최근 수정 시각 : 2024-10-06 15:04:36

밸런스 붕괴

밸런스 패치에서 넘어옴
1. 개요2. 원인
2.1. 필연적인 결과다2.2. 제작자의 실수, 버그2.3. 의도적으로 밸런스를 붕괴시키기도 한다
2.3.1. 일본 게임에서의 사례2.3.2. 한국 게임에서의 사례
2.4. 일부 게임사들의 무너진 밸런스가 수익을 창출한다는 논리2.5. 여론의 압박
3. 밸런싱이 어려운 이유
3.1. 플레이어의 문제3.2. 개발자의 문제3.3. 밸런싱 기준의 문제3.4. 시대상의 문제3.5. 현질과 P2W 수익모델
4. 밸런스 문제를 개선하는 방법
4.1. 개선의 의지4.2. 문제의 확인
5. 사례6. 관련 문서

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1. 개요

외국에서는 주로 imbalanced(IMBA), Over Powered(OP), broken 등의 용어가 있다. 가장 뉘앙스가 강한 것은 Broken. 반댓말로는 황금 밸런스(줄여서 황밸).

특정 진영 또는 특정 캐릭터가 그 진영 또는 캐릭터를 플레이하는 조건에 비해서 다른 진영이나 캐릭터에 비해서 심히 부조화한 능력을 가진 경우, 줄여서 게임 요소간의 균형이 안 맞는 경우를 일컫는 개념이다. 줄여서 밸붕. 일반적으로는 강력한 개캐, 이른바 사기 캐릭터의 등장으로써 유발되는 경우가 많지만 다른 캐릭터에 비해서 유달리도 부실한 약캐릭터가 등장하는 경우에서도 유발된다.

밸런스 문제는 단순히 게임을 즐기는 플레이어 사이의 갈등 요인에서 나아가 본질적으로 게임 자체가 얼마나 잘 만들어진 게임인지 즉 완성도를 평가하는 요인이기도 하므로, 밸런스 붕괴는 게임을 제작하는 사람 입장에서 상상 이상으로 골때리는 문제가 된다.

단, 게임 장르에 따라 밸런스 붕괴가 필연적인 경우도 있다. 풋볼매니저 같은 스포츠 시뮬레이션 게임은 각 선수의 현실 스탯을 바탕으로 하므로 당연히 현실의 강팀이 현실의 약팀보다 강하고, 역사 시뮬레이션 게임이라면 당연히 그 시대의 강대국이 약소국보다 강하다. 여기서 밸런스가 붕괴되었다고 징징대는 경우는 게임 장르에 대한 이해가 부족한 것이다. 밸붕만루를 빼면 말이다 오히려 이런 게임은 불리한 상황에서 플레이어의 실력으로 6부 리그 듣보잡 팀을 프리미어 리그로 보내거나, 류큐로 세계정복을 하는 것이 재미의 포인트이다. 즉, 밸런스 붕괴가 아니라 게임 난이도를 쉽게 혹은 어렵게 골라서 하는 거라고 생각하면 된다. 물론 그렇다고 하더라도 쉽게 조달 가능한 특정 유닛이 너무 개사기라던가, 기본 정책이 너무 좋아서 다른 걸 고를 필요가 없다던가 하는 식으로 시스템적인 밸런스가 박살나는 것은 충분히 가능하다.

2. 원인

닫힌 게임에서는 낮은 완성도와 개발자의 주관 등 여러 가지 원인이 있을 수 있지만 브롤스타즈, 쿠키런, 클래시 로얄같이 열린 게임, 업데이트를 통해 끊임없이 새로 쓰여지는 게임인 경우에는 밸런스 붕괴가 캐시 수요를 만든다는 미명 하에 항시 벌어지고 있는 일이다.

2.1. 필연적인 결과다

이상적인 밸런스는 물론 진영/캐릭터의 승률을 1:1로 만드는 것인데, 이는 작은맵에서 미러전을 펼치는 경우가 아닌 이상 당연히 불가능한 일이다. 미러전이라도 맵이 너무 크면 불확실한 정보가 많아져 정찰운 등이 발생하기 때문. 애당초 제작진이 인간인 이상 다양성이 증가할수록 밸런스는 조금씩 무너지기 마련이다. 이는 현존하는 게임들 가운데 황금 밸런스에 가장 가까운 게임이 아주 단순하기 짝이 없는 가위바위보라는 사실로 알 수 있는데 그렇다고 밸런스를 위해 다양성을 줄이면 게임의 재미가 감소하니 그야말로 딜레마가 따로 없다.

극단적인 예로, 두 사람이 완전히 똑같은 말들을 가지고, 상대의 수를 모두 보면서 플레이하는 게임인 체스조차도 흰색 플레이어가 통계 승률 52~56%로 근소하게 우세하다.[1] 이는 흰색 말이 흑색 말보다 먼저 움직이므로 판짜기에서 한 수 앞서기 때문이다. 두 플레이어가 갖는 유닛의 구성이나 특성이 상이한 스타크래프트스트리트 파이터 등의 비디오 게임에 이르게 되면 완벽한 밸런스를 이룬다는 것은 공상 속에서나 가능한 일이다. 오죽하면 사기 캐릭터보다 무상성 캐릭터가 오히려 더 만들기 어렵다는 말도 나온다.

그나마 밸런스가 전반적으로 좋다고 봐 줘도 될 만한 장르 중 하나는 초기 RTS. 이 당시는 진영 간 개성이 그다지 중시되지 않았기 때문에 진영 별 차이점이 거의 없었다. 유닛 수 자체도 적고, 그래픽만 다르고 성능은 같은 유닛들만 나왔기 때문. 똑같은 종족이나 마찬가지였었다.[2] 그 외에도 FPS 게임의 경우에는 밸런스 붕괴가 상대적으로 덜한 편이긴 하다.

하지만 세부적으로 들어가면 대부분의 게임들은 밸런스가 맞지 않는다. 프로게이머와 게임단의 노력 덕분에 그나마 가장 밸런스 좋다고 말하는 RTS 중 하나인 스타크래프트조차도 밸런스로 말이 많다. 게시판 등에 스타크래프트의 밸런스가 좋다고 글을 쓰면 사실은 좋지 않다. 라는 게 항상 댓글로 달린다.[3] 어쨌든 전반적인 중론은 밸런스는 완벽하지 않지만, 맵이 그 균형을 맞춰주는 것이다. 라는 쪽으로 맞추어져 있다.[4] 스타크래프트의 예시는 밸런스가 잘 맞는다고 검증된 게임조차도 엄밀하게 따진다면 완벽한 밸런스가 아니며, 게임 시스템 외적인 요소들과 유저들의 플레이에 의해서 그나마 보완된 것임을 보여주는 것이다.

또한, 대전 격투 게임은 보통 1:1싸움이라는 요소 때문에 조금이라도 삐끗하면 밸런스가 와장창 무너지기 일쑤다. 심하면 1도트, 1프레임 차이로 유불리가 갈릴 수가 있기 때문이다.

몇 개월 이상의 장시간 플레이를 요구하는 MMORPG의 경우는 한두 달이라는 짧은 주기로 새로운 요소를 추가해야만 한다. 따라서 제작진 측은 매번 패치 때마다 승률이 낮은 도박을 시도하고 있다는 소리가 된다. 불과 한두 달 사이에 패치가 기존의 모든 게임 내적 요소에 어떤 영향을 미칠지에 대한 검증이 될 리가 없지 않겠는가.

