최근 수정 시각 : 2024-11-06 22:30:05

몬스터 헌터 시리즈/문제점

1. 개요
1.1. 무기 밸런스1.2. 맵의 연결 문제1.3. 직관적이지 못한 조작체계
2. 복합적 문제점
2.1. 노가다2.2. 난이도
3. 해결된 문제점
3.1. 우려먹기
3.1.1. 발전 없는 그래픽3.1.2. 우려먹기

1. 개요

몬스터 헌터 시리즈의 문제점을 서술하는 문서.

몬스터 헌터는 2004년 첫 시리즈가 발매된 이후로부터 많은 사랑을 받았으며, 헌팅 액션이란 새로운 장르를 개척했고 액션 RPG에도 큰 영향을 끼친 명작임은 부정할 수 없는 사실이다. 하지만 시리즈의 고질적이고 근본적인 문제점들을 가지고 있으며 이런 문제들은 세월을 거쳐 오면서 개선하려고 노력하고 있다.

일단 이하의 문제는 사실상 몬스터 헌터: 월드 이후부터 대다수 해결된 과거의 유물이 된 문제들이지만, 역시나 시리즈 자체의 문제점으로 지적되는 점이나, 최신작에서 지적되는 문제점도 존재한다.

또한 아래 문제점들은 사람마다 '이 정도는 시리즈의 아이덴티티다', '몬헌다움이다.' 정도로 받아 들여지는 부분도 존재하니 호불호의 영역임을 감수하면서 읽는 것을 추천한다.

1.1. 무기 밸런스

비록 플레이어간 직접 경쟁 요소는 없지만 하나의 퀘스트에 4명의 서로 다른 플레이어가 모이는 일이 잦은 멀티 위주의 몬스터 헌터 시리즈에서 무기간 밸런스 문제는 팬들 사이에서도 뜨거운 감자 그 자체다. 근접 무기, 원거리 무기 합쳐 총 14종에 달하는 무기의 밸런스를 조정하는 것은 당연히 쉽지 않을테고 자연히 주류와 비주류가 나뉘게 되는데 이는 자연히 각 무기군 플레이어들 사이 감정의 골을 파이게 만든다. 당장 태도충이라는 문서만 봐도 여타 무기군 유저 일부들이 태도에 가지고 있는 감정을 조금이나마 알수 있을 것이다.[1]

또한 신규 업데이트의 수혜를 받아 지나치게 돌출된 성능을 지니게 된 무기를 견제하기 위해 몬스터를 낼 때 육질과 패턴에 손을 대보면 정작 다른 무기가 이에 휘말려 평가가 낮아지는 일이 벌어지기도 하는데 월드와 아이스본에서 쉴드 파츠와 산탄으로 하메를 하던 헤비보우건을 노리고 가드 강화를 무시하는 공격과 탄 육질이 더러운 몬스터를 냈더니 정작 헤비보우건은 철갑 하메로 이득을 보고 엉뚱하게 가드 무기군이나 활이 피해를 본 일이 대표적인 케이스로 손꼽힌다.

특히 몬스터 헌터 라이즈에선 이 무기 밸런스나 형평성의 문제가 최고조를 찍어 유저들의 불만이 폭발했다. 특히 태도의 경우, 출중한 자체모션과 벌레철사 기술을 모두 손에 넣어 월드/아이스본 시절보다 더 비약한 엄청난 성능을 뽐내며 몬스터의 상성을 불문하고 닥치는대로 썰어넘기는, 자타공인 라이즈 최강의 무기로 악명이 높았다. 반면 비주류 무기의 경우, 임팩트 크레이터 하나만 죽어나 날리는 임크싸개 해머와 같이 그나마 쓸만한 기술하나에 목 메거나 교체도 못하는 폐급 기술에 묶여 완전히 나락으로 가버린 랜스와 같이 하나같이 어딘가 나사가 빠져있어 해당 무기 유저들의 불만이 이만저만이 아니었다.

다만 선브레이크 출시 이후 전반적인 무기의 상향평준화로 인해 이 문제는 많이 해소되었다. 출시 전, 예고영상에서 신규모션을 뽐내던 태도와 달리 랜스나 차지액스같은 비주류 무기들은 모션을 돌려쓴 듯한 모습이 보여 또 태도만 편애받는게 아니냐는 오해가 있었지만 까다로운 사용법의 신규기술에 모션수치 조정을 받은 태도는 정신나간 밸런스 파괴 무기에서 무난하게 좋은 무기로 바뀌었고 차지액스나 해머같은 무기는 좋은 성능의 신규기술을 받고 평가가 반등했다. 특히 라이즈에서 완전히 몰락했던 랜스는 휴대용 격룡창이라는 별명이 생길 정도로 많은 수혜를 입었다. 다만 업데이트로 신규 스킬들의 추가로 모든 무기들을 누르고 0티어 무기로 떡상한 무기들도 있어 최종 업데이트 기준으론 애매모호한 감이 없지 않아 있다. 대표적으로 혼돈에 신음하는 고어 마가라의 방어구 스킬 '광화'와 쌍검&.

1.2. 맵의 연결 문제

몬스터 헌터 월드 이전의 몬스터 헌터 시리즈는 맵 하나마다 8~10개의 구역으로 나뉘고 경계를 넘나들 때마다 로딩을 따로 하는 방식을 취하고 있었다. 주로 북미에 이러한 맵들의 연결(=통짜 로딩)을 요구하는 리뷰어들이 다수 있었으며 팬들은 이것이 필요한지를 두고 갑론을박을 펼치기도 했다. 심리스 개념은 2000년대 초반부터 업계 주요 화두 중 하나였으며 몬스터 헌터 시리즈가 이를 도입한 것은 2018년이다.

맵을 찢어서 전투구역 하나하나마다 로딩을 따로 하는 초대작 몬스터 헌터의 방식은 시리즈 시작 시점에서도 이미 구식이었으며, 몬스터 헌터의 그래픽은 그렇게 좁은 맵을 감안하고도 다소 뒤떨어졌다. 2004년의 다른 출시작으로 GTA SA, 메탈기어 솔리드 3가 있으며 동사의 전년도 히트작 데빌 메이 크라이 2와 비교해도 몬스터 헌터의 그래픽은 상당히 보수적이었다.

몬스터 어필과 액션 차별화를 중점으로 두고 출범한 몬스터 헌터 시리즈는 일본에서 연이어 공전의 히트를 기록하며 시리즈에 주어진 제약 자체가 룰로서 받아들여지고 유저들이 그것을 어떻게 헤쳐나가느냐가 곧 즐길거리가 되었다. 맵이 조각조각 찢어져 이동시마다 로딩을 거친다는 점 역시 팬들에게는 단점이 아니라 규칙으로 여겨졌다. 맵 경계를 끼고 전투하며 불리할 때 빠르게 옆 구역으로 도주해 안전을 확보한다든지 여러가지 창의적인 꼼수들이 개발되기도 하였다.

심리스를 적용하지 않은 구작 몬스터 헌터의 맵 측면에서의 장단점은 개략적으로 아래와 같다.
  • 장점
    • 기계적인 플레이에 유리 - 몬스터의 한정된 이동 루트를 회피하거나 덫, 폭탄 등으로 계산된 플레이를 하기 편리
    • 로딩을 전술로 활용 - 로딩 경계면에서 전투하며 안전 등의 이득을 취할 수 있음
    • 시리즈의 전통임
  • 단점
    • 자주 노출되는 제4의 벽 - 몬스터는 맵 경계선에서 시위하고 플레이어는 그곳에 접근할 수 없는 상황, 몬스터가 맵 경계선에서 사망해 갈무리할 수 없는 상황, 몬스터가 맵 경계면에서 캠핑하며 새로 입장하는 플레이어의 정상적인 플레이를 막는 상황 등
    • 잦은 로딩 - 몬스터를 만나기까지 4-5회, 이후 도주횟수당 추가 3-4회 등
    • 안티 트렌드 요소임

맵 연결 필요성을 부정하는 일부 골수 팬들은 이것이 시리즈의 개성 내지는 정체성이라고 강하게 주장하기도 하였으나 캡콤측에서는 2018년 PS4/XBO/PC 등 고성능 플랫폼으로 재이주하면서 차기작인 몬스터 헌터 월드를 심리스로 개발한다.

