최근 수정 시각 : 2024-09-01 09:45:23

베어내기


1. 개요2. 시리즈별 성능
2.1. 슈퍼로봇대전 알파 외전까지2.2. 슈퍼로봇대전 A2.3. 슈퍼로봇대전 IMPACT2.4. 슈퍼로봇대전 R2.5. 제2차/제3차 슈퍼로봇대전 알파2.6. 슈퍼로봇대전 MX2.7. 슈퍼로봇대전 D2.8. 슈퍼로봇대전 J, W, K, L2.9. 슈퍼로봇대전 Z 시리즈2.10. 마장기신 시리즈2.11. 슈퍼로봇대전 UX2.12. 슈퍼로봇대전 카드 크로니클

1. 개요



切り払い

슈퍼로봇대전에 등장하는 스킬. 제4차 슈퍼로봇대전에서 최초로 구현되었다.

미사일이나 판넬 등의 실탄공격이나 칼질, 몸통박치기 등의 근접 물리 공격을 당할 경우 일정확률로 가지고 있는 칼로 베어서 공격을 무효화한다. 기동전사 건담에서 아무로가 핵미사일의 머리부분을 잘라내어 폭발을 막았던 에피소드가 있었는데, 이것에서 유래한 것으로 보인다.

한 번에 여러개가 연사되고 대상이 작은 것(머신건, 샷건)이라든가, 실탄에서 나오는 폭풍이나 충격파로 공격하는 경우(하이드 봄 등) 베어낼 수 없으며, 판넬 등의 올 레인지 공격은 작품에 따라서 베어내기가 가능한 것과 불가능한 것이 따로 있다. 작품에 따라서 내부 명중률이 150%~200이상[1]이나 직격을 사용하면 발동하지 않는다.

기본적으로 기능 자체만으론 의미가 없고, 기체능력에 검(실체검 말고도 빔 사벨 등)장비가 되어있는 기체에 타지 않으면 사용 불가능.[2] 만약 검을 특정 조건에서만 쓰는 경우도 동일하다.[3] 또한 OG시리즈에서는 장착 무기 시스템의 등장의 영향으로 등장하지 않았고, GC(XO)에서도 3D로 구현하기 힘들었는지[4] 등장하지 않았다. 그리고 V에서도 판권 2D 슈퍼로봇대전 사상 최초로 통째로 삭제되었으며, 후속작인 슈퍼로봇대전 X, 슈퍼로봇대전 T에서도 부활하지 못했다.

실제로, 슈로대 시리즈의 골수 팬들은 플레이를 하면서 가장 짜릿하고 통쾌한 기분이 드는 순간이 "내 유닛이 베어내기를 하면서 적의 기술을 막아낼 때"라는 이야기도 심심치않게 나온다. 반대로 가장 짜증나는 순간도 "적 유닛이 베어내기를 하면서 내 유닛의 기술을 막아낼 때"라고 이야기한다.

윙키 소프트 시절의 2차~컴플리트 박스까지 슈로대 플레이어들 사이에는 100%의 명중률인데도 적이 회피해버린다는 괴담이 있었는데 대부분의 플레이어들은 실제로 겪었다고 주장하는 유저들이 딱 100%는 아니지만 거의 100%에 가까운 높은 확률일 때 회피한 것을 과장해서 말했거나, 거짓말을 했다고 치부하는게 일반적인 반응이었는데 2021년 후반에 해당 괴담의 실체가 밝혀졌다. 플레이어들이 볼 수 있는 명중률의 화면 표시는 100%로 끝이지만 게임 내부 수치상으로는 100%~400%까지 계산이 되는데 150% 이상이 넘어가면 베어내기가 발생하지 않고 200%가 넘어가면 실드방어와 분신이 발동하지 않게 설정이 되어있다. 따라서 100%~199% 사이일 경우엔 베어내기로 적의 공격을 쳐내서 회피 판정을 내는건데 가끔씩 베어내기가 발동은 했지만 베어내기 모션 대신에 회피 모션이 발생하는 버그가 있었던 것이다. 또한 베어내기가 불가능한 비실체 무기에 베어내기 가능 판정이 잘못 들어간 경우도 있어서 이런 무기들도 베어내기가 발동해서 화면상으론 회피당한걸로 처리가 되었던 것이다. 이후 반프레스토에서 직접 제작한 알파 시리즈부터는 해당 버그가 발생하지 않게 되었다.