2.2. 제작자의 실수, 버그

제작자라고해서 완벽할 수는 없기에 게임을 제작하다가 실수를 해서 사기 캐릭터가 나와버리거나 의도못한 버그가 생겨서 그걸 악용한 유저들에 의해 게임이 붕괴되기도 한다.

전자의 대표적인 예는 이번치장, 이치고크, 북두의 권토키. 후자의 경우는 길티기어 X 폴트리스 디펜스 캔슬, CVS2의 구르기 캔슬.

물론 이런 경우는 언제 어디서든 온라인으로 패치가 가능해진 현재에 와서는 거의 사장된 경우이기는 하다. 문제 생기면 패치하면 되니까. 예를들어 볼프강 크라우저의 경우 98UM에서 독보적인 최강캐로서 명성을 떨쳤으나 패치로 인해 너프를 잔뜩 먹고 아래쪽으로 내려와버렸다. 그런데 패치하다가 밸런스를 잘못 맞춰서 또 새로 사기 캐릭터가 튀어나오는 경우도 있다.

2.3. 의도적으로 밸런스를 붕괴시키기도 한다

2.3.1. 일본 게임에서의 사례

히비키 단같이 약캐를 만들어 밸런스 붕괴를 일으키는 경우도 있다. 사실 대전 격투 게임을 위시한 아케이드 게임처럼 짧은 즐거움을 목적으로 하는 게임이라면 밸런스 붕괴는 아주 심각한 문제는 아니다.

하지만 대개의 경우는 의도적으로 강캐를 만들어 밸런스를 붕괴시키는 경우다. 대표적으로 보스 캐릭터. 대개 보스는 위엄을 선보여야 하므로 말도 안되게 강하게 만드는 경우가 많다.[5] 물론 이게 너무 지나치면 그냥 흉악 캐릭터가 되므로 보스도 어느 정도는 밸런스가 잡혀있다고 할 수 있다.[6] 그렇기에 이런 보스 캐릭터는 플레이어가 고를 수 없게 해놓는다. 그런데 문제는 이런 캐릭터를 그대로 플레이어블로 해버릴 경우가 된다.

막강한 성능으로 대회 공식 금지 캐릭터로 자리매김한 KOF 97의 폭주 이오리, 폭주 레오나월드 히어로즈 퍼펙트의 네오-디오가 그 예시다.

물론 현재에 와서는 아래의 한국 게임에서의 사례처럼 의도적으로 돈을 빨아먹기 위해 막강한 신캐나 신 아이템을 내놓아서 밸런스를 무너뜨리기도 한다.

2.3.2. 한국 게임에서의 사례

콘솔 게임보다는 온라인 게임이 주류인 대한민국에서는 한 푼이라도 돈을 벌기 위해 무료 아이템의 성능을 약하게 만드는 반면, 캐시템의 성능을 강하게 만들어 과금유도를 하면서 의도적으로 현질 수요를 만들기도 한다. 노현질러라도 실력으로 현질러를 이길 수 있는 정도라면 크게 문제가 되지 않지만, 대부분의 게임 회사들을 일부러 현질 수요를 늘리기 위해 무료 아이템과 유료 아이템의 격차를 넘사벽으로 조정한다. 넥슨이나 NC소프트에서 만든 게임들이 이런 문제가 부각되는 편이다. 모바일 게임예외가 아니다.

영리를 추구하는 기업인 게임 회사는 당연히 자사의 상품을 통해 수익을 창출하는게 맞기 때문에 이런 현질유도 자체가 지탄받아야 할 일은 아니나, 이게 너무 지나치게 비쳐지면 비난 받고, 게임은 게임대로 망가진다. 억대 연봉처럼 돈이 많으면 모를까, 그렇지 않은 대다수의 일반 유저들 입장에서는[7] 게임회사들의 과도한 현질을 유도하기 위한 의도적인 밸런스 붕괴를 달갑지 않게 여기는 편이다. 허나 게임 이용 자체가 유료인 게임이 아닌 이상 캐시아이템 같은 부분유료화는 불가피하다.

2.4. 일부 게임사들의 무너진 밸런스가 수익을 창출한다는 논리

파일:attachment/nexondevelopcon2011.jpg
사진은 2011년 넥슨 개발자 컨퍼런스의 발표 항목의 일부다. 넥슨의 발표물로 오해되고는 하지만, NDC는 모든 개발자들에게 공개되어 있기 때문에, 어느 정도의 경력만 있다면 발표할 수 있다. 이 PPT는 당시 믹스마스터를 서비스 중이던 오로라 게임즈의 서광록 팀장이 발표한 것이다. 이후 이 사진은 한국 Fate/Grand Order 2021년 근하신년 스타트 대시 캠페인 중단 사태를 계기로 대한민국 게임업계와 이에 일조한 넷마블을 까는 필수요소가 되었다.

적지 않은 온라인 게임에서의 밸런스 붕괴는 지나치게 수익모델을 창출하려다가 망가지는 경우가 대다수다.

가장 1차적인 방법이 성능이 있는 캐쉬템의 구입 가능. 이리저리 잔머리를 굴려보면 어떤 식으로 대놓고는 밸런스를 붕괴시키지 않는 척하고 뒤로는 유저에게 엿을 먹이는 레퍼토리를 다양하게 만들어낼 수 있다. 대부분 이런 패치는 밑돌 빼서 윗돌 괴는 격으로 게임은 버전업이 되었지만 게임의 완성도와 유저 안정성을 무너뜨려 위태해진다.

다음 방법으로는 우선 대놓고 강력한 캐릭터/아이템 등을 출시해서 실컷 팔아먹은 뒤, 약발이 다 되면 밸런스패치를 하겠다 하면서 너프를 때리는 치고 빠지기식 방법이 있다. 이건 성능의 드래곤볼화를 막으면서 동시에 밸런싱을 한다고 내세울 는 있게 된다.[8] 물론 이건 사실상 사기에 가까운 상술[9]이라 자주 써먹으면 결국 욕을 먹고, 유저들도 학습하여 어차피 너프될 게 뻔하니 안 산다는 것으로 대응하면 매출 약빨도 떨어진다. 이걸 계속해서 써먹어서 헤비 과금유저들 마저 등을 돌린 대표적인 사례가 몬스터길들이기다.

이런 식의 패치가 밸런스 붕괴를 가중시키면 대대적인 유저의 반발로 인해 진심으로 해당 게임에 애정이 있는 충성도 있는 고객들을 날려먹는 짓이다.

그렇기 때문에 밸런스를 붕괴시키는 아이템을 찍어내는 게임들은 수명이 짧으며, 따라서 많은 비용을 투자하지 않는 대신 출시하는 게임의 숫자로 승부하게 되는데, 이러한 현상은 모바일 TCG에서 매우 흔하게 볼 수 있다.

