최근 수정 시각 : 2024-04-15 21:11:03

제3차 슈퍼로봇대전


파일:슈퍼로봇대전 로고 (일본어).png 슈퍼로봇대전 시리즈
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제3차 슈퍼로봇대전
第3次スーパーロボット大戦
파일:external/www.vgmpf.com/Dai-3-Ji_Super_Robot_Taisen_-_SFC.jpg
<colbgcolor=#dddddd,#010101><colcolor=#000000,#dddddd> 개발 윙키 소프트
유통 반프레스토
플랫폼 슈퍼 패미컴
장르 시뮬레이션 RPG
출시 파일:일본 국기.svg 1993년 7월 23일
한국어 지원 비공식 지원
심의 등급 심의 없음
해외 등급 CERO 설립(2002년) 이전에 발매되어 등급 없음.
1. 개요2. 스토리3. 특징
3.1. 난이도
4. 참전작5. BGM6. 최종보스7. 흥행8. 관련 문서9. 외부 링크
[clearfix]

1. 개요

슈퍼 패미컴으로 최초 출시된 슈퍼로봇대전 시리즈. 제2차 슈퍼로봇대전에서 이어지는 스토리 라인을 가지고 있다. 지금도 '슈로대 중 명작이 뭐야?'라는 설문조사 결과에 꼭 오르내리는 작품이기도 하다.

2. 스토리

비안 졸다크가 쓰러진 DC전쟁으로부터 반년, 국제연합은 지구연방으로 재편되고 DC 전쟁의 영웅 화이트 베이스 부대, 마징가, 겟타팀은 외부부대 론드 벨로 재편되지만 변변한 지원도 받지 못하는 새 DC의 잔당은 자비가의 주도로 게릴라전에 나서며 세력을 회복해 간다. 그 와중에 등장하여 DC와 론드 벨, 그리고 지구를 무차별적으로 공격하기 시작하는 제3의 세력. 지구의 메카를 사용하는 그들은 비안 박사가 쳐들어 올 것을 경고했던 외계인 세력이었다. 외계인과 싸우기 위해 발족된 기관 DC조차도 내분중인 혼란의 지구권에서 론드 벨은 아무 도움 안 되는 지구연방군을 어떻게 같이 추스려가며 외계인에 대한 일대 반격을 시도한다.
주적은 2차에서 살아남은 DC 잔당들, 그리고 조보크 소속 외계인 인스펙터.

3. 특징

그래픽적으로도 당연히 FC용 제2차 슈퍼로봇대전과 비교하면 상전벽해 수준으로 진일보하였다.[1] 컴배틀러 같은 합체가능 유닛은 당시 기준 화려한 컷씬도 탑재하고 있어서 전자상가 등에서 틀어놓은 데모로 사람들의 눈을 끌기에도 충분했다. 화려한 유닛과 무기 효과 및 역동적으로 변한 전투신은 당시로선 굉장한 박력이었다. 특히 일부 연출의 경우 차기작인 EX나 그 이후 차세대기 로봇대전보다 뛰어난 부분도 있었는데, 예를 들어 공중과 지상(수중)간의 빔이나 미사일 등 원거리 공격은 상대 유닛이 있는 방향으로 대각선으로 발사하는 등의 연출을 보여주었다. 특히 공중에서 수중으로의 공격 시에는 미사일 등이 수면으로 들어가는 컷이 삽입되어 있었으며, 집속미사일류의 무기같은 경우 이 수중으로 미사일들이 돌진하는 모습이 멋지게 표현되고는 했다. 이후 작품들에서는 대각선 방향 공격이라 할지라도, 그냥 직선 공격을 차용하거나 컷인 등으로 고정된 연출을 보여주는 형태이다.

