최근 수정 시각 : 2024-04-23 15:02:14

림월드/DLC/Ideology


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1. 개요2. 이념(Ideoligion)
2.1. 구조2.2. 문화2.3. 양식2.4. 가르침(meme) 목록
2.4.1. 영향력 낮음2.4.2. 영향력 중간2.4.3. 영향력 높음
2.5. 규율2.6. 지위2.7. 행사2.8. 건물2.9. 유물2.10. 무기2.11. 성스러운 동물2.12. 선호 의복2.13. 외형
3. 노예4. 초월연결체5. 요정나무6. 폐허7. 평가
7.1. 출시 전7.2. 출시 후
7.2.1. 반론

1. 개요


한국시간으로 2021년 7월 21일 새벽 2시경에 출시된 2번째 DLC. 로열티와 마찬가지로 1.3패치와 함께 업데이트 되었다.

로열티 출시 때 단분자검 DLC라는 혹평을 받으며 배운 것이 있는지 이데올로기에선 각종 컨셉질로 몰입도를 높일 수 있도록 여러 기능을 추가하였다. 컨셉질에 특화된 DLC라는 특성 역시 효율에만 특화된 로열티와는 상반되는 점.

2. 이념(Ideoligion)

게임 시작 시, 자신의 정착지에 이념을 적용 가능하다. 종교의 개념에 부합하며 자신이 설정한 가르침(meme)과 규율에 따라 각종 상황에 무드의 버프, 디버프가 이루어지므로 플레이어는 설정한 컨셉에 따라 게임을 풀어나가게 된다.

월드 생성 시 몇 개의 이념들이 랜덤하게 조합되어 생성되며[1], AI 세력들은 모두 각각의 이념을 가지고 있고, 플레이어는 이런 다른 세력의 이념들 중 하나를 선택해서 플레이하거나, 직접 이념을 설정해서 선택할 수 있다.

가르침은 정착지 운영의 큰 틀이며 서로 상충되는 가르침은 같이 설정 불가능하다. 해당 이념을 따르는 정착민들을 각종 가르침에 따른 규율들(precepts)에 맞게 행동하도록 해줘야 하며 그렇지 않을 경우 무드 디버프를 받고 이가 지속될 경우 해당 종교에 대한 신념이 떨어져 종교를 버리고 이단자가 된다. 또한 가르침이 상충되는 세력끼리는 대량의 관계 디버프를 받고 비슷한 세력끼리는 관계가 좋아지는 소소한 기믹도 존재한다.

가르침을 설정하면 하위 항목인 규율들(precepts)을 설정할 수 있다. 규율을 따르며 살아야 무드가 좋아지고 종교에 대한 신념이 높아진다. 그냥 가르침에서 설정할 수 없는 디테일한 항목들을 설정 가능하게 해준다고 보면 된다.

이외에도 각종 아이템을 유물로 설정하여 해당 아이템들을 숭배할 수 있거나[2] 숭배하는 생명체를 설정할 수도 있다. 각종 의식을 추가하여 노예 공개처형식, 노예 검투장, 마약 파티나 광란의 댄스파티를 벌이는 등 이런저런 컨셉 플레이가 가능하다.

이런 여러 가르침들을 조합하여 신체증강주의 해적 노예상이라던지 나체주의 식인 야만부족민, 동굴에 사는 맹인집단 등 각종 컨셉 플레이가 가능하다.

과거에도 컨셉 플레이는 충분히 가능했지만 정착민의 특성 여부에 따라 가려받아야 하거나 컨셉이 깨지거나, 딱히 컨셉플레이를 하거나 중간에 컨셉을 버린다 해도 메리트나 디메리트가 없는 등 자기만족의 레벨에 불과했다. 하지만 이념을 통해 컨셉플레이를 할 경우 보상이 확실하며 쉽게 컨셉을 버릴 수 없어 동기를 가지게되고 중간에 정착민이 추가되어도 갑자기 뿅 하며 컨셉을 지키는 것이 아니라 개종을 시켜줘야 하며 서로 이념이 맞지 않는 정착지를 상대로 성전을 일으킬 수 있는 등 확실하게 플레이어에게 몰입감을 준다. 반대로 이런 성향의 플레이어가 아닐 경우 마냥 귀찮고 플레이에 제한을 주는 컨텐츠라 생각될 수 있다.

일반적으로 단일 이념 플레이만을 생각하기 쉬우나, 꼭 단일 이념 플레이를 할 필요는 없으며 오히려 다 이념 플레이가 더 적절할 때도 있다. 특정 이념의 보너스는 챙기되 메인 이념으로 삼기는 싫은 경우 해당 이념을 따르는 세력 출신을 영입해서 알맹이만 빼먹을 수도 있다. 특정 이념을 요구하는 가구는 직접 건설할 정착민만 해당 이념을 가졌으면 지을 수 있으며 사용은 누구에게든 자유롭기 때문. 또한 전문가들 중 유용하기로 손꼽히는 의학 전문가의 경우 1, 2위를 다투는 쓰레기 가르침인 순수한 신체, 심안 중 하나를 넣어야만 활성화되기에 그냥 NPC 세력 이념에 순수한 신체나 심안을 넣어놓고 의사는 외부인을 영입해서 쓰는 플레이어도 많다.

2.1. 구조

해당 이념이 어떤 구조를 가지고 있는지에 영향을 준다. 성능 상의 차이는 거의 없으나 개성적인 것들이 많고 일부 양식에도 영향을 주므로 컨셉 플레이를 하기에 좋다. 이념의 내용과는 별 상관이 없기에 기독교의 후신이라는 종교가 식인을 숭배하는 폭력적인 종교가 되고, 불교의 후신은 육식주의 트랜스휴머니즘 종교가 되고, 이슬람의 후신은 알라가 여자라고 주장하며 일처다부제에 남자의 부르카 착용을 강요하는 여성우월주의 종교가 되어있는 등 웃기는 상황이 펼쳐지기도 한다.

성능 상의 차이가 아주 없는 것은 아닌데, 일부 구조는 특정 행사와 연관되어있고 특정 양식과도 연관되어 있으며, 랜덤 생성된 AI 세력 이념일 경우 구조에 따라 특정 가르침을 선택할 확률이 더 높게 되어있다. 하지만 꼭 그런 것도 아니고, 플레이어가 만들 경우 아무거나 골라넣을 수 있기에 자연우월을 해야할 듯한 혼령숭배가 인간우월을 주장하고 인간우월을 주장해야할 듯한 초월숭배가 자연우월을 주장할 수도 있다.
  • 관념론 - 상징 태우기 행사 진행 가능
    무신론적인 이념이며 신은 없다.
  • 혼령숭배 - 동물주의자 양식 선택 가능
    애니미즘. 신은 없다.
  • 초월숭배 - 특징 없음
    림월드 세계관의 설정인 초월공학을 숭배한다. 신은 없다.
  • 불교 기원 - 연초 운식 행사 진행 가능, 불교 양식 선택 가능, 히잡이나 머리쓰개를 선호할 가능성이 높음
    우리가 아는 불교의 후신. 신은 없다.
  • 추상적 신앙 - 특징 없음
    신이 구체적 형체 없이 어디나 존재한다고 하는 범신론적인 종교. 일신교 또는 다신교.
  • 기독교 기원 - 성탄절 파티 행사 진행 가능, 기독교 양식 선택 가능, 히잡이나 머리쓰개를 선호할 가능성이 높음.
    우리가 아는 기독교의 후신. 일신교.
  • 이슬람 기원 - 이슬람 양식 선택 가능, 히잡이나 머리쓰개를 선호할 가능성이 높음.
    우리가 아는 이슬람의 후신. 일신교.
  • 실존적 신앙 - 특징 없음
    신이 실제로 이 세상에 존재한다고 하는 종교. 다신교.
  • 힌두교 기원 - 연초 운식 행사 진행 가능, 힌두교 양식 선택 가능, 히잡이나 머리쓰개를 선호할 가능성이 높음
    우리가 아는 힌두교의 후신. 다신교.

2.2. 문화

해당 이념이 주로 어떤 인구집단에 퍼져있는지를 나타낸다. 이름과 양식에 영향을 준다.
  • 루스티칸 - 외지인 세력이 주로 믿는다.
  • 소피안 - Royalty DLC의 제국 세력이 주로 믿는다.
  • 아스트로폴리탄 - 우주 조난자들이 주로 믿는다.
  • 코루난 - 부족민 세력이 주로 믿는다.
  • 크리미눌 - 해적들이 주로 믿는다.

2.3. 양식

양식은 성능 상의 차이는 없으나, 특정 양식을 가진 이념의 신봉자가 만든 제작품의 외형을 다르게 만든다. 즉 서로 다른 이념을 가진 세력들은 동일한 장비를 사용하더라도 외형 상에 큰 차이를 보이게 된다. 예를 들어 별 특징 없는 바가지형의 모습을 가진[3] 방탄모는 제작자의 이념의 양식에 따라 소박함 양식에서는 영국군의 브로디 헬멧같은 외형이 되며 스파이크 코어 양식에서는 뿔이 1개가 아니라 3개 달린 독일군피켈하우베같은 외형으로, 힌두교 양식에서는 오스만 제국군의 페즈같은 외형으로 바뀐다. 서로 다른 이념을 가졌다는 것을 시각적으로 보여주는 장치이기에 평이 매우 좋다.

사상의 다양성에 대해 편협한 이념을 가졌으면 주변에 자신의 이념에 맞는 양식의 가구가 많은 경우 무드 보너스를 받으며 그렇지 않은 양식의 환경에 있으면 무드 페널티를 받는다. 반대로 사상의 다양성을 존중할 경우 자신의 이념에 맞지 않는 양식의 가구가 많을 때 무드 보너스를 받는다. 다만 정착지에 존재하지 않는 이념의 양식의 가구를 구하려면 노획하거나 구입하거나 그런 이념을 가진 정착민이나 노예를 영입해서 만드는 방법밖에 없다.

