최근 수정 시각 : 2025-09-21 15:40:20

록맨 에그제 시리즈/배틀 칩 일람

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1. 개요2. 계통 없음
2.1. EXE1~
2.1.1. 캐논계2.1.2. 건계2.1.3. 봄계2.1.4. 웨이브계2.1.5. 타워계2.1.6. 거츠 펀치계2.1.7. 대시 어택/대시 콘도르2.1.8. 트리플 애로계2.1.9. 래톤2.1.10. 쓰나미계2.1.11. 가이아 해머2.1.12. 썬더 볼2.1.13. 일렉 서클2.1.14. 에그 스네이크2.1.15. 모스키토2.1.16. 버닝 보디/버닝 크로스2.1.17. 브레이크 해머2.1.18. 메탈 실드2.1.19. 이스케이프2.1.20. 클라우드계2.1.21. 다이너마이트/센서계2.1.22. 리모코고로2.1.23. 록 온2.1.24. 양초2.1.25. 버스터계2.1.26. 헤비 게이지/퀵 게이지2.1.27. 아이언 보디
2.2. EXE2~
2.2.1. 포레스트 봄2.2.2. 니들계2.2.3. 라비 링2.2.4. 요요2.2.5. 제우스 해머2.2.6. 뱀부 랜스2.2.7. 피스트계2.2.8. 포이즌 페이스/포이즌 마스크2.2.9. 벌룬계2.2.10. 마그마 드래곤2.2.11. 프리즘2.2.12. 풀 커스텀2.2.13. 라인계2.2.14. 젤러시2.2.15. 차지 스파크2.2.16. 블랙 봄2.2.17. 유성군2.2.18. 폴터가이스트
2.3. EXE3~
2.3.1. 헤비 셰이크2.3.2. 부메랑2.3.3. 플라즈마 볼2.3.4. 토템2.3.5. 킬러 센서2.3.6. 브라더후드2.3.7. 사육 바이러스2.3.8. 다크 홀/다크 라인2.3.9. 라이트닝/썬더볼트2.3.10. 내비 리사이클2.3.11. 폴더 리턴
2.4. EXE4~
2.4.1. 발칸2.4.2. 와이드 샷2.4.3. 플레임 라인2.4.4. 건델솔2.4.5. 블리자드계2.4.6. 샌드 링2.4.7. 트윈 팽2.4.8. 마그볼트2.4.9. 버그 봄2.4.10. 바운드 노트2.4.11. 카운터2.4.12. 사이드 뱀부2.4.13. 모코 러시2.4.14. 서치 봄2.4.15. 메테오 레인2.4.16. 버그 체인2.4.17. 버그 수정2.4.18. 메테오 레드 선/블루 문 레이2.4.19. 홀리 드림2.4.20. 버그 차지2.4.21. 커스 오브 버그2.4.22. 파이널 건
2.5. EXE5~
2.5.1. 펄스 빔2.5.2. 선인장 볼2.5.3. 시드계2.5.4. 아쿠아 월2.5.5. 파이어 펀치2.5.6. 사이드 버블2.5.7. 커스텀 볼트2.5.8. 메테오 어스2.5.9. 스페이스 유라2.5.10. 우디 노즈2.5.11. 데스 피닉스2.5.12. 크로스 디바이드2.5.13. 리더즈 레이드2.5.14. 로드 오브 카오스
2.6. EXE6
2.6.1. 헬즈 버너2.6.2. 트레인 애로2.6.3. 버블 스타2.6.4. 일렉 펄스2.6.5. 콘 샷2.6.6. 리스키 허니2.6.7. 플래시 봄2.6.8. 리플렉 멧2.6.9. 웨이브 암2.6.10. 커넬 아미/커넬 포스2.6.11. 화이트 캡슐2.6.12. 언인스톨2.6.13. 더블 비스트2.6.14. 그레이거/파르저
3. 지형변화계 칩
3.1. 패널 스틸/에리어 스틸/스틸 젤리3.2. 스틸 퍼니시/스틸 리벤지3.3. 홀리 패널/생추어리3.4. 스테이지계3.5. 패널 리턴3.6. 배드 스파이스3.7. 간헐천3.8. 갓 스톤3.9. 컴온 스네이크
4. 지형파괴계 칩
4.1. 데스매치4.2. 패널 아웃/크랙 아웃/크랙 슛4.3. 폰/나이트/룩
5. 가드계 칩
5.1. 멧 가드5.2. 커스 실드5.3. 스톤 보디
6. 배리어계 칩
6.1. 배리어계6.2. 버블 랩6.3. 리프 실드6.4. 오라계6.5. 언더셔츠
7. 리커버리계 칩8. 인비저블계 칩9. 수치부가계 칩10. 브레이크계 칩
10.1. 어스퀘이크10.2. 포환/얼음 포환/용암 포환10.3. 에어 하키10.4. 빅 해머10.5. 메탈 기어10.6. 드릴 암10.7. 저스티스 원/메테오 너클/기간트 훅10.8. 아이언 셸10.9. 오라 헤드10.10. 골렘 펀치
11. 소드계 칩
11.1. 파이터 소드/나이트 소드/팔라딘 소드11.2. 플레임 소드/아쿠아 소드/일렉 소드/뱀부 소드11.3. 후미코미잔/후미코미 크로스11.4. 커스텀 소드11.5. 무라마사 블레이드11.6. 베리어블 소드/네오 베리어블11.7. 이아이 폼11.8. 풍압검11.9. 델타 레이 에지11.10. Z 세이버11.11. 언월 쿠나이11.12. 사무라이 소드
12. 바람계 칩
12.1. 토네이도12.2. 노이즈 스톰12.3. 에어 슛12.4. 풍신 라켓12.5. 돌풍/흡입12.6. 슈퍼 북풍12.7. 에어 휠
13. 커서계 칩
13.1. 매그넘13.2. 서클 건13.3. 마크 캐논13.4. 머신건13.5. 카피 대미지13.6. 라이프 싱크로
14. 소환계 칩
14.1. 스톤 큐브/아이스 큐브14.2. 카운트 봄14.3. 스텔스 마인14.4. 응원가/디스코드/팀파니/사일런스14.5. 지장보살14.6. 포이즌 아누비스14.7. 밀짚인형14.8. 갓 해머14.9. 시그널 레드
15. 트랩
15.1. 화기엄금/대홍수/피뢰침/방황의 숲/엘리먼트랩15.2. 카와리미15.3. 칼날 잡기15.4. 내비 스카우트15.5. 배드 메디슨
16. 내비 칩
16.1. EXE1~
16.1.1. 16.1.2. 롤 애로16.1.3. 거츠맨16.1.4. 블루스16.1.5. 하야부사기리16.1.6. 파이어맨16.1.7. 넘버맨16.1.8. 넘버 볼16.1.9. 스톤맨16.1.10. 아이스맨16.1.11. 컬러드맨16.1.12. 일렉맨16.1.13. 봄버맨16.1.14. 매직맨16.1.15. 우드맨16.1.16. 스컬맨16.1.17. 샤크맨16.1.18. 파라오맨16.1.19. 섀도맨
16.2. EXE2~
16.2.1. 에어맨16.2.2. 퀵맨16.2.3. 컷맨16.2.4. 나이트맨16.2.5. 마그넷맨16.2.6. 프리즈맨16.2.7. 히트맨16.2.8. 토드맨16.2.9. 썬더맨16.2.10. 스네이크맨16.2.11. 게이트맨16.2.12. 네이팜맨16.2.13. 플래닛맨16.2.14. 고스펠
16.3. EXE3~
16.3.1. 플래시맨16.3.2. 비스트맨16.3.3. 버블맨16.3.4. 데저트맨16.3.5. 플랜트맨16.3.6. 플레임맨16.3.7. 드릴맨16.3.8. 메탈맨16.3.9. 킹맨16.3.10. 미스트맨16.3.11. 보울맨16.3.12. 다크맨16.3.13. 야마토맨16.3.14. 펑크16.3.15. 세레나드16.3.16. 프로토 암
16.4. EXE4~
16.4.1. 윈드맨16.4.2. 서치맨16.4.3. 정크맨16.4.4. 아쿠아맨16.4.5. 탑맨16.4.6. 버너맨16.4.7. 콜드맨16.4.8. 스파크맨16.4.9. 셰이드맨16.4.10. 레이저맨16.4.11. 켄도맨16.4.12. 비디오맨16.4.13. 그랑프리 파워16.4.14. 듀오
16.5. EXE5~
16.5.1. 커넬16.5.2. 자이로맨16.5.3. 토마호크맨16.5.4. 메디16.5.5. 스왈로맨16.5.6. 풋맨16.5.7. 블리자드맨16.5.8. 클라우드맨16.5.9. 코스모맨16.5.10. 장고
16.6. EXE6
16.6.1. 슬래시맨16.6.2. 킬러맨16.6.3. 차지맨16.6.4. 텐구맨16.6.5. 그라운드맨16.6.6. 더스트맨16.6.7. 블래스트맨16.6.8. 다이브맨16.6.9. 서커스맨16.6.10. 저지맨16.6.11. 엘리먼트맨16.6.12. 백작
16.7. 포르테
16.7.1. 포르테 어나더16.7.2. 포르테 GS

1. 개요

록맨 에그제 시리즈에 등장하는 배틀 칩의 목록.

2. 계통 없음

스타일 체인지소울 유니존 등에 관여하는 계통 개념이 전무한 칩들. 다만 캐논, 하이 캐논, 메가 캐논을 '캐논계'라고 부르듯 성질이 비슷한 칩끼리는 하나의 카테고리로 묶기도 하며 이와 같은 분류법은 각종 공식 서적에서 어렵지 않게 찾아볼 수 있다.

2.1. EXE1~

2.1.1. 캐논계

명칭 공격력
EXE1, 4, 5 EXE2, 3 EXE6
캐논
キャノン / Cannon
40 40 40
하이 캐논
ハイキャノン / HiCannon
80 60 100
메가 캐논
メガキャノン / M-Cannon
120 80 180

시리즈 대대로 라이브러리에서 1~3번에 위치했던 스탠더드 칩들. 전방에 대포를 1발 발사한다. 록 버스터처럼 관통이나 유폭 등의 효과가 전무한 심플한 성능을 갖췄으며 발사 전에 약간의 딜레이가 발생한다.

EXE1에서는 메가 캐논의 화력이 좋은 편이라 게임이 끝날 때까지 유용하게 써먹을 수 있었고, EXE2~3에서는 프로그램 어드밴스인 제타 캐논의 강화 때문인지 하이 캐논과 메가 캐논의 공격력이 감소하였다.

EXE4부터는 초기의 공격력이 돌아왔지만 바이러스들의 체력이 쓸데없이 높아져 체감상으로는 의미가 없으며, 캐논계 PA 역시 단발성 공격인 기가 캐논으로 바뀌며 효율성이 크게 감소하였다. EXE4~5의 기가 캐논은 전차포처럼 맞은 적을 밀어내고, EXE6에서는 주변의 패널에서 유폭이 일어나는 효과로 대체되었다.

2.1.2. 건계

명칭 공격력 속성 공격 범위
= 착탄점
= 유폭
EXE1 EXE2 EXE3 EXE4 EXE5 EXE6
샷건
キャノン / Shotgun
30 30 30 - - - - □□□

□□□
버블 샷
バブルショット / Bubbler
- 40 60 50 - -
히트 샷
ヒートショット / HeatShot
- 50 40 40 - - 불꽃
브이 건
ブイガン / V-Gun
- 30 30 - - - - □□

□□
버블 브이
バブルブイ / Bub-V
- 40 60 80 - -
히트 브이
ヒートブイ / Heat-V
- 50 40 70 - - 불꽃
사이드 건
サイドガン / Side Gun
- 30 30 - - - -

버블 사이드
バブルサイド / BublSide
- 40 60 110 - -
히트 사이드
ヒートサイド / HeatSide
- 50 40 100 - - 불꽃
크로스 건
クロスガン / CrossGun
30 30 - - - - -

버블 크로스
バブルクロス / BubCross
- 40 - - - -
히트 크로스
ヒートクロス / HeatCros
- 50 - - - - 불꽃
스프레드 건
スプレッドガン / Spreader[1]
30 30 30 30 30 30 / 60 / 90 - ■■■

■■■
버블 스프레드
バブルスプレッド / BubSprd[2]
50 40 300
(P.A)
300
(P.A)
- -
히트 스프레드
ヒートスプレッド / HeatSprd[3]
70 50 300
(P.A)
300
(P.A)
- - 불꽃
다크 스프레드
ダークスプレッド / DrkSpred
- - - 400 - - -

전방에 탄환을 발사하고 착탄점 주변의 특정 패널에 유폭을 일으킨다. 발사 속도가 상당히 빠른 칩이기 때문에 코코로 윈도우가 추가된 EXE4부터는 카운터 용도로 많이 사용되었다. 히트 스프레드와 버블 스프레드의 경우 EXE2에서는 평범한 칩이었지만 EXE3~4에서는 프로그램 어드밴스가 되었다. 각 공격의 범위는 다음과 같다.
  • 샷건 · 버블 샷 · 히트 샷: 공격이 착탄점 바로 뒤의 패널로 확산된다.
  • 브이 건 · 버블 브이 · 히트 브이: 공격이 대각선 방향으로 착탄점 뒤의 2칸에 확산된다.
  • 사이드 건 · 버블 사이드 · 히트 사이드: 공격이 착탄점 위아래의 패널로 확산된다.
  • 크로스 건 · 버블 크로스 · 히트 크로스: 공격이 X자를 그리듯 대각선 방향으로 주변의 4칸에 확산된다.
  • 스프레드 건 · 버블 스프레드 · 히트 스프레드: 착탄점을 둘러싼 모든 패널에서 유폭이 발생하여, 가로 3칸 × 세로 3칸 범위를 공격한다.

히트 샷 계열은 EXE2부터 추가된 블랙 봄과 연계하기에도 좋은 칩이다. 칩의 범위에 따라서는 샷과 블랙 봄의 피해를 동시에 주는 것도 가능하고, 상대가 풀 패널 위에 있다면 양쪽 모두 2배로 늘어난다.

2.1.3. 봄계

3칸 앞에 폭탄을 던져 착탄점을 중심으로 폭발을 일으킨다. 예외도 있지만 대 지중 성능을 띠는 칩이 많다.
  • 미니 봄 · 에너지 봄 · 메가 에너지 봄
    유폭이 발생하지 않는다. EXE4~6에 등장한 에너지 봄과 메가 에너지 봄은 착탄점에서 3회의 공격이 발생한다.
  • 스몰 봄 · 크로스 봄 · 빅 봄
    스몰 봄은 착탄점 위아래의 패널, 크로스 봄은 착탄점 상하 및 좌우의 패널, 빅 봄은 착탄점을 둘러싼 모든 패널을 공격한다.
  • 싱글 봄 · 더블 봄 · 트리플 봄
    EXE3에 등장한 스몰 봄의 아종. 폭탄을 이름에 명시된 개수만큼 던진다.
  • 크랙 봄 · 패럴라이즈 봄 · 리셋 봄
    EXE5에서 던질 수 있는 스몰 봄의 아종. 크랙 봄은 착탄점을 반괴 패널로 만들고, 패럴라이즈 봄은 범위 내의 적을 마비시킨다. 리셋 봄은 범위 내의 적의 능력 중 에어 슈즈 · 플로트 슈즈 · 슈퍼 아머 · 언더셔츠 · 특수 커맨드(B+←)를 무효화한다.

공격 속도도 느리고 다른 칩에 비해 경쟁력이 부족하여 리커버리10처럼 대체되기 십상이다. 그나마 크로스 봄이나 빅 봄 정도가 쓸 만하지만 전자는 EXE2까지만 등장했고 후자는 EXE6까지 가서야 복각되었다.

2.1.4. 웨이브계

EXE3까지 등장한 칩. 패널을 타고 전진하다가 구멍난 패널에서 사라지는 충격파를 생성한다. 쇼크웨이브 · 소닉 웨이브 · 다이나 웨이브와 EXE3에서만 등장한 그레이트 웨이브로 구분된다. EXE4~EXE5에서는 멧 가드와 통합되고 EXE6에서는 웨이브 암으로 대체되었다.

2.1.5. 타워계

특정한 속성을 띠는 기둥이 전방의 패널에 순차적으로 나타난다. 록맨이 위아래로 움직이면 기둥의 진로도 이에 맞춰 바뀌고, 도중에 적을 타격하면 공격이 멈춘다. 플레이어가 사용 가능한 칩은 불꽃 속성을 띠는 플레임 타워, 물 속성을 띠는 아쿠아 타워, 나무 속성을 띠는 우디 타워로 구분된다.

2.1.6. 거츠 펀치계

명칭 공격력 속성
EXE1 OSS EXE2 EXE3 EXE4
거츠 펀치
ガッツパンチ / GutPunch[4]
60 160 70 80 100/140/180 -
콜드 펀치
コールドパンチ / ColdPnch[5]
80 150 70 - -
거츠 스트레이트
ガッツストレート / GutStrgt
- - - 100 - -
거츠 임팩트
ガッツインパクト / GutImpct
- - - 160 - -

주먹으로 전방의 패널을 공격하고 맞은 대상을 뒤로 한 칸 밀어내는 공격. EXE3에서는 콜드 펀치가 빠지는 대신 거츠 스트레이트와 임팩트가 등장하였으며 전작의 피스트계 칩처럼 A 버튼을 누른 채 커맨드를 입력할 수 있게 되었다.
  • 거츠 펀치: ↓↘→로 주먹에 브레이크 성능을 부여하고 전방을 향해 발사한다.
  • 거츠 스트레이트: 그냥 사용하면 2칸 앞까지 공격이 가능하다. BB↓←→B로 전방을 향해 브레이크 성능을 띠는 주먹을 3연사한다.
  • 거츠 임팩트: 공격 범위는 거츠 펀치와 동일. ←B↓B↓B 입력 시 공격력 100에 브레이크 성능을 띠는 5연속 공격으로 돌변하며, 마지막 공격은 위력이 160이므로 합계 560의 피해를 줄 수 있다. 공략본인 궁극공략 SP에서는 이 공격을 록맨 난무라고 부른다.

관련 프로그램 어드밴스로는 빅 스트레이트, 머신건 펀치, 제타 펀치, 제타 스트레이트, 제타 임팩트가 있다.
  • 빅 스트레이트 (EXE1)
    암전 후 전방을 향해 관통 성능을 띠는 펀치를 발사한다. 공격력은 원작에서는 250, OSS에서는 350.
  • 머신건 펀치 (EXE2, 트랜스미션)
    전방을 향해 공격력 80의 펀치를 연사한다. 트랜스미션에서는 5연사로 합계 400, EXE2에서는 6연사로 합계 480의 대미지를 줄 수 있다.
  • 제타 펀치/제타 스트레이트/제타 임팩트 (EXE3)
    5초 동안 거츠 펀치/거츠 스트레이트/거츠 임팩트를 무제한으로 사용할 수 있게 된다. 매번 커맨드 입력도 가능.

EXE4에서는 그레이드가 세 단계로 구분되는 시크릿 칩이 되고 커맨드도 삭제되어 훌륭한 쓰레기로 변신했다.

2.1.7. 대시 어택/대시 콘도르

명칭 공격력
EXE1 EXE2 EXE3
대시 어택
ダッシュアタック / Dash
50 90 90
대시 콘도르
ダッシュコンドル / Condor
- - 180

키오루신계 바이러스를 붙잡고 전방을 향해 돌진하는 무속성 공격. 구멍 패널과 바이러스를 통과하는 반면 장애물은 뚫지 못하며, EXE2까지는 돌진 중 무적 상태가 되었지만 EXE3에서는 도중에 대미지를 받으면 공격이 끊기게 되었다.

기본적으로 키오루신을 불러낼 때의 딜레이가 크지만 극초반에 얻을 수 있는 칩치고 위력이 강한 편인데다, 빠르게 ✱ 코드를 얻을 수 있기 때문에 초반에는 유용하게 써먹을 수 있다.

2.1.8. 트리플 애로계

타이틀 및 그레이드 공격력
EXE1 트리플 애로 40 × 3발
트리플 스피어 50 × 3발
트리플 랜스 60 × 3발
EXE2 트라이던트 60 × 3발

전방을 향해 작살을 3연사하는 무속성 칩. 세 번째 작살이 명중하면 쇼트 인비저블이 발생한다. EXE2에서는 트리플 랜스와 성능이 같은 트라이던트 하나로 통합되었으며, 기존의 트리플 애로계를 대신하듯 니들계 칩이 등장한다.

2.1.9. 래톤

명칭 공격력
EXE1, 3 OSS EXE2
래톤 1
ラットン1 / Ratton1
80 90 70
래톤 2
ラットン2 / Ratton2
100 110 80
래톤 3
ラットン3 / Ratton3
120 130 90

전방을 향해 지면을 따라 이동하는 쥐 형태의 미사일을 발사한다. 전진 중인 미사일은 위아래의 패널에 적이 있을 경우 한 번만 방향을 꺾으며, 구멍난 패널에 닿거나 착탄 전에 미사일 자체의 HP가 0이 되면 사라진다.

약간이나마 유도성이 있기 때문에 스토리 진행 중에 꽤 도움이 되지만 후반까지 쓰기에는 화력이 조금 미묘하고, 사용 후 배틀 칩을 쓸 수 없게 되는 딜레이가 상대적으로 길다는 특징이 있다.

2.1.10. 쓰나미계

명칭 공격력 속성 필요한 패널
EXE1 EXE3 EXE5
쓰나미
ツナミ / Wave
80 80 - 없음
붉은 쓰나미
アカツナミ / RedWave
100 90 - 불꽃
큰 쓰나미
オオツナミ / BigWave
160 - -
진흙 쓰나미
ドロツナミ / MudWave
- 100 - 나무
쓰나미 홀
ツナミホール / WavePit
- - 160 물 패널
붉은 쓰나미 홀
アカツナミホール / RedWave
- - 190 불꽃 마그마 패널
진흙 쓰나미 홀
ドロツナミホール / MudWave
- - 170 나무 구멍 패널

눈앞의 세로 3칸에 파도를 일으켜 서서히 전방을 향해 보낸다. 파도는 공격 후 사라졌다가 그 앞의 패널에 다시 나타나는 식으로 이동하므로 적절한 타이밍에 엇갈리듯이 지나가면 회피가 가능하다. 그리고 패널을 타고 이동하는 데다가 관통 성능이 없기 때문에, 무언가와 부딪히거나 구멍 패널에 도달하면 소멸한다.

EXE5에서는 쓰나미 홀로 이름이 바뀌고 전체적인 공격력이 늘어난 대신, 특정한 패널에서만 파도가 발생하여 조건에 맞는 칸이 없으면 아무 일도 안 일어나게 되었다.

2.1.11. 가이아 해머

ガイアハンマー / Gaia

EXE1에만 등장. 눈앞의 패널을 망치로 내려치고 전방의 모든 패널에 순차적으로 폭발을 일으킨다. 그레이드별 공격력은 100/130/160.

드림 바이러스가 메테오를 썼을 때처럼 세로 3칸 범위의 충격파가 한 칸씩 전진한다. 필드의 대부분을 커버할 수 있는 유용한 칩이지만 충격파의 전진 속도가 느려서 빗나가기도 하며, 공격하는 도중에 얻어맞는 일이 많다.

2.1.12. 썬더 볼

타이틀 및 그레이드 공격력 이동 거리 (EXE1)
EXE1 EXE4 EXE5, 6
EXE1, 4 썬더 볼 1 90 40 - 3칸
썬더 볼 2 120 60 - 4칸
썬더 볼 3 150 80 - 5칸
EXE5, 6 썬더 볼 - - 40 -
다크 썬더 - - 200 -

EXE2와 3를 제외한 모든 작품에 등장한 전기 속성 칩. 느린 속도로 전진하는 전기 구체를 발사한다. 명중 시 EXE1에서는 누전, 그 외의 작품에서는 마비 효과가 나타난다.

EXE1에서는 적을 추적하지 않고 전방을 향해 일정 거리만큼 전진했지만, EXE4부터는 이동하면서 적을 노리고 방향을 꺾는 기능이 생겼다. 그러나 공격력과 속도 모두 형편없기 때문에 적 바로 앞에서 쓰거나, 먼저 다른 공격으로 상대의 움직임을 제한하거나, 견제를 위해 필드에 남겨두는 식으로 활용하게 된다. 그나마 EXE6에서는 비스트 아웃 특유의 능력 덕분에 적 바로 앞에서 쓰기 수월해졌다.

EXE5부터는 다크 썬더라는 베리에이션이 등장하며, EXE6의 기가 클래스 칩인 버그 데스 썬더를 사용하면 배틀이 종료될 때까지 B 버튼 모아쏘기가 이 공격으로 바뀐다. 다만 모아쏘기 1회당 버그 조각이 1개 소비되며 조각이 없으면 평범한 썬더 볼이 발사된다.

2.1.13. 일렉 서클

프로그계 바이러스, 즉 프로그램 군을 처치하면 얻을 수 있는 전기 속성 칩. 전기를 띠는 공격력 100짜리 구체가 자신의 주변을 반시계 방향으로 공전하며 접촉한 대상을 공격한다. 그레이드에 따라 공전 횟수가 늘어나지만 관통 성능이 전무하고, 한 번의 공격으로 소멸해버리는 등 여러모로 EXE3에 등장한 플라즈마 볼의 하위호환에 가깝다.

2.1.14. 에그 스네이크

명칭 공격력 속성
에그 스네이크 1 130 나무
에그 스네이크 2 140 전기
에그 스네이크 3 150 불꽃

불규칙적으로 움직이는 뱀 하나를 적의 에리어에 떨어뜨린다. 뱀의 낙하 위치와 이동 경로는 모두 랜덤이지만 에리어를 벗어나거나 구멍 패널을 넘지는 못하고, 이동 중에 무언가와 접촉하거나 그 전에 일정 시간이 경과하면 소멸한다. 접촉 전에 뱀에게 30의 대미지를 주면 요격도 가능하다.

에그 스네이크 3의 경우 뱀이 떨어진 패널에 잠깐 동안 불꽃이 남는다. 코드를 S로 통일하여 에리어 스틸 · 스톤맨과 함께 쓸 수 있지만 랜덤성이 짙어 PVP가 아니라면 채용 가치는 떨어진다.

2.1.15. 모스키토

명칭 공격력
모스키토 1
モスキート1 / Drain1
50
모스키토 2
モスキート2 / Drain2
70
모스키토 3
モスキート3 / Drain3
90

대시 어택처럼 전방을 향해 돌진하는 무속성 공격. 사용하는 순간 암전이 발생하고 적에게 준 대미지를 흡수하여 HP를 회복한다는 차이점이 있다.

