슈퍼로봇대전 시리즈 | ||
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슈퍼로봇대전 컴팩트 スーパーロボット大戦COMPACT | |
<colbgcolor=#dddddd,#010101><colcolor=#000000,#dddddd> 개발 | 토세 |
유통 | 반프레스토 |
플랫폼 | 원더스완 | 원더스완 컬러 |
장르 | 시뮬레이션 RPG |
출시 | WS [[일본| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] 1999년 4월 28일 WSC [[일본| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] 2001년 12월 13일 |
한국어 지원 | 비공식 지원 |
심의 등급 | 심의 없음 |
해외 등급 | CERO 설립(2002년) 이전에 발매되어 등급 없음. |
판매량 | 144,059장, 출하량은 약 19만장.# |
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1. 개요
원더스완으로 1999년 4월 28일 발매된 슈퍼로봇대전 게임.프로듀서, 시나리오는 모리즈미 소이치로.
2. 참전작
- 초수기신 단쿠가
- 기동전사 건담
- 기동전사 건담 0080
- 기동전사 건담 0083
- 기동전사 Z건담
- 기동전사 건담 ZZ
- 기동전사 건담 역습의 샤아
- 기동전사 건담 F91
- 신기동전기 건담 W Endless Waltz
- 무적강인 다이탄3
- 성전사 단바인
- 중전기 엘가임
- 마징가Z
- 그레이트 마징가
- 겟타로보
- 겟타로보G
- 진 겟타로보 (원작만화판)
- 투장 다이모스
- 용자 라이딘
3. 특징
1999년 당시는 슈퍼로봇대전 알파 외전 발매 이전이었기 때문에 전체적으로 윙키 소프트가 제작한 슈퍼로봇대전 스타일과 거의 똑같다. 그래서 이 작품도 무기 개별 개조, 로봇 운동성이 명중, 회피율에 영향을 주고, 한계반응이 존재하는 등 시스템이 윙키 소프트의 고전 슈퍼로봇대전, 그리고 반프레스토의 슈퍼로봇대전 알파와 비슷하다.당연하겠지만 그래픽과 전투 연출도 윙키 슈로대처럼 고정된 연출이다. 간단히 말해 제4차 슈퍼로봇대전이나 슈퍼로봇대전 F 휴대용 흑백 버전이다. 그래픽이 흑백인 건 원더스완 하드의 한계 때문. 슈로대 알파 이전 작품이라서 전투신 스킵이 없기 때문에 필살기는 물론, 발칸포 같은 연출도 하나하나 전부 다 봐야 한다. 그렇다고 2차 G처럼 게임 진행이 빠른 것도 아니고 느릿느릿하기 때문에 상당히 답답한 편. 스태프롤을 봐도 거의 모리스미와 실질 도터, 프로그래머 담당 포함해서 10명도 안 되는 스태프가 제작한 듯 하다.
시나리오는 총 33화로 루트 분기 없이 그냥 일직선이다. 아직 슈퍼로봇대전, 특히 휴대용 슈로대에서 크로스 오버 시나리오가 본격적으로 시도되던 시대가 아니라서,[1] 시나리오도 그냥 평범하다. "어느 적이 어디에 나타났으니 막으러 가자" 대체로 이런 식이다. 비슷한 스토리나 설정을 가진 참전작끼리 엮어서 원작을 뛰어넘는 크로스 오버는 별로 없는 편.
이 작품 최대의 특징은 슈퍼로봇대전/오리지날 유닛이 하나도 안 나온다는 점. 아군이고 적군이고 하나도 없다. 그래서 최종보스는 무적강인 다이탄3의 돈 자우서다. 슈퍼로봇대전 T가 나온 시점까지 슈퍼로봇대전 작품 중 최종보스로 판권작 작품의 보스가 나온 건 단 3개이며,[2] 게임 내 오리지널이 하나도 안 나온 단 2개인데, 컴팩트는 여기 다 속한다.[3]
최종 스테이지 제목도 특이하게 이 게임 시리즈 제목인《슈퍼로봇대전》.
밸런스도 나쁘다. 슈퍼로봇대전 F 완결편 밸런스와 거의 비슷하다. 대부분의 슈퍼로봇들이 잉여 수준의 성능을 자랑하는지라 리얼계 위주의 플레이를 하게 된다. 보스니 뭐니 건담이 다 때려잡을 수 있다. 특히 리얼계 에이스인 뉴타입 5인방(아무로, 크와트로, 카미유, 쥬도, 시북)은 능력치도 탑급인데다, 20대 중후반 레벨에 2회 행동할 수 있기 때문에 다른 파일럿들보다 우월하다. 쇼우나 다바가 40이 넘고 슈퍼로봇 파일럿들은 50이 넘는 상황과 비교해 본다면 엄청난 특혜다. 최종보스인 돈 자우서 레벨이 48인 것을 고려하면, 사실상 정상적인 방법으로는 뉴타입 에이스 파일럿들 외에는 2회 행동 레벨 도달이 불가능하거나, 극소수만 게임 후반부에 도달 가능하다.