한 이념에 양식 여러 개가 적용될 경우 왼쪽부터 우선적으로 적용된다. 적용 우선순위는 바꿀 수 없는 것이 아쉬운 부분.
  • 힌두교
  • 기독교
  • 이슬람
  • 불교
  • 병적
  • 토템
  • 스파이크 코어 - 주로 해적 세력의 이념이 채택한다.
  • 시골 - 미국 서부개척시대를 모티브로 하는 양식이다. 주로 외지인 세력의 이념이 채택한다.
  • 동물주의자
  • 기술

2.4. 가르침(meme) 목록

가르침들은 최대 4개까지 설정 가능하며 최소 한개는 설정해야 한다. 영향력에 따라 세 분류로 나뉘어 있으며 영향력이 높을 수록 강제되고 제한되는 규율이 늘어난다. 다만 영향력의 세기가 가르침들의 상하관계를 나타내는 것은 아니며 서로 상충하는 가르침이 아니라면 영향력과 상관 없이 자유롭게 선택이 가능하다.

가르침의 규율 설명이 볼드체로 되어있다면 해당 규율이 강제됨, 취소선 표기되어 있다면 선택할 수 없는 규율임을 의미한다.

각 가르침은 비공식 한글화 모드의 명칭을 따른다. 현재 한글화 검수가 이루어지지 않아 명칭이 추후 변경될 수 있음.

일부는 다른 DLC를 설치해야 해금되는 것도 있다.

2.4.1. 영향력 낮음

  • 군림
    우리가 다른 모두를 지배해야 한다.
    • 노예 제도: 가능함/명예로움
    • 처형: 필요/유죄일 경우 존중받음/신경쓰지 않음
    • 효수대: 갈망함
    • 이타적 행위: 가치있음/중요/필수적임

    집단적인 우월성을 신봉하는 가르침. 그래서인지 다른 팩션의 폰을 노예로 삼거나 처형하는 데에 반감을 가지지 않으며 이타적인 행위가 비활성화된다. 충성, 속죄, 개인주의와 동시에 사용 불가. 야만적인 부족이나 외지인 연합, 그리고 해적은 기본 설정으로 이 가르침을 가지고 있으며, 이 가르침을 가진 팩션과는 우호도 기준점이 50 감소한다.
  • 충성
    우리는 다른 사람이 아니라 우리 자신을 위해 싸운다.

    특징이 없는 것이 특징. 애초에 이데올로기 이전 정착민들의 목적이 정착지의 안녕(및 탈출)과 자신의 안위인 것을 생각하면 바닐라에 가장 가까운 가르침이다. 충성만 선택하고 시작하면 아무 특징이 없어진다. 군림, 속죄와 동시 사용 불가. 이 가르침을 가진 팩션과는 우호도 기준점이 10 감소한다.
  • 속죄
    우리의 원죄가 더욱 무겁다. 우리보다 다른 이들이 더 중요하다.
    • 고통: 우상화됨
    • 이타적 행위: 가치있음/중요/필수적임
    • 노예 제도: 명예로움

    원죄를 무겁게 여겨 자신들은 고통받고 남들에게 자선하는 것을 중시하는 가르침. 이타적 행위 규율은 피난민이나 자선, 방랑자, 추락한 왕복선 등 정착지의 도움이 필요한 모든 임무를 거부하면 무드에 페널티가 오고 승낙하면 무드에 보너스를 주는 규율이다. 플레이어가 선택한다면 난이도를 올리는 데에 기여한다. 군림 및 충성과 동시에 사용 불가. 이 가르침을 가진 팩션과는 우호도 기준점이 10 증가한다.
  • 개인주의
    집단의 목적은 개인을 섬기는 것이다.
    • 사상의 다양성: 매우 반김/기쁨 활성화
    • 노예 제도: 명예로움

    개인주의라는 이름에 걸맞게 사상의 다양성 규율을 자유롭게 설정할 수 있는 게 특징. 이야기의 측면에서는 재밌고 정착지 관리의 측면에서는 죽어난다 마찬가지 이유로 노예제도의 적극적인 활용이 불가능하다. 군림, 집단주의와 동시 사용 불가.
  • 집단주의
    개인의 목적은 집단을 섬기는 것이다.
    • 작업 증진: 세 배
    • 결혼 이름: 성씨 유지

    지도자의 작업 증진 능력이 세 배 오래 지속되는 고유의 규율이 있으며, 집단주의라는 이름에 맞게 결혼 후 부부의 성씨를 통일할 것이 강제된다. 개인주의와 동시 사용 불가.

2.4.2. 영향력 중간

  • 신체 증강
    인류의 진화는 기술과의 융합으로 이뤄진다.
    • 신체 개조: 찬성함
    • 노화 역전: 요구됨
    • 생체 재구성: 가속됨
    • 신경 과충전: 선호
    • 수면 가속기: 선호
    • 영양죽을 먹음: 관심 없음

    신체 개조주의자와 동일하게 신체가 개조될 수록 좋아한다. 또한 각종 건축물을 이용한 신체 강화를 요구한다. 특히 주기적으로 노화 역행을 요구해서 생체 재구축기를 꼭 지어놓고 넣어줘야 한다.[4] 신체 개조가 별다른 페널티는 없어서 사기 이념이라고 생각하기 쉬운데, 생체 재구축기 사용에 꽤 긴 시간이 필요한지라 무조건 좋지만은 않다. 특히 생체 재구축기 사용 도중 습격이 몰아칠 때가 문제. 대신 영양죽이 페널티가 없다는 건 굉장히 강력한 메리트니 이를 통해 인력 손실을 만회해야 한다. 구석구석 살펴보면 신체 증강은 모든 것이 영양죽을 중심으로 돌아간다 봐도 과언이 아니다. 신경 과충전과 수면 가속기 모두 시간을 추가로 제공하지만 허기(=요리 시간)를 코스트로 내야 하는데 영양죽 중심일 시 이 코스트를 없애버린다. 단, 생체 재구축기에 들어있는 동안 전투에 원천적으로 투입할 수 없다는 문제만큼은 커버가 안 돼 이 점이 고질적인 신체 증강의 약점이다. 순수한 신체와 양립 불가.
  • 순수한 신체
    인간의 신체를 훼손하면 안된다.
    • 신체 개조: 혐오함
    • 약물 사용: 금지됨
    • 생체 재구성: 멸시함
    • 곤충 고기: 멸시함
    • 상흔 문신: 끔찍함
    • 육체적 사랑: 자유롭게 허가됨

    신체 증강과 상충하는 가르침. 신체 개조를 혐오하며 약물도 혐오하는데다 문신도 싫어하고 곤충 고기도 싫어하기 때문에 고난이도. 그나마 영향력 높은 것 중 함정급보단 덜해도이거하고 함정급, 특히 나체주의와 융합했다면... 후반으로 갈수록 매우 플레이가 곤란해진다.
  • 약탈
    강한 자가 약한 자에게서 취해야 한다.
    • 습격: 존중받음/필요
    • 처형: 항상 혐오함/항상 끔찍함

    플레이어가 적에게 습격을 가는 역지사지 가르침. 습격 규율에 의해 이벤트로 세계에 이벤트맵이 발생하고 상대 세력의 기지를 털어 각종 물자를 약탈할 수 있으며, 주기적으로 약탈을 시켜줘야 한다. 다만 진짜 플레이어 기지에 쳐들어가는 해적 플레이를 기대하면 안되며 평소의 림월드 이벤트맵 마냥 판잣집에 적 여기저기 있는 수준이라 별건 없다. 게다가 습격에 긍정적인 규율이 전역 작업 속도를 떨어뜨리는 페널티도 있으니 온전히 보너스로만 생각하면 곤란하다. 해적 팩션은 기본 설정으로 이 이념을 가지고 있으며, 관계도가 존재하는 팩션이 이 가르침을 가지고 있다면 우호도 기준점이 50 감소한다.
  • 믿음의 전파
    믿음을 전파하는 것이 우리의 사명이다.
    • 전도: 가끔씩/때때로/빈번히

    종교 승리 컨셉의 가르침. 사상 전파 확률을 3배에서 7배까지 뻥튀기해주는 전도 관련 규율이 활성화된다. 이 규율이 적용된 사상을 믿는 정착민은 다른 사상을 믿는 정착민들에게 시도 때도 없이 전도를 시도한다. 덕분에 사상을 통일하기엔 편하지만 이 과정에서 관계도와 무드를 자주 깎아버리는 게 단점. 퀘스트로 들어온 임시 정착민들과 싸움도 자주 난다.
  • 축산
    동물을 기르는 것만이 옳은 길이며, 식물을 기르는 것은 그릇된 길이다.
    • 고기 먹기: 약간/강력하게/절대적으로 선호함
    • 축산: 집중됨

    뭔가 목축 유목민 플레이를 위한 것 같지만 사실은 채식혐오 육식주의자 가르침이다. 목축 집중 규율에서 나오는 조련 확률/채집량/도축 효율 등의 온갖 보너스를 이용하여 동물을 기를 것이 강제되는 가르침. 채식의 경우 먹는 것은 규율에 따라서 싫어함과 더불어 식물성 음식을 먹은 폰에게는 의견이 깎이며 사람이 식량으로써 기르는 작물들은 심는 것 자체를 기본적으로 싫어한다. 이데올로기 DLC에 포함된 동물성 재료만으로도 만들 수 있는 고기 좋은/호화로운 식사를 이용하자. 동물의 권리와 양립 불가.
  • 약쟁이
    들뜬 마음이야말로 좋은 삶의 핵심이다.
    • 약물 사용: 필수적임/약품 및 사교용 약물만/오로지 약품만/금기

    약물광마냥 약물을 신봉하고 약물을 하지 못하면 싫어한다. 다만 진짜 약물광과 다르게 무드 버프가 엄청나고 암브로시아 같은 가벼운 약물만 먹여줘도 만족하기에 의외로 무드 관리가 매우 쉽다. 또한 이 가르침을 채택할 경우 주변에 연초 연기를 자동으로 뿌리는 연통 기계가 생기는데, 활성화된 연통 기계 주변을 지나가는 것만으로도 약물을 썼다고 만족하므로 아주 유용하다.[5] 또한 이를 응용해 소독차 킬존을 만들어볼 수도 있다. 그 외에도 약물 판매 가격, 약초 수확량, 약물 합성 속도에 상당한 버프를 주기 때문에 본격적인 마약 카르텔 컨셉을 잡기도 좋다.
  • 자연우월
    인간은 자연의 완벽함에 남은 하나의 오점이다.