예를 들어 쿠키런: 오븐브레이크에서는 기존 레전더리 등급 쿠키가 버프를 먹거나, 레전더리 등급 짝꿍 펫이 나오거나, 신규 레전더리 등급 쿠키가 나올때마다 기존 사용하던 쿠키 성능에 비해 확실한 밸런스 붕괴인 쿠키가 되었고, 마법사탕까지 딸려서 나오는데,[10] 기존 레전더리 쿠키 및 펫 레벨업에 드는 크리스탈 갯수도 어마한데다, 레전더리 등급 마법사탕은 획득도 매우 힘든데다가 마법사탕 패키지가 15,000원[11]이라는 상당히 높은 가격에 판매했다. 그런 높은 가격에도 불구하고, 구매율은 거의 1등이었다.

2.5. 여론의 압박

온라인 게임에서는 수많은 징징이들이 밤낮없이 징징거리며, 수많은 뻔뻔이들이 얼굴에 철판 깔고 뻔뻔거린다. 덕분에 온라인게임이든 격투게임이든 강한거만 찾아 다니는 철새유저들 때문에 오히려 유저들은 상향받는 걸 두려워하기도 한다. 다만, 자신이 그 능력을 100% 활용하지 못하거나 타인에 비해 등급이 훨씬 떨어지는 장비를 장비하고서 칭얼거리는 등, 강해지기 위한 노력을 우선적으로 하기보다 먼저 게임 밸런스가 맞지 않다고 징징거리는 인간들도 많다. 하지만 이런 경우에도 그 차이가 지나치게 벌어지는 경우에는 이후 아래 서술문단의 플레이어 참조.

3. 밸런싱이 어려운 이유

사실 완벽하게 균형잡힌 밸런스를 구축하는 것과 어떤 식으로든지 밸런스 붕괴를 해결하는 것은 매우 어려운 일이다. 무엇보다도 밸런스 붕괴 상황의 실태를 정확하게 인지하는 것부터가 쉽지 않고, 플레이어측은 플레이어대로, 개발자는 개발자대로 '밸런스' 개념에 대한 체계적인 정리 및 접근방법이 서있지 않기 때문이기도 하다.

3.1. 플레이어의 문제

일반적으로 볼 때, 대다수의 플레이어는 사실, 무엇이 "밸런스가 맞춰진 상태"인지를 인식하지 못하는 경우가 많다. 어느 게임에서건 밸런스에 대한 논쟁은 발생하지만, 실제로는 (1) 무엇을 기준으로 논하는가(2)어떻게 객관적으로 논할 수 있는가 에 따라 극도로 뒤바뀔 수 있는, 다분히 주관성과 자의성이 강한 개념이기 때문이다. 그렇기 때문에 밸런스논쟁은 대체로 객관성이 부족한 병림픽이 되어버리기 일쑤.

특히 대전(對戰) - 즉, PvP 컨텐츠가 밸런스에 상당히 민감한 편인데, 이런 밸런스 논쟁이 참으로 곤란한 이유는 해당 게임에서 어떠한 형태로든 PvP를 즐기는 유져들 대부분은 사실, (소위) '하수'이기 때문이다. 일반 MMOG의 PvP든, 리그 오브 레전드와 같은 MOBA 쟝르든, 철권 시리즈스트리트 파이터 시리즈 같은 대전격투 장르든간에, 그 컨텐츠를 즐기는 사람들 대다수는 그 게임의 시스템, 묘미, 테크닉, 상황판단 등 '밸런스'를 논하기 위한 필수 요소들을 제대로 분석할만한 지식도, 실력도 갖추지 못하고 있다. 이것은 엘리트주의가 아니라 PvP형 유져들의 공통점에서 비롯되는 문제인데, 경쟁심리와 자존심을 자극하는 컨텐츠이기 때문에 많은 사람들이 자신의 실력 수준을 객관적으로 인지하지 못하고 스스로를 과대평가하는 경향이 있다는 것.

결국, 밸런스와 관련된 논쟁에 있어서 많은 게이머들은 스스로 실력수준에 대한 중대한 인지부조화에 빠져드는 경향이 있다. 이러한 인지부조화는 대체로 게임을 오래 접하고 경험을 쌓으면서 진짜로 중수, 고수가 되어가는 와중에 서서히 치료가 되지만 그리고 나중에 자기가 허접 때 쓴 옛날 징징글들을 읽어 보면서 심대한 쪽팔림을 느끼게 된다 경우에 따라서는 끝까지도 깨닫기 못하는 경우도 있다. 그 과정은 다음과 같이 정리가 된다 :
(1) 나는 비록 고수는 아니라고 해도 꽤 하는 사람이다.[12]
(2) 밸런스가 제대로 잡힌 게임이라면 내 승패는 50:50 정도가 될 것이다.
(3) 그런데 나는 맨날 진다.
(4) 이것은 분명히 게임 밸런스가 엉망이기 때문이다.

대부분의 사람들은 (1)의 가정 부터가 틀려먹었다는 것을 이해하는 경우가 드물기 때문에 밸런스 병림픽이 발생하는 것. PvP에 어느 정도 재능이 있는 플레이어들의 경우에는 자기가 왜 패했는지를 잘 생각해보며 공략법을 찾고, 연습을 더 많이 하게 되고, 그 이후에는 다른 빌드, 다른 전술 등을 생각해보면서 상당히 능동적으로 PvP를 즐기는데, 이런 사람들은 대체로 사실 PvP를 즐기는 사람들 중 극소수에 해당한다. 대부분의 캐쥬얼 플레이어들의 경우 PvP에 대해 심도있게 생각하지 않으며 그리고, 그런 착각에 빠진 상태에서 당연하게도 계속 깨지다보니 공식포럼이나 게임커뮤니티 같은 곳으로 쪼르르 달려가 "이 게임 밸런스 엉망임", "내가 쓰는 캐릭터는 쓰레기 캐릭터" 이런 글들을 올리게 되는 것. 애초에 이른바 라이트 게이머들에게 있어서 가장 완벽한 게임은 자기 입장에서 적당히 어렵고 성취감을 느낄만하면서도 결과적으로는 내가 승리해 결과물을 얻는 게임[13]인데, 그게 과연 수천, 수만명의 유저에게 동일하게 적용이 가능하겠냐는 거다. 특히나 승패가 명확하게 갈리는 PvP가 메인 컨텐츠인 게임은 더욱이 어렵다.

물론 완벽한 밸런스는 불가능하다. 실제로 모든 게임에서 캐릭터나 진영간 밸런스 격차가 존재하긴 하나 PvP에서 그러한 밸런스 문제는 생각보다 적게 작용한다. 평범한 플레이어들 사이에서 밸런스는 대충 엎치락 뒤치락 하는 사이에 쉽사리 유불리가 갈리게 만드는 숱한 여러 변수 중 하나에 불과하기 때문이다. 실수가 거의 없이 완벽하게 운영을 해나가는 고수들 사이에서는 돌발적 변수라는게 거의 없이 매우 안정적인 공방이 펼쳐지기 때문에 처음부터 변수로서 작용하고 있는 밸런스가 결과적으로 상당히 큰 영향을 미친다. 하지만 일반인의 수준에서는 어느 정도의 밸런스 격차는 죄다 극복 가능하다.[14]

아예 누구도 이론의 여지가 없이 "제작진이 미쳤구나"라고 생각하게 만드는 사기캐가 아닌 이상은 정말로 심각한 밸런스 문제는 드문 편이다.