2. 시리즈별 성능

시리즈별로 변경점이 많은데 구체적으로는 명칭이 변경된다거나(切り払い->斬り払い) 다른 특수기능에 편입되거나(방어, 블로킹) 하는 경우도 적지 않다. 발동확률은 일부작품의 경우 캐릭터 특수 능력이나 소대장능력 혹은 에이스 보너스 등에 따라 추가 보정을 받기도 한다.

2.1. 슈퍼로봇대전 알파 외전까지

기능 레벨/16의 확률로 발동한다. 레벨은 1부터 9까지.

이 기능이 가장 악명높고 유명했던 때는 F 완결편으로, 작품 밸런스 때문에 리얼계 유닛들을 1군으로 주로 쓸 수밖에 없는데 후반부 적 잡졸들인 엘리트 병사가 베어내기를 가지고 있고 필중이 있는 리얼계 캐릭터는 극소수인지라 보스도 아닌 일반 병사가 하이퍼 오라베기를 막아내고, 판넬을 격추시키는 모습을 보면 절로 리셋을 하게 만드는 그야말로 짜증이 솟구치는 능력이 되었다. 거기에 전고가 고작 20M 전후 정도 되는 적 모빌슈츠들이 다이탄3나 건버스터 같이 거대한 슈퍼로봇을 상대로 베어내기를 아무렇지도 않게 질러대는 걸 보고 있자면 허탈하고 어이없는 기분마저 들기도 한다.

발동시 엘리트병의 대사인 파고드는게 부족해!(踏み込みが足りん)는 이미 이 방면의 대명사라 할 수 있다. 이후는 당연하다는 듯이 적 일반병이 이 기능을 갖고 등장하는 경우는 없어졌다.

거기다, 아래에도 언급되는 버그로 추정되는 오류도 있는데…분명히 무장에 검이 없는데 베어내기가 발동하는 경우가 있다. 게스트의 포격 유닛 그라시도우=류가 그런데, 분명히 검이 없는데 베어내기가 발동되는 황당한 상황이 가끔 발생한다.

F 완결(SS/PS판 불문) 베어내기의 기능 레벨이 9에 도달하면 발동률이 100%가 되어버리는 황당한 버그가 있다. 아군측의 경우, 갸브레(72), 하만(70), 마스터(48), 슈발츠(50), 듀오(59), 우페이(59), 토드(58)의 7명이 해당되는데, 갸브레는 정말 계획적으로 전멸플레이까지 동원하는 노가다 없이는 도달 불가능하고, 하만은 그나마 메타스나 코어부스터를 동원해야 도달할 수 있다. 마스터는 가입시점에서 레벨 9에 도달해있지만 이때는 마스터 크로스가 검장비 취급이 아니라서 발동이 불가능하고, 슈발츠는 도중에 영구이탈하므로 역시 치트효과를 감상할 수 없다. 그 결과 그나마 실용적인 레벨로 버그의 혜택을 볼 수 있는건 듀오랑 우페이 토드 3명이란 이야기.

적측도 데이터상으로는 레벨 9에 도달하는 파일럿이 3명(샤피로 66, 흑기사 55, 시로코 65)있긴 하지만 실제 상대할때는 레벨 9에 도달하지 않는다. 이 때문에 제작진측에서 해당 버그를 의식해서 능력치를 설정한게 아니냐는 설도 있다. 취미의 영역이긴 하지만 엘리트병 기분을 맛보고 싶은 사람은 알아서 손해볼 것 없는 버그.

2.2. 슈퍼로봇대전 A

여기서부터 레벨제의 베어내기는 기능 레벨/16, 적의 경우 기능 레벨/32의 확률로 발동하게 변경. 리셋에 들어가는 수고가 조금 줄어들었다.

물론 어디까지나 "조금" 줄어든것이고, 얼굴있는 놈들 중에 대부분이 고레벨 베어내기를 장착한 경우가 많아 여전히 방심하면 공격이 씹혀나가는 광경을 보게 된다. 아직 시리즈가 시리즈인지라 감응, 직격이 없으니 더욱 더 미칠노릇.