2.1.16. 버닝 보디/버닝 크로스

명칭 공격력
EXE1 OSS EXE2 EXE3
버닝 보디
バーニングボディ / BodyBurn(EXE1), Burner(EXE2~)
100 180 150 130
버닝 크로스
バーニングクロス / Burning
- - - 150

키오루신계 바이러스의 일종인 버드래프트에게서 얻을 수 있는 불꽃 속성 칩. 버닝 보디는 자신의 현재 위치를 중심으로, 버닝 크로스는 한 칸 앞을 중심으로 상하좌우의 패널에 불을 피운다.

2.1.17. 브레이크 해머

ブレイクハンマー / Hammer

눈앞의 패널을 망치로 내려친다. 공격 속도는 느리지만 장애물을 일격에 파괴하고 가드를 무시하는 효과가 있는 칩으로, 포환과 함께 '브레이크'라는 개념을 시리즈 내에서 처음으로 제시한 칩이다. 공격력은 EXE1에서는 100, OSS에서는 220.

2.1.18. 메탈 실드

A 버튼을 누르고 있는 동안 눈앞의 패널에 적의 공격을 막는 방패가 나타난다. 방패가 공격을 받을 경우 전방을 향해 날아가 맞은 적에게 100의 대미지를 주고, 적과 방패가 같은 패널에서 만나는 경우에는 대미지가 200이 된다.

이후 EXE2, 3, 5에 나오는 커스 실드의 전신격에 해당하는 칩이다.

2.1.19. 이스케이프

EXE1과 2에 등장. 배틀에서 즉시 도주한다. 스토리에 관여하는 전투에서는 당연히 무효.
EXE1에는 도주 시스템이 없었기 때문에 이 칩이 게임 내에서 유일한 도주 수단이었다. 2에서는 커스텀 화면에서 L 버튼으로 도주하는 기능이 생겼지만 실패 가능성이 있고, 이 칩을 쓰면 100% 도주할 수 있어 여전히 가치가 있다. 용량이 매우 높은 칩이어서 레귤러 칩으로 지정하는 것은 불가능.

2.1.20. 클라우드계

명칭 공격력 지속 시간
클라우드 30 약 4초
모어 클라우드 50 약 6초
모스트 클라우드 100 약 7초

적이 있는 패널 위에 비구름 하나를 소환하는 물 속성 칩. 소환된 구름은 위아래로 움직이며 비를 내려서 적을 공격하는데, 그레이드에 따라 이동 속도와 지속 시간이 증가한다. 구름은 공격으로 제거할 수는 없지만 소환물로 취급되어 칩 사용 시 다른 소환물을 제거할 수 있고, 거꾸로 다른 소환물로 구름을 없앨 수도 있다.

2.1.21. 다이너마이트/센서계

타이틀 및 그레이드 공격력 센서 방향
EXE1 다이너마이트 1 100 가로
다이너마이트 2 120 대각선
다이너마이트 3 150 세로
EXE2 프론트 센서 100 가로
더블 센서 100 대각선

눈앞의 패널에 센서가 탑재된 폭탄을 설치하는 무속성 칩. 센서의 효과 범위 내에 적이 있을 경우 폭발을 일으켜 대미지를 준다. EXE3와 6에 등장하는 킬러 센서의 전신격.

EXE2에서는 칩 일러스트가 살짝 바뀌고 이름도 다이너마이트에서 센서로 바뀌었는데, 전작에 비해 입수 시기가 한참 늦어진 반면 위력은 약한 편이라 활용도가 거의 없는 수준이다.

2.1.22. 리모코고로

그레이드 공격력 리모코고로의 이동 경로
(가로 3칸 × 세로 3칸 에리어 기준)
EXE1 EXE2
리모코고로 1 80 80 8을 그리듯 에리어 전체를 순회
리모코고로 2 100 80 ∞를 그리듯 에리어 전체를 순회
리모코고로 3 120 80 O를 그리듯 에리어 외곽을 순회

눈앞의 패널에 파라라, 적의 에리어 상단 최후방에 리모코고로를 하나씩 소환하는 전기 속성 칩. 소환된 리모코고로는 파라라가 파괴될 때까지 정해진 경로를 따라 이동하며, 낙뢰를 동반하여 지나간 패널을 순차적으로 공격 및 파괴한다.

2.1.23. 록 온

명칭 공격력
록 온 1 10 × 10발
록 온 2 15 × 10발
록 온 3 20 × 10발

눈앞의 패널에 새틀라계 바이러스를 소환한다. 소환된 새틀라는 커서로 우선 전방을 탐색하고, 전방에 목표물이 없으면 적의 에리어 내에서 8자를 그리듯이 커서를 이동시킨다. 커서가 적이 있는 패널에 도달하면 새틀라가 그 자리에 발칸을 연사하며, 이 공격은 새틀라가 파괴되거나 다른 소환물이 설치될 때까지 반복된다.

2.1.24. 양초

눈앞의 패널에 양초를 설치한다. 양초에 불이 붙어있는 동안 지속적으로 사용자의 HP가 회복된다.

2.1.25. 버스터계

명칭 사용 가능한 무장 공격력
버스터 가드 멧 가드 -
버스터 봄 미니 봄 50
버스터 소드 소드 80
버스터 펀치 거츠 펀치 60

B 버튼으로 록 버스터 이외의 공격을 쓸 수 있게 해주는 칩들. 사용한 턴에 한해서만 효과가 유지되며 커스텀 화면을 여는 순간 무효화된다.

단독으로는 쓸데없는 미니 봄이라도 무제한으로 쓸 수 있으면 그리 나쁘지는 않다. EXE1의 보스들은 공격의 형태와 무관하게 '일정 수준 이상의 대미지를 받았을 때' 무적 시간이 발생하므로 버스터 봄을 인비저블과 함께 써먹으면 스톤맨 V3 같은 보스는 순살이 가능하다. 이동하는 보스여도 데스매치 2나 에리어 스틸로 이동 범위를 제한해버리면 같은 방법이 유효하다.

2.1.26. 헤비 게이지/퀵 게이지

커스텀 게이지의 충전 속도를 변화시키는 칩들.

헤비 게이지는 시나리오 진행 중에는 커스텀 소드 등과 연계할 때만 빼면 별 쓸모가 없으나 통신 대전에서 진가를 발휘한다. 통신 대전에서는 어느 한쪽이 커스텀 화면을 열면 상대도 강제로 턴을 마치게 되므로, 소울 유니존 등을 오래 유지하거나 그 밖의 중요한 턴을 최대한 오래 끌고 싶을 때 헤비 게이지가 사용된다. 그리고 상대가 풀 커스텀을 쓴다 또한 커스텀 게이지가 시간 제한의 역할을 하는 EXE5의 리버레이트 배틀에서도 헤비 게이지가 매우 유용하다.

2.1.27. 아이언 보디

30초간 이동이 불가능해지는 대신 그 사이 받는 대미지를 1/8로 줄인다. 록맨 에그제 오퍼레이트 슈팅 스타에서는 효과가 조정되어 15초간 받는 대미지를 1/4로 줄이는 칩이 되었다.

2.2. EXE2~

2.2.1. 포레스트 봄

フォレストボム / TreeBom

3칸 앞에 씨앗 형태의 폭탄을 던지는 나무 속성 칩. 착탄 후 일정 시간이 경과하면 전방의 패널에 우드 타워를 생성하며, 그레이드별 공격력은 100/120/150. 프리즘 위에 씨앗을 던져서 발동하는 프리즘 콤보로도 매우 유명하다.

씨앗에 물 속성 공격을 맞히면 그 즉시 우드 타워가 생성되고 공격력이 2배로 늘어나는 성질이 있다. 칩 두 장을 쓰기에는 공격력이나 공격 범위나 애매하기 때문에, 차지도 발사도 빠른 아쿠아 스타일의 B 모아쏘기인 버블 샷을 맞히는 것이 효율적이다.

2.2.2. 니들계

명칭 공격력
더블 니들 50 × 2발
트리플 니들 50 × 3발
테트라 니들 50 × 4발

전작의 트리플 애로계와 비슷하게 바늘을 연사하는 무속성 칩. 코드를 C나 I로 통일하고 세 장을 순서대로 전송하면 프로그램 어드밴스인 스트림 애로를 발동할 수 있다.

2.2.3. 라비 링

그레이드 공격력
EXE2 EXE3
라비 링 1
ラビリング1 / ZapRing1
20 20
라비 링 2
ラビリング2 / ZapRing2
30 40
라비 링 3
ラビリング3 / ZapRing3
40 60

적을 마비시키는 전기 속성 고리를 전방을 향해 발사한다. EXE2와 3에서 썬더 볼을 대신하듯 등장한 칩으로 탄속이 빠른 편이다. EXE2~3의 일렉 스타일과 EXE4의 썬더 소울은 B 버튼 모아쏘기가 이 공격으로 바뀐다.

2.2.4. 요요

타이틀 명칭 공격력
EXE2
EXE3
요요 1 40
요요 2 50
요요 3 60
EXE5
EXE6
요요 50

EXE1과 4를 제외한 모든 넘버링 타이틀에서 등장. 관통 효과 및 소드 성능을 띠는 요요가 3칸 앞까지 전진했다가 돌아온다. 3칸 앞의 적은 최대 3회, 그 외의 적은 최대 2회까지 공격할 수 있다.

자주 등장한 칩이지만 공격 시간이 길고 다단 히트가 어려운 데다가, 공격력도 다른 칩에 비해 밀려서 선호도가 떨어진다.

2.2.5. 제우스 해머

EXE2와 3에만 등장. 눈앞의 패널을 해머로 내리쳐 필드 전체를 공격한다. 브레이크 성능을 띠지만 피아 구분이 없어 별다른 대책을 세워두지 않으면 사용자도 대미지를 받는다. EXE2에서는 버그 조각 16개로 구매 가능.

약점은 의외로 단순한데, 구멍 패널 위에 있는 대상은 공격할 수 없고 대 지중 성능도 없다.

2.2.6. 뱀부 랜스

필드 맨 뒤의 세로 1열을 뒤에서 죽창으로 찌르고, 맞은 적을 앞으로 한 칸 밀어내는 나무 속성 칩. EXE3 이외의 모든 타이틀에 ✱ 코드가 있으며 공격력은 EXE2에서는 90, EXE3~5에서는 130, EXE6에서는 150.

공격 속도가 매우 빨라 필드 뒤에 있는 적에게서 카운터를 따내기 좋고, EXE4까지는 죽창이 튀어나온 이후에도 잠시 공격 판정이 잔류하여 일부 적을 두 번씩 찌르는 것이 가능했다. 또한 카운터 히트 시 맞은 적이 아주 잠깐이지만 에리어 구분도 무시하고 두 칸 앞까지 밀려나는 숨겨진 특성이 있다. #

칩 일러스트에 그려진 바이러스는 EXE4에서만 등장하는 킬부인데, 정작 킬부에게서 얻을 수 있는 배틀 칩은 사이드 뱀부이다.

2.2.7. 피스트계

명칭 공격력 커맨드 및 효과
브론즈 피스트
ブロンズフィスト / BrnzFist
100 ↓↘→ 주먹을 전방을 향해 발사
실버 피스트
シルバーフィスト / SilvFist
140 →↑←↓→ 모든 가로줄에 주먹을 하나씩 발사
골드 피스트
ゴールドフィスト / GoldFist
180 B↓↘→B 모든 가로줄에 주먹을 3연사

거츠 펀치처럼 주먹으로 전방의 패널을 치는 무속성 공격. EXE2에서만 등장하며 브레이크 성능을 띠기 때문에 장애물을 파괴한다. 또한 베리어블 소드처럼 A 버튼을 누른 채 커맨드를 입력하여 성능에 변화를 줄 수 있는데, 성능이 무시무시하기 때문에 커맨드만 알면 게임 진행 난이도가 대폭 낮아진다.

2.2.8. 포이즌 페이스/포이즌 마스크

눈앞의 패널에 브레이크계 이외의 공격을 막는 가면을 설치한다. 이후 A 버튼을 누르고 있으면 가면에서 독을 뿜어 정해진 범위 내의 적에게 지속적으로 대미지를 준다. 적이 있는 패널에 가면을 설치한 경우에는 그 즉시 가면이 소멸하는 대신 직격에 의한 대미지가 발생한다.

2.2.9. 벌룬계

명칭 속성 공격력
아쿠아 벌룬 10~999
일렉 벌룬 전기
히트 벌룬 불꽃

눈앞의 패널에 속성을 띠는 풍선을 소환한다. 풍선은 서서히 전진하다가 적이나 장애물과 충돌하면 터지면서 에리어 전체를 공격하는데, 겉면에 적혀 있던 숫자가 그대로 공격력으로 변환된다. 소환 직후의 공격력은 겨우 10이지만, 전진 중에 풍선이 받은 대미지가 피아를 가리지 않고 고스란히 가산되어 최대 999까지 상승한다.

적의 공격을 막으면서 반격까지 할 수 있는 데다가, 터지는 순간 같은 속성의 트랩이 발동하기 때문에 대홍수/피뢰침/화기엄금과 함께 사용하면 추가적인 피해를 노릴 수 있다. 다만 풍선이 무언가와 부딪히지 않고 화면 밖으로 나가버리거나, 약점 속성 혹은 브레이크 성능을 띠는 공격을 받으면 터지지 않고 소멸해버린다.

풍선이 터지는 장소에 따라 공격 대상이 바뀌므로 자신의 에리어에서 터지는 일이 없도록 주의해야 한다. 거꾸로 상대의 에리어에 설치물을 남겨두면 상대의 벌룬이 넘어오는 것을 막고 자멸을 유도할 수 있다. 또한 벌룬을 거츠 펀치계 공격으로 치면 진행 방향을 바꾸는 것도 가능하다.

2.2.10. 마그마 드래곤

구멍이 뚫린 패널 앞에서 사용해야 하는 불꽃 속성 칩. 조건이 충족되면 눈앞의 구멍 패널에 마그마 드래곤이 소환되고, 전방의 패널 중 적이 위치한 모든 칸에 불을 뿜어 200의 대미지를 준다.

2.2.11. 프리즘

3칸 앞에 프리즘을 던진다. 적이 프리즘에 직격당하면 100의 대미지를 받으며, 비어 있는 패널에 프리즘이 설치될 경우 일정 시간이 지나면 소멸한다. 그리고 설치된 프리즘이 공격을 받을 경우 대미지가 주변의 8칸으로 확산된다. 스프레드 건처럼 원래부터 유폭이 발생하는 공격을 맞히면 사실상 유폭이 두 번 발생하는 꼴이 되어 자연스럽게 피해량이 늘어난다.

EXE2에서는 프리즘의 반사 대미지가 쇼트 인비저블을 발생시키지 않아서, 프리즘 위에 오래 머무는 공격은 프레임 단위로 무지막지한 다단 히트를 일으킨다. 이 성질을 악용하는 배틀 칩의 조합은 프리즘 콤보(プリズムコンボ)로 통하며 개발 스태프조차도 그렇게 부른다. 프리즘 콤보에 동원하기 좋은 칩을 꼽아보면 다음과 같은 예를 들 수 있다.
  • 포레스트 봄 (일본판 한정)
    일본에서 프리즘 콤보를 논할 때 반드시 언급되는 대표적인 칩. 프리즘이 있는 패널에 포레스트 봄을 던지기만 하면 콤보가 성립된다. 포레스트 봄은 한 곳에 머무르는 성질이 있다 보니 최대 90회의 반사가 일어나며, 반사 대미지의 총량은 그레이드별로 9000/10800/13500까지 치솟는다. 때마침 포레스트 봄 3의 경우 공격력이 딱 150이어서 드림 오라를 두르고 있는 포르테.EXE조차도 단숨에 딜리트할 수 있다. 이 꼼수가 안 통하는 적이라고는 에리어의 패널이 전부 비어 있는 플래닛맨.EXE 정도.
  • 베리어블 소드 · 칼날 잡기
    소닉 붐이 프리즘을 통과할 때마다 5회의 반사 대미지가 발생하므로, 소닉 붐이 반사 대미지보다 먼저 명중하지 않는 한 충분히 높은 대미지를 기대할 수 있다. 포레스트 봄을 이용한 콤보는 일본판에서만 유효하지만 이쪽은 북미판에서도 안 고쳐졌다.

EXE3에서는 결국 반사 대미지가 반드시 쇼트 인비저블을 일으키게 되었으며, 어드밴스드 컬렉션의 경우 통신 대전에 한해 EXE2도 EXE3의 사양을 따른다. 그 대신 적의 공격도 반사 대미지를 발생시키기 때문에 블루스.EXE가 소닉 붐을 날리려다가 프리즘으로 인해 자멸하는 모습을 볼 수 있다.

쇼트 인비저블이 발생한들 공격력이 높은 단발성 공격의 확산은 EXE3에서도 유효하다. 풀 패널을 깔고 공격력이 300인 히트 스프레드를 반사시켜 적에게 총 1200의 대미지를 주는 일명 디스코 인페르노(Disco Inferno)가 대표적. 프리즘 · 히트 샷 · 히트 브이 · 히트 사이드의 코드를 J로 통일할 수 있어서 가능한 전법으로, 예비 폴더의 일종인 견습생 폴더는 프리즘의 코드만 다를 뿐 앞의 네 장이 대놓고 포함되어 있다. 버블 스프레드로도 비슷한 전법이 가능하나 이쪽은 패널로 공격력을 늘릴 수 없어서 상대적으로 약한 편이다.

배틀칩 GP에서는 가드 계열 칩으로 등장했다. 턴이 끝날 때까지 가드가 남아 있을 경우 그때까지 받은 대미지를 상대방에게 돌려주지만, 대미지가 한도 이상으로 누적되면 칩이 파괴되어 반격이고 뭐고 다 날아가는데 막상 내구도는 상대적으로 낮은 편이다. 여기에 대다수 가드 공격의 하드 카운터인 브레이크 판정에는 반격이고 뭐고 한 방이다.

EXE4부터는 이 칩 자체가 삭제되고 공격의 확산은 밀짚인형이 대신하게 되었다.

2.2.12. 풀 커스텀

사용하는 순간 커스텀 게이지가 완충되는 칩. 활용도가 굉장히 좋지만 게임을 너무 유리하게 만들기에 오히려 밸런스를 해친다는 시각도 있다. 특히 EXE3에서 폴더 리턴과 연계하면 상대를 마비 상태로 만들고 계속 자신의 턴을 유지하여 두들겨 패는 것이 가능해 악명이 높다. 심지어 시리즈 대대로 용량이 50MB를 넘긴 적이 없어서 레귤러 칩으로 지정하는 데에도 문제가 없다.

EXE3~5에서는 메가 클래스가 되었고, EXE6에서는 스탠더드로 내려온 대신 용량이 50MB까지 뛰었기 때문에 EXE2를 제외하면 폴더에 한 장만 넣을 수 있다.

2.2.13. 라인계

명칭 패널 변화
마그넷 라인 자석 패널
마그마 라인 마그마 패널
아이스 라인 얼음 패널
쿠사무라 라인 풀 패널

자신이 서 있는 가로줄의 패널을 바꾼다. 스테이지계 칩에 비해 작용 범위가 좁은 대신 ✱ 코드를 얻기 쉬워 다른 칩과 연계하기가 더 편하다.

2.2.14. 젤러시

메가 클래스 칩. 적이 들고 있는 칩의 개수에 비례해서 피해를 준다. 위력은 에그제 2에서 50, 에그제 3에서 100, 그 이후에는 80.

사실상 통신대전용으로 싱글 플레이 중에는 써먹기 힘들다. 칩을 가지고 있는 적은 제한되어 있고, 가지고 있더라도 그 개수가 많지 않기 때문에 그다지 효율이 좋지 않다.

다만 브레이크, 대 인비저블, 대 유카시타 효과를 두루 갖춰서 막히거나 빗나갈 일은 적은 편이다. 그리고 브레이크 성능이 있다는 점 때문에 에그제 2에서는 통신대전의 보수인 프리즈 봄과 조합하여 공격력을 50에서 250으로 끌어올릴 수 있다. 프리즈 봄으로 얼린 적에게 브레이크 성능이 있는 공격을 맞히면 200의 추가 대미지가 발생하기 때문.

참고로 에그제 2에서는 보스를 상대로도 먹힌다. 포르테고스펠사용만 안 할 뿐이지 에리어 스틸을 3장씩 갖고 있기 때문에 얼려놓기만 하면 젤러시 하나로 750의 대미지를 줄 수 있다. 이 점은 네이팜맨도 마찬가지. 그 외에도 마그넷 라인을 사용하는 마그넷맨과 아이스 스테이지를 사용하는 프리즈맨 등 먹히는 적이 다른 시리즈와 비교해서 꽤나 많다.

2.2.15. 차지 스파크

록맨이 일렉 스타일로 체인지했을 때만 쓸 수 있는 전기 속성 시크릿 칩. 사용 시 스파크를 일으켜서 주변의 8칸을 공격한다. 기본 공격력은 100이지만 A 버튼을 길게 누르면 차지를 통해 HP를 소비하여 공격력에 가산할 수 있다. 차지는 HP가 1000에서 1이 될 때까지도 지속이 가능하므로 이론상의 최대 공격력은 1099. 또한 차지 중에는 가드 상태가 유지되어 브레이크계 이외의 공격을 막을 수 있다.

2.2.16. 블랙 봄

EXE2부터 6까지 개근한 불꽃 속성 칩. 3칸 앞에 크고 검은 폭탄을 던진다. 이 폭탄이 불꽃 속성 공격을 받으면 폭발을 일으켜서 떨어진 에리어 전체를 공격한다. 착탄점에 마그마 패널이나 불꽃 속성 적이 있으면 그 즉시 폭발하며, 그 외의 적이 직격당할 경우 맞은 적에게만 대미지를 주고 폭탄은 소멸한다.

마그마 패널 혹은 불꽃 속성 적이 없으면 안전한 곳에 설치 후 적보다 빠르게 터뜨리는 귀찮은 과정을 요구하지만, 그 대신 칩의 공격력은 시리즈 내내 200~250 사이를 오갈 정도로 높다. 그레이드 구분이 있는 EXE3에서는 120/170/220. 참고로 EXE4부터 직격 시의 대미지는 100으로 떨어졌다.

2.2.17. 유성군

リュウセイグン / Meteors

EXE2의 불꽃 속성 시크릿 칩 중 하나. EXE3부터는 메가 클래스가 되었다.

사용 시 화면이 암전되고 적의 에리어에 속하는 모든 패널에 공격력 40짜리 유성이 순차적으로 떨어진다. 총 30개의 유성이 떨어질 때까지 공격이 지속되며, 필연적으로 에리어가 좁을수록 하나의 패널에 더 많은 유성이 떨어진다. 적의 에리어를 빼앗는 칩과 상성이 좋은 반면 컬러 포인트와 연계하기에는 부적합한 칩.

적의 에리어를 1칸으로 줄일 수 있는 EXE3를 기준으로 이론상의 최대 대미지는 9920에 달한다. 파이어+30 네 장을 더하여 유성 하나의 공격력을 160까지 증폭하고, 그 상태로 풀 패널 위에 있는 나무 속성 적에게 30발을 모두 맞히면 첫 유성은 640, 나머지 29발은 320의 대미지를 준다.

EXE4부터는 적의 영역 중 최후방의 3칸은 빼앗을 수 없기 때문에 최대 공격 횟수가 1칸당 10회로 제한된다.

2.2.18. 폴터가이스트

EXE2의 데이터 라이브러리 중에서도 가장 아래에 위치한 260번 시크릿 칩. 필드의 모든 장애물을 공중에 띄운 후 적을 향해 날려서 대미지를 준다. 장애물을 손쉽게 없앨 수 있지만 공격에 쓰인 물체들이 지닌 본연의 효과는 발동하지 않는다.

EXE4에서는 정크 소울의 B 버튼 모아쏘기와 정크맨의 내비 칩도 폴터가이스트와 같은 효과를 낸다.

2.3. EXE3~

2.3.1. 헤비 셰이크

3칸 앞에 헤비 아레이 계열 바이러스를 던진다. 필드에 나타난 바이러스는 세로줄 하나를 2회 왕복하며 접촉한 적에게 대미지를 준다.

칩 사용 후 바이러스가 나타나기 전에 다른 칩을 쓰면 바이러스의 공격력이 그 칩과 똑같아지는 버그가 있다. 던지는 동작을 캔슬해야 하므로 던지자마자 일부러 공격을 받아야 하지만, 그 순간 적절한 칩을 사용하면 이어서 나타나는 헤비 셰이크가 무시무시한 공격력을 발휘한다. 특히 공격용이 아닌 칩들은 대미지가 비정상적으로 높게 설정되어 있는데, 오라 계열은 3000, 에어 슈즈는 9999, 사육 바이러스와 수치부가계 칩은 10000이라는 터무니없는 공격력을 헤비 셰이크에 부여할 수 있다. #

2.3.2. 부메랑

명칭 공격력
EXE3~4 EXE5 EXE6
부메랑 1
ブーメラン1 / Boomer1
60 - -
부메랑 2
ブーメラン2 / Boomer2
80 - -
부메랑 3
ブーメラン3 / Boomer3
100 - -
부메랑
ブーメラン / Boomer
- 60 100
하이 부메랑
ハイブーメラン / HiBoomer
- - 140
메가 부메랑
メガブーメラン / M-Boomer
- - 170

사용자의 위치와 무관하게, 하단에서부터 배틀 필드의 외곽을 따라 이동하며 적을 관통하는 나무 속성 부메랑을 날린다. EXE5에서 그레이드가 잠시 통합되었으나 EXE6에서 다시 분화되고 전체적인 공격력도 늘었다. 또한 EXE6에서는 그레이드에 따라 부메랑의 이동 속도가 달라지고, 부메랑이 지나간 적의 에리어에 한해 풀 패널이 생성된다.

2.3.3. 플라즈마 볼

EXE3에만 등장하는 전기 속성 칩. 눈앞의 패널에 파라볼을 설치한다. 파라볼은 HP가 0이 되거나 일정 시간이 경과하면 소멸하며, 그동안 전기를 띠는 구체가 파라볼을 중심으로 공전하여 주위의 8칸을 지속적으로 공격한다. 그레이드가 오를수록 공격력 · 공전 속도 · 파라볼의 HP가 증가한다.

2.3.4. 토템

EXE3에만 등장하는 불꽃 속성 칩. 눈앞의 패널에 토토폴을 설치한다. 토토폴은 불을 뿜어 전방의 가로 3칸을 공격한 뒤 사용자의 HP를 120 회복시키며, 그레이드가 오를 때마다 공격과 회복의 횟수가 1회씩 늘어난다. 예를 들어 토템 2는 공격과 회복을 각각 2회 실시한다.