다른 이유로는 밸런스 조정을 망상 따위로 치부해버리는 플레이어들의 존재다. 예를 들어 공격, 방어가 강력한 올라운드 캐릭터일 경우 한쪽이 하향되는 건 당연한데도 하향 생각 자체를 망상으로 취급해버리는 것.

3.2. 개발자의 문제

밸런스라는 개념 자체가 매우 주관적이기도 하고, 자의성도 높기 때문에 어떤 체계적이고 학문적인 방법론이 존재하지 않고 있다. 그러다보니 개발자들에게 있어서도 밸런스 개념은 다분히 경험적인 것이라, 개발자들 스스로가 여러 게임에서 PvP 경험을 많이 갖고 있는 경우에만 밸런스 문제에 제대로 대응하는 경향이 있다. 그런 경험이 부족한 개발자들의 경우 상당히 훌륭한 게임을 만들어냄에도 불구하고 유독 PvP 컨텐츠에서만큼은 뭔가 부족하거나 밸런스 문제가 눈에 띄곤 한다. 물론 그저 역량이 부족해서 게임 밸런스가 박살나는 경우도 있다.

이러다 보니 여러가지로 최신트렌드와 시스템을 채용하고 있는 최신 게임조차도 PvP 밸런스에 있어서는 개발자들이 주먹구구식으로 대응하는 경우가 많다.그래픽만 이쁘고 밸런스와 운영은 개판인 한국 MMO라든가…

결국 PvP 경험이 부족한 개발자들은 밸런스 문제에 접근하는 방식이 꽤 한정되어 있기 때문에 문제의 확인을 위해; (1) 장기적인 데이터마이닝에 의존하거나, (2) 커뮤니티 의견을 취합하거나하는 방식을 취한다.

● 데이터마이닝(datamining)
데이타마이닝은 말 그대로 '데이터의 추출 및 분석'을 뜻하며, 일종의 빅데이터분석이라고 할 수 있다. 게임의 장기적인 양상을 분석하여 경향성과 문제점 등을 분석하는 방법인데, 예컨대 랭크매치같은 컨텐츠에서 캐릭터별 승률 등을 분석하여 평균적인 승률보다 이상하게 압도적으로 승률이 높거나 낮은 캐릭터가 있으면 원인을 분석하고 필요한 만큼 버프나 너프를 가하는 방식이다. 이러한 방식은 통계적 데이터 분석을 통해 문제지점을 빠르게 파악하는데 상당히 유효하지만, 통계상 보이는 수치와 현실의 괴리가 발생하는 '통계의 함정'에 대해서는 무력한 경향이 있다.

통계는 전체적인 결과의 차이를 보여줄 뿐, 실제 현상을 보여주지는 않기 때문에 "어떤 결과를 지향해야 하는가"를 알 수는 있어도 "어떻게 해야 하는가"를 알기는 어려운 편이다.

● 커뮤니티 의견 취합
말 그대로 사용자들의 의견을 듣는 것. 고객의 목소리를 반영한다는게 이론적으로는 좋은 방법인데, 실제로는 가장 시궁창스러운 방법이기도 하다. 개발자 스스로가 상당한 PvP 경험과 센스가 있는 것이 아니라면, 대부분의 경우 개발자들은 밸런스가 어떤 식으로 무너져있는지를 인식하지 못한다. 결국 게시판 모니터링을 통해 어떤 의견들을 플레이어가 갖고 있는지를 읽어보는 수 밖에 없는데, 이게 앞서 언급한 '플레이어의 문제'가 적용되기 때문에 자주 보이는 다수 의견이라고 해서 옳다는 보장이 없다.

결국 플레이어의 의견에 "너무 성실하게" 대응하려는 개발자들은 잘못된 정보를 바탕으로 해결책을 도입하려다 보니 끝없는 시행착오를 되풀이하게 마련이고, 게이머들은 그런 잘못된 정보를 제공한 것이 누구인지 전혀 생각을 안하고 "여전한 밸런스 문제''로 밑도끝도 없이 제작자들을 까는 상황이 벌어진다. 이런 상황을 몇 번 경험한 개발자들은 그 이후로는 밸런스 조절에 대해 매우 신중해지기 마련이라, 어지간해서는 플레이어들이 입을 모아 문제를 지적해도 꿈쩍도 하지 않게 된다. 그리고 아주 오랜시간을 들여 정말로 확신이 생겼을 때에만 쬐금씩 패치를 하게 된다. 이미 오래 전에 지적된 간단한 문제점이 수 년 동안 방치되다가 플레이어들도 포기하고 까먹고 있었을때 난데없이 패치되는 그런 일이 벌어지는 이유가 여기 있는 것.

이 두번째 케이스로 악명이 드높은 게임이 바로 던전앤파이터. 의견을 듣는 건 좋은데, 시끄러운 소수 부류의 주장을 반영하는 경우가 많아[15] 영상통제협회질이 난무했다. 결국 계수표의 등장으로 레이드와 주간 파밍 던전에서의 딜 지표가 공개되면서 영상통제와 협회질이 크게 줄었다.

심각한 경우는 커뮤니티에 개발자가 난입해 밸런싱 논의 자체를 의미없게 만드는 경우도 많다. 밸런싱에 대해 언급하는 유저를 헐뜯는다거나 분쟁을 일으킨다거나 하면 밸런싱을 언급한 유저와 화려하게 자폭. 그리고 개발자는 새 IP를 이용해 그 짓을 반복한다. 결국 제재가 두려운 유저는 밸런스 소리 자체를 못하게 된다.

3.3. 밸런싱 기준의 문제

이런 경우를 생각해보자.
[캐릭터 A]: 수치 상 엄청난 스펙을 갖고 있음, 각 능력을 잘 써야함, 그러나 단순한 편.

[캐릭터 B]: 일반적인 스펙은 평범, 각자 능력이 적절함, 난이도는 중간, 활용도가 초강력.

위와 같은 경우, 펑범한 게이머들 기준으로는 캐릭터 A의 선택율이 압도적이고, 평균적인 승률 또한 훨씬 높을 것이다. 플레이어들의 수준이 낮으면 낮을수록 A의 강력한 성능은 쉽게 드러나는 반면, B는 제대로 활용되지 못해서 죽을 것이다. 그러나 실력이 높으면 높을수록 반대로 B의 선택율이 올라간다. 아무리 조작과 운영이 어려워도 고수들은 완벽한 조작과 운영을 해낼 것이기 때문이다. 이렇게 되면 B는 잠재적으로 높은 활용성이 결정적인 장점이 되는 반면, A는 그 단순함이 갈수록 발목을 잡게 되어 결과적으로는 '하수용 캐릭터' 정도 취급을 받을 것이다.

이런 경우에 서로의 성능을 비슷하게 조절해야 한다면 대다수를 차지하는 평범한 플레이어를 기준으로 해야 할지 아니면 극소수에 불과하지만 그래도 모든 캐릭터들의 진정한 성능을 끌어낼 수 있는 고수들을 기준으로 해야 하는 것일지 판단하기 어렵다.

A가 스타크래프트 1의 프로토스이고 B가 테란이고 실제로 저런 평가를 받고 있다. 이쪽은 어느 정도 얘기가 정립되었으니 테사기, 프사기 참고. 블리자드는 밸런스 패치를 안 하는 것을 택했다(...).