참고로 따로 분류하는 이유는 베어내기 레벨이 상승할 경우 어째서인지 방어 레벨이 상승한것으로 처리된다. 원래대로라면 컴팩트 시리즈처럼 방어로 묶어놓을 생각이었나 본데 실드방어 시스템이 변경되어서 이렇게 변한듯 하다.

사족으로 AP에서 다이모스의 파일럿 류자키 카즈야는 베어내기 100% 발동이라는 에이스 보너스로 엘리트병이 된다.

2.3. 슈퍼로봇대전 IMPACT

기능 레벨/(14+n)의 확률로 발동. n에 들어가는 값은 아군은 0, 중립은 2, 적은 10.

스킬 코디네이팅 시스템의 일환으로 특수기능칸이 부족해짐에 의해 궁여지책으로 방어라는 이름하에 실드방어와 통합되었으며, 레벨 9가지 올라가는 캐릭터는 특수기능+1을 습득하면 10레벨까지 올릴 수 있다만 보통은 공격계 특수기능이나 집중력 넣기에 바빴기 때문에 대개 갖고있다면 다른 특수기능으로 덮어씌워지는 덕에 역대 시리즈 중 알파 외전과 R 다음으로 있으나 마나한 스킬이 되었다. 하지만 반대로 적들이 베어내기를 엄청나게 자주하는 작품인지라 무기도 잘골라 써야된다. 특히 토비카게의 무기 '마키비시 런처'(닌자들의 무기인 마름쇠를 샷건처럼 뿌려댄다.)를 적들이 연속베어내기로 쳐내는걸 보면 황당할 지경.

희한하게도 자력에 방어의 특수기능이 없는 캐릭터들도 방어레벨이 증가하는 레벨대가 설정되어 있으며, 쿄스케와 액셀렌은 쓰지도 못할 방어레벨이 9까지 올라가는 쓸데없는 특징이 있다. 컴팩트에서는 히트 혼으로 베어내기를 했던 걸 보면 데이터 삭제하면서 안 고친 모양.

2.4. 슈퍼로봇대전 R

임팩트에서처럼 방어에 통합되었으며, 일반인/뉴타입/뉴타입X의 경우 기능 레벨/14의 확률로, 강화인간/인공NT/카테고리F의 경우 기능 레벨/16의 확률로 발동한다. 다만 방어레벨의 성장 자체는 알파 외전 마냥 하향평준화되어 3레벨을 넘어가는 경우가 별로 없다.

덕분에 이전작들처럼 적 보스나 잡몹들이 베어내기로 마구 튕겨내는 장면은 거의 볼 수 없게 되었다.

특기할만한 사항은 두가지로, 네오겟타 2가 검 장비라 네오겟타 2가 베어내기가 가능하나, 진 겟타 2가 되면 검이 없으므로 베어내기가 불가능해지는 점과, 방어레벨이 가장 높은 캐릭터(레벨 5)는 동방불패와 화 유이리의 2명 뿐이다. 적의 경우 발동률이 내려가는 보정은 여전.

2.5. 제2차/제3차 슈퍼로봇대전 알파

기본적으로 기능 레벨/16의 체제는 이제까지와 동일. PP를 통해 추가로 육성하는 것이 가능하며 3차의 경우 여기에 더해 기량차에 의한 추가 발동률 보너스도 받게 되었다.

특기할만한 사항은 피격 모션, 회피 모션이 이번작에 새로 등장하면서 베어내기의 전용 모션이 기체별로 준비되어 있다. 베어내는 방법은 기체별로 천차만별. 다이모스의 경우 수도(3차 알파에서는 삼룡곤)로 베어내고, 겟타 로보의 경우 겟타 1 계열이 아닌 겟타 2 계열이 검장비가 되어있는데, 드릴로 베어내는 모션을 취한다. 또한 베르그바우의 경우 라암 라이플에 달린 접이식 소검으로 막아내는데, 본래 무기로는 쓸 수 없는 무장이 베어내기용으로 쓰이는 최초의 케이스.

또한 3알에서는 프로비던스 건담의 최강무기이자 전체공격인 드라군 시스템이 베어내기 가능하다는 굴욕적인 설정이 되어있는데, 원작에서 키라 야마토가 빔 사벨로 드라군의 빔을 쳐내며 접근한 것에 기반한 듯하다. 물론 이후의 시리즈에서는 당연하다는듯이 베어내기고 뭐고 없다.