3.1. 난이도

난이도는 무척이나 높은 편. 더욱이 93년도에 이 게임을 실시간으로 했던 사람들은 대부분 슈퍼로봇들이 총출동하는 꿈과 같은 게임이라는 겉모습만 보고 샀지 실제로는 대부분이 일본어도 모르고 당연히 게임 시스템에 대한 이해도 전혀 없었기 때문에 난이도에 대한 체감 수준이 달랐다. 이 작품은 지금 로봇대전에선 당연한 요소들이 거의 존재하지 않는다. 이동 후 공격은 대부분 사정거리 1짜리 근접무기만 가능하며 적에게 공격 버튼을 누르면 취소할 수 없다. 적에게 공격 당할 때의 반격 커맨드나 무기 선택은 불가능하고 미리 반격-방어-회피 중 하나를 선택한 것이 일괄적으로 적용된다. 슈퍼로봇대전 컴플리트박스판 3차가 섣불리 최신작의 시스템을 덧붙였다가 쿠소게 소리를 들으며 욕을 먹어도 행동 취소 및 반격 설정이 가능해졌다는 것 하나 때문에 플레이하기는 쉬워졌다는 평을 듣는 것을 보면 짐작이 가능할 것이다.

게임 자체도 학습곡선이라는 것이 없다시피해서 1화부터 레벨 15짜리 샤아가 나오는데 샤아를 제대로 때릴 수 있는 것은 필중을 사용한 마징가 밖에 없었다. 개나소나 집중을 가지고 있는 이후 작품들과는 너무 다르며 당연히 회피가 거의 되지 않아서 방어로 떼우거나 매 턴 근성을 사용하느라 SP를 소모하는 것이 보통이었다. 이는 기함에 유닛을 넣어 회복시키는 것으로 이어지는데 기력시스템을 제대로 이해 못한채 플레이하는게 보통이었던 당시 유저들에게는 최악의 흐름이었다. 결국 유닛은 수시로 터지며 수리비를 무느라 거지상태를 면치 못해 개조는 꿈도 못꾸고 진행하다가 질려 팩을 바꾸는게 보통이었다. 게임잡지에 실렸던 공략도 이러한 부분에 대한 설명은 거의 없는 엉터리 수준이었기에 별로 도움이 되지 않았다.
여기까지만 보면 망겜처럼 들리지만 결코 밸런스 조절에 실패한 것은 아니고 어디까지나 초중반까지의 난이도가 높은 것일 뿐 게임 디자인 자체는 개념차게 잘 되어있다. 리얼계는 회피력을 이용한 떡밥이나 2회이동과 긴 사정거리, 맵병기를 이용한 HP깎기에 능하며 슈퍼로봇은 높은 내구력과 공격력으로 적을 확실히 격침시킬 수 있는 능력을 지녀서 전략적으로 각각의 역할이 확실하게 분담되어 있었다. 4차 이후의 작품처럼 일부 유닛에 집중을 결고 돌격하는 일기당천 식의 전법은 사용하기 어렵고, 적의 이동거리를 보고 치밀하게 반격 당하지 않을 거리까지만 전진해가며 체력이 낮은 아군 유닛을 보호하기 위해 운석군 등 지형 보너스를 받을 수 있는 곳에 방어선을 구축하고, 판넬 등의 원거리 유닛으로 적의 체력을 깎은 뒤 마무리 짓는 형태의 전법이 유효하였다.

무기개조가 안되고 사용회수가 한정되어 있으나 천만다행으로 적의 체력이나 스펙이 높이 설정되어 있지는 않다. F완결편의 HP 1만이 넘어가는 가자C 같은 부조리함도 없어서, 자쿠, 구프, 돔, 겔구그 등 1년 전쟁 시절 기체는 HP 포함 모든 스펙이 건담 이하이고, MS계열에서는 전함이나 거대 MA를 제외하면 HP가 1만이 넘는 기체가 없으며[2][3] 오리지널 적 세력의 기체도 지휘관기와 후반 몇 대 등장하는 발시온을 제외하면 전부 판권세력의 양산기라서 4차나 F완결편의 게스트처럼 스펙이 미쳐돌아가지도 않는다.

겟타만 하더라도 1만 사용하게 되는 후속작들과는 달리 통상전투에 가장 능한 겟타2와 무소비 똥파워 대설산오로시 때문에 지상전에서 독보적인 능력을 보이는 겟타3를 상황에 맞춰 전부 운용할 만한 가치가 있었다. 하지만 프로토 겟타 ㅡ 겟타 ㅡ겟타 드래곤으로 3번이나 갈아타면서도 이에 대한 개조전승은 윙키놈들답게 일절 없기에 개조는 아주 신중히 해야 된다는 문제가 발목을 잡았다.