    뭔가 그린피스 같은 느낌의 이름이지만 규율을 맞춰 설정해주는 것이 아니라면 자연을 죄다 파괴하고 다녀도 상관없다.[6] 그냥 원예전문가 하나를 주는 가르침. 인간우월과 양립 불가.
  • 인간우월
    인간이 우주의 중심이다.
    • 동물과의 유대: 못마땅함

    동물과 유대 관계를 만들 수 없는 가벼운 제한[7]에 더해 제작전문가를 주는 개사기 가르침. 후반에 제작림에게 제작전문가를 주면 전설을 미친듯이 뽑아낸다. 자연우월과 양립 불가.
  • 여성우월
    여성은 우월한 성별이며 그렇기에 통치하여야 한다.

    여성우월이라고 해도 남자를 보는 족족 죽이려는 아마존 같은 느낌은 아니다. "통치하여야 한다" 부분에서도 볼 수 있듯 남자들도 구성원으로서 잘 살긴 하는데 부르카를 쓰고 다녀야 한다든지 다 벗고 다녀야 한다든지 등 제한이 조금 더 있을 뿐. 게다가 이 모든 게 강제사항도 아니라서 그냥 무특성 가르침으로 만들어버릴 수도 있다.[8] 남성우월과 양립 불가.
  • 남성우월
    남성은 우월한 성별이며 그렇기에 통치하여야 한다.

    여성우월과 상충되는 가르침으로 그냥 여성우월과 성별만 바뀐 것. 여성우월과 양립 불가.
  • 흡혈
    피를 마시는 것은 신성하다. 흡혈자는 숭배받아야만 한다.
    • 흡혈자: 숭배
    • 장기 사용: 수용함
    • 식인: 수용함/선호
    • 처형: 신경쓰지 않음/유죄일 경우 존중받음/필요

    죽음안식이 연구된 상태로 시작하며[9], 흡혈성과 흡혈인자 유전인자가 이식되어야 흡혈자로 간주된다.
  • 의식술사
우주에는 더 큰 에너지가 존재한다. 의식을 통해 그 에너지를 이해하고 우리의 힘으로 활용해야 한다.
  • 초정신 의식: 기쁨
  • 공허 연구: 매우 효율적
  • 연구: 느림/매우 느림/굉장히 느림

2.4.3. 영향력 높음

  • 동물의 권리
    동물도 인간과 동일한 권리를 갖는다.
    • 고기 먹기: 약간/강력하게/절대적으로 혐오함
    • 동물 도축: 못마땅함/끔찍함/금지됨
    • 무고한 동물 살해: 못마땅함/끔찍함/혐오함
    • 동물 교감: 강함

    동물 보호 컨셉의 가르침. 고기를 먹는 것도, 동물을 도축하거나 무고한 동물을 살해하는 것도 전부 싫어하는[10] 규율이 강제되기 때문에 비건 생활을 해야 한다. 이데올로기 DLC에서는 식물성 재료만으로도 만들 수 있는 비건 좋은/호화로운 식사가 있으니 그걸 이용하자. 사실 알을 포함한 축산물 섭취에는 아무런 제한이 없으며 동물 교감 규율과 조련 전문가 역할 덕분에 쉽게 동물을 길들일 수 있으므로 축산물을 얻어서 동물성 식품을 섭취하는 것도 불가능하지는 않다.
    부족민으로 시작할 경우 육식이든 채식이든 편식은 치명적인데, 이 이념을 선택할 경우 육류가 필수로 들어가는 페미컨을 못 먹으니 연구로 보존식량을 뚫지 않으면 장거리 원정에 애로사항이 생긴다. 부족민은 밥이 없어도 딸기를 따먹으며 다니니 죽지는 않지만, 그렇다고 강철 위장은 아니라서 식중독은 걸릴 수 있고 그런 때에 피습을 당하면 결과가 좋지 않기 마련이다.
  • 고통의 미덕
    미덕은 자신과 타인의 고통으로써 드러난다.
    • 처형: 항상 끔찍함/항상 혐오함
    • 편안함: 무시됨
    • 고통: 우상화됨
    • 상흔 문신: 끔찍함
    • 딱딱한 침대: 선호
    • 거친 생활: 환영받음
    • 효수대: 갈망함
    • 시체: 신경쓰지 않음 활성화

    거칠고 고통과 함께하는 삶을 갈망한다. 아래의 심안이 안좋은 의미로 유명하다보니 이것도 페널티만 떡발린 쓰레기 가르침으로 생각할 수도 있지만 오히려 약쟁이 가르침과 비슷하게 무드관리가 매우 수월한 개꿀 가르침이다. 해당 가르침을 따르는 정착민들은 편안함 욕구 자체가 사라져서 좋은 가구나 협탁등에 신경쓸 필요가 없어진다. 편안함 수치 자체가 없는 전용 침대인 딱딱한 침대를 지정해주면 무드버프를 받으며, 바닥에서 취침, 식사는 물론이고 온도로 인한 무드 페널티까지 무시한다. 게다가 피학적 특성과 마찬가지로 전투중 부상을 입어도 오히려 무드가 올라가기까지 한다.

    유일하게 신경써야 할 점은 상흔문신이지만 흉터가 있으면 이조차 필요없고 의식을 통해 상흔문신을 새기고 나면 소소한 무드버프를 상시 받게된다. 흉터라고 해봐야 랜덤한 부위의 체력 1정도 깎이는 수준이고 그나마 체력 감소 없이 통증만 주는 정도의 흉터를 남기는 경우도 많다. 당연히 통증이 있으니 추가적인 무드상승은 덤.
  • 암흑
    밝은 빛은 태우고 부술 뿐이다. 어둠은 양분을 공급하고 창조하니, 어둠 속에서 사는 것이 마땅하다.
    • 어둠 속 전투: 선호함
    • 밝기: 암광 선호함

    야행성, 내산지 플레이용 가르침. 밝은 곳에 가면 무조건 무드가 하락한다. 따라서 일반 전구도 집에 달지 못하고 전용 어두운 전구를 사용해야 한다. 어둠 속에서 전투할 때에는 고유 규율 덕분에 보너스를 받지만, 작업을 할 때 디버프는 모조리 다 받기 때문에 주의. 이는 어두운 전구를 달면 된다. 사실 이 밈의 가장 큰 단점 아닌 단점은 기지가 어두침침해져서 플레이어의 시력과 무드에 페널티를 받는단 점이다(...).
  • 바위의 축복
    • 곤충 고기: 사랑함
    • 채굴량: 심각 활성화
    • 좁은 공간: 신경쓰지 않음
    • 버섯 섭취: 선호

    인간은 지하에서 살면서 땅이 주는 풍성한 열매를 즐겨야 한다.

    내산지 플레이용 가르침. 버섯 섭취와 곤충 고기를 사랑하기 때문에 극초반이 아니면 바깥에 나가 농사를 짓거나 사냥을 하지 않아도 된다. 이제 곤충도 상향되어 길들일 메리트가 생겼으니 동굴에서 버섯과 곤충 농장을 운영하는 플레이도 가능할 듯. 채굴량이 증가하는 추가 규율을 선택할 수 있다. 좁은 공간을 신경쓰지 않는 건 실내 선호 특성과 비슷하지만, 내산지가 아닌 건물에서는 실내 욕구가 절반까지만 차오르니 주의. 이 믿음을 가진경우에는 머리위에 산이 있는곳에 노동력만 들여서 균사자갈이라는 자갈과 기능이 동일한 바닥을 깔을수 있는데 이것이 은근히 사기적인 능력이다. 모드를 따로 쓰지 않고서도 내산지의 돌을 파낸곳에다가 농사를 지을수 있기 때문. 말그대로 지하에서 나오지 않고서도 나무도 자급자족(섬유수수)할수 있으니 시스템만 갖추면 모든걸 산밑에서 자급자족하며 사는 집단을 만들수 있다.
  • 수목주의
    나무가 생명의 정수이니 우리도 그 가까이 있어야 한다.
    • 나무 요구: 갈망함
    • 거친 생활: 환영받음

    그린피스 혹은 드워프 포트리스의 엘프 컨셉의 가르침. 벌목을 못한다. 농사를 짓는 것은 가능. 목재를 섬유수수라는 새로 추가된 식물을 통해 수급해야 한다. 나무가 많은 아한대림이나 온대림 등지에서 이 가르침을 적용할 경우 기본적인 건축부터 크나큰 지장을 받으며, 특히 산지도 없이 나무만 빽빽하게 들어찬 늪지라면 건축 자체가 사실상 불가능에 가까워져서 함정 가르침이다. 그렇다고 사막이나 툰드라처럼 나무가 부족한 기후로 가서 이 가르침을 고르면 나무가 너무 적다며 무드 페널티를 받는다. 나무 파종이 연구된 상태로 시작한다. 나무를 심어 무드 페널티를 줄이거나 보너스를 받을 수도 있지만 들어가는 노동력을 생각해보면 효율이 나쁘다.
  • 나체주의
    옷은 우리를 제한하고 통제하며 옥죄기만 할 뿐이다. 우리 모두 자유로워져야 한다.
    • 여자 의류: 하반신만/벌거벗음
    • 남자 의류: 하반신만/벌거벗음

    말 그대로 나체주의자처럼 옷을 죄다 홀라당 벗고 다닌다. 규율에 따라 바지만 입고 다니는 것도 가능하다. 정착민 특성과 달리 나체주의 규율은 보너스 없이 지키지 않을 때의 페널티만 있으므로 플레이어가 고를 경우 함정 가르침.
  • 심안
    앞이 보이지 않아야만 진정한 현실을 마주할 수 있다.
    • 맹목화: 존중받음/고상함/숭고함
    • 맹인의 초감각: 강함
    • 어둠 속 전투: 선호함
    • 밝기: 암광 선호함