그레이드별 공격력도 100/140/180로 상당히 높고 HP 회복량도 많은 공방일체의 배틀 칩이라 EXE3의 난이도를 크게 낮춘 물건이다. 참고로 칩 자체가 불꽃 속성임에도 불구하고 설치된 토토폴은 나무 속성이어서 불에 약하며, HP는 그레이드를 불문하고 50이다.

2.3.5. 킬러 센서

EXE3와 EXE6에 등장하는 전기 속성 칩. 눈앞의 패널에 킬러즈 아이를 설치하고 센서로 적을 포착하는 순간 킬러즈 빔을 발사한다. 킬러즈 빔은 관통 · 브레이크 · 대 인비저블 성능을 갖춘 데다가 맞은 적을 마비시킨다.

EXE3에서는 한 장만 써도 여러 번 공격할 수 있었으나, EXE6에서는 발사 횟수가 1회로 줄었다. 하지만 킬러즈 빔의 성능 자체는 어디 가질 않아 타이틀을 불문하고 선택율은 매우 높은 칩이다. 결정적으로 빔이 발사되면 범위 내의 모든 패널에 별개의 공격 판정이 발생하며, 빔에 맞고 마비된 상대가 범위 내에서 움직이면 연속으로 피해를 줄 수 있다.

2.3.6. 브라더후드

눈앞의 패널에 HP 40짜리 트윈즈를 설치하는 무속성 칩. 두 장 모두 프로그램 어드밴스인 그랑프리 파워의 발동에도 쓰인다.
  • 브라더후드 1
    설치되어 있는 동안 아이 파워로 적을 공격한다. 커서로 적의 에리어를 상단 · 중단 · 하단 순으로 훑으며 커서에 닿은 대상에 10의 대미지를 주는데, 록맨이 대미지를 받으면 커서의 속도가 빨라진다.
  • 브라더후드 2
    커스텀 스타일을 이용해 획득 가능한 칩. 설치되어 있는 동안 록맨의 HP가 25% 이하로 떨어지면 그 즉시 HP를 500 회복시켜준다.

2.3.7. 사육 바이러스

EXE3에서 버그 조각으로 육성해둔 바이러스를 불러내서 공격에 동원하는 칩이다. 칩을 사용하면 룰렛이 돌아가듯 바이러스의 색이 바뀌며, A 버튼을 누르면 해당 바이러스가 공격한다. 당연히 강한 바이러스가 걸리도록 눌러주는 게 유리하다.
  • 메톨
    패널을 타고 전진하다가 구멍난 패널에서 사라지는 충격파를 생성한다. 메톨 SP를 불러낸 경우 대 지중 성능이 추가되며 충격파가 지나간 패널이 반괴 상태로 변한다.
  • 라비리
    전방을 향해 적을 마비시키는 라비 링을 발사한다. 라비리 → 하이 라비리 → 메가 라비리 · 라비리 SP 순으로 마비의 지속 시간이 길어진다.
  • 가루
    히트 샷 계열의 공격을 구사한다. 가루는 히트 샷, 가루바는 히트 브이, 가루단은 히트 사이드, 가루 SP는 히트 스프레드와 같은 범위로 유폭을 일으킨다.
  • 스워딘
    소드를 휘두른다. 스워딘은 롱 소드, 스워들라는 플레임 소드, 스워탈은 아쿠아 소드, 스워딘 SP는 드림 소드와 같은 범위로 공격한다.
  • 젤리
    쓰나미계 공격을 구사한다. 젤리와 젤리 SP는 쓰나미, 젤리 히트는 붉은 쓰나미, 젤리 어스는 진흙 쓰나미를 일으킨다.
  • 드림 비트
    6종류의 드림 비트 중 하나를 골라 공격시킨다. 종류별로 공격 방식과 속성이 다르므로 상황에 맞는 개체를 고르면 된다.

2.3.8. 다크 홀/다크 라인

다크 홀은 EXE3부터 등장한 칩으로, 눈앞의 패널에 다크 홀 하나를 생성한다. 어둠의 칩인 포르테/세레나드/포르테 어나더/다크니스 오라를 사용하려면 다크 홀이나 내비커스 파츠인 다크 라이선스가 필요하다.

EXE4에서는 필드에 다크 홀이 많을수록 DS 내비칩의 공격력이 높아지는데, 자신이 서 있는 가로줄을 모두 다크 홀로 바꾸는 메가 클래스 칩인 다크 라인이 추가되었다. EXE4의 다크 홀과 다크 라인은 DS 내비칩과 마찬가지로 록맨의 선악도가 470 미만일 때만 쓸 수 있다.

2.3.9. 라이트닝/썬더볼트

필드 내의 모든 장애물 및 설치물에 번개를 떨어뜨려 주변의 패널을 공격하는 전기 속성 칩. 장애물이 없으면 불발되며, 다수의 장애물로 하나의 적을 포위하면 공격 횟수를 늘릴 수도 있다.

EXE3 때는 일렉 스타일만 사용 가능했으나 EXE4에서는 제한이 해제되고 라이트닝의 그레이드가 1~3으로 분화되었다. EXE6에서는 일렉맨의 내비 칩이 유사한 효과를 낸다.

2.3.10. 내비 리사이클

EXE3 통상판에서만 사용 가능한 기가 클래스 칩. 지옥섬에서 악마상에 플러그인하여 우라인터넷 2에 액세스하면 버그 조각 교환소에 도달할 수 있는데, 이곳에서 버그 조각 200개와 교환할 수 있다.

사용 시 배틀에서 마지막으로 사용된 내비 칩의 효과가 한 번 더 나타난다. 이전에 적용한 수치부가계 칩의 효과도 똑같이 적용되며, 프로그램 어드밴스 중 보디가드 · 빅 하트 · 그랑프리 파워도 내비 리사이클로 재현이 가능하다.

기가 클래스임에도 불구하고 코드가 ✱이며 용량이 50MB여서 내비커스의 보조 없이도 레귤러 칩으로 지정할 수 있다. 다만 재현한 대상이 보디가드나 빅 하트가 아닐 경우 이 칩도 내비 스카우트의 대상이 되므로 주의가 필요하다.

2.3.11. 폴더 리턴

EXE3 블랙 버전에서 내비 리사이클 대신 획득 가능한 기가 클래스 칩. 사용하는 순간 커스텀 화면이 강제로 열리고, 폴더가 배틀을 시작했을 때의 상태로 초기화되어 폴더 리턴을 포함한 모든 배틀 칩을 다시 사용할 수 있게 된다. 물론 레귤러 칩을 지정했다면 배틀을 시작했을 때와 동일하게 커스텀 화면에 반드시 나타난다.

배틀 초반에 오픈되어도 풀 커스텀과 같은 용도로 쓸 수 있고 폴더 리턴 자체도 복원되기 때문에 크게 손해 볼 일이 없는 칩. 아예 풀 커스텀까지 레귤러 칩으로 지정해버리면 폴더의 회전에 큰 도움이 되는데, EXE3까지는 풀 커스텀의 용량이 10MB밖에 안 되어 레귤러 지정도 EXE4~6에 비해 훨씬 쉬웠다. 그런 와중에 폴더 리턴도 내비 리사이클과 마찬가지로 코드가 ✱이다.

워낙 막강한 성능을 자랑하다 보니 공식 대회에서는 한 배틀에서 2회 이상 사용하면 실격 처리되도록 제한이 걸렸다.

2.4. EXE4~

2.4.1. 발칸

명칭 공격력
EXE4, 5 EXE6
발칸 1 10 × 3발 10 × 3발
발칸 2 10 × 5발 15 × 4발
발칸 3 10 × 7발 20 × 5발
슈퍼 발칸 10 × 12발 20 × 10발

전방을 향해 발칸포를 연사하여 착탄점과 그 뒤의 패널을 동시에 공격한다. 공격 횟수가 많아 수치부가계 칩과 궁합이 좋지만 기나긴 연사 중에 움직이지도 못하고 무방비 상태가 된다는 단점이 있다. 슈퍼 발칸은 메가 클래스로 분류되며 EXE6에서는 스탠더드 칩이 됐지만 용량이 75MB여서 폴더에 한 장만 넣을 수 있다.

EXE4에서는 슈퍼 발칸 정도가 아닌 이상 수치부가계 칩을 더해도 화력이 심각하게 부족하고 두 칩이 커스텀 화면에 같이 나온다는 보장도 없다. 그나마 슈퍼 발칸은 메탈 소울 A 모아쏘기 or 풀 싱크로 · 더블 포인트 · 어택+30 조합으로 총 2400의 화력을 낼 수 있기에, 에어 하키가 제대로 통하지 않는 메탈맨과 레이저맨을 10초 이내로 딜리트할 때 유용하다. 그 외에도 거츠 소울의 무속성 칩 공격력 +30, 넘버 소울의 무속성 칩 공격력 +10과 조합할 수 있다.

2.4.2. 와이드 샷

물로 만든 세로 3칸 길이의 칼날을 전방을 향해 발사하는 물 속성 칩. 공식 가이드북에 의하면 분명 칼날이지만 소닉 붐과 달리 소드 성능은 없다. 그레이드별 공격력은 EXE4에서는 60/80/100, EXE5에서는 70/90/110, 그레이드가 하나로 통합된 EXE6에서는 100이다.

공격 범위 덕분에 상대적으로 명중이 쉽고, 덕분에 EXE6에서는 얼음 패널과 연계하여 적을 동결 상태로 만들 때 쓸 만하다.

2.4.3. 플레임 라인

2칸 앞을 중심으로 세로 3칸을 불기둥으로 동시에 공격하는 불꽃 속성 칩. 그레이드별 공격력은 70/120/170.

2.4.4. 건델솔

EXE4에서 첫 등장. 우리들의 태양 시리즈에 등장하는 동명의 태양총을 재현한 배틀 칩이다. 스탠더드 칩인 건델솔 1~3 및 메가 클래스 칩인 건 델 솔 EX로 구분되고, 록맨이 솔 크로스 록맨으로 변신하면 B 버튼 모아쏘기의 성능이 건델솔 1과 같아진다.

A 버튼을 누르고 있는 동안 2칸 앞을 중심으로 태양광을 조사하여, 접촉한 적에게 1프레임당 2의 대미지를 준다. 건델솔은 와이드 소드처럼 세로 3칸을 공격하고, 건델솔 EX의 광선은 드림 소드처럼 그 앞줄까지 닿는다. 태양광은 브레이크 · 대 인비저블 · 대 지중 성능을 모두 갖췄으며 야외에서 플러그인 시 공격력이 2배로 늘어난다.
조사 시간 공격력
건델솔 1 최대 1초 2~120
건델솔 2 최대 1.5초 2~180
건델솔 3
건델솔 EX
최대 2초 2~240

건델솔 EX의 경우 위력도 무시무시한 데다가 EXE4에서는 로또 넘버만 알고 있으면 넘버 트레이더가 개방된 순간부터 사용 가능하기 때문에 1, 2회차에서는 그야말로 무쌍 기분을 느낄 수 있게 해준다. 허나 1회차에서 2번째 토너먼트 후 거츠맨/아쿠아맨과 싸울 땐 반드시 폴더에서 빼놓자. 에리어 스틸+건델솔 EX의 살인 콤보를 주저없이 날리는데 이쪽에서도 제때 에리어 스틸이 나와주지 않는 이상 1회차 체력으로는 말 그대로 끔살당한다. 아니면 에리어 스틸만이라도 빼놓자.

EXE5까지는 공격 중에 A 버튼에서 손을 떼면 도중에 캔슬할 수 있었다. 반면 EXE6에서는 버튼을 짧게 한번만 눌러도 최대 조사 시간까지 자동으로 공격하므로, 버튼을 홀드할 필요가 없어진 대신 자의로 멈출 수 없게 되었다.

2.4.5. 블리자드계

명칭 공격력 속성 패널 변화
블리자드 100 얼음 패널
히트 브레스 90 불꽃 마그마 패널
일렉 쇼크 80 전기 반괴 패널
우디 파우더 100 나무 풀 패널

전방 1칸과 그 뒤의 세로 3칸을 공격하고 범위 내의 패널을 변화시킨다. 우디 파우더는 추가로 맞은 적을 혼란 상태로 만드는 효과가 있다.

2.4.6. 샌드 링

착탄점에 개미지옥 패널을 생성하는 무속성 링을 전방을 향해 발사한다. 공격력이 전무하여 적에게 맞힐 경우 경직만 발생하며, 상대의 이동을 방해하고 토네이도 · 노이즈 스톰 · 윈드맨의 공격 횟수를 2배로 늘리는 용도로 사용된다.

2.4.7. 트윈 팽

자신의 위아래 패널에 엄니가 하나씩 나타나 전방을 향해 날아간다. 필드 상단이나 하단에서 사용할 경우 엄니가 하나만 나타나 중단의 패널을 공격한다.

2.4.8. 마그볼트

전방의 적을 끌어당기고 사용자 바로 앞까지 끌려온 경우 대미지를 주는 전기 속성 칩. 피해를 주려면 당연히 필드 최전방에서 써야 한다.

2.4.9. 버그 봄

3칸 앞에 폭탄을 던진다. 착탄 후 일정 시간 이내에 파괴되지 않은 버그 봄은 가로 3칸 × 세로 3칸 범위의 폭발을 일으킨다. 폭발 자체는 공격력이 전무하지만 범위 내의 적에게 버그를 부여하고 바이러스는 혼란 상태로 만든다.

2.4.10. 바운드 노트

최대 3회까지 바운드하는 음표를 2칸 앞에 던진다. 적이 없는 패널에 착지할 경우 계속해서 2칸 앞으로 바운드하며, 적에게 떨어진 경우 적의 HP가 0이 될 때까지 제자리에서 바운드하여 연속으로 대미지를 준다. 1히트당 대미지는 그레이드별로 60/80/100.

2.4.11. 카운터

그냥 쓰면 아무 효과도 없지만, 적이 공격하는 순간에 사용하면 아무런 전조도 딜레이도 없이 해당 적을 타격한다. 다수의 적이 동시에 공격을 시도하는 경우 전부 공격할 수 있다. 그레이드별 위력은 70/110/150이며 칩의 특성상 무조건 카운터 히트가 발생한다.

외전인 EXE4.5에서는 특히나 중요한 칩이다. 카운터로 다음 칩의 공격력을 늘릴 수는 없지만 대신 커스텀 게이지를 채워주는 기능이 있으며, 무엇보다 플레이어 내비가 드럽게 속터지게 움직이는 와중에 제대로 된 명중률을 기대할 수 있는 칩은 암전계 칩을 제외하면 사실상 이것뿐이다.

2.4.12. 사이드 뱀부

3칸 앞의 상단 및 중단 패널을 공격하는 나무 속성 칩. 하단에는 공격이 닿지 않는다.

2.4.13. 모코 러시

필드 뒤에서 3마리의 마루모코가 나타나 전방을 향해 돌진한다. 상단 · 중단 · 하단에 한 마리씩 나타나며, 관통 성능은 없지만 충돌한 적을 뒤로 한 칸 밀어낸다. 경로상에 구멍이나 장애물이 있으면 그 앞에서 소멸하므로 지장보살이나 미스터리 데이터를 건드릴 위험이 적다.

사용 후 잠시 칩을 사용할 수 없는 경직이 발생하지만 카와리미 매직으로 캔슬하면 연사가 가능하다. # 이 점은 화이트 웹이나 메테오 레인도 동일.

2.4.14. 서치 봄

EXE4의 시크릿 칩. 적이 있는 위치에 폭탄을 던진다. 표적이 한 칸만 이동해도 빗나가기 때문에 큰 의미는 없다.

2.4.15. 메테오 레인

EXE4의 시크릿 칩. 적이 있는 위치에 5개의 유성을 떨군다.

2.4.16. 버그 체인

EXE4에서만 사용 가능한 메가 클래스 칩. 사용 시 자신에게 일어난 버그가 상대에게도 전염된다.

2.4.17. 버그 수정

자신에게 일어난 버그를 즉석에서 모두 제거하는 메가 클래스 칩. EXE4와 5에서는 록맨의 선악도가 악 상태가 아닐 때만 사용 가능하며, 그나마 EXE5에서는 악 상태 전용 기가 클래스 칩인 버그 차지가 이 칩의 효과를 겸비하고 있다.

EXE5와 6에서는 버스터 불발 버그와 이 칩을 조합한 수정 버스터라는 전법이 쓰이기도 한다. EXE5부터는 버스터 불발 버그 발생 시 일정 확률로 단발 사격이 차지 샷으로 바뀌는데, 이 상태에서 버그 수정 칩을 쓰면 불발 확률만 사라지고 단발 사격이 차지 샷으로 바뀌는 현상은 그대로 남는다.

수정 버스터가 불가능한 EXE4도 HP 감소 버그의 효과가 후속작들보다 강하기 때문에 버그 수정이 쓰일 여지는 충분히 있다.

2.4.18. 메테오 레드 선/블루 문 레이

EXE4의 1회차 플레이 중에 라스트 시나리오에 돌입하면 히카리 유이치로에게서 받을 수 있는 기가 클래스 칩. 설정상으로는 ANSA가 개발한 차세대 칩이라고 하며, 플레이 중인 버전에 따라 종류가 바뀐다. 기본적으로 양쪽 모두 암전 중에 3칸 앞을 집중 공격하는 무속성 칩이며 플레이어의 대표전 전적에 따라 공격력이 변화하는 성질이 있다.
  • 메테오 레드 선
    3칸 앞에 공격력 40짜리 메테오 5개를 떨군 후, 같은 자리에 레드 선 자체를 부딪친다. 레드 선은 브레이크 성능을 띠며 착탄점을 중심으로 가로 3칸 × 세로 3칸을 반괴 상태로 만든다. 대표전 전적에 따라 레드 선의 공격력이 최소 100에서 최대 500까지 치솟는다.
  • 블루 문 레이
    3칸 앞에 브레이크 · 대 인비저블 · 대 지중 성능을 띠는 레이저를 발사한다. 레이저는 대표전 전적에 따라 최소 200 ~ 최대 600의 대미지를 주고, 레이저맨의 내비 칩처럼 적의 능력을 빼앗는다.
    • 버스터의 어택 · 래피드 · 차지 레벨을 모두 1로 통일
    • 에어 슈즈 · 플로트 슈즈 · 슈퍼 아머 · 언더셔츠 · 특수 커맨드(B+←)를 무효화
    • 개조 카드로 B 버튼 모아쏘기를 바꾼 경우 원래의 차지 샷으로 변경

블루 문 레이의 경우 무속성에 단발 공격력이 600이다 보니 우드 소울과 연계 시 나무 속성 칩에 흡수당하는 경우도 있다. #

2.4.19. 홀리 드림

EXE4 토너먼트 레드 선, EXE5 팀 오브 블루스 전용 기가 클래스 칩. 암전 후 전방을 향해 공격력 50짜리 홀리 샷을 발사한다. 필드 내에 홀리 패널이 있을 경우 그 개수만큼 홀리 샷의 개수가 늘어나므로, 사전에 적의 에리어를 두 줄 빼앗고 생추어리를 쓰면 위력을 극대화할 수 있다.

사용 후 샷으로 변환된 홀리 패널은 전부 노멀 패널이 되며, 록맨의 선악도가 낮아져서 악 상태가 되면 사용 자체가 불가능하다.

2.4.20. 버그 차지

EXE4 토너먼트 레드 선, EXE5 팀 오브 커넬 전용 기가 클래스 칩. 홀리 드림과 마찬가지로 암전 후 전방을 향해 샷을 날리지만, 이쪽은 반대로 선악도가 낮아 악 상태일 때만 쓸 수 있고 게임에 따라서 공격 횟수를 늘리는 방식에도 차이가 있다.

EXE4에서는 5대 암흑 칩으로 분류되며 배틀 중에 경과한 턴의 횟수만큼 샷을 연사한다. 1발당 위력은 80이고 최대 10발까지 늘릴 수 있어 열 번째 턴부터는 합계 800이라는 위력을 낼 수 있는데, PVE보다는 장기전이 되기 쉬운 통신 대전에서 사용하기 좋은 칩이다.

EXE5에서는 우라인터넷 2의 버그 조각 교환소에서 얻을 수 있으며, 현재 자신에게 발생 중인 버그의 개수만큼 공격 횟수가 늘어난다. 사전에 발생한 것과 배틀 중에 발생한 것, 내비 커스터마이저와 개조 카드가 일으킨 것을 모두 가산하며 이쪽도 9종의 버그를 중첩하면 10연사까지 가능. 그런 와중에 1발당 위력은 200으로 늘어나서 내비커스만으로도 네 자리 대미지를 가볍게 뽑아내는 정신나간 칩이 되었다. 또한 사용 후 자신의 버그를 모두 제거하는 효과가 생겨서 악 상태일 때 쓸 수 없는 버그 수정 칩을 대체하는 역할도 겸한다.

2.4.21. 커스 오브 버그

EXE4 토너먼트 블루 문, EXE5 팀 오브 블루스 전용 기가 클래스 칩. 반대 버전의 버그 차지 대신 주어지는 칩으로, 사용 시 상대에게 여러 종류의 버그를 부여한다. 이쪽도 악 상태일 때만 사용 가능.

2.4.22. 파이널 건

EXE4.5와 EXE5에서 등장. 사용 시 약간의 차지 시간이 발생하고, 차지가 완료될 때까지 공격을 받지 않는다면 암전 후 가장 가까이 있는 적을 향해 브레이크 성능을 띤 버스터를 12연사한다. 적의 위치에 상관없이 반드시 명중하며 도중에 적이 딜리트되면 다른 적을 자동으로 조준한다. 1발당 공격력은 50.

EXE5에서는 배틀 칩 게이트를 통해서 사용할 수 있다.

2.5. EXE5~

2.5.1. 펄스 빔

전방을 향해 링 형태의 빔을 발사한다. 장애물에 맞히면 주변의 패널에 공격이 확산되고 마비 효과가 추가된다.

2.5.2. 선인장 볼

2칸 앞에 둥근 선인장을 던지는 나무 속성 칩. 선인장의 착지 여부에 따라 공격 횟수가 달라지는 것이 특징이다. 전방 2칸에 아무것도 없을 경우 = 즉 빈 패널에 무사히 착지하면 선인장이 전방을 향해 굴러가고, 적을 들이받고 밀려나도 최대 4회까지 전방을 향해 바운드하므로 연속 공격이 가능하다.

반대로 전방 2칸에 적이 있을 경우 = 즉 선인장이 착지하기도 전에 적과 충돌한 경우 한 번만 공격하고 소멸해버린다.

2.5.3. 시드계

명칭 패널 변화 등장 작품
마그마 시드 마그마 패널 EXE5
오션 시드 물 패널 EXE5
아이스 시드 얼음 패널 EXE5~6
쿠사무라 시드 풀 패널 EXE5~6
포이즌 시드 독 패널 EXE6

전작에서 삭제된 스테이지계를 대체하듯이 등장한 칩. 3칸 앞에 씨앗을 던져 착탄점을 중심으로 가로 3칸 × 세로 3칸의 패널을 바꾼다. 착탄점에 무언가가 있을 경우 10의 대미지를 주는 대신 주변의 패널은 변화시키지 않으니 괜히 적한테 던지지 말자.

참고로 포이즌 시드는 EXE6에서 프로그램 어드밴스 포이즌 파라오를 발동할 때 두 장이나 쓰인다.

2.5.4. 아쿠아 월

눈앞의 패널에 소용돌이를 생성하고 하단의 패널로 보내는 물 속성 칩. 소용돌이는 필드 하단을 따라 전진하다가 적과 부딪히면 필드 상단으로 이동하여 후퇴하고, 최종적으로는 생성 지점으로 돌아와서 소멸한다. 그레이드별 위력은 70/100/130이며 적이나 장애물이 소용돌이에 공격당할 경우 그 자리에 물 패널이 생성된다.

2.5.5. 파이어 펀치

전방의 가로 3칸 범위를 탐색하여 가장 가까운 적이 있는 세로줄을 주먹으로 치는 불꽃 속성 칩. 적이 있는 패널에서 주먹이 저절로 나타나며 그 사이 사용자는 아무 행동도 하지 않아 딜레이가 적다.

그레이드별 위력은 EXE5에서는 60/100/140, EXE6에서는 60/120/180이다. 적이 있는 패널만 노리기 때문에 풀 패널을 꽤나 절약(?)할 수 있다.

2.5.6. 사이드 버블

거품으로 감싼 작살 2개를 생성하는 물 속성 칩. 거품은 대각선으로 전진하며 필드 외곽에 닿으면 반사되지만, 적의 공격으로 거품이 터지는 순간 안에 있던 작살은 직진한다. 그레이드별 위력은 90/110/130.

2.5.7. 커스텀 볼트

전방 1칸과 그 뒤의 세로 3칸에 전격을 내뿜는 전기 속성 칩. 그레이드별 초기 공격력은 10/30/50이지만 커스텀 게이지의 양에 비례하여 최대 100까지 가산할 수 있다. 최대 공격력에 도달하는 타이밍이 커스텀 소드만큼 빡빡하지는 않지만 공격하는 순간 게이지를 일정량 소비해버리는 성질이 있다.

커스텀 게이지가 완충되면 공격력이 초기의 값으로 돌아간다.

2.5.8. 메테오 어스

2.5.9. 스페이스 유라

사인곡선 궤도로 움직이는 유라계 바이러스를 발사하는 전기 속성 칩. 적을 일격에 처치하는데 성공하면 계속 전진하고 그러지 못하면 그 자리에서 소멸해버린다. 그레이드별 공격력은 60/80/100으로 다소 낮으나 물 패널 등으로 보완할 수 있다.

2.5.10. 우디 노즈

전방을 향해 공격력 10짜리 씨앗을 하나 발사하는 나무 속성 칩. 씨앗이 아무것도 공격하지 않고 상대 에리어를 지나가면 적의 후방에서 나뭇가지가 튀어나온다. 나뭇가지는 필드 맨 뒤의 가로 2칸까지만 공격이 가능하며, 그레이드별 공격력은 100/130/160이다.

2.5.11. 데스 피닉스

팀 오브 블루스 전용 기가 클래스 칩. 네뷸라 그레이의 블랙 프로미넌스와 같은 불꽃이 무작위로 12회 치솟아 적에게 1히트당 150의 대미지를 준다. 불꽃은 대 수중 성능이 있으며 구멍 패널에서는 나타나지 않기 때문에, 적 주변의 패널만 남겨놓고 나머지를 적절히 뚫어놓으면 여러 번 맞을 확률이 증가한다.