건담계에서도 뉴타입계열의 에이스 파일럿들은 능력치가 높은 대신 공격력이 낮고 정신커맨드가 쓰기 힘들게 배치되어 있는 경우가 많으며, 반대로 올드타입계열은 공격력이 뉴타입에 비해 높고 행운, 집중 등 쓰기 좋은 정신기를 가지고 있는 등으로 나름대로의 강점을 지니고 있었다. 슈퍼로봇대전 F 이후의 윙키 행보를 보면 이해하기 힘들 정도로 개념찬 수준.

이처럼 상당히 난이도가 높은 게임이지만 시스템을 이해하기 위해 아래 사항만 숙지하면 그럭저럭 먹고 살 수 있다. 일부 시스템의 불합리함과 초중반엔 강한 유닛과 캐릭터가 없고 매 화 마다 플레이어의 평균레벨을 웃도는 강적들이 출현하는 것 때문에 고전을 면치 못하지만 그래도 중후반에 유닛이 좀 모이고 2회이동이 가능해지면 그때부터 그럭저럭 할만한 난이도가 된다. 그래서 손맛 좋은 정도로 클리어 하는 보람이 있는 적당히 높은 난이도라는 것이 중론.
  • 공격 명령을 지정 후 취소할 수 없다.
    1차와 2차와 마찬가지로 공격 - 무기 - 대상을 선택하면 무조건 행동이 확정되어버린다. 명중률과 회피율을 확인한 후 마음에 들지 않으면 다른 선택을 한다는 것 자체가 불가능하다. 따라서 본작에서는 명중보정이 높은 무기를 활용하거나 맵병기를 적극적으로 이용하는 쪽이 유리하다. 당시 시대를 생각해도 다른 SRPG계열은 다 가능했다는 점을 고려하면 매우 불합리한 부분이다. 후속작을 플레이하고 나서 3차를 접하는 사람들이 가장 적응하기 힘든 부분이기도.
  • 반격 명령을 지정해 줄 수 없다.
    적에게 공격당할 경우 취하는 행동을 선택할 수 없다. 미리 시스템 메뉴의 4가지 전체전략을 통해 적 턴에서의 행동을 지정한 대로만 움직인다. 때문에 턴을 넘길때 전황을 보고 시시때때로 바꿔주어야 손실을 줄일 수 있다. 당연히 적턴에선 설정이 불가능하다. 시스템을 숙지하지 않는다면 그냥 쳐맞아야 하니 어려울 수밖에 없다. 게임을 쉽게 클리어하고 싶다면 댐딜용 슈퍼로봇 몇대를 제외하고는 모조리 장사정거리 무장을 보유한 고성능 MS로 부대를 구성하고 닥치고 회피/방어로 명령을 지정해준 다음 세월아~네월아~하며 오는 적만 쳐내는 식으로 진행하면 된다. 다만 이렇게 턴을 끌게되면 숨겨진 시나리오 라그나로크까지 가긴 힘들다. 당연하지만 이 반격설정은 아군 유닛에 일괄적으로 적용하는거기 때문에 누구는 회피하고,누구는 방어하고 개별로 설정따위 불가능해서 난이도 상승및 혈압 상승에 일조한다.
  • 회피와 반격이 일원화 되어 있다.
    회피 커맨드를 선택해도 장갑이 350을 넘으면 무조건 피할 공격도 방어해버린다. 뉴건담 같은 기체를 함부로 장갑 개조했다가 메가스매셔 맞고 우주의 먼지가 되기 십상. 단 HP는 그런 요소가 없으므로 딱히 무개조 플레이가 아니라면 주력 멤버만이라도 많이 개조해두는 편이 안정적이다.
  • 적의 9999이상 HP가 보이지 않는다.