또 다른 실제 예를 들자면 철권 시리즈의 '폴 피닉스', '미겔 까바예로 로호', '리리 로슈포르 같은 캐릭터들이 A에 속할 것이고, '니나 윌리엄스'나 '풍신류' 캐릭터들이 B에 속할 것이다. 이때 철권의 경우에는 오늘날 오락실 산업 자체가 사양길에 접어들었고 철권 시리즈 자체도 이미 매니아적 게임이 되어버린 이상 후자를 너프한다는 결론이 쉽게 나온다.

그런데 거꾸로 대중성이 중요하고 현재까지 대중성을 유지하고 있어서 포기할 수 없는 다인 게임의 경우에는 밸런싱 기준이 대전격투게임과는 정 반대의 양상을 띄게 되고 A를 너프해야 한다는 결론이 나온다. 즉, 게임의 장르 및 기타 현실에 따라 밸런싱의 기준조차 달라진다는 소리다.

e스포츠가 잘 발달된 게임이라면 더 골치아프다. 대회에서는 상위 0.0001% 유저들이 플레이하는데 이들은 일반 게임의 최상위권 유저와도 실력이 궤를 달리 한다. A, B뿐만 아니라 대회급 실력에 적합한 캐릭터 C까지 고려해야 한다. 어떻게 기가 막히게 밸런싱을 잘 해서 초보든 고수든 A, B의 승률을 50%로 조정했더라도 알고보니 B가 C에 해당되는 캐릭터였다면, 그 캐릭터가 대회에서 승률 55, 60%을 찍어버리는 대참사가 생길 수 있다. 해당 분류에 포함되는 캐릭터는 롤의 아지르탐 켄치(집어삼키기 일반 스킬 시절)이다. 라이엇 게임즈는 아지르는 프로 대회 기준 승률 50%에 맞춰 밸런싱을 하고 일반 게임은 쓰레기 캐릭터로 만들어버리며 밸런싱을 포기했으며, 탐 켄치도 시행 착오 끝에 밸런싱을 포기하고 그냥 리메이크를 해버렸다.

여기에 게임 유저수가 적어서 장인(특정 캐릭터를 초인적인 수준으로 다루는 사람) 한둘이 전체 데이터를 뒤집어엎는 괴력을 보이기도 한다면 밸런싱이 더 어렵다.

결과적으로 모든 분야가 그렇듯이, 모든 대중들의 입맛을 만족시키는 밸런싱은 사실상 불가능하다. '양고깃국의 맛이 좋아도 모두의 입맛을 못 맞춘다'는 말처럼, 어느 하나를 전략적으로 택해서 맞추는 게 최선책이라고 할 수 있다. 이런 경우 그러한 전략적 선택에서 유리된 플레이어들은 밸런싱 방향에 대하여 비판적일 수 밖에 없다.

3.4. 시대상의 문제

근본적으로 PvP의 밸런스를 해결하기 위한 가장 좋은 방법 중 하나에는 일부에서 밸런스 문제가 발생한다 할지라도, 그것을 뒤집고 극복할 수 있는 다른 많은 변수들을 도입하여 상대적으로 문제를 희석시키는 방법이 있다.

즉, 전투 중 대부분의 변수들이 틀에 박히듯 고정되어 버렸기 때문에, 애초에 존재하는 캐릭터 간의 본연의 성능차이가 곧장 승패에 큰 영향을 미치는 경우가 발생한다. 보통, (1) 게임의 원형이 등장한 것이 매우 오래되어 아직 여러가지 시스템이 등장하지 않은 초창기의 경우(2) 서비스를 아주 오래 하여 모든 캐릭터들이 플레이어들에게 너무나 익숙해져서 플레이어들의 전체적인 실력이 상향평준화 된 경우에 이런 경향이 자주 되풀이 된다.

대전격투게임의 여명기에 등장한 파동승룡 전법이나 대기군인에 대한 뭇사람들의 원성이 (1)의 전형적인 사례라고 할 수 있다. 대전격투의 초창기에 새로운 트렌드세터가 된 스파2가 아직 한정 된 시스템만을 갖고 있었을 때 파동승룡과 대기군인은 그러한 전법을 극복할 방법이 없는 캐릭터들에게는 그야말로 지옥이었다. 이 문제는 이후의 대전격투액션 게임들이 여러가지 보완적 시스템을 마련하면서(회피, 소점프, 어드밴싱 가드 등등등) 조금씩 잡혀나가기 시작했다.

시리즈가 오래 거듭 된 대전격투게임이나, 오래 서비스가 된 MMOG들이 (2)의 사례가 된다. 비슷한 성격의 캐릭터들이 시리즈 대대로 거듭 출전하다보니 다들 너무 익숙해진 나머지 전투 양상이 굳어지게 되었는데, 철권 시리즈의 경우 초풍이라는 보너스성 공격을 재미삼아 도입했더니 그걸 밥먹듯이 사용하면서 풍신류 전성시대를 열어버린 미친 한국인들 때문에 3편 이래로 넘사벽의 강호로 인식되어 아무래도 이기기 어렵다고 평가 받던 카자마 진을 비롯한 풍신류 캐릭터들이 시리즈 4편에 들어가서 기술이 완전히 개편된 경우가 이런 사례 중 하나. MMO의 경우에는 새로운 클래스를 도입하거나, 기존의 기술특성 등을 완전히 개편하거나(WOW의 특성 완전개편 등), 확장팩을 내면서 상호 밸런스를 대규모로 조정하거나 하는 방식을 택한다.

문제는 이렇게 복잡성을 늘리는 해결책들이 요즘 점점 플레이어들의 취향에서 벗어나기 시작했다는 것이다. 게임산업의 규모가 커지면서 이제 게임시장은 게임을 열광적으로 즐기는 매니아층 보다는 가볍고 간단하게 즐기는 캐쥬얼 게이머들 위주로 돌아가게 되었다. 그리고, 당연하다면 당연하겠지만 이러한 캐쥬얼 게이머들의 경우 시스템적 복잡성이 더해지면서 변수가 다양해질 수록 게임에 접근하는 것을 어려워 한다. 일종의 세대비하일지는 모르겠지만, 아무래도 최근의 청소년들의 경우 일반적으로 게임의 취향이 쉽고 자극적인 것에 머무는 경우가 많고, 게임이 복잡해지면 그 시스템적 묘미를 극도로 파고들기 보다는 그냥 내팽개치는 경우가 많아서… 처음부터 시작한 골수 유저들은 익숙해지는 것에 비해 초보 유저들은 복잡한 시스템과 각종 이론들과 기술활용이 부족하다보니 문턱이 너무 높아지는 경우도 있다. RTSRPG가 대세 장르에서 내려오고 AOSFPS가 대세 장르를 차치한 것만 봐도 알 수 있다. 게다가 AOS 게임은 패치를 거듭하면서 점점 캐릭터와 아이템의 가짓수가 늘어나고 그에 비례해서 게임이 더욱 복잡해지는데 이 때문에 어느 정도 년수가 쌓인 AOS 게임은 신규 유저의 유입이 크게 줄어든다.

이런 경우, 결국 게임을 팔아야 하는 개발자의 입장에서는 PvE든 PvP든 전투에서 고도의 밸런스와 심오한 조작성을 추구하기보다는 그냥 간단하고 쉽게 조작하여 바로바로 원하는 결과가 튀어나오도록 하며 대중성을 높이고자 할 수 밖에 없다. 결국 밸런스를 잡는다는 목표는 계속해서 뒷전으로 밀릴 수 밖에 없는게 현실이다.

