최근 수정 시각 : 2024-04-06 16:03:18

슈퍼로봇대전 시리즈/스킬

파일:슈퍼로봇대전 로고 (일본어).png 슈퍼로봇대전 시리즈
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초기 슈퍼로봇대전에는 아예 없었고, 4차 때부터 등장했다. 알파 외전 때까지는 단순히 파일럿의 초기 주어진 능력밖에 활용하지 못했지만. 임팩트에서 조건 만족시에 얻는 스킬 파츠로 기존 스킬 레벨을 올리거나 신규 스킬을 입수할 수 있는 스킬 코디네이터 시스템이 처음 도입되었다. 다음 작품인 OG부터는 파일럿의 기본 능력에 다른 특수 능력을 PP(파일럿 포인트)로 구입할 수 있게 되었고, D, J, W, GC(XO)에서는 임팩트보다 개선된 스킬 파츠 시스템을 통해 해당 특수능력을 파일럿에 직접 장착시킬 수 있게 되었다.
1. 공격, 방어계
1.1. 실드방어(シールド防御)1.2. 베어내기(斬り払い)1.3. 쏴맞추기(撃ち落とし)1.4. 블로킹(ブロッキング)1.5. 어택커(アタッカー)1.6. 리벤지(リベンジ)1.7. 가드(ガード)1.8. 카운터(カウンター)1.9. 풀 카운터(フルカウンター)1.10. 선수필승(先手必勝)1.11. 인파이트(インファイト), 건파이트(ガンファイト)1.12. 재공격(再攻撃)1.13. 사이즈 보정 무시(サイズ差補正無視)1.14. 집속공격(集束攻撃)1.15. 어택콤보(アタックコンボ)1.16. 연속행동(連続行動)1.17. 럭키(ラッキー)1.18. 정밀공격(精密攻撃), 정밀사격(精密射撃)
2. 원호계
2.1. 원호(援護)2.2. 연휴공격(連携攻撃)
3. 보정계
3.1. 저력(底力)3.2. 거츠(근성)(ガッツ)3.3. 간파(見切り)3.4. 극()
4. 기력계
4.1. 투쟁심(闘争心)4.2. 전의고양(戦意高揚)4.3. 기력+(気力+) 시리즈4.4. 기력한계돌파(気力限界突破)4.5. 기력각성(気力覚醒)
5. 보수,성장계
5.1. 강운(強運)
5.1.1. 메일라이더(メイルライダー)5.1.2. 카우보이(カウボーイ)5.1.3. 우주해적(宇宙海賊)
5.2. 럭키스타(ラッキースター)5.3. 노력가(がんばり屋)5.4. 사장(社長)5.5. 샐러리맨(サラリーマン)
6. SP계열
6.1. 집중력(集中力)6.2. SP회복(SP回復)6.3. SP업(SPアップ)6.4. SP겟(SPゲット)
7. 기타
7.1. 지휘관(指揮官)7.2. 함대지휘(艦隊指揮)7.3. 베테랑(ベテラン)7.4. E세이브(Eセーブ), B세이브(Bセーブ)7.5. 히트&어웨이(ヒット&アウェイ)7.6. 대시(ダッシュ)7.7. 수리 스킬(修理スキル), 보급 스킬(補給スキル), 레스큐 기능7.8. 기사회생(起死回生)7.9. 개조스킬(改造スキル)7.10. 검호(剣豪), 완전방어(完全防御), 총의 명수(銃の名手)7.11. 반골(反骨心)7.12. 서바이벌리티7.13. 지형이용(地形利用)7.14. 전술대기(戦術待機)7.15. 에이스 프라우드(エースプラウド)7.16. 정신내성(精神耐性)7.17. 선제공격(先制攻擊)7.18. 프레셔/압박
8. 적 또는 NPC 전용
8.1. 2회 행동(2回行動)8.2. 3회 행동(3回行動)
9. 고유능력
9.1. 뉴타입(ニュータイプ), 강화인간(強化人間), 뉴타입(X)(ニュータイプ(X)), 인공뉴타입(人工ニュータイプ)9.2. 카테고리 F(カテゴリーF)9.3. 성전사(聖戦士), 오라력(オーラ力)9.4. 초능력(超能力)9.5. 초A급 초능력(超A級超能力)9.6. 아가마의 피(アーガマの血)9.7. 염동력(念動力)9.8. 야생화(野生化), 비스트화(ビースト化)9.9. 연주자(奏者)9.10. 닌자(忍者)9.11. 닌자각성(忍者覚醒)9.12. 듀얼 카인드(デュアルカインド)9.13. 림피드 채널(リミピッドチャンネル)9.14. 명경지수(明鏡止水), 슈퍼 모드(スーパーモード)9.15. DG 세포(DG細胞)9.16. IFS(Image Feedback System)9.17. A급 점퍼(A級ジャンパー)9.18. 전자의 요정(電子の妖精)9.19. 항체반응(抗体反応)9.20. 블래스터화(ブラスター化)9.21. 용자(勇者), 히어로(ヒーロー)9.22. 네고시에이터(ネゴシエイター)9.23. 리프 테크닉(リフテクニック)9.24. SEED9.25. 코디네이터(コーディネーター)9.26. 생체 CPU(生体CPU)9.27. 익스텐디드(エクステンデッド)9.28. 오버 센스(オーバーセンス)9.29. 게이머(ゲーマー), 게임 챔프(ゲームチャンプ), 게임 킹(ゲームキング), 게임 퀸(ゲームクィーン)9.30. 불꽃(炎)9.31. YII9.32. 오버플로우(オーバーフロウ)9.33. C 코드(C コード)9.34. 독심(読心)9.35. 나선력(螺旋力)9.36. 이능생존체(異能生存体)9.37. 전술지휘(戦術指揮)9.38. 천재(天才)9.39. 예지(予知)9.40. 팩터(ファクター)9.41. 마키나 인간(マキナ人間)9.42. 기아스의 주박(ギアスの呪縛)9.43. 이노베이터(イノベイター)9.44. 융합(融合)9.45. 초병(超兵)9.46. 디바(歌姫)9.47. 마술사(魔術師)9.48. 마도서(魔導書)9.49. 삼후의 혼(三候の魂)9.50. 상렬제(翔烈帝)9.51. 수라의 혼(修羅の魂)9.52. 엘리먼트 능력(エレメント能力)9.53. 전투모드, 결전모드9.54. 물질전송9.55. 원거리 조작9.56. 텔레파시9.57. 기사 9.58. 빛의 기사9.59. 제논의 혼9.60. X라운더9.61. 슈퍼 파일럿9.62. 지구방위반9.63. 싱크로율(シンクロ率)9.64. 구세주(救世主)9.65. 커플러9.66. 마법기사(魔法騎士)9.67. ???/기프트(ギフト)9.68. 하이퍼 에이전트(ハイパーエージェント), HERO9.69. ULTRAMAN 인자9.70. 브레이브 폴리스(ブレイブポリス)9.71. 나이트러너9.72. 은빛 봉황 기사단장9.73. 고위 연산 능력9.74. 아뢰야식 시스템

1. 공격, 방어계

1.1. 실드방어(シールド防御)

적의 공격을 방패로 막는다. 당연히 방패로 막을 경우 일반 방어보다 더욱 대미지가 줄어들며 방패가 있는 기체에서만 발동된다. 실드, 베어내기, 쏴맞추기가 전부 있는 게 몹시 흔한 건담계 MS가 대표적. 그리고 생각보다 여러가지 물건이 방패로 쓰인다. 건버스터의 망토라든지 다이탄 3의 부채 등, 원작에서 방패로 쓰는 장면이 있다면 실드로 나온다.

효과는 시리즈마다 천차만별로, 초기 시리즈 및 대부분의 시리즈에서는 기능 레벨/16의 확률로 발동하여 대미지를 반으로 줄였으며 2차알파부터는 받는 대미지를 40%까지 줄여서 일반 방어보다 더욱 대미지가 줄어들었다. 윙키시절에는 반격행동의 방어와 방어효과가 중첩되어 발동할 경우, 대미지를 25%까지 줄일 수 있었으나, 반프레스토 작품에서는 방어를 고르면 반드시 실드방어가 발동되게 수정되어 효과가 중첩되지 않는다.

A에서는 방패의 내구력이 남아있는 한 무조건 실드방어하여 대미지를 흡수하는 식이었고 임팩트와 MX에서는 정해진 실드방어 횟수만큼 실드 방어를 무조건하여 대미지를 줄이는 형식(전투창에 남은 방어 횟수가 써 있다. 대미지가 0이 뜨면 횟수가 줄어들지 않는다.)으로 나왔다.

D, J, W, K. L에서는 초기 시리즈와 비슷한 확률 발동식이지만 기량 차/2 +종족치의 확률로 발동했으며, W 부터 기량 차에 따라서 받는 대미지를 추가로 줄이며 최대 25%까지 줄일 수 있다. 단, J만은 버그로 인해 실드방어의 대미지 감소 효과가 일절 없었다.

OG시리즈에서는 실드 보유 기체가 5개도 안 된다는 이유로 등장하지 않으나, PS2판 OGs에는 실드를 지닌 기체에 한해서 방어를 선택할 경우 실드를 꺼내서 방어하며 이 방어는 일반적인 방어보다 방어률이 높다. 여담으로 확률발동 식 실드방어는 정신커맨드 '직격'으로 무효화되지 않는다.

이 능력이 처음 생겼던 제4차 슈퍼로봇대전부터 헤비메탈계 일부 적 유닛에 실드방어 그래픽이 없던 탓에 이 시리즈를 플레이하던 유저들은 종종 낚이기도 했다. 여기 해당하는 유닛중 보스 유닛인 네이 모 한오제 알스큘, 아만다라 카만다라오리지날 오제가 있기 때문에 공격이 제대로 들어간 줄 알고 낚일 수도 있으니 꼭 대미지를 확인해봐야 한다.[1] 이후의 신작들부터는 실드방어 그래픽이 제대로 나온다.

Z에선 '블로킹'으로 통합되어 따로 나오지 않는다. 2차Z 재세편에선 블로킹마저 삭제되고 기량 차에 의해 확률적으로 발동한다.

UX와 BX에서도 상기한 재세편 이후의 Z시리즈처럼 파일럿 특능쪽엔 없고 기체가 갖고 있으면 기량 차에 의해 확률적으로 발동. BX에서는 해괴하게도 실드방어하는 실드의 이름이 기체별로 따로 준비되어있다. 딱히 정식 명칭이 없는 경우는 그냥 실드 표기지만 실드에 따로 이름이 있는 라이징오라면 라이징 실드로 표기된다. 황당하게도 빅 볼포그는 무라사메 소드 회전, 건담 AGE-2 블랙하운드는 앵커를 빙빙 돌리는것이 실드방어로 구현되었다. 기체 특수능력이라고 봐야겠지만 편의상 여기에 적는다.

배리어 계열 특수능력을 가진 유닛과 궁합이 좋다. 실드방어가 발동할 경우 해당 배리어의 표기 대미지보다 더 많은 대미지를 막아낼 수 있기 때문이다.

1.2. 베어내기(斬り払い)

미사일이나 판넬 등의 실탄공격이나 빔 사벨, 몸통 박치기 등의 근접 물리 공격을 당할 경우 가지고 있는 칼로 베어서 공격을 무효화한다. 기동전사 건담에서 아무로 레이가 핵미사일의 탄두를 잘라내 폭발을 막았던 에피소드가 있었는데, 여기서 유래한 것으로 보인다.

실드방어와 마찬가지로 초기 시리즈 및 대부분의 시리즈에서는 기능 레벨/16의 확률로 발동되었고, 회피율과 별개로 돌아갔다. F하다보면 지옥을 맛볼 수 있다. D, J, W에서는 기량 차/2 +종족치의 확률로 발동한다. MX에서는 기능 레벨만큼 발동이 가능해져서 다이모스 최강 전설을 이룩했다(그리고 A 포터블에선 에이스 보너스로 100%로 발동한다.).

Z에선 '블로킹'으로 통합되어 따로 나오지 않는다. 2차Z에선 블로킹마저 삭제되고 기체능력의 검장비만 있다면 기량 차에 의해 확률적으로 발동한다. 덕분에 무기에 멀쩡하게 막을 수 있는 칼이 있는데 시스템적으로 검장비가 없는 갓마즈나 단쿠가 같은 기체들이 억울하게 되었다.

OG시리즈에서는 장착 무기 시스템의 영향으로 등장하지 않았으며, GC(XO)에서도 미등장. Z 시절 그래픽을 사용한 V, X, T에서도 나오지 않는다. 베어내기 대응 그래픽이나 관련 설정, 시스템을 구현하기 점점 힘들어져서 그런 것으로 추정된다. 근래 슈로대 제작진의 처참한 개발력을 보여주는 예시.

1.3. 쏴맞추기(撃ち落とし)[2]

베어내기의 사격 버전. 으로 실탄무기를 쏴맞춰서 무효화시킨다.
첫 등장은 R로, 발동 확률은 뉴타입 기능 레벨/16. 즉 기체에 총이 있어도 파일럿에 뉴타입 특수능력이 없으면 사용할 수 없었다가, D에서는 기량 차/2 +종족치의 확률로 발동하게 되었다. 즉 뉴타입이 아니더라도 사용할 수 있게 수정되었으나, 뉴타입이 쏴맞추기 종족값이 제일 높게 설정되어 있어 자주 발동한다. 웃긴 건 분명히 헤드 발칸이나 전함 기관포가 설정상 이런 CIWS 용도인데, 그런 건 안 쓰고 빔 라이플 같은 장총이나 판넬로 쏴맞춘다. 하긴 생각해보면 원작에서도 그러긴 했다.
쏴맞추기 대응 무기는 베어내기로 막을 수 있는 실탄 공격과 공유하기 때문에 베어내기로만 막을수 있는 공격은 있는 반면, 쏴맞추기로만 막을수 있는 공격은 없다시피 해서 사실상 연출용이지만, 아래에 서술할 UX에서 그 기록이 깨졌다.

여담으로, 이 특수기능은 연출 문제 때문인지 단 한번도 콘솔 시리즈에 등장한 적이 없다. 다만 UX에는 채용되어서 일단 음성지원 로봇대전에서 등장하는데는 성공했다. 게다가 UX에선 종반에 등장하는 ELS의 융합공격을 막아낼 수 있는데, 융합공격은 침식 설정 때문인지 베어내기로는 막을 수 없는지라 주가가 올랐다.

1.4. 블로킹(ブロッキング)

실드방어 + 베어내기. 첫등장은 Z에서 먼저 나왔지만 그 이전에 방패를 가진 유닛이 '방어'라는 이름으로 나오기도 했다.

1.5. 어택커(アタッカー)

기력이 130 이상일 때 대미지가 1.2배가 된다. 주력 캐릭터에게 필수로 달아줘야 한다. 동일 효과의 마징파워, 야성화와 겹치면 너무 사기가 되기 때문인지 이런 특능이 나오는 작품에선 등장하지 않는 추세였지만 V와 X에서는 데미지 상승계열 특수능력과 에이스 보너스를 가진 파일럿이 있는데도 추가해줬다. 데미지 상승계열 보너스가 있는 유닛 (예: 마징가,진겟타)에게 달아주면 최종 데미지가 1.26배~2.03배까지 올라가므로 보통 이런 계열에 달아주게 된다.

MX에선 '최종 대미지 1.2배'가 아니라 '무기 공격력 1.2배'라는 공포의 능력이었다. 그게 그거 아니냐고 생각하기 쉽지만, 계산해보면 공격력에 보정이 붙는 게 훨씬 강하다. 아군의 최종공격력 [3]이 5000이고 적의 최종방어력 [4]이 4000이면 일반적인 최종댐은 1000이다. 어태커가 무기 공격력에 적용될 경우 (5000*1.2)-4000 = 2000이고, 최종 대미지에 적용된경우 (5000-4000)*1.2=1200 으로 결과는 2배 가까운 차이가 난다. 극단적으로 최종공격력5000 VS 최종방어력 4900 같은 상황을 가정하면 무기에 적용시 결과는 1100이고 최종댐에 적용시는 120으로 10배 가까운 차이가 날 수도 있다.

심지어 MX의 경우 합체기의 공격력을 계산할 때 어태커의 1.2배된 공격력을 2중 카운트를 해버려서 문제. 어태커가 적용된 공격력으로 합체기의 공격력을 계산하고 거기다가 또 어태커로 1.2배를 해버린다. 그래서 MX는 합체기 보유 유닛들은 엄청난 화력을 보유할 수 있다. 또한 여기에 리벤지의 무기공격력 1.2배도 적용되면 반격 시 무기공격력이 1.44배가 되어 게임 밸런스가 개차반이 되어버렸다(반격 턴에 공격력 9000이 넘는 무기가 쏟아진다.).

1.6. 리벤지(リベンジ)

반격/적 턴에서 공격하면(MX부터. 이렇게 쓴 이유는 후술) 대미지가 1.2배가 된다. 컴팩트3에서는 '복수'로 이름이 바뀌었다.
MX에선 '최종 대미지 1.2배'가 아니라 '무기 공격력 1.2배'로 책정되었고, 적 턴에서 공격할때만 효과가 발생하여 OG시리즈때의 오류를 수정했다.
GBA판 OG 시리즈에선 버그가 있는데, 카운터가 발생 시 리벤지가 적용이 안된다. 전투시 반격하는 측에서 발동하게 플래그가 짜여졌기 때문. 물론 OGS부터는 MX를 따라서 적 턴일때 효과가 나도록 수정되었다.

1.7. 가드(ガード)

기력이 130 이상일 때 받는 대미지가 80%로 줄어든다. 아군이 쓸 때는 이거 하나만 가지고는 큰 효과를 보기 힘들고 방어력이 추가로 상승하는 에이스 보너스, 소대장 효과 혹은 저력과 공용해야 제 능력이 발휘된다. 반면 공용하면 엄청난 효과를 발휘한다.

받는 대미지가 줄어드는 효과만 보면 슈퍼계의 필수 스킬로 보이지만 시리즈에 따라서 그렇지 않은 경우도 있다. 특히 저력의 효과가 강력한 Z시리즈 기반의 작품들[5]에서 체력을 빨리 좍좍 깎아서 저력 발동시키는 플레이를 선호하는 사람은 오히려 포인트 낭비하는 마이너스 스킬이라고 보기도 한다. 가드스킬을 달아서 대미지를 적게받으니 저력 발동이 늦어져서 명중, 회피, 크리티컬 상승효과를 늦게 받는데다가 장갑 개조된 기체가 저력 발동하면 쫄따구들이나 중보스급 네임드의 공격도 대미지 10으로 씹어버릴 수 있으므로 가드스킬의 대미지 감소효과는 의미가 없기 때문. 그래서 오히려 리얼계가 더 필요할 수도 있다. 물론 슈퍼계열도 가드 스킬을 달고 장갑 개조를 안하거나 최소 개조로 끝내면 저력 발동 시기가 늦춰지는것도 방지하고 개조비도 절약 할 수 있기 때문에 선택의 여지가 있다. 가장 좋은 방법은 바로 기력 130이 되기전에 적진에 박아서, 또는 아군의 맵병기로 체력을 깎아서 원하는 수치의 저력을 발동시키고 그 다음에 가드를 발동시키는 것이다.

강력한 보스들은 저력과 가드를 함께 가지고 있기 때문에 도망 잘 치는 적 보스들에게 붙어있으면 매우 짜증나는 특수능력이다. 탈력으로 기력을 130 이하로 만들어서 효과를 없애도록 하자. 가드가 붙어있는 보스는 탈력으로 지우냐 안 지우냐에 따라 방어력이 천지차이가 난다. 특히 2차 OG는 가드가 안 붙어있는 보스를 찾는게 더 힘들 정도로 너도나도 가드를 달고 나와서 탈력이 필수급이었다. 욕을 좀 먹었는지 OGMD에서는 가드를 가진 리얼계 보스는 거의 없으며 슈퍼계 보스도 일부만 가드를 달고있다.