몬스터 헌터: 월드는 구작처럼 넘버링된 여러 아레나들이 존재하고 그것을 가지로 잇는 방식의 맵 구성을 공유하되 이를 심리스로 풀어내면서 몬스터 헌터 시리즈의 심리스 도입과 전통이라는 두 마리 토끼를 모두 잡아낸다. 몬스터들은 월드 첫 트레일러의 안쟈나프처럼 별도 조건이 있으면 여러 아레나를 넘나들며 플레이어를 집요하게 추격하지만, 그렇지 않은 경우 현재 머무는 구역을 넘어 플레이어를 쫓아오지 않으므로 여전히 옆 구역으로 가서 재정비하는 테크닉을 활용할 수 있다. 구작에서 멀티플레이시 입장 매너[2]를 당하는 불쾌한 경험 역시 사라진다.[3] 이 아레나 사이를 잇는 중간구역이 너무 길어서 불편하거나 또는 지름길을 이용할 수 있어 편리하거나 한 등 다양한 측면이 있으며, 이런 좁은 통로에서 몬스터를 강제로 전투 상태로 만들어 싸우게 되면 새롭기도 하고 때론 극단적으로 유리하거나 극단적으로 불리할 수도 있다.

몬스터 헌터 월드: 아이스본에서는 심리스라는 특징을 극단적으로 드러내는 미친 이블조 덕분에 체감이 더 큰데, 대표적으로 몬스터들간의 이동경로가 많이 겹치는 것과 함께 미친 이블조 같은 몬스터가 플레이어를 인지하면 자동으로 유도 가능 상태[4]가 된다는 점이 나쁜 쪽으로 시너지를 일으켜, 예를들어 '미친 이블조가 끝없이 헌터를 쫓아와서 어쩔 수 없이 이블조 쪽에 슬링어 거름탄을 쐈더니, 정작 타겟 몬스터도 이블조가 가는 경로로 따라가버리는' 일이 너무나도 잦다. 이 탓에 유저들의 스트레스가 이만저만이 아니다. 그나마 다행인건, 예시로 꼽힌 미친 이블조 자체가 대형 몬스터를 우선적으로 노리는 습성을 가지고 있어 잘 활용하면 타겟 몬스터의 피를 쭉쭉 빼준다는 것. 아예 제 5의 파티원 드립도 생겨날 정도. 다만 전장의 능동적인 제어가 어려워지는 건 사실이라 계산적인 플레이를 선호하는 유저들일수록 마음에 안 들어한다고도 한다.

몬스터 헌터 라이즈도 전작과 마찬가지로 심리스 통짜맵을 사용한다. 제작진이 인터뷰에서 밝히길, 본래 월드 이전 작품들처럼 에리어 간 로딩이 있는 맵을 구상했으나 월드의 대성공으로 인해 통짜맵으로 개발 방향을 전환했다고 한다. 통짜맵의 단점인 몬스터 겹침 문제의 경우 용 조종이 불가능한 상황에서는 두 몬스터 중 하나가 조금 얼쩡거리다 강제로 사라지는 식으로 조정했다.

몬스터 헌터 와일즈 역시 심리스이며 월드보다도 구역간 경계가 더 흐릿하고 자연스러워짐에 따라 로딩 스크린을 더 자주 보는 방향성은 완전히 과거의 이야기가 되었다.

1.3. 직관적이지 못한 조작체계

1세대부터 이유가 바뀔 뿐 계속 제기되는 불만사항. MH1, MHG, MH2의 조작체계는 아래와 같다.
○ : 구르기
× : 상호작용, 선택
△ : 채팅(소프트 키보드 열기)
□ : 아이템 사용
L1 : 카메라 정위치
L2 : 아이템 슬라이더
R1 : 무기특수행동(발도가드 등)
R2 : 납도 중 달리기
L스틱 : 캐릭터 움직이기
R스틱 : 공격
D패드 : 카메라
몬스터 헌터 출시연도인 2004년은 2010년대, 2020년대에 걸쳐 계속 통용되며 변하지 않고 있는 투 스틱 액션 게임의 기본 원칙이 이미 정립된지 한참 뒤였다. 2004년은 2개의 아날로그 스틱을 채용한 듀얼쇼크1이 출시된 1997년으로부터 7년이나 지난 뒤이며 하프라이프1 PS2판이 콘솔 FPS의 개념을 널리 알린 2001년으로부터 3년이 지난 뒤이다. TPS 액션 어드벤처에서도 역시 2001년 GTA3가 북미 게임계에 파란을 일으키고 3년이 지난 뒤이다. 이 시대에 이미 L스틱으로 주인공을 움직이고 R스틱으로 주위를 둘러본다는 개념은 완성되어 있었기에 오늘날과 똑같이 당연한 것으로 여겼으며, D패드로 카메라를 조작하는 방식은 스틱이 아예 존재하지 않았던 1994년 세가 32X판 시대의 유물이다. 개발자들은 멀티플레이가 강조되는 게임을 제작하기 위해 페이스 버튼에 채팅을 중요한 기능으로서 할당했다고 설명하였으나 채팅창을 원버튼으로 열어봤자 소프트키보드를 치는 속도는 거북이일 수밖에 없다는 당연한 사실이 더 설득력이 있었으며 PSP몬스터 헌터 포터블에서는 오늘날과 같이 ○와 △에 공격이 할당되면서 이 문제가 일부 수정된다.

액션 문제가 해결된 뒤에는 다른 문제가 생긴다. MHP, MHP2, MHP2G가 출시된 PSP는 원스틱이었고 결국 카메라는 D패드에 남아야 했다. Wii로 출시된 MH3은 위모트와 눈차크에 간신히 조작체계를 우겨넣긴 했지만 본격적으로는 어림도 없었고 결국은 별매 컨트롤러를 사서 MHP 방식으로 조작해야 했다.

닌텐도 3DS로 이주하면서부터는 특유의 인터페이스 때문에 몬헌잡기 중에서도 가장 불편한 자세들이 연이어 창안된다. 게임을 갈아엎을 수도, 3DS의 형상을 변경할 수도 없는 노릇이니 필연이었다. 그리고 MHXX를 마지막으로 PS4로 복귀한 뒤 XB1·PC로 발매한 몬스터 헌터 월드가 성공하고, 그 이후에는 다시 새로운 이유로 조작체계 이슈가 발생한다.

몬스터 헌터 월드의 조작체계는 키 제약과 배치 문제를 해결할 방법이 없었던 3DS를 벗어난 첫 시도였음에도 이견 없이 안착에 성공했다. 북미를 비롯해 전세계적으로 널리 쓰이는[5] 조작체계를 몬헌 특유의 페이스 버튼 액션에 잘 녹여낸 것이다. 문제는 함께 개발되어 약간 늦게 출시된 몬스터 헌터 라이즈에서 발생한다.

라이즈는 월드와 개발 공유가 된 건지 안 된 건지 월드에서 호평받은 조작체계 일부가 반영이 되지 않았다. 월드에서는 별다른 세팅 없이도 R1 홀드와 L3 프레스 양방으로 대시가 가능했는데, 라이즈 와서 별 이유 없이 디폴트 세팅으로는 R 홀드만 가능하고 LS 프레스로는 안 되며 설정으로 바꿔줘야 한다. 거너 무기들은 밧줄벌레 액션을 넣을 자리가 없어서 월드에서는 멀쩡히 가능했던 대시로 납도가 불가능해졌으며, 액션 슬라이더를 추가한다고 기껏 월드에서 십자키로 옮겨 놨던 탄과 아이템 슬라이더의 조작이 도로 L+Y/A로 되돌아갔다.

이러한 라이즈의 조작체계는 아직 죽지 않은 구시대의 잔재에 가깝다. 사람 손가락은 열 개고 컨트롤러는 정해져 있다는 가장 기본적인 조작계의 한계는 생각하지 않고 신규 액션을 추가한다며 통상적인 키 배치를 밀어내고 새 기능을 넣는다든지, 신기능을 할당할 키가 없으면 다중입력을 도배해서라도 원하는 기능을 다 우겨넣는다든지 하고는 '키가 모자라서 어쩔 수 없네요'라고 하는 이런 방식은 일반적으로 게으른 디자인으로 여겨진다. 액션 슬라이더를 쓰라고 자기 키들을 할당했지만 대부분의 유저는 기능 다수를 끄고 합기 버튼, 가루크 탑승 버튼 정도로 사용할 뿐이며 월드와 아이스본에서는 이런 부가기능이 필요하면 퀵 슬롯에 할당해서 쓸 수 있거나 이그니 표식처럼 아이템으로 만들어서 제공했고 이 기능으로 라이드 콜, 특수 조준 파츠 등을 사용하는 데 어떠한 불편도 없었다. 그렇게 키가 모자라다는데 정작 101키와 마우스를 가지고 수만 개의 멀쩡한 게임들의 생태계가 조성되어 있는 PC판 디폴트 세팅에서는 월드에서 개선된 요소들이 롤백되고 되려 문제가 새로 생겼으니 키가 모자라다는 변명을 할 만큼 조작체계 고민을 충분히 했는지부터 생각해 볼 문제.