그리고... 이와 관계하여 최고 최악의 밸런스 붕괴의 원인이 등장하는데...

3.5. 현질과 P2W 수익모델

복잡한 변수를 지닌 게임에서 다양한 조합을 심도있게 연구해보면서 새로운 시너지를 발견해내고, 상대방 캐릭터의 약점을 찾아내어 사정없이 공략하는 등, 복잡하지만 자유도가 높고 창의적인 게임들은 아무래도 대중성을 얻기가 힘들다. 왜냐하면, 이런 게임은 그만큼 긴 연구시간과 연습을 필요로 하며, 애초에 수많은 전술과 기술을 어떻게 활용할 것인지 오랜 시간 투자가 요구된다. 2010년 이전까지의 "고전적인" 게임들이 보통 이러한 심도있는 시스템과 밸런스를 추구하는 경향이 있었다.

문제는, 최근 2010년대로 들어오면서 이미 게임은 거대한 산업이 되었고, 대박게임을 만들기 위해서는 엄청난 투자를 필요로 하기 때문에 지금까지 보다 게임의 수익성을 극적으로 높여야 하는 필요성이 발생했다. 물가상승률을 감안한다고 해도 최근 10년 사이에 패키지 게임의 가격은 2배 이상 뛰었으며, 일부 코에이나 EA 처럼 미친 개발사나 유통사들은 바가지가 아닐까 싶은 게임 가격을 부른다. 코포리트 커맨더: "어차피 안 사고는 못배니기니까! 캬하하하하하하" 그것도 모자라서 등장한 대충 절대악 포지션의 수익모델이 있으니, 그게 바로 Pay to Win이다.

Pay to Win 수익모델과 현질, 캐쉬템이 세계는 지금까지와는 완전히 다른 창조적인 개같은 밸런스 개념을 세간에 내놓았는데, 그것은 바로 극복하기 힘든 문제가 있으면 시간과 노력을 들일게 아니라 지갑을 여세요! 라는 개념이다.

시간을 들여 찬찬히 연구해야 하는 완성도 높은 복잡미묘한 시스템은 요즘에는 아무리 훌륭하더라도 환영받지 못한다. 지극히 단순하고, 간단하고, 적은 시간으로 성능향상을 팍팍 실감할 수 있고, 그래도 극복하기 힘들다면 돈을 팍팍 써가며 캐쉬템 질러 돈으로 성능을 사는 것이 오늘날의 추세가 되어버린 것.

이러한 시대적 문제가 밸런스 문제를 더욱 악화시키고 있다. 개발자는 새롭고 독창적인 시스템을 시도하기 보다는, "실력으로 못이기는 놈은 돈들여서 이겨라"라는 매우 쉽고 간단한 '지름길'에 너무나 익숙해져 있다. 이는 플레이어도 마찬가지며 개발사들도 돈을 벌어야 하기 때문에 이런 방식을 선호한다. 아주 잘 짜여진 시스템을 이용해서 그만큼 노력하고 연구하여 파해법을 개발하면 상대를 이길 수 있는, 깊은 관심과 노력을 요하는 밸런싱 개념은 오늘날 플레이어들도 원하지 않고, 개발사들도 전혀 관심이 없는 듯 하다.

이는 전체적으로 게임의 질적 하락을 불러 일으키고 있는데, 사람들의 말초적 유흥감을 자극하기 위하여 비쥬얼과 이펙트와 액션을 와장창 쏟아붓 듯 게임을 만들어서 많은 사람들을 끌어들인 후에 밸붕을 일으키는 성능의 미친 아이템들로 플레이어들을 사행성 랜덤박스, 강화시스템으로 유혹하여 돈을 뜯어내고, 그렇게 해서 미친 밸런스파괴 캐릭터들이 나오면 그 캐릭터들에게 지고 싶지 않은 플레이어들에게는 역시 미친 성능의 캐쉬템을 팔아서 추가로 돈을 뜯어낸다. 이런 식으로 해서 바가지로 욕을 쳐먹는 것은 한국 개발사든 외국의 유통사든 별 차이가 없다. 밸런스 일부러 똥망으로 만들어서 캐쉬템 뜯어먹는다는 한국 개발자들이나, 그야말로 미친 탐욕의 절정을 달리는 EA라든지...

4. 밸런스 문제를 개선하는 방법

4.1. 개선의 의지

가장 중요한 내용이다. 의지드립이나 노오오력을 의미하는게 아니라, 출시 된 게임의 운영을 책임지고 있는 사람들이, 현재 밸런스에 문제가 있고 그것을 해결하기 위해 노력하고 있음을 말로만이 아니라 행동으로 보여주어야 한다는 것. 즉, 실제 밸런스 문제의 해결 이전에 기초적인 운영의 묘가 필요하다는 말. 역설적으로, 개발사로서 좋은 역량을 보여주는 무수한 한국의 게임사들이 정작 포텐셜 있는 게임을 만들어 놓고도 이 운영의 묘가 부족하여 개판을 치는 경우가 많다.

사실, 밸런싱에 대한 의지를 내비치는 것조차도 어렵게 만드는 요인이 존재하긴 한다. 게임의 운영에 있어서 오늘날에는 기본적으로, (1) 게임을 만든 개발사, (2) 게임을 운영하는 운영사, (3) 게임을 유통하는 유통사, 이 삼자간의 합의가 필요한데, 게임을 만드는 단계에서는 개발사의 자율성이 중요하고, 그것을 마케팅하고 파는 단계에서는 유통사의 입김이 강하며, 마지막으로 그 게임을 지속 및 유지시켜나가는데 운영사의 역할이 중요하다. 이론적/이상적으로는 이러한데, 실제로는 (2)와 (3)을 하나의 주체가 맡는 경우가 많으며 시종일관 (3)의 입김이 지나치게 강하게 작용한다. 물론 스팀은 그딴 거 없다

이는 게임이 거대한 비즈니스가 되어버린 오늘날 현실에서 한국은 물론 세계적으로도 공통된 경향인데, 잘 만들고 있던 게임을 유통사가 압력을 넣어 최초 기획과 완전히 어긋난 방향으로 밀어붙인다거나, 진득히 기다리지 못하고 출시를 종용하여 결국 미완성인 채로 게임을 내 버리게 되는 경우가 이에 해당한다. 특히 EA가 악명이 높다

이런 경우, 개발자들 스스로는 이상적인 밸런스에 대한 개념이 잡혀있다 하더라도 사정 상 게임이 망가진채로 출시되는 경우가 빈번하며, 일단 출시가 되면 운영/유통을 맡고 있는 쪽이 마케팅의 전권을 틀어쥐고 있기 때문에 근시안적 시세분석과 탐욕으로 인해 '좋은 게임'을 만든다기 보다는 '단물이나 빼먹고 버리는' 행보를 보이는 경우가 많다. 출시 단계에서 아주 큰 대박을 낼만한 조짐이 보이거나, 운영/유통사에서도 상당한 투자를 하여 절대로 실패하면 안된다는 위기감이 있는 경우가 아닌 이상 대부분의 MMO는 그저 F2P/캐쉬템 뽑아먹기 위한 '던지는 말' 취급을 하는게 업계의 현실. 당연히 어지간해서는 밸런싱 의지 자체가 없다. 개발사의 항변은 그냥 한 귀로 듣고 한 귀로 흘리는 징징거림일 뿐.