1.8. 카운터(カウンター)

적에게 공격당할 경우 반격 시 선제공격을 가한다. 제대로 발동해주면 데미지를 입지 않고 이길 수 있으므로, 죽기 일보 직전의 적과의 전투에서 선빵을 때려서 이길 수도 있는 좋은 능력이다. 발동 확률은 시리즈에 따라 다르지만 꽤 높은 편. 대미지를 입지 않는다는 측면 때문에 슈퍼로봇에게서 효율이 더 높은 편이다. 슈퍼로봇대전 AP 이후의 작품에서는 리얼로봇에게 '연속타겟보정'이 적용되면서 리얼로봇에게도 쓸 만하며 슈퍼로봇대전 Z부터는 저력이 강화되어 거의 리얼계 전용 스킬이 되었다. 다만 AP에서는 카운터를 기본으로 장착하고 있지않은 파일럿에겐 스킬파츠로 장착해도 카운터가 발생되지 않는 버그가 있다.

각 작품별로 세부적으로 차이가 있다.

신슈퍼: 행동 종료를 하지않고 턴을 넘긴 후 해당 유닛이 적 턴에 공격 받을 경우 발동 100% 크리티컬 & 명중.
A: 기력 120 이상일 경우 카운터 레벨/16의 확률로 발동. 100% 크리티컬(열혈/혼과 겹침).
임팩트, MX: 반격 턴에서 기능 레벨의 횟수만큼 무조건 선제공격.
D, J, W, K: 반격시 (방어측 기량-공격측 기량)+10의 확률로 선제공격.
상기 이외의 시리즈: 반격시 기능 레벨/16의 확률로 선제공격

시리즈 전통으로 카운터가 붙은 파일럿들은 방어나 회피가 낮은 특징이 있다. 대표적으로 쿄스케,아스카,다이모스,세츠나,그라비온 등. 카운터를 보유한 파일럿들은 카운터 레벨을 극대화하고 공격력을 올려서 선수필승으로 치는 전략으로 나갈 필요가 있다.

V부터는 스킬이 삭제된 대신 카운터 속성이 있는 무기로 반격시 카운터가 발동되게 변경되었고 상위호환인 풀카운터가 등장했다.

1.9. 풀 카운터(フルカウンター)

슈퍼로봇대전 V에 새로 추가된 카운터와 선수필승의 상위호환 스킬. 반격시에 무조건 카운터가 발생한다.
개념 자체는 밑의 선수필승과 동일하나 전투 중에 스킬을 습득한 후 1500 TacP로 만들 수 있기 때문에 누구라도 달 수 있다는 엄청난 메리트가 있다.
에이스 보너스가 적 페이즈, 즉 반격 시 데미지를 상승시키는 효과를 가진 카미유, 제리드, 캇페이, 아키토, 크리스, 반 등에게는 최고 효율의 능력. 방어력이 떨어지지만 화력은 아군 탑을 찍는 진겟타의 료마, 적에게 맞으면 AT필드가 발동되어 EN이 크게 저하되는 에반게리온에 다는 플레이도 유행했다. 단 무조건 좋은 스킬은 아닌 게 맞기 전에 쳐서 기력 상승에 난점이 생기기 때문에 아무에게나 달아준다고 유리한 스킬은 절대 아니다. 대표적으로 마징가 같은 경우는 풀카운터는 거의 무용하다 할 수 있다.

1.10. 선수필승(先手必勝)

기력이 120 이상일 때 적에게 반격할 경우 카운터가 발동하여 적보다 먼저 공격하게 된다. 슈퍼로봇대전 임팩트에만 등장하며 쿄스케 난부, 진 하야토 등이 소지. 캐릭터의 특성을 살린 능력이라 그런지 다른 능력으로 덮어쓰는 것이 불가능하다.
UX에서 오랫만에 희귀 스킬파츠로 등장했으며, 장착하게 되면 카운터 미보유 캐릭터의 경우 카운터도 덤으로 달린다.

1.11. 인파이트(インファイト), 건파이트(ガンファイト)

인파이트는 격투 무기의 공격력이 상승하고, 건파이트는 사격 무기의 공격력이 상승한다. 무기 개조로도 올릴 수 없는 공격력을 인파이트와 건파이트를 통해 올릴 수 있다. 거기에 인파이트는 레벨에 따라 기체 이동력이 +2까지 상승하고, 건 파이트는 레벨에 따라 맵병기를 제외한 무기의 사정 거리가 +2까지 상승한다(OG2에서는 사정거리 1인 무기도 상승하고 AP에서는 격투 무기의 사정거리도 상승한다.).

일단 무기 공격력이 상승하면 시각적으론 기분이 좋기 때문에 등장 이후 많은 사람들이 애용했지만 실은 별로 좋지 않다. 일단 레벨 단위로 PP가 들어가서 최종적으로 너무 많은 PP가 소모된다. 그 PP로 어택커를 달거나 격투/사격 능력치에 때려박는게 실제 대미지가 더 나오기 때문에 대미지를 노린다면 그다지 좋은 선택이 아니다. 이동력과 사거리를 스킬로 올릴 수 있는 얼마 안 되는 수단이므로 이쪽이 메인이라고 생각하자.

굳이 예외를 꼽자면 OG 시리즈의 합체기 정도가 있겠다. 이 경우 인파이트(혹은 건파이트)의 보정치가 +된 무기 공격력을 기준으로 합체기의 공격력이 산정되고, 그 최종 공격력에 또 인파이트(혹은 건파이트)의 공격력이 또 +되는 이중 카운트 효과가 있기 때문이다. 능력치를 올리는 것보다 훨씬 위력이 많이 올라간다. 그래서 합체기 유닛은 우선적으로 올려주는 게 좋다. 참고로 MX도 이렇다.

또한 W, K, L, UX처럼 스킬파츠 형태로 되어 있는 시리즈라면 당연히 찍어주는게 좋다.

캐릭터에 따라선 이미 인파, 건파 능력을 처음부터 가지고 있지만 레벨 성장이 이동력과 사정거리가 상승하는 레벨까지 미치지 않는 경우가 잦다. 이 경우는 PP로 +1, 2 정도 시켜주면 좋다.

컴팩트3에서는 인파이트는 호완(豪腕), 건파이트는 저격(狙擊)으로 등장하고 레벨에 따라 각각 크리티컬과 사정거리가 증가한다.

W와 K에서는 인파이트의 이동력 증가는 크리티컬률 증가, 건파이트의 사정 증가는 명중 증가로 대체된다.

V에서는 스킬 대신 인파이트 서포터/건파이트 서포터라는 이름의 강화파츠로 구현되었다. 효과는 인파이트 서포터는 격투무기 공격력+200, 이동력+2, 건파이트 서포터는 사격무기 공격력+200, 맵병기 및 사정거리 1 무기 제외 사정거리+2

콘솔판 OG 시리즈에서 OG 외전까지는 PP로 달아줄 수 있었지만, 2차 OG부터 일부 캐릭터만 보유하도록 바뀌었다.

1.12. 재공격(再攻撃)

말 그대로 공격을 두 번 한다. 첫 등장은 마장기신.
마장기신의 경우엔 재공격이 확률로 발동하는 레벨 제였기 때문에 재공격 레벨/16의 확률로 발동한다. 소비 탄수나 EN은 물론 두 배. SFC판에선 리셋 노가다로 뒷치기+재공격으로 대박을 노려볼 수 있었으나, NDS 리메이크판에선 재공격 레벨이 1로 고정되었기 때문에 게임 클리어할 때까지 한번 볼까 말까한 수준으로[6] 그냥 없는 셈 치자. 이런 능력이 다 그렇듯 재공격이 안 떠도 죽을 적들에게 뜨는 경우가 많은 기분이 든다.

Z 시리즈부터는 적보다 기량 수치가 20 높으면 자기 자신에게 원호를 할 수 있는 확정 시스템이 되었다. 기량이 높은 파일럿이라면 어지간한 적에겐 다 재공격이 뜨지만 보스에게는 무리. 보스에게 재공격을 하려면 PP를 기량에 투자해야 한다. 최종보스가 기량이 233이므로 최종반 기준으로 255 정도만 육성하면 된다. 보통 이 정도 되려면 기량이 높은 캐릭터에게 기량을 +30 정도 시켜주면 된다. 진 캇페이 같이 기량이 바닥을 기는 파일럿은 이 기능을 달아서 발동시키려면 기량을 +60은 시켜야 되니 이 경우 다는 건 포기하고 다른 쪽에 투자하도록 하자. 보통 기량이 낮은 파일럿들은 대신 열혈의 SP소모가 낮으므로 SP업을 올려서 열혈을 더 쓰는 것이 대안이 된다.

장점은 화력. 재공격+기량에 필요한 PP를 격투, 사격에 때려박는 것보다 이쪽이 대미지가 훨씬 많이 나온다. 두번 공격하기 때문에 한 번 빗나가도 다음에 또 때리며 원호로 치는 2타째는 명중율 보정을 받아 명중률이 높아지고, P무기가 아닌 무기도 사용할 수 있다는 점이 장점.
기량을 +하면 크리티컬 발동 확률, 블로킹 발동, 카운터 발동 확률이 상승하는 이득도 있고 적 보스가 아군에게 재공격을 하는 경우도 방어할 수 있어서 재공격+기량 투자는 공방 양면에서 유리하다.

단점이라면 역시 2배로 드는 잔탄, EN 소비와[7] ALL무기가 주력인 기체에겐 전혀 무의미하다는 점. 그래도 기량이 중요한 Z에서는 생각보다 괜찮은 능력이다. 이 특수능력이 제 효과를 발휘하는 유닛으로는 갓시그마, 다이탄3, 그라비온 계열, 데스티니 건담, 인피니트 저스티스 건담, 아쿠에리온, 킹 게이너 등이 있다. 특히 무한정의의 경우 N 재머 캔슬러의 EN 회복 기능으로 인해 EN 걱정 없이 재공격을 난사하면서 전투가 가능하다. 재공격은 '자신에게 하는 원호공격'으로 취급되기 때문에 ALL공격과 TRI공격에 적용되지 않으며, 다른 소대의 원호공격을 받을 수 없다(받으려면 재공격을 포기해야 한다.). 그리고 같은 이유로 합체공격은 재공격으로 쓸 수 없다.(예: 파이널 다이나믹 스페셜 + 트리플 마징가 블레이드는 불가능.) 그외에 루나마리아 호크처럼 원공+20% 소대장 능력이 있는 캐릭터는 재공격 시 대미지도 증가한다.

2차 Z부터는 적들의 평균 기량이 높아서 아무에게나 달아주기에는 별로 유용하지 않다. 물론 1회차에서도 쓸 캐릭터들은 쓴다. 키리코나 아무로 등등. 그리고 기량이 낮아도 데스티니 건담, 건담 엑시아 같이 베어내기,실드방어가 전부 되는 유닛의 경우는 기량을 올려서 재공격 육성을 하면 생존율도 올라가므로 기량이 낮아도 육성고려 대상에 들어간다. 1회차 후반부, 45화 이후쯤 되면 투자할만큼 투자한 메인 파일럿들은 슬슬 재공격+기량 투자를 할만한 여유가 생긴다만 2차 Z에선 차원수의 기량이 너무 높아 SP업을 써서 열혈과 혼의 사용횟수를 늘리는 게 효율이 더 좋다.

하여튼 2차 Z 부터는 재공격 방지도 겸해서 적 보스나 엘리트급 적 잡졸의 기량을 터무니없이 높게 책정하는 추세이므로 아무로같은 기량이 높은 일부 캐릭터가 아니면 거의 2회차용 스킬이라고 보면 된다. 2회차 부터는 대부분의 유닛이 재공격을 할 수 있을 정도의 PP를 가지게 되기 때문이다. 아니면 1회차에서도 보스전에서 사용하는 건 포기하고 일반 적에게 사용하는 용도로 기량을 적당히 조금만 육성시켜서 써보는 것도 도움이 될 수 있다. 이 경우 PP를 절약할 수 있다. 보스전에서는 원호공격 담당을 따로 배치하면 된다.

1.13. 사이즈 보정 무시(サイズ差補正無視)

자신보다 사이즈가 큰 유닛을 공격할때 생기는 데미지 감소를 무시하는 능력. 사이즈 보정은 2~3차 알파, Z 시리즈는 사이즈 단계별로 10%씩 보정을 받고 닌텐도GBA&DS용의 J, W, K, L는 5%씩 보정을 받는다.

사이즈에 따른 데미지 감소 보정은 2차 알파부터 생겼지만 2차 알파에선 S나 SS등 사이즈가 작은 유닛들이 사이즈 큰 유닛을 상대할수록 대미지가 안 나와서 사이즈가 작은 유닛은 주력 유닛에서 버리는 경우가 많았다(대표적인 피해자가 강철 지그). 이에 원성이 많았는지 3차 알파부터 사이즈 보정차 무시 능력이 추가되었다. 이 능력이 있으면 핸디캡을 받지 않고 다른 사이즈와 대등하게 싸울 수 있다. 다만 이 능력은 어디까지나 자기보다 큰 유닛을 때릴 때의 "감소"가 없을뿐, 작은 유닛에 사이즈 보정 무시를 달아도 다이탄3나 발디오스 같은 2L 덩치들보다 대미지가 적게 나오는건 어쩔 수 없다.[8]

이 스킬의 활용도는 적의 비중에 따라 달라진다. 적이 거대한 작품들이 비중이 큰 시리즈는 거진 필수지만, 모빌슈트나 오라배틀러 같은 적이 주가 되는 작품에서는 상대적으로 중요성이 떨어진다. 물론 후반쯤 가면 2L 사이즈의 전함이 보스로 나오기에 빌바인 같은 보스킬용 딜러에게는 필수적이다. 3차 알파에서는 3L사이즈 우주괴수들이 그야말로 우수수 쏟아져서 거의 필수인 기능이었지만 이후 작품엔 상당수의 적이 기껏해야 L이고 무기 자체에 사이즈 보정 무시 속성도 붙기 때문에 애써서 PP 소모해서 달아줄 필요는 없다. M사이즈 유닛 정도면 큰 불편은 없으나 S사이즈 유닛들은 M사이즈 유닛만 공격해도 불이익을 보니 S 사이즈 유닛들에게는 필요하다. 한국에선 3차 알파부터 생긴 관습이 지금도 이어져서 지금도 대부분의 기체에 무조건 사이즈 보정 무시를 다는 유저들이 많다.

슈퍼로봇대전 W에서는 버그로 이 특수능력을 스킬파츠로 달아주어도 사이즈보정 무시가 발동되지 않는다(기본적으로 있을 경우는 발동된다.). 이 때문에 오건은 안그래도 이래저래 손해보는게 많은데[9] 이걸 커버할 기회가 사라져 버리고 말았다.

3차 Z부터 레벨제로 바뀌어 기존에는 하나 달면 무조건 사이즈 보정 무시가 적용되던 것에서 1레벨 당 한 단계씩 무시하는 것으로 바뀌었다. 사이즈가 작은 유닛일 수록 더 많은 레벨이 필요하므로 사이즈가 작은 유닛들에게 하향된 셈.

일부 무기에는 사이즈 보정 무시가 기본적으로 붙어있는 경우가 있으며 정신 커맨드 '직격'도 같은 효과를 가지고 있으므로 직격, 용기를 가진 다인승 기체나 소대 시스템 슈로대에서는 달아줄 때 좀 고려를 해볼 필요가 있다.

1.14. 집속공격(集束攻撃)

ALL 공격은 적 소대에 속한 적 소대원의 수가 많으면 공격력이 분산되어 약화되는데 그 배율을 10% 낮춰준다. 평소엔 ALL로 잡을 수 없었던 적 소대가 이걸 달면 ALL 한 방에 날아가는 광경도 목격할 수 있다. 3차알파에선 이거 외에는 ALL공격의 공격력을 올릴 방도가 없고 상승치가 높아 꽤 도움이 되었다. 단지 3차알파에선 이게 필요없어도 적을 일격사시킬 수 있는 ALL병기를 보유한 유닛이 있으니 주의해야 한다. 공격력이 살짝 부족하다 싶을 때만 달아주자.

Z에서는 직격을 걸면 적 소대원수로 인한 보정이 없어지므로 효과가 좋아 육성 우선도는 다소 떨어진다. 직격 담당자를 전부 키워서 SP업까지 달아준다고 가정하면 중반 이후로는 직격이 부족함이 없을 정도이니 육성할 때 주의하는 게 좋다. 대신 반격할 때는 직격을 매번 걸어줄 수 없으므로 반격 위주로 싸우는 카미유의 Z건담 같은 경우는 필요.

TRI 공격은 기본적으로 소대원 숫자에 따른 대미지 감소 보정을 받지 않기 때문에 효과가 없다. 주의할 것.

OGs에서는 ALL공격 뿐만 아니라 트윈의 다른 위치에 있는 유닛에게 주는 대미지가 기존 60%에서 80%로 상승하는 효과, ALL병기로 잡졸잡이가 주업이거나 서브에 놓고 보스킬을 하는 경우는 피해량이 기력요구 없이 서브 1.25배로 꽤 강력하지만 어택커나 SP회복등 필수스킬이 많아서 버려진다. 사실 굉장히 좋은 스킬임에도 OG시리즈는 대대로 스킬 육성 슬롯 여유가 없기 때문에 버려지는 경우. 초기에 붙어있다면 굳이 지우지 않는 게 좋다.

2차OG에서는 기존 중요 특능중 태반이 선천스킬화되어 스킬육성에 여유가 생겼으니 도망가는 보스 사냥을 위해 맥시멈 브레이크에 참여하는 서브유닛에게는 달아주는 것이 편하다.

3차 Z에서는 멀티 타겟이란 이름으로 등장하며 ALL 공격의 대미지 저하율을 25%에서 10%로 줄여준다. 3차 Z에선 이게 없으면 ALL공격을 쓰지 말라는 수준으로 ALL공격이 약하므로 Z건담이나 스코프독 같이 ALL병기로 먹고사는 유닛은 거의 필수 스킬이라 할 수 있다.

1.15. 어택콤보(アタックコンボ)

콤보 속성(C)가 달린 무기로 콤보 레벨만큼 붙어있는 적을 연속으로 공격할 수 있는 능력이다. 즉, 적이 일직선으로 줄을 서 있을 때 콤보레벨 숫자만큼 다수의 적에게 한번에 공격을 가할 수 있다. 적들이 서로 붙어있지 않으면 콤보를 이을 수 없고 중간에 끊어진다.

슈퍼로봇대전 K에서는 완전히 일신하여 돌아왔는데, 파트너를 갖지 않은 싱글 유니트 상태일 때만 사용할 수 있으며 이전 시리즈의 ALL 공격의 연장선에 놓인 능력이다. 유니트의 무기에 C속성이 붙은 무기로만 발동 가능. 어택 콤보 레벨에 따른 회수만큼 적 PU의 소속 유닛 전원을 공격할 수 있으며, 최대 3레벨까지 상승시킬 경우 한 턴에 적 6기를 동시에 공격할 수 있는 무지막지한 능력. 사실상 이동 후 사용 가능한 범위지정형 맵병기처럼 되어버려 PU보다 싱글이 훨씬 좋다는 인식이 박혔다.

레벨이 낮으면 적 서브유니트에게 들어가는 대미지는 80%로 줄지만 이것 역시 어택 콤보 레벨을 올리면 서브에게도 대미지 감소 없이 100% 공격을 가할 수가 있다. 또한 적의 원호방어를 무시하기 때문에 후반부의 맵 청소시에 필요한 능력.