2. 복합적 문제점

2.1. 노가다

물욕센서로 표현되는 극악의 드랍율과 그로 인한 헌터들의 스트레스는 이젠 아예 몬헌 시리즈의 정체성으로 자리를 잡아버린 지 오래다. 컨텐츠가 아닌 노가다질로 플레이 시간을 억지로 잡아 늘린 것 역시 위에 언급한 대로 '전형적인 몬헌식 수법'이다. 이런 폐해가 극에 달한 몬스터 헌터 도스에 이르러 결국 다들 TNKSN를 외쳤고, 그나마 나아졌다는 지금도 몬헌 유저들이라면 진저리를 칠 요소들이 남아있다.

몬스터 헌터 시리즈의 노가다 요소는 크게 역린, 홍옥, 천린, 고룡의 대보옥 등으로 대표되는 레어 소재와 호석, 길드 퀘스트, 괴이 연성으로 이어지는 무작위 스펙업 수단, 금관작업으로 대표되는 훈장작이 있다.

시리즈 초창기에는 엔드 컨텐츠라는 개념이 제대로 자리 잡기 이전이기도 했기 때문에 수렵을 통해 몬스터의 소재를 모아 장비를 만드는 것이 최종적인 목표로 제시되었다. 때문에 온갖 레어 소재를 만들고 낮은 드랍률로 설정해 장비를 만드는 것 자체가 쉽지 않았다.

캡콤 측에서도 이를 인지하고 있는지 일부 레어 소재 보수 확률이 상대적으로 높은 일명 '구제퀘'들을 배포하기도 하고, 산채 할아버지 교환권 등을 통해 극악의 드랍률을 자랑하는 일부 소재를 사냥하지 않고 얻을 수 있는 방법도 만들어놓고 있지만, 이는 어느 정도 노가다성을 완화시켜준다 뿐이지 본질적으로는 매우 긴 시간을 쏟아부어야 이런 재료들을 얻을 수 있다는 점에는 변함이 없다.

불행 중 다행으로 몬스터 헌터: 월드에 와서 레어 소재를 마카연금으로 쉽게 얻을 수 있게 되었다. 주간 현상금 배포 퀘스트를 통해 얻을 수 있는 용인증서를 마카 연금 NPC를 통해 교환할 수 있게 된 것. 역린, 보옥은 말할 것도 없고 잘 안 나오는 소재들도 교환할 수 있게 되었다.[6] 몬스터 헌터 라이즈에서는 이런 구제 요소가 사라져 비판 받았지만, 확장팩 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크에서는 괴이 탐구 코인으로 레어 소재를 교환할 수 있게 되었다.

다만 몬헌 같은 파밍 게임에서 노가다는 어쩔수 없는 부분이기도 하다. 레어 소재도, 노가다 없이 플레이를 해서 완전한 엔드 컨텐츠를 끝내게 만든다면 멀티와 몬스터 사냥을 통한 파밍이 컨텐츠의 주축이 되는 몬스터 헌터 시리즈는 등장하는 몬스터가 아무리 재밌어도 지속적인 노가다 컨텐츠가 없다면 많아도 좋은 장비 하나만 맞추면 끝이니 실질적인 컨텐츠가 급격히 줄어들게 된다.[7]

이를 막기 위해 캡콤에서는 몬스터 헌터 트라이부터 호석으로 대표되는 랜덤성 파밍 컨텐츠를 추가하게 된다. 호석의 추가 이후로 엔드 컨텐츠는 장비가 아니라 이 추가 스펙업 쪽으로 넘어가게 되었다. 호석, 발굴 무기는 스펙이 고정이 아니기 때문에 소위 '종결 옵션'을 먹을 확률이 극도로 낮아서 게임의 수명을 기존과는 비교할 수 없을 정도로 크게 늘리게 되었다. 특히 호석은 도입 초기에는 사냥이 아니라 채광을 통해서 얻어야 했기 때문에, 각종 서브컬쳐에서 이 광부질이 패러디되기까지 했다.

그러나 이런 무작위 수치의 스펙업 요소는 커스텀의 난이도를 크게 올리고 종결에 대한 기약이 없어서 꾸준히 비판을 받아왔다. 때문에 몬스터 헌터: 월드에서는 이런 파밍 컨텐츠를 대폭 개편하기에 이른다. 호석은 고정된 수치의 장비를 가공점에서 생산하는 방식으로 바뀌어 랜덤 파밍 요소에서 방어구의 일종으로 그 지위가 내려왔고, 대신 기존에 가공점에서 생산하던 장식품(장식주)이 무작위 파밍 요소로 제시되었다. 무작위 파밍이긴 하지만 기존의 호석처럼 스펙이 달라지는 것이 아니라, 공격주/달인주 같은 식으로 스킬이 할당된 98종류의 장식주를 일정 확률로 수집하는 것이기 때문에 파밍의 난이도는 크게 낮아졌으며 "끝이 정해져 있다"는 점이 큰 차별점이다. 몬스터 헌터 월드: 아이스본에서 300종이 넘는 장식주가 추가되어 난이도가 크게 오르긴 했지만, 404종의 장식주를 모으면 끝난다는 것은 동일하다. 한창 타이틀 런칭 초기에는 파밍하기 다소 어려웠지만, 타이틀 업데이트가 종료될 때 구제 퀘스트가 배포되어 파밍 난이도도 낮춰주었다.[8] 모두 모으는데 수백 시간이 걸린다지만, '1만 시간 컨텐츠'라는 비아냥이 있는 호석에 비하면 훨씬 양반인 편. 다만 라이트 유저들은 처음에 장식품이 하나도 없어 커스텀을 만들기 힘들어 상당히 고통 받는다는 문제점이 있다.

또한 월드에서는 장식주 이외에도 맘−타로트무페토−지바를 사냥해서 무기를 얻는 16인 레이드가 도입되었다.[9] 월드에서 맘 타로트가 추가된다는 소식이 처음 나왔을 때 올드 헌터들은 발굴 무기의 악몽을 떠올리며 치를 떨었으나, 다행히도 장식주와 동일하게 고정 수치의 여러 가지 무기 중 몇 가지 종류를 무작위 확률로 보상으로 받는 방식으로 나오게 되었다. 그러나 2전 토벌이 강요되는 긴 소요 시간, 확률에 기댈 수밖에 없는 요소, 파밍을 끝냈더니 업데이트로 추가되는 2차/3차 무기 등으로 비판을 받았다. 확장팩 아이스본에서 추가된 무페토 지바는 이런 문제점을 다소 개편하여, 장비하고 있는 무기군과 동일한 무기종이 확정 드랍되도록 바뀌어 파밍의 난이도를 크게 낮춰주어 10마리 내외로 종결 무기를 맞추고 강화까지 마무리할 수 있게 되었다. 다만 무페토 지바도 2전 토벌을 강요하는 문제점은 남아있다. 어찌 됐든 이쪽도 만약 무기를 다 모으는 것을 목표로 삼으면 수백 종류나 되는 무기를 모아야 하기 때문에 오래 걸리긴 하지만, 장식주와 동일하게 "끝이 정해져 있다"는 점은 유지되었다.