2.6. 슈퍼로봇대전 MX

방어로 통합되지 않았다는것만 제외하면 임팩트와 동일하며, PP로 추가육성 가능.

초기 보유자에 한해, 다른 칸에다가 베어내기 레벨+의 기능을 세팅하면 레벨 10까지 도달한다.

2차 알파에서처럼 개별 베어내기 모션이 존재하나, 검이 부딫히는 베어내기 모션은 사라졌다. 즉 검으로 쳐내는 모션만의 베어내기만 있다는 이야기. MX 말고도 3알쪽 그래픽이 일부 유용된 AP에서도 이 방식의 연출을 채택했다. 이걸 좀 빠른 단계에서 응용했으면 OG시리즈에서도 베어내기 모션이 도입되었을지도…라고 생각했는데, OGS의 더미 데이터에 본 기능이 들어가 있다(정상적으로 작동하지만 습득은 안된다.).

주목할 만한 사항은, 그렌다이저의 베어내기는 한쪽의 하켄만 써서 베어내며, 드라구나의 켄 와카바는 청룡도에 대한 공포를 떨쳐내 베어내기로 막아 그의 고유 특수기능 간파를 습득하는 이벤트를 보여줬다는 점.

2.7. 슈퍼로봇대전 D

베어내기 기능의 레벨제 폐지에 의해 이제까지와는 다른 발동방식을 가지게 되었다.

아군: (아군의 기량-적의 기량)/2 +n
적: (적의 기량-아군의 기량)/4 +n
n의 값: 초능력자는 10, 강화인간은 3, 그 외는 5. 발동률의 상한은 50%.

이제까지 크리티컬 빼면 등한시되다시피한 기량을 투자할 필요가 어느정도 있게 되었으며, 초능력 보유와 동시에 베어내기를 가진 캐릭터는 갓 마즈 뿐이었는지라 다이모스 못지 않은 베어내기의 귀신으로 화했다. 그리고 겟타 1 계열이 이제서야 베어내기를 쓸 수 있게 되었다.

발동률 추가 보너스는 곧 최종 발동률로 직결되며, 이 당시에는 n의 값에 대한 부가명명이 없었으나, 캐릭터의 선천 스킬, 즉 종족에 영향을 받게 되었기 때문에 종족값이라고도 불리게 되었다.

2.8. 슈퍼로봇대전 J, W, K, L

발동률의 계산식은 기본적으로 D와 동일. 다만 n의 값에 해당하는 수치는 특기도라는 부가 명칭이 붙으면서 캐릭터별로 천차만별…그러니까 그 캐릭터의 개성을 살리는 방향으로 변했다. 대충 베어내기 하나만 있는 캐릭터는 무조건 10이고, 다른 방어류 특수기능과 같이 가지게 되면 5나 8 아니면 10이었다. 특기도 8의 경우 브레인 파워드 캐릭터 한정으로 W 이후에서 본 패턴은 삭제.

다만 특기도의 구체적인 수치는 공략본을 보지 않는 한 알 수 없으며(방어기능 3개 보유자의 경우 캐릭터의 종족이 코디네이터냐 아니냐에 따른 유추 자체는 가능하다. 다만 L에서는 논외. 종족치 항목 참조), W에서는 아스트레이 계열 캐릭터 한정으로 방어기능 3개 보유자가 베어내기 무조건 10, 실방이나 쏴맞추기 중 하나가 5인 패턴이 등장해 더 알기 어렵게 되었다. 그 반성이었는지 K에서는 각 특수기능에 레벨을 1~3으로 표시하여 공략본 없이도 발동률의 많고 적음을 유추하는게 가능했다. 하지만, L에선 도로 공략본 안 보면 정확히 몇인지 알 수 없는 사양으로 회귀.

연출의 경우 2차 알파처럼 각 캐릭터별 전용 모션은 없지만, 검이 부딫히는 베어내기에서는 칼 두개가 부딫히는 장면이 클로즈업되어 묘하게 고급스러워졌으며, 적의 몸통박치기 류 공격을 쳐내는 모션의 경우 상대방은 피격 모션을 취하며 날아가서 베어내기로 대미지를 입는다고 오해할 정도.