대부분의 졸개들이 PU를 짜고 나오는 K에서 어찌 보면 최고의 사기 스킬같아 보이기도 하지만, 같은 콤보 무기라도 기체에 따라서는 매우 강하기도 하고 보잘것 없기도 하기 때문에 콤보 무기가 약하면 아예 파트너로 짜고 다니는 게 이득이며, 적 또한 콤보를 사용하기 때문에 종반에 어정쩡하게 파트너 데리고 다니다 콤보 연타 맞고 우수수 떨어지는 경우도 허다하다. 나름대로 장단점이 있는 특수능력. 물론 장점이 훨씬 크다만...

K에서 너무 강하다고 판단했는지 L에선 대폭 약화되었다. 러쉬버드 연속 죽빵이나 라인배럴 연속 사시미질로 소수의 적을 빨피로 만드는 정도의 역할.

2차OG에서는 "연속공격"이라는 명칭으로 나오며, 선천능력화 했지만 판권작 뉴타입만큼이나 흔한 능력. 덮어 씌우기도 가능하며 다이젠가나 그랑존 정도가 아니면 c무기중 특별히 강한 무기가 별로 없어 유용하게 써먹을 수 없는 능력.

1.16. 연속행동(連続行動)

2차 Z에 등장하는 능력. 기력 120 이상에 발동하며 적 유닛을 격파할 경우 한번 더 행동할 수 있다.

그런데 실제 적용시에는 버그인지 적 격파 후에 기력 120이 되어도 발동한다. 투쟁심+격추수 70 이상으로 에이스 상태로 출격시 기력 115인데, 이 상태에서 적을 하나 격파하여 기력 120이 되면 연속행동이 발동한다.

덕분에 2차 Z는 적 졸개를 타고 넘어가서 이동하는 걸 고려해야 하는 신기한 게임이 되어버렸다. 적턴에 반격으로 격추시키지 않고 HP를 살짝 남길만큼 때려놓고 아군턴에 격파하면서 연속행동 발동시켜 맵구석에 기다리고있는 보스쪽으로 이동하는게 기본전술. 게임을 '슈퍼3턴대전'으로 만든 주범. 첫 등장인 2차Z 파계편만 해도 연속행동을 활용하는걸 전제로 SR포인트 조건이 설정된 맵이 몇개 있다. 이동력이 절망적이거나 P병기가 없는 몇몇 유닛을 제외하면 최우선 투자 스킬로 고려하게 되며, 특히 2차 Z 재세편의 경우 기본 제공되는 PP가 있기 때문에 거의 모든 파일럿이 이걸 달고 다닐 수 있다.

또한 재공격과의 시너지는 흉악하다. 재공격->1체 격파->연속행동->재공격->2체 격파 하는 식으로…2차 Z 재세편의 난이도를 밥 말아먹게 되는 주요 원인. 2회 차도 아니고 1회차 중후반부만 되도 작정하고 몰아주기를 해주면 대부분의 메인 파일럿들이 이 짓을 하고 다닐 수 있다. 효과가 그야말로 공짜 각성이라고 할 수 있을 정도라, 각성의 영원한 친구 맵병기와의 시너지는 더 말할 필요가 없을 정도.

2차 OG에서도 나오지만, 트윈인 적을 공격할 경우, 2대 다 부숴야하는데다가 PP를 많이 먹는다. UX에서는 싱글유닛일 때만 발동할수 있지만, PU 짠 유닛을 공격하는 경우 어느 한쪽만 격파해도 발동된다.

원칙적으로 한 유닛당 1턴에 1번밖에 발동할 수 없는 제약이 있기 때문에, 메인 파일럿이 변경되는 겟타 및 조종자교대 계통 기체들은 이미 연속행동이 발동되었을 경우, 파일럿을 바꿔도 그 턴에는 연속행동을 추가적으로 발동할 수 없다. 단, 파계편과 2차OG/문 드웰러즈에서는 합체분리 유닛과 연속행동이 조합된 꼼수로 인해 유사 4회공격이 가능하다. 바로 합체기체 파일럿 전원에게 연속공격을 달아주고 합체상태에서 연속행동 발동 → 분리해서 서브기체로 연속행동 발동. 들어가는 PP를 생각하면 효율적이라 보긴 힘들지만 공격 횟수를 늘리고 싶다면(특히 G콤파치카이저및 하이페리온으로 이 짓을 하면 꽤 짭짤한 전과를 얻을 수 있다.) 한번 시도해보자.

3차 Z에선 태그배틀시스템에 멀티 액션이란 이름의 같은 기능이 추가되어서 삭제되었다. V, X에서도 ExC 시스템에 편입되어 삭제. 이쪽은 1기체당 1턴에 1번만 발동한다는 제약이 없어져서, 사용횟수가 거의 반무한 수준이라 1회차 후반 정도만 돼도 ZZ건담 하나로 1턴만에 맵을 깔끔하게 청소하는 짓이 가능하다.

1.17. 럭키(ラッキー)

OG 시리즈에 등장하는 능력. 일정 확률로 적의 공격을 100% 회피하고 자신의 공격은 100%명중하며 반드시 크리티컬이 된다. 단지 발동 확률이 심하게 낮기에(럭키 레벨/64 의 확률) 말 그대로 요행에 기대는 수준의 능력. 심지어 OG2부터는 레벨 개념이 사라지고 1/64 확률로 고정되어 효율이 매우 나쁘다. 꼴에 고유기능이라고 덮어씌울 수도 없기 때문에, 이 기능을 가진 파일럿은 오히려 스킬 슬롯을 손해보는 셈이 된다. 보유자 목록은 타스쿠 신구지, 아라도 발랑가, 가넷 선데이.

OG MD에선 발동확률이 다시 레벨제로 돌아와서 약간 쓸만해졌고, 에이스 보너스에 추가 발동확률이 붙는 타스쿠의 경우 전작과 위상이 바뀔정도로 강해진다. 다만 럭키가 강해진건 적군도 마찬가지라 아군 PT를 한방에 씹어먹는 데브데다비데의 럭키 레벨4는 충격과 공포다.

1.18. 정밀공격(精密攻撃), 정밀사격(精密射撃)

제2차 슈퍼로봇대전 Z장갑기병 보톰즈에 나오는 파일럿인 키리코 큐비피아나가 들고 있는 능력. 크리티컬시 대미지가 1.5배가 된다. 크리티컬 발생을 쉽게 하기위해 기량에 투자하다 보니 재공격과도 상성이 잘 맞는다. 실수로 덮어쓸 수도 있으니 주의.
슈퍼로봇대전 UX에서는 정밀사격이란 이름의 레어 스킬파츠화 되어서 아무에게나 달아줄 수 있다.

3차 Z에서는 상기한 키리코 외에도 시쿠가 최초로 적으로써 정밀공격을 가지고 나왔다. 천옥편에서는 시쿠는 프레셔로 바뀌고, 바르비엘 더 니들이 정밀공격 보유자로 등장했다.

2. 원호계

2.1. 원호(援護)

2.2. 연휴공격(連携攻撃)

연휴라는 표현은 연이은 휴일이란 의미로 오해하기 쉬워 제휴나 연계로 번역하는 경우가 많다. 연휴, 제휴, 연계 다 비슷비슷한 뜻이고 일본어로 연휴와 연계의 발음이 같다 보니 연계공격으로 번역하는 추세.

원호공격시 외부 요소에 관계없이 무조건 크리티컬을 띄울 수 있다. 같은 원호로 취급되는 재공격에도 효과가 있다. 단 2차, 3차 Z, V에서는 재공격에 효과가 없다. 3차 Z 이후로는 같은 효과의 특수능력을 이름만 '서포트 어택(サポートアタック)'으로 변경.

별도의 요소에 관계없이 항상 크리티컬 효과를 볼 수 있기 때문에 육성이 부족한 초반에 효율적. 다만 이것을 반대로 말하면 기량, 파츠, 풀개조/에이스 보너스를 포함한 외부 요소를 통해 충분히 크리티컬 확률을 확보한다면 굳이 필요가 없는 기술이라는 뜻도 된다. 같은 경우로, 특능 재공격이 있는 시리즈라면 대개 어느정도의 기량 육성은 기본사양이기 때문에, 대개 크리티컬 띄우기가 크게 어렵지 않게 되어 이 특수능력의 가치가 크게 떨어진다. 게다가 엑스트라액션이 도입된 시리즈에서 스매시히트를 띄울 경우 열혈을 걸건 혼을 걸건 재공격까지 포함해서 무조건 크리티컬이 뜨기 때문에 완벽한 하위호환이 된다. 결의 전함이 있으면 엑스트라카운트 얻기도 쉽고 다른 캐릭터의 특수커맨드나 서포터커맨드, 특수한 소비성강화파츠로도 가능해서 아무 의미가 없어진다.

상기한 이유로 일부러 달아주는 경우는 거의 드물고 결국 처음부터 가지고 있는 경우에만 써먹을만한 특능. 대개 다회차 플레이 중 특능 슬롯이 부족할때 거의 제일 처음 덮어씌우는 신세가 된다. 사실 일부러 배우기엔 PP 소모량도 대단히 높기 때문에 초중반만 쓰고 버리는 용도로도 쓸 수가 없다. 이렇게 선택률이 낮기 때문인지 대개 원호공격에 특화된 형태의 캐릭터가 처음부터 달고 나오는 경우가 많다.

OG 시리즈에선 효과가 조금 다른데, 여기선 원호의 대미지 패널티를 없애고 100% 대미지를 입히는 능력. 따라서 판권작하고는 다르게 원호 전문 요원이라면 배울 가치가 있다. 작내 디폴트 원호공격 레벨이 높은 캐릭터가 비교적 많은 편이고, 이 경우 필수 특능을 제외하면 우선권이 높은 스킬. 원호공격시 공격력 상승이 에이스 보너스인 캐릭터들은 이걸 달아주면 원호공격 데미지가 평타보다 높다.

3. 보정계

3.1. 저력(底力)

3.2. 거츠(근성)(ガッツ)

3.3. 간파(見切り)

기력이 130 이상일 때 최종 명중률과 회피율에 10%가 보정된다. 3차 알파 부터는 크리티컬에도 10% 보정이 붙는다. 명중, 회피 능력치를 직접 올리는 것보다는 PP소모가 적고 최종명중과 회피에서 무조건 +10을 해주는 탓에 명중 회피를 직접 올리는 것보단 좋지만 시리즈 전통으로 지형대응 S를 찍어주는 게 훨씬 명중 회피 보정이 크게 걸리므로 잘 쓰이지 않는다. 특수능력 슬롯을 소비할 만한 가치가 있다기는 어려운, 그냥 있으면 좋은 정도의 능력.

자체적으로 명중, 회피, 크리티컬 상승 효과를 갖는 파일럿의 능력과 중첩시킬 때 제값을 한다. 대표적으로는 천재 보유자나 철인 28호. 이런 경우엔 달아주는 것이 좋다. 소대제 시스템에서는 해당 파일럿이 소대장 능력으로 명중, 회피 보정을 받는 경우, 또는 소대공격으로 소대장의 명중률 보정을 받는 경우에도 효과를 발휘한다.

슈퍼로봇대전 MX에서는 켄 와카바 고유스킬이 되었으며, 기력 110 이상시 명중률과 회피율이 15% 상승한다. 원작에서 군 젬의 청룡도에 맞서기 위해 검의 달인 얌 라오춘을 찾아가 배웠던 것이다. 적의 검을 종이 한장정도의 차이로 회피하는 기술로, 단 한조각의 공포심이라도 있어선 안되며 그것을 위해서는 자신의 검에 절대적인 자신감을 가져야 한다고 설명한다.

슈퍼로봇대전 Z에서는 트라이 포메이션에서 소대원이 받는 회피 보정, 기체의 풀개조 보너스로 습득할 수 있는 재밍 기능(소대 내 모든 기체의 명중, 회피에 10% 보정) 등으로 인하여 활용의 여지가 더 높아졌다. 슈퍼로봇대전 K에서는 SEED나 동탁 파워와 중복시켜 활용할 수 있다.

V부터 레벨제로 변경되었고 추가로 크리티컬률을 올려주게 되었다. 레벨 1~3까지 존재하며 각각 명중, 회피, 크리티컬이 5%,10%,15% 상승한다. 명중률 15% 상승으로 80%대의 애매한 명중률이 100%가 되면서 리셋노가다 횟수를 줄여주며 크리15%는 대미지 상승에도 자잘하게 도움이 되므로 편하고 빠른 진행을 위해 괜찮은 능력이다.

T에선 사양변경. 레벨별로 회피, 명중이 상승하는건 동일하며 크리티컬률 상승이 삭제된 대신 명중률 30% 이하의 공격을 맞았을때 받는 대미지가 절반으로 줄어드는 효과가 추가되었다. Z에 있다가 V,X에서 사라진 '하프 컷' 스킬이 통합되었다고 보면 된다.
하프컷 효과가 추가되면서 아군 떡밥유닛이 운나쁘게 명중률 20%짜리 맞고 꼴까닥 하는 경우는 없어져서 안정성이 높아진 건 장점이지만 간파를 달고있는 리얼계 보스들에게 명중률 30%가 안되는 공격을 맞출때까지 하는 리셋 노가다는 별로 의미가 없어졌다는 단점도 생겼다. 필중, 집중 등 정신커맨드를 걸거나 안되면 지휘, 재밍 효과라도 받아서 어떻게든 30%를 넘길 필요가 있다.

3.4. 극()

기력 130에 최종 명중, 회피, 크리티컬률에 +30% 보정을 주는 사기 능력. 거의 간파+천재나 마찬가지. 처음 도입되었을 때는 보스들의 전용 능력에 가까웠으나 시리즈가 나오면서 아군중에서도 그라함 에이커, 제우스 등등이 갖고 있는 경우도 있다. 밸런스를 위해 기체가 좀 어중간한 파일럿들이 보유하고 있는 경향이 있었으나 슈퍼로봇대전 T에서는 란티스, 마스터 아시아, 30에서 스자쿠가 달고나와서 강력함을 보여줘 스킬의 사기성을 다시금 재확인 시켜줬다.

4. 기력계

4.1. 투쟁심(闘争心)

컴팩트2, 임팩트 등 대부분의 경우 출격시 초기 기력이 +5 되며, 컴팩트3선 레벨제로 변해 레벨에 비례하여 +수치가 올라간다. Z2에선 기력 +10으로 올라가 단기전이 많은 Z2 특성상 전의고양보다 낫다.

4.2. 전의고양(戦意高揚)

맵 시작후 2턴째 이후 매 턴 시작시마다 기력이 +2 된다. OG 시리즈에서는 지뢰 취급 받을 정도로 효용성에 문제가 있었으나 이후 턴당 기력이 +3으로 올랐다. 3차 Z에선 1턴부터 적용된다. 단기전에선 투쟁심보다 효율이 떨어지지만 일반적으론 투쟁심보다 낫다.

특수능력을 빨리 발동시켜야 하는 파일럿에게는 절실한 능력. 그외에도 수리, 보급 노가다를 위해 아군에게 맵병기 쓸때도 유용하다. 보급해도 시간지나면 기력이 다시 차니까.

4.3. 기력+(気力+) 시리즈

각각 +명중(+命中), +회피(+回避) +대미지(+ダメージ), +격추(+撃破)가 있다. 이름대로 해당 행동을 할 경우 기력이 +1, 격추는 다른 아군이 적을 격추했을때의 기력상승이 +1 되는데[10] 3알과 Z의 하드모드에서는 적 소대 전멸시에만 적용된다.
기력이 잘 안 오르는 시리즈에선 하나씩 달아주면 도움이 되고, 보급 등으로 기력이 떨어진 뒤에도 기합을 사용하지 않고 알아서 기력을 올릴 수 있는 게 장점. 처음 나온 3알에서는 소대장능력의 기력+ 시리즈와 중복 적용이 가능해서 적 소대의 공격을 전부 피격당하는 교전 한번으로 마징파워와 야성화를 발동시키는 미친짓이 가능했지만, Z에서부터는 소대장능력에 이미 동명의 기력+ 시리즈가 있을 경우 중복되지 않는다.

+격추/괴멸의 경우 소대제일 경우 그 소대가 전멸해야만 효과가 있는지라 제일 쓸모없다는 인식이 많지만, 기력은 필요한데 초반부터 적진에 들어가는게 거의 불가능한 이동력 낮은 기체의 파일럿 내지 전함 함장캐릭터라면 실은 제일 쓸모있는 능력. 그리고 소대원들도 기력 올릴 수단이 마땅치 않으므로 소대원들은 대부분 달아주는 것이 좋다. 소대원의 전체적인 소대공격 상승효과로 이어진다. 지원공격을 제외하면 PP소모 대비 소대원의 공격력이 가장 크게 올라가는 스킬이다. 결정적으로 맵병기를 사용해도 기력이 상승하기 때문에 후반부에 맵병기 위주로 진행해도 아군의 기력이 꽉꽉차서 진행이 굉장히 수월해지므로 플레이스타일에 따라선 기력 상승계 스킬 중 투쟁심 이상으로 평가하는 플레이어들도 많다. 달리 말하면 예전 윙키 시절 일부 맵처럼 보스급 몇명만 나오는 식으로 적의 머릿수가 극도로 적은 맵에서는 정말 효과를 보기 힘든 스킬이지만, 다행히도 기력+ 시리즈가 채용된 작품들에서는 애초에 그런 맵 자체가 존재하지 않는다.

+격추/괴멸의 최고의 전성기는 제2차 슈퍼로봇대전 Z 파계편인데 소대제가 아니게 된데다 다른 아군이 맵 병기로 적을 잡아도 특능에 의한 기력상승을 받을수 있는데다, 한 턴에 5대이상 격추되었을 경우라면 투쟁심보다 더 큰 효과를 볼 수 있다. 거기다가 들어가는 PP도 얼마 안 들기 때문에 적진에 먼저 들어가서 적을 5기 격추할 유닛에게만 투쟁심을 달고 나머지에겐 기력+ 격파를 다는 게 더 유리하다.

제2차 슈퍼로봇대전 Z 재세편에서는 위의 4개가 +보너스(+ボーナス)라는 이름으로 통합되어서 가치가 크게 상승했다. 그 대신 다는데 필요한 PP가 많아졌다.

제3차 슈퍼로봇대전 Z 시옥편에서는 다시 이전처럼 4개로 분화되었고, +격추가 +괴멸(+壊滅)로 이름이 변하면서 초기작 Z의 하드모드처럼 적 소대가 전멸해야만 효과가 생기면서 다시금 갖고있으면 써보겠는데 PP로 달아주기엔 아까운 스킬로 화했다. +괴멸 보유자는 에마 신, 카이엔 스즈시로, 옷토 미타스. 댜만 위에서 설명했듯이 소대제 슈로대도 +격파는 소대원용이나 전함용으론 상당히 쓸만하므로 달아주는 것도 고려 대상에 들어간다. +보너스는 제우스신 전용 스킬로 남았다.

슈퍼로봇대전 V, X, T에서는 +ATK와 +DEF로 개편. +ATK는 공격(명중회피 불문)/반격/원호공격에 들어갈시에 기력 상승치가+1. +DEF는 적에게 피격/회피/원호방어/배리어로 완전히 방어/특수회피로 완전 회피시에 기력 상승치가+1. Z까지의 +격추에 해당하는 기력 추가 증가가 없어졌고 적 보스급 한정으로 재세편의 통합 버전인 기력+보너스를 달고 나온다. +격추가 비 소대제 게임이면 최강급의 효율을 자랑했던걸 생각하면 아쉬울 따름. 그나마 슈퍼로봇대전 T에서 타카야 노리코의 에이스 보너스인 슈퍼 거츠가 기력+보너스 효과를 얻을 수 있고, 융 프로이트의 에이스 보너스가 +격추의 효과를 갖고있어 계보 자체는 어찌 남게 되었다.