아이스본에는 인도하는 땅이 또 다른 엔드 컨텐츠로 제시되었다. 여기서만 얻을 수 있는 소재를 통해 커스텀 강화라는 장비의 추가 강화를 할 수 있게 되는데, 이는 금방 끝낼 수 있고 숨겨진 엔드 컨텐츠로 제시된 것은 지대 레벨의 상한치. 인도하는 땅에는 삼림, 황야 등 6개의 지대가 있고 여기서 몬스터를 사냥하거나 채집을 해 각 지대를 7레벨까지 올릴 수 있지만, 지대 레벨의 총합 상한은 27이다. 즉, 처음 인도하는 땅에 들어선 헌터가 달성할 수 있는 최대치는 777411. 그런데 인도하는 땅에서 몬스터를 사냥하면 조금씩 상한치가 올라가도록 설정되어 있었다. 몬스터의 종류를 불문하고 지대 레벨 x 3만큼의 상한치를 얻을 수 있으니 한 마리당 얻을 수 있는 최댓값은 21. 그러나 지대 레벨 1을 올리는데 필요한 값은 10,000으로 상한치를 하나 올리는데 최소 477마리, 6개 지대 모두 7레벨로 올리는데는 7,143마리를 잡아야 한다는 황당한 내용이 알려졌다. 인땅은 구조적 문제 등도 있고 해서 이래저래 비판을 받았지만, 이쪽도 일단 기본적인 파밍은 지대 레벨 상한치 노가다를 하지 않아도 가능해서 '할 사람만 하라'고 만들어놓은 시스템이고, 저난이도 몬스터를 소환해 돌려잡는 식이면 수백 시간 정도면 끝낼 수 있어서 월드 엔드 컨텐츠의 전체적인 기조인 "끝이 정해져 있다"는 점은 마찬가지다.

그러나 몬스터 헌터 라이즈에서 이 끝없는 파밍이 부활해버렸다. 구작과 마찬가지로 장식품을 제작하고 호석을 파밍하는 방식으로 돌아왔는데, 스킬과 슬롯이 이상적인 최댓값인 호석을 얻을 확률은 사실상 없다. 고인물들이 수천 개씩 모은 소재, 혹은 스팀판에서 실험을 위해 에디터로 소재를 잔뜩 모아 수천 번씩 연금을 돌린 사례가 여럿 있으나 완벽한 호석이라고는 없었다.

선브레이크에서는 괴이화 몬스터의 소재를 이용한 괴이 연성이라는 장비 강화 시스템이 추가되었는데, 방어구 강화 쪽은 가챠를 돌려 무작위의 추가 스킬과 장식품 슬롯, 방어력과 속성 내성을 붙이는 방식으로 나와버렸다. 실질적으로 호석이 6개로 늘어나버린 셈. 정해진 밸류값에서 다른 요소를 마이너스로 까고 추가로 스펙을 올릴 수도 있는 등 호석과 마찬가지로 이상적인 완벽한 결과는 현실적으로 불가능하다. 결국 커스텀을 지나치게 복잡하게 만들어버렸고, 한 번 파밍해두면 이래저래 돌려 쓸 수 있는 월드의 장식품과는 달리 똑같은 방어구를 무기에 맞춰 여러 개 생산해 괴이 연성 가챠를 돌려야 하는 극악한 엔드 컨텐츠가 탄생하고 말았다. 대신 장점이 아예 없는 것은 아닌데, 호석이나 괴이 연성이나 몇 번 돌리면 그럭저럭 쓸만한 옵션이 나와서 필수 스킬은 적당히 가져갈 수 있기 때문에 라이트 유저들 중에는 이 시스템을 선호하는 경우도 있다. 그나마 시스템이 엔드 컨텐츠인 괴이화 몬스터 사냥에 맞춰져 괴이화 몬스터를 사냥하면 얻는 재화로 물욕 소재, 낮은 등급의 괴이화 몬스터의 소재를 살 수 있게 하는 등 나아진 부분도 있다.

마지막으로 몬스터 헌터 시리즈에도 도전 과제 시스템이 대중적으로 정착하기 이전부터, 그 역할을 하는 훈장 시스템이 존재하고 있다. 상술한 랜덤 파밍에 비할 바는 아니지만 이쪽도 헌터들이 골머리를 앓게 하는 노가다 요소들이 있다. 대표적인 것이 몬스터의 크기에 따라 받을 수 있는 최소/최대 금관을 모두 모아야 하는 금관작업. 지금이야 수많은 구제 퀘스트로 난이도가 많이 내려갔지만 시리즈 대대로 끝나지 않는 엔드 컨텐츠의 일종으로 꼽히던 작업 중 하나였다.

2.2. 난이도

몬스터 헌터 시리즈는 난이도가 상당히 높은 게임으로 여겨지며 최근작으로 시리즈가 거듭될 때마다 난이도가 높은 이유 역시 조금씩 달라진다. 나름의 개성이나 장점으로 여겨지기에 인기 시리즈가 되었지만 작품이 거듭되며 더해지는 새로운 요소들, 그리고 첫 작품이 안고 있던 고질적인 문제나 다소 난해한 컨셉 등에 대해서는 유저간 호불호가 꽤나 크게 갈린다.

초기 작품의 경우 정체성부터가 다양했다. 공룡인 아프토노스를 무기로 사냥해 날고기를 획득하고 직접 구워 납품하게 하는 튜토리얼, 진짜 첫 사냥인 람포스 떼 토벌 퀘스트 등 마치 공룡시대에 캠핑 가서 알도 훔치고 고기도 구워 먹는 자급자족 헌터 라이프를 꾸리는 듯한 연출은 초기 팬들에게 인상깊게 남았다. 등장하는 몬스터들은 적이 아니라 사냥감이기에 특별히 흉포하다든지 별 사연이 있는 게 아니라면 계속 도망친다는 것 역시 포인트. 튜토리얼의 아프토노스들은 플레이어가 칼질을 시작하면 다들 개울을 건너 도망가기 바쁘며 플레이어는 개울을 건널 수 없기에 사냥감을 놓치는 것도 배우게 된다. 대형 몬스터들은 정말 적극적으로 도주했으며 2편에서는 전투시간 5분이 경과하면 몬스터가 무조건 도망가도록 디자인해 너무했다는 불평을 많이 들었다.

몬스터 헌터 초대작은 전투 만큼이나 채집과 조합, 도구 사용 등 부가적 요소들에 비중을 크게 할애했다. 퀘스트 중 인벤토리는 20칸, 자택의 박스 인벤토리는 딱 한 페이지였기 때문에 물건을 한 번에 잔뜩 쓸어담아 재놓고 쓴다는 건 곤란했다. 현지 수급이 절대 불가능한 트랩 툴이나 곡괭이, 채집망, 바베큐 그릴 정도만 들고 나가는 게 좋으며 돌, 점착초, 거미줄같은 건 모두 필드에서 조달해 원하는 물건을 조합해서 쓰고 실패 확률조차도 감수해야 했던 것이다. 완전 기초 품목을 엔드 컨텐츠 시점까지 주우러 다니는 건 좀 산만하기도 하고 불평이 많았기에, 몬스터 헌터 포터블에서는 쓸모 있는 물건을 랜덤으로 팔아 주는 행상인과 웬만한 사소한 소재는 고정적으로 재배 및 채집이 가능하게 해 주는 농장 기능이 추가되었다.

한편 그렇게 정체성이 다양한 만큼 무기 액션은 상대적으로 담백했고 무기마다 개성은 극단적인 편이었으며 종류 자체가 적었던 첫 세대 몬스터 중 일부는 아예 무기만으로 해결하려다가는 좌절감이 들도록 설계되었다. 예컨대 가노토토스를 개구리와 음폭탄 없이 검사 무기로 혼자 사냥하는 것은 50분 타임아웃 가능성이 높은 행동이었다. 가노토토스를 가장 쉽게 사냥하는 방법은 친구들과 멀티플레이를 켜서 한 명이 개구리 낚싯대를 드리우고 세 명이 구석에 쭈그리고 있다가 낚아올려진 가노토토스에게 우르르 달려가 두들겨 패고 쏴대며, 가노토토스가 물속에서 뭔가를 하려 들면 모두가 음폭탄을 던져대는 것.