또 특이할만한 사항이 있다면, J에선 단쿠가의 경우 무기엔 단공검이 있는데 검장비가 없어서 처음엔 베어내기가 불가능하지만, 파이널 단쿠가가 되면서 검장비가 생김으로 베어내기가 가능하다. 발자크 아시모프의 경우 파일럿 자신에겐 베어내기가 있지만 기체엔 검장비가 없어서 베어내기가 불가능하다. 이 현상은 베어내기 뿐만 아니라 쏴맞추기, 실드방어에도 일어나며 적 일반병, 일부 네임드 캐릭터들까지 포함하면 엄청나게 많다.(특히 W의 용자왕 가오가이가쪽 네임드 캐릭터들에게서 다수 목격) W와 K에서도 이런 논리적 오류는 건재하며, 자세한건 발자카드가이킹 더 그레이트 항목 참조.

참고로 J의 경우 파일럿 능력에 없더라도 기체쪽에만 있어도 발동이 가능한 버그가 존재한다. 그러나 졸병들의 레벨을 올려도 베어내기가 알아서 달린 채로 나오기 때문에 의미는 없다.

2.9. 슈퍼로봇대전 Z 시리즈

슈퍼로봇대전 Z, 제2차 슈퍼로봇대전 Z 재세편 발동 모음

Z, 2차Z 파계편까지는 블로킹이라는 이름으로 실드 방어와 통합되었고, 각 캐릭터별 전용 모션이 존재한다. 최소 발동률은 10%고 적이라면 5%. 특이하게도 발동률 상한선이 설정되어 있지 않기 때문에 확률 산출 공식상 기량차가 100 이상이면 적이 필중이라도 걸지 않는 한 무조건 발동시키는 게 가능하다.

특기할만한 사항이라면 주인공 기체는 건레온, 바르고라 둘 다 기체에 검 장비가 없어 베어내기가 불가능하며, 갓시그마의 경우 소대장 능력 덕분에 미칠듯한 베어내기 확률을 자랑한다. 휘하 소대원이 카츠라도 검/방패 장비에 블로킹 특능이 있다면 그 생존률은 당연히 극대화. 모션 특이점은 갓 그라비온솔 그라비온의 경우 2차 알파의 겟타 2처럼 드릴로 베어내기를 하고, 소드, 블래스트 임펄스 건담은 무기 리스트에 없는 폴딩 레이저 나이프로 베어내기를 하며, 데스티니 건담은 플래시 엣지를 빔 사벨처럼 사용하는 모션을 볼 수 있다. 스트라이크 프리덤 건담으로 베어내기 후 한 번 빙글 돈 다음 사벨을 수납한다.

파계편에서는 좀 이상한 것이, 신규 참전 슈퍼 로봇들 대부분 무기에는 검이 있는데 어째서인지 베어내기가 안 되는 기체들이 많다. 여기에 대응 무기가 꽤 적어 발동 모션을 보기도 힘들다. 단지 일부 기체에 한해 베어내기에 떨궈지는 무기만 들고 있는 극단적인 경우가 있어서 발동만 된다면 해당 기체들을 벙찌게 만드는 게 가능. 일반적으로는 세츠나의 낮은 기량 때문에 초반에 상대로 나오는 콜라사와가 GN소드를 베어내기로 쳐내는 굴욕을 맛 본 유저들에게 깊이 뇌리에 각인된다. 참고로 막아낼 수 있는 무기들에 관해선 이쪽을 참조.

2차Z 재세편부터 스킬 칸의 블로킹이 폐지되고 기체 스펙에 검 장비 표기만 있으면(실드방어는 방패 장비) 발동하는 J 시절 사양으로 회귀해 스킬 칸 절약과 동시에 기량만 찍으면 방어 기능 발동이 가능하도록 변경되었다. 물론 이건 역으로는 적 졸개들조차 베어내기와 실드방어를 쉽게 할 수 있게 되었다는 이야기로 대략 F 완결의 악몽이 재래했다는 소리. 특히 재세편은 아군과 적 간의 보정도 없는지 트라이더 커터, 체인, 자벨린이 튕겨나가는 사태가 툭하면 벌어져서 트라이더를 버렸다는 사람이 속출했고 원래대로라면 한 방에 거저 잡을 수 있는 타로스상과 가브린이 엄청 낮은 확률로 뜨는 실드방어로 반피만 달고 살아남았을 때는 진짜 PSP를 집어 던지게 만든다. 덤으로 무기에 멀쩡하게 칼 있는 슈퍼 로봇들이 베어내기 안 되는 것도 서러운데 무기로 사용하지 않는 사벨을 베어내기 무기로 사용하는 가뎃사나 세라비 건담 같은 불공평한 경우도 있으며, 이 경향은 후속작인 3차Z 시옥편에서도 그대로 이어진다.