4.4. 기력한계돌파(気力限界突破)

파일럿의 기력을 제한 수치인 150을 초과한 수치까지 올라가게 만든다. 일단 기력이 높아지면 공격력과 방어력 등 여러 면에서 매우 쏠쏠한 효과를 볼 수 있으며 특히 공격력은 격투, 사격의 구분이 없기 때문에 격투와 사격의 구분이 애매한 기체에 탑승하는 파일럿에게 달아주면 효과가 좋다.

하지만 기력을 150을 넘길때는 거의 맵을 클리어한 시점이라는 문제점이 있다. 때문에 기력이 잘 오르는 성격의 보유자나 정신커맨드 기백을 가진 파일럿들 혹은 격추수 상위의 에이스 파일럿 위주로 달아주는 것이 좋다. 참고로 이 기능은 적들도 자주 달고 나온다. 특히 HP가 많아 다굴 당하는 일이 많은 보스들. K, L, UX/UX 등의 파트너 시스템도 적 등장수 자체가 많아서 기력이 쭉쭉 올라가니 이런 작품에서도 달아두면 좋다.
파이어 봄버가 나오는 시리즈는 기력걱정이 전혀 없기 때문에 주력이라면 다 달아줘도 무방하다.

또한 제로 시스템이나 람다 드라이버등 기력에 따라 스펙이 상승하는 스킬/특수기능이 있는 유닛이라면 당연히 달아줘야 한다. 이런 스킬은 최대효과가 기력 170, 심지어는 200에서 나는 경우가 매우 자주 있다.

슈퍼로봇대전 V부터 레벨제로 바뀌었으며, 각 레벨별로 상한 수치가 5, 10, 20만큼 증가한다. 슈퍼로봇대전 T에서는 발매 2개월후 업데이트로 30증가한 180까지 가능하게 바뀌었다.

4.5. 기력각성(気力覚醒)

UX에 등장한 기력한계돌파의 완전상위호환격 특수능력으로 기력이 200까지 올라간다. 기력한계돌파의 상위 능력으로 기력한계돌파와 중복되지 않으므로 둘 다 달면 기력한계돌파만 낭비되는 꼴. 기력각성을 달면 기력한계돌파는 달 수 없으며, 반대는 가능하나 의미가 없다. 여담으로, DLC 제외할 경우 이 파츠를 갖고 들어오는 동료가 전설의 슈퍼라드리오인인데, 묘하게 납득이 가는 인선이라 할 수 있겠다.

슈퍼로봇대전 AP도몬 캇슈마스터 아시아도 에이스 보너스로 같은 효과를 볼 수 있었다. 특히나 둘 다 성격이 초강기라서 저력 켜고 적진에 박아두면 눈 깜짝할 새에 200을 찍는다. 다만 에이스 보너스를 얻어두면 2회차 이상부터 적으로 나오는 동방선생도 기력이 200까지 올라가게되니 주의. 그까짓 기력 200 2회차 아군의 스펙 앞에선 150 찍기도 전에 털리겠지만 말이다.

5. 보수,성장계

5.1. 강운(強運)

적을 격추할 경우 얻는 자금이 1.5배, 또는 1.2배 더 높아진다. 초기에는 행운과 겹치기 때문에 강운이 있는 캐릭터들은 돈벌이용으로 매우 활약했으나, 이후 작품에서는 행운을 걸어도 최대 2배까지만 받도록 겹치지 않는다. 그래도 꽤 소소하게 돈을 벌 수 있다. 컴팩트3에선 기력 130 이상일때 매 턴마다 행운이 걸리는 효과로 나온다.

5.1.1. 메일라이더(メイルライダー)

슈퍼로봇대전 V에서 신 참전한 크로스 앙쥬 계열의 파라메일 1중대의 메일라이더들이 보유한다.
적 격파 시에 획득하는 자금을 1.2배 증가시킨다. 즉 강운과 토씨 하나 안 들리고 똑같은 능력.

5.1.2. 카우보이(カウボーイ)

슈퍼로봇대전 T에서 신 참전한 스파이크 스피겔의 고유스킬.
적 격파시에 획득하는 자금이 기력 100~119에서 1.2배, 120~149에서 1.3배, 150이상에서 1.4배가 되며, 적 격추시 획득자금이 5000을 넘었을 경우 기력이 +3 증가한다. 처음에는 강운과 거의 같은 스킬이지만 기력이 120이상이 되면 상위호환이 되는 능력. 중반에 이벤트를 통해 스킬이 강화되는데, 획득자금 배율이 기력 100~109에서 1.3배, 110~119에서 1.4배, 120이상에서 1.5배, 격추시 획득자금이 5000을 넘으면 기력이 +5 증가한다.

5.1.3. 우주해적(宇宙海賊)

슈퍼로봇대전 T에 신 참전한 캡틴 하록의 고유스킬.
기본적으로 적 격파시의 획득자금과 TacP가 1.2배가 되고, 자기 기체보다 HP가 높은 적에 대해 주는 대미지가 1.2배가 된다. 부가효과인 대미지 상승은 적 보스급을 공격할때는 이보다 더 좋은 스킬도 없지만, 탑승기가 전함=HP보정이 큰 기체인지라 잡졸들에게는 효과가 미미한 편. 특히 풀개조 보너스 받겠답시고 HP개조를 해버리기라도 하면 잡졸 상대로는 HP 2만대짜리라도 아닌 이상 공격력 보정을 받기 어려워진다. 그래서 풀개조 보너스는 포기하고 커스텀 보너스, 즉 5단개조까지만 진행하고, 이후 HP는 개조하지 않는것이 좋지만 익스팬션 팩에서는 잡졸 체력도 몇만은 기본으로 깔고 가므로 풀개조하자.

5.2. 럭키스타(ラッキースター)

슈퍼로봇대전 X에서 추가된 능력. 출격시에 행운이 걸린다. 적을 격추하지 못해도 행운이 없어지던 윙키시절 로봇대전과 다르게 적을 격추해야 행운 효과가 나오는 X의 시스템상 달아주면 어쨋든 이득을 보기는 하지만 출격시에 걸린 행운은 뒤쪽에 배치된 돈 많은 보스가 아니라 앞쪽에 나와있는 적 쫄따구들한테 소비되는게 대부분이라 이 스킬로 한스테이지에서 받는 이득은 얼마 되지않는다. (겨우 2000원이 4000원 되는 정도) 그렇다고 공짜 행운을 아낀답시고 쫄따구들을 안죽을 정도로 때리는 것도 답답하고... 육성하는데 350 TacP 먹는거에 비하면 효율이 좀 나쁜 스킬이다.
티끌모아 태산이라고 주인공이나 게임초반부터 동료가 되는 유닛들에게 달아주면 나름대로 괜찮게 벌 수 있다. 2회차 부터는 여러명한테 달아줄만큼 TacP에 여유가 생기지만 막상 2회차가 되면서 돈도 남아 돌기 때문에 달아줄 의미가 별로없다.

T에서는 레벨제로 변경. 레벨1은 X와 같은 출격시 행운이지만 레벨2는 기력 130이상이면 매턴 시작할때 행운이 걸리는 효과가 추가된다. 투쟁심과 기력상승 강화파츠를 주렁주렁 달고 출격해서 맵병기를 쏴주면 아주 뽕을 뽑을수 있다. SR포인트에 턴제한이 없는 맵 또는 SR포인트를 아예 신경쓰지 않는 사람이라면 느긋하게 돈벌기도 좋다. 클리어만 하면 SR포인트 입수되는 익스퍼트 모드에도 최적.
레벨2가 되어야 쓸만해지니 사실상 700포인트로 두배 비싸진거나 마찬가지이지만 여러명한테 달아줘도 효율이 별로였던 X와 달리 두세명 한테만 달아줘도 충분히 제값을 한다.
이후 1.03 업데이트로 레벨EX (레벨3)까지 육성가능하게 되었다. 격추시 획득자금 3000이 추가되는 효과가 붙으며 행운이 걸린 상태라도 적용된다. (2200원짜리 적을 격추했을때 행운을 걸었으면 4400. 행운을 걸었으며 EX효과가 있으면 7400.) 1.03업데이트로 20단 개조가 가능하게 돼서 10단 이상 개조를 하겠다면 2회차 이후라도 자금이 부족하니 주력 유닛에게 다른 스킬보다 럭키스타EX를 우선 찍어주는걸 고려해보자.

5.3. 노력가(がんばり屋)

경험치와 관련된 특수능력. 임팩트, MX에선 기력 120이상일때 아군턴 시작시 자동으로 정신커맨드 "노력"이 걸린다. 듣기로는 어마어마한 경험치를 얻을것 같지만 적군보다 아군의 레벨이 높아질수록 얻는 경험치는 팍팍 줄어들기 때문에 나중가면 쥐꼬리만한 경험치 곱하기 2밖에 안되므로 실제 효율은 별로... 그래도 노력가 스킬이 있는 파일럿이 대체적으로 아군중에선 레벨이 가장 높아지는 현상이 나온다.
UX, BX에선 얻는 경험치가 1.5배가 되는걸로 효과 변경. 정신커맨드 "노력"을 사용시 중복되어 경험치 3배가 된다. 다만 이 능력을 가진 파일럿만 1.5배 보정을 받으므로 노력가를 가진 메인파일럿과 없는 서브 파일럿의 레벨 차이가 갈수록 벌어지는 현상이 생긴다.

5.4. 사장(社長)

무적로보 트라이더 G7에 등장하는 타케오 왓타의 특수능력. 처음 등장한 신슈퍼에서는 입수자금 1.5배였고, 알파에서는 일부 주인공 전용 특수능력중 하나(천재, 용자, 집중력, SP회복)으로 걸렸었다. 2차 Z에서는 트라이더 G7이 전투에 출격하면 맵 종료시 전투에 참가한 파일럿 전원에게 PP를 +5해준다. 에이스 보너스를 얻으면 효과가 2배로 상승한다.

슈퍼로봇대전 V에서는 센푸지 콘체른의 사장님이신 용자특급 마이트가인센푸지 마이토가 보유한다. PP 시스템이 TacP 시스템으로 대체되었기 때문에 본 작에서는 맵 종료시에 TacP +50. 에이스 파일럿 보너스는 얻는 TacP가 +100으로 상승한다. 슈퍼로봇대전 T에서는 트라이더가 재참전하면서 왓타가 마이토의 에이스 보너스를 넘겨받았고 마이토는 에이스 보너스가 하란 반죠의 자금 30000 보너스로 변경되었다.

5.5. 샐러리맨(サラリーマン)

지구방위기업 다이가드, 무적로보 트라이더 G7계 특수능력. 레벨업, 격파수 10의 배수를 달성 시, 출격 상태일 경우 미션 클리어 시 PP가 +3 된다. 다이가드의 파일럿들과 트라이더 G7의 카키코지 전무 일행이 소유하고 있다. 단 샐러리맨 특수능력을 보유한 캐릭터들은 타 작품의 전문 파일럿들에 비해 능력치나 지형적응이 딸려서 얻은 PP를 능력치와 지형적응에 투자해야 다른 캐릭터와 비슷해지는 경우가 대부분이다. 1회차나 2회차 초반에는 PP를 많이 얻어서 떨어지는 능력치를 매워준다는 의미정도로 큰 이점은 없지만, 다회차에서 작정하고 키워주면 뻥튀기되는 PP로 끝도없이 강해진다. 트라이더가 재참전한 T에서는 삭제.

6. SP계열

6.1. 집중력(集中力)

정신기 사용시 SP소모량을 80%로 줄인다. SP회복과 연동하면 매우 좋은 특수능력. W, K, UX, V에서는 레벨제로 존재한다.

AP에서는 SP소비감소라는 스킬명으로 나오는데, 1회차에 3번밖에 입수할 수 없다. 다만 이중 하나는 23화에서 아키토 혼자 월면프레임으로 개기는 맵에서 츠키오미 겐이치로의 다이마진을 잡는 야리코미를 감행해야 먹을 수 있고, 또 하나는 마지막 분기 적 대장급 캐릭터를 격추시 주는데, 목성분기의 경우 이 파츠의 기능이 제일 절실한 돈 자우서를 잡아야지만 드랍하기 때문에 난이도상승에 한몫했다. 마지막 하나는 최종보스 격파시에 획득하기 때문에 사실상 정상적으로 플레이하면 1회차에선 1번밖에 이용 불가능.

6.2. SP회복(SP回復)

매 턴마다 SP를 10씩 회복한다(MX에서만 10% 회복). SP회복 자체가 없던 알파 이전 시리즈에선 없었다. 일단 이것을 달면 소위 '매턴 무한집중' 신공을 쓸 수 있다.

그 외에도 시작하자마자 아무 부담없이 '기합'이나 '기백'을 사용하고 중후반'열혈'등의 난사가 가능해지거나 정신기를 걱정없이 마구 쓴 후에 시간을 좀 보내서 원상회복하는 등 게임의 밸런스를 붕괴시킬 수 있는 공포의 특수능력이다.

그러니 게임을 쉽게 하고 싶다면 무조건 이것부터 먼저 다는것이 좋다. 이 항목에 있는 모든 특수능력을 합쳐도 이 능력을 당해낼 수 없다. OG1, 2에서는 거의 필수에 가까운 특수능력이다.

소대 시스템이 있던 2차 알파에서도 PP 소비로 달아주는 것이 가능했으나 이 경우 거의 40기에 육박하는 아군 기체들이 정신기를 난사해대는 부작용이 발생, 게임이 너무 쉬워진다는 비판이 있어서 3차 알파부터는 처음부터 달려있는 캐릭터들 외에 따로 달아줄 수 없게 특수능력이 되었다. 어이없게 스킬 코디하다 실수로 덮어쓰기 하면 지워지니 주의하자.

제2차 슈퍼로봇대전 Z 재세편에서 오랜만에 후천스킬로 복귀. 소모 PP가 연속행동과 함께 특수능력들 중 가장 높은데 다른 작품들과는 다르게 효율성이 많이 떨어진다. 2차 슈로대 Z는 SR조건과 더불어 연속행동+재공격으로 거의 3턴 내에 한 스테이지가 결판이 나기 때문. 그럼 기껏해야 20-30SP의 이득을 보는 건데, 차라리 SP업을 달거나 SP겟을 다는 쪽이 훨씬 활욛도가 높다. 물론 진겟타의 하야토 등 사실상 서브 파일럿임에도 스킬을 달 수 있는 캐릭터나 격추와는 거리가 먼 메타스 등의 보조 기체를 타는 파일럿에게는 여전히 유용한 스킬.

제3차 슈퍼로봇대전 Z 시옥편에선 또다시 선천능력으로 돌아갔다. 다만 이 작중 SP 포인트 시스템이 조금 재미있는데, 여기선 시나리오 돌입시 보유 SP 총량의 절반만 가진 채로 시작해서, 매 턴 5포인트의 SP를 회복한다. 이는 후반부에 처음부터 강력한 정신기를 남발하여 게임의 난이도를 급락시키는 것을 막기 위한 조치다. 하지만 이를 다르게 생각하면 초반에 정신기를 아낀다면 결국 전 캐릭터가 5포인트의 SP회복을 가진 것이나 다름없기 때문에, 턴을 길게 잡고 장기전으로 갈 경우 이전보다 훨씬 효율적으로 쓸 수 있다. 시옥편이후의 천옥편, V, X, T에서는 변화가 없이 똑같다.

6.3. SP업(SPアップ)

1레벨마다 SP 최대치를 +5 해준다. 9레벨까지 올라가며 최대한 올리면 빵빵한 SP에 마음이 푸근해진다.다만 7 레벨 이후는 들어가는 PP대비 효과가 높지 않으므로 보통 5~7 정도만 해서 쓴다. 이것저것 달아줄게 많은 주력 파일럿들보다는 응원, 축복, 기대 등을 자주 써야 하는 보조계 파일럿들에게 유용한 스킬이라는 편견이 있으나, 2차알파,3차알파,Z1,파계편 등에서는 열혈과 혼의 사용횟수를 늘려주기 때문에 공격력을 증가시킬 수 있는 스킬 중 최고급 효율을 자랑했다. 사실 메인 전투 유닛에게도 매우 유용한 만능 스킬이다. 특히 효과를 크게볼 수 있는 것은 열혈의 SP소모가 30~35 정도인 코우지나 카렌, 캇페이 같은 캐릭터들. 결국 시옥편부터는 대폭 너프를 먹었다. 그리고 재세편에선 주력급은 SP겟이 더 유리. 여전히 이득을 많이 보는건, 써도무방 안써도 무방한 파일럿이지만 스킬코디가 가능한 겟타팀의 하야토와 벤케이.

메인이었다가 중간에 서브로 바뀌는 파일럿은 메인일때 미리 달아주면 서브로 바뀌어도 여전히 유효하니 이런 파일럿은 바뀌기 전에 미리 달아주는게 좋다.

6.4. SP겟(SPゲット)

2차 Z 재세편에서 등장. 적 하나를 격추할 때마다 SP 10을 얻는다. 한꺼번에 둘 이상의 적을 격추해도 SP획득량은 변하지 않기 때문에 맵병기 등과는 궁합이 좋지 않다. 연속행동 덕분에 주력 기체들이 보통 한턴에 졸개 둘을 해치워버리는 2차 Z의 특성상 SP회복보다 쓸만하다. 정신기 난사의 주범이라 그런지 3차 Z에선 삭제. 대신 SP겟터라는 강화파츠가 추가되었다.

7. 기타

7.1. 지휘관(指揮官)

주변 아군 캐릭터들의 최종 명중률/회피율을 상승시켜준다. 레벨이 상승할수록 범위(레벨+1마스)와 상승치가 커지며, 가까이 붙을수록 효과가 높다. 주로 함장이나 지휘관급 인물들이 보유하고 있으며 일견 무시되기 쉽지만 전략상 리셋 노가다를 줄일 수 있는 유용한 수단이니 잘 활용해주는 것이 좋다. 지울 수 있는 경우도 있고 아닌 경우도 있다. 만약 지휘관과 비슷한 능력이 복수 중첩되는 위치라면, 가장 높은 보정치를 가진 효과만 적용된다.

컴팩트3에서는 크리티컬 보정이 추가된 발전형인 '여왕'이라는 능력이 등장하며, 드라고나의 EWAC이 나오는 슈로대에선 안 나온다. 다만 GC/XO에서는 지휘와 EWAC가 동시에 나오는데, EWAC는 드라구나 계통 기체만 갖고있는 대신 서로 효과는 중첩되지 않으며 EWAC 쪽이 더 효과가 크다.
NEO에서는 NG기사 라무네&40아라라 코코아가 '코코아의 계산'이라는 지휘관과 똑같은 능력을 가지고 있다.
UX, BX에서는 '지휘+1'이란 스킬파츠로 누구나 지휘관을 달 수 있고, 3차Z부터 강화 파츠 커맨드 터미널(コマンダーターミナル)로 지휘관 L4의 효과를 얻을 수 있는 데 에이스 보너스로 강화되는 지휘 효과에도 적용시킬 수 있다.

7.2. 함대지휘(艦隊指揮)

슈퍼로봇대전 V에서 등장한 지휘관의 파생스킬. 지휘관의 효과를 범위 안이라면 거리에 상관 없이 최대 효과를 발휘할 수 있게 되며 추가로 지휘관 효과를 10% 증가시킨다. 오키타 쥬조브라이트 노아가 고유스킬로 가지고 있으며 적군중 헤름 죌릭이 에이스 보너스로 함대지휘를 가질 수 있긴 한데 지휘관 레벨이 1 밖에 안되는 데다 V 시스템 특성상 적군은 에이스 보너스가 발동되지 않아 장식에 불과하다.

7.3. 베테랑(ベテラン)

슈퍼로봇대전 OG1에만 나오는 능력. 잔탄소모량과 EN소모량이 80%로 줄어든다. 이후 이 능력이 E세이브와 B세이브로 나뉘어지면서 소멸했다.