다른 슈퍼로봇대전에선 쓰기 힘든 레어한 기체나 캐릭터를 아군으로 굴려볼 수 있다. 건담계열의 지옹, 라라아 슨과 엘메스, 가베라 테트라, 바운드 독, 햄머 햄머, 퀸 만사, 알파 아질이라든가, 성전사 단바인의 레프라칸, 라이네크, 가라바, 중전기 엘가임의 핫샤 못샤, 풀 프라트, 오제, 투장 다이모스의 리히텔과 아이잠이 각각 메카 전사를 타고 동료가 되기도 하는 등 다른 작품에서 보기 힘든 희귀한 캐릭터와 기체들이 많다.
모리즈미 소이치로와 관련된 작품 답게 V-UP 강화파츠가 있는데, 이거 덕택에 슈퍼로봇대전 임팩트의 브루거 처럼 별로 주목받지 못하던 유닛들이 참전작품 메인 로봇보다, 혹은 초기형 로봇이 나중에 나온 강화 버전 or 후기형 유닛보다 더 강한 사태가 벌어졌다. 보통 퍼스트 건담, 알렉스, 엘가임이 추천된다.
고전 작품답게 유저 편의성도 거의 없다. 간단한 예로 정신기도 아군 턴에 1인당 1개만 쓸 수 있다. 한 번에 정신기 여러 개 쓰는 것도 불가.
기준으로는 너무 오래된 게임이라 현대 게임에 익숙한 유저들에게 불편함이 많지만, 이 불편함을 크게 신경 안 쓰고 슈퍼로봇대전 팬이면서 우주세기 건담의 사기급 성능을 즐기고 싶다면 컴팩트를 한번쯤 플레이해보는 것도 나쁘지 않다. 특히 컬러판에선 우주세기 계열의 사기성이 대폭 약화된 관계로 건담무쌍 찍고 싶으면 흑백 원조판을 추천.
4. 시스템
- 프리 오더 시스템
시나리오를 기존의 일직선 진행이 아니라, Scene 이라는 묶음으로 구성해서 플레이어가 신 안에 있는 시나리오 중 어느 시나리오를 먼저 할지를 직접 선택할 수 있는 시스템. 스토리에 큰 변화는 없지만 먼저 쓰러뜨린 적이 다른 맵에서 증원으로 안 나온다든가 하는 식의 맵 진행의 변화가 일어나며, 입수하게 되는 강화파츠나 유닛도 달라진다. 이후 컴팩트2, 컴팩트3, 임팩트, MX에도 적용된 시스템.
- 스킬 코디네이트 시스템
일정 턴 이내에 시나리오를 클리어하면 보너스 스킬을 준다. 이걸 특정 파일럿에게 부여하면 파일럿의 성능이 상승한다. 짧은 턴 수에 클리어할 수록 좋은 스킬이 나온다. 이 때문에 턴 수 줄여 빠르게 클리어하는 것이 게임의 주 목적 중 하나. 이후 컴팩트2, 임팩트에도 적용되었다. 컴팩트 1의 스킬은 여기서 확인(클릭).
- 퍼스널 데이터 시스템
원더스완은 본체 데이터에 플레이어의 생년월일, 혈액형을 입력하는데 이 프로필과 캐릭터 이름 첫글자를 조합하여 게임 중의 모든 캐릭터들의 습득 정신 커맨드가 달라진다. 예시
주인공만 달라지는 것이 아니라 모든 캐릭터의 정신기가 달라진다. 그래서 플레이어의 생일, 혈액형에 따라서 게임의 밸런스가 달라지는데, 강한 캐릭터를 더 강하게 만드는 사기스런 생일 및 혈액형도 있고 그 반대도 존재한다. 간단한 예로 슈퍼로봇 파일럿임에도 혼이 생겨서 더욱 강해지거나, 혼은 커녕 필중도 없어서 키우려고 해도 난감하기 짝이 없는 사태가 벌어질 수 있다. 이후 컴팩트2에도 적용되었다.
각 캐릭터마다 5가지 타입이 존재하는데, 어떤 타입이 정해지든간에 고정적인 정신기가 있고, 변동되는 정신기도 있다. 예를 들어 아무로는 어떤 정신기 타입이든 상관없이 집중, 혼을 갖고 있으며, 시노부는 기합과 열혈을 갖고 있다.
- 랜덤 상품
맵 클리어시 강화파츠 또는 유닛 중 하나를 랜덤으로 준다. 프로펠런트 탱크 같은 쓸모 없는 것이 나오는가 하면, 특정 시나리오에선 일정 확률로 건담 시작 2호기 같은 대박 유닛 또는 V-UP 파츠 같은 희귀 강화파츠를 얻을 수 있다. 그 때문에 맵 클리어 전에 세이브를 해놓고, 원하는 것을 얻을 때까지 리셋 노가다를 하게 된다. 이 시스템은 컬러로 리메이크되면서 삭제되었으며, 다른 컴팩트 시리즈에도 없기 때문에 오로지 컴팩트 1 흑백판에만 존재하는 시스템.
클리어 보너스는 없다.