    정착민들이 죄다 맹인이 되길 바란다. 굳이 눈을 뽑는 것 뿐 아니라 안대를 씌워줘 시야를 가리는 것도 선호하나 결국엔 눈을 뽑길 바란다. 희대의 변태 가르침으로 뭔가 심안이라는 이름 때문에 맹인이 되면 마음의 눈이 개안해서 시력이 더 좋아진다거나 다른 능력치가 좋아진다거나 할 것 같지만 그런거 없고 그냥 시력 0% 신체 결격자가 된다. 로얄티 DLC가 없다면 사실상 그냥 무드 쬐금 주는것 제외하고 디메리트만 있는 정신나간 가르침. 마치 플레이어가 고르지 않을 것을 상정하고 만든 것마냥 밸런스가 개판나있다. 다행히(...) 로얄티와 연동해서 실명 의식을 진행하는 것으로 초능력을 개화시키거나, 눈이 머는 것으로 초감각을 얻는다든가 하는 보너스를 받을 수 있으며, 의학 전문가도 한 명 주어진다. 암흑과 양립 불가. AI 세력의 이념일 경우 습격자들이 죄다 장님이면 해당 세력이 너무 잉여가 되어버릴 것을 우려해서인지 고대인 외의 세력들이 고르는 랜덤 이념으로는 절대 뜨지 않도록 되어있다.
  • 식인
    인간의 살점을 먹어야 한다.
    • 식인: 선호/요구됨(강함/엄청남)
    • 처형: 신경쓰지 않음/유죄일 경우 존중받음/필요

    식인을 원한다. 다만 정착민 특성처럼 디메리트가 거의 없는 개꿀 가르침이 아니라 식인을 못 하면 무드가 오히려 하락하며, 식인 규율이 "요구됨"으로 올라가면 인육이 아닌 음식을 먹을 때 무드가 하락하므로 진짜 식인만 바라는 미친놈들이 된다. 따라서 주기적으로 인간을 도축시켜줘야 하는 것이 핵심.
  • 비인간
    인간성은 우리와 기계 신의 연결, 그리고 그분의 보상을 가로막은 장벽일 뿐이다.
    • 비인간화: 필요
    • 처형: 유죄일 경우 존중받음
    • 식인: 수용함
    • 시체: 신경쓰지 않음
    • 영양죽을 먹음: 신경쓰지 않음
    • 효수대: 갈망함
    • 노예 제도: 수용함
    • 육체적 사랑: 자유
    • 남자 의류: 자유로움
    • 여자 의류: 자유로움
    • 장기 사용: 수용함
    • 사상의 다양성: 강렬한 편협성/온건한 편협성/온화한 편협설/중립

2.5. 규율

규율들 중에서는 능력치 자체를 강화시켜주는 것들이 있다. 선택한 가르침의 영향력이 낮을 수록 자유도가 높아져 세세하게 설정해줄 수도 있지만, 영향력이 높은 가르침이면 규율이 거의 해당 가르침의 컨셉에 고정된다. 아예 가르침에만 의존되어 편집이 불가능한 규율들도 존재한다.
  • 동물 교감: 강함(동물의 권리 가르침 필요/편집 불가)
    • 야생동물 조련 확률: x200%
    • 유대 확률: x200%
  • 목축: 집중됨(목축 가르침 필요/편집 불가)
    • 축산물 거래 가격 향상: +10%
    • 재배 속도: x90%
    • 야생동물 조련 확률: x120%
    • 동물 채집량: x120%
    • 도축 효율: x120%
    • 동물 학습 속도: x120%
  • 어둠 속 전투: 선호함(암흑 가르침 필요/편집 불가)
    • 사격 명중률: +25%(어두움)/-20%(밝음)
    • 근접공격 명중률: +10%(어두움)/-10%(밝음)
    • 근접 회피 확률: +10%(어두움)/-10%(밝음)
  • 채굴량: 심각(바위의 축복 가르침 필요/편집 가능)
    • 채굴량: +10%

  • 거친 생활: 환영받음
    • 무드 페널티 무시: 바닥에서 식사, 밖에서 잠, 바닥에서 잠 , 흠뻑 젖음

2.6. 지위

각각 고유의 특수 기능을 가지는 전문가의 지위를 정할 수 있다. 기본적으로 세속 지도자와 종교 지도자 2종류가 반드시 존재하며, 그 외에 가르침에 따라 최대 2종류의 특정 분야 전문가를 더 지정할 수 있다. 때문에 스타팅 이념에서 설정한 것 외의 전문가를 원한다면 다른 이념을 가진 정착민을 영입해야 한다. 특히 의학 전문가의 경우 메인 이념으로 삼기에는 너무 쓰레기인 순수주의 혹은 심안을 요구하기 때문에 외부인을 들여오는 것이 낫다.

세력 내에 동일한 이념을 가진 정착민이 3명을 넘어가면 종교 지도자의 존재를 요구하기 시작하며 종교 지도자가 없는 상태이면 무드 페널티를 받는다. 세속 지도자는 지정하지 않는다고 문제는 생기지 않는다. 단, 세속 지도자가 있는데 자신과 종교가 다르다면 무드 페널티를 받는다.

종교 지도자는 교화, 사상 교육, 심리 상담, 건강 상담 능력을 사용할 수 있으며 이념이 다른 정착민의 믿음을 크게 깎을 수 있는 교화 의식을 진행할 수 있다. 교화와 사상 교육은 각각 이념에 대한 믿음의 수치에 영향을 주는 능력이다. 건강 상담 능력은 같은 이념을 지닌 정착민의 회복 속도와 항체 생성 속도를 24시간동안 +25% 올려주며 초반에 회복 침대나 약품이 없을 때나 감염, 독감같은 질병이 걸렸을 때 꽤 도움이 된다. 심리 상담은 일정 시간 같은 이념을 지닌 정착민의 무드를 올려주며 평소에는 3일정도 무드를 조금 올려주는데 그치지만 이혼과 같이 특별한 상황으로 인한 무드 감소가 있는 림에게는 떨어진 수치와 동일한 무드를 남은 기간만큼 걸어준다.[11] 심리 상담은 실패 시 역으로 무드가 감소하니 사교력이 어느정도 되는 정착민을 종교 지도자로 임명하자. 각 능력은 쿨타임을 공유한다.

세속 지도자는 고발, 전투 지휘, 작업 증진, 연설 능력을 사용할 수 있다. 고발은 특정 정착민을 정착지에서 제거하고 싶을 때 패널티를 줄이는데 활용된다. 전투 지휘는 주변 정착민들의 전투 능력을 24시간동안 끌어올리며, 작업 증진은 정착민 한명에게 3일간 작업 속도를 50% 상승시키는 버프를 걸어준다. 연설은 로얄티의 권위의 연설과 거의 동일하다. 마찬가지로 각 능력은 쿨타임을 공유한다.

세속, 종교 지도자 지위를 가진 정착민은 기대치가 2단계 상승해 평소 무드를 다른 정착민에 비해 12정도 덜 받게 되니 참고하자.

전문가를 얻을 수 있는 가르침 목록
  • 사격 전문가: 군림, 약탈
    • 사격 기술 6 이상 필요/조리, 건설, 재배, 채굴, 제초/벌목, 제련, 재봉, 제작 비활성화
    • 사격 정확도: +7.0 / 조준 지연: -50%[12] / 근거리 무기 거부
    • 특수능력: '사수 감독'
  • 격투 전문가: 군림, 약탈
    • 격투 기술 6 이상 필요/조리, 사냥, 건설, 재배, 채굴, 제초/벌목, 제련, 재봉, 제작 비활성화
    • 근접 명중률: +7.0 / 근접 회피률: +7.0 / 원거리 무기 거부
    • 특수능력: '피의 무아지경'
  • 조련 전문가: 동물의 권리, 목축
    • 조련 기술 6 이상 필요/조리, 건설, 재배, 채굴, 제초/벌목, 제련, 재봉, 제작 비활성화
    • 조련 확률: x200% / 훈련 확률: x200% / 동물 반격 확률: x20%
    • 특수능력 '동물 진정' - 스카리아를 제외한 동물 광분을 진정시킬 수 있다. (재사용 대기시간: 20일)
  • 원예 전문가: 약쟁이, 자연우월
    • 원예 기술 6 이상 필요/조련, 조리, 건설, 채굴, 제련, 재봉, 제작 비활성화
    • 재배 속도: +70% / 재배 수확량: +30%
    • 특수능력 '농업 감독' - 가까이 있는 주변 정착민들에게 재배 속도 +40% 버프 부여. 지속시간 24시간. (재사용 대기시간: 3일)
  • 채굴 전문가: 암흑, 바위의 축복
    • 채굴 기술 6 이상 필요/조련, 조리, 건설, 재배, 제초/벌목, 제련, 재봉, 제작 비활성화
    • 채굴 속도: +70%
    • 특수능력 '채굴 감독' - 가까이 있는 주변 정착민들에게 채굴 속도 +40% 버프 부여. 효과 지속시간 1일 (재사용 대기시간: 3일)
  • 의학 전문가: 순수한 신체, 심안
    • 의학 기술 6 이상 필요/사냥 비활성화 확인사살 금지[13]
    • 치료 품질: x150% / 의료 작업 속도: x150% / 수술 성공 확률: x150% / 생각 부여: 의학전문가에게 치료받음
    • 특수능력 '면역 증진' - 정신적인 지원을 통해 대상의 신체의 활력을 불어넣어 면역력을 하룻동안 증가시킵니다.(항체생성속도 x200%) 효과 지속시간: 1일 (재사용 대기시간: 3일)
  • 생산 전문가: 인간우월
    • 제작 또는 건설 기술 6 이상 필요/조련, 조리, 재배, 채굴, 제초/벌목, 운반, 청소 비활성화[14]
    • 건설 속도: +50% / 일반 작업속도: +50% / 제작 또는 건설에 품질 +1
    • 특수능력 '생산 감독' 효과 지속시간: 1일 (재사용 대기시간: 3일)
  • 연구 전문가: 신체 증강
    • 연구 기술 6 이상 필요/조련, 조리, 재배, 채굴, 제초/벌목, 운반, 청소 비활성화[15]
    • 연구 속도: +70% / 해킹 속도: +70%
    • 특수능력: '연구 감독' - 가까이 있는 주변 정착민들에게 연구 속도 +40% 버프 부여. 효과 지속시간 1일. (재사용 대기시간: 3일)

2.7. 행사

행사는 사전 설정에 따라 지정된 날짜로부터 9일 이내 또는 상시 개최가 가능하며. 상시 개최로 설정된 행사인 경우에도 개최일이 지정되어 있지 않을 뿐 15일의 쿨타임이라는 제한이 있다.