7.4. E세이브(Eセーブ), B세이브(Bセーブ)

E세이브는 EN소모량이 80%로 줄어들고 B세이브는 잔탄이 1.5배 늘어난다. 단 B세이브의 경우 잔탄이 1인 무기는 전혀 잔탄이 늘어나지 않으니 주의해야 한다(버림 처리되어서 1로 계산된다.).

사실 혼자 무쌍질할 거 아니면 20%가 줄어본들 얼마 줄어드는 게 아니라 큰 효과를 보기 힘들다. 연비가 좋아서 빔 사벨질을 40번씩 할 수 있는 기체는 빔 사벨질을 10번 더 할 수 있게 되는 효과가 있지만, 연비가 나쁜 기체는 필살기 사용 횟수 1번이 더 늘어나는 걸로 끝. 물론 그럴 바에는 능력치나 더 육성해서 필살기 1번 더 쓸 일을 애초에 안 만드는 게 이득이다. 즉 연비가 좋은 기체엔 효과가 좋지만 필요가 없고, 연비가 나쁜 기체엔 효율이 나쁘다. 아까운 PP를 써서 이걸 달아주느니 그 PP 다른거에 투자하고 EN은 강화파츠와 정신기, 적절한 전술전략으로 커버하는 것이 더 좋다. 다만 EN회복 특수능력을 보유했거나 최대 EN이 350 이상인 기체라면 어느 정도의 효과를 볼 수 있다. 아니면 명왕님처럼 일격필살의 맵병기를 주력으로 한다면 그 맵병기 한 발을 더 쓰기 위해 달아주는 것도 생각해볼만 하다. 하지만 보통은 들어가는 슬롯이나 PP양에 비해서는 영 창렬한 특수능력.

B세이브도 마찬가지로 큰 효과를 보기 힘든 스킬이었으나 3차 Z 시옥편에서는 B세이브가 소수점을 버리지 않고 올림으로 변함에 따라 빅 오의 파이널 스테이지 같은 1발인 병기도 2발까지 쓸 수 있게 되면서 효율성이 굉장히 좋아졌다. 잔탄제 병기를 주로 다루는 로봇들이라면 전작들보다도 더욱 더 필수적으로 달아야 될 스킬로 변모했다. 즉 시옥편 이후는 육성해도 괜찮은 스킬이 되었다.

물론 스킬파츠제인 휴대용 슈로대에선 달아주면 어쨌든 좋다. 안 쓰는 게 오히려 낭비.

슈퍼로봇대전 V에서는 레벨제로 바뀌었으며, E세이브, B세이브 효율은 각각 1레벨때 90%, 1.2배, 2레벨때 80%, 1.5배. 들어가는 TacP 양이 예전보다 많기 때문에 E세이브는 TacP가 넘쳐나지 않는 이상은 우선수위를 완전히 뒤로 미뤄야 하는 스킬로 전락했으나, T와 30에서 EX레벨이 추가되어서 효용성이 상승했다. 효과는 E세이브가 70%(T) / 50%(30), B세이브가 2배.

반면 OG시리즈에선 E세이브가 EN 소모량을 70%로 깎아주므로 육성 고려대상에 들어간다. 70%와 80%는 정말 천지차이다. OG 시리즈에선 EN소비가 많다 싶으면 적극 육성하자.

참고로 UX랑 BX에서 MP제 유닛에게는 달아줄 수가 없다.

7.5. 히트&어웨이(ヒット&アウェイ)

OG부터 등장. 제자리에서 무기를 사용한 경우 공격 이후에 이동할 수 있다. 이동 후 사용 가능한 무기가 약하거나 사정거리가 형편없거나 아예 없는 기체나, 강력하고 사정거리 긴 주력 무기가 있으나 그 무기가 이동 후 사용 불가인 기체(예: 뉴건담)에게 필요하다.

Z에서는 어택커나 SP회복 같이 기존의 주력 스킬이 다 삭제되어 상대적으로 이 능력의 전략적 가치가 상승했다. 거기다 맵병기 사용 이후에도 이동이 가능. 우습게 볼 스킬이 아니다. 특히 Z 이후의 작품들에서는 전함들의 P병기가 아예 없거나 대체적으로 약하고 사정거리도 형편없는 경우가 많기 때문에 (X의 뉴 노틸러스 호나 T의 아르카디아 호 같이 P병기가 충실한 일부 케이스를 제외하면) 전함에겐 사실상 최우선적으로 필수로 달아줘야 하는 스킬이 되었다.

OG를 제외한 D 이후의 휴대용 시리즈에서는 보급 기체에 탑승한 캐릭터에 이 특수기능을 이용해 보급후에도 이동할 수 있는 것과 조합하여 시간과 턴만 허락한다면 많은 레벨을 올릴 수 있는 속칭 '보급 노가다'라는 꽁수가 존재한다. A 포터블과 K 등 이후 작품에선 보급에는 적용되지 않도록 수정되었다.

7.6. 대시(ダッシュ)

2차 Z 이후의 작품들에 등장하는 능력. 기본 이동력이 +1 되며, 기력이 130 이상이 되면 +2가 된다. Z와는 다르게 소대제가 아니라서 이동력에 목마른 유닛이 많기 때문에 활용도가 높다. 2차 Z 재세편에서는 이동계열 강화파츠가 적어서 더욱 절실한 기술.

V 이후로는 이동력 +1이 끝이고 특수스킬로 취급되어 tacp가 천단위로 드는 바람에 효율이 많이 떨어졌다.

7.7. 수리 스킬(修理スキル), 보급 스킬(補給スキル), 레스큐 기능

수리 스킬은 수리 커맨드를 발동시켰을 때 회복률을 1.5배 늘려주며, 보급기능은 이동 후에도 보급이 가능하게 해준다. 수리 스킬은 PP를 소모해 가면서까지 달기엔 좀 아까운 느낌이지만 보급 스킬은 보급을 굉장히 쾌적하게 해주므로 주력 보급 기체가 있다면 반드시 달아주도록 하자. 또한 몇몇 시리즈들의 경우 수리 스킬도 굉장히 유용한데 회복률 뿐만 아니라 수리 범위를 기존의 1칸에서 2칸으로 늘려주기 때문에 이 경우에는 달아주는게 여러모로 좋다.

X에선 수리, 보급 스킬이 레스큐 기능으로 통합되었다.

7.8. 기사회생(起死回生)

아군 페이즈 시작시 HP, EN, 메인 파일럿의 SP가 20% 이하일 경우 완전회복한다. 횟수 제한 같은 건 없이 조건만 만족하면 몇 번이고 발동한다.
임팩트에서만 등장한 능력으로 스킬 코디네이트 시스템으로 아무 파일럿에게나 달아줄 수 있으나 숨겨진 요소로 최대 2개밖에 못 얻는다.

7.9. 개조스킬(改造スキル)

UX에서 등장. 해당 스킬을 장착한 파일럿이 탑승한 기체의 개조비를 20% 줄여준다. 이 스킬파츠를 이용한 꽁수가 두가지 있는데, 전멸 플레이시 출격 준비 화면에서 사용한 스킬파츠가 돌아오는 걸 이용해 출격 준비 화면에서 개조스킬 장착해서 할인된 비용으로 개조 후 전멸하면 개조비를 아끼면서 스킬파츠가 그대로 돌아오는 일석이조가 가능. 두번째로 개조비용이 환원되는 기체(영구이탈은 물론 다음주차로 이어지는것도)의 파일럿에게 개조스킬을 달아주고 해당 기체를 개조하면 돌아오는 금액은 스킬 사용 전의 비용으로 환원된다. 사실상 돈 불리기 꽁수용.

7.10. 검호(剣豪), 완전방어(完全防御), 총의 명수(銃の名手)

UX에서 등장. 각각 베어내기, 실드방어, 쏴맞추기의 발동률을 100%로 고정시키는 효과가 있다. 각각 신지로 사코미즈, 코다테 마모루, 그라함 에이커 생존 시 1개 입수 가능. 이들중 제일 효용성이 큰 건 총의 명수 쪽으로, 이 스킬이 달리는 순간 그 캐릭터는 ELS에 대해 무적이 된다. 검호도 나쁘진 않지만, 이 게임은 슈로대 AP가 아니다.

7.11. 반골(反骨心)

슈퍼로봇대전 IMPACT와 제3차 Z 천옥편, 슈퍼로봇대전 V, X, T에서 나온 희귀 특수능력.

IMPACT에서는 기본적으로 피격시 기력상승치가 +2가 되고 HP가 50% 미만이 되면 최종명중+30%, 장갑+200을 얻는다. 비슷한 능력으로 최종명중+30만 없고 나머지는 그대로인 완고일철이 있다. 3차 Z에서는 상대의 기량이 자신보다 높으면 주는 대미지가 1.1배가 되고 받는 대미지가 0.9배가 되며 명중/회피에 10% 보너스를 얻는다. 덕에 갖고있는 캐릭터들은 기량 육성 및 재공격 세팅을 하면 기능칸 1개는 그냥 날리는 셈이 된다.

보통 작품 내에서 상관이나 상층부에 대한 큰 반발심을 가진 캐릭터가 갖고 있다.

가로드 란, 보스, 진 캇페이가 갖고있고, 라르크 메르크 마르는 버스터 머신 19호 탑승후에 별 쓸모 없던 물질전송을 밀어내고 추가되기에 그전에 재공격 육성을 했다간 , 리디 마세나스는 아쉽게도 적 버전만 갖고있다. 의외로 이걸 갖고있고도 남을거 같은 차원장 빌다크는 갖고있지 않고 스피어 액트로 기량에 상관없이 비슷한 효과를 낸다. V에서는 하사웨이가 보유한다. 아래에 나올 프레셔(압박감)이라는 스킬에 상쇄가 된다. T에서는 트라이더 G7의 타케오 왓타가 소지하고 있다. 어느 작품이든 간에 중반 이후부터는 적 보스들이 죄다 압박감을 들고 나오기도 하고 잡병 상대로 사용하려면 반골 소지자의 레벨을 적들과 비슷한 상태로 유지해가며 플레이 해야 해서 좀 피곤한 스킬이 될 수도 있으니 그냥 없는 스킬로 치고 기량이나 격투, 사격치를 육성하는게 더 나을수도 있다. 기왕 있는 스킬이니까 활용하는 정도지 사실 그렇게 좋은 스킬이라 보긴 힘들다.
특히 회차플레이를 하다보면 PP, Tac포인트가 쌓이기 마련이니...

7.12. 서바이벌리티

2차알파와 콘솔 OG 시리즈때 더미 데이터로 있던 정체불명의 특수능력이었다가 3차 Z 천옥편에서 정식 구현된 능력.
1맵당 1번 기력 130% 이상에서 HP 25%이상일때 공격받아 HP가 0이 되면 HP 10으로 살아남는다. AP의 알트론 건담 풀개조 보너스나 2차Z 파계편의 토도 쿄시로, 재세편의 C.C의 에이스 보너스에 조건을 달아 가지고 온 효과.

7.13. 지형이용(地形利用)

3차Z 연옥편과 천옥편에 추가된 특수능력. 현재 위치한 지형의 효과가 2배가 된다. 방어회피보정은 물론이고 회복보정까지 2배가 되는 얼핏 보면 강력해보이는 기능이지만, 후반에 우주로 올라가고 나면 이용할 수 있는 지형이 없어서 사실상 없는 셈 쳐야 한다. 되려 사이데리얼 안타레스대의 일원들이 빠짐없이 달고있는지라 수치이상의 회피율과 방어력을 갖게되어 답답함을 느끼게 하는 요소.

아군측 캐릭터들의 경우 쿠르츠 웨버나 카토르 라바바 위너, 아카기 슌스케같이 캐릭터성및 원작에서 지형을 이용한 활약을 반영하여 달린 경우가 있는가 하면 니콜라나 카츠같이 왜 달렸는지 의아한 캐릭터도 있다. V에서는 PP로 달아줄 수 없게 돼서 일부 아군/적 전용 선천기능이 되었는데, 인술, 체술에 능통한 터스크가 보유한다.

이후의 X와 T에서도 적 및 극히 일부 아군 전용 선천기능으로만 채용되는 추세인데, 특히 30에서는 아군 보유자는 오리퍼 이노에 단 한명뿐이고 적중에는 잔스칼 제국의 두카, 피피니덴과 DLC 시나리오의 하슈말 등이 대표적이 되었다.

보유자들중에서 제일 의외인게 쇼군 미후네의 부하들인데, 닌자 스킬이 따로 특수능력으로 없는지라 이걸로 반 어거지로 닌자스러움을 구현했다. 또한, 옷토 미타스(V)나 와시르몬 라즈엘슨(T) 같이 함장 파일럿에게 달리는 경우도 웃음벨인데, 전함을 지상에 내릴 수가 없다보니 우주맵의 암초공역에 들어가는거라도 아니면 아예 의미를 갖지 않는다.

7.14. 전술대기(戦術待機)

3차Z 천옥편에서 추가된 특수능력. 능력을 보유한 유닛이 아무런 행동을 취하지 않고 페이즈를 넘길 시에 다음 아군 페이즈에 '각성', '가속', 'SP+5'의 효과를 받는다. '행동을 취하지 않고 '라고 되어있지만 정확히 말하면 행동종료 하지않고 턴을 넘길 경우에 발동되는 능력으로, '각성'으로 인한 추가행동에는 영향을 받지 않는다. 즉, 각성이 걸린 상태에서 1회만 행동하고 페이즈를 넘겨도 스킬이 발동된다. 첫턴만 대기하고 나면 이후에는 '가속'과 'SP+5'를 무한으로, 게다가 공짜로 받을 수 있는 셈. 보스전 몰아치기나 맵병기를 사용할때 처럼 필요한 경우에는 전술대기 보너스를 포기하고 한턴에 2회 행동하는 등의 전술적인 응용도 가능. 이 능력은 '보유 유닛'이 행동하지 않으면 되기 때문에, 전함이 회수해도 다음턴에 발동되는 걸 이용해서 이동력이 약한 유닛들의 초반 부스터로 사용하는 테크닉도 존재한다.

육성에는 400PP가 필요한 비싼 능력이지만 그만한 가치가 있는 사기적인 특수능력. 너무 강하다고 생각했는지 V에선 육성에 필요한 포인트가 2000 TacP로 대폭 늘었다. 1회차에서도 조금만 신경쓰면 대부분의 주력 유닛에게 달아줄수 있었던 Z때에 비하면 V에서는 2회차 이상의 플레이라도 달아주기 부담스러운 능력이 되었다. 심지어 X에선 2500으로 또다시 늘었다. 안그래도 포인트 가뭄에 시달리는 X에선 정말 계륵이다.

7.15. 에이스 프라우드(エースプラウド)

슈퍼로봇대전 V에서 새로 추가된 특수능력. 에이스 파일럿과 그레이트 에이스 파일럿 달성에 필요한 격추수를 각각 60에서 50, 80에서 70으로 낮춘다. 초기에 스킬루트로 에이스프라우드를 만드려면 1100TacP가 필요하며, 이후로는 200TacP로 만들 수 있다.
이번작에서 진 엔딩 루트로 진입하기 위해서는 에이스 파일럿을 25명 이상으로 만들어야하기 때문에, 격추수 효율 플레이를 하지 않고 진행하다가 나중에 조건을 알아버린 유저들은 이 특수능력의 힘을 빌리는 경우가 많다.
물론 회차로 격추수가 인계되기 때문에 2회차 이상에서는 쓸모없는 능력.

7.16. 정신내성(精神耐性)

3차 알파에서 추가된 능력. 특수효과중 P계(능력반감, 행동불능, ▼기력, ▼SP(SP흡수))를 무효화시킨다.
R계(▼장갑치, ▼명중(조준치), ▼운동성, 침식)는 무효화되지 않는다.

2차Z 재세편 이후로는 여기에 기력이 100이하일 시에 '탈력'을 무효화하는 효과가 붙었는데, 정확히는 탈력에 의한 기력저하로는 기력 100까지밖에 깎을 수 없게 된다. 적 유닛이 탈력을 사용하는 경우는 거의 없기 때문에, 아군에게는 별 필요 없는 특성. 반대로 적, 특히 보스에게 달려 있으면 탈력으로 기력을 못 깎아서 엄청 곤란하다. 전투 시에 적 기력을 낮추는 본타군의 에이스 보너스, 넥키 바사라의 노래, 로저 스미스의 특수능력 네고시에이터 같은 경우에는 기력을 100 이하로 떨어뜨릴 수 있다.

참고로 기체쪽 특수능력인 올 캔슬러와 대정신공격은 탈력에 의한 기력감소를 100까지 억제하는 효과가 없다. 정신내성만의 특권인 셈. 또한 VXT 3부작까지도 보스급 적들의 기본스킬로서 자주 채용되었지만, 저력이 적측에게 유리하게 강화된 30에서는 소유자가 대폭 줄어들었다.

7.17. 선제공격(先制攻擊)

슈퍼로봇대전 X에서 추가된 능력. 출격시 기체에게 가속, 돌격, 불굴을 걸어준다.

슈퍼로봇대전 X의 난이도를 낮췄다 해도 될 정도로 사기적인 특수능력. 보통 이동 후 사용이 안 되는 무장은 장거리 무장 또는 화력이 보장되는 경우가 대부분인데, 이걸 출격시 바로 사용할 수 있게 만들어준다는 점에서 미칠듯한 효율을 보여준다. 여기다가 가속+불굴까지 걸어주는지라 혹시나마 공격 후 반격을 받아도 죽을 일은 없다 봐도 된다. 최종기가 원거리 무장이며 이동 후 사용 불가인 각성 전 우주세기 건담 시리즈, 윙 건담 제로(EW) 등이 이 스킬을 가지면 처음부터 슈퍼계 이상으로 뻥뻥 무장을 날리면서 잡병들을 격추하는 광경이 벌어진다. 물론 그레이트 마이트가인 같은 경우도 효율이 크게 올라가는 건 마찬가지.

전술대기와 비교하면 각성이랑 정신기 회복만 차이가 좀 날 뿐이지, 1턴부터 바로 이득을 볼 수 있다는 점에서 선제공격을 더 높게 쳐주는 경우도 많다. 물론 고효율인만큼 Tac 벌이가 짜진 이 작품에서 450Tac나 요구하지만그래봤자 전술대기의 1/5. 그리고 그 소모량이 전혀 아깝지 않을 정도의 효율을 보여준다.

T에서는 돌격 효과가 없어진 대신 필요 포인트가 300Tacp로 줄어들었다. 애초에 돌격이 필요없는 슈퍼계 유닛들에게도 싼값으로 부담없이 달아줄 수 있게 되었으며 이번작에는 발이 느린 이동력 5짜리 유닛이 많아서 가속만으로도 충분히 쓸만하다. 없어진 돌격은 맵 시작하면서 해적전법을 써주면 되므로 쌤쌤이다.

7.18. 프레셔/압박

3차 Z 천옥편에서 등장한 적 보스급 네임드들이 들고나오는 특수 능력. 자신보다 기량이 낮은 상대에게 주는 대미지가 상승하고 자신보다 기량이 낮은 상대에게 받는 대미지는 감소. 레벨제라서 레벨에 따라 범위와 효과가 올라가며 2레벨 이상이면 반골보유 캐릭터들의 공업 효과는 사실상 상쇄된다. 다만 효과범위가 존재하는데 기능레벨 x 2칸의 반경이 최대범위인지라 9칸 이상의 장거리 무기로 범위 밖에서 공격하면 피할 수 있다. 또는 기량을 프레셔 보유자보다 높게 육성하면 된다. 최소한 50 가량 올리면 효과를 받지 않고 상대할 수 있다.
기능 레벨주는 대미지 보정받는 대미지 보정효과범위
1105%95%2
2110%90%4
3115%85%6
4120%80%8

천옥편에서는 가이조쿠의 컴퓨터돌과 슈로우가에 탑재된 검은 영지가 2레벨, 엑세리오 변동중력원은 3레벨, 즈루 황제, 우주마왕, 시쿠, 사자가 4레벨을 소유하고 있다.