또한 이 칩에 앞서서 내비 칩을 사용한 경우 내비 리사이클처럼 같은 내비를 다시 불러낼 수 있다. 심지어 이전에 적용한 수치부가계 칩이나 조합 칩의 효과도 그대로 재현되고, 데스 피닉스 자체가 기가 클래스여서 그런지 내비 스카우트도 무시한다. 참고로 칩 코드가 D이기 때문에 장고와는 한 턴에 모아서 전송하는 것도 가능하다.

2.5.12. 크로스 디바이드

커넬을 소환해 전방의 적을 X자로 베는 기가 클래스 칩. X자의 중심에 위치한 적은 2배의 대미지를 입는다. 메가 클래스 칩인 커넬과 마찬가지로 전방에 적이 없으면 3칸 앞의 패널이 X자의 중심이 된다.

EXE5에서는 공격 직전에 커넬의 메가 클래스 칩과 똑같은 커맨드 입력(B+←)이 가능하지만, 성공 시에도 효과음만 재생되고 별다른 추가 효과는 나타나지 않는다.

2.5.13. 리더즈 레이드

블루스와 커넬을 동시에 소환하는 시크릿 칩. 블루스는 와이드 소드, 커넬은 크로스 디바이드를 사용하여 전방에 있는 적 하나를 공격한다. 양쪽 모두 공격력은 200이며, 크로스 디바이드는 동명의 기가 클래스 칩과 달리 X자의 중앙을 2회 공격하지 못한다. 따라서 공격력을 2배로 늘리려면 하나의 적에게 블루스와 커넬의 공격을 둘 다 맞혀야 한다.

2.5.14. 로드 오브 카오스

EXE5의 기가 클래스 시크릿 칩. 네뷸라 그레이가 나타나서 포르테의 모습으로 변한 뒤, 카오스 나이트메어를 던져 필드 반대편의 가로 3칸 × 세로 3칸 범위에 500의 대미지를 준다. 카오스 나이트메어는 브레이크 성능과 대 수중 성능이 있으며, 적이 있는 패널은 반괴, 그 외의 패널은 전괴 상태로 만들어버린다. 필드 왼쪽의 2줄에 적이 있으면 네뷸라 그레이를 소환할 수 없으므로 주의가 필요하다.

EXE5 원작에서는 이벤트 배포 칩이었지만 DS판에서는 충격적이게도 넘버 트레이더로 입수할 수 있어 히구레야가 열리자마자 써먹을 수 있다.

2.6. EXE6

2.6.1. 헬즈 버너

전방의 가로 3칸에 화염을 방사하는 불꽃 속성 칩. 범위 내의 패널을 반괴 상태로 만드는 효과와 대 지중 성능을 겸비하고 있다.

2.6.2. 트레인 애로

전방을 향해 물 속성 화살을 발사하는 칩. 화살 1발의 공격력은 그레이드별로 30/40/50이며, 발사하는 순간 자신과 적 사이에 있는 모든 패널에 화살이 하나씩 추가로 생성된다. 따라서 양자가 필드 끝에 있으면 공백이 4칸이므로 최대 5발을 맞힐 수 있다.

2.6.3. 버블 스타

에그제 6에서만 등장. 사인곡선 궤도로 전진하며 적을 관통하는 히토데스타계 바이러스를 날린다. 맞은 적을 버블 상태로 만들기 때문에 1회에 한해 전기 속성 공격의 위력을 2배로 늘릴 수 있다.

배틀 필드 전체를 커버하는 공격 범위와 관통 성능, 그리고 버블 효과 덕분에 싱글 플레이는 물론 통신 대전에서도 종종 사랑받는 칩이다. 특히 비스트 아웃의 커서와 연동하면 공격 대상의 바로 앞에서 사용하기 때문에 회피하기가 꽤나 어렵다.

2.6.4. 일렉 펄스

에그제 6에서만 등장. 전방 1칸과 그 뒤의 세로 3칸을 전파로 공격하는 전기 속성 대 인비저블 공격. 그레이드에 따라 공격력과 특수 효과가 다른 것이 특징이다.
  • 일렉 펄스 1: 적에게 100의 대미지를 주고 마비 상태로 만든다.
  • 일렉 펄스 2: 적에게 120의 대미지를 주고 한 칸 앞으로 끌어당긴다. 세 그레이드 중에서 독보적으로 칩 사용 후의 경직이 짧다는 특징이 있었으나, 오류로 간주되어 록맨 에그제 어드밴스드 컬렉션에서는 다른 그레이드와 같은 수준으로 수정되었다.
  • 일렉 펄스 3: 적에게 140의 대미지를 주고 배틀 중 HP 감소 버그를 부여한다. 마비나 강제 이동 효과가 없기 때문에 세 그레이드 중 유일하게 쇼트 인비저블을 발생시킨다.

공격력보다는 특수 효과 때문에 쓰게 되는 칩이다. 특히 일렉 펄스 1~2는 쇼트 인비저블을 발생시키지 않아 사용 직후 다른 공격과 연계하는 것이 가능하다. 일렉 펄스 3는 HP 버그 자체가 그렇게 쓸만한 편은 아닌지라 콤보의 마무리 정도로만 활용된다.

코드를 J로 통일하여 일렉 펄스 1~3을 순서대로 전송하면 프로그램 어드밴스인 디스트로이 펄스가 발동한다. 이쪽은 적에게 400의 대미지를 주고 마비 · 맹목 · HP 감소 버그를 한꺼번에 부여하는데 HP 버그를 제외하면 스테이터스 가드를 무시한다. 상대에게 스테이터스 가드가 있다면 디스트로이 펄스, 없다면 일렉 크로스 장비 후 일렉 펄스 2 → 1 → 3 순으로 따로따로 써서 공격력을 높이는 전법을 선택할 수 있다.

2.6.5. 콘 샷

전방의 적이나 장애물에 탄환을 맞혀 2회 공격하는 나무 속성 칩. 공격력은 그레이드별로 1히트당 50/60/70이다.

착탄점 뒤의 세로 3칸에 공격 가능한 대상이 있을 경우 최대 4회까지 공격이 확산되는 성질이 있으며, 공격이 발생한 패널은 모두 풀 패널로 바뀌어 불꽃 속성 공격과 연계하기 좋다. 유폭 발생 시에 약간의 딜레이가 있어 동시 딜리트를 노리기에는 상대적으로 부적합하다.

2.6.6. 리스키 허니

벌집을 내밀어 잠시 가드 상태가 되고, 그 사이 적을 추적하는 벌떼를 내보내는 나무 속성 칩. 벌떼의 공격력은 그레이드별로 10/15/20이지만 벌떼 하나당 최대 5히트까지 가능하고 공격을 막은 횟수만큼 벌떼를 추가로 내보낼 수 있다. 따라서 적절한 타이밍에 상대의 공격을 받아내면 엄청난 피해를 줄 수 있다. 공격 횟수가 많은 나무 속성 칩이므로 수치부가계 칩 및 토마호크 크로스와도 궁합이 좋다.

참고로 벌집의 방어 능력은 EXE5의 애플샘 계열 바이러스와 유사하여, 브레이크 성능을 띤 공격도 무효화할 수 있지만 불꽃 속성 공격은 못 막는다.

2.6.7. 플래시 봄

3칸 앞에 섬광탄을 던지는 무속성 스탠더드 칩. 섬광탄이 비어 있는 패널에 착탄한 경우 잠시 후 폭발하여 적에게 대미지를 주고 마비 상태로 만든다. 섬광은 대 인비저블 및 대 지중 성능이 있으며 그레이드별 공격력은 있으나 마나지만 40/70/100. 추가로 플래시 봄 3에 한해 적을 맹목 상태로 만드는 효과도 추가되어 있다.

적이 날아오는 폭탄에 직격당하면 섬광이 터지지 않지만, 그 전에 적을 쇼트 인비저블 상태로 만들면 몸으로 막지 못하게 된다. 따라서 플래시 봄을 던지고 빠르게 다른 공격을 맞힌 뒤, 섬광이 터지고 나면 또다른 공격으로 연계하는 것이 이상적이다.

2.6.8. 리플렉 멧

전작까지 꾸준히 등장한 멧 가드를 대체하는 칩. 방어 시 쇼크웨이브가 나가지 않는 대신 전방에 있는 패널에서 순차적으로 폭발이 일어난다. 이로 인해 더 이상 패널의 영향을 받지 않게 되었고, 폭발의 발생 속도가 ​무시무시해서 속도가 빠른 공격을 받아치면 곧바로 카운터가 성립한다. 그레이드별 공격력도 60/120/200으로 상당한 수준. 덕분에 스토리 진행 난이도가 낮아지는 역할을 했다.

적의 움직임에 따라서는 하나의 리플렉 멧으로 여러 번 공격하는 것도 가능하다. 플레이어의 에리어를 침범하는 도중에 반격당하면 다시 자기 에리어로 밀려나는 블루스.EXE좋은 예시. 굳이 블루스가 아니어도 스틸 퍼니시를 써서 적을 강제로 밀어내면 훨씬 많은 다단 히트가 가능하다.

2.6.9. 웨이브 암

관통 성능을 띤 충격파를 전방을 향해 방출한다. 과거작의 쇼크웨이브처럼 구멍 패널에 도달하면 사라지지만 적이 있는 방향을 노리고 대각선으로 한 번 꺾이는 성질이 있다. 그레이드별 공격력은 80/120/160이며, 같은 그레이드의 칩 세 장을 연번 코드로 전송하면 프로그램 어드밴스인 파워 웨이브 1~3를 쓸 수 있다.

워낙 빠른 유도성 공격이라 구멍만 없으면 대충 써도 웬만하면 맞는다. 플래시 봄을 던지자마자 바로 사용해서 적을 쇼트 인비저블 상태로 만들면 몸으로 플래시 봄을 막을 수 없게 만들어 안전하게 터트릴 수 있다.

2.6.10. 커넬 아미/커넬 포스

커넬 아미를 소환하여 정면의 적을 총으로 공격하고 마비 상태로 만드는 칩. 한발 한발의 위력은 낮지만 모든 군사가 총을 3연사하므로 수치부가계 칩과 궁합이 좋고, 상황을 잘 유도하여 더 많은 커넬 아미를 불러낼수록 높은 대미지를 기대할 수 있다.

스탠더드 칩인 커넬 아미는 필드 내의 장애물 및 소환물을 모두 제거한 뒤에 그 자리에 군사를 하나씩 불러낸다. 다수의 물체를 가로로 길게 늘어놓으면 그 수만큼 합계 대미지가 늘어나고, 킬러 센서와 연계하면 공격을 마친 킬러즈 아이를 커넬 아미로 바꿔서 추가적인 공격을 노릴 수도 있다.

커넬 포스는 전뇌수 그레이거 버전에서 포르테 BX를 딜리트하면 획득할 수 있는 기가 클래스 칩으로, 자신의 에리어 중 구멍이나 장애물이 없는 모든 패널에서 커넬 아미가 하나씩 나타난다. 에리어를 강탈하면 그만큼 공격 횟수가 더 늘어나며, 기가 클래스 중에서는 이례적으로 암전도 하지 않는 무속성 칩이기 때문에 수화 중에는 1발당 공격력이 추가로 30씩 늘어난다. 칩 코드는 Q인데, 코드가 같은 칩 중에는 커넬 포스와 연계하기 좋은 스틸 리벤지, 인비저블에 대처할 수 있는 건델솔 3, 마비된 적을 중심으로 세로 3칸을 베어버리는 머신 소드 등이 있다.

참고로 파르저 버전에서는 커넬 포스 대신 saito.bat가 주어진다.

2.6.11. 화이트 캡슐

본래 메디 소울의 조합 칩이었다가 EXE6에서 독립된 스탠더드 칩으로 변한 물건. 직전에 선택한 칩에 공격력 표기가 있을 경우 마비 효과를 부여한다. 프로그램 어드밴스에는 적용되지 않는다.

2.6.12. 언인스톨

에그제 6에만 등장한 스탠더드 칩. 어택 +10 등의 칩처럼 단독으로는 쓸 수 없고, 공격력 표시가 있으며 암전하지 않는 칩에 이어서 선택해야 한다. 이 조건을 충족한 채 앞서 고른 칩을 상대에게 맞히면 내비커스, 개조 카드, 기가 클래스 칩 saito.bat의 일부 효과를 꺼버릴 수 있다.

끌 수 있는 능력은 다음과 같으며 의외로 언더셔츠는 빠져 있다. 수화크로스 자체의 능력은 무효화할 수 없으나, 일단 언인스톨을 부여한 공격을 맞힌 뒤에 수화나 크로스를 해제해버리면 언인스톨의 효과가 정상적으로 나타난다.
  • 에어 슈즈[6], 플로트 슈즈, 슈퍼 아머
  • 특수 커맨드 (B+←) 8종
    • 실드, 리플렉트, 카와리미 매직
    • 발묶기 (개조 카드 - 마그넷맨)
    • 흡입 (개조 카드 - 더스트맨)
    • 메테오×3, 리스키 허니, 머신 소드 (개조 카드)

통신 대전의 흐름을 유리하게 이끌 수 있는 막강한 칩이지만 용량이 60MB여서 폴더에 한 장만 투입할 수 있고 레귤러 칩으로 지정하는 것은 불가능하다. 또한 칩 코드가 G · L · R로 한정되어 있고 ✱ 코드는 아예 없어서 같이 쓸 수 있는 칩도 한정적이다. 언인스톨과 짝지어 쓰이는 칩을 꼽아보면 다음과 같은 예를 들 수 있다.
  • 노이즈 스톰 G
    중거리에서 최대 6칸을 동시에 공격할 수 있는 데다가, 다단 히트하는 바람 계통 칩이어서 배리어나 오라에 막힐 걱정도 적다. 더구나 총 8히트 중 몇 번째를 맞혀도 언인스톨의 효과는 똑같이 적용된다.
  • 히트 드래곤 G
    동시는 아니지만 노이즈 스톰처럼 6칸을 공격하며, 드래곤이 적의 위치를 노리고 필드 위에서 나타나기 때문에 윗줄에 있는 상대에게 유효하다. 기본 공격력은 140이지만 코코로 버그나 풀 패널과 조합해서 위력을 높이면 언인스톨에 실패해도 드림 오라를 걷어내는 것까지는 가능하다.
  • 머신건 1 ✱
    이쪽은 히트 드래곤과 반대로 필드 아랫줄부터 공격하며, 커서 계통 칩이어서 트랩을 무시하고 피해를 줄 수 있는 것은 물론 그 즉시 트랩을 제거해버린다.

그 밖에는 트리플 크랙 ✱이나 와이드 샷 R, 버블 스타 3 R, 플래시 봄 1 ✱이 후보로 거론된다. 참고로 상대가 섬광을 막으려고 플래시 봄에 일부러 직격당하는 경우에도 언인스톨의 효과는 똑같이 적용된다.

참고로 언인스톨 R은 유성군 R, 어택 +30 ✱과 함께 프로그램 어드밴스 선 앤드 문의 조합에도 사용된다. 이쪽도 암전 중에 블루 문 레이가 명중할 경우 언인스톨의 효과가 나타난다.

2.6.13. 더블 비스트

G 비스트와 F 비스트로 수화한 록맨 2명이 나타나 적을 교대로 공격하는 메가 클래스 칩.

공격 순서 및 대미지는 와이드 소드(50) → 토네이도(20×5) → 드릴 암(20×2) → 롱 소드(50) → 비스트 버스터(5×6) → 와이드 소드(50) → 그레이거 클로(50×2)이다. G 비스트의 드릴 암은 동명의 칩과 마찬가지로 브레이크 성능을 띠며, F 비스트의 롱 소드는 기본적으로 뒤에서 공격하지만 적 뒤에 공간이 없으면 앞에서 벤다. 99MB라는 칩 용량에 걸맞게 모든 공격을 맞히면 합계 420이라는 기가 칩에 필적하는 화력을 보여준다.

칩에 공격력 표기가 없어서 수치부가계 칩이나 화이트 캡슐 등의 효과를 적용할 수 없고, 약한 공격을 연타하는 구조이다 보니 드림 오라에 막힌다는 치명적인 단점이 있다. 그러나 EXE6는 공격용 칩의 화력이나 바람계 칩의 사양 변경으로 인해 오라를 걷어낼 수단도 많으며, 더블 비스트 자체의 깡 화력이 매우 좋아 사실상 필수 칩 수준의 성능을 자랑한다.

2.6.14. 그레이거/파르저

이름 그대로 암전 중에 전뇌수를 소환해서 적을 공격하는 무속성 기가 클래스 칩. 장고, 백작과 마찬가지로 북미판에서는 삭제된 배포 칩이므로 치트로 만들어서 사용하면 게임이 멈춘다.

그레이거는 눈앞의 한 칸과 그 뒤의 가로 2칸 × 세로 3칸에 버닝 브레스를 뿜어 300의 대미지를 주고, 그 사이 공격력 100짜리 낙석 10개를 상대의 에리어에 무작위로 떨군다. 낙석은 브레이크 및 대 지중 성능을 띠며, 동일한 패널에 2개가 연속으로 떨어지지는 않으므로 하나의 적에게 최대 5회까지 맞힐 수 있다.

파르저는 그레이거와 반대의 순서로 공격한다. 먼저 대 지중 성능을 띠는 스트라이크 페더 10발을 상대의 에리어에 흩뿌린 뒤, 소닉 웨이브를 내뿜어 가로 2칸과 그 뒤의 세로 3칸을 T자로 공격한다. 소닉 웨이브는 눈앞의 패널에서는 1회, 그 뒤의 패널에서는 2회, 맨 뒤의 세로 3칸에는 각각 3회씩 명중하며 1히트당 공격력은 100이다.

3. 지형변화계 칩

EXE3에서 록맨을 그라운드 스타일로 유도하는 칩의 일종. 포환 문단에 서술된 EXE3의 스탠더드 칩인 얼음 포환과 용암 포환도 엄밀히는 이쪽에 속한다. 데스매치계 칩도 1~2는 패널아웃계(EXE3) 혹은 지형파괴계(EXE4)로 분류되지만 데스매치 3에 한해서는 지형변화계로 취급된다.

3.1. 패널 스틸/에리어 스틸/스틸 젤리

적의 에리어 중 가장 앞에 있는 패널을 빼앗는다. 패널 스틸은 사용자와 같은 가로줄에서 1칸을 강탈하고, 에리어 스틸은 상대의 패널이 하나라도 남아 있는 세로줄을 한꺼번에 빼앗는다. 스틸을 시도한 패널에 오브젝트나 적이 있을 경우 패널을 빼앗지 못하는 대신 10의 대미지를 줄 수 있다. 이 공격은 필드 위에서 패널을 향해 떨어지는 연출에 맞게 대 지중 성능을 띤다.

스틸 젤리는 에리어 스틸에 더 높은 대미지와 물 속성을 더한 칩으로, 위력도 스틸 젤리 1 기준으로 90으로 준수하다. 에그제 3에서는 그레이드가 1~3으로 구분되었으나 에그제 4부터는 하나의 칩으로 통일되었고 칩의 일러스트에 그려진 바이러스도 회색으로 변경.

일단 기본적인 설명만 보면 패널 스틸 < 에리어 스틸 < 스틸젤리 순으로 성능이 좋아지는 것 같지만 사실 용도가 제각기 다르다.
  • 에리어 스틸
    ✱ 코드가 있으며 강탈 범위도 최대 3칸이라 범용성은 최고. 하지만 범위가 '세로 1줄'로 고정되어 있어서 에리어의 경계에 요철이 있으면 결과적으로 탈취 가능한 패널의 수가 줄어든다.
  • 패널 스틸
    ✱ 코드가 있으며, 같은 가로줄의 패널만 건드리기 때문에 다른 줄에서 농성하는 적이나 장애물을 무시하고 깊숙히 침투할 수 있다. 이 방법으로 상대의 에리어 맨 뒤에 포이즌 파라오 등을 처박아주면, 상대는 언월수리검 같은 전방위 공격이나 폴터가이스트가 없는 이상 그냥 대책 없이 당할 수밖에 없다.
  • 스틸 젤리
    적이 몸으로 막더라도 위의 칩들보다 큰 피해를 줄 수 있으며, 에리어 스틸과 달리 에리어의 경계에 요철이 있어도 각각의 가로줄에서 한 칸씩 강탈을 시도한다. 즉 엄밀히 말하면 에리어 스틸보다는 각각의 가로줄에 패널 스틸을 한 번씩 쓰는 것에 가까우며 이 때문에 강탈 효과 자체는 가장 좋다. 하지만 위의 두 칩과 달리 구멍이 뚫린 패널[7]은 강탈할 수 없고 ✱ 코드의 부재로 범용성이 떨어진다는 단점이 있다.

애니메이션에서는 에리어 스틸과 스틸 젤리만 등장했다. 에리어 스틸은 잠깐이지만 이동 속도를 높이는 기술로 묘사되어, 멀리 있는 적에게 접근하는 것은 물론 회피 및 도주에도 쓰이는 칩이 되었다. 스틸 젤리는 스트림 46화에서 크로스 퓨전한 다크 미야비가 고층 건물에서 추락할 때 발판(...)이 되었다.

3.2. 스틸 퍼니시/스틸 리벤지

암전 중에 상대에게 빼앗긴 패널의 수에 비례하여 대미지를 주는 칩. 스틸 퍼니시는 EXE2부터, 공격력을 2배로 늘린 스틸 리벤지는 EXE3부터 지속적으로 등장했다. 공격 횟수는 빼앗긴 패널의 수와 일치하며 컬러 포인트나 더블 포인트로 내준 패널도 계산한다.

지장보살과 마찬가지로 게임이 새로 나올 때마다 사양이 조금씩 변화한 칩이기도 하다.
  • EXE3를 기준으로 스틸 퍼니시는 1히트당 40, 스틸 리벤지는 1히트당 80의 대미지를 줬으며 어느 쪽이든 브레이크 · 대 인비저블 · 대 지중 성능을 전부 갖췄다.
  • EXE4에서는 두 칩의 공격력이 30/50으로 떨어지고 대 인비저블 성능이 빠진 대신, 공격당한 상대를 에리어 맨 뒤로 밀어내는 효과가 추가되었다.
  • EXE5에서는 공격력이 20/40까지 떨어졌지만 빼앗긴 패널의 유지 시간을 0으로 만드는 효과가 추가되었다. 따라서 상대가 강탈한 패널 밖으로 밀려나는 즉시 에리어가 원래대로 돌아온다.
  • EXE6에서는 전체적으로 EXE5와 유사한 성능을 발휘하지만 EXE4에서 빠져버린 대 인비저블 성능이 돌아왔다.

사실상 통신 대전용에 가까운 칩이지만, 시리즈 후기의 타이틀에서는 적을 강제로 밀어내는 효과 덕분에 내비전에서 리플렉 멧이나 부메랑 등의 다단 히트를 노려볼 수 있다.

3.3. 홀리 패널/생추어리

홀리 패널 칩은 눈앞의 1칸을, 생추어리는 자신의 에리어 전체를 홀리 패널로 바꾼다. 내비 커스터마이저용 프로그램 파츠 중 '셋 홀리'가 생추어리와 비슷한 효과를 갖는다.

3.4. 스테이지계

명칭 패널 변화 등장 작품
마그마 스테이지 마그마 패널 EXE2~3
아이스 스테이지 얼음 패널 EXE2~3
쿠사무라 스테이지 풀 패널 EXE2~3
샌드 스테이지 샌드 패널 EXE3
메탈 스테이지 메탈 패널 EXE3

배틀 필드 전체를 이름에 명시된 패널로 바꾸는 배틀 칩. 사용자가 불꽃 속성이 아닌 이상 마그마 스테이지를 사용하는 경우 사용자도 피해를 입을 수 있어 주의가 필요하다.

3.5. 패널 리턴

자신의 에리어를 모두 노멀 패널로 바꾼다. 속성 패널이 없던 EXE1부터 6까지 개근한 칩. 제때 나와주면 아주 좋지만 필요없을 때 커스텀 화면에 오픈되어 버려지는 경우도 있고, 레귤러 칩으로 사용하자니 다른 유용한 칩도 많아 계륵 같은 면이 있다.

3.6. 배드 스파이스

필드 내의 모든 풀 패널에서 포자가 발생하여 패널 위의 대상을 공격한다. 필드 뒤쪽에 있는 풀 패널부터 순차적으로 공격하며, 번거롭기는 하지만 쿠사무라 스테이지와 연계하면 필드 전체를 쓸어버릴 수 있다. EXE3에서는 공격 대상을 혼란 상태로 만드는 효과가 추가되었다.

3.7. 간헐천

3칸 앞에 폭탄을 던진다. 구멍이 뚫린 패널에 던지면 가로 3칸 × 세로 3칸 범위에 공격력 200의 물 속성 폭발이 일어난다.

3.8. 갓 스톤

3.9. 컴온 스네이크

구멍 난 패널에서 뱀들이 튀어나와 적을 향해 돌격한다. 에그제 3에서는 나무 속성이었으나, 이후로는 무속성이 되었다. 위력은 구멍 패널의 수×40이므로, 데스매치2 등으로 필드를 작살낸 후 수치부가계 칩과 같이 사용하면 무시무시한 공격력을 뽑을 수 있다.

EXE2의 스네이크맨 칩의 효과를 일부 떼어서 가져온 것이다.

4. 지형파괴계 칩

EXE4에서 거츠 소울의 유니존 칩을 생성할 때 쓰이는 계통. 전작인 EXE3에서는 패널아웃계라고 불렸으며 록맨을 그라운드 스타일으로 유도하는 두 계통 중 하나였다. EXE4부터 브레이크계로 분류된 포환, EXE5부터 커서계로 분류된 매그넘도 모두 그전까지는 이쪽에 속했다.

4.1. 데스매치

데스매치1은 필드 전체를 반괴 상태로 만들고, 데스매치2는 설치물이나 내비가 없는 모든 패널을 전괴 상태로 만든다. 마지막으로 데스매치3은 필드 전체를 독 패널로 만든다.

데스매치3의 경우 엄밀히 말해 패널을 부수는 것이 아니기 때문에 EXE4에서는 지형파괴계로 분류되지 않고, 데스매치1~2와 달리 거츠 소울의 유니존 칩으로 바꿀 수 없다. 물론 EXE3에서도 패널아웃계가 아닌 지형변화계로 취급된다.

4.2. 패널 아웃/크랙 아웃/크랙 슛

패널 아웃을 사용하면 곡괭이를 휘둘러 전방의 패널을 파괴한다. 패널 아웃 1과 3으로 구분되며 전자는 눈앞의 패널 하나, 후자는 와이드 소드처럼 세로 3칸 범위를 전괴 상태로 만든다. 눈앞의 패널에 무언가가 있을 경우 10의 대미지를 주고 패널은 반괴 상태로 만든다. 곡괭이로 발을 찍혔는데 10 대미지밖에 안 간다니

패널 아웃 3의 경우 컴온 스네이크의 연계를 고려해 볼 수 있으며 에그제 3에는 이를 유도하는 엑스트라 폴더도 있다. 다만 이 경우 차라리 데스매치 1~2를 쓰는 것이 더 간편하다.