무기가 다가 아니었던 것과 마찬가지로 게임 역시 플레이어의 실력이 다는 아니었다. 움찔하고 넘어지고 도게자하고 날아가고 기절하고 마비에 걸리고 잠드는 등 플레이어는 수많은 상태이상에 매우 취약한 건 물론이고 물리엔진상 주인공의 우선순위는 거의 최저여서 중갑을 입은 기사가 알몸 고양이 떼의 대시에 평소 자기 발로는 만들어낼 수 없는 엄청난 속도로 이리저리 떠밀리는 등 다분히 방해 목적으로 디자인된 요소들이 많았다. 웬만한 게임들에선 아이템 사용의 경우 설정창을 눌러 게임을 일시정지하고 쓰게 해 주거나 획득 즉시 지속시간동안 영향을 미치는 경우가 많았는데, 몬스터 헌터에서는 아이템 사용조차도 라이브 액션으로 진행하도록 해 먹는 동작 등의 딜레이를 겪게 설계하였다. 이 페널티는 상당히 길게 설정했기 때문에 격렬한 전투(그리고 지속적인 소형 몬스터들의 방해) 중 회복한다는 건 쉽지 않았다. 또한 전투가 벌어지는 맵은 비전투 맵에 비해서는 널찍하지만 몬스터들의 행동범위에 비하면 턱없이 좁고 그것만으로도 뭔가 부족하다고 여겼는지 랑고스타, 이오스, 불팽고[10]처럼 플레이어의 포지셔닝과 대형 사냥감에의 집중을 적극적으로 방해하는 소형 몬스터들을 4~5마리씩 함께 배치해 두는 것은 당연하게 여겨졌다.

멀티플레이는 쾌적했느냐 하면 그 부분에도 의도적인 방해 요소들이 산재해 있었다. 유저들끼리 서로를 때리면 영향을 받는다는 점이 대표적. 무기 모션들마다 아군 움찔, 아군 도게자, 아군 날려버리기 등의 판정이 걸려 있으며 폭탄은 말할 것도 없었다. 결국 몬스터 헌터 시리즈가 초대작에서 의도한 액션이란 스타일리시한 영웅들의 흠결없는 전투같은 것과는 거리가 멀고 소년만화처럼 우당탕탕하는 4인방의 시끄러운 사냥인 셈.

또한 공룡시대 캠핑장에서 자급자족하는 헌터라이프와도 같은 초기 컨셉은 승계만 될 뿐 그 뒤로 크게 발전하지 않았던 반면 게임 세일즈나 유저들의 초점은 멋진 무기, 호쾌한 전투, 무시무시한 판타지 몬스터들의 등장, 수백 시간을 부어도 맞추기 힘든 종결 세팅 등에 맞춰진다. 이런 간극은 점점 벌어지다가 몬스터 헌터 더블 크로스를 끝으로 한 번 갈아엎어졌고 신대륙 탐사라는 설정을 부여한 몬스터 헌터 월드가 '모든 수단을 다 써가며 살아남는 조사단'이라는 요소를 강조하면서 밸런스가 조금은 맞춰진다. 야생의 재료를 최대한 자급자족해 살아남는 컨셉은 강화되었고 몬스터 생태와 자연환경 구현에는 전작까지와 비교되는 굉장한 정성을 쏟았다. 물론 그럼에도 결국 화제가 되는 요소는 줄곧 무기와 몬스터긴 하지만.

초기작에서는 시대 한계상 몬스터들의 패턴이 거칠었다. 대체로 히트박스가 우악스럽게 크고 어느 방향으로 구르거나 가드해야 할지 직관적이지 못했다. 그런 한편 몬스터와 일대일로 깔끔하게 붙어 보면 패턴과 행동방식은 많이 단조로워서 소위 '축맞춤'이라 불리는 노하우만 익혀도 난이도가 크게 내려갔다. 히트박스 사각지대를 알면 더 쉬워지고, 소형 몬스터들이나 지형 방해가 없는 1:1 아레나 상황을 조성할 수 있다면 모든 몬스터를 깡통 로봇 취급하면서 쉽게 썰어내는 게 가능한 난이도였다. 물론 이렇게 구조가 간단한 게임이었기에 키높이보다 큰 덩굴들이 화면의 반 이상을 가리고 랑고스타 떼가 플레이어를 유린하도록 하는 등 사이드 요소들로 난이도를 맞춘 것이니 이것이 문제점이라기보단 시대적 제약으로 볼 수도 있다.

아무튼 이런 방식으로 히트한 작품이다 보니 팬들도 이런 요소를 '몬헌다움'으로 부르며 어느 정도는 받아들일 준비가 된 사람들이 많았다. 불편요소를 다 없애버리면 일당백 슈퍼히어로가 핵앤슬래시를 하는 게임이 될텐데 그럴 거면 이미 그렇게 만든 경쟁작들을 하러 가겠다는 것. 하지만 몬스터 헌터 G, 몬스터 헌터 도스는 색깔만 다른 무식한 스펙의 몬스터와 1~5% 확률로 드롭하는 물욕소재로 뒤범벅을 해놓는 등 게임을 노가다판으로 만들어버렸고 이건 명백히 불호가 컸다. 차후 메인 프로듀서가 교체되고 웬만하면 기존작의 방해 요소 중 불필요하게 불편하게만 하는 것들은 개선해 주는 쪽으로 초점을 맞추게 되긴 했지만 G~도스 시절의 그림자인 노가다 요소 및 무식한 스펙의 몬스터 등은 플레이 시간을 잡아늘리기 딱 좋다는 이유에서인지 이후 작품들에도 계속 영향을 미치게 된다.

하지만 시대가 지나면서 몬스터도 플레이어도 점점 정교하게 다듬어져 갔고 양쪽이 모두 민첩해져 가는 가운데 AI가 한정되어 있는 몬스터들을 어떻게 만들어야 적당히 상대할 만하면서 강하게 연출할지에 대한 밸런스는 잡기 어려운 문제였다. 개중에는 밸런스 조절 실패로 패턴의 틈이 너무 없어 헌터를 일방적으로 공격한다거나, 판정이 기괴할 정도로 넓어 안맞을 것 같은데 얻어 맞는다던가, 육질이 더러워 도저히 공격이 안먹히던가 등등 부조리로 똘똘 뭉친 속칭 똥몹, 스캇몹이라 불리며 악평을 받는 몬스터가 나오기도 했다.

이런 분야에서 특히 욕을 먹었던 것이 처완 퀘스트의 강종과 4G의 극한 상태다. 강종은 몬스터의 스펙이 매우매우 높지만 육질도 더러운 괴물들인데, 무기를 만들기 위해선 무려 30마리를 연전 토벌해야 하는 괴악한 구성 때문에 유저 이탈에 큰 영향을 미쳤다.

또 4G에 추가된 극한 상태의 경우, 몬스터의 스펙은 미칠듯이 강해지는데 헌터가 동원할 수 있는 보조적인 수단이 대부분 막히는 불합리의 극치를 보여줘 몬헌다움에 심취한 골수 팬들마저 학을 떼게 만들었으며, 단순히 스펙만 높았던 강종보다도 악질적인 벨런싱으로 현재까지 회자된다. 이미 4 시점까지 오면 섬광옥을 카운터치는 소위 지랄몹이 다수 등장했는데 이것과 덫 정도 빼고 아무 것도 안 먹히니 무기만 갖고 알아서 HP를 0으로 만들라는 설정파괴적인 몬스터가 떼로 등장한 것.

몬스터를 죽이는 것 자체야 사람들이 적응하고 노하우가 퍼지면 다 가능해지는 것이고 결국 다 노가다 대상이 되기에 어렵다는 것만 문제로 삼기는 좀 그렇고, 작품의 근본인 "수단과 방법을 가리지 않고 동원해 일류 헌터가 된다"라는 코코트 장로의 가르침과 너무나 동떨어진 형태의 난이도 상향법이었기에 몬헌이란 대체 무엇인가에 대한 비판이 많았다.

이런 과하고 더러운 난이도 조절 투성이인 상황에서 재미와 난이도를 챙긴 시도가 등장한 건 특이개체패종이었다. 특이개체는 난이도를 올리되 이전 강종처럼 불합리하게 스펙만 올리기보단, 신선한 패턴을 추가하고 원종에서 비판받았던 점을 개선한 시스템이었고, 유저들이 봐도 개발진이 불쾌감을 느끼지 않도록 신경을 쓴 티가 났었기 때문. 때문에 특이개체는 망해가던 프론티어를 구원한 시스템으로 호평받는다.

이후 난이도 조절에 감을 잡은 개발진들은 다시 강종 시절 흉악한 난이도를 연상케 하는 패종을 출시했는데, 패종의 스펙은 강종 이상이지만 패턴의 구성과 연출에 큰 공을 들였고, 그러면서 재미를 챙겼기에 큰 호평을 받았다. 이후에도 프론티어는 난이도를 어렵게 하면서 동시에 재미있게 만드는 요령을 터득하고, 디스피로아로 대표되는 웰메이드 고난도 몬스터들을 다수 배출했다.