BX에서도 적 전용 특수능력으로 나오는데, 이 작품 한정 시스템인 파일럿 특성으로 늘어난 기량치는 반영이 안되어서 상쇄할 수 없다. 오직 본인의 기량 수치를 레벨 내지 스킬파츠 등으로 상승시켜야만 상쇄 가능하다.

V부터 압박감으로 변경되었고, T에서는 마스터 아시아 아군 버전도 이 특수능력을 들고 나오는지라, 극처럼 아군측에서도 써볼 수 있는 적 전용 특수능력이 되었다.

8. 적 또는 NPC 전용

8.1. 2회 행동(2回行動)

말 그대로 1턴에 2회 행동한다. SFC 마장기신에서 첫 등장했고 수 년동안 잠들어있다가 NPC 및 적 전용으로 부활했다.

윙키 소프트에서 제작된 대부분의 작품에서는 레벨에 따라 2회 행동이 가능했지만 이 능력이 도입된 슈퍼로봇대전에선 이 능력이 있어야만 2회 행동이 가능하다. 다만 2회행동이 스킬이 된 이후의 작품에서는 적중에서도 상당한 네임드급 NPC나 최종보스가 들고 나오는 희귀한 능력이 되었다. 당연히 이 능력이 있는 적은 요주의 대상. 초반부터 후반에 걸쳐 상대하게 되는 적의 경우, 처음부터 2회행동하지 않게 하기 위해 , 2회행동이 추가된 상태의 동명의 다른 캐릭터로 나오거나 하는 식으로 밸런스를 맞춘다.

참고로 정식으로 2회 행동이 적 전용 특수능력이 된 이후 적용된 사양으로, 아래 서술한 3회행동이라도 맵 병기를 1번만 쓰고 나머지 행동횟수는 전부 통상공격으로 가한다.

대부분 적 전용 스킬으로 등장하나 극히 예외적으로 아군 NPC가 장착하고 등장하는 경우가 있다. 단적인 예로 토비카게.

8.2. 3회 행동(3回行動)

2회 행동의 상위호환 능력. 3차 Z 시옥편에서는 가드라이트의 고유 능력이었지만 천옥편에 들어서는 중반이후의 사이데리얼의 스피어 리액터들을 시작으로 결전사양의 아사킴 드윈과, 사자들 등 어지간한 보스급들이 바겐세일급으로 보유하고 있다. 특히 최종보스는 여기에 기력이 일정 수준이상이 되면 걸리는 각성을 포함해서 4회행동을 보여주는 신기를 보여준다.

최종보스가 아닌데도 들고나오는 케이스가 은근 있는데, 3차 Z에서는 첫 보유자인 가드라이트가 그랬고, T에서는 에메로드 공주가 들고 나오는데 원작 전개를 모르고 자가토에게 모든 전력을 퍼부었다가 뒷통수를 맞은 피해자가 속출했다.[11] 30에서도 여전히 에메로드가 들고 있지만 에메로드 외에도 알렉시스 케리브가 들고 나온다.[12]

9. 고유능력

로봇대전은 다양한 애니의 크로스 오버작품인 만큼 캐릭터들이 원작에서 보여준 능력들을 게임상의 시스템으로 재현한 것들이 있다. 처음부터 갖고있는 선천능력이거나 ???로 표시되어 숨겨져 있다가 스토리의 이벤트로 해방되는 것들도 있다. 원작 재현을 위한 능력인만큼 PP나 스킬파츠로 습득 불가능하며 다른 능력으로 덮어쓸 수 없다.

9.1. 뉴타입(ニュータイプ), 강화인간(強化人間), 뉴타입(X)(ニュータイプ(X)), 인공뉴타입(人工ニュータイプ)

레벨이 오를수록 명중률과 회피율이 상승하며 전용무기를 사용할 수 있다. 뉴타입과 뉴타입(X), 강화인간과 인공뉴타입은 각각 동일 취급. 기본적으로 뉴타입이 강화인간, 인공뉴타입보다 더욱 상승치가 높다. 또한 판넬이나 유선식 메가입자포 등의 사이코뮤 병기를 사용할 수도 있으며, 7레벨 이상이면 사이코뮤 병기의 사정거리가 늘어난다.

건담계 캐릭터들이 보유하고 있으며 초기 시리즈에선 오리지널 주인공들한테 이 능력이 붙는 경우도 있었다.[13] 인공 뉴타입은 건담X의 카리스 노틸러스만 갖고 있다. 또한 뉴타입(X)는 쟈밀 니트때문에 많이 헷갈리지만, 뉴타입 기능이 없어졌다는 뜻이 아니라 기동신세기 건담 X의 뉴타입이라는 뜻이다. 기본적으로 우주세기 뉴타입과 똑같지만, Z 시리즈에 한해서 원작재현으로 취급이 독특하게 되어서 아군 보유자인 쟈밀과 란슬로는 능력을 상실했다는 설정을 충실하게 살려 레벨 1로 멈춰서 아무 보정도 못 받는 쓰레기로 전락. 9까지 성장하는 티파는 서브파일럿 취급이라 G비트 발동 조건 정도로밖에 머무르지 않아 의미가 사실상 없으며, 적측의 아벨 바우어만이 모든 효과를 볼 수 있는지라 실질적으로 캐릭터성을 보여주기 위한 능력으로 전락하고 말았다. 2차 Z 재세편에서는 중반에 쟈밀이 합류함으로 인해 실질 쟈밀 전용 특능이 되었는데, 1 고정인건 변함없으나 에이스 보너스로 단숨에 9가 되어 전성기의 힘을 되찾을 수 있 …지만, 이번엔 G비트가 없어서 명중/회피보정밖에 받을 수 없다.(데이터상으론 비트 사정거리 보정도 있다)

도입된 초기에는 너무 성능이 좋아서 얼마 동안은 올드타입 캐릭터들이 쓰레기 취급 받는 처지가 되기도 했다. 0083의 코우와 가토, 윙 패거리가 특히 큰 피해자. 거기다 적들이 이 스킬을 들고 나오면 더럽게 안 맞는 장면을 볼 수도 있다.

단, 뉴타입 능력이 있어도 능력치 자체가 낮은 카츠 고바야시 같은 캐릭터는 별로 쓸모가 없기도. 시리즈에 따라서는 뉴타입과 강화인간의 능력보정 차이가 전혀 없는 경우도 있었다. 또한 구 시리즈들은 뉴타입의 회피보정이 한계반응에 계산되는 경우가 있고 아닌 경우가 시리즈마다 다르다. 예로 아래 서술할 알파 외전의 경우 한계반응에 걸린다.

알파 외전 한정으로 버그로 인해 회피보정의 실효 보정치가 설정된 수치의 2배가 되어있기에 적의 공격을 거의 안맞게 된다. 한계반응에 걸리므로 운동성 개조를 할 필요가 사라진다.

9.2. 카테고리 F(カテゴリーF)

기동신세기 건담 X의 프로스트 형제만 갖고 있는 능력. 상승치는 강화인간과 동일하나 전용무기가 없다.

9.3. 성전사(聖戦士), 오라력(オーラ力)

레벨에 따라 회피율이 상승하며 레벨이 올라감에 따라 오라베기와 하이퍼 오라베기를 쓸 수 있다. 시리즈에 따라서는 레벨 상승에 따라 오라베기 공격력이 상승한다.

성전사 단바인의 캐릭터들만 갖고 있으며, 이 능력이 추가된 이후 단바인 캐릭터이면서도 성전사 능력이 없는 캐릭터는 암울해졌다. 4차때는 니, 킨, 리무르가 여기에 해당하는데 성전사의 칭호 자체가 지상인들만에게 부여되는 능력임을 표현하려고 한 모양인듯.

64 한정으로 성전사의 회피율 보정이 레벨에 관계없이 +32의 보너스를 받고, 하이퍼 오라베기의 공격력이 올라가지 않으며 오라 배리어의 보정도 공략본에 표기된 수치보다 높은 버그가 있다. 실제 게임 중에서도 성전사 능력을 가진 적 파일럿이 초반부터 많이 등장하기에 대단히 위협적이다.

UX와 BX에서는 기력 130이상에서 적에게 주는 대미지 1.1배 증가 옵션이 되면서 기존의 성전사 능력의 명중회피보정은 오라력이라는 스킬로 변경되었다. X에서는 기력이 매턴 3씩 상승하며 기력 150 이상일 때 데미지 1.1배 증가가 되었고 역시 기존의 명중회피보정이 오라력이라는 스킬로 변경.

하이퍼 오라베기의 필요 오라력은 기능레벨 3이상인것이 보통이지만, BX에서는 보츈의 합체공격만 오라력 3레벨이 필요하고 그외의 합체기 및 하이퍼 오라베기에는 4레벨 이상이 필요한지라, 3레벨에서 끝나는 니, 킨, 리무르는 상기한 4차 시절처럼 절대로 하이퍼 오라베기를 쓸 수 없다.

9.4. 초능력(超能力)

레벨에 따라 명중률과 회피율, 무기의 공격력이 상승한다(시리즈에 따라 공격력이 상승하지 않는 경우도 많다.). 당연히 초능력을 보유한 파일럿들은 든든한 전력이 된다.

주로 육신합체 갓마즈, 대공마룡 가이킹, 파사대성 단가이오, 창성의 아쿠에리온의 캐릭터들이 갖고 있으며 주력급은 아니지만 그렌다이저의 마리아, 자이언트 로보의 긴레이도 이 특수능력을 갖고 있다.

처음 이 특수능력이 도입된 64에서는 버그가 있어서 레벨에 따른 공격력 보너스가 없으며, 레벨에 상관없이 명중률과 회피율에 무조건 64%의 보너스를 받았기에, 초능력만 갖고 있으면 설령 능력치가 2군이라도 1군을 압도할 정도의 강력함을 자랑하게 된다. 상기한 성전사 버그와는 달리 적의 초능력자는 그리 많지 않다는 것도 중요. 이 덕에 파일럿인 타케루가 초능력자인 갓마즈는 HP 1만짜리 오라배틀러라는 이명을 얻었고, 마리아를 태운 마징가 Z가 상대의 공격은 잘 피하고, 공격을 잘 맞추는 장면을 볼 수 있는 얼마 안 되는 시리즈로 정평이 나 있다.
이후 시리즈는 이런 버그가 없어져서 정직한 성능이 되었지만, 그래도 좋은 특수기능이란 사실엔 변함이 없었으나, 2차 알파 이후로는 공격력이 상승하지 않게 되었다. 다만 3차 Z의 갓마즈에 한해서는 전용 스킬인 초능력증폭의 효과로 구 시리즈처럼 레벨 1당 100씩 공격력이 상승한다.

2차 OG에서는 염동력+크리티컬율 상승의 효과. 다만 쿠쿠루 전용 스킬이다.

9.5. 초A급 초능력(超A級超能力)

2차 Z의 타케루가 에이스 보너스로 습득할 수 있는 특수기능으로, 초능력 레벨 9의 효과에 더해 매 턴 SP가 10 회복된다.

9.6. 아가마의 피(アーガマの血)

수신 라이거 계열 특수능력. 등장인물 중 선신 아가마의 후예인 타이가 켄류 도르크만 가지고있다. 레벨이 높아질수록 적 격파시 상승하는 기력이 상승하며 최대기력 한계치도 상승한다. 기력한계돌파의 상위호환.

9.7. 염동력(念動力)

알파 시리즈의 쿠스하 등의 주인공과 SRX팀, 슈우 시라카와[14] 비오리지널에서는 용자 라이딘의 히비키 아키라만이 가진 특수능력. 레벨에 따라 명중, 회피에 보정을 주고 일부 무기를 사용 가능하게 해준다. 보정치가 상당히 높아서 염동력 소유자들은 회피가 낮은 슈퍼로봇을 타고 있더라도 굉장히 잘 피한다. 아키라의 염동력 덕분에 라이딘은 운동성에 투자해 회피를 주력으로 밀어줄 수도 있다.

임팩트와 MX에서는 오로지 아키라만이 가진 능력인데 이 경우에는 명중, 회피보정 대신 매턴 SP의 20%를 회복하는 능력이다. 덕분에 MX에서는 SP회복과 조합하여 매턴마다 열혈을 쓸 수도 있다.

제3차 슈퍼로봇대전 Z 시옥편에서는 적 세력인 제미나이성인 전용의 고유능력으로 등장했다. 명중/회피/크리티컬이 상승. 사상 최초의 적 전용 염동력으로, 제미니스 병사는 6레벨까지, 안나로타는 7레벨까지, 가드라이트 메온섬이 9레벨.


9.8. 야생화(野生化)[15], 비스트화(ビースト化)

초수기신 단쿠가, 수장기공 단쿠가 노바의 능력. 야생화 대신 일부 작품은 야성화로 나올 때도 있다.[16] 기력 130에 공격력 1.25배되는 마징 파워의 파일럿 버전. 밸런스 문제로 어택커와 같은 슈로대에 나온 적은 없다. 대부분의 경우 단쿠가계 수전기대 파일럿들은 분리가 안 되는 정신기 전용 서브 파일럿으로 나와도 야성화를 달고 나오는 경우가 있다.

슈퍼로봇대전 알파, 알파 외전에서 수전기대 개별 메카의 어그레시브 비스트 모드를 발동하려면 야성화가 활성화 되어야한다.

2차 Z에서는 공격력 1.1배로 낮아졌다. 3차 Z에선 크리티컬 확률 20%가 추가되었다. UX에서는 비스트화란 이름으로 나오며 단쿠가노바 맥스 갓 일 때에만 대미지가 1.1배 상승한다.

OE 에선 야성화가 레벨제로 바뀌었는데, Lv.1 에 공격력 20% 보정 걸리고 레벨 하나 오를 때마다 +5% 보정 걸린다. 따라서 Lv.9 가 되면 대미지 60% 보정이 걸린다... 2차 Z 와 비교한다면 하늘과 땅 차이 수준. 덕분에 OE 에선 단쿠가가 미친듯이 강하다.

덤으로 시노부의 에이스 보너스가 공격력 20% 상승. 게다가 야성화와 중복된다. 덕분에 열혈 안 써도 남들 열혈 쓰는 수준의 대미지 나온다.
야성화 레벨 9 + 시노부 에이스 보너스면 1.6배 x 1.2 = 1.92 대미지 보너스. 열혈이 대미지 2배니까 사실상 준 열혈을 매공격마다 사용하는 셈.

9.9. 연주자(奏者)

라제폰의 주인공 카미나 아야토가 가진 특수능력. 기력 130이 되면 라제폰을 변신시킨다. 그 외의 파일럿의 전능력치를 5 올려주고 성격이 변한다.

9.10. 닌자(忍者)

슈퍼로봇대전 임팩트, UX 등에서 등장하는 닌자전사 토비카게 인물들의 특수능력. 레벨이 높아질수록 명중율, 회피율, 크리티컬율에 보정을 준다.

뉴타입이나 성전사 같은 능력에 비교하면 보정폭이 크게 높지 않아 효율은 미미한 편. 없는 것보단 낫다.

9.11. 닌자각성(忍者覚醒)

슈퍼로봇대전 UX에서 토비카게와 제로카게의 파일럿이 된 죠 마야와 일보라 사로 전용 특수능력. 기력 130이 되면 최종 대미지가 1.1배 증가한다. 문제는 이거 발동시 컷인이 여러 의미로 압박적인데 죠는 첫 융합시의 고통스러워하는 애니메이션 컷인이, 일보라는 첫 융합시의 눈이 번쩍이고 윗옷이 찢어지며 몸의 근육질이 늘어나는 애니메이션 컷인이 들어간다.

9.12. 듀얼 카인드(デュアルカインド)

베터맨계 능력. 슈퍼로봇대전 컴팩트 3, 30에 등장한다. 레벨과 비례하여 기체의 최대 EN과 시냅스 탄격의 공격력이 상승한다. 성전사 능력의 마이너 체인지 비슷한 느낌. 30에서는 레벨9 기준 조준치·운동성 +30, 무기 공격력 +450, 최대 EN +50으로 강화되었다.

아오노 케타, 사이 히노키 등 뉴로노이드 탑승자만이 가지고 있으며, 30에서는 가오가이고가 뉴로노이드+메카노이드로 취급되기 때문에 탑승자인 아마미 마모루카이도 이쿠미도 해당 능력을 얻게 되었다. 뉴로노이드는 환승이 가능해서 컴팩트 3에서는 각성인↔티란, 30에서는 가오가이고↔각성인 V2 조종자 페어 환승이 가능하다.

9.13. 림피드 채널(リミピッドチャンネル)

베터맨계 특수능력. 슈퍼로봇대전 컴팩트 3에만 등장한다. 회피 능력이 상승하는 옵션을 보유. 보유자는 당연하게도 베터맨 라미아, 세메. 하지만 베터맨 유닛들은 조종불가 제3세력으로 등장하기 때문에 별 의미는 없다. 30에서도 베터맨이 등장하지만, 파일럿 스킬이 아닌 아카마츠 사쿠라의 서포트 커맨드로 변경되었으며 패시브로 명중률 85% 이상의 공격은 무조건 명중, 액티브로 출격한 모든 아군에게 정신 커맨드 선견을 걸어주는 옵션이 되었다.

9.14. 명경지수(明鏡止水), 슈퍼 모드(スーパーモード)

기동무투전 G건담 도몬 캇슈, 셔플 동맹, 동방선생 고유 능력. 대체로 킹 오브 하트계 필살기 발동조건이 걸리지만, 이 능력이 최초로 나왔던 슈퍼로봇대전 F 완결편에서의 기능은 모든 능력치 10 증가. 이 때문에 도몬 캇슈 한정으로 2회 이동 레벨이 명경지수 발동 전/후가 다르다.

이후의 G건담 관련 시리즈에서도 기력 130~120에서 발동하여 필살기 추가 및 기체스펙이 증가하는 능력이 되었다.

오랫만에 참전한 슈퍼로봇대전 T에서는 슈퍼, 하이퍼, 버서커모드는 기체 특수능력으로 이사갔고, 명경지수 쪽은 도몬 캇슈의 파일럿 고유능력으로 등장. 중반부부터 해금되며, 기력 140이상에서 격투, 명중, 기량이 10 상승하고 모든 반격에 반드시 카운터(풀카운터), 아군 페이즈 시작시 SP회복량 5 증가가 되었다.

9.15. DG 세포(DG細胞)

기동무투전 G건담에 나오는 데빌 건담의 수하들에게 달려있는 특수 능력. 기력 10 단위로 모든 능력치가 상승한다. 상승치는 IFS와 동일.

9.16. IFS(Image Feedback System)

J, W, V, T의 기동전함 나데시코계 파일럿들이 갖는 능력. 기력 110에서 시작. 기력이 10 상승할 때마다 모든 능력치가 증가한다(증가치는 시리즈마다 천차만별).

J의 경우 기력 139까지는 +2씩 상승하고, 140 이상과 150일 때는 +1씩 상승하여 기력 150에 모든 능력치가 +8, 기력한계돌파를 달았을 때 최종적으로 기력 170에서 +10이 된다.

9.17. A급 점퍼(A級ジャンパー)

나데시코계 능력. 기력이 일정 이상이 되면 지형에 상관없이 이동할 수 있으며 보손 점프(분신)가 가능해진다.

9.18. 전자의 요정(電子の妖精)

슈퍼로봇대전 V에서 기동전함 나데시코의 함장 호시노 루리 고유 능력. 3칸 내 아군의 사격, 격투, 기량, 방어, 회피, 명중 수치를 +5 시킨다.
에이스 파일럿 보너스로 상승 수치가 +10이 된다.

9.19. 항체반응(抗体反応)

브레인 파워드계 능력. 능력의 레벨이 증가함에 따라 명중율·회피율·무기 공격력·무기의 사정이 상승한다. 알게 모르게 엄청 좋은 능력.