3차Z 시옥편의 베어내기 확률 산출 공식은 블로킹 스킬의 발동 확률과 유사한 (방어측 기량 - 공격측 기량)/100 + 10이다. 예를 들어 방어측 기량 - 공격측 기량이 10이라면 10/100으로 10% + 10을 하여 20%. 단, 적의 경우 이 확률이 1/4이 된다.(즉, 예시의 경우라도 5%로 다운) 참고로 기량차가 마이너스로 나오더라도 +10 값은 그대로 적용되므로 최소 발동 확률은 아군(주인공측) 기체의 경우 10%이다. 덧붙이면 이는 실드방어에도 마찬가지로 적용되나, 실드방어는 기체 행동에서 '방어'를 선택하거나 원호방어에 나설 경우에는 계산식 없이 무조건 발동하는 차이점이 있다.(물론 기체 스펙에 '방패 장비'가 있는 기체 한정이다.) 참고로 실드방어에 따른 총 대미지 경감률은 60%로 이는 일반 방어 경감률(40%)을 훨씬 상회하는 수치. 시옥편의 경우 강화파츠 DG의 이빨로 이 확률을 10% 더할 수 있으며, 강화파츠 오토 디펜서는 베어내기 100% 발동이 가능하게 해준다.

하지만 앞쪽 두 작품과 마찬가지로 슈퍼계 로봇의 경우 멀쩡하게 검으로 쓰는 무기가 있어도 기체 스펙에 검 장비가 있는 기체는 진 겟타 1과 아쿠에리온 스파다뿐이다. 이럴 경우에는 오토 디펜서를 장착해도 연속타겟/포위보정 무효 빼고는 의미가 없어서 예를 들면 마즈 플래시나 파이널 갓마즈로 줄창 적들을 썰어대는 갓 마즈, 가장 강력한 무기의 이름이 '검'인 제우스도 엄연히 기체 스펙에 검 장비가 없기에 베어내기와 인연이 없다. 이에 대해서는 밸런스 조정으로 이해할 수 있다는 시각과, 성의가 없어서 그냥 빼먹은 것 혹은 이해할 수 없는 차별이라는 시각이 혼재한다. 제작진의 공식 멘트는 따로 없다.

천옥편에서는 베어내기 실장 기체가 좀 늘었는데, 점보트와 다이탄은 1차Z때부터 있던거니 그렇다 쳐도, 여전히 기존 참전작에서 없는 기체는 따로 새로 그려주질 않는다. 예외가 있다면 제미니온 레이인데, 형태변형후 베어내기가 되는 기체로서도, Z 시리즈 오리지널 아군 기체로서도 처음으로 베어내기가 도입되는 신기록을 보여주었고, V부터 베어내기 시스템 자체가 삭제되면서 마지막 베어내기 가능 기체가 되었다.

2.10. 마장기신 시리즈

사용한 명칭은 斬り払い가 아닌 斬り反し, 즉 "베어서 떨궈내기"도 아니고 "베어서 받아치다" 이다.

파일럿의 베어내기 레벨/16 확률로 발동하며, 검계열 무기가 없으면 베어내기 능력 자체를 습득하지 못한다. 하지만 이건 마장기신 2때 이야기고, 초대작 때는 모든 아군기에 검이 달려있었다. 심지어 검을 안 쓸 듯한 마장기신대 멤버들도 거의 다 어거지로 플라즈마 소드를 쥐어줬기 때문에 베어내기가 가능했다.[5] 베어내기가 모든 파일럿의 기본능력이었음을 보면 갈아태우기가 되지 않았던 마장기신 시리즈의 특성상 불가피한 조치였던 것으로 보인다.

이래저래 초대작과 후속작의 갭이 가장 큰 베어내기 되시겠다. 1때는 그야말로 개념없는 능력이었는데, 잡졸들이 베어내기를 들고 나오는 탓에 방심하다 허를 찔리는 사태가 나오기도 했고[6], 일단 돌격계 무기는 랭크업해도 취급이 같은지 기본적으로 다 받아쳐내며, 때문에 잠지드의 초진동권 같은 것도 바보로 만드는 게 가능했다. 그래서 보스급들의 분신과 조합하면 그야말로 필중 없이 상대하는 게 불안할 정도. 이 밸런스의 일부는 DS판에서 수정되었다.