EXE4~5에서는 팔을 휘두르는 크랙 아웃과 트리플 크랙으로 대체되었으며, 그레이드가 세 단계로 늘어나 롱 소드 범위로 2칸을 부수는 더블 크랙이 생겼다. 발동 속도가 빨라진 대신 패널 아웃과 달리 적에게 대미지는 줄 수 없다.

에그제 6에서는 단순히 패널을 부수는 데에서 끝이 아니라 패널을 전방으로 날려 버리는 크랙 슛으로 바뀌어 유용성이 증가했다.

4.3. 폰/나이트/룩

EXE3 한정 칩. 전방에 체스 기물을 소환한다. 기물에 따라 성질이 다르지만 공통적으로 브레이크계 공격으로만 대미지를 줄 수 있다. 엄밀히 말하면 셋 중에서 패널아웃계로 분류되는 칩은 패널을 반괴하는 나이트 하나밖에 없다.

  • A를 누르면 공격력 90짜리 롱 소드를 휘두른다. 폰 자체는 최대 20초간 필드에 남아 있으며 HP는 10이다.
  • 나이트
    전방으로 한 칸씩 점프하면서 이동한다. 나이트가 착지한 패널에는 금이 가며, 그 자리에 공격 대상이 있을 경우 대미지 150짜리 브레이크계 공격이 된다. 나이츠 자체의 HP는 300이다.

  • 별다른 공격은 하지 않는 방패를 설치한다. HP는 무려 500이며 설치한 사람의 공격은 막지 않고 통과시킨다.

나이트는 느려서 쓰기 힘들고 폰의 경우 롱소드 지원의 선딜이 좀 느린 편이라 이 또한 잘 안 쓰인다. 그나마 많이 쓰이는 룩의 주 용도는 방어가 아니라 길막. 상대방을 맨 뒷줄까지 밀어놓고 바로 위나 아래의 패널에 룩을 설치해 놓으면 상대방이 어디로도 못 가는 상태가 된다. 통신 대전에서도 종종 쓰이는 전법. 그뿐만이 아니라 적에게서 빼앗은 에리어에 룩이 하나라도 남아있을 경우, 룩이 있는 열까지는 시간 경과로 반환되지 않는다.

5. 가드계 칩

EXE2~EXE3에서 록맨을 실드 스타일로 유도하는 칩의 일종.

5.1. 멧 가드

EXE1부터 EXE5까지 꾸준히 등장한 전통적인 가드계 칩. EXE1의 멧 가드는 A 버튼을 길게 눌러 최대 3초간 방패를 전개하는 기술이었으며 프로그램 어드밴스의 재료로 쓰이는 것 외에는 아무 짝에도 쓸모가 없다.

EXE1 이외의 작품에서는 공격을 한 번만 막아내는 대신 방어에 성공하면 충격파로 반격하게 되었다. 충격파는 메톨 특유의 쇼크웨이브와 같은 형태이기 때문에, 전방을 향해 한 칸씩 전진하다가 구멍이 뚫린 패널에 도달하면 그 자리에서 소멸한다.

EXE3까지는 충격파의 공격력이 40으로 고정되어 있으며 수치부가계 칩으로 강화할 수 없지만, 극초반에 얻을 수 있는 ✱ 코드의 가드계 칩이기 때문에 초반에는 폴더 압축 또는 턴을 버티는 용도로 쓸 만하다. EXE4부터는 쇼크웨이브계 칩이 삭제되면서 멧 가드의 그레이드가 세 단계로 분화되었으며 충격파의 위력이 상승했다.

EXE6에서는 리플렉 멧으로 대체되었다.

5.2. 커스 실드

EXE2, 3, 5에서 사용 가능한 가드계 칩. 커즈계 바이러스를 소환하여 멧 가드와 비슷하게 브레이크계 이외의 공격을 한 번 막아낸다. 방어에 성공 시 커즈가 전방을 향해 돌진하여 적을 깨물어 공격한다. 관통 성능은 없지만 EXE5의 통신 대전에서 얻어맞으면 버그가 발생해 이동 시에 독 패널이 생성된다.

5.3. 스톤 보디

EXE2에서 나이트맨 V3를 딜리트했을 때 버스팅 레벨이 7~10이면 확률적으로 획득할 수 있는 칩. 일정 시간 동안 공격받았을 때의 대미지를 1로 줄이는 대신 그 사이 이동이 불가능해진다.

6. 배리어계 칩

EXE2~EXE3에서 록맨을 실드 스타일로 유도하는 칩의 일종.

6.1. 배리어계

사용 즉시 내구력이 정해져 있는 배리어가 플레이어를 감싼다. 공격을 받으면 플레이어의 HP 대신 배리어의 내구력이 감소한다.
  • 배리어
    EXE2까지는 내구력이 1이어서 어떤 공격이든 한 번만 받아냈으나, EXE3부터는 내구력이 10이 되었다. EXE4~EXE6의 내비커스 프로그램과 개조 카드 중 일부는 배틀 시작 시에 이 칩의 효과를 부여한다.
  • 배리어 100 · 배리어 200
    EXE3에서는 100 배리어 · 200 배리어라는 이름으로 등장한 베리에이션. 받은 대미지의 합이 각각 100 이상, 200 이상이 되면 소멸한다. EXE4~EX6의 개조 카드 중 일부는 배틀 시작 시에 이 칩의 효과를 부여한다.
  • 블랙 배리어
    EXE4 레드 선에서 포르테 SP를 딜리트하면 주어지는 암흑의 배리어. 받은 대미지의 합이 150 이상이 되면 소멸하지만, 슈퍼 북풍에 노출되지 않는 한 버블 랩처럼 일정 주기로 재생되는 성질이 있다. 스탠더드 칩인 다른 배리어들과 달리 기가 클래스 칩이다.

EXE3에서 배리어, 100 배리어, 200 배리어의 코드를 통일하면 프로그램 어드밴스인 500 배리어를 발동할 수 있다.

6.2. 버블 랩

배리어처럼 공격을 1회 막아주지만 시간이 지나면 재생된다. 하지만 전기 속성 공격을 받으면 막기는커녕 오히려 2배의 피해를 받고 그 뒤로 재생되지 않는다.

6.3. 리프 실드

공격을 받으면 그 대미지만큼 사용자의 HP를 회복시키는 배리어. EXE2까지만 등장했으며, 원작 록맨 2와 달리 우드맨과는 관련이 없고 바이러스에게서 획득할 수 있다. EXE3에서는 플랜트맨나뭇잎 배리어라는 기술로 유사한 효과를 낸다.

6.4. 오라계

대미지가 정해진 수치 미만인 공격을 모두 무효화하는 칩. 1회의 타격으로 그 이상의 대미지를 줘야 소멸하며 배리어처럼 내구력을 조금씩 깎아내는 것이 불가능하다.
  • 아쿠아 오라 · 플레임 오라 · 우드 오라 · 일렉 오라
    EXE2까지만 등장했던 속성을 띠는 오라. 제거에 필요한 공격력은 각각 10, 40, 80, 100이지만 약점 속성을 띠는 공격에 맞으면 대미지에 관계없이 소멸할 뿐만 아니라 관통해서 피해를 준다.
  • 드림 오라
    EXE1부터 6까지 빠짐없이 등장한 무속성 오라. EXE1에서는 100 미만, 메가 클래스가 된 EXE3부터는 200 미만의 대미지를 무효화한다. EXE2에서는 유일하게 그레이드가 셋으로 분리되어 드림 오라 1~3이 각각 100, 150, 200 미만의 대미지를 막아냈다.
  • 오라
    EXE3에서만 나온 스탠더드 칩. 전작의 일렉 오라나 드림 오라 1처럼 100 미만의 대미지를 무효화한다.
  • 다크니스 오라
    EXE3 블랙 버전에서만 나온 기가 클래스 칩. 300 미만의 대미지를 무효화하지만 어둠의 칩으로 분류되어 다크 홀이나 다크 라이선스가 필요하다.

6.5. 언더셔츠

사용하고 나면 HP가 0이 될 정도의 대미지를 받아도 HP를 1 남기고 살아남는다. 칩의 형태로 등장한 것은 EXE2뿐이고 이때는 효과가 일회성이었지만, EXE3부터는 내비커스 프로그램이 되었으며 특정 공격으로 무효화당하지 않는 한 효과가 영구적으로 지속된다.

HP가 2라도 발동하기 때문에, 우드 스타일로 체인지하면 풀 패널 위에서 좀비 짓을 하는 것이 가능했다. 그래서 이후에는 체력이 너무 낮으면 회복이 매우 늦어지는 칼너프를 당했다.

7. 리커버리계 칩

EXE4에서는 롤 소울, EXE5에서는 메디 소울의 유니존 칩을 생성할 때 쓰이는 계통. EXE2~3에서는 록맨을 실드 스타일으로 유도하는 세 계통 중 하나였다.
  • 리커버리
    이름 뒤에 10/30/50/80/120/150/200/300 중 하나의 숫자가 붙는 칩들. 사용 즉시 그 숫자만큼 사용자의 HP를 회복한다. 회복량이 낮고 코드마저 ✱가 아닌 칩들, 그중에서도 게임 시작 시 폴더에 4~5장씩 들어있는 리커버리 10은 새 칩이 생겼을 때 정리당하기 십상이다. EXE1에서는 사용할 때마다 화면이 쓸데없이 암전되는 데다 배틀 종료 시 HP가 100% 회복되는 관계로 더욱 쓸모가 없었다.
  • 리페어
    EXE4와 4.5에만 등장. 스톤 큐브 등 설치물의 내구력을 완전히 회복한다.
  • 레드 후르츠
    EXE5에만 등장. 5초 동안 적 필드 내에서 무작위로 이동하는 사과를 소환한다. 사과를 공격하면 그레이드별로 HP 300 회복, 일정 시간 동안 무적, 풀 싱크로의 효과가 나타난다. 코코로 윈도우가 없는 바이러스가 레드 후르츠 3를 공격한 경우에는 아무 일도 일어나지 않는다.

8. 인비저블계 칩

EXE4에서는 서치 소울, EXE5에서는 섀도 소울의 유니존 칩을 생성할 때 쓰이는 계통. EXE2에서는 가드계로 분류되어 록맨을 실드 스타일로 유도했지만, 계통이 한층 분화된 EXE3에서는 섀도 스타일로 체인지할 때 필요한 칩이 되었다.
  • 인비저블
    일정 시간 동안 사용자의 스프라이트가 빠르게 깜빡여 반투명에 가까운 상태가 되고, 대 인비저블 성능이 없는 모든 공격이 통하지 않게 된다. EXE2까지는 그레이드가 세 단계로 나뉘었지만 그 이후로는 하나로 통합되었다. 거의 완벽한 공격 기회를 제공해주면서 ✱ 코드를 얻기도 어렵지 않은 좋은 칩이라 웬만해서는 폴더에 꼭 들어간다.
  • 유카시타
    인비저블에 비해 지속 시간이 긴 대신 사용자가 공격하는 순간 일시적으로 효과가 풀리는 칩. EXE3부터는 이름 그대로 바닥 밑에 숨는 개념이 되어 대 지중 성능을 띠는 공격은 피하지 못한다.
  • 그림자 분신
    EXE2~3와 배틀칩 GP에서 등장. 일정 시간 동안 전신이 검게 물들고 소드계 이외의 공격이 통하지 않는 상태가 된다.
  • 블라인드
    EXE4~5에서 등장. 상대의 인비저블을 해제하고 맹목 상태로 만든다. 플레이어는 적이나 설치물 등을 전혀 볼 수 없게 되고, 바이러스나 내비의 경우 이동이 느려지거나 엉뚱한 곳을 공격하는 등 전체적으로 행동이 둔해진다. 공격으로 인해 발생하는 쇼트 인비저블도 해제 대상이므로 콤보를 이어가는 용도로도 활용할 수 있다.

9. 수치부가계 칩

EXE4~5에서 넘버 소울의 유니존 칩을 생성할 때 쓰이는 계통. EXE2~EXE3에서 등장한 칩들은 공식 가이드북에서 서포트계라고 불렸다. 하나의 공격용 칩에 여러 장의 효과를 합산할 수도 있고, 칩에 적혀 있는 1회의 공격력을 높이기 때문에 다단 히트하는 칩과 궁합이 좋다.
  • 어택+10 · 어택+20 · 어택+30
    EXE2 완전 공략 가이드에서 어택계라고 묶어서 부르는 칩들. 직전에 선택한 칩에 공격력 표기가 있으면 이 칩에 적힌 숫자만큼 공격력이 늘어난다. 어택+20은 EXE2에서만 등장했으며, 어택+30은 EXE3~5에서 메가 클래스 칩이 되었다. EXE6에서는 어택+30도 스탠더드 칩이 되었지만 용량 문제로 인해 폴더에 한 장만 넣을 수 있다.
  • 내비+20 · 내비+40
    어택계와 사용법은 같으나 공격력 표기가 있는 내비 칩에만 적용되는 서포트계 칩. 내비+40은 EXE2와 EXE3에서만 등장했으며 후자에서는 메가 클래스로 분류된다.
  • 파이어+40 · 아쿠아+40 · 일렉+40 · 우드+40 (EXE2) / 파이어+30 · 아쿠아+30 · 일렉+30 · 우드+30 (EXE3)
    어택계와 사용법은 같으나 공격력 표기가 있는 특정 속성의 칩에만 적용되는 서포트계 칩. EXE4부터는 사라졌다.
  • 컬러 포인트 (EXE4~)
    스틸 젤리와 정반대로 자기 에리어 최전방의 패널들을 적에게 내주되, 다음에 선택한 칩에 공격력 표기가 있으면 '변화한 패널의 수 × 10'만큼 위력을 늘린다. 위에 무언가가 있거나 구멍이 뚫린 패널은 변화하지 않고 기존의 서포트계와 달리 한 번에 한 장만 적용할 수 있으나, '컬러 포인트 → 공격용 칩 → 서포트계 칩' 순으로 전송 시 앞뒤로 고른 칩의 효과가 모두 합산된다.
  • 더블 포인트 (EXE4~)
    컬러 포인트와 사용법은 같으나 효과를 2배로 늘린 메가 클래스 칩. 다음에 고른 칩의 공격력이 '변화한 패널의 수 × 20'만큼 늘어난다. 3개의 패널을 내주면 이것만으로 1히트당 60의 추가 대미지를 노릴 수 있다. EXE6에서는 스탠더드 칩이 됐지만 용량이 50MB여서 여전히 폴더에 한 장만 넣을 수 있다.
  • 버스터 업 (EXE5~)
    배틀이 끝날 때까지 버스터의 어택 레벨이 1 늘어난다. 내비 커스터마이저의 상한을 넘겨 최대 10까지 공격력을 늘릴 수 있으나 연사력과 차지 속도는 변하지 않고, 일부 공격은 이 칩을 쓰더라도 공격력이 최대 5로 제한된다. 해당되는 공격으로는 크로스의 B 버튼 모아쏘기, 비스트 아웃의 버스터 및 무속성 칩의 A 버튼 모아쏘기 등이 있다.

10. 브레이크계 칩

EXE4에서는 메탈 소울, EXE5에서는 나이트 소울의 유니존 칩을 생성할 때 쓰이는 계통. EXE6에서는 얼음 패널 위에서 물 속성 공격을 맞아 동결 상태가 된 적에게 2배의 피해를 준다.

10.1. 어스퀘이크

그레이드 공격력
EXE1 EXE2 EXE5
어스퀘이크 1 90 90 100
어스퀘이크 2 120 110 150
어스퀘이크 3 150 130 200

EXE1, 2, 5에서 쓸 수 있는 칩. 3칸 앞에 거대한 분동을 던져 착탄점을 반괴 상태로 만든다. 어스퀘이크 2는 착탄점 위아래, 3는 상하좌우의 패널에도 폭풍으로 대미지를 줄 수 있다. 공격 속도는 봄 계열보다도 느리지만 움직이지 않는 보스를 상대할 때는 쓸 만하다.

10.2. 포환/얼음 포환/용암 포환

3칸 앞에 철구를 던져 착탄점을 전괴 패널로 만든다. 중반에 얻을 수 있는 칩 치고는 위력이 150 정도로 매우 높아 명중률 문제만 해결한다면 써볼 만하다. EXE3에만 등장한 얼음 포환과 용암 포환은 착탄점을 각각 얼음 패널과 마그마 패널로 바꾸며, 이쪽은 EXE3의 구분법상 지형변화계 칩으로 분류되었다.

EXE3에서 플랜트맨 이벤트 도중에 얼음 포환이 하나 필요하다. 내비커스 아임피시를 끼고 열심히 돌아다녀 보자.

10.3. 에어 하키

타이틀 및 그레이드 공격력 이동 거리
EXE4 에어 하키 1 50 6칸
에어 하키 2 60 10칸
에어 하키 3 70 14칸
EXE5 40 10칸
EXE6 60

EXE4부터 등장한 칩. 적을 관통하고 지나가는 하키 퍽을 눈앞의 패널에 생성한다. 퍽은 생성 직후 하단을 향해 대각선으로 미끄러지고 에리어의 외곽에 닿으면 반사되며, 생성된 패널에서 일정 거리만큼 이동하거나 구멍이 뚫린 곳에 빠지면 사라진다.
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적의 에리어가 가로 3줄이면 하단에서부터 대각선으로, 가로 2줄이 되어 있으면 중단에서부터 V자를 그리듯이 퍽을 왕복시켜 공격 횟수를 극대화할 수 있다. EXE4 플레이어의 구세주라고 할 정도로 화력이 뛰어나 일본에서는 합법 다크 칩이라는 별명으로도 통한다. 세 장을 조합하면 공격력이 더 높고 18칸을 이동하는 프로그램 어드밴스 지옥 하키를 발동할 수도 있다.

EXE5부터는 그레이드가 하나로 통일되고 이동 거리는 에어 하키 2와 같은 수준으로 고정되었다. 공격력은 아예 40으로 떨어졌다가 EXE6에서는 다시 에어 하키 2와 동일한 수준으로 회귀.

구멍에 빠지면 사라지기 때문에 패널이 없는 곳에서 농성하는 듀오네뷸라 그레이를 상대로는 무용지물이 되어버린다.

10.4. 빅 해머

EXE4에서 가이안트 계열 바이러스를 딜리트하면 얻을 수 있는 칩. 눈앞의 패널에 석화한 가이안트를 소환한다. 잠시 후 석화가 풀린 가이안트는 1칸 앞을 망치로 공격한 뒤 소멸하며, 동시에 적 에리어의 패널 중 2개를 무작위로 지정하여 반괴 상태로 만든다.

그레이드별 공격력은 160/220/280으로 높은 편이지만 공격할 수 있는 곳이 2칸 앞의 패널 하나뿐이고 공격 속도도 느리다. 그리고 가이안트를 소환하는 순간 화면이 암전되기 때문에 메탈 소울의 A 버튼 모아쏘기 대상도 아니다.

아이러니하게도 이 칩의 출처인 가이안트를 공격할 때는 매우 유용한 칩이지만 그마저도 에어하키가 훨씬 쓸 만해서 그냥 버린다. 다만 불행 중 다행으로 사용하는 타이밍만 적절하면 듀오를 상대로 유효하다는 뜻밖의 이점이 있다. 참고로 소환된 가이안트의 HP는 그레이드를 불문하고 100이며 설치물로 간주된다.

10.5. 메탈 기어

EXE4의 시크릿 칩. 적 에리어에 강철 기어를 설치한다. EXE3과 4에서 메탈맨을 상대할 때 에리어에 깔려있는 그것.

10.6. 드릴 암

EXE5와 6에 등장한 칩. 드릴을 회전시켜 전방 2칸을 공격하고 맞은 적을 최대 2칸까지 뒤로 밀어낸다. 에그제 5에서는 그레이드가 1~3으로 구분되어 있으며 각각의 위력은 60/70/80. 에그제 6에서는 그레이드 구분 없이 하나로 통합되었으며 위력은 70이다.

3연속으로 공격하는 칩이지만 하필이면 적을 밀어내는 기능이 있어서, 바로 앞 칸의 적에게 써도 겨우 2히트와 함께 2칸 뒤로 밀어낸다. 이 때문에 3히트를 노리려면 가로 1~2칸짜리 공간에 적을 가두고 나서 맞혀야 한다. 장애물 혹은 다른 적 앞에 서 있는 대상을 노리거나, 사전에 에리어를 빼앗는 칩을 쓰는 방법이 유효하다.

가장 이상적인 상황은 적의 뒤에 빈 공간을 1칸만 남겨놓고 눈앞에서 드릴 암을 쓰는 것. 이러면 적이 1칸 밀려나면서도 공격 범위에서 끝까지 못 벗어나는 데다가, 밀려나는 순간에는 앞칸과 뒤칸의 공격이 모두 히트하기 때문에 합계 4회까지 맞힐 수 있다. 참고로 에그제 5의 다크 드릴 역시 6연속 공격임에도 불구하고 같은 방법으로 7히트가 가능하다.

10.7. 저스티스 원/메테오 너클/기간트 훅

EXE5부터 등장한 듀오의 능력을 재현한 배틀 칩. 저스티스 원은 메가 클래스, 나머지 둘은 기가 클래스이다. 이들 중 메테오 너클은 EXE4에서 배포 칩으로 구현된 듀오 D의 아종이다.

10.8. 아이언 셸

EXE6에서 추가된 브레이크계 칩. 적이나 장애물을 관통하는 아르만을 전방을 향해 굴린다. 배틀 필드 맨 뒤의 패널에서는 2회 히트하는 성질이 있으며, 구멍이 뚫린 패널은 지나갈 수 없다.

10.9. 오라 헤드

EXE6에서 추가된 브레이크계 칩. 메가리아계 바이러스가 두른 각종 오라 대신 그들의 공격 수단인 페이스 어택을 재현한 공격용 칩이다. 발동 시 오라 헤드가 최대 3칸까지 전진하고, 범위 내의 적이나 장애물에 부딪히면 그 뒤의 패널도 공격한다. 그레이드별 공격력은 130/150/170이지만 배리어나 오라 등을 장비하고 있으면 50 늘어난다.

10.10. 골렘 펀치

EXE6에서 추가된 브레이크계 칩. 전방에 있는 패널 중 상대 에리어의 최전방에 주먹을 떨궈 착탄점과 그 위아래의 패널에 대미지를 준다. 한마디로 자신의 에리어 최전방에서 와이드 소드를 쓰는 것과 공격 범위가 같으며, 패널 스틸 등을 활용하면 적진의 조금 더 깊숙한 곳도 공격할 수 있다. 주먹 자체는 대 지중 성능을 띠므로 착탄점에 있는 대상은 패널 밑에 있어도 피해를 받는다.

그레이드별 공격력이 140/190/250으로 상당히 높은 편인데, 용량마저 작아 골렘 펀치 3를 폴더에 3장까지 투입할 수 있다. 덤으로 공격 속도도 매우 빨라 최전방에서 공격하는 보스에게는 카운터용으로 쓰기 좋고, 한 방의 대미지가 크기 때문에 동결 상태인 적에게도 효율적이다.

11. 소드계 칩

EXE4~5에서 블루스 소울의 유니존 칩을 생성할 때 쓰이는 계통. 이름 그대로 검을 휘둘러 근거리의 패널을 공격하는 칩이 많으며, 종류별로 공격 범위가 조금씩 다르다.

시리즈 대대로 등장한 주요 칩은 다음과 같으며 아래의 세 칩을 순서대로 전송하면 프로그램 어드밴스인 드림 소드를 쓸 수 있다.
  • 소드 (EXE1 ~ EXE6)
    눈앞의 한 칸만 공격한다. 공격력은 시리즈 대대로 80.
  • 와이드 소드 (EXE1 ~ EXE6) · 와이드 블레이드 (EXE4 ~ EXE6)
    눈앞을 중심으로 세로 3칸 범위를 공격한다. 와이드 소드의 공격력은 80, 와이드 블레이드의 공격력은 EXE4에서 130, EXE5부터 150.
  • 롱 소드 (EXE1 ~ EXE6) · 롱 블레이드 (EXE4 ~ EXE6)
    눈앞의 가로 2칸 범위를 공격한다. 롱 소드의 공격력은 대대로 80이었다가 EXE6에서만 100. 롱 블레이드의 공격력은 EXE4에서 130, EXE5부터 150.

11.1. 파이터 소드/나이트 소드/팔라딘 소드

롱 소드의 공격 범위를 더 길게 늘린 칩으로, 눈앞의 가로 3칸 범위를 공격한다. EXE1 기준으로 공격력은 각각 100/150/200으로 공격 범위와 대미지 모두 좋아서 유용하다. EXE2에서는 세 장 모두 시크릿 칩으로 분류된 데다가, 노멀 스타일 전용 칩이 되어 사이토 스타일을 포함한 다른 경향으로 체인지하면 있어도 못 쓰게 되었다.

EXE3에서는 팔라딘 소드만 등장. 공격력이 180으로 떨어지고 메가 클래스 칩이 되었지만 전작과 달리 스타일에 관계없이 쓸 수 있게 되었다.

11.2. 플레임 소드/아쿠아 소드/일렉 소드/뱀부 소드

이름에 대응하는 속성을 띤 와이드 소드. 공격력은 작품과 속성에 따라 100~150이며 EXE3에서는 프로그램 어드밴스 중 엘리먼트 소드의 조합에 쓰인다. 그 밖에도 EXE2에는 롱 소드 범위로 공격하는 속성별 블레이드가 존재했으며 그쪽은 드림 소드 3의 조합에 쓰였다.

EXE4~EXE5에서는 등장하지 않다가 EXE6에서 복각되었다. 엄밀히 말하면 요요나 머신 소드처럼 소드계가 아니면서 소드 성능을 띠는 칩으로 분류되었으며, 계통을 나타내는 아이콘에도 소드가 아니라 각 칩의 속성이 표시되어 있다. 이 때문에 슬래시 크로스를 장비하고 있어도 공격력은 오르지 않지만, 요요나 머신 소드 같은 칩과는 달리 슬래시 크로스 특유의 A 버튼 모아쏘기로 진공파는 날릴 수 있다. 참고로 EXE6에서는 속성별로 칩 코드가 제각각이고 P.A인 엘리먼트 소드는 결국 복각되지 못했다.