본가 역시 극한 상태에서 비롯된 반성인지 이후 본가에 추가된 영맹화, 역전 개체, 괴이 시스템 등은 어렵게는 만들되 줄 기믹은 주고, 플레이어가 때리는 맛이 있든지 뭔가 다른 재미 요소가 있든지 개선된 점이 있다고 할 만한 모습들을 보여주고 있다. 또한 근래의 작품으로 올수록 고난도를 표방했으면서 유저들에게 재밌다는 평가를 받는 몬스터들도 종종 선보여지고 있다. 월드에서 리파인된 알바트리온, 밀라보레아스는 가장 대표적인 성공작이었다.

알바트리온의 경우 이전의 패턴과 그래픽을 일신 및 싹 개편 해서 그야말로 흑룡의 위엄을 보여줬고, 속성을 신마냥 다룬다는 설정에 걸맞은 기믹과 패턴으로 무장해서 사람들이 간만에 도전욕구가 생기게 했다. 특히 필살기인 에스카톤 저지먼트의 경우 공격용이 아니라 속성 변환에 따른 반동으로 에너지를 뿜어낼 뿐이라는 설정이 공개되면서 밀라보레아스 만큼은 아니지만 금기 몬스터의 위엄은 제대로 세운 편.

밀라보레아스는 월드 이전까지는 이게 금기 몬스터가 맞나 싶을 정도로 맷집만 센 지나가던 고룡1 느낌이었지만, 아이스본에서는 진짜 왜 얘가 금기 몬스터인지 몸소 일깨워주는 연출을 선보였다. 오죽했으면 "흑룡을 토벌하러 간 헌터들 중 돌아온자가 극소수에 불과하고, 그마저도 말이 없거나 미쳐있었다." 라는 문장이 진짜 미칠 정도로 어려운 난이도때문이라는 우스갯소리가 있을 정도니. 그러면서도 대부분의 유저들은 "이게 흑룡이지." 라는 반응으로 즐겁게 플레이했으니 말이다.

이렇기에 시리즈 코어 팬들은 보통 난이도에 대해 욕을 할 때 어려움 그 자체보다는 벨리오로스아오아시라 계통으로 대표되는 더러운 똥몹을 더 욕하는 편이고, 이는 월드에서 불합리한 난이도를 낳았던 구작의 불편한 시스템들 (포션을 먹고 쓸데없이 만세를 취한다든가, 몬스터 내분이 의미 없는 대미지만 입힌다든가…)이 쳐내지고 나서는 시스템과 전반적인 난이도보다는 개별 몬스터의 불합리한 패턴에 대한 욕으로 귀결되고 있다.

이렇듯 호불호가 극명히 갈리는 요소인 만큼, 차세대 몬헌의 시작을 알리는 몬스터 헌터 월드부터는 부조리, 불합리한 요소를 쳐내고 개선하는 식으로 새로운 팬들의 유입을 적극적으로 시도하고 있다. 이는 상술한 소울 시리즈엘든 링에서부터 불친절 요소를 개선한 것과 일맥상통하는 점이 있다.

3. 해결된 문제점

3.1. 우려먹기

원래부터 우려먹기로 유명한 캡콤이지만, 그 중 알파이자 오메가가 무엇인가를 보여주는 우려먹기의 끝판왕이 몬스터 헌터일 정도로 꽤 심각한 문제였다. 현재에 이르러서는 개선된 점들이 많아 일부를 제외하면 과거 작품들의 이야기로 보아도 좋다.

3.1.1. 발전 없는 그래픽

PS2, 480i의 해상도로 《몬스터 헌터》가 발매되고 이후 확장판인 《몬스터 헌터 G》, 정식 후속작인 《몬스터 헌터 도스》로 시리즈를 이어나갔지만 신작들이 대부분 온라인 게임의 업데이트처럼 기본적인 틀에서 컨텐츠를 조금씩 추가하는 느낌이 강했다. 그 중에서 그래픽은 텍스쳐같은 세세한 부분에서 조금씩 다듬어졌다고는 하나 눈에 띄는 개선점은 없었고, PC로 온라인 서비스를 시작한 《몬스터 헌터 프론티어》는 태생 자체가 도스의 이식판이었기에 괄목할 만한 개선은 없었다.

PSP로 발매된 《몬스터 헌터 포터블》은 PSP의 한정된 자원 내에서 《몬스터 헌터》를 기반으로 《몬스터 헌터 G》의 요소까지 포함하였고, 온라인 게임이었던 원작을 Ad-Hoc이라는 기능에 맞게 조정하여 사실상 초월이식이라고 할 수 있을 정도의 이식도를 보여주었다. 이는 대성공을 거두어 PSP라는 게임기를 견인하는 게임으로 시리즈를 자리매김하게 하였으나, 이식작이라는 태생적 한계는 어쩔 수 없었다. 이후 PS3이 발매되고, PSP 게임의 리마스터링 열풍이 불면서 《몬스터 헌터 포터블 서드》의 리마스터 버전을 발매했으나, 텍스쳐와 해상도, 사운드 부분에서의 향상이 일부 있었을 뿐 결국 본판보다 확연하게 나아진 퍼포먼스를 보여주기에는 역부족이었다.

차세대기에서의 발매를 통해 HD급의 영상미로 몬스터 헌터의 세계를 즐기고 싶어하는 목소리가 높아졌으나, 정작 정식 넘버링 타이틀인 《몬스터 헌터 트라이》는 어른의 사정에 의해 Wii로 발매되었다. 그전까지에 비해 상대적으로 높은 화질의 텍스쳐와 화면 효과와 광원을 통해 그래픽은 다소 개선되었으나, 기기의 성능 한계 탓에 가장 중요한 해상도는 480p에 머물렀다. 정식 후속작인 《몬스터 헌터 트라이 G》에서는 또 휴대기로 발매됨에 따라 그 이상의 체감적 향상을 바라기는 어렵게 되었다.[11] 이후 Wii U로 《몬스터 헌터 트라이 G HD ver.》을 발매하였으며, 높은 해상도와 프레임을 통해 차세대기에 부끄럽지는 않을 개념이식을 보여주긴 했다. 다만 그럼에도 불구하고 Wii U자체의 한계도 있었고, 역시 동시기의 게임들보다는 그래픽의 수준은 현저히 떨어졌다.

이후 정식 넘버링 게임인 《몬스터 헌터 4》를 3DS로 발표하였는데 이미 전체적인 개발 자체가 휴대기기에 최적화된 형태가 되어있었고, 실제로 《몬스터 헌터 4》에서는 배경 텍스처의 화질이 전작보다도 열화되었다. 휴대기기에서 개발되는 한, 고사양 하드웨어에 최적화된 몬헌을 보기 어려운 것은 명약관화. Wii U나 그 이후 닌텐도의 차세대 콘솔로 HD ver.이 이식될 가능성은 있지만, 닌텐도의 콘솔은 항상 경쟁사보다 스펙이 좋지 않았기에 실질적으로 그 시대에 맞는 탑급 그래픽을 볼수는 없었다. 또한 기본이 되는 소스를 이전 휴대용 기기에서 재활용 했기때문에 아무리 이식을 해봐야 한계가 있다. 이후 발매된 작품인 《몬스터 헌터 크로스》에서는 수렵 스타일의 도입, 일부 액션의 수정, 그래픽 개선 등을 보여주긴 했지만, 여전히 하드웨어 자체의 한계는 넘지 못했었다.

때문에 크라이엔진 3을 장착하고 나타난 몬스터 헌터 온라인을 본 중국 밖의 유저들은 중국인들이 이렇게 만드는 동안 본가인 캡콤은 DOS 기반의 프론티어나 우려먹으면서 무엇을 하고 있었냐는 질타가 쏟아져 나오기도 했었다. 게다가 몬헌의 영향을 받은 각종 헌팅 액션이나 블러드본 같은 최신 콘솔의 액션 RPG들에겐 적어도 그래픽적인 부분만큼은 이미 한참 뒤떨어졌다.

일단, 통틀어서 '그래픽'이라는 단어를 쓰고 있지만 시리즈가 거듭되면서 그래픽적인 발전이 없는 것은 아니다.