2에 와서야 베어내기는 가장 기본적인 수준의 격투무기(상대의 실체검 등)만 방어하고, 분신은 환영이라는 이름으로 사격계에만 작용하도록 수정되었다. 그래도 씹히지 말아야 할 법한 준필살기급(크로스매셔 같은) 기술을 씹는 상황도 가끔 벌어지기는 한다. 참고로 최고 레벨이 전작의 절반 정도인 4. 그러니까 암만 베어내기 달고 굴려봐도 25%밖에 못 막아내고 그마저도 후반가면 잘 쓰지도 않는 하급 무기 한정에, 1에서 잘만 베어넘기던 네이팜탄 같은 것도 환영 없이는 못 씹는, 그야말로 폭풍 너프를 먹었다.

여담으로 1에서는 돌격 혹은 실탄을 베어낼 때와 검을 베어낼 때의 그래픽이 달랐으며 검끼리 부딫히는 장면은 그 간지가 실탄 모션과 갭이 엄청 컸다(화면이 번쩍거린다.). 2에 오면서 실체검끼리 부딪히는 장면의 그래픽이 상향되었는데, 각각 맞부딪히는 검의 디자인에 따라 화면이 달라진다.

마장기신 3에서는 최대 레벨이 3으로 내려갔다. PP시스템 덕에 레벨 3 달고 굴리는 게 쉬워졌지만 여전히 2만큼이나 미묘한 확률이다. 다만 기량유발 스킬을 가진 아군 옆에 서 있으면 발동률이 20%나 올라가니 쓰기 나름. 반대로 적의 발동률을 내려버리는 스킬도 있다.

문제는 후반부 가면 베어내기가 발동조차 못하는 상황이 차고 넘친다는 것. 당장 후반부 적의 주력 기술부터 사격계열로 도배되어있고 그나마 남은 격투무기도 필살 판정이니 결국 취급이 더 나빠졌다고 볼 수 있다. 심하면 이벤트 연출로밖에 못 볼 정도. 중반부까지 끊임없이 나오는 볼클스 교단의 잡졸 기체들은 격투를 적극적으로 걸어오기에 그나마 베어내기가 먹히지만 보스급 기체들과 나중에 나오는 기체들은 죄다 사격 일변도다.

2.11. 슈퍼로봇대전 UX

재세편과 같은 공식으로, 기체에 검장비가 되었을 경우 발동 가능하다. 에이아이 슈퍼로봇대전 최초로 개별 베어내기 연출이 들어갔으며, 2차 알파~Z 시리즈와 반대로 MX/AP의 쳐내는 모션 두종류가 메인이고 쳐내는 모션을 유용한 칼 맞대기 모션이 혼재하는 유일한 사양.[7] 쳐내는 모션의 경우 극히 적은 무기에 대해 설정된 3번 쳐내는 전용 연출이 있다는 모양이지만 현재 확인되지 않았다.

본 작품에서의 특이사항은 레어 스킬파츠 검호를 달아주면 그 캐릭터는 베어내기 확률이 100%가 되며, 몇몇 후속기는 여러 사정으로 쓰던 베어내기가 사라지는 경우가 존재한다. 걸리적거리는 아참도를 버려놓고 로켓펀치로 주워와서 써야했던 윙 크로스 후의 마징카이저가 대표적. 또한 아니에스 베르쥬의 경우 초기 기체인 라이오트에 검장비가 있어서 검호 스킬파츠를 달아줄수 있으나, 이후 타게되는 오르페스오디세아는 손으로 들고 쓰는 검이 없다는 이유로[8] 검장비가 없어서 달아봤자 아무 의미 없게 된다. 데몬베인의 경우 1부 중반에 획득하는 알 아지프의 단편인 바르자이의 언월도로 행하기에, 알 소멸후 부활때까지는 베어내기가 불가능해지고, 파프너 노퉁 모델들은 마인블레이드가 1회용인걸 감안했는지 베어내기 무기로 최소 루거 랜스가 필요하기에 루거 랜스가 사라지는 극장판 마크 아하트와, 루거 랜스 자체가 없는 후배조 파프너들은 베어내기를 사용할 수 없다.