EXE3에서는 위력 140의 뱀부 소드를 구매한 후 어택+10과 조합해서 플래시맨 V1을 한 방에 날려버릴 수 있다. 그렇지만 5000z나 하기 때문에 실용성이 있다기보단 일종의 퍼포먼스용. 이 정도 돈을 모았다면 HP 메모리를 사서 체력과 도주 성공률을 높이는 게 더욱 유리하다.

11.3. 후미코미잔/후미코미 크로스

에리어 구분을 무시하고 2칸 앞으로 이동해서 와이드 소드 범위로 벤다. 후미코미 크로스는 EXE3 한정으로 등장하며 눈앞의 패널을 중심으로 X자를 그리듯이 벤다. X자의 중심, 즉 눈앞의 패널에 있는 대상은 2배의 대미지를 받는다.

11.4. 커스텀 소드

EXE2부터 5까지 등장한 스탠더드 칩. 커스텀 게이지의 양에 따라 공격력이 최소 10에서 최대 256까지 상승하는 것이 특징으로, 공격 범위는 드림 소드와 같아 가로 2칸 × 세로 3칸을 공격한다. 게이지가 완충되고 나면 공격력이 크게 떨어지므로 충분한 위력을 발휘하려면 그 전에 휘둘러야 한다.

칩의 특성상 헤비 게이지와 병용하는 것이 공식적으로도 권장되며 애니메이션에서도 두 칩이 같이 쓰이는 장면이 나올 정도이다.

11.5. 무라마사 블레이드

EXE2까지는 무라마사라고만 불렸던 소드. EXE3부터는 무라마사 블레이드로 이름이 바뀌고, 롱 소드 범위로 공격하는 메가 클래스 칩이 되었다. EXE4~5에서는 선악도에 영향을 받아 록맨이 악 상태일 때만 쓸 수 있다.

시리즈를 불문하고 '자신의 최대 HP - 현재 HP'를 공격력으로 삼는다. 예를 들어 자신의 최대 HP가 1000이고 현재 HP가 400이라면 무라마사의 위력은 600이 된다. 최대 위력은 EXE5까지는 999, EXE6에서는 500.

EXE2에서 보스로 등장하는 섀도맨도 버전이 V2 이상이 되면 HP가 25% 이하일 때 기습적으로 한 번 휘두른다.

11.6. 베리어블 소드/네오 베리어블

전자는 EXE2에서 처음 등장한 스탠더드 칩, 후자는 EXE4부터 등장하는 메가 클래스 칩이다. 두 칩 모두 그냥 쓰면 전방의 패널 하나만 공격하는 고위력의 소드에 불과하지만, A 버튼을 홀드한 채 약 0.8초 이내에 커맨드를 입력하면 공격 범위가 바뀐다. 이를 이용해 다양한 상황에 대처할 수 있는 것이 장점. 각 칩의 공격력과 커맨드는 다음과 같다.
  • 베리어블 소드
    공격력은 EXE4에서는 150, 그 외의 게임에서는 160.
    • ↓↘→: 롱 소드
      동명의 칩처럼 가로 2칸 범위를 공격한다.
    • ←↙↓↘ →: 파이터 소드
      동명의 칩처럼 가로 3칸 범위를 공격한다.
    • ↑→↓: 와이드 소드
      동명의 칩처럼 세로 3칸 범위를 공격한다.
    • ↓←↑→↓: 드림 소드
      동명의 프로그램 어드밴스처럼 가로 2칸 × 세로 3칸 범위를 공격한다.
    • ←B→B: 소닉 붐
      세로 3칸 길이의 충격파를 날린다. EXE3까지는 자동으로 충격파를 3연사했지만 EXE4부터는 한 번만 날린다.
    • BB←↓↑: 엘리먼트 소닉
      EXE3에서만 쓸 수 있는 커맨드. 서로 다른 속성의 소닉 붐을 4연사한다. 각각의 충격파는 불꽃, 물, 전기, 나무 속성을 띤다.
  • 네오 베리어블
    공격력은 EXE4~5에서는 240, EXE6에서는 220.
    • ↓→↑: 크로스 소드
      눈앞의 패널을 중심으로 X자를 그리듯이 5칸을 벤다. X자의 중심에 있는 대상은 2배의 피해를 받는다.
    • ←→←B: 슈퍼 소닉
      기존의 소닉 붐과 달리 관통 성능을 띠는 세로 3칸 길이의 충격파를 날린다.
    • ↑B↓B↑B: 더블 드림
      공격 범위는 드림 소드와 같으나 두 번 연속으로 벤다.

11.7. 이아이 폼

EXE2부터 EXE5까지 등장한 칩으로 이름을 번역하면 '거합 폼'이 된다. A 버튼을 누르고 있으면 대기 상태가 되고, 그 사이 적이 자신의 에리어로 넘어오면 위치에 관계없이 대미지를 준다. 대기 중에는 이동이 불가능하며, 반격이 이루어지기 전에 자신이 먼저 대미지를 받거나 버튼에서 손을 떼는 경우에도 대기가 해제된다.

공격력은 본래 180이었으나 EXE3부터는 240으로 늘어났다.

11.8. 풍압검

EXE3에서만 쓸 수 있는 소드계 칩. 와이드 소드 범위로 적을 공격하고, 장애물에 가려지지 않은 적들을 에리어 맨 뒤로 밀어낸다. EXE4부터는 이 칩에서 소드 성능을 빼버린 듯한 풍신 라켓으로 대체되었다.

11.9. 델타 레이 에지

EXE3부터 등장한 기가 클래스 칩. 블루스를 소환해 하나의 적에게 최대 3회까지 고위력의 와이드 소드를 쓴다. 연속으로 공격하려면 블루스의 이동에 문제가 없어야 하며 소드를 휘두르는 타이밍에 맞춰 A 버튼을 눌러줘야 한다.

본래 내비 칩으로 취급되었지만 EXE5부터 기가 클래스와 프로그램 어드밴스는 내비 스카우트의 대상에서 제외되었다.

11.10. Z 세이버

EXE4부터 등장한 메가 클래스 칩. 롱 소드 → 와이드 소드 → 파이터 소드를 연달아 휘두르고, 파이터 소드의 동작 중에 ←+B를 입력하면 추가로 세로 3칸 길이의 소닉 붐을 날린다. 각 동작의 위력은 모두 100이며, 소닉 붐을 제외하면 명중 시에도 쇼트 인비저블을 발생시키지 않는다.

11.11. 언월 쿠나이

EXE5부터 등장. 수리검을 휘둘러 주변 8칸을 공격하고 맞은 적에게 HP 버그를 부여한다. EXE5에서는 그레이드별 공격력이 90/110/130이었고, EXE6에서는 그레이드가 통합되면서 공격력 130짜리 한 장만 남았다.

그냥 쓰면 와이드 소드와 다를 게 없지만, 블루스 소울의 후미코미기리를 이용하면 적진 한가운데에 난입해 2배의 위력으로 전부 썰어버리는 활용이 가능하다. EXE6에서는 슬래시 크로스의 A 버튼 모아쏘기로 원거리에서 맞힐 수도 있다.

11.12. 사무라이 소드

EXE5에서만 등장한 스탠더드 칩. 와이드 소드 → 롱 소드 순의 연속 공격을 구사한다. 공격 범위는 전작의 시크릿 칩이었던 하야부사기리와 같으나 암전이 일어나지 않고 선악도의 영향도 받지 않는다.

12. 바람계 칩

EXE4에서는 윈드 소울, EXE5에서는 자이로 소울의 유니존 칩을 생성할 때 쓰이는 계통. EXE6에서는 슈퍼 북풍 특유의 배리어 제거 효과가 이 계통의 공통적인 성질이 되었다.

12.1. 토네이도

2칸 앞에 회오리바람을 생성하는 공격. 낮은 대미지로 여러 번 공격하는 것이 특징이며, 정확히 2칸 앞만 공격하기 때문에 에리어 스틸 등의 칩과 연계하는 것이 유리하다.

본래 시리즈 첫작인 EXE1에서는 타이푼 · 허리케인 · 사이클론이라는 세 종류의 칩으로 구분되었다. 당시의 공격력은 세 장 모두 30이었으며 공격 횟수는 각각 3회/5회/8회였다. 이후의 작품에서는 토네이도 하나로 통일되었는데, 대미지가 20으로 줄었지만 공격 횟수는 8회로 고정되어 수치부가계 칩과 궁합이 좋다.

EXE3의 샌드 패널, EXE4의 개미지옥 패널 위에서 사용할 경우 연타 수가 2배가 되는 효과가 있다. 개미지옥 패널의 경우 토네이도가 발생하는 순간 노멀 패널이 된다. EXE5부터는 속성을 띠는 모든 패널에서 이 효과가 발생하게 되었으며, EXE6의 경우 연타 수가 아닌 공격력이 2배로 늘어난다.

EXE2에 한하여 코가라시와 열풍이라는 베리에이션을 쓸 수 있었다. 무속성인 토네이도와 달리 각각 나무 · 불꽃 속성을 띠기 때문에 우드+40, 파이어+40과 조합해 무시무시한 위력을 낼 수 있다.

12.2. 노이즈 스톰

<rowcolor=#fff>
<rowcolor=#fff> ▶ 🌪️
<rowcolor=#fff>
  • ①: 하나의 버그가 발생 중일 때 회오리가 추가되는 지점
  • ②: 2종의 버그가 발생 중일 때 회오리가 추가되는 지점
  • ③: 3종 이상의 버그가 발생 중일 때 회오리가 추가되는 지점

EXE4에서 처음 등장한 토네이도의 아종. 사용자가 버그를 일으키면 그 개수에 따라 소용돌이가 추가로 발생하여, 공격 범위가 위의 그림과 같이 늘어난다. 3종 이상의 버그가 중첩되면 가로 2칸 × 세로 3칸을 회오리로 뒤덮을 수 있다.

EXE4와 5에서는 슈퍼 아머가 있는 상대를 마비시키는 숨겨진 효과가 주어진 대신 록맨의 선악도가 낮아져서 악 상태가 되어야만 쓸 수 있다. 버그를 제거해버리는 EXE5의 버그 차지와는 궁합이 좋지 않다.

EXE6에서는 마비 효과가 빠지는 대신 선악도 개념의 폐지로 누구나 자유롭게 쓸 수 있게 되었다. 그리고 EXE6 특유의 시스템과 맞물린 결과 통신 대전에서는 상당히 중요한 칩이 되었다. 바람 계통이라서 존재 자체가 배리어계 칩과 킬러 크로스의 약점인 데다가, 넓은 공격 범위와 다단 히트라는 메리트도 있는 와중에 칩 코드가 하필이면 언인스톨과 겹친다. 결점이 있다면 버그 수정과 같은 폴더에 투입한 경우 사용 타이밍을 앞당길 수밖에 없다는 것.

12.3. 에어 슛

エアシュート / AirShot

전방에 공기탄을 발사해 맞은 적이나 장애물을 한 칸 밀어낸다. 스톤 큐브 같은 장애물을 밀쳐내서 적한테 맞힐 경우 장애물에 의한 피해를 줄 수 있다. 자체 위력은 겨우 20이지만 작품을 불문하고 코드가 ✱이며, 암전하지 않는 칩 중에서는 공격이 극도로 빠르고 후딜레이도 짧아 카운터를 노리기 좋다.

처음 등장했던 EXE3에서는 3개의 그레이드가 있었으며 상위 버전으로 올라갈수록 대미지가 10씩 증가했으나 에그제 4 이후로는 1종류로 줄었다.

윈드 소울로 변신하면 버스터 단발이 이 공격으로 바뀌는데 이쪽은 후딜레이가 끔찍할 정도로 길다.

12.4. 풍신 라켓

EXE3의 풍압검에서 소드 성능만 쏙 빼놓은 듯한 칩으로, 와이드 소드 범위로 검이 아닌 부채를 휘둘러서 공격한다. 부채에 맞은 적은 에리어 맨 뒤로 밀려난다. 위력은 100, EXE6에서는 140.

윈드 소울의 B 버튼 모아쏘기가 이 공격이며 변신 자체의 흡입 패시브와 상성이 좋다.

12.5. 돌풍/흡입

전방의 패널에 윈드박스를 설치하며, 윈드박스가 설치되어 있는 동안 돌풍이나 흡입 효과가 지속적으로 나타난다.

12.6. 슈퍼 북풍

바람을 일으켜 적이 사용 중인 배리어계 칩을 제거한다. 버블 랩이나 블랙 배리어를 날려버린 경우 재생을 차단하고 영구적으로 제거하며, PVE에서는 포르테.EXE의 드림 오라 및 포르테 XX의 블랙 배리어를 걷어내는 용도로 쓸 수 있다.

EXE6에서는 이 칩이 삭제되는 대신 배리어 제거가 바람 계통 칩의 공통적인 효과가 되었다.

12.7. 에어 휠

선풍기를 생성해 전방을 향해 밀어낸다. 선풍기가 배틀 필드 끝에 도달하거나 무언가에 가로막힐 경우, 멈춘 패널에서 바람이 일어나 주변의 8칸을 연속으로 공격한다. EXE6에서는 선풍기가 있는 패널에 토네이도를 맞힐 경우 공격횟수가 8회 증가한다.

13. 커서계 칩

EXE5에서 정립되어 서치 소울의 유니존 칩을 생성할 때 쓰이는 계통. EXE6에서는 상대의 트랩을 무시 및 파괴하는 효과가 이 계통의 공통적인 성질이 되었다.

13.1. 매그넘

타이틀 명칭 공격력 커서 배치 커서 이동 속성 계통
EXE3 매그넘 1 120 세로 전열 → 후열 불꽃 지형파괴계
매그넘 2 150 가로 하단 → 상단
매그넘 3 180 세로 후열 → 전열 (고속)
EXE4 매그넘 130 세로 전열 → 후열
EXE5 매그넘 130 세로 전열 → 후열 커서계
EXE6 매그넘 130 세로 ↔ 가로 전열 → 후열
상단 → 하단

암전 중에 3개의 커서가 줄지어서 적의 에리어를 이동한다. A 버튼을 다시 눌러 커서를 멈추면 조준한 패널을 부수고 범위 내의 적에게 대미지를 준다. EXE4부터는 그레이드가 하나로 통합되었고, EXE6에서는 공격 범위를 세로 3칸과 가로 3칸 중에서 고를 수 있게 되었다.

시리즈가 진행되면서 사양이 자잘하게 바뀐 칩 중 하나이다. EXE3에서는 불꽃 속성 · 지형파괴계였지만 EXE4에서 속성이 없어지고, EXE5부터는 계통도 커서계로 바뀌었다. 다만 어느 작품이든 공통적으로 대 지중 성능을 띤다.

13.2. 서클 건

EXE4부터 등장. 암전 중에 하나의 커서가 적 에리어의 외곽을 따라 시계 방향으로 회전한다. 일정 시간이 경과하거나 그 전에 플레이어가 A 버튼을 다시 누르면 커서의 궤도를 따라서 총 4개의 패널을 저격할 수 있다. 적의 에리어를 세로 3칸으로 좁히면 중단의 패널을 2회 타격하는 것도 가능하다.

매그넘과 마찬가지로 대 지중 성능을 띠지만 구멍이 뚫린 패널은 공격할 수 없다는 약점이 있다.

13.3. 마크 캐논

EXE5에서 등장. 커서로 전방의 세로 3줄을 훑고, 가장 먼저 커서와 접촉한 적을 잠시 마비시킨 뒤 포격을 가한다. 적이 움직이는 순간에 록온이 이루어지면 빗나가기도 하지만 마비는 남으므로 그리 손해보는 장사는 아니다. 록온 직후 커스텀 화면을 열어서 일부러 포격을 캔슬하고 마비 효과만 누리는 것도 가능하다.

커서가 세로 3줄을 탐색하는 동안 록온된 대상이 하나도 없을 경우 포격은 불발된다.

13.4. 머신건

EXE6에서 등장. 커서의 위치를 따라서 머신건을 9연사하는 칩으로, 우선 제일 가까운 적이 있는 세로줄을 하단에서부터 공격하기 시작한다. 세로줄 하나를 모두 공격했을 때, 같은 줄에 아직 적이 남아 있으면 그 줄을 계속 공격하고 아니면 다른 적이 있는 줄로 커서가 이동하는 성질이 있다. 그레이드별 공격력은 1발당 30/50/70이며 대 지중 성능을 띤다.

커서가 계속 움직이기 때문에 대미지를 한 곳에 집중하는 것은 불가능하지만, 적이 혼자 있을 때는 어느 정도의 다단 히트를 기대할 수 있어 수치부가계 칩으로 대미지를 끌어올릴 만하다. 커서계 칩 공격력을 30 올려주는 킬러 크로스와도 궁합이 좋다.

13.5. 카피 대미지

전방을 향해 커서를 발사하고 맞은 대상을 포착한다. 이후 포착된 대상은 커서가 남아 있는 동안 다른 적이 받는 피해를 똑같이 받는다. 포착에만 성공하면 가드 · 인비저블 · 유카시타를 모두 무시하고 대미지를 전이시킬 수 있다.

범위가 넓은 공격으로 포착 대상과 다른 적을 동시에 공격하면, 포착 대상이 받는 대미지는 공격당한 적의 수만큼 불어난다. 그 밖에도 강한 근거리 공격을 원거리에 있는 적에게 맞히는 용도로도 쓸 수 있다. 초반부터 후반까지 유용한 칩이지만 커서는 의외로 금방 사라지므로 서둘러 공격하자.

13.6. 라이프 싱크로

사용하면 정확히 2칸 앞에 커서가 출현하고, 그 자리에 적이 있을 경우 다른 적의 HP가 포착 대상과 똑같아진다.

체력이 낮은 대상을 포착하면 모든 적을 한꺼번에 약화시킬 수 있다 보니, 바이러스를 소환하는 일부 보스는 라이프 싱크로의 제물이 되고는 한다. 거꾸로 조준을 잘못하면 적들의 체력이 잔뜩 올라가는 비극이 벌어지기도 한다. 심지어 이 칩의 효과에는 제한도 없어서 본래의 HP를 넘어서는 것도 가능하다.

여담으로 카오스 유니존의 모아쏘기 실패로 출현하는 다크 소울은 이 칩의 존재로 인해 HP가 500이라는 사실이 판명되었다.

14. 소환계 칩

EXE4에서는 정크 소울, EXE5에서는 커넬 소울의 유니존 칩을 생성할 때 쓰이는 계통. 대체로 정해진 패널에 설치물을 생성하는 효과가 있다. 각각의 설치물은 HP가 정해져 있으며 일부 적의 행동을 저지하여 게임의 난이도를 낮추는 용도로 활용할 수 있다. EXE4를 예로 들면 우드맨이 계속 굴리는 트래픽 로그나 켄도맨의 돌진 머리치기 공격을 막을 수 있고, 썬더맨의 뇌운 앞에 설치해서 뇌운의 움직임을 멈출 수 있다.

또한 설치물을 밀어내서 적에게 맞히거나, 설치물에 라이트닝이나 펄스 빔 등을 맞혀 주변에 공격을 퍼뜨리는 등의 응용도 가능하다.

14.1. 스톤 큐브/아이스 큐브

눈앞의 패널에 돌/얼음 큐브 하나를 설치한다.

범위가 넓거나 브레이크 성능을 띠는 카운터가 많아서 방어용으로는 쓰기 힘들지만, 거츠 펀치나 에어 슛 등으로 밀어내서 적과 충돌시키면 브레이크 성능을 띠는 공격력 200짜리 무기로 돌변한다. EXE3에는 대놓고 이렇게 쓰도록 유도하는 엑스트라 폴더도 있다.

굳이 밀어내지 않아도 적과 큐브가 같은 패널에서 만나면 충돌로 인해 똑같은 피해가 발생하며, 비스트맨처럼 도약 또는 워프로 접근하는 적에게는 이 방법으로 반격이 가능하다. 도착점에 큐브를 미리 설치해놓고 기다리거나, 이동하기 직전의 위치에 큐브를 설치한 뒤 접근해온 적을 경직시켜서 원위치로 돌려보내는 방법이 유효하다.

이미 적이나 다른 물체가 있는 패널에는 큐브를 생성할 수 없다. 유일한 예외가 EXE1으로, 이때는 적이 눈앞의 패널이 있을 때 큐브를 소환해 즉시 200의 피해를 주는 엽기적인 짓이 가능했다. 소드 2.5개

14.2. 카운트 봄

명칭 공격력
EXE1 EXE2 EXE3 EXE4 EXE5 EXE6
카운트 봄 80
120
160
70
120
200
150 150 100
140
200
150
190
230
기가 카운트 봄
(P.A)
- 500 500 600 600 700

EXE1에서부터 등장한 칩. 적의 에리어 맨 앞에 3초 후 폭발해서 에리어 전체를 공격하는 시한폭탄을 설치한다. 그레이드 구분이 없는 EXE3와 4에서는 150의 공격력을 발휘했으며 그 외의 작품에서는 위 표와 같다.

폭발하기 전에 반대 에리어로 밀어내면 피해를 사용자에게 전가할 수 있는데, 에리어 최전방에 설치되기 때문에 한 칸만 밀어내는 에어 슛만으로도 손쉽게 돌려줄 수 있다. 적에게 돌려줄 수단이 없다면 폭발하기 전에 총 50의 대미지를 줘서 제거해도 무방하다.

EXE1에서는 카운트 봄과 충돌할 경우 본래의 공격력만큼 대미지를 받는다.

14.3. 스텔스 마인

적의 에리어 중 하나의 패널을 무작위로 지정하여 보이지 않는 지뢰를 깔아둔다. 암전 중에 지뢰가 고속으로 이동하다가 한 곳에 멈추는 식으로 작동하는데, 매우 빠르게 움직이기는 하지만 집중해서 관찰하면 설치되는 곳을 알 수 있다. EXE4에서는 리페어를 쓰는 순간 지뢰도 반응하기 때문에 설치 후에도 위치 확인이 용이하다.

지뢰는 최대 2개까지 동시에 설치할 수 있고 공격력은 스탠더드 칩 중에서 높은 편에 속한다. 그레이드 구분이 있던 EXE1에서는 160/180/200, 그레이드가 통합된 EXE2부터는 300이다. EXE2부터는 대 인비저블 · 대 지중 성능, EXE4부터는 브레이크 성능이 추가되는 등 가면 갈수록 강화된 것이 특징.

다만 무언가에 밟힌 지뢰는 피아 구분 없이 올라선 대상에 피해를 주므로, 설치된 패널을 에리어 스틸 등으로 강탈하거나 후미코미잔 같은 칩을 쓸 때는 사용자도 밟지 않도록 주의해야 한다.

14.4. 응원가/디스코드/팀파니/사일런스

전방에 라라파파계 바이러스를 소환한다. 소환된 바이러스는 일정 주기로 제각기 다른 효과를 가지는 소음을 일으킨다.
  • 응원가: 사용자를 무적 상태로 만든다. 독 대미지나 파일 드라이버, 인비저블을 마비 상태로 바꿔버리는 러시 서포트 등 별의별 피해를 무시한다.
  • 디스코드: 적을 혼란 상태로 만든다.
  • 팀파니: 적을 이동 불가 상태로 만든다.
  • 사일런스: 적을 맹목 상태로 만든다.

14.5. 지장보살

オジゾウサン / Guardian

EXE2부터 등장한 칩으로 암전과 동시에 사용자 앞에 석상을 소환한다. 이 석상의 HP가 0이 되면 화면이 다시 암전되고, 파괴한 대상과 그 아군에게 즉시 브레이크 · 대 인비저블 · 대 지중 성능을 갖춘 공격력 200의 낙뢰가 떨어진다.

EXE3부터는 메가 클래스 칩으로 분류되어 폴더에 한 장만 넣을 수 있게 되었다. EXE6에서는 내비칩과 싱크로 트리거 이외의 메가 클래스가 다 그렇듯 스탠더드 칩이 되었지만, 칩 자체의 용량이 50MB를 넘어가다 보니 여전히 한 장만 들어간다. 그 밖에도 작품에 따라 매번 자잘한 변화가 생겼는데, 낙뢰의 속성은 EXE3까지는 전기였다가 EXE4부터 무속성으로 변했고, EXE5에서는 대 지중 성능이 대 수중 성능으로 바뀌었으며, 마지막으로 EXE6에서는 석상의 HP가 10에서 1로 줄었다.

이걸 얻는 순간 대부분의 중후반 바이러스 전투는 날로 먹을 수 있게 된다. 그저 깔아놓고 실수로 때리지 않도록 주의. EXE4에서는 적의 체력이 늘어나서 단독 사용은 무리고 에어 슛 같은 걸로 카운터를 따놓고 써야 한다.

14.6. 포이즌 아누비스

전방의 패널에 검은 아누비스상을 설치. 적 에리어 전체에 가스를 일으켜 독 대미지를 지속적으로 가한다. 가스는 배리어나 실드 등을 무시하며 EXE4부터는 대 지중 성능도 추가되었다. EXE5까지는 인비저블도 무시했으나 EXE6에서는 인비저블 상태가 되면 독가스의 영향을 받지 않는다.

시리즈 첫작인 EXE1에서는 DPS가 30이었지만, EXE2부터는 초당 60의 피해를 주는 포이즌 파라오가 등장하면서 칩 자체의 위력은 초당 10으로 줄어들었다. 록맨 에그제 오퍼레이트 슈팅 스타에서는 EXE6 이상으로 약해져서 DPS가 7.5로 추락했다.

아누비스상 자체의 HP는 작품에 따라 50 혹은 100이며, 설치되어야 할 패널에 이미 무언가가 있을 경우 10의 대미지를 주고 자멸해버린다.

14.7. 밀짚인형

EXE4부터 등장. 3칸 앞에 인형을 던진다. 빈 패널에 착지한 인형이 공격을 받으면 저주가 발동하여, 화면이 암전된 사이 적 하나가 인형과 같은 대미지를 받는다. EXE6에서는 폴더에 3장만 들어가는 대신 필드상의 모든 적을 공격하게 되어 사실상 범위 제한이 없는 일회용 프리즘이 되었다. 던진 인형에 직접 맞은 대상은 10의 대미지를 받고, 인형이 빈 패널에 착지한 경우 EXE4에서는 다크 홀, EXE5부터는 독 패널을 그 자리에 생성한다.