행사는 종류에 따라 지정된 시설물을 요구하며, 참여자 수와 시설물 충족에 따라 성공적인 행사가 될 가능성을 높여준다. 일부 행사는 약간의 자원 소모가 요구된다.

행사는 지루할 수도, 성공적일 수도 있고 판정에 따라 정착민들이 무드 보너스 또는 약간의 페널티를 받는다. 전용 세팅이 필요한 행사들은 성공시 보상 무드가 높은 편이다.

행사 결과가 최고 등급을 받으면 지정된 보상을 받을 수 있다. 보상은 주변 세력 우호도, 고대 유적 위치, 초집중 완충, 수감자 포섭 중 하나이며 게임을 시작할 때 행사 종류와 무관하게 지정 가능하다.
  • 장례식
    모든 이념에 공통적으로 포함된 행사로 오직 정착민이 사망했을 때에만 실행 가능하다. 일반 무덤 대신 석관에 매장하면 품질이 올라가며 폭발이나 화염 등으로 시체가 사라졌거나 원정 중 죽어서 시체를 분실했을 경우 빈 무덤에서 장례식을 할 수 있다.
  • 무도회 - 외지인 전용

    • 미러볼과 스피커 필요. 전기를 아끼려면 행사 시기 외에는 전원을 꺼두자.
  • 북 축제 - 부족민 전용

    • 모닥불과 북 필요. 무도회의 전기 없는 버전이라고 보면 된다.
  • 풍등 축제

    • 지붕 없는 개활지에서 인당 목재 4개씩를 사용해 풍등을 만들어 날려보낸다. 정착민 숫자가 많아질 경우 보기 좋아서 많은 플레이어들이 선호하는 축제.
  • 연초 파티 - 약쟁이 이념 필요

    • 연초를 태우는 사교모임.
  • 상징물 태우기

    • 건설해 둔 전용 상징물을 불태우는 축제.
  • 인육 축제 - 식인 이념 필요
    대량의 인육을 소비해서 만드는 인육 더미를 먹어치운다.[16]
  • 동물 희생제 - 인간우월 이념 필요

    • 가축 하나를 도축한다.
  • 수감자 결투 - 군림, 약탈, 식인, 고통의 미덕 이념 필요

    • 수감자들을 결투하게 하고 구경한다. 죽지 않을 수도 있지만 한쪽이 사망하면 품질이 높아진다. 행사 장소에 근접무기를 두면 주워서 싸우는데, 가능하면 수감자가 사망할 수 있도록 단분자검 등 강력한 무기를 주는 것이 좋다. 어차피 행사가 끝나면 승자는 무기를 알아서 내려놓는다.
  • 사교 모임

    • 모여서 대화를 주고 받는다. 준비물이 필요없지만 효과가 낮다.
  • 공개처형

    • 수감자를 한 명 죽인다. 노예들이 처형식에 참여할 경우 복종심이 100%까지 올라간다.
  • 상흔 의식 - 고통의 미덕 이념 필요
    몸의 랜덤한 위치에 상흔문신을 새긴다. 문신이 얼마나 강하게 새겨질 지는 랜덤이라서 능력치가 떨어질 정도로 심하게 새겨지면 좋지 않다.
  • 맹인화 의식 - 심안 이념 필요

2.8. 건물

2.9. 유물

각 이념들은 그 이념적으로 성스러운 물건인 '유물'을 최대 3개 설정할 수 있다. 유물은 관상용 물건도 있고 기존에 있는 무기도 있는데 설정할 때 재질과 이름을 바꿀 수 있다.

몇 개의 연속적인 퀘스트를 통해 유물의 위치를 입수하여 유물을 얻을 수 있다. 유물을 획득하는 데에 성공하면 성물함에 보관할 수 있는데 유물은 성물함에 보관 중일 때에만 그 특유의 이로운 효과가 발휘된다. 예를들면 어떤 이념의 행사를 진행할 때 행사 장소에 그에 맞는 유물이 성물함에 있으면 정착민들이 추가 무드 버프를 받는 식이다. 덤으로 유물을 성물함에 전시 중인 경우 '여행자' 이벤트처럼 같은 이념을 가진 순례자들이 유물을 보러 방문하고 지나가는 이벤트가 발생할 수 있다. 하지만 만약 유물이 부서지거나 빼앗기거나 해서 어떻게든 없어질 경우 '유물 소실됨'이라는 부정적인 무드 디버프가 발생한다.

유물 판정의 무기는 정착민들이 무기로 사용할 수 있으며 가능한 경우 언제나 전설 품질과 같은 성능을 낸다. 이 경우엔 유물로서의 무드 버프 같은 건 발생하지 않는다. 설정할 수 있는 무기의 범주는 나무 곤봉부터 제우스 망치까지 매우 넓은데, 제작이 불가능한 고등급 무기를 유물로 지정해 놓으면 그런 강력한 무기를 전설 등급으로 확정적으로 입수할 방법이 생기는 것이기 때문에 이 부분을 플레이어에게 유리하게 변경하고 시작할 수도 있다. 하지만 이런 유물 무기 또한 일반 장비와 마찬가지로 내구도가 적용되어 파괴될 수 있고, 정신충격창과 같은 소모형 아이템의 경우 당연히 쓰면 사라져서 소실 디버프를 받게 된다.

한가지 팁으로 개발자도구를 통해 인게임에서 이념을 수정할 때,[17] 유물의 이름이나 재질 같은 그 어떤 것이라도 한 번 수정해버리면 이념이 그것을 유물로 인식하지 못하게 되어서 유물로서의 가치를 잃게 된다.

2.10. 무기

선호하는 종류의 무기와 싫어하는 종류의 무기를 설정할 수 있다. 선호하는 무기를 들고 있으면 무드 보너스, 싫어하는 무기를 들면 무드 디버프를 받으며, 선호하는 무기로 전투를 승리할 경우 추가 무드 보너스를 준다.

아예 설정하지 않을 수도 있지만 설정할 경우 반드시 특정 무기들을 선호하면 반대되는 성격의 무기들은 싫어해야 하기에 무기 선택의 폭이 좁아진다는 단점은 어쩔 수 없다.

2.11. 성스러운 동물

특정 동물을 신성시할 수 있다.

성스러운 동물은 사냥하거나 도축할 수 없으며, 성스러운 동물 가축이 죽거나 성스러운 동물의 고기를 먹으면 무드 디버프를 받는다. 반면 성스러운 동물이 주변에 존재하면 무드 버프를 받는다.

2.12. 선호 의복

특정 성별 혹은 모든 성별이 특정 의복을 선호하도록 정할 수 있다. 이념적 지위에서 요구하는 의복과 충돌하는 경우 경고문을 띄워주며, 귀족 복장과도 충돌할 때가 많아 귀족 플레이에는 어려움이 따른다.

선호 의복을 입는 경우 무드 보너스, 입지 못한 경우 무드 페널티를 받는다. 문제는 종교적 의상 대부분이 별볼일 없는 성능이라서 컨셉 플레이를 제외하면 무드 보너스 조금 얻자고 고성능의 좋은 방어구를 포기하느니 그냥 안 고르는 것이 나을 때가 많다.

2.13. 외형

해당 이념을 가진 폰들이 생성될 때 어떤 헤어스타일, 수염, 문신을 가지고 등장할지를 설정할 수 있다.

이념에 맞지 않는 외형을 가진 정착민이 개종된 경우 이념에 맞는 외형으로 외모가 변경되기를 원할 수 있으며 외형이 적절하게 변경될 때까지 무드 페널티를 받는다.

3. 노예

이념과 더불어 이데올로기 DLC에서의 가장 큰 시스템적 추가 요소이다. 그동안 림월드 세계관에서는 설정상으로 노예제가 확실히 존재하며 플레이어가 잡은 포로들을 외부인에게 팔아먹거나 상인이 데려온 노예를 구입해 해방시켜 정착민으로 받아줄 수는 있었던 것에 반해, 정작 플레이어가 직접 노예를 부릴 수는 없으며 붙잡은 포로들도 노예로 팔아먹거나 정식 합류는 시켜도 노예로 부릴 수는 없다는 점이 지적을 많이 받았다. 때문에 수감자들에게 노동을 시킬 수 있는 Prison Labor같은 모드가 큰 인기를 끌기도 했다.