보통은 베어내기가 쏴맞추기의 상위호환이지만 그 반대로 쏴맞추기가 베어내기의 상위호환이 되는 상황이 딱 한번 벌어지는데, ELS를 상대할 때. 모든 ELS는 융합공격 이외의 공격이 일절 없는데 이 융합공격이 쏴맞추기로 막아진다. 덕분에 희귀스킬파츠 총의 명수를 달면 그 캐릭터는 ELS에 대해 무적이 되지만, 입수시기가 ELS전 종료후인지라 DLC라도 사용하지 않으면 1회차에서 ELS에 대해 무적이 되는 캐릭터를 만드는건 불가능하니 주의.

2.12. 슈퍼로봇대전 카드 크로니클

위에 있는 모든 베어내기들을 쓰레기라고 부를 수 있을 정도로 강력한 스킬.

스킬에 검/총장비 혹은 블로킹을 갖고 있는 기체가 피격당하면 일정확률로 발동할 수 있는데, 모든 공격의 데미지를 0으로 한다. 발동시 따로 메세지가 뜨는게 아니고 그냥 데미지가 0이 되는데, 이게 필중이 걸린 공격까지 막아내버린다. 즉, 직격 걸린 공격이 아니고선 확실하게 무력화시킬 수 없다. 모바일 카드 게임이라서 연출을 따로 볼 수 없다는게 아쉽지만 만약 연출이 나왔다면 원거리 판정이건 전체공격 판정이건 칼 하나로 막아내는 한 폭의 초현실이란 소리가 된다.

이 스킬 보유자중 대표적인 기체가 천공검이 들어가는 모든 볼테스 V라 슈퍼로봇주제에 엄청난 생존성을 자랑하며, SR 건담 엑시아의 경우 트란잠 발동 버전은 혼 덕분에 일격 필살도 노릴 수 있고, 대장군 가루다 이벤트 한정 특수카드인 GN빔샤벨 버전은 번뜩임까지 있어서 미칠듯한 생존률을 자랑한다. 또한 배틀이벤트 상위보상의 UR덴도 아카츠키의 대태도 버전은 직격이 있어서 다른 베어내기 기체들의 베어내기는 물론이고 고드 섀도우 같은 분신류까지 무시하고 때릴 수 있는 강력함을 보여준다.
[1] 정신커맨드 필중을 사용할 경우 400%로 고정된다[2] 대표적으로 2차Z의 주인공 크로우 브루스트는 전용기 브라스타에 날붙이로 사용 가능한 무장이 존재하고 실제로 이를 휘둘러 베는 모션이 나오는 공격도 있으나, 시스템상으로 이 무장이 검으로 취급되지 않아 베어내기가 발동되지 않는다.[3] 윙키 슈로대의 단쿠가는 단공검이 기력제한 110이고, 단공검을 못쓸 경우(즉 기력 110이하)에는 베어내기도 발동이 안된다.[4] 알파 DC판에서는 구 시리즈처럼 기체모션 없이 검풍만 나타난다.[5] 대표적인 예로 잠지드딘포스. 2에서는 해당 조자에 대해 베어내기가 삭제되었다. 3에서는 한술 더 떠서 검장비 기체에 타도 베어내기를 습득하지 못하는 경우까지 생겼다. 베어내기 하라고 없는 검까지 일부러 만들어준 녀석들도 있는데?[6] 마장기신은 그 특유의 밸런스상 잡병 상대로 무쌍이 쉽지 않은데 여기에 공격까지 턱턱 막혀버리는 사태가 생긴다. 아군 사양으로는 잘 발동하지 않는 현실과 대조해보면 열배로 짜증이 날 수밖에 없는 것. 실체가 없는 준필살기급 공격은 막힐 일이 없기 때문에 분신능력이 없는 잡병들이 그렇게까지 강해지지는 않았지만, 이래저래 발목을 잡았던 건 사실.[7] 2차 알파부터 Z 시리즈에서는 칼 맞대기 모션에 특화되어있는 한 종류의 모션이 쳐내기와 칼 맞대기 양방에 사용된다.[8] 최종검격기인 엔드 오브 리버스는 생명의 반짝임을 제련해서 사용하는 필살검이라서 아무때나 못 뽑는 모양이다.