9.20. 블래스터화(ブラスター化)

테카맨 블레이드의 능력. 기력 130 이상이 되면 파일럿 능력치가 +10이 되고, 블래스터 유닛으로 바뀐다.

9.21. 용자(勇者), 히어로(ヒーロー)

용자왕 가오가이가, 용자특급 마이트가인 관련 능력. 명중률, 회피율, 장갑, 크리티컬률이 상승한다. 기능 레벨이 높아질수록 효과가 상승한다.
슈퍼로봇대전 W에서 용자계 최강전설의 주역으로, 용자 레벨이 높은 용자 로봇들은 웬만한 리얼계 이상의 회피에 데스사이즈를 능가하는 크리티컬을 보여준다.

사실은 슈퍼로봇대전 알파에서 먼저나왔는데, 생일에 따라 주인공이나 히로인이 처음에 가질 수 있는 특수능력중 하나인데 효과는 모든 아군 파일럿에게 신뢰보정을 줄 수 있다. PS판에선 별 쓸데가 없지만 드림 캐스트판에선 모든 아군 파일럿에게 신뢰 보정의 공격력 상승 효과를 받을 수 있게 되면서 사기급 특능이 되었다. 고렙 캐릭터들을 주인공기 사방에 둘러싸서 주인공으로 공격하면 무지막지한 대미지 증가를 기대할 수 있다. 사방팔방에 감싸지 않아도 적당히 3~4기만 뭉쳐다녀도 마징파워급 보정을 받으니 드림캐스트판에선 되도록이면 용자가 있는 생일을 고르는 게 좋다.

오랜만에 용자물이 신 참전한 슈퍼로봇대전 V에서는 '히어로'라는 이름으로 다시 등장했다. 용자특급대의 역할이 용자보다는 사람들을 도우며 범죄자와 싸우는 영웅, 히어로이기 때문에 이렇게 바뀐 듯.

슈퍼로봇대전 X에서는 용자특급대에 더해 마신영웅전 와타루의 주인공 이쿠사베 와타루도 히어로 특능을 달고 나왔다.게다가 와타루는 본인 전용 스킬인 구세주도 갖고 있어, 본작에서 손꼽히는 탱킹능력의 소유자이기도 하다. 두 스킬이 중첩된 와타루의 구체적인 성능은 후술되어 있는 '구세주' 항목에서 확인하자.

용자특급 마이트가인과 용자왕 가오가이거가 동시 참전한 슈퍼로봇대전 T에서도 히어로, 용자로 따로 분리되지만. 근본은 같은 스킬.

9.22. 네고시에이터(ネゴシエイター)

로저 스미스 전용능력. 전투한 상대의 기력을 1차 Z에선 2, 2차 Z 이후부턴 3 깎으며 맵 클리어시 모든 격추당한 아군의 수리비를 0으로 한다. 빅오가 참전해야만 볼 수 있는 스킬이기도 하고, V, X, T에서는 수리비도 없기 때문에 향후 빅오가 다시 참전한다면 수정이 되어야할 스킬.

9.23. 리프 테크닉(リフテクニック)

교향시편 유레카 세븐 파일럿들의 특수능력. 명중률과 크리티컬률이 상승하며, 일정확률로 분신이 발동. 레벨이 올라갈수록 상승치와 분신의 발동 확률이 상승한다. 이 능력 덕택에 월광호는 최초의 분신하는 전함으로 등장.

TV판 버전에서만 나오며 극장판 버전은 나오지 않는다. 그래서 2차 Z에선 유레카 세븐 계열은 상당히 쓰기 힘든 유닛으로 추락.

9.24. SEED

기동전사 건담 SEED, 기동전사 건담 SEED DESTINY의 일부 파일럿(키라 야마토, 아스란 자라, 라크스 클라인, 카가리 유라 아스하, 신 아스카)이 가지고 있는 특수능력. 작품마다 효과가 조금씩 다르다.

제3차 슈퍼로봇대전 α에선 기력 140 이상일 때 명중, 회피, 최종 대미지에 각각 10%씩 가산되는 능력으로 등장했다. 기력 제한이 140이나 됐기 때문에 썩 좋은 능력이라고 보기는 힘들었다.

슈퍼로봇대전 J에서는 기력 120 이상일 때 파일럿의 모든 능력치가 10씩 올라가는, '제로 시스템'의 파일럿 버전 같은 것이었다. 슈퍼로봇대전 W에서도 같은 효과로 나왔지만, 이때는 발동 기력이 130으로 올라갔다. 또 W에서는 격투, 사격, 방어, 기량은 10씩 올라가지만 명중과 회피는 20 상승하게 변경됐다.

슈퍼로봇대전 K에서는 기력 130 이상일 때 명중률, 회피율 + 10%에 적에게 가하는 대미지 1.25배라는 기능이 붙어서 완전히 마징파워가 됐다.

Z시리즈에서는 1, 2차 Z는 기력 130 이상일 때 발동해서 회피율, 명중률, 크리티컬률 +20%에 데미지 1.1배가 되며 3차 Z에선 공격력 상승이 삭제된 대신 크리티컬률이 +40%으로 증가. 공격력 상승은 기력 제한 없는 에이스보너스로 구현되었다. 키라는 사격무기, 아스란은 격투무기에 데미지 보정이 들어가며, 신은 반격 시에만 1.1배 적용되는 대신 회피율이 추가로 20% 올라간다. 종합적으로 따지면 전반적으로 버프되었다고 볼 수 있다.

9.25. 코디네이터(コーディネーター)

휴대용 슈로대(J, W, K)에서 등장한 시드계 특수능력. 원작에서 코디네이터였던 파일럿들이 가지고 있다. 기력 100 이상인 상태에서 기력이 추가로 10 오를 때마다 파일럿의 모든 능력치가 2씩 상승한다. K에서는 기력 110에서 3이 오르고 120부터는 +2씩 해서 기력 170 도달시 최대 15까지 상승. 이로 인해 SEED 능력도 겸비하고 있던 키라 아스란, 라크스, 신은 코디네이터와 SEED 능력의 중첩 때문에 능력치가 최대 25까지 상승한다.

9.26. 생체 CPU(生体CPU)

기동전사 건담 SEED의 약물 3인방인 올가 사브낙, 샤니 앤드라스, 클로토 브엘이 가진 특수 능력. 휴대용에선 기력 10 단위로 모든 능력치가 상승한다. 상승치는 IFS와 동일.

9.27. 익스텐디드(エクステンデッド)

건담 시드 데스티니 계열의 적 요람 삼인방 스팅 오클레이, 아울 니더, 스텔라 루셰가 보유한 능력. 명중률, 회피율, 크리티컬률이 상승하며 레벨에 따라 보정치가 상승한다. K에서는 기력 10 단위로 능력치가 상승하여. 생체 CPU와 비슷해졌다.

9.28. 오버 센스(オーバーセンス)

오버맨 킹게이너 관련 능력. 명중, 회피가 상승하고 포톤매트 배리어의 효과가 강화되며 무기의 공격력이 상승한다. 오버 스킬의 발동(Lv3 필요)과 상승량에도 영향을 미친다.

9.29. 게이머(ゲーマー), 게임 챔프(ゲームチャンプ), 게임 킹(ゲームキング), 게임 퀸(ゲームクィーン)

게이너 상가, 신시아 렌 전용 능력. 게이머는 기력 130에 기량 +10. 게임 챔프는 게이너 한정의 능력으로, 기력 130에 기량 +30. 아래에 재공격 스킬과 굉장히 상성이 좋은 능력으로, 이 능력이 발동하면 게이너는 기량을 10만 올려줘도 최종보스에게 재공격이 뜬다. 굉장히 좋은 능력.

슈퍼로봇대전 K에서는 게이머 상태에서 격추수가 100을 넘으면 게임 챔프로 바뀌게 되는데, 성능은 기량 +20으로 하향. 하지만 게임 챔프로 바뀐 상태에서 격추수가 200을 넘을 때 기량 +30이 되는 상위 버전인 게임 킹(게이너 전용)과 게임 퀸(신시아 전용)이 추가되었다. 시스템 상 재공격도 없고 코디네이터와 YII의 능력치 상승에 비하면 크게 메리트가 없다는 점도 그렇고, Z에 비하여 입지를 상당히 잃었다.

9.30. 불꽃(炎)

가이킹 LEGEND OF DAIKU-MARYU의 캐릭터들이 가지고 나오는 특수능력. 레벨에 따라 명중, 회피, 크리티컬이 상승한다.

9.31. YII

  • 요로이 인터페이스 임플란트(ヨロイインターフェイスインプラント)
건X소드오리지널 7 탑승자 중 개조수술을 받은 자만이 가진 능력으로, 아군에서는 주인공 반만이 가지고 있는 특수능력. 적중에서는 가드베드만 가지고 있다. K에서는 기력이 10단위로 상승할 때마다 파일럿 능력이 상승한다. 방어 이외는 10단위로 +3, 최종적으로 기력 170에서는 +15 상승하며, 방어는 110일 때 +5, 이후는 +3, +2, +3 …식으로 엇상승하다가 최종적으로는 170에서 +20 상승한다.
T에서는 기력에 따라 능력치가 상승하고 30화 이벤트후에는 기력 130 이상일때 퍼즐 컷인이 발동하고 공격력이 1.1배가 증가하게 된다.

9.32. 오버플로우(オーバーフロウ)

건X소드의 반만이 가진 능력.

슈퍼로봇대전 K에서는 기력 130에 발동하며 대미지 25% 증가, 피탄대미지 25% 감소, 크리티컬 확률 10% 증가라는 절륜한 특수능력이다. YII와 중첩되는 능력이기 때문에 반을 괴물로 만들어준다.

슈퍼로봇대전 T에서는 41화부터 추가되며 기력 150이상에서 발동하며 주는 대미지 1.1배, 받는 대미지 0.8배이며 역시 YII와 중첩된다.

9.33. C 코드(C コード)

시너제틱 코드(シナジェティック・コード)
창궁의 파프너의 파프너 파일럿들이 갖고 있는 특수 능력.
명중률과 회피율이 상승하고 페스툼의 독심을 무효화한다. 당연히 레벨이 높을수록 효과가 높다.

9.34. 독심(読心)

창궁의 파프너의 적 세력 페스툼이 들고 나오는 특수능력. 명중률과 회피율이 크게 상승(레벨 1은 30%, 레벨 2는 40%, 레벨 3은 50%)한다. 파프너는 페스툼의 독심능력을 막아낸다는 설정을 살려 마크 시리즈에 대해서는 독심보정이 발동하지 않는다.

다만 슈퍼로봇대전 K에서는 이 보정이 있어도 파프너 이외의 기체로도 초반의 페스툼 때려잡는데는 큰 어려움이 없다. 게다가 이 능력을 정말로 경계해야 하는 건 파프너 관련 최종 시나리오에 나오는 3레벨의 독심을 가진 일부 캐릭터들(초강화 페스툼, 이둔) 정도라 파프너에 박차를 가하고 있다(…잠시 눈물 좀 닦고).

하지만 슈퍼로봇대전 UX에서는 극초반에 등장하는지라 독심 보정에 의한 명중률 하락이 눈에 띄게 보여서 페스툼 때려잡는 데에 어려움이 많다. 일단 보정치 자체는 동일하지만 이번의 페스툼은 모든 아군 기체에게 동화 현상을 일으킬수 있는것과 시너지되어서 조금이라도 명중률이 있어도 안심할수 없는 피격의 공포가 도사리게 된 셈.

참고로 프롤로그와 13화 이벤트의 페스툼은 80%의 보정을 받는 독심레벨 4라는 시작부터 클라이막스 사양으로, 13화 이벤트는 사실상 파프너들로만 싸우므로 영향이 없지만, 프롤로그 버전에서는 SEED 발동한 신조차도 집중 없으면 암만 높아도 50%정도의 명중률밖에 안 나온다.[17] 이후 나오는 녀석들은 네임드라도 3렙으로 그쳐서 최종 명중/회피에나 주의해야 하는 정도지만. 반면 사람의 생각을 읽는다는 설정 때문에 인간이 아닌 히어로맨과 NPC일 때의 토비카게는 독심 보정과 동화 현상을 무효화한다. (유비 건담 등의 SD건담 삼국전 캐릭터들은 독심과 동화가 제대로 먹히니 주의.) 그런데 후반에 참전하는 카스가이 코요와 숨겨진 캐릭터 쿠루스 미사오는 독심능력 3레벨을 가진 그대로 아군으로 사용 가능해서 엄청난 회피 특화 성능을 가지는데, ELS나 바쥬라는 몰라도 더 붐의 무인기나 고스트까지 독심하는 성능을 보여준다.

9.35. 나선력(螺旋力)

천원돌파 그렌라간의 등장인물들이 가진 특수능력. 레벨에 따라 명중률이 오르며 상대의 공격을 받을 경우 최종 대미지가 감소한다.

3차 Z의 시몬은 에이스 달성시 나선력∞(螺旋力∞)으로 변경되며 나선력 9의 효과에 기력 130 이상시 획득 PP 1.2배가 된다. X에서는 나선력 9의 효과에 더해 나선력발동시 슈퍼모드나 명경지수처럼 파일럿 능력이 +10된다.

9.36. 이능생존체(異能生存体)

장갑기병 보톰즈의 주인공 키리코 큐비의 특수능력. HP 10% 이하가 될 경우, 명중, 회피능력이 +30, 격투, 사격, 방어, 기량이 +20 된다. 일단 발동하면 사기적으로 강해지지만 발동시키기가 어렵다.
파계편에선 제로의 탑승기인 가웨인에 맵병기가 달려있고 서브 파일럿인 C.C.에게 힘조절이 있으니 무기좀 개조해주고 열혈걸고 힘조절걸면 발동할 수 있다. 이 경우 제로의 기량에 어느정도 PP를 투자할 필요가 있다. 그런데 원체 키리코가 강해서 굳이 발동시키려고 애쓸 필요성은 적으며 그나마 재세편에선 이 방법도 쓸 수 없다.

3차 Z에선 전능력 +20으로 감소한 대신 에이스 보너스 획득시 발동조건이 HP 30% 이하로 완화된다. T역시 마찬가지. 특히 T에선 원호방어 같은 걸 막 달아도 상관없는 널널한 스킬칸 + 죽는지 안 죽는지 알려주는 슛다운 시스템 추가의 조화로 발동하기 매우매우 쉬워졌다.

9.37. 전술지휘(戦術指揮)

코드 기어스: 반역의 를르슈 시리즈의 주인공 를르슈 람페르지의 특수능력. 아군에게 이하의 버프를 걸어줄 수 있다. 재동 같은 걸 쓰면 둘, 셋씩 중첩시켜줄 수도 있다.

공격지휘(격투, 사격+15, 명중+20)
방어지휘(방어+20, 회피+20)
특공지휘(격투, 사격+30, 방어, 회피-40)

9.38. 천재(天才)

F 완결편에서 첫등장. 당시엔 융 프로이트 전용으로 레벨업에 필요한 경험치 한도를 400으로 낮춰 레벨이 빠른 능력이었으나 이후 최종 명중, 회피, 크리티컬률에 20% 보정치를 주는 능력으로 바뀌었다. 사실상 극의 마이너 버전이지만 기력 제한이 없는게 장점. 워낙 희귀한 능력이다보니 아군의 보유자는 적은 편이고 적으로 가야 그나마 조금 보인다. 정작 T에서 재참전한 융에겐 천재 특능이 없다. T에 천재 특능 자체가 없기도 하고.

다른 시리즈와는 달리 1차 Z에서는 다른 특능으로 덮을 수도 있었으나 2차 Z에서는 불가능하다. 1차 Z에서는 크라인 샌드맨이 유일하게 보유하고 있고 2차 Z에서는 피아나가 유일하게 보유하고 있다. 그러나 재세편에선 희귀하단 말이 무색하게 가가타고 떼거지로 나오는 양산형 이노베이드들 전원이 보유하고 있다.

제2차 슈퍼로봇대전 OG에서는 라이디스 F. 브란슈타인, 레첼 파인슈메커, 라투니 수보타, 슈우 시라카와 총 4명이 보유하고 있다.

제3차 슈퍼로봇대전 Z 시옥편에서는 전투프로그램이라는 하위능력이 존재. 빅 배틀라다 니바테이타니아 다 몬테웰즈가 보유하고 있으며 최종명중/회피/크리티컬에 15% 보정. 천옥편에서는 테이타니아가 아군으로 전향하면서 아군측에서도 써볼 수 있고, 적 측에서는 넥스탄트 병사 외에도 가이조쿠의 컴퓨터 돌에게도 달려있다.

9.39. 예지(予知)

첫 등장은 임팩트. 기력 120 이상시 매턴 시작때 번뜩임이 걸린다. 이후에는 기력 130 이상일 경우 반격시의 최종 회피율에 30%를 더해주는 방식으로 변경. GBA판 OG1에서는 적으로 등장한 샤인 왕녀 전용 특수 능력으로 매턴 필중+번뜩임 효과였지만 다행히 한 화에서만 나왔다.

9.40. 팩터(ファクター)

슈퍼로봇대전 LUX에서 강철의 라인배럴 계열 파일럿들 중 마키나의 파일럿들이 보유한 능력이다.
D소일 수치(UX에서는 활성률)에 따라 공격력이 상승하며 매 턴마다 최대 HP를 기준으로 (D소일/2)-20을 퍼센트로 계산하여 HP를 회복한다.

UX에서는 마키나에 HP회복이 기본적으로 달려 있고, 팩터는 공격받은 직후 해당 대미지에서 활성률/2를 그 자리에서 회복하는 능력으로 바뀌었다.

9.41. 마키나 인간(マキナ人間)

강철의 라인배럴의 적 세력 중 후반의 에이지, 마사키, 양산형 마키나, 센트럴이 가지고 나오는 능력.
레벨이 오를수록 공격력과 회피율, 매 턴마다 회복하는 HP양이 상승한다.

9.42. 기아스의 주박(ギアスの呪縛)

코드 기어스: 반역의 를르슈 시리즈의 등장인물 쿠루루기 스자쿠의 특수능력. 저력 9레벨과 동일한 효과에 더해 기력 130 이상일 때 대미지가 1.1배 된다. 저력은 기력제한이 없으며, 에이스 보너스 획득시 대미지 1.1배의 기력제한이 없어진다. 이 특수능력으로 얻는 저력은 스킬로 달려있는 저력과는 중첩되지 않는다. 따라서 저력을 달아줘봐야 효과가 전혀 없는 완벽한 PP의 낭비가 된다.

슈로대 30에서는 기아스의 주박의 저력L9효과와 일반 저력이 중첩되어 스자쿠의 생존성을 크게 올려준다. 최대 효과를 받으면 저력만으로 대미지의 99%를 경감.

9.43. 이노베이터(イノベイター)

기동전사 건담 00의 등장인물 세츠나 F. 세이에이의 특수능력. 2차 Z 재세편에선 기력 140 이상일 때 명중, 회피, 기량이 +20 되고, 매턴 SP를 10 회복한다. 효과는 발군이긴 하지만 기력제한이 너무 높은데다 거의 게임 끝날때쯤 되어서야 해금되기 때문에 게임 내내 능력 슬롯 한칸을 손해보는거나 마찬가지다. 3차 Z에선 SP회복능력이 5로 감소했으며 에이스 보너스를 획득해야 다시 10이 된다.

극장판 사양으로 나온 UX에선 기력 130일때 기력에 따라 명중/회피/특수회피율이 상승한다.

9.44. 융합(融合)

기동전사 건담 00의 등장인물 알렐루야 합티즘의 2차 Z 재세편에서의 고유스킬. 29화의 이벤트 이후로 기력 130 이상일 때 커맨드를 선택하면 발동된다. 격투와 사격이 +6, 명중과 회피 +7, 방어 +10, 기량 +11, 이동력+1, GN 빔 실드 공격력 +200, 트란잠 발동 공격력 +500(EN 소비 50에서 70으로 증가) 되고 일부 무기 연출이 변화한다.