이데올로기 DLC에서 구현된 노예 시스템은 일종의 특수한 종류의 정착민으로 취급된다. 일반 정착민처럼 작업을 설정해주고 직접 조작 가능하지만 몇 가지 큰 차이가 있다.
  • 쉬운 영입
    포로를 정착민으로 합류시킬 경우 저항심을 0으로 만들어야 하는데, 노예로 합류시키기 위해서는 의지를 0으로 만들어야 한다. 저항심의 경우 높으면 20도 넘는 수치를 가져서 길게는 반 년 가까이 감방에 가둬두고 밥만 축내면서 설득을 해야 간신히 영입되는 경우도 있다. 반면 의지는 항상 저항심 수치에 비해 훨씬 작으므로 어지간한 포로는 하루이틀만 협박하면 노예로 만들 수 있다. 오히려 전투 중 생긴 부상이 다 낫기 전에 노예가 되어버리기도 한다.
  • 결격 사항 없음, 느린 작업 속도
    강제 노동을 시키는 것이기에 결격 사항과 무관하게 모든 작업을 시킬 수 있다. 때문에 청소나 운반같은 일을 맡길 노예가 필요하다면 구버전에서처럼 단순노동 결격이 달렸다고 버릴 필요 없이 아무 포로나 닥치는대로 노예화해서 일을 시키면 된다. 그러나 모든 작업 속도에 -15% 페널티를 받기 때문에, 건설이나 채굴처럼 작업 속도가 중요한 일보다는 청소나 운반같은 작업 속도와 무관한 일들이 더 잘 어울린다.
  • 일부 작업 불가능
    사냥, 예술, 연구, 간수, 약물 제작은 결격 사항과 무관하게 시킬 수 없다. 그러나 문제가 되지는 않는데 어차피 노예 반란 때문에 평상시에 노예에게 무기를 장비시킬 일은 없으니 사냥은 원래 못 시키고, 예술과 연구는 초장기 프로젝트인데다 능력치가 중요하기에 이 작업들을 맡길 수 있을 정도라면 노예를 만들 것이 아니라 포섭을 해야 할 것이며, 간수는 노예를 만들기 위해 필요하니 노예가 못 하는 것이 당연하다. 이 외에도 결격은 아니지만 정착민을 빌려달라는 종류의 임무에서 노예를 빌려주는 것은 불가능하다.
  • 낮은 기대감으로 쉬운 무드 관리
    노예의 기대감 또한 정착지의 재산 수준에 따라 달라지지만 기본적으로 일반 정착민에 비해 기대감이 낮다. 즉 기본 무드가 높다. 때문에 정착지의 이념과 너무나도 상극인 이념을 가진 경우가 아니라면 어지간해서는 기분 관리가 어렵지 않다. 다만 무드가 낮아지면 정신이상은 일반 정착민과 똑같이 일으키므로 도저히 무드 관리가 안될 것 같은 극상의 이념을 가졌거나[18], 방화광이나 약물광처럼 골치아픈 정신이상 유형을 가진 경우 노예화를 재고하는 것이 좋다.[19]
  • 재미 욕구 비활성화
    노예는 재미 욕구가 비활성화되어서 놀지 못하게 한다고 무드가 떨어지지도 않는다. 재미 욕구를 끝까지 채웠을 때에 받는 무드 보너스를 못 받는 것이긴 하지만 어차피 기본 무드가 그 이상으로 높으니 더 효율적이다.
  • 정착민들의 무드에 영향
    노예제를 명예롭게 여기는 이념을 가졌다면 노예의 존재만으로도 자유민들이 지속적인 무드 보너스를 받으며, 새로 노예를 얻으면 일시적 무드 보너스를 받고 노예가 하나도 없으면 무드 페널티를 받는다. 반대로 노예제를 혐오할 경우 무드 페널티를 받는다. 자유민들은 노예의 사망에 별 신경을 쓰지 않기 때문에 전투 중에 매우 위험한 자폭 공격을 맡기기에도 좋다.
  • 처분하기 쉬움
    포로를 노예로 정착지에 합류시킨 뒤에도 여전히 포로일 때처럼 상인이나 제국 수금원 등이 왔을 때에 그 상태 그대로 팔아버릴 수 있다. 구버전에서는 포로를 팔어먹기 위해서는 노예 상인이 올 때까지 감방에서 밥만 축내면서 하염없이 기다리던가 직접 포로들을 데리고 다른 정착지에 가서 팔아야 했으나, 이제 정착민으로 쓰긴 싫지만 팔고싶은 포로는 그냥 노예화해서 적당히 잡일을 시키며 부려먹다가 노예 상인이나 제국 수금원이 왔을 때 처분할 수 있어 더 경제적이다.
  • 사교
    노예는 자유민에게 절대로 먼저 모욕을 날리거나 사교적 싸움을 걸지 않는다. 다만 자유민과 고백해서 연인이 되는 것은 가능하다. 때문에 적당히 몇 주 쓰다가 팔어먹으려던 노예가 정착민과 눈이 맞아버리면 골치아파질 수 있다. 노예와 자유민이 2인용 침대를 함께 쓰도록 지정해줄 수도 없고 연인을 팔아버리면 난리가 나는 것은 똑같기 때문. 다행히도 혀나 턱을 제거하면 괜찮아진다.
  • 복종심과 공포 시스템
    노예들은 0~100%의 복종심이라는 수치를 가진다. 복종심은 매일 일정 수치[20]가 하락하며, 사교 담당 정착민이 복종하라고 한번씩 말을 걸어주는 것으로 올릴 수 있다. 공개 처형을 하면 모든 노예의 복종심이 100%로 올라간다. 공포 수치는 높을수록 복종심 하락 속도를 줄인다. 효수대, 시체 우리, 기괴한 조각상 등이 주변에 있으면 공포심이 상승하니 노예의 동선에 따라 배치해주는 것이 좋다.
  • 노예 반란
    복종심이 낮고, 노예의 수가 많고, 노예가 무기를 장비했거나 무기가 근처에 있는 경우 노예들은 반란을 일으켜 일제히 적대화된다. 노예들이 무기를 장비하는 경우 상황이 매우 골치아파질 수 있으므로 무기가 있는 창고 근처에 가지 못하게 하거나, 무기를 정착민 숫자만큼만 두고 나머지는 처분하거나, 그냥 복종심 관리를 잘 하거나 해야한다. 어떻게 하든 일단 평상시에 무기를 장비시켜두는 것만은 피해야 한다.
    구속복과 사슬을 입혀도 환경에 따라 탈주는 발생하는데, 이 경우에도 사실 대단히 손해가 되는 것은 아니다. 노예들은 근처에서 아무 무기나 집어 잠시 주변을 경계하고, 공격받지 않을 경우 맵 경계로 빠르게 달려 이탈하려고 한다. 별로 아쉬운 게 없다면 가게 둬도 되고, 노예로 쓰려면 처음부터 다리를 자르고 의족을 주든지, 아니면 평소 개나 늑대를 키워 뒀다가 탈주시 쫓아가면서 개를 풀어 버리면 잡힐 수밖에 없다.

림월드 커뮤니티에서는 노예가 유용한지 쓸모가 없는지에 대해 종종 키배가 벌어지는데, 결론적으로 2등 정착민이라고 생각하고 쓰면 이득보다 패널티가 더 큰 계륵이지만 정착민으로 생각하지 않고 조종 가능한 소모품이나 애완동물 정도로 생각하면 굉장히 유용하게 쓸 수 있다.

또한, 노예 역시 자연 명상 유형을 가지고 있으면 영혼나무 명상으로 영혼잔디를 늘리고, 초능력을 얻을 수 있다. 자연 유형 명상이 있고 능력치가 높지 않다면, 영혼잔디 생산을 노예에게 전담시킬 수도 있다. 재미 욕구가 없으니 질릴 우려도 없다.

4. 초월연결체

로열티 DLC에서와 마찬가지로 새로운 엔딩 루트인 초월연결체 엔딩, 일명 초월 엔딩이 추가되었다. 초월한 인공지능과 정신적으로 융합하여 이 행성에 초월계를 강림시킨다는 것으로 오랫동안 설정으로만 언급되던 '초월계'를 게임에 구현한 것.

초월을 하기 위해 초월연결체의 위치를 알아야 하는데, 그 위치를 알아내는 방법이 기지가치를 35만까지 올린 후 기지 전체를 다른 세력에게 통째로 넘겨 버리고[21] 지도의 1/3을 얻어내는 것을 3번 반복해야 한다. 기지를 팔아넘길 때는 오직 정착민 5명, 동물 5마리만 데려갈 수 있으며 남겨진 정착민들을 포함한 모든 것을 잃고, 연구한 기술도 모조리 리셋되어 게임을 처음부터 시작하는 것이나 마찬가지가 되어버린다. 이 과정을 3번 반복하여 초월연결체의 위치를 알아내면 초월을 했다며 게임이 끝난다.

초월 엔딩은 정착민들만 사라질 뿐 월드는 유지되어 정착민 합류 이벤트로 계속 플레이 가능한 우주선 엔딩, 화이트스톤 엔딩, 왕실 승인 엔딩, 전멸 엔딩과 다르게 강제적으로 종료되며 게임을 지속하는 것이 불가능하다. 행성은 그대로 변경계이고 플레이어 세력만 행성을 떠나는 다른 엔딩과 달리 행성이 초월계가 되어버리기 때문.

보다시피 자기가 애지중지 꾸려온 정착지랑 정착민을 유기해야하는 데다, 이전까지의 초월계에 대한 인식과는 동떨어진 엔딩 과정, 쓸데없이 큰 패널티인 연구 초기화 등 플레이 시간 좀 늘려보겠다는 게 대놓고 티나는 모습으로 이 DLC의 평가를 대폭 깎아먹은 요인 중 하나로 불린다. 이 DLC를 옹호하는 사람도 초월엔딩 하나만큼은 대차게 욕할 정도. 실제로 현재 게임 정식 엔딩 방법 중에서 가장 시간이 많이 걸리고 힘든 엔딩으로 꼽히는데다 엔딩의 의의도 플레이어에게 그다지 와닿지 않는 등의 문제가 산적해있다.

5. 요정나무

요정나무는 랜덤 이벤트로 생성되는 요정씨앗을 직접 심어 키울 수 있다. 한 명의 정착민이 교감 연결을 해 매일 긴 시간동안 가지치기를 전담하면 투자한 시간에 비례해 나무 한 그루 당 최대 네 마리의 나무지기라는 가축을 얻을 수 있다.

나무지기는 플레이어의 선택에 따라 공격, 방어, 목재 생산, 딸기 생산, 운반 작업 특화 나무지기 중 하나로 변이시킬 수 있다.