그럼에도 불구하고 팬덤 및 안티를 막론하고 「그래픽이 문제다」라는 말이 나오는 것은 낮은 해상도가 그대로 유지되었기 때문이다. 이는 몬스터 헌터 시리즈가 휴대기기로 노선을 바꾸면서 가장 대중적인 하드웨어로, 기존의 내실(볼륨) 이상의 것을 내놓아야 하는 구조가 이어지고 있는 것과 무관계하지 않다. 실제로 몬스터 헌터 시리즈는 닌텐도 3DS로 작품을 내면서 매 신작마다 참전 몬스터 수의 최대치를 경신하고 있다. 볼륨을 줄이면서 해상도를 올리는 모험을 할 만큼 몬스터 헌터 시리즈가 캡콤에게 있어 실험적인 시리즈가 아니라는 점, 그리고 한 차례 하드웨어를 바꾸면서 볼륨을 줄이고 그래픽을 상향하고 새로운 사냥 시스템을 제공했던 《몬스터 헌터 트라이》가 기존 시리즈의 판매량에 못 미치는 저조한 성적을 거뒀다는 점 등을 생각하면 캡콤의 입장에서는 보수적이 될 수밖에 없는 것이 사실이다.[12]

해당 문제점은 그래픽을 완전히 갈아 엎은 《몬스터 헌터 월드》부터 나아졌는데, 발매 당시 출시된 AAA급 게임들과 비교해서 특출나게 좋은 수준은 아니지만 준수한 그래픽을 보였다. 비판 의견이 없는건 아닌데, 게임 그래픽 분석으로 유명한 디지털파운드리의 분석에선 "분명 괜찮아지긴 했으나, 프레임이 상당히 실망스럽다" 라는 평가를 내리기도 했다. 게다가 엔진이 기존의 시리즈와 같은 "MT 프레임워크 엔진" 이라 아무리 각을 잡고 만들어도 그래픽과 최적화에 한계가 존재한다. 그래픽자체의 퀄리티보다는 그래픽 대비 최적화가 아쉽다는 소리가 많다. 휴대기 시절에 비해서 장족의 발전이 이루어졌기 때문에 전작을 즐겼던 팬들은 프레임이 좀 떨어진 들 감동한 경우가 다수.

이후 《몬스터 헌터 라이즈》에선 개선된 RE 엔진이 사용되어 스위치 게임 중 최상급의 그래픽을 보여준다는 평이 많고, 로딩도 크게 문제되지 않아 호평받았다. 다만 스위치 기반이라는 한계로 인해 거치형 콘솔로 이식된 후에는 월드와 비교당하며 도로 그래픽 문제가 불거졌다. 그래도 월드, 라이즈는 동세대 다른 AAA급 게임에 밀리지 않는 그래픽을 보여주면서 사실상 해결된 문제점이다.

이후 몬스터 헌터 와일즈에서는 사전 공개시점부터 월드를 넘어선 그래픽을 보여주어 큰 찬사를 받았다.

물론 그래픽을 일신하는 과정에서 몇몇 종 몬스터의 골격이 잘려나가 볼륨이 줄거나, 발매주기가 길어지는 단점이 없는 건 아니지만, 거진 1년에 한 시리즈씩 리소스를 돌려가며 내던 것이 사실 비정상적[13]이었던 것이라고 다들 납득하는 분위기.

3.1.2. 우려먹기

게임의 여러 가지 소스들이 시리즈 20년 가까이 사용되고 있다. 다만, 우려먹기를 하면서도 꾸준히 인기가 좋다는건 그만큼 오리지날 몬스터 헌터의 완성도가 매우 높고 게임성이 독보적이었다는 뜻이기도 하다.

헌터의 액션 역시 수중전이나 단차 액션 등 추가 모션만이 있을 뿐 대부분의 무기가 근본적으로는 십 수 년 전의 모습과 다를 바가 거의 없다. 물론 공격 액션이 동일하게 유지되는 것은 몬스터 헌터에선 액티브 스킬이 없고 액션의 구분이 무기만으로 이루어지는 게임성을 통해 유저들이 받는 "내가 계속 써 오던 바로 그 무기!" 라는 느낌을 훼손하지 않아야 하기 때문이다. 다른 장르로 예를 들면, 격투게임 신작에서 전작의 캐릭터가 참여했는데 모션과 기술이 모두 갈아엎어지면 그건 이름과 모습만 같은 다른 캐릭터가 될 것이다. 구작의 마지막 시리즈로 취급 받는 더블 크로스에서는 새로운 모션들이 대거 추가되어 '화려해졌다'고 호평하는 유저들도 적잖아 있었지만 반대로 '이게 내가 알던 몬헌이 맞나' 의아해하던 유저들도 많다. 아예 벌레철사나 동반자 가루크 등 신규요소들이 많이 추가된 몬스터 헌터 라이즈는 긍정적으로나 부정적으로나 다른 게임으로 취급받을 정도.

또한 꾸준히 신규 액션이 추가되는 것도 사실이다. 대검은 참모아 강모아는 커녕 모아베기조차 없던 시절이 있었고, 태도도 카운터나 투구 깨기는 커녕 대회전베기로 코팅을 쌓는 시스템조차 없던 시절이 있다. 시리즈에 모션 개편이 아예 없는 것도 아니다. 거의 유일하게 쌍검몬스터 헌터 포터블 서드를 시작으로 꾸준히 모션 개편이 이루어지고 있어 구작 당시의 모습이 아예 남아있지 않으며, 수렵피리몬스터 헌터 라이즈에서 대규모 모션 개편을 받아 사용 편의성이 크게 좋아졌다. 몬스터 헌터 와일즈에서는 모든 무기가 모션 개편을 받아 조작감이 훨씬 쾌적해졌다. 반면 이전 작품의 사용감을 느낄 수 없어 아쉬워 하는 골수 유저들을 종종 확인할 수 있다.

몬스터 또한 몇 가지 골격을 기반으로 제작되고 있고, 근본적인 공격 패턴은 시리즈 초기나 지금이나 크게 달라지지 않았다. 그러나 시리즈가 이어지며 패턴이 추가되고 부드럽게 이어지는 선후 모션이 추가되는 등 자잘한 개편이 이어지고 있어서 변화가 없다고는 할 수 없다.[14] 이도 헌터의 액션과 마찬가지로 완전히 갈아엎어지면 그건 이름과 모습만 같은 다른 몬스터가 되는 셈이기 때문에 우려먹기라는 맥락보다는 몬스터 고유의 개성이라는 관점에서 보아야 한다. 또한 몬스터도 완전히 개편되는 경우는 분명히 있다. 불합리한 공중 패턴으로 검사 기피 몬스터로 유명했던 리오레우스크샬다오라몬스터 헌터 라이즈에서 공격 패턴이 크게 개편되며 재밌는 몬스터로 환골탈태했으며, 몬스터 헌터 월드: 아이스본에서는 알바트리온밀라보레아스, 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크에서는 아마츠마가츠치가 패턴이 거의 다 갈아엎어지며 등장하기도 했다. 이들은 구작의 불합리한 노잼 몬스터가 아니라 강력한 금기 몬스터 or 고룡이라는 위상에 걸맞게 개성 있고 위력적인 패턴으로 재미와 난이도를 동시에 사로잡으며 크게 호평 받았다.

구작의 아종 시스템 또한 우려먹기의 대표로 꼽힌다. 색다른 패턴이 추가된다 한들 본질적으로는 똑같은 몬스터를 색깔만 바꾸고 내놓아 머릿수 채우고 장비도 색깔만 바꿔 우려먹는 꼼수인 것은 부정할 수는 없다. 특히 시리즈가 진행될수록 아종이 1회성 참전에 그치는 경우가 늘고 있어 원종이 참여한 작품의 머릿수를 늘리는 용도로 적당히 만들어지는 아종이 많은 것도 맞다. 제작진은 단순 색놀이를 벗어나 원종과 다른 컨셉, 색다른 패턴을 들고오는 식으로 개선하고 있다.

몬스터 헌터 시리즈/지형 문서를 보면 알겠지만, 이전 시리즈에서 쓰이던 맵을 차기작에 다시 가지고 나와서 쓰는 경우가 많이 있다. 캡콤에서도 이 문제를 인식했는지 시리즈가 가면서 맵에서 지형을 이용하는 몬스터를 추가해서 단조로워 보이지 않게 했다. 그리고 맵은 맵의 기후(습도와 기온)나 특징(주로 단차와 암반 지형)도 다 새로해야하는데 월드를 제외한 (닌텐도)몬헌시리즈는 현재 나올만한 맵은 거의 다 나왔다. 이제는 맵을 낸다면 전용필드를 내는 정도. 이는 몬스터 헌터를 오랫동안 플레이해본 사람이라면 조금만 생각해봐도 이해할 수 있을거다. 알고 있는 유저들은 당연하다면 당연히 맵보다도 신규 몬스터를 더 선호하는편. 그리고 엔진상의 문제로 출시하기가 어려운 몬스터들 때문에 그냥 맵을 개활지마냥 내버리고 이곳에 상응하는 예전 몬스터들이나 이에 대한 신규 몬스터들을 원하는 유저들도 많다. 이에 대표하는 몬스터가 바로 라기아크루스.