저주는 브레이크 · 대 지중 · 대 인비저블 성능을 모두 갖췄기 때문에, 이미 공격을 받아 쇼트 인비저블 상태인 적에게도 고스란히 대미지를 줄 수 있다. 이 점을 노리고 1회의 공격으로 적과 인형을 동시에 치면 손쉽게 피해를 2배로 불릴 수 있다. 공격력이 400인 드림 소드라면 그냥 휘둘러도 이 방법으로 800의 피해를 낼 수 있고, 분노나 풀 싱크로 상태였다면 합계 1600이 된다. #

또한 EXE5까지는 저주가 쇼트 인비저블을 발생시키지 않는다. 위의 드림 소드처럼 쇼트 인비저블을 동반하는 공격으로 인형과 적을 동시에 쳐도, 저주가 발동하면 원래 발생했어야 할 쇼트 인비저블조차 풀려버린다. 이 때문에 EXE6를 제외하면 인비저블을 해제하고 곧바로 추가적인 공격을 맞히는 용도로도 활용이 가능하다. # ##

단 한 번의 공격으로 저주가 발동하니 다단 히트가 아니라 한 방으로 높은 대미지를 주는 공격이 유용하다. 지장보살과 달리 누가 인형을 공격하든 피해는 에너미가 받기 때문에, 포르테 XX의 헬즈 롤링(600)처럼 대미지가 높은 적의 공격을 유도하는 것도 방법이다. 그리고 아주 어렵기는 하지만 동일한 프레임에 다수의 공격이 인형에 닿으면 그 대미지가 전부 저주에 합산된다. 예를 들어 미니봄(50)과 캐논(40)을 동시에 맞힌다면 저주의 위력은 90이 된다. 심지어 이 현상은 서로 다른 이들의 공격이 동시에 명중한 경우에도 발생한다. #

참고로 저주의 대미지가 2048을 넘어가면 오버플로가 발생하여 제 위력을 발휘하지 못하게 된다. (2480 - 2048 = 432로 떨어진 사례)

14.8. 갓 해머

EXE4에서 쓸 수 있는 메가 클래스 칩. 스탠더드 칩인 빅 해머처럼 눈앞에 가이안트계 바이러스를 소환한 뒤, 바로 망치로 그 앞의 패널을 내리쳐 필드 전체를 공격한다.

공격 속도가 빅 해머보다 빠르고, 칩의 성질은 바이러스를 소환한다는 점만 빼면 전작까지 등장한 제우스 해머와 비슷하다. 적을 전멸시키지 못하면 사용자도 대미지를 받는다는 점, 구멍 패널 위의 대상을 공격할 수 없다는 점 등 취약한 부분도 그대로이다. 바뀐 점이 있다면 브레이크 성능이 빠져 가드가 가능해지고 이를 대신하듯 대 지중 성능이 생겼다는 것으로, 이 때문에 브레이크 성능을 띠는 빅 해머는 브레이크계 칩으로 분류되는 반면 갓 해머는 소환계에 속한다.

14.9. 시그널 레드

EXE4 토너먼트 블루 문에서만 쓸 수 있는 기가 클래스 칩. 전방에 신호등을 설치하며, 빨간 불이 켜져 있는 동안 상대는 배틀 칩을 사용할 수 없다. 사실상 통신 대전 전용.

15. 트랩

사용하면 암전 후 화면 상단에 ???? 표시를 띄우는 칩의 총칭. 이 상태에서 적이 특정한 행동을 취하면 트랩이 작동한다.

15.1. 화기엄금/대홍수/피뢰침/방황의 숲/엘리먼트랩

앞의 4장은 각각 불/물/전기/나무 속성 트랩으로, 적이 해당 속성 공격을 시도하면 배틀 필드 전체에 같은 속성의 피해를 준다. EXE6에만 등장한 엘리먼트랩은 이 4장을 하나로 합친 칩으로 모든 속성에 반응한다.

함정에 의한 피해는 브레이크 · 대 인비저블 · 대 지중 성능을 갖췄으며, 속성을 띤 바이러스들이 떼지어 나오는 곳에서 잘 써주면 전투를 날로 먹을 수 있게 된다. 예를 들어 EXE5의 물 패널에 잠수해버리는 마리나 계열 바이러스에게 대홍수를 써주면 잠수 중에도 날려버릴 수 있어 아주 편하다.

EXE2에서는 아쿠아/일렉/히트 벌룬과 함께 사용하면 바이러스 버스팅에도 쓸 수 있다. 같은 속성의 트랩을 사용하고 벌룬을 상대 에리어에서 터트리면 상대가 속성 공격을 한 것으로 취급하는지 양쪽의 대미지를 고스란히 받는다.

공격 범위가 필드 전체이므로 불 속성 트랩이 발동하면 그 즉시 필드상의 블랙 봄이 폭파된다. 따라서 EXE6에서 상대가 엘리먼트랩을 설치했을 때 블랙 봄을 던져놓고 차지 태클을 쓰면, 자신은 트랩의 대미지를 무시하면서 블랙 봄으로 상대에게 뜻밖의 엿을 먹이는 기행이 가능하다. #

15.2. 카와리미

독 이외의 공격을 받는 순간 자동으로 회피하며 수리검으로 반격한다. EXE3에서는 총 3개의 수리검을 날려 공격을 오래 피할 수 있었으나, EXE4부터는 하나만 던지게 되었다. 또한 EXE6의 카와리미는 10 이상의 대미지에만 반응하여 1히트의 대미지가 9 이하인 공격으로는 작동하지 않는다.

범용성은 최강인 반면 반격 공격력은 트랩 중 가장 떨어진다. 공격보다는 회피에 중점을 둔 함정.

15.3. 칼날 잡기

원어로는 '시라하도리'라고 부르는 소드 계통의 함정 칩. 소드계 공격에 피격될 경우 대미지를 무효화함과 동시에, 무적 상태로 세로 3칸 범위의 소닉 붐을 3연사한다. PVP에서는 리턴이 꽤 강력하고 위의 카와리미가 무조건 폴더에 들어가는 데다 표창 공격도 소드 계통이기 때문에 종종 쓰곤 한다. 그 외엔 소드 계통 보스를 잡는데서나 쓰인다.

15.4. 내비 스카우트

적이 내비 칩을 쓸 경우 그 즉시 빼앗아서 자신이 사용한다. EXE5부터는 내비의 이름을 그대로 빌린 메가 클래스 칩에만 반응하게 되어, 내비를 소환하더라도 기가 클래스 칩이나 프로그램 어드밴스, 넘버 볼이나 리더즈 레이드 등에는 반응하지 않는다.

15.5. 배드 메디슨

상대가 리커버리10~300이나 다크 리커버리를 사용하면 오히려 본래의 회복량만큼 대미지를 준다. EXE4부터는 의 내비 칩에도 반응하며, 추가로 적이 배드 메디슨에 걸려드는 순간 그 자리에 독 패널이 하나 생성된다.

무적 상태의 다크 소울에도 대미지를 줄 수 있는 보기 드문 칩이다. 즉 다크 소울 유니존을 발동한 록맨이나, 카오스 유니존의 모아쏘기 실패로 출현한 다크 소울이 리커버리를 시도하면 정상적으로 대미지를 받는다.

16. 내비 칩

내비 데이터를 소환하여 적을 공격하는 칩. 칩의 랭크가 정립되지 않은 EXE1~EXE2도 내비 칩과 그렇지 않은 칩은 구분되었으며 이 구분은 폴더의 편집 조건에도 영향을 미쳤다. 여기에 속하는 칩들은 수치부가계의 일종인 내비+n으로 공격력을 높일 수 있고 트랩인 내비 스카우트에 강탈당할 수도 있다.

스탠더드 칩처럼 그레이드의 구분이 존재하는 내비 칩도 상당히 많다. 가장 낮은 그레이드의 경우 게임 내에서는 아무런 수식도 붙지 않지만 편의상 노멀 또는 V1이라고 불린다.[8]
  • EXE2까지는 게이트맨 SP 같은 특수한 경우를 제외하면 노멀(V1) · V2 · V3로 나뉘고, EXE3에서는 브라더 스타일을 요구하는 V4 칩과 기가 클래스인 V5 칩이 추가되었다.
    기준 레벨

    11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

    SP 칩 SP 내비의 딜리트 타임
    (단위: 초)[9]
    10.00
    이하
    10.01
    ~
    12.00
    12.01
    ~
    14.00
    14.01
    ~
    16.00
    16.01
    ~
    18.00
    18.01
    ~
    20.00
    20.01
    ~
    22.00
    22.01
    ~
    24.00
    24.01
    ~
    26.00
    26.01
    ~
    28.00
    28.01
    이상

    DS 칩
    (EXE4)
    필드 내 다크 홀의 개수 10개 9개 8개 7개 6개 5개 4개 3개 2개 1개 0개

    DS 칩
    (EXE5)
    배틀 중에 경직된 횟수 10회 9회 8회 7회 6회 5회 4회 3회 2회 1회 0회

    적용 예시:
    정크맨 SP · DS
    200 190 180 170 160 150 140 130 120 110 100
  • EXE4~5의 내비 칩은 노멀 · SP · DS로 구분된다. EXE4의 셰이드맨 V1과 레이저맨 V1을 빼면 록맨의 선악도에 따라 사용에 제약이 생기는데, 악 상태가 아닐 때는 DS 칩을 쓸 수 없고 거꾸로 악 상태일 때는 DS 칩만 쓸 수 있다. 또한 SP와 DS는 노멀과 달리 위력이 11단계로 변화하는 성질이 있으며, 칩의 레벨은 버스팅 레벨과 무관하게 위의 표를 따른다. 같은 내비를 소환하는 SP와 DS 칩은 레벨별 공격력이 서로 동등하다. EXE4의 셰이드맨 V1과 레이저맨 V1은 선악도에 관계없이 사용할 수 있다.
  • EXE6에서는 선악도 개념과 DS 칩이 삭제되어, 내비 칩의 그레이드가 노멀 · EX · SP로 구분된다. SP 칩의 공격력과 관련된 시스템은 전작과 동일하고, 새로 추가된 EX 칩은 노멀과 SP의 중간 단계로서 과거작의 V2 칩처럼 공격력이 고정되어 있다. 예외적으로 롤과 장고의 그레이드는 과거작처럼 V1~V3로 나뉘며 공격력도 변화하지 않는다.

아래의 하위 문단은 각 내비가 처음 등장한 게임과 각 타이틀의 라이브러리 등을 기준으로 정렬되어 있다. 칩 코드는 대부분 내비 이름의 첫 글자이며 국가별 명칭이 다른 경우 포르테 F처럼 일본명을 우선시한다.

16.1. EXE1~

16.1.1.

그레이드 공격력 비고
EXE1~2 EXE3 EXE4~5 EXE6
V1 60 20 20 20 EXE3까지는 회복량 30
V2 80 30 - 40 EXE3까지는 회복량 50
V3 100 40 - 60 EXE3까지는 회복량 80
SP/DS - - 30~80 -

롤을 소환해 가장 가까이 있는 적 하나를 공격한 후 사용자의 HP를 회복한다. EXE3부터는 같은 공격력으로 3회 연타하는 다단 히트 공격이 되었고, EXE4부터는 HP 회복량이 공격력과 일치하게 되었다. EXE5에서는 롤이 보스로 등장하지 않기 때문에 SP 칩의 공격력을 늘리려면 필드 내에 존재하는 홀리 패널을 흡수해야 한다.

EXE4만의 숨겨진 특징으로 풀 싱크로 상태일 때 이 칩을 쓰면 HP가 전부 회복되는 광경을 볼 수 있다. 그 대신 이 조건에서 배드 메디슨이 발동하면 거꾸로 사용자가 즉사해버린다. 결국 록맨 에그제 어드밴스드 컬렉션에서는 이러한 효과 자체가 빠져버렸다.

메이루가 넷토를 걱정할 때마다 건네주다 보니, EXE4를 제외하면 매번 배틀 없이 처음으로 입수하게 되는 내비 칩이다.

16.1.2. 롤 애로

EXE4의 시크릿 칩 중 하나. 암전 후 롤을 소환해 직선으로 롤 애로를 날린다. 위력은 약하지만 가지고 있는 칩을 파괴하는 효과 때문에 종종 PVP에서 견제용으로 쓰인다.

16.1.3. 거츠맨

거츠맨이 망치로 눈앞의 패널을 내려쳐 충격파를 일으킨다. 내려치는 패널에 구멍이 뚫려 있으면 공격이 불발된다.

EXE3까지는 전방의 모든 패널을 반괴하며 관통 성능을 띠는 쇼크웨이브를 방출한다. EXE1에서는 반드시 에리어 최전방 중단에 소환되었지만, EXE2부터는 록맨이 있던 자리에 거츠맨이 나타나 공격 범위를 조절할 수 있게 되었다. 생추어리 등을 상대로 매우 효과적인 카운터가 된다.

EXE4에서는 전방의 패널 중 6개를 무작위로 반괴하고 랜덤한 위치에 3개의 낙석을 떨군다. 공격 범위가 좁아지는 대신 위력이 상승했는데, 상대 에리어를 광범위하게 반괴하는 효과는 저스티스 원이 이어받았다.

16.1.4. 블루스

적을 추적해서 와이드 소드로 공격한다. EXE1에서는 가장 가까이 있는 적 하나만 베고, 이후부터는 눈앞의 패널이 막혀 있지 않은 모든 적을 썰어버린다. 만약 다수의 적이 같은 세로줄에 배치된 경우 하나의 적을 2~3회 공격하는 것도 가능하다.

기본 위력도 높은 데다가 조준이 필요없고 상황에 따라서는 연타까지 가능해 내비 칩 중에서도 상위권에 속한다. 더블 히어로 PA의 재료로써도 가치가 있다.

16.1.5. 하야부사기리

EXE4의 시크릿 칩 중 하나. 블루스를 소환해 와이드 소드와 롱 소드로 구성된 연속 공격을 시도한다. EXE5의 스탠더드 칩인 사무라이 소드의 전신에 가깝다.

16.1.6. 파이어맨

그레이드 공격력
EXE1 EXE4
V1 100 100
V2 120 -
V3 150 -
SP/DS - 150~250

파이어 암으로 전방을 일직선으로 공격한다. EXE1에서는 평범하게 쓸 만하며 우드맨을 상대로 유효하다. EXE4에서는 공격 직전에 ↓→를 입력하여 공격 범위 내에 마그마 패널을 생성할 수 있다.

16.1.7. 넘버맨

그레이드 공격력
EXE1 EXE4~5
V1 10 30
V2 20 -
V3 30 -
SP/DS - 40~90

전방을 향해 주사위 봄을 투척한다. EXE4~5에서는 3칸 앞에 던진 뒤 잠시 후 3칸 × 세로 3칸 범위의 폭발을 일으킨다. 실제 대미지는 칩에 표시된 공격력 × 주사위의 눈이기 때문에 운이 좋으면 기본값의 6배까지 치솟는다. 특히 EXE4부터는 기본 위력이 최대 90이기 때문에 주력으로 채용할 수도 있다.

16.1.8. 넘버 볼

EXE4의 시크릿 칩 중 하나. 암전 후 넘버맨을 소환하여 전방을 향해 여러 개의 넘버 볼을 굴린다. 볼 하나의 공격력은 사용자의 현재 HP 중 오른쪽의 두 자리와 같으므로 최대 99까지 올릴 수 있고, 소환되는 볼의 개수는 그레이드별로 3개 → 4개 → 5개 순으로 늘어난다. 전체적으로 써먹기 참 미묘한 시크릿 칩들 중에서도 가장 좋은 화력을 내는 물건. 참고로 내비 스카우트로 빼앗긴 경우에도 강탈한 쪽이 아니라 처음 사용한 이의 HP를 기준으로 대미지가 정해진다.

EXE5에서는 그레이드가 하나로 통합되어 넘버 볼 3와 같은 성능을 띠는 메가 클래스 칩이 되었는데, 내비 스카우트의 사양이 바뀌면서 해당 트랩에 반응하지 않게 되었다. EXE6에서는 볼을 4개만 굴리는 스탠더드 칩이 되었으나 용량이 커서 폴더에는 한 장만 넣을 수 있다.

16.1.9. 스톤맨

지면을 내려쳐 적 에리어 내의 랜덤한 위치에 공격력 100짜리 바위를 세 차례에 걸쳐 떨군다. 한 번에 떨어뜨리는 바위의 개수는 그레이드별로 3개 → 4개 → 5개 순으로 증가한다. 에리어 스틸로 적중률을 높일 수 있으며 하나의 적에게 최대 300의 피해를 줄 수 있다.

EXE2에 등장하는 갓 스톤의 전신.

16.1.10. 아이스맨

자신의 에리어 중단 최후방에서 눈보라를 뿜어, 전방의 모든 패널을 공격하는 물 속성 내비 칩. 그레이드별 공격력은 60/80/100이다.

16.1.11. 컬러드맨

자신의 에리어 최후방에 컬러드맨과 2명의 분신을 불러낸다. 상단의 분신은 플레임 타워, 하단의 분신은 아쿠아 타워를 전방을 향해 발사하며 중단은 공격하지 않는다. 그레이드별 공격력은 원작에서는 90/110/130, OSS에서는 120/140/160이다.

16.1.12. 일렉맨

그레이드 공격력
EXE1 EXE6
V1 90 120
V2 120 -
V3 150 -
EX - 140
SP - 160~210

낙뢰로 적을 공격한다. EXE1에서는 자신의 에리어 최후방에 일렉맨을 소환하여 적이 있는 모든 패널을 공격하며, 샤크맨을 상대로 유용하게 써먹을 수 있다.

EXE6에서는 칩을 사용한 자리에 일렉맨이 나타나며, 가로 · 세로 · 대각선을 불문하고 3칸 이상 떨어져 있는 적은 공격할 수 없게 되었다. 그 대신 공격력이 크게 늘어나고 범위 내의 장애물을 낙뢰로 공격하면 주변의 적을 감전시킬 수 있다. 낙뢰에 의한 직격은 대 지중 성능, 장애물에 의한 감전은 마비 효과가 있다.

공격 방식이 비슷한 라이트닝계 칩과 달리 낙뢰가 떨어진 장애물에도 똑같이 대미지를 주므로 필드 내에 지장보살이 있을 때는 주의가 필요하다.

16.1.13. 봄버맨

3칸 앞에 폭탄을 날려 십자 모양으로 5칸을 공격하는 불꽃 속성 칩. 그레이드별 공격력은 120/140/160.

16.1.14. 매직맨

16.1.15. 우드맨

그레이드 공격력
EXE1 OSS EXE4
V1 60 70 130
V2 80 100 -
V3 100 130 -
SP/DS - - 150~250

EXE1에서는 적 에리어 전체를 커버하는 우디 타워, EXE4에서는 4~5개 패널을 무작위로 찌르는 데스 포레스트로 공격하는 나무 속성 칩.

EXE4에서는 점프 중인 우드맨이 착지하기 전에 A+B+↓를 한꺼번에 누르면 공격 횟수가 2회로 늘어난다. 에리어 스틸로 명중률을 높일 수 있으며 운이 좋지 않다면 두 번의 공격 모두 빗나갈 수 있다. 여러모로 스톤맨이 떠오르는 구성.

16.1.16. 스컬맨

가장 HP가 높은 적에게 스컬맨의 머리를 던져서 공격한다. 그레이드별 공격력은 80/100/150이며 적을 자동으로 조준하기 때문에 보스전에서 유용하다.

16.1.17. 샤크맨

자신의 에리어 중단 최후방에 샤크맨을 불러내고, 그 앞의 세로 3칸에 지느러미를 하나씩 생성하여 전방으로 보낸다. 지느러미는 아이스맨의 눈보라와 달리 장애물이나 구멍을 통과하지 못하지만 칩 코드가 S인 데다가 필드에 구멍을 내는 공격이 적어서 쓰기는 훨씬 편하다.

16.1.18. 파라오맨

세로 3칸에 관이 하나씩 출현하고, 각각의 관이 열리면서 레이저가 발사되어 전방의 적을 뚫고 지나간다.

16.1.19. 섀도맨

그레이드 공격력
EXE1 OSS/EXE2 EXE4
V1 80 60 40
V2 90 70 -
V3 100 80 -
SP/DS - - 45~70

섀도맨과 두 명의 분신이 적을 향해 수리검을 하나씩 던진다. 적이 셋일 경우에는 각각 한 번씩 공격할 수 있고, 적이 둘일 때는 남은 HP가 높은 쪽에 2개의 수리검이 날아간다. 적이 하나뿐일 때는 수리검 3개를 모두 맞혀 큰 대미지를 줄 수 있다. 시리즈가 진행되면서 점점 공격력이 떨어진 것이 특징이다.

16.2. EXE2~

16.2.1. 에어맨

눈앞의 세로 3칸에 회오리바람을 하나씩 만들어내 전방을 향해 날린다. 그레이드별 공격력은 40/70/100. 회오리바람은 관통 성능을 띠지만 구멍이 뚫린 패널은 지나가지 못하고, 처음 나타난 패널에 있는 적은 2회 타격한다.

16.2.2. 퀵맨

전방을 향해 일직선으로 퀵 부메랑을 던진다. 그레이드별 공격력은 50/70/100. 부메랑은 관통 성능을 띠고 화면 끝에 도달하면 되돌아오기 때문에, 필드 최후방에 있는 적을 제외하면 2연타가 가능하지만 기본 위력이 너무 낮아서 그다지 쓸모가 없다.

16.2.3. 컷맨

눈앞의 패널을 가위로 공격한다. 공격 범위는 소드와 같은 수준이지만 그레이드별 공격력은 150/200/300으로 매우 높다. V2까지는 대미지만 따지면 나이트맨의 하위호환에 가깝지만 이쪽은 소드 성능을 띤다는 차이점이 있다.

16.2.4. 나이트맨

그레이드 공격력
EXE2 EXE5
V1 160 170
V2 210 -
V3 260 -
SP/DS - 220~320

철구를 휘두르는 기술인 로열 레킹 볼로 주변의 8칸을 공격한다. 철구는 브레이크 성능을 띠며 EXE5에서는 맞은 적을 혼란 상태로 만드는 효과가 추가되었다.

16.2.5. 마그넷맨

그레이드 공격력
EXE2 EXE5
V1 130 90
V2 140 -
V3 150 -
SP/DS - 100~200

전방을 향해 돌진하는 NS 태클로 공격하는 전기 속성 내비 칩. NS 태클은 브레이크 성능을 띠고 구멍 패널을 통과할 수 있으며, 맞은 적을 잠시 이동 불가 상태로 만든다. 또한 표적을 중심으로 대칭되는 위치의 패널이 비어 있으면, 그 자리에 파란 마그넷맨이 추가로 나타나 공격 횟수가 2회로 늘어난다.

16.2.6. 프리즈맨

적 에리어에 8개의 고드름을 떨어뜨린다. 고드름은 남은 HP가 가장 높은 적이나 그 옆의 적 에리어를 노리므로 하나의 적에게 8개를 모두 맞히려면 에리어 스틸을 써야 한다.

위와 같은 추적 범위 때문에 적이 자신의 에리어에 침입했을 때도 유효하여, 인접한 패널에 적 에리어가 하나도 없으면 역시 8개의 고드름이 모두 침입한 적에게 떨어진다.

16.2.7. 히트맨

그레이드 공격력
EXE2 EXE6
V1 100 100
V2 130 -
V3 160 -
EX - 130
SP - 160~260

눈앞의 패널에 불기둥을 생성한다. 불기둥은 구멍이 뚫린 패널에 가로막히지 않는 한 최대 2회까지 뒤의 세로 3칸을 향해 퍼지는 성질이 있다. 따라서 상단이나 하단에서 사용하면 앞에서부터 1칸 → 2칸 → 3칸 순으로 범위가 넓어지고, 중단에서 사용하면 눈앞의 1칸과 그 뒤의 가로 2칸 × 세로 3칸을 모두 공격한다.

16.2.8. 토드맨

그레이드 공격력
EXE2 EXE5
V1 100 80
V2 140 -
V3 180 -
SP/DS - 120~220

가까이 있는 적을 추적하는 쇼킹 멜로디를 하나 발사한다. 사용자인 토드맨 본인은 물 속성 내비지만 내비 칩은 쇼킹 멜로디와 동일하게 전기 속성이다.

16.2.9. 썬더맨

그레이드 공격력
EXE2 EXE4
V1 80 80
V2 130 -
V3 180 -
SP/DS - 120~220

3칸 앞의 세로줄을 낙뢰로 공격하고, 범위 내의 비어 있는 패널을 전괴 상태로 만든다.

16.2.10. 스네이크맨

그냥 사용하면 적 하나를 무작위로 골라서 물어버리는 단순한 칩이지만, 자신의 에리어에 구멍이 뚫려 있으면 그 수만큼 뱀들이 출현하여 적을 향해 돌격한다. EXE3부터 등장하는 컴온 스네이크 칩의 전신이며, 그레이드별 공격력은 30/40/50.

16.2.11. 게이트맨

게이트맨의 체내에서 공격력 40짜리 솔저가 출현하여 전방을 향해 돌진한다. 솔저는 구멍 뚫린 패널을 통과하지 못하며 칩의 그레이드에 따라 인원수가 3명/4명/5명 순으로 늘어난다. V3 칩을 얻게 되는 시기에는 더 좋은 내비 칩에 밀려나지만 어택 +30이나 내비 +40 등과 궁합이 좋다.

16.2.12. 네이팜맨

그레이드 공격력
EXE2 EXE5
V1 220 120
V2 240 -
V3 260 -
SP/DS - 150~250

EXE2에서는 3칸 앞을 중심으로 가로 3칸 × 세로 3칸 범위 내에 무차별 폭격을 가한다. 무작위로 5개의 패널을 공격하고 구멍을 뚫어버리며, 같은 패널을 여러 번 공격하지 않기 때문에 에리어 스틸로 공격 범위를 좁혀도 명중률을 늘리는 것이 고작이다. 대신 공격력 자체는 그레이드를 불문하고 높은 편이다.

EXE5에서는 4칸 앞에 네이팜 봄을 발사하여, 비어 있는 패널에 맞힌 경우 가로 3칸 × 세로 3칸 범위의 폭발을 일으킨다. 직격 시에는 대 수중 성능이 추가되는 대신 폭발이 일어나지 않아 하나의 적만 공격할 수 있고, 네이팜 봄이 구멍에 빠진 경우 아무 일도 일어나지 않는다.

16.2.13. 플래닛맨

가장 가까이 있는 적을 중심으로 상하좌우의 패널에 행성을 소환한 뒤 포위한 적에게 부딪친다. 모든 행성은 나무 속성을 띠며 구멍 뚫린 패널 위에는 소환할 수 없고, 하나의 공격력은 그레이드별로 70/80/90이다.

적이 에리어 상하단이나 최후방에 있으면 최대 위력을 발휘할 수 없다. 최후방에서 농성하는 마그넷맨과 썬더맨은 흡입, 그 외에 움직이는 적은 마그넷 라인 등을 써서 중단으로 끌어당겨야 한다.