영혼나무의 규칙과 유사하게 반경 7블록의 원형 공간에 건축물이 있으면 교감 효율이 감소하며, 중심부의 9블록에 무언가 심거나 건축하면 나무는 경고 없이 파괴되어 버린다. 다만 건축 간섭 반경이 영혼나무보다는 많이 작으므로 기지의 외벽 안에 여러 그루 심기 좋다.

요정나무는 토질 5% 이상이면 어디에든 심을 수 있기 때문에, 보통 토질 10%가 왜 붙어 있는지 이해하기 어려운 모래바닥에 심어도 자란다. 심으면 즉시 쓸 수 있으므로 중요한 부분은 아니나, 토질 민감도 또한 0%이므로 신경 쓸 필요가 없다.

이 나무지기의 효율은 꽤 별로인데, 전투형은 이동속도와 방어력에 하자가 커 한 사람 몫을 못 하고, 운반 나무지기도 별반 나을 게 없다. 그나마 목재와 딸기를 생산하는 나무지기는 특수한 상황에서 어찌저찌 써볼 만한 정도. 요정씨앗 이벤트는 해빙과 빙상을 제외한 모든 바이옴에서 발생할 수 있으며, 나무지기는 -50~+50도까지 버티므로 환경은 신경 쓸 필요가 없다.

나무지기들은 통상 가축과 달리 별로 신경을 쓸 필요도 없다. 독성 면역, 질병 면역이며 밥도 먹지 않고 기대수명은 80년이나 된다. 다만 다쳤을 때 치료는 해 주어야 하고, 중상을 입었다면 회복 고치 안에서 3일을 머물게 하는 방법도 있다. 단 사지절단이나 영구적 의식 저하 등 걸을 수 없는 나무지기는 고치 안에 들어갈 수 없으므로 죽어야 한다.

요정나무와 나무지기를 써볼 만한 이점은 다음과 같다.
  • 기지가치를 거의 차지하지 않음 : 기지가치를 극도로 압축하고 싶은 경우 사용을 고려해볼 수 있다. 나무는 자연물일 뿐이고, 나무지기는 가축이지만 한 마리 당 $1.00 가치밖에 차지하지 않는다.
  • 어려운 바이옴에서 플레이 : 요정씨앗 이벤트는 해빙과 빙상을 제외한 모든 곳에서 발생한다. 경작지가 없다시피 한 사막이나 목재 수급 난이도가 사막과 피차일반인 건조관목림, 그리고 재배가능일수 10/60 이하인 툰드라가 이에 해당된다. 정착민이 오랜 시간 나무에 붙어 있어야 하기는 하나, 원예에 부적합한 바이옴에서도 목재와 딸기가 정기적으로 공급된다는 점은 활용할 만한 여지를 준다.

6. 폐허

분위기 조성 목적의 환경 장식들이 다수 추가되었다. 고대 장갑차, 고대 엔진 등 '고대 OOO' 식의 이름을 가진 건축물들이 정착지 맵, 이벤트 맵 등 여러 곳에 흩어져 생성된다. 거의 모든 구조물은 '오랜 세월 여러 차례 부품을 뜯어 갔고 나머지 부분은 완전히 녹슬어 완전히 쓸모 없다'는 설명대로 파괴해도 아무런 보상을 제공하지 않으며 약간의 엄폐율을 제외하면 아무런 기능도 제공하지 않는다.

예외적으로 '공격해서 파괴하세요'라는 가이드가 표기된 고대 장갑차/고대 전차/고대 전쟁 기계/고대 송유관 등 몇 종류의 잔해는 1~6개의 고철을 뱉는다. 고철 하나마다 강철 15개에 해당하니 크기에 비해 남은 게 거의 없는 셈이다. 고대 침대는 포장할 수도 없고 해체해도 자원을 주지 않지만 예외적으로 침대로서의 기능이 살아 있다.

7. 평가

7.1. 출시 전

출시 전, 오랜만의 대형 업데이트와 컨셉 플레이를 지원한다는 덕에 각종 림월드 커뮤니티에선 평가가 매우 좋은 편. 평소 개발자가 '라이트 유저들을 위해 복잡한 컨텐츠는 추가하지 않겠다' 라는 발언을 일삼다가 갑자기 림월드 컨셉과 전혀 맞지 않는 로얄티 DLC를 내고 난이도와는 별개로 돈독 올랐다며 욕을 먹던 과거의 상황과는 극과 극이다. 유저 엿먹일 생각만 하던 타이난이 드디어 유저의 니즈를 파악해줬다는 말도 있다. 물론 타이난의 과거를 보았을 때 분명 또 유저를 엿먹이는 각종 이벤트들도 마찬가지로 준비했는데, 이데올로기 DLC 없이도 등장하는 신규 공병 습격이 그 예시.[22]

7.2. 출시 후

다만 출시 후 시간이 지나자 현재 여론이 많이 나아진 로열티와는 달리 여론 반전에 실패해 모딩에 쓸 기능들 추가에나 도움을 준 실패한 DLC로 평가받는다. 일단 효율, 밸런스를 고려하는 것과는 상극인 DLC인 만큼 그 둘을 중요시하는 플레이어들에게는 당연히 평가가 안좋고, 컨셉의 구현성 또한 어설픈 면이 있어서 그 쪽으로도 좋은 평가는 못받는다.

사상들의 경우, 정착민들이 가진 사상들과 충돌하는 상황에서 다양한 상호작용보다는 무드 페널티, 일일이 해줘야 하는 사상적 활동 등으로 인해 몰입도가 떨어진다는 평가를 받는다. 이런 점의 예시는 정착민의 유죄 여부를 단순히 사교 스탯을 통한 아가리 파이팅으로 만든 재판 기능에서 나타난다.

마찬가지로 계급 시스템같은 부분도 유기적인 부분에 대한 구현 없이, 달랑 플래그만 달린 껍데기뿐이기 때문에 수정 패치 전에는 감히 노예가 주인과 사교다툼을 벌인다던가 하는 몰입감을 깨는 상황이 자주 발생한다. 노예들이 자기 기분 나쁘다고 주인에게 쌍욕을 시전하질 않나, 공포심을 늘리려고 하면 무드가 떨어져서 멘붕하고 편하게 풀어주면 기어오르는 등 이상한 점이 많았다. 지금도 노예제는 어디까지나 쓰고 버릴 인력을 사용할 때나 쓸만한 기능 정도로 취급받고 있다. 쓸데없이 현실의 노예제의 쇠락 과정이 나타나는 부분.

노예제와 반대로 정식으로 정착민을 늘리기 어려워졌다는 평도 많다. 죄수나 노예가 가진 이념이 정착지의 이념과 다를 경우 관계 및 무드 페널티를 크게 받아서 반드시 교화시켜줘야하는데[23], 이 과정에서 매우 많은 시간이 소요되기 때문. 특히 자기 멋대로 정착지에 들어와놓곤 사상 다르다고 난리 부리는 방랑자 합류가 이런 시스템과 환장의 시너지를 이뤄서 골치 아프게 만든다.

거기다 효율과 밸런스를 반쯤 포기한 DLC답게 각 가르침들의 밸런스가 엉망인데, 괴상한 3성짜리 가르침들은 시작하자마자 정착지를 터트릴 수가 있어서 잘 골라야 하며 각종 함정들이 즐비해 있다. 어떤 가르침들은 후반에 너무 편해져서 무드 관리를 아예 안 해줘도 되는 수준인데 심안같이 완전 변태 함정 가르침들은 눈을 안 뽑으면 무드 디버프에 걸리고 눈을 뽑아줬더니 시력이 0이라 무슨 일을 해도 제대로 못해서 정착지 운영이 불가능한 가불기에 걸리면서 메리트는 단 하나도 없는 것도 존재한다.

배경에 추가된 온갖 잡동사니들 역시 사람 짜증만 유발시킨다는 평이 있다. 설정을 생각해보면 오히려 몰입도를 높일 수 있는 아이템들이지만 누가 타이난 아니랄까봐 해체해도 아무 자원도 주지 않는 그냥 장식들에 불과하다는 점이 문제다. 심지어 초월공학 유물 같은 요소들은 아예 해체가 불가능해 이사를 가지 않는 이상 정착지에서 영원히 함께 해야 하는 정신나간 경우도 있다. 오브젝트들에는 공통적으로 죄다 진작에 다 뜯어가서 남은 게 없다는 설명이 있는데 역시 타이난이라는 평. 이런 불편한 요소는 또 절대 손보지 않는 타이난이라 아마 모드로나 해결해야 할 확률이 높다.

로열티때의 어이없는 무드 디버프 역시 답습해버렸는데, 1.1 당시 귀족들이 가지고 있던 '왕실의 기대감'을 이름만 바꿔서 지위를 가진 림에게는 '지도자의 기대감'이라는 무조건적인 -12 무드디버프를 집어넣어버렸다.

화룡점정은 DLC 엔딩인 초월연결체로, DLC를 옹호하는 유저들도 이 엔딩만큼은 혹평할 정도로 매우 평가가 나쁘다. 그저 플레이 시간 좀 늘려보려는 심산이냐면서 대차게 욕을 먹을 정도. 림월드 유저들은 대부분이 정착민에 애착을 가지는 경우가 많은데다 타이난도 이야기 생성기를 그렇게 강조하면서 엔딩 보겠다고 정든 정착민을 몇 명 빼고 전부 유기해야 하는 어이 없는 시스템을 했다는 거에서 급조 엔딩이라고 대차게 욕을 먹어도 할 말이 없을 정도다.
컨셉 플레이를 위해서 새로 넣은 시스템이 가진 잠재력은 충분한 DLC지만 어디 하나씩 나사가 심각하게 빠지고 이것들이 뭉쳐서 시너지를 일으켜버렸다. 결국 개개인이 모드나 다른 DLC로 이를 충당해야 하는 점이 해당 DLC의 가장 큰 문제인 것이다.

7.2.1. 반론

이데올로기 dlc는 일종의 컨셉 플레이를 보강하는데 초점이 맞추어진 dlc이다.