실제로 올드 유저들은 꾸준히 게임을 구매하면서도 게임성 변화가 없다고 문제제기를 하는 경우는 많지 않다, 오히려 몬스터 헌터 크로스에서 액션성이 강조되며 다양한 수렵기술과 스타일이 추가됐을 때 올드 유저들이 반발했을 정도. 그리고 이는 몬스터 헌터 라이즈가 나오면서 어느 정도는 실현되었다. 다만 기존의 모션들을 변화시킨건 아니고 신규 요소들이 추가되거나 되려 기존의 불합리했던 부분들이 완화되어서 이에 대해서는 호평받고 있다.

즉, 몬스터 헌터의 핵심컨텐츠는 수많은 생태에 적응한 다양한 몬스터와 많은 유저들이 협동하는 하드코어한 난이도, 각 개체들의 습성 등을 고려한 다양한 공략법이기 때문에 소스 우려먹기는 팬들에게 크게 와닿지 않는 것이다.

NPC들도 우려먹기가 심했는데, 중요 NPC를 제외하면 외형을 돌려쓰는 경우가 많았다. 그나마 접수원처럼 색이라도 바꿔 주는 경우도 있긴 했지만 외형의 변화 없이 복붙을 한 경우도 많았다. 이는 몬스터 헌터: 월드에서 해결되었고, 몬스터 헌터 라이즈에서는 아예 모든 NPC에게 이름이 생겼다.

상술한 내용들을 정리하여 과거 작품부터 지금까지의 발전을 보면, 시리즈 자체의 기본 틀을 유지하면서 시대에 맞게 불편한 요소들을 수정하고[15] 모션이나 시스템 등을 추가하는 방식으로 제작 될 것을 알 수 있다. 초기 몬스터 헌터에는 슬링어나 클로[16]는 물론 단차액션[17]이나 동반자(오토모)[18]마저 없었다는 것을 보면 알 수 있다.

[1] 사실 월드 때까지만 해도 태도에 대한 악감정은 성능보다는 아군을 건드리거나 엎거나 심하게는 날려버리는 팀킬 성능 때문이었지만, 라이즈에서 갑자기 밸런스 관련 멸칭이 된 것이긴 하다.[2] 로딩이 끝나고 전투 구역에 스폰되었는데 그 지점에 몬스터가 한참 자기 패턴을 펼치고 있는 경우. 직격이기 때문에 바로 나동그라지며, 카메라가 마구 뒤틀리고 벽에 몰리게 되므로 거의 바로 수레를 타게 된다.[3] 제노 지바, 황흑룡, 흑룡 등 익룡을 타고 입장하는 단일 아레나 보스의 경우 제외. 수레를 탔다가 복귀하는 길에 어정쩡한 위치에서 황도 메테오가 터지면 대응 방법이 없는 베히모스도 예외.[4] 몬스터 헌터 월드(및 아이스본) 에서는 헌터가 에리어의 경계를 넘어서면 몬스터는 기본적으로 굳이 쫓아오지 않는데, 이와는 달리 꾸준히 쫓아오는 상태를 뜻한다. 미니맵에서 눈 마크가 붉게 바뀌어 있는 것으로 확인 가능.[5] L3 누르기로 달리기, 십자키로 아이템 조작, 보우건을 트리거로 조준 및 사격, 검사 무기의 경우 트리거 조작으로 무기특수행동(즉시발도가드 등) 수행. 기존작에도 같은 개념은 있었으나 기기의 제약 때문에 R+X+A라는 대단히 복잡한 조작을 요구했다.[6] 대신 확정적으로 교환할 수 있는 용인증서는 주간 현상금 배포 퀘를 통해서만 꾸준히 얻을 수 있는데, 현상금 퀘스트는 HR 30을 넘고 역전 개체를 잡을 수 있게 되어서야 전부 달성할 수 있다보니 저랩 구간에서는 랜덤성에 의존해야한다. 다른 방식으로 얻을 수 있는 용인증서는 1회성이거나 다소 번거로운 퀘스트를 완료해야한다.[7] 몬스터 헌터 라이즈에서도 후술할 호석 파밍이 있음에도 제대로 된 엔드 컨텐츠가 없다며 하드 유저들에게 크게 비판 받은 사례가 있다. 호석은 후술하듯 종결 옵션을 먹을 기약이 없는데다가, 이전 시리즈의 사례를 보면 마스터 랭크 확장팩에서 기존의 호석을 휴지조각으로 만들 고등급 호석이 추가될 확률이 높았기 때문에 대부분 적당한 옵션으로 타협하고 끝낸 사람이 많았기 때문이기도 하다. 예상대로 선브레이크에서 마스터 랭크용 마카 연금이 추가되어 상위 당시의 종결급 옵션이 쏟아져 나오게 됐으며, 확장팩 타이틀 업데이트를 통해 괴이 연금술 패기의 추가로 고점이 한 번 더 갱신되어 기존 마스터 랭크 호석 또한 휴지조각이 되었다.[8] 월드의 "위기의 도적, 헌터를 물다!"와 "내 이름은 볼가노스"를 통해 한 번에 장식주를 잔뜩 파밍할 수 있으며, 아이스본에서는 무기 보관소 고룡을 통해 한 번에 봉인된 구슬 4~5개를 보상으로 받을 수 있다.[9] 16인 레이드지만 시스템상 16명이 같이 가는 것은 아니고, 집회소 인원이 진척도를 공유하며 4개의 파티가 각각 따로 입장하는 방식이다.[10] 이런 소형 몬스터들은 생태 구현이라는 작품 컨셉이 무색하게 지구 반대편에서도 플레이어를 요격하러 유도되는 감정 없는 미사일과도 같았으며 독자적인 생태같은 건 인게임에 거의 구현되지 않았었다.[11] 단, 그전까지 지원하지 않았던 '셀프 섀도우'가 TriG에서 처음 구현되는 등, 그래픽 개선점이 없지는 않았다.[12] 그런데 엄연히 말하면 트라이가 출시되었을 때 그래픽 부분에 대해서는 유저들이 호평했다. 하지만 문제는 트라이에서 신규로 선보인 수중전이 기존 유저 층에서도 난해한 부분이 많았다. 즉 기존의 몬스터 헌터 시리즈와는 반대로 그래픽적인 요소는 호평이었으나 시스템적인 부분이 불호였다. 엔진의 불안정한 요소를 대거 무시할 수 있어 다양한 몬스터를 구현하는게 가능한 수중전이 왜 트라이에서만 나오고 후속작에서는 등장하지 않는가를 생각해보자.[13] KOF도 시대적인 한계로 인해 XI에서 연도제를 폐지하고, XII부터 리소스를 일신했다. 얄궂은 점은 몬스터 헌터 시리즈는 월드에서 전세계적 게임이 되었고, KOF는 XII 이래로 몰락의 길을 걸었다는 것이지만…[14] 예를 들면, 구작에서 티가렉스의 돌진은 아무런 전조도 없이 갑자기 앞으로 걷기 시작하는 것이었는데, 아이스본에서 추진력을 얻으려는 것처럼 몸을 살짝 뒤로 뺐다가 앞으로 힘차게 달려나가는 선모션이 추가되었다.MHXXMHRise 자세히 보면 회전할 때 모션도 자연스럽게 변경되었다. 기틀은 유지하되 점점 발전시켜나가는 것이라 볼 수 있다.[15] 복잡한 조합법, 점프 공격을 할 수 없는 단차지형, 시네마틱 영상과는 달리 느린 함정 설치, 캠프에서 아이템 보급 불가, 채집물에 상호작용 표시가 없는 등[16] 월드와 아이스본에서 등장[17] 몬스터 헌터 4부터 등장.[18] 몬스터 헌터 포터블 세컨드G부터 등장. 앞의 사례들보단 일찍 추가되었다. 첫등장했을 땐 별도의 커스텀이랄게 없었다.


파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r277에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r277 (이전 역사)
문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)