16.2.14. 고스펠

EXE2에서만 등장한 배포 칩. 고스펠 브레스를 뿜어 전방의 1칸과 그 뒤의 가로 2칸 × 세로 3칸 범위를 공격한다. 에리어 맨 끝부분에는 닿지 않는다. 위력은 600이나 되며 속성별로 한 장씩 존재한다. 적이나 패널의 약점 속성을 찌르면 공격력이 1200에서 2400까지 불어난다.

포르테 V3 + 내비 스카우트 + 고스펠의 조합으로 3000×2라는 터무니없는 위력의 무속성 P.A 다크 메시아를 발동할 수 있다.

16.3. EXE3~

16.3.1. 플래시맨

플래시를 터뜨려 모든 적을 공격하는 전기 속성 칩. 그레이드별 공격력은 50/70/90/120/150으로 낮은 편이지만, 브레이크 성능과 대 인비저블 성능을 겸비한 데다가 맞은 적을 마비시키는 효과까지 있다. 마비의 지속 시간도 그레이드에 따라 점차 길어지며 V3~V5는 서로 같다.

16.3.2. 비스트맨

3칸 앞의 적을 집중 공격하는 무속성 내비 칩. 두 앞발이 3칸 앞을 중심으로 대각선으로 교차하듯이 지나가며, 이후 비스트맨의 머리가 전방을 향해 돌진한다. 공격 시 적절한 타이밍에 A나 B 버튼을 연타하면 히트 수가 최대 14회까지 늘어나는 성질이 있다.

16.3.3. 버블맨

전방을 향해 공격력 20짜리 아쿠아 슛을 연사한다. 그레이드별 공격 횟수는 6회/7회/8회/9회/10회. 서포트계 칩과의 궁합이 매우 좋다.

16.3.4. 데저트맨

눈앞의 패널을 중심으로 상하단에 라이온 헤드를 만들어내 전방을 향해 날린다. 라이온 헤드는 적을 관통하며 지나간 자리를 모두 샌드 패널로 바꾸는 효과가 있다. 데저트맨의 팔이 라이온 헤드로 변하기 전까지 ↘+A를 입력하면 상단의 팔이, ↗+A를 입력하면 하단의 팔이 대각선 방향으로 날아간다.

16.3.5. 플랜트맨

그레이드 공격력
플랜트 위드 덩굴 (상태 이상)
V1 20 × 3 30 × 2
V2 30 × 3 30 × 3
V3 40 × 3 30 × 4
V4 50 × 3
V5 60 × 3

적의 에리어에 있는 모든 물체를 플랜트 위드로 3연타한 뒤, 맞은 대상을 덩굴로 구속하여 행동 불가 상태로 만들고 일정 주기로 추가 대미지를 준다. 플랜트 위드는 나무 속성, 덩굴에 의한 추가 대미지는 무속성이다.

플래시맨 칩과 마찬가지로 브레이크 성능을 띠며 적을 구속하는 효과까지 있어 콤보를 이어나가기 좋다. 플래시맨과 차별화된 부분으로는 다단 히트 덕분에 서포트계 칩과 궁합이 좋다는 점과 대 지중 성능이 있다는 점, 그리고 코드가 P라서 플라즈마 볼 3 · 킬러 센서 3와 같이 쓸 수 있다는 점 등이 있다. 그 대신 대 인비저블 성능은 없다.

16.3.6. 플레임맨

16.3.7. 드릴맨

16.3.8. 메탈맨

브레이크 성능을 띠는 주먹으로 눈앞의 패널을 내려친다. 공격하기 전까지는 A 버튼을 누른 채 방향 조작으로 메탈맨의 위치를 바꿀 수 있다. 내려친 패널은 공격 대상이 있으면 반괴, 없으면 전괴 상태가 된다.

16.3.9. 킹맨

킹맨이 3칸 앞으로 점프하여 착지점을 중심으로 상하좌우의 패널을 공격한다. 그레이드별 공격력은 140/170/200/240/280이며, 착지점에 적이나 장애물이 있으면 공격이 불발된다는 난점이 있다.

16.3.10. 미스트맨

16.3.11. 보울맨

16.3.12. 다크맨

적 에리어를 구성하는 모든 세로줄 위에 동굴이 생성되고, 하단을 향해 공격력 30의 박쥐가 날아간다. 소환되는 박쥐의 마릿수는 그레이드별로 16/18/20/22/24이며 각각의 박쥐가 어느 동굴에서 출현할지는 랜덤이다. 적의 에리어를 세로 1줄 이내로 줄이고 서포트계 칩과 조합하면 큰 대미지를 노릴 수 있다. 사용 후 록맨 바로 앞의 패널에 다크 홀이 하나 생성되는 것은 덤.

EXE4와 EXE5에서는 메가 클래스 칩인 블랙 윙이 이 칩과 비슷한 효과를 내며, 공격력 20의 박쥐를 18마리 소환한다. EXE4의 경우 록맨이 서 있던 패널을 다크 홀로 바꾼다.

16.3.13. 야마토맨

16.3.14. 펑크

16.3.15. 세레나드

EXE3 통상 버전에서만 입수 가능한 기가 클래스 칩. 타임 어택의 기록을 모두 갱신해야 얻을 수 있으며 어둠의 칩 중 하나이다.

사용 시 세레나드가 공격력 100의 홀리 쇼크를 16연사하여 적의 패널을 무작위로 공격하고 반괴 상태로 만든다. 유성군처럼 적의 에리어가 좁을수록 유리하며 1칸만 남겨놓으면 모든 공격을 하나의 적에게 집중할 수 있다. 대신 어둠의 칩이라 다크 홀이 열려 있을 때나 내비커스 프로그램 중 하나인 다크 라이선스를 인스톨해야 쓸 수 있다.

16.3.16. 프로토 암

EXE3에서 타이틀 화면의 별 7개를 모두 모은 뒤, 프로토 SP를 딜리트하면 얻을 수 있는 무속성 기가 클래스 칩. 게임의 버전에 따라서 칩의 이름과 성능이 달라지는데, 자신의 에리어 정중앙에 프로토를 소환하는 것까지는 같다.
  • 프로토 암 Σ (통상)
    공격력 50의 전류로 상대 에리어의 상하단과 중단을 교대로 8회씩 연타한다. 전격이 발생하는 지점인 중단 최전방의 경우 16연타가 가능하다.
  • 프로토 암 Ω (블랙)
    에리어 중단에서 전방을 향해 공격력 500의 로켓을 날린다. 명중 시 폭발이 일어나 피해가 주변의 8칸으로 확산되며, 로켓이 필드 끝까지 날아가서 터진 경우 후방의 가로 2칸 × 세로 3칸을 공격한다. 직격에 한하여 브레이크 성능을 띤다.

EXE5의 기가 클래스 칩인 오메가 로켓을 쓰면 프로토 암 Ω의 공격이 재현된다. 이쪽은 공격력이 270으로 떨어진 대신 직격 시 공격 횟수가 2회로 늘어난다.

16.4. EXE4~

16.4.1. 윈드맨

16.4.2. 서치맨

암전 후 커서 하나가 적 에리어를 훑는다. A 버튼을 누르면 커서를 멈추고 그 자리에 인비저블을 무시하는 스코프 건을 5연사한다. 커서를 멈출 때 A와 B를 동시에 누르면 적이 가지고 있는 칩을 파괴한다. 사실상 통신 대전 전용 효과.

역시 수치부가계 칩과 궁합이 좋으며, 컨트롤에 따라 적이 어디에 있든 반드시 명중시킬 수 있어 유용하다. 그 대신 공격 대상은 1명뿐이며 손이 미끄러지는 순간 모든 것은 허공으로 날아간다.

16.4.3. 정크맨

16.4.4. 아쿠아맨

16.4.5. 탑맨

전작의 비스트맨과 비슷하게 3칸 앞의 표적을 집중 공격하는 브레이크계 내비 칩. 사용 시 표적과 대각선 방향으로 인접한 패널에서 팽이가 하나씩 소환된다. 이 팽이들이 표적을 뚫고 지나가면 이어서 탑맨이 직접 표적을 깔아뭉개 3회 공격한다.

공격 횟수가 우수하고 브레이크 성능까지 띠지만 비스트맨과 달리 적이 정확히 3칸 앞에 있지 않으면 국물도 없고, 최대 위력을 발휘하려면 표적을 에리어 중단으로 유도해야 한다. 또한 적 · 장애물 · 구멍이 있는 패널에는 팽이를 불러낼 수 없다.

16.4.6. 버너맨

16.4.7. 콜드맨

암전 중에 눈앞의 패널에 아이스 큐브를 생성하고, 콜드맨이 밀어내 맞은 적에게 대미지를 준다. 그냥 사용하면 전방의 적을 최대 230의 대미지로 한 번만 공격하는 미묘한 칩이지만, 필드에 설치물이 있으면 이를 전부 아이스 큐브로 바꿔서 밀쳐내 공격 횟수를 늘릴 수 있다.

다만 설치물을 아이스 큐브로 바꿔도 그 뒤의 패널에 구멍이 뚫려 있으면 콜드맨이 밀어낼 수 없다. 이 경우 큐브로 변한 설치물이 필드에 방치된 채로 암전이 풀리는데, 에어 슛이나 풍신 라켓 등을 쓰면 록맨이 직접 밀어내서 공격에 쓸 수 있다. 이때의 공격력은 재료로 쓰인 물체에 따라 달라지되[10] 속성은 물로 고정된다.

참고로 필드에 방치된 아이스 큐브를 공격에 쓰지 않고 그냥 파괴하려면 합계 100의 대미지를 줘야 한다.

16.4.8. 스파크맨

16.4.9. 셰이드맨

전방 1칸과 그 뒤의 세로 3칸을 초음파로 공격한다. 셰이드맨이 날개를 펼치기 전에 ↓↘→A를 입력하면 마비, ↓↙←A를 입력하면 혼란 효과가 추가된다. EXE4에서는 특이하게도 칩 코드가 X이며 V1 칩은 이례적으로 선악도에 관계없이 쓸 수 있다.

16.4.10. 레이저맨

16.4.11. 켄도맨

16.4.12. 비디오맨

<rowcolor=#fff> A A
<rowcolor=#fff> ▶ A/B A/B
<rowcolor=#fff> B B

비디오 테이프를 휘감아 가로 2칸 × 세로 2칸 범위를 3회 공격한다. 테이프의 위치는 위 표와 같아 비디오맨을 필드 상단에서 소환하면 A, 하단에서 소환하면 B를 공격한다. 중단에서는 테이프를 두 번 감아 A와 B를 모두 커버하기 때문에, 같은 줄에 있는 적을 6회 공격할 수 있고 수치부가계 칩을 같이 쓰면 좋다.

16.4.13. 그랑프리 파워

비디오맨이 레이저맨의 영상을 틀어 전방의 적을 레이저로 공격한 뒤, 뒤에서 켄도맨이 나타나 전방을 향해 돌진한다. 보스 내비 디자인 콘테스트 수상작들만 모아놓은 메가 클래스 배포 칩으로, 이 점은 전작에 등장한 동명의 P.A와 같다.

16.4.14. 듀오

필드 맨 뒤의 두 줄에 듀오를 소환한 뒤 적 에리어에 메테오 너클을 날린다. 기본 위력 200에 공격 횟수가 무려 17회로 총합 대미지는 아주 높다. 가까이 있는 적과 그 주변의 8칸이 표적이 되며, 에리어를 잘 통제하면 저 위력의 공격을 하나의 적에게 9대나 꽂아버릴 수 있다.

간단히 말해 포르테 칩의 연타 횟수를 줄이고 위력을 높인 형태. 패널을 작살내는 효과가 있어서 생추어리마저도 씹어먹고, 사용 시 필드 내의 설치물을 제거하는 효과도 있어 '맨 뒷줄에 포이즌 파라오 박아넣기' 같은 것까지도 받아칠 수 있었다. 게다가 브레이크 성능과 대 지중 성능까지 있고 선악도의 영향조차 받지 않아 통신 대전에서 너도나도 써대는 칩이 되었다.

이처럼 밸런스 붕괴급으로 강하여 듀오를 막을 수 있는 내비 스카우트의 채용률도 덩달아 높아졌다. 이후 시리즈에서는 위력을 100으로, 공격 횟수를 16회로 줄인 대신 내비 스카우트가 안 통하는 기가 클래스 칩 '메테오 너클'로 대체되었다.

16.5. EXE5~

16.5.1. 커넬

EXE5에서는 전방에 있는 적을 중심으로 대각선 방향(↗)의 스크린 디바이드를 사용한다. 사벨을 휘두르기 전 적절한 타이밍에 B+←를 입력하면 대각선의 방향이 바뀌며(↖), 전방에 적이 하나도 없을 경우 3칸 앞을 공격하게 된다.

EXE6에서는 네오 스크린 디바이드를 사용하여 적 에어리어를 Z자 모양으로 벤다.

16.5.2. 자이로맨

16.5.3. 토마호크맨

16.5.4. 메디

16.5.5. 스왈로맨

스왈로맨이 적을 휩쓸고 지나가며 타격한다. 사무라이 소드 1 두 장과 본 내비 칩을 조합해 사용하는 P.A '와일드 스왈로'는 효과도 좋고 코드도 S여서 채용률이 높다.

16.5.6. 풋맨

16.5.7. 블리자드맨

16.5.8. 클라우드맨

16.5.9. 코스모맨

16.5.10. 장고

EXE5에서는 전방의 적을 관에 가둔 후, 관을 중심으로 태양광을 비추어 가로 3칸 × 세로 3칸 범위를 공격한다. 공격력 표기가 없기 때문에 코코로 윈도우나 수치부가계 칩 등으로 위력을 불리는 것은 불가능하지만, 건델솔과 마찬가지로 브레이크 · 대 인비저블 · 대 지중 성능을 모두 갖췄다. 기본 공격력은 120, 장고 SP와 DS는 150이다. 장고 DS는 다른 DS 칩과 마찬가지로 경직될 때마다, SP는 배틀 시작 후 턴이 경과할 때마다 공격력이 10씩 늘어나며 최대치는 250. 필드에 오텐코사마가 설치되어 있으면 태양광의 공격력이 2배가 되지만 칩의 코드가 서로 달라 한 턴에 실현하는 것이 불가능하다.

EXE6에서는 공격 방식이 크게 바뀌어, 장고가 바이크를 타고 일직선으로 돌진한다. 바이크는 관통 능력과 브레이크 성능이 있지만 구멍이 뚫린 패널은 지나가지 못한다. 돌진 중에 LLLA를 입력하면 돌진이 끝나고 장고가 다시 나타나 적 하나를 소드로 공격한다. 북미판에서는 삭제된 칩이므로 사용을 시도하면 게임이 멈춘다.

16.6. EXE6

16.6.1. 슬래시맨

자신의 에리어 중 전방의 빈 패널에서 나이프를 소환해 직선으로 날린 뒤, 가장 가까이 있는 적을 중심으로 세로 3칸을 베어버린다. 나이프가 발사되기 전까지 B 버튼을 누르고 있으면 나이프가 적을 추적하게 된다.

16.6.2. 킬러맨

암전 중에 킬러 센서계 칩처럼 수평과 대각선 방향으로 센서를 조사하다가, A 버튼을 다시 누르는 순간 센서와 같은 방향으로 관통 · 브레이크 · 대 인비저블 성능을 갖춘 무속성 빔을 발사한다. 커서 계통이기 때문에 트랩을 파괴하는 효과도 있으며 잠깐이지만 맞은 적을 마비시킨다.

대 인비저블 · 마비 · 트랩 파괴 등 유용한 효과가 많은 데다가 일부 크로스도 해제할 수 있어서 통신 대전에서는 거의 필수로 꼽힐 정도로 인기가 많다.

16.6.3. 차지맨

차지맨의 돌진으로 전방의 적을 공격하는 무속성 내비 칩. 사용자 뒤에 빈 패널이 있을 경우 그 개수만큼 화물 열차를 추가로 연결하여 공격력을 늘릴 수 있다. 차지맨은 관통 · 브레이크 성능을 지녔으나 구멍이 뚫린 패널은 통과하지 못한다.

큰 피해를 주려면 자신의 에리어를 늘리고 최전방에서 상대와 마주봐야 하기 때문에 은근히 쓰기가 번거롭다.

16.6.4. 텐구맨

텐구맨이 두 번 연속으로 돌진하여 적을 관통하고 지나간다. 처음에는 수평으로 돌진하며 필드 중단과 하단을 모두 공격하고, 두 번째로 돌진할 때는 필드 상단에서 하단을 향해 대각선으로 날아오므로 범위가 겹치는 곳에 있으면 두 번 맞는다. 바람 계통 칩이기 때문에 배리어 제거 효과도 겸비하고 있다.

16.6.5. 그라운드맨

전방을 향해 돌진하여 부딪힌 대상을 한 번 공격하는 브레이크계 내비 칩. 전방에 적 · 장애물 · 구멍이 없어 화면 끝까지 돌진한 경우 적의 에리어에 총 6개의 낙석이 떨어진다. 낙석은 대 지중 성능을 띠고 맞은 패널을 반괴하며, 적이 하나뿐일 경우 반드시 3회 명중한다.

16.6.6. 더스트맨

전방을 향해 스크랩 로봇을 날려 접촉한 적 하나를 공격한다. 필드에 장애물이 있을 경우 빨아들인 다음 스크랩 로봇에 이어서 전방을 향해 발사한다.

16.6.7. 블래스트맨

필드 후방에서 각각의 가로줄을 따라 수평으로 전진하는 블래스트 파이어를 발사한다. 모든 가로줄을 공격할 수 있지만 관통 성능이 없기 때문에 화염탄 1발당 하나의 대상만 공격할 수 있다.

16.6.8. 다이브맨

다이브맨이 파도를 일으켜 전방의 세로 2줄을 공격한다. 위아래의 패널에 구멍이 뚫려 있으면 그 앞의 패널은 공격할 수 없다.

16.6.9. 서커스맨

3칸 앞의 적을 글룸 케이지에 가두고 6연속으로 공격한다. 맞히기는 어렵지만 인비저블을 무시하는 효과가 있다.

16.6.10. 저지맨

그레이드 공격력
바인드 체인 어레스트 북
V1 100 20
EX 120 30
SP 140~190 40

인비저블을 무시하는 바인드 체인으로 전방의 가로 3칸을 공격한 뒤 맞은 적을 마비시키는 전기 속성 칩. 적에게 빼앗긴 에리어가 있을 때 이 칩을 사용하면 각각의 패널에 적을 추적하는 어레스트 북을 추가로 하나씩 소환한다.

어레스트 북은 구멍을 통과하지 못하지만 빼앗긴 패널의 유지 시간을 0으로 만드는 효과가 있어서, 상대가 강탈한 패널에서 벗어나면 그 즉시 에리어를 되찾을 수 있다. 컬러 포인트 계열의 리스크를 커버하기에도 좋아 저지맨 역시 통신 대전에서는 필수 칩으로 꼽힌다.

다만 스틸 퍼니시 계열과 달리 적을 강제로 밀어내는 효과는 없기 때문에, 상대가 후퇴하지 않고 빼앗은 영역에서 계속 농성할 경우 에리어를 되찾지 못한다. 또한 빼앗긴 에리어에 장애물이나 구멍이 있어 어레스트 북을 아예 소환하지 못한 경우에도 에리어의 탈환이 불가능하다.

여담으로 코드가 저지맨과 동일하게 J인 칩 중에는 일렉 펄스계와 saito.bat가 포함되어 있다.

16.6.11. 엘리먼트맨

암전 중에 엘리먼트맨이 일정 주기로 자신의 속성을 바꾸다가, A 버튼을 다시 누르면 현재의 속성에 대응하는 공격을 시도한다. 칩 하나로 다양한 효과를 낼 수 있는 것이 강점으로, 얼음 패널이 없는 상태에서 적을 즉시 동결시킬 수 있는 유일한 칩이기도 하다. 참고로 물 속성 공격을 제외하면 모두 대 지중 성능을 띤다.
* 불꽃 속성 (적색)적이 있는 패널에 운석을 떨군다.
  • 물 속성 (청색)
    눈앞의 세로 1열을 공격하여 범위 내의 적을 동결 상태로 만든다. 공격 대상이 없는 자리에는 얼음 패널이 생성된다.
  • 전기 속성 (황색)
    EXE2, EXE4의 썬더맨 칩처럼 3칸 앞의 세로줄을 낙뢰로 공격한다. 공격 대상이 있는 패널은 반괴, 없는 패널은 전괴 상태가 된다.
  • 나무 속성 (녹색)
    배틀 필드 내의 모든 패널을 풀 패널로 바꾸고, 수평으로 전진하는 우디 타워로 전방의 패널을 공격한다. 우디 타워는 명중 시에도 쇼트 인비저블을 발생시키지 않는다.

16.6.12. 백작

피를 뿌려서 필드 반대편의 가로 3칸 × 세로 3칸 범위를 5회 공격한 뒤, 적이 있는 노멀 패널 3곳을 블러드 랜스로 찌른다.

16.7. 포르테

フォルテ / Bass

시리즈 전반에 걸쳐 등장한 칩. EXE1에서는 배포 칩이었기 때문에 치트를 쓰지 않는 한 자력으로는 입수가 불가능하다.

EXE3까지는 익스플로전을 사용하여 전방에 있는 모든 적을 공격한다. EXE1에서는 200의 대미지로 1회만 공격하는 칩이었으나, EXE2와 3에서는 공격력이 줄어든 대신 다단 히트하게 되어 수치부가계 칩과 조합하면 아주 강력해진다. EXE2의 경우 시리즈 중 유일하게 버전 구분이 있으며 버전별 공격력은 50 / 60 / 70이다. EXE3에서는 공격력이 90으로 늘어난 대신 단숨에 기가 클래스가 되었고, 동시에 어둠의 칩으로도 분류되어 다크 홀이나 다크 라이선스가 필요해졌다.

EXE4부터는 공중에 떠서 적의 에리어에 공격력 60의 슈팅 버스터를 연사하는 칩이 되었다. 공중에서 패널을 공격하는 연출에 어울리게 대 지중 성능이 생겼으며 각각의 패널을 총 8회 공격한다.

16.7.1. 포르테 어나더

フォルテアナザー / BassAnly

게임의 버전이 분화되고 배틀 칩에 랭크가 생긴 EXE3부터 도입된 기가 클래스 칩.

EXE3에서는 가장 가까이 있는 적을 노리고 어스 브레이커를 써서 세로줄 하나를 공격한다. 공격력은 550에 브레이크 · 대 지중 성능을 겸비하며 위에 무언가가 있는 패널은 반괴, 아무것도 없는 패널은 전괴 상태가 된다. 기존의 포르테 칩과 마찬가지로 어둠의 칩으로 분류되니 사용 시에는 다크 홀이나 다크 라이선스가 필요하다.

EXE4 이후부터는 공격력이 160인 헬즈 롤링을 4연사한다. 날아가는 도중에 적이 있는 방향으로 한 번씩 꺾이는데, 적을 관통하고 지나갈 수는 있지만 지면을 따라 이동하기 때문에 구멍난 패널에 도달하면 소멸한다. 포르테가 소환된 패널에 적이 있을 경우, 즉 사용자와 적이 같은 패널에서 만난 경우에는 헬즈 롤링의 공격 횟수가 2배로 늘어 총 8히트가 가능하다. (예시) 다만 인비저블 상태가 아닐 때 적과 같은 패널에서 만나면 접촉 대미지를 받으므로 사전에 인비저블을 써두는 것이 안전하다.[11]

16.7.2. 포르테 GS

EXE3의 기가 클래스 배포 칩. 포르테를 소환한 뒤 배니싱 월드를 사용하여 범위 내의 적에게 700의 대미지를 준다. 포르테가 보스전에서 같은 기술을 쓸 때와 마찬가지로 브레이크 · 대 인비저블 · 대 지중 성능을 모두 갖췄다.

포르테나 포르테 어나더와 달리 어둠의 칩이 아니라는 장점이 있으나, 통신 대전에서는 타이밍 가드[12]폴더 리턴으로 인해 존재 의의가 퇴색되는 칩 중 하나이다. 더구나 공격이 패널 파괴보다 먼저 이루어지기 때문에 홀리 패널 위에서 타이밍 가드를 당하면 대미지가 175까지 떨어진다.


[1] EXE6에선 Spreadr1, Spreadr2, Spreadr3[2] EXE1에선 Bubbler[3] EXE1에선 Heater[4] EXE1과 OSS에서는 GutsPnch, EXE4에서는 GutPnch[5] EXE1에서는 IcePunch[6] 단, 이미 구멍 패널 위에 서 있을 때 언인스톨을 당한 경우 그 자리에 머무르는 것은 물론 다른 구멍 패널로 이동하는 것도 가능하다. 에그제 6를 기준으로 에어 슈즈의 정확한 기능은 '구멍이 안 뚫린 패널에서 구멍으로 이동하는 것'이기 때문. 이에 따라 구멍 위에 서 있는 상태 자체나 구멍에서 구멍으로 이동하는 행위는 에어 슈즈의 유무에 영향을 받지 않는다. (실제 사례)[7] 정확히는 구멍 패널 중에서도 배틀 도중에 파괴된 전괴 패널에만 적용된다. 배틀 시작부터 완전히 뚫려 있는 구멍 패널은 다른 패널로 변하지도 않을 뿐더러 에리어 스틸을 써도 강탈이 불가능하다.[8] 전자는 록맨 에그제 4나 유성의 록맨 2의 가이드북, 후자는 록맨 에그제 6 공식 가이드북 등에서 찾아볼 수 있다.[9] EXE5의 롤 SP는 필드 내에 설치된 홀리 패널의 개수, 장고 SP는 배틀 중에 경과한 턴의 수만큼 레벨이 오른다.[10] 공격력 표기가 있는 칩이나 P.A라면 해당 표기를 따른다. 일례로 블랙 봄은 210, 기가 카운트 봄은 600. 참고로 응원가 등으로 소환된 라라파파계 바이러스는 0, 밀짚 인형은 10이다.[11] 예시 영상의 두 번째 보스전에서는 코코로 윈도우의 성질을 이용하기 위해 일부러 인비저블 없이 부딪혔다. EXE5부터는 한번에 300 이상의 대미지를 받으면 분노 상태가 되는데, 포르테 XX는 EXE5~6에서 유일하게 접촉 대미지가 300인 보스이다.[12] 암전 중에 공격을 받더라도 그 직전에 ← 버튼을 입력하여 받는 대미지를 반감하는 EXE3의 독자적인 시스템. 오라를 두른 사람이 쓰면 오라를 걷어내기도 어려워지는 데다가, 블록이나 홀리 패널의 효과와 중첩이 가능하다. 결국 EXE4부터는 컷인으로 대체.