이런 악재를 뛰어 넘어 어느 정도 개발사의 의향이 투영될 수 있는 상황인 경우라면, 역시 게이머들에게 '의지'를 보여주는 것이 중요한데, 이는 실제로 밸런싱이 얼마나 자주 되는지, 얼마나 효과적이었는지와는 별개의 차원에서 개발사가 게이머들의 고통에 신경을 쓰고 있으며, 이를 완화할 노력을 하겠다는 강한 표명을 하는 것이다.

대부분 게이머들의 불만은 밸런스 자체에 대한 불만 보다는 소통의 부재로 인해 나온다. 개발진이 커뮤니티 게시판에 상주하면서 지나치게 떠들어대는 것도 문제지만, 현재 개발진이 어떤 지점을 문제로 파악하고 있고, 대충 어떤 방향을 위해서 노력하겠으며, 어떤 식으로 플레이어 의견을 수렴하겠다 공언만 해줘도 사실, 많은 게이머들은 불만스럽기는 해도 이해하고 수용하며 기다리겠다는 태도를 보인다. 이런 차분한 환경에서는 게시판에서 난장부리는 똘아이들도 별 힘을 못 낸다.

게이머들이 최고로 피꺼솟 레벨로 분노하는 것은 줄기차게 문제제기가 되는 부분이 있음에도 그냥 묵묵부답으로 일관하던 개발사가, 어느날 해결책이랍시고 아주 이상한 짓거리를 해 놓는 경우 - 소통의 부재에 무능함까지 낙인이 찍힌다.

사실 이 부분에서조차 허술한 경우가 많다. 왜냐면 이런 것도 다 인건비가 들어가는 일이니까. 이런 부분은 유통사 쪽의 마케팅 및 고객서비스 담당관들이 제대로 대처해야 하는 부분이다. 즉, 최고로 이상적인 시나리오라고 한다면, 플레이어들에게서 꾸준히 제기되고 있는 문제들에 대해, 해당 게임을 전담하고 있는 마케팅 및 고객서비스 담당관들이 개발사로부터 정확한 정보를 전달받아서, 어떠어떠한 문제를 어떤 방향으로 해결하고 있다는 꾸준한 소통의 구심점이 되어야 한다. 개발사가 받는 압력을 줄여주고, 많은 공격으로부터 개발진을 쉴드해주며, 플레이어들이 지나치게 실망하거나 분노하지 않도록 다독여줘야 하는 '서비스'가 중요하다는 것.

그러나 현실은 이렇다. 마케팅에서 하는 것이라고는 단물 빨아먹을 다음 캐쉬템 번들이나 종용하는 것 뿐. 고객서비스 담당자도 게임에 대해서는 전혀 관심이 없고, 실제로 고객과 접촉하는 사람은 허술하게나마 기본매뉴얼조차도 받지 못하고 구두로 교육받은 아르바이트 직원일 뿐인 경우가 태반. 이들과 개발자들 사이에 오가는 소통이라고는 "고객들이 불평해요? 어떻게 해요?"와 "아, 몰라요. 귀찮게스리... 대충 아무거나 대답해줘요"라는 불성실한 대화 뿐이다. 고객서비스에 항의해 본 경험이 있는 대다수의 게이머들은 이 문단을 읽은 순간 뒤통수에 꽂히는 플래시백을 느낄 것이다

결국 밸런스 문제는 물론이고 여러 가지 문제가 게임에서 쉽사리 해결되지 못하는 것은 개발사, 유통사, 운영사... 이 삼자 모두가 해결의 의지가 전혀 없기 때문이다. 그냥 쉽사리 돈빼먹는 것에만 정신이 팔리고, 정작 제대로 운영하기 위해 무엇을 해야 하는지 전문성이 전혀 없는, 엉망진창으로 운영되는 주먹구구 '한국식 행정체계' 모델의 폐단이 그대로 적용되어 있는 것이 바로 어른의 사정의 실체라는 것이다.

결과적으로 밸런스 문제라는, 그냥 게임하고 즐기는 수준의 가벼운 주제의 이야기 조차도 그 본연의 문제가 어디있는지를 추적하다 보면 결국 현실사회의 문제가 튀어나온다는 것이다. 이런 측면에서 "밸런스는 원래 잡기 힘들어"라는 변명이 무색하게, 실제로 문제를 키우는 것은 게임의 생리가 아니라 그냥 인재(人災)라는 것. 구체적으로, 무능한 관료제적 매너리즘이 키우는 재앙인 것. 정리하자면, 게임과 관련된 인간들이 해결할 의지가 있어야 되는 것이다.

4.2. 문제의 확인

해결의 의지가 가장 중요한 요소라면, 문제의 확인은 밸런싱에 있어서 가장 어려운 부분에 속한다. 앞서 밸런싱을 어렵게 만드는 요소들을 살펴본 바와 같이, 게임 밸런스에 대한 여론은 그야말로 변덕이 죽끓듯 하기 때문이다. 커뮤니티 게시판 등지에서 사람들이 떠드는 말의 99.99%는 공신력이 전혀 없기 때문. 게시판에서 밸런스에 대한 제대로 된 여론을 찾는 것은 인터넷뉴스 댓글을 보고 민심을 파악한다는 소리와 똑같다.

결국 개발진 스스로가 PvP나 PvE 컨텐츠에 일가견이 있는 사람들이 아니라면 현재 게임의 양상을 파악할 수 있는 실제 실력과, 그 내용을 객관적으로 전달할 수 있는 분석력을 겸비한 사람들을 모집하여 모니터링 요원으로 활용해야 한다. 물론, 이는 쉬운 일이 아니다. 천상 그런 사람들은 해당 게임에 대한 충성도가 높고, 처음부터 꾸준히 플레이를 해왔으며, 그만큼 실력이 있고, 동시에 공공의식이 투철해야 하기 때문. 아무리 해당 게임에 대한 이해도가 높아도 인성이 글러먹었으면 금세 권력화하여 별의별 희한한 방식으로 다른 게이머들에게 갑질하는 악질로 변해버릴 수도 있다.

그리고, 어느 게임에서든 PvP를 오래 동안 해 온 사람들은 다 아는 이야기지만, 이 계통에서는 그야말로 실력과 인성이 반비례하는 경우가 압도적으로 많다. 여러 게임에서 공통적으로 관찰되는 흥미로운 현상인데, 워낙 경쟁심이 작렬하는 컨텐츠라서 그런지 PvP에서 '고수' 이름을 날리는 사람들 경우 인간적으로는 자의식과잉에 자존감이 지나칠 정도로 높은 소시오패스 같은 괴인들이 상당히 많은 편이다. 실제로 만나보면 안 그렇다고 하지만 일반 유저가 그들을 실제로 만날 일도 이유도 없으니 온라인에서 보는 모습만으로 판단을 할 수밖에 없는데 행동거지가 그야말로 인간 말종인 고수들이 너무나도 많다. 아예 일반인 고수뿐만 아니라 프로게이머조차 행동거지 문제로 구설수에 오르는 사람이 한둘이 아닐 정도다.