5. for 원더스완 컬러
2001년 12월에 원더스완 컬러의 발매에 맞춰 발매된 컴팩트 1의 리메이크 작품. 대부분의 변경점은 이 시점에서 이미 발매되어 있었던 컴팩트 2에서의 역수입.- 우선 일부 기체의 필살기에 컷인 연출을 추가했다. 하지만 대개 컴팩트 2에 쓰였던 것을 역수입한 것들이다 보니 정말 '일부'만 존재한다.
- 컴팩트 2에서도 출연했던 유닛의 경우 2에서 추가된 무기가 1로 역수입되었다. (단쿠가의 어그레시브 비스트, 건담 시작 3호기의 영거리 메가 빔 포 등)
- 건담 0080 계열 BGM이 0080 과 전혀 상관없는 '씩씩한 샤아 (颯爽たるシャア)'였는데, 컬러판에서 OP '언젠가 하늘에 닿아서 (いつか空に届いて)'로 변경되었다. 역시 컴팩트 2에서의 역수입 요소.
- 밸런스를 수정해 약간 더 난이도가 빡빡해졌다.
- 강화 파츠나 정신기의 성능에 일부 변화가 생겼다. 특히 강화파츠 4칸이면 공격력이 개당 + 800씩이나 올려주던 V-UP 파츠가 개당 + 600으로 너프되었다. 덕분에 V-UP 파츠 4개 풀로 달았을 경우 공격력 + 3200이었던 게 + 2400으로 대폭 너프.
- 컴팩트 2에서 원호공격 시스템을 그대로 가져와 추가했으며, 이에 따라 정신기 '감싸기'가 사라졌다.
- 숨겨진 유닛의 입수 조건은 랜덤 입수에서 조건부 입수로 변경되었다. (대부분 일정 턴 이내에 특정 화까지 도달하는 것이 조건으로 설정되어 있다.)
- 2회 행동이 폐지.
그런데 알파 이후의 슈로대임에도 윙키 슈로대 시절 시스템을 자랑하는 건 여전하다. 난이도 또한 높아지긴 했지만 건담 헤비암즈, 건담 시작 2호기 같은 일부 리얼계 유닛만 활용해도 보스니 뭐니 다 잡을 수 있어서 또 다시 리얼계 전성시대였다. 그래도 2회 행동 폐지에, 밸런스를 일부 수정한 덕분에 뉴타입 에이스 파일럿들이 오리지널 흑백판에서는 천상계 수준으로 따로 놀다가, 컬러판에선 그냥 초강캐 정도로 많이 약화되었다.
퇴각하는 보스고 뭐고 그냥 때려부숴서 딱히 의미는 없지만 적들은 맵병기 맞고는 퇴각하지 않는다. 자폭도 마찬가지. 전투신 끝날 때 트리거가 있는 듯. 이를 이용하면 퇴각 직전의 보스를 맵병기로 다굴쳐서 HP 1000 정도를 남겨 놓을 수도 있다. 전투신 스킵도 없다. 원작 때는 그래도 알파 이전이니까 이해할 수 있는데 알파 외전 이후에 나온 이 작품에도 전투연출이 없다는 점에 불만이 많았다. 슈퍼로봇대전 A는 전투신의 템포가 빨라졌음에도 스킵이 없어 갑갑한 판인데, 이건 느릿느릿하니 더 갑갑하다.
덕분에 약 4만장 정도의 판매량을 기록하여, 원작보다 저조한 판매량을 찍었다.
6. 흥행
좋은 평을 받긴 힘든 작품이지만 그래도 원더스완의 초기 발매 타이틀인데다, 제2차 슈퍼로봇대전 G 이후로 나온 오랜만의 휴대용 슈로대라 14만 정도의 비교적 높은 판매고를 올렸다. 출하량은 19만장. 원더스완으로 나온 슈로대 컴팩트 시리즈 중 판매량이 가장 많다. 컴팩트 2는 3부작인데, 1, 2, 3부작 다 합쳐야 컴팩트 1보다 많다.7. 기타
- 2014년 3월 1일자로 슈코넷에서 한글화가 공개되었다. 작업자는 거북이.
- 후속작인 컴팩트 2와 컴팩트 3가 있지만 발매기종이 같은 원더스완일 뿐이고 3작품 모두 스토리적으론 무관하다.
- 컴팩트 시리즈 3작 공통으로 있는 전원투입 직후 나오는 반프레스토의 로고~판권표시 화면의 배경 그래픽 효과 관한 썰. 에뮬레이터 플레이시에는 이 배경 그래픽이 그냥 모자이크난 블럭이 흘러가는듯한 이상한 모양으로밖에 안보여서 그래픽 구현도가 떨어진거 아닌가라고 오해를 하기 쉬운데, 사실 초대 원더스완의 액정은 잔상이 남기 쉬운 구조라, 제작진이 이를 의도적으로 이용한 연출로서 실제 원더스완에서 보면 배경이 불타오르는듯이 보인다고 한다. 그러나 액정성능이 올라간 원더스완 크리스탈에서는 잔상이 덜 남아서 에뮬 플레이도 아닌 실기상으로도 그냥 모자이크로 된 블럭이 버그난거처럼 흘러가는 이상한 모양으로밖에 보이지 않게 된다고 한다…