9.45. 초병(超兵)

UX에서의 알렐루야의 특수능력. 기력 130이상에서 기력에 따라 명중/회피율이 상승한다.

9.46. 디바(歌姫)

페이 옌 Ver.HD 전용 능력. 레벨에 따라 무장의 특수 능력의 효과가 상승한다.

9.47. 마술사(魔術師)

다이쥬지 쿠로마스터 테리온의 특수능력. 레벨에 따라 파일럿의 모든 능력치가 상승한다.

9.48. 마도서(魔導書)

알 아지프에셀드레다의 특수능력. 레벨에 따라 최대 MP와 MP회복효율이 상승한다. 특이점이 있다면 에셀드레다는 기존 레벨제 특능처럼 파일럿 레벨에 따라 마도서 레벨이 상승하는 식이라 평균레벨이 낮으면 9에 도달 못할수도 있는 반면, 알 아지프는 스토리 진행에 따라 단편을 찾아가면서 마도서 레벨이 상승해 최종적으로 9가 된다. 마도서L9는 최대 MP +150에 더해 EN회복 大와 같은 MP 30% 회복이라는 스펙.

9.49. 삼후의 혼(三候の魂)

유비 건담, 조조 건담, 손권 건담 전용의 특수능력. 기력 130이상이면 적에게 주는 대미지가 10% 증가하고 받는 대미지는 10% 감소된다.

9.50. 상렬제(翔烈帝)

유비 건담 전용의 특수능력으로 HP 30% 이하 혹은 기력 140이상에서 상렬제 용장 유비건담으로 변신한다. 설명에 보면 "변신 가능하다"라고 써졌으나, 실제로는 블래스터화나 SEED마냥 강제로 변신한다.

9.51. 수라의 혼(修羅の魂)

여포 톨기스 전용의 특수능력으로 HP 50% 이하에서 혼이 걸린다. 여포 본인의 첫번째 정신기가 혼인데다가 삼국전 유닛 특성상 발동시키기 까다롭지만 HP개조라든지 가드스킬 장착이라든지를 활용해서 발동시키는데 성공하면 혼에 들어가는 SP를 아낄 수 있다.
적으로 나올때 이벤트로 (초반부터) 냅다 걸리는 혼의 재현.

9.52. 엘리먼트 능력(エレメント能力)

아쿠에리온 EVOL에서 구현된 각 엘리멘트별 특수능력. 기력 130이상이 되면 발동한다.
28화의 특훈 이벤트 후에는 서브파일럿 둘의 엘리먼트능력도 동시에 발동한다.

아마타 소라 - 중력간섭(重力干渉): 이동타입 공중, 이동력+1, 모든 무기의 공중적응이 A / S(28화 이후)
제시카 웡 - 충격력(衝撃力): 주는 대미지가 1.05배가 된다.
카이엔 스즈시로 - 절망예지(絶望予知): 최종 명중률, 최종 회피율, 크리티컬률+15%
미코노 스즈시로 - 이어주는 힘(繋ぐ力): 아군 페이즈 시작시 메인파일럿의 SP회복량 5 증가.
슈레이드 앨런 - 정신연주(精神演奏): 자신 팀과 근접한 팀의 각 능력치 +5.
앤디 W. 홀 - 구멍파는 힘(穴掘力): 이동타입 지중 추가, 모든 무기에 배리어 관통효과 추가.
모로이 돌렛차 - 취약력(脆弱力): 모든 무기에 장갑다운효과 추가.
MIX - 공간보전(空間補填): HP회복/EN회복 小 추가.
유노하 스루르 - 광학투과(光学透過): 발동 확률 50%의 분신 추가.
사잔카 비앙카 - 부식력(腐食力): 아군 페이즈 시작시 반경 5칸 이내의 적 유닛의 기력 2 감소.
진 무소 - 단절하는 힘(断ち切る力): 배리어 필드 추가.
크레아 드로세라 - 텔레포트(テレポート): 이동력+1, 아군 팀의 지형이동코스트를 무시한다.
카구라 데무리 - 역류하는 힘(逆さまの力): 카운터 발동 확률이 50% 증가

천옥편에서 초대 아쿠에리온이 추가되면서 초대 엘리먼트들에게도 이 능력이 부여되었는데, 변형불가와 서브파일럿 육성불가로 사실상 특수능력 2개 공짜로 받는것 말고는 의미가 없어졌다.
아폴로 - 야성의 감(野生の勘): 최종 명중률, 최종 회피율, 크리티컬률+10%
시리우스 드 알리시아 - 진동검(震動剣): 기량+20, 모든 무기에 배리어 관통효과 추가.
실비아 드 알리시아 - 염력(念力): 격투, 방어+20.

9.53. 전투모드, 결전모드

노노(톱을 노려라2!)가 중반에 각성하면 얻게되는 특수능력. 전투모드는 기력 120이 되면 버스터 머신 7호로 변신하고, 후반에는 버스터 머신 7호 상태일때 결전모드가 추가되어 기력 140이 되면 다이버스터로 변신할 수 있다. 기체 특수능력의 일방통행형 변형과 같은 개념.

9.54. 물질전송

라르크 메르크 마르의 톱리스 능력으로 1맵에 1회만 개별 커맨드 물질전송으로 리페어키트, 프로페런트 탱크, 카트리지 셋중 하나를 자신에게 사용할 수 있다. 다만 후반에 버스터 머신 19호를 타게 되면 반골로 변해버린다.

9.55. 원거리 조작

니콜라스 바세론의 톱리스 능력으로 기력 130이상이 되면 1턴에 1번만 개별커맨드 원거리조작으로 자신의 행동을 소비하여 인접한 아군 팀의 행동횟수를 회복한다. 솔라리안의 D커맨드 리바이브 찬스과 함께 유이한 재동효과. 에이스 보너스 습득시엔 사정거리가 1칸 늘어난다.

9.56. 텔레파시

치코 사이언스의 톱리스 능력으로 기력 140이상이 되면 1턴에 1번만 개별커맨드 텔레파시로 지정한 아군 팀에게 직감을 건다.

9.57. 기사

나이트 건담 쪽 등장 건담들이 가진 특수능력. 기력 130이상이 되면 기력에 비례해 명중, 회피, 크리티컬율이 상승한다.

9.58. 빛의 기사

나이트 건담의 특수능력. 기력 130이상이 되면 공격력과 방어력이 1.1배가 되고 사이즈 보정 무시 효과가 추가된다. 이것과 제논의 혼은 2차Z의 이능생존체 마냥 ??? 상태에서도 효과 자체는 발휘되며 정식으로 스킬명이 표시되는건 44화 클리어때까지.

9.59. 제논의 혼

거신 고그의 특수능력으로 기력 130 이상에서 적에게 주는 최종 대미지가 10% 상승한다. 고그의 전 파일럿인 제논의 잔류사념을 구현한것.

9.60. X라운더

건담 AGE 버전 뉴타입으로 판넬/비트 사용조건에 더해 레벨에 따라 명중, 회피, 판넬/비트 배리어의 경감치가 상승한다.

9.61. 슈퍼 파일럿

기력 130이상이 되면 기력에 비례해 명중, 회피, 크리티컬율이 상승한다.

9.62. 지구방위반

슈퍼로봇대전 BX에서 추가된 절대무적 라이징오 버전 용자. 레벨에 따라 명중, 회피, 크리티컬에 더해 턴 시작시의 EN회복량이 상승한다.

9.63. 싱크로율(シンクロ率)

에반게리온 관련 능력으로, EVA팀이 보유한다. 시리즈마다 능력이 다르며, 대개 능력치 보정에 영향을 끼친다.
F/F 완결편을 제외한 다른 작품들에서는 전투 결과로 싱크로율이 가감되며, 가감 방법, 보정 수치 등도 작품마다 다르다.
400%를 넘기면 파일럿이 LCL화 된다는 설정이 있기 때문에 보통 싱크로율 상한치는 400%이며, 유일하게 1차 알파는 1000%를 넘길 수 있다.

F/F 완결편 : 공격력, 명중, 회피율 보정. 파일럿의 레벨 상승에 따라 싱크로율 수치가 상승한다.
수치 상승은 레이가 가장 더디고, 신지가 가장 빠르다.
이때는 공격력 보정치 = 공격력 × (100 + 싱크로율 - 50) ÷ 100
명중률 보정치 = (파일럿의 명중 + 운동성) × (100 + 싱크로율 - 50) ÷ 100
회피율 보정치 = (파일럿의 회피 + 운동성) × (100 + 싱크로율 - 50) ÷ 100
이라는 복잡한 계산식을 사용했다. 이건 SS판이고 PS판은 뒷부분이 × [100 + (싱크로율 - 50) ÷ 2] ÷ 100 로 약간 하향됐다.

1차 알파 : 기력 보정. 싱크로율 상승은 파일럿 레벨, 격추수, 그리고 사격과 격투 능력치의 차이에 따른 수정치(차이가 적을 수록 높다.)로 결정된다. 따라서 알파에선 에바계열 파일럿은 격투 무기와 사격 무기를 적당히 번갈아 섞어서 전투를 해줘야 한다. 위에서 말했다시피 이 작품 한정으로 1000%를 넘을 수 있기 때문에 일격으로 보스를 때려눕힐 수 있는 진짜 괴물이 된다. 대신 싱크로율이 50% 미만이라면 역보정이 걸리니 주의. 보정치는 (싱크로율 - 50) ÷ 5.

MX : 명중, 회피율의 보정에 영향을 끼치며, 출격시 싱크로율은 파일럿의 레벨에 따라 결정된다. 싱크로율이 25% 미만이면 역보정이 걸리며 일반적으로는 (싱크로율 ÷ 5) - 10의 보정이 걸린다. 100%를 돌파하면 고정 10. 적들의 회피율이 낮은 편이고 에바의 회피도 기대할 수 없어 쓸모 없는 능력이다.

L, V, 3차 알파, 3차Z : 명중, 회피, 기력 보정, AT필드의 방어력에 영향을 끼친다. 보정치는 (싱크로율 - 20) ÷ 4, AT 필드는 최대 1000(96%)까지 효과가 증가한다.
3차 알파의 출격시 싱크로율은 파일럿의 레벨과 파일럿 고유 싱크로율을 합산한 수치.
3차 알파를 제외한 나머지 시리즈의 출격시 싱크로율은 각 캐릭터의 고유 기본 싱크로율 수치+레벨/10으로 결정된다. 예를 들자면, 고유 싱크로율이 50이고, 레벨이 40인 신지의 출격시 싱크로율은 50+40/10=54가 된다.

V, 초호기 한정으로 기력 170, 싱크로율 90% 이상일 때 유사신화를 사용할 수 있다.

9.64. 구세주(救世主)

X의 이쿠사베 와타루 전용 능력. 자신의 기력에 비례하여 주는 대미지 증가 및 받는 대미지 감소에 보정이 걸린다. 기체 특수능력의 람다 드라이버와 나선력발동(+나선력)을 간략화시켜서 파일럿 버전으로 만든거라 보면 된다. 공격력 보정은 최대 1.2배에서 멈추지만 이것만 해도 충분히 아군 상위권. 하지만 이 능력의 진정한 강점은 데미지 감소에 있다. 와타루는 방어가 올라가는 저력,히어로를 기본으로 가지고 있는데 이게 전부 구세주와 효과가 겹치는데다 구세주의 자체 데미지 감소 보정도 80% 정도라 저력 육성만 더 해줘도 어지간한 공격엔 전혀 데미지를 입지 않게 된다.

9.65. 커플러

X의 커플링기 파일럿(와타세 아오바, 준요 디오 웨인버그, 히나 랴잔) 전용 능력. 커플링 시스템 발동중에 해당되는 커플러 파일럿 한 명이 정신 커맨드 필중, 섬광, 집중, 직감을 사용할 시에 다른 커플러 파일럿들도 같은 정신 커맨드가 걸린다.

9.66. 마법기사(魔法騎士)

T의 마법기사 레이어스 주인공 3인방 전용 능력. 자신의 기력에 비례하여 최종명중률 및 주는 대미지 증가, 받는 대미지 감소에 보정이 들어간다. 보정치는 기력 151 이상부터 최대치가 되므로 마법기사 3인방을 주력으로 키운다면 기력한계돌파 1이라도 붙여주자.
호우오우지 후는 개별 커맨드 마법으로 아군에게 버프, 적에게 디버프를 걸어줄 수 있고, 49화 이후의 시도우 히카루는 개별 커맨드 소망을 이용해 아군에게 혼/기백/다이렉트 어택/스매시 히트의 효과를 1맵당 1번 자기포함한 아군 캐릭터에게 걸 수 있다. 시스템적으로 젤가드의 도그마 일부를 나눠가진 셈.

9.67. ???/기프트(ギフト)

30의 주인공 전용 스킬. 초기엔 ???로 시작하며 이후 후속기 이벤트 이후 기프트로 각성한다. 성능은 ???일때 기력 140 이상이면 주는 데미지 1.1배 & 전 능력치 +5, 기프트로 각성 이후 기력 151 이상일시 주는 데미지 1.15배 & 전 능력치 +10. 조건도 간단하고 리턴도 훌륭해서 메인 딜러로 써먹기 좋다.

9.68. 하이퍼 에이전트(ハイパーエージェント), HERO

30의 그리드맨 전용 능력으로, 하이퍼 에이전트는 그 맵에서 적을 5체 이상 격파했을때 발동하며, 주는 대미지 1.1배, 명중률+10%의 효과를 얻는다. 에이스 보너스 획득시에는 효과가 강화되어 주는 대미지 1.2배, 최종명중률+20%의 효과를 얻는다. 조건이 상당히 까다로운 편으로 안그래도 전턴 정신기 덕에 응원/축복 걸기가 쉬운데 특히나 이번 30에선 팀전체로 걸수 있는 수단이 많아 골고루 1체씩 잡다보면 5마리가 남질 않는다. 작정하고 그리드맨을 밀어줘야 진가를 발휘하는 스킬.

HERO는 타 캐릭터들의 용자/히어로 능력과는 별개의 전용능력으로, 스킬레벨에 따라 장갑, 크리티컬, 무기 EN 소비 감소치를 얻는데, 최대 효과인 레벨 9에 도달시엔 장갑+250, 크리티컬+20%, EN소비 감소 -20%를 얻는다.

여담으로 하이퍼 에이전트의 조건인 5체 격추가 논란 아닌 논란이 있는데 애니에서나 원작에서나 1대다 가 나온 경우가 없어 뜬금 없다는 평이 많다. 오죽하면 원작에서 하두 처맞는 이유가 적이 잡졸들을 안들고 와서 라는 말이 생길 정도.

9.69. ULTRAMAN 인자

30의 DLC 참전작 ULTRAMAN(만화)의 주역인 ULTRAMAN의 전용 능력. HP가 50% 이하일때 받는 대미지가 0.8배가 되고, 출격후 3턴째부터 주는 대미지가 1.2배가 되며 격투, 사격, 방어, 기량, 명중, 회피 능력치가 15 증가한다.

9.70. 브레이브 폴리스(ブレイブポリス)

30의 용자경찰 제이데커 전용 능력. 스킬레벨에 비례하여 명중률, 회피율, 기량, 턴 개시시의 SP 회복량이 추가된다.
최대치인 레벨 9에 도달시, 명중/회피 보정은+18%, 기량치는 +16, SP 추가회복량은 5가 된다.

9.71. 나이트러너

30의 나이츠 & 매직의 실루엣 나이트 파일럿(에르네스티 에체바르리아, 아델투르트 오르타, 아키드 오르타) 전용 능력. 스킬레벨에 비례하여 명중률, 회피율, 크리티컬, 적에게 주는 대미지가 추가된다.

9.72. 은빛 봉황 기사단장

에르네스티 에체바르리아 전용 능력. 아군 페이즈 시작시에 기력이 3이 올라가며 적을 격추했을 시에 PP를 1.2배로 획득할 수 있다.

9.73. 고위 연산 능력

에르네스티 에체바르리아 전용 능력. 자신의 기량이 상대보다 높을 경우 주는 대미지 1.1배, 최종 명중률과 회피율+15%

9.74. 아뢰야식 시스템

슈퍼로봇대전 30의 DLC 참전작 철혈의 오펀스측 캐릭터들의 전용 능력.
본래는 동명의 기체 특수능력과 연동해서 발동하나, 갈아타기 비대응이므로 실질 파일럿 특수능력으로 서술한다.

효과는 격투, 사격, 기량, 방어, 명중, 회피의 증가인데 증가치는 미카즈키와 맥길리스가 +20, 아키히로가 +10, 시노가 +5. 주인공 보정에 가까워보이는 이 보정치의 차이는 원작설정의 반영으로, 3번이나 시술받은 미카츠키가 오리지널의 아뢰야식을 재현해낸 맥길리스와 거의 대등한 보정치를 받는것으로 표현한 것.


[1] 빔코팅이 뚫리거나 막힐때의 효과음과 이펙트가 나타나지 않았다면 실드방어가 발동한것이다. 즉, 실드방어가 발동했다면 빔코팅이 작동하지 않는다.[2] 쏴떨구기, 요격으로도 불렸다.[3] 무기 공격력에 파일럿의 능력, 기력, 지형적응 등을 적용한 수치[4] 마찬가지로 장갑치에 파일럿의 능력, 기력, 지형적응 등을 적용한 수치[5] Z시리즈와 V이후의 판권작 작품들[6] 1/16을 환산하면 약 6%. 이정도면 충분히 나올 수 있지않나 싶지만 마장기신은 판권작에 비해 맵에 배치된 적의 숫자가 적은데다 대부분의 잡졸들은 플레임컷터 원샷원킬로 썰리고 보스들은 열혈걸린 필살기로 뒷치기 두~세번하면 격파되므로 재공격이 발생할 기회 자체가 별로 없다.[7] 하지만 EN 30~40 이상이 소모되는 준 필살기급 무기를 사용해야 한방에 잡을 수 있는 적을 EN 5~10 정도 소모되는 주력 무기로 2대 때려서 잡는 상황이 자주 나오기 때문에 생각만큼 EN이나 잔탄 소모가 크지 않을 수도 있다.[8] 대형 유닛은 회피율이 줄어드는 대신 공격 데미지 증가 보정을 받는다.[9] 사이즈 SS로 최하에 그랜드 크로스 어택 나오기 전까지 사이즈 보정 무시 무기가 전혀 없다.[10] 참고로 적측 캐릭터가 이 스킬을 갖고 있는 경우, 적 캐릭터가 아군 캐릭터를 격추할 수 있는 상황이 잘 일어나지 않는 이상, 아무 의미를 갖지 않는 스킬중 한개가 되어버린다. 적측의 대표 보유자는 아라세리 가르시아, 바이만 해거드, 미하엘 트리니티, 구암.[11] 대신 에메로드는 저력이 없어서 더 빨리 죽는다.[12] 하지만 알렉시스 케리브는 특정 이벤트 이후로 3회 행동이 2회 행동으로 약화된다. 비슷한 전개로 3회 행동이 2회 행동으로 약화되는 사례는 이전 작품인 V에서 IF루트 최종화의 시스템 네반린나가 있다.[13] 대표적으로 A의 액셀과 라미아. 때문에 A에서는 슈퍼로봇에 타는 뉴타입, 강화인간을 구경할 수 있었다.[14] 알파 외전까지는 SRX팀의 스토리와 엮여서 그렇다. 이후 OG 시리즈로 갔을땐 천재로 바뀐다.[15] 또는 야성화(野性化)[16] 대표적으로 2차 Z.[17] 독심 4레벨은 전부 스팟 참전 스테이지에서만 나와서 사실상 유사 쯔메슈퍼로보용 능력이다.