예컨데 내산지 플레이를 하고 싶은데 실내 선호를 모든 림에게 달아줄 수 도 없거니와, 식량 수급을 위해 결국 산밖에서도 활동을 해야하는 문제점이 있는데 바위의 축복 사상은 이를 말끔히 해결할수 있고, 인육을 식량으로 적극적으로 쓰고 싶다해도 모든 림이 싸이코패스나 식인종 특성을 달수도 없는 문제점 역시 식인 사상으로 해결할수 있다.

위의 두가지는 아주 극단적인 예시인 반면 또다른 장점들도 많다. 예를들자면 축산업을 제대로 하고 싶은사람에겐 축산관련 버프를 대량으로 주지만 반대로 식물 재배에는 큰 디버프를 끼얹거나, 그 반대로 수목주의를 골라서 유사 그린피스활동을 강제함으로써 컨셉 플레이에 몰입할수 있게 하는 것들도 있다.

또한 컨셉들 끼리는 겹치는 부분이 많아서 시너지를 내기에도 좋아, 극한의 성능위주 플레이, 혹은 반대로 극한의 패널티 플레이를 즐기기에도 좋다. 예컨데 내산지 운영을 위해 바위의 축복을 골랐다면 암흑, 혹은 고통의 미덕 사상역시 매우 잘맞는 사상이 된다. 반대로 동물의 권리와 수목주의를 동시에 고르는 어둠의 환경주의자 컨셉으로 간다면 나무도 밸수없고 동물을 사냥할수조차 없어 굉장히 어려운 플레이를 하게 된다.

게다가 사용 가능한 지위역시 사상들의 조합에 큰 영향을 끼친다. 예를들자면 전설을 와장창 뽑고 싶다면 인간 우월을 가져와서 생산 전문가를 데려오면 제작 20 기준, 다른 아무런 특성 도움 없이도 10% 확률로 전설 등급을 뽑아낼수 있는 림을 가질수 있다. 여기에 완벽 주의자 특성까지 달면 전설 등급이 무려 35% 가량으로 나오므로 휴식 효율이 160% 짜리 침대와, 방탄 조끼급 악마가닥 바람막이를 찍어낼수 있게된다. 또한 자원이 이래저래 모이게 되는 중, 후반쯤 가면 전설등급으로 떡칠된 근위대 갑옷을 착용한 림을 만들수 있어서, 그야말로 움직이는 벽이 되어줄수도 있고, 전설 예술품들을 찍어내서 플레이크 농사없이 예술품을 팔아 부자가 될수도 있다. 전투적으로 가고 싶다면 사격이나 근접 전문가를 달아서 화망을 펼치거나, 원맨아미를 구경할수도 있다.

그리고 여기에 이런저런 정책이나 규율역시 이런저런 편의를 돕거나 컨셉플레이를 하기에 알맞게 조정가능하다. 예컨데 규율이나 식인, 흡혈, 고통의 미덕 사상은 시체를 봐도 무드 패널티가 없는 장점이 있어서, 전투를 자주 하고 싶은 플레이어에게 큰 도움이 되어준다. 노예제도나 장기적출을 적극적으로 하기위해 무드 패널티를 없애는 쪽으로 조정도 가능하다.
아니면 집단 전체가 난교파티가 되도록 결혼 정책에서 배우자를 여럿 두게 만들수도 있고, 되는대로 처형하고 시체를 그 모가지를 수집해 울타리 처럼 온사방에 도배해버릴수도 있다.

그리고 그 무엇보다 편한 장점은 이 컨셉을 게임 끝날때가지 유지 가능하다는 것이다. 포로가 잡히면 교화를 통해 상대방의 사상을 우리것으로 변화시킬수 있고, 그뒤에 포섭을 하면 식인 컨셉이든, 내산지 컨셉이든, 맹인 컨셉이든 끝까지 유지해나갈수 있다. 몇몇 특성의 경우는 사상보다 우선해서 적용되기 때문에 영입할수 없어지는 점이 있지만, 그건 소수의 문제일뿐 대다수의 림들은 걱정없이 쓸수 있어서 영입가능한 림들의 폭이 대폭 넓어졌다. 예컨데 식인 문화를 가진 곳이라면 인육이 넘쳐날텐데 그걸 잘못 먹거나, 먹는걸 보거나, 도축하는걸 보는것으로 무드가 떨어져서 미쳐버리는 림이 발생하지 않게 할수 있고, 내산지 플레이처럼 외부에 나갈일이 없어서 무드 패널티 및 정신 이상 패널티가 붙는것역시 피할수 있다.

또한 로열티 dlc와 바이오테크 dlc와도 호환이 훌륭하다. 즉 세가지를 다모을 경우 플레이할수 있는 가짓수가 늘어난다는 소리. 예컨데 로열티dlc가 있다면, 부족민이 아니라도 자연유형 명상을 가능하도록 할수 있거나, 고등급 예술품을 찍어내 명상 효율을 극대화 할수 있다. 바이오 테크가 있다면, 정책과 사상외에도 유전자를 조합해 훨씬더 강력한 컨셉 플레이를 즐길수 있음은 물론 생귀오파지같은 흡혈귀 컨셉도 해금된다.

종합하자면 컨셉 플레이를 할때 이를 효율적으로 보조하고 이를 유지하는데 강점이 있는 dlc로써, 있고 없고가 크게 차이가나는 dlc이다. 만약 이런 컨셉플레이가 싫고, 되는대로 뒤섞여서 우당탕탕하는게 보고 싶다면 사상을 넣지 않고 플레이하면 되는 문제이니 역시 전혀 문제될게 없다.


[1] 월드 생성 단계에서는 AI 세력들의 이념을 정해진 범위 내에서 마음대로 편집할 수 있다. 다 이념 플레이를 원하는 경우 미리 있었으면 싶은 이념들이 등장하도록 여기서 다른 이념들까지 죄다 만져주는 것도 좋다.[2] 해당 유물들은 퀘스트로 이곳 저곳에서 긁어모아 정착지에 모셔둘 수 있다. 정착지에 모셔두면 의식을 하며 무드와 신념을 상승시켜 준다. 각종 무기들도 설정이 가능한데 단분자검처럼 사기 무기를 해두면 이론상 초반부터 단분자검 3개를 먹고 시작할 수 있는 등 OP가 될 수도 있다.[3] 굳이 따지자면 미국의 M1 철모와 비슷하긴 하며, 실제로 구버전에서는 M1 Helmet으로 불렸다.[4] 노화 역행 기준으로 신체 증강 가르침이 있는 경우 5일, 없을 경우 10일 동안 들어가 있으면 신체 나이가 1살 줄어든다. 기대 수명의 60%에 근접해 각종 만성질병의 위험에 노출되어 있는 4~50대 정착민에게 유용하다.[5] 단, 약물광 특성의 약물 욕구를 채워주지는 못한다.[6] 일단 선택시 자동으로 선택되는 규율에 따르면 자동화 무기도 끔찍하게 여기고, 동물 도축이나 벌목, 무고한 동물 살해, 채굴마저도 싫어한다.[7] 그러나 유대관계를 만들 수 없으므로 각별한 관계를 가진 동물이 죽었을 때의 부작용을 피할 수 있다는 점은 장점이라고 볼 수 있다.[8] 선택시 기본 선택되는 규율은 남자는 벌거벗고 다녀야 한다는 것 하나 뿐이다.[9] 부족민 스타팅에서 선택 시 전기 또한 덤으로 연구된다. 죽음안식은 선행으로 전기를 요구하기 때문.[10] 동물 쪽에서 선공하면 죽이는 것은 가능하다.[11] 종교 지도자 직위를 잃어 발생하는 무드 감소마저도 극복하게 해준다. 종교 지도자를 바꿀 예정이라면 활용해보자[12] 난사광 특성과 함께 쓰면 미니건도 바로 쏠 수 있을 정도로 조준 지연 시간이 거의 없어진다.[13] 격투 능력이 비활성화 되고 무기착용 금지에 전투 결격이 된다.[14] 다른 작업형 전문가들과 다르게 운반과 청소를 할 수 없게 된다.[15] 다른 작업형 전문가들과 다르게 건설과 제작 작업이 막히지 않는 대신 운반과 청소를 할 수 없게 된다.[16] 실용성은 전혀 없지만 이 인육 더미는 해체하면 인육이 다시 나오기 때문에 상온에서 날고기를 영구보존하는 몇 안되는 방법이다.[17] 이념은 기본적으로 게임 시작 전의 이념 수정 창에서만 수정할 수 있는데 개발자도구를 쓰면 인게임 화면에서 언제든 이념을 수정할 수 있다. 상충하는 가르침을 동시에 쓰는 등 일반적으론 생성할 수 없는 이념을 만들 수도 있다.[18] 육식주의 정착지를 운영 중인데 채식주의 이념을 가진 노예를 들였다거나, 벌목할 일이 많은데 수목주의자라거나 등.[19] 짧게 쓰다 처분하는 노예의 특성상 굳이 긴 시간을 들여서 이념을 개종시키고 노예화하는 것은 수지타산이 맞지 않는다.[20] 노예 사슬과 노예 구속구는 하락폭을 줄여주며, 일부 의류는 하락폭을 더 늘려버린다. 주로 비싼 의류들이 그러므로 귀찮다고 입고 온 옷 그대로 놔두지 말고 노예 수만큼 노예 사슬과 구속구는 꼭 만들어주자.[21] 이게 문제가 뭐냐면 만약 그 세력이 플레이어 세력과 적대면 그 정착민이 플레이어 정착지를 습격해 올 수 있다!! 정착민들에게 애착을 많이 가지는 유저들에겐 당연히 욕이 나올 일.[22] 자세한 것은 업데이트 내역의 습격 메타의 변화 부분 참고.[23] 특히 수목주의나 나체주의, 심안 등 유저 입장에선 치명적인 페널티가 있는 가르침을 갖고 있을 경우 교화시켜주지 않는다면 역으로 정착민들이 교화되어 정착지가 터질 수도 있다.


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