밸런스 상의 문제를 꾸준히, 객관적으로, 사심없이 전달할 모니터링 요원들 이외에도 개발사 자체적인 모니터링 또한 게을리 해서는 안된다. 어떤 밸런싱도 결과로 뒷받침되지 않으면 의미가 없으며, 전체적인 결과 및 양상을 파악하는데에는 데이터마이닝은 역시 어느 정도 유효하기 때문.

5. 사례

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6. 관련 문서


[1] 사실, 정기적으로 대회가 존재하고 세계에서 수 많은 사람이 숱하게 경기를 치르는 종목들이나 ELO가 도입된 종목들에선 5% 정도도 "확실한 우세"로 평가된다.[2] 그나마도 최소한의 차별점이라도 만들고자 특수능력 한두 개 바꾸는 정도의 차이는 뒀는데, 그 극소수의 차별점에 의해 밸런스가 크게 무너지는 경우도 있었다. 대표적으로 워크래프트 2에 등장하는 오우거 마법사의 피의 욕망. 비슷한 테크트리인 팔라딘의 잉여마법 힐에 비교하면 완전히 사기 마법이었기 때문에 멀티플레이에서는 오키쉬 호드가 압도적인 위세를 떨치는 계기가 되었다. 사실 거꾸로 생각해 보면 차이가 거의 없었기에 그 작은 차이가 그만큼 두드러졌다고 봐도 되겠다.[3] 사실 빠돌이만 아니라면 밸런스 문제를 쉽게 찾을 수 있다. 동일한 시간에 동일한 조건으로 게임을 하는 것이 아닌 이상 완벽한 밸런스가 나올 리가 없으니까.[4] 스타1 마지막 밸런스 패치가 언제인지 생각해보자. 스타크래프트의 밸런스는 제작진의 밸런스 조절보다는 플레이어들의 운영법과 전술의 발견으로 이루어진 것이다. 일방적으로 밀리기만 한 저그 대 프로토스전이 포지 더블넥 등의 빌드로 저그와의 물량싸움이 가능해진 것들이 그러한 예. 그리고 버그성 플레이로 인한 요인도 컸다. 몇 개의 버그성 플레이, 즉 비비기나 뮤탈뭉치기, 인터셉터 조정 등도 밸런스 보정을 돕는데 큰 힘(?)을 발휘했다. 마지막 밸런스 패치가 좋았던 게 아니냐? 라고 생각할지도 모르지만, 10년후의 새로운 빌드오더와 구식 빌드오더의 먹고 먹히는 상성까지 블리자드가 알리가 없다. 사이언스 베슬 지우개를 보고 감탄을 했을 정도로, 한국의 스타1은 블리자드의 예상조차 할 수 없을 정도로 전문화되어 있었다. 그러고도 시즌이 지나고 맵이 바뀌면 밸런스에 대격변이 일어난다. 맵 하나 바뀌었다고, 종족전 승률이 곤두박질치는 유명한 맵으로는 '패러독스', '페르소나', 'DMZ', '악령의 숲' 등이 있다. 이중 몇 맵은 스타 팬들조차 언급조차 하지 않을 정도로 심각한 흑역사다. 하지만 이런 상황 자체가 스타1이 밸런스가 정말 나쁜 게임이기 때문에 나타나는 것은 아니다. 애초에 초기 RTS를 제외하면, RTS 장르 전반에서 그나마 밸런스가 잘 맞는다고 검증된 게임 중 하나가 스타1이다.[5] SNK가 이런식으로 KOF의 보스 밸런싱을 하기 때문에, 양웹에서는 불합리하게 개캐로 등장하는 보스 밸런싱을 일러 SNK 신드롬이라고 부른다.[6] 일반 캐릭터에 비해 전체적인 능력은 상향되어 있지만, 어딘가 나사가 빠져있는 듯하게 단점이 부각된다든지, 하는 식으로도 캐릭터 메이킹이 되기도 한다. 대표적인 예가 KOF 97의 오로치. 시리즈 최초의 화면 전체 공격 초필살기와 기괴한 판정으로 모든 장풍을 다 소거하는 장풍 필살기를 갖췄으나 97의 모든 캐릭터가 가진 초필살기 발동 암전시 찰나의 전신무적이 없고 AI가 심하게 나사 빠져서 호구로 전락했다.[7] 이런 과도한 현질로 인한 유저 간 레벨격차를 어느 정도 줄이기 위해 일선 게임회사에서는 일정기간동안 결제할 수 있는 금액의 한도를 정해두기도 한다.[8] 리그 오브 레전드가 근래에 들어 이런 비난을 자주 듣는데 밸런스 조정을 거쳐서 신캐를 출시했다고 하더니 정작 OP인 경우가 많아서 출시 후 너무 강해서 너프 패턴이 늘어났기 때문.[9] 쉽게 말해 게임 짱짱하게 돌리려고 비싼 돈주고 최신 그래픽카드를 샀는데 1달 지나니까 중급 그래픽카드 수준으로 성능이 확 떨어지는 것과 비슷하다.[10] 심해군주 쿠키 출시 부터는 신규 레전더리 쿠키에도 마법사탕을 넣었다.[11] 용과 드래곤 쿠키, 파인 드래곤 쿠키 마법사탕 출시때는 각각 11,000원. 물론 두 쿠키를 동시에 버프하면서 출시했다.[12] 사실 내가 잘난 놈은 아니지만 그래도 평균은 된다는 생각을 하는 사람은 생각보다 흔하다. 반대로 잘난 놈이면서 평균밖에 안된다고 생각하는 사람도 의외로 생각보다 흔하다. 명선수는 명지도자가 될 수 없다는 격언이 비슷한 예시다. 종합하자면 대부분의 사람은 자신이 처한 환경과 자신이 가진 능력을 기준으로 평균을 잡는 오류를 범한다는 얘기다. 이를 더닝 크루거 효과라고 부른다.[13] 이건 이른바 McDojo라는, 최근 안전을 추구하는 대신 점점 실전성을 잃어가는 가라테나 태권도 도장의 추세를 까는 표현인데, 이 현상과 매우 같다고 볼 수 있다.[14] 고수층에서도 돌발적 변수가 생기는 게임은 운적인 요소가 제법 포함된 게임인데 이런 게임은 까닥하면 운빨좆망겜으로 변질될 가능성이 다분하다. 하지만 그렇다고 운적인 요소를 완전히 배제하면 고수층의 게임이 선취점을 따내고 먼저 스노우볼을 굴리는 쪽이 사실상 승리로 직행하는 일방적인 게임이 되기 일수라 재미가 급감한다. 그리고 본디 게임의 최중요 요소는 재미인 만큼 완벽한 밸런스가 가능해도 재미를 반감시킨다면 이를 무시하기도 어렵다.[15] 수많은 사례 중 하나를 꼽자면 남런처의 2차 각성기 버스터 빔. 극초기 교통경찰 모션 시절 퍼스트 서버에서 1레벨에 표기 공격력 합계가 10만이라는 절륜한 수치를 자랑해서 풀 히트는 힘들어도 풀히트만 시키면 매우 강력한 각성기였는데 "런처는 퍼뎀+고뎀 캐릭터인데 왜 깡퍼뎀이냐?" 라고 떠드는 일부 유저들의 의견을 반영하면서 공격력이 확 줄어버렸다.