    현재 슈로대는 적의 HP가 ????로 표시된다 해도 HP바가 떨어지는 것을 보고 적이 어느정도의 데미지를 입었는지 미루어 짐작할 수 있다. 하지만 여긴 그딴 거 없이 4자리 이상이면 HP도 그냥 만땅이고 맵병기를 제외하면 대미지를 얼마 받았는지 표시조차 되지 않는다. 오히려 이 특징 때문에 적의 강함이 더 강조되고 긴장감이 넘치는 전투가 된 것도 있지만(열혈까지 건 혼신을 건 초격에 HP가 까질때의 쾌감은 상당하다) 이성인들과 싸울 때는 그냥 절망일 뿐이다.[4]
  • 운동성 개조가 없다.
    4차 이후의 작품을 먼저 한 사람이 난이도를 대단히 높게 여기는 가장 큰 원인. 후속작처럼 강력한 리얼계 기체를 운동성 풀개조해서 던져놓고 반격으로 전멸시키는 플레이를 하기가 힘들다. 하지만 실은 무적기체를 만들 수가 없을 뿐이고 전체적인 난이도를 높이는 요소라고는 보긴 힘든데, 회피와 명중능력을 오로지 파일럿의 능력에만 의존하게 되기 때문. 플같은 직감과 반응치가 높은 파일럿이라면 구건담이나 자쿠같은 구린 기체를 타도 맞을 확률이 30%를 넘지 않는다. 윙키시절에는 명중률 때문에 운동성 개조를 해야하던 슈퍼로봇도 3차에서는 운동성 개조 없어도 무기 명중보정만으로 충분한 명중률이 보장되는 편. 그리고 3차는 기본적으로 MS들은 회피도 어느 정도 하면서 가끔씩 맞기도 하는 유닛으로 해놨기 때문에 개조하면 그럭저럭 잘 버틴다.
  • 무기 개조가 없다.
    무기의 공격력을 올릴 수 없으므로 높은 데미지를 뽑아내기가 힘들다. 하지만 이것 역시 난이도 상승이라고 보기는 힘든 편인데, 3차의 계산식은 현재처럼 파일럿의 격투나 사격치가 무기 공격력에 곱셈으로 들어가는 스타일이 아니라, 파일럿의 공격력이 무기공격력에 그대로 가산되는 스타일이기 때문.
예를 들어서 설명하자면, 뉴건담의 발칸 공격력은 400, 판넬 공격력은 1200인데 이게 현재 계산식에서 사격200인 파일럿이 쓴다면 실제 발칸 공격력은 400*2=800, 판넬 공격력은 1200*2=2400이 된다. 하지만 3차의 계산식에서 공격력 2000인 파일럿이 쓴다면 발칸 공격력은 400+2000=2400, 판넬 공격력은 1200+2000=3200이 된다. 이러한 이유로 3차에서는 비록 무기개조가 없을지라도 공격력 최하인 발칸조차 최종스테이지까지 적 HP깎기로 써먹을 수 있다.
또한 무기 공격력보다는 파일럿의 공격력이 실 데미지에 더 크게 반영되기 때문에 레벨링이 매우 중요하다. 그리고 어째 기존 슈로대하고 강력한 파일럿의 기준이 상당히 동떨어져있다. 아무로 같은 경우는 다른 작품에선 에이스로 명성이 자자하지만 본 작품에선 정신기 구성이 애매하고 명중 회피는 높은 반면 공격력을 끌어올리는데 불리해 카미유나 쥬도에 비해 랭크가 다소 떨어진다. 마징가 계열도 코우지나 테츠야보다 마리아가 훨씬 강하다든가, 코우 우라키, 루 루카 같이 다른 윙키 슈로대라면 2군급인 캐릭터가 생각보다 강하다든가 다른 슈로대와 비슷한 이미지로 유닛을 육성했다간 피를 보게되는 경우가 많다. 상식을 버리면 이 게임을 쉽게 할 수 있다. 간단히 설명하자면 초반부터 있는 파일럿들은 정신기 행운이 없는 이상 아무리 노력해도 나중에 합류하는 캐릭터들보다 약하므로 게임 중 아군이 새로 합류하면 기존의 아군을 하나 없애고 새로 들어온 아군을 집어넣어 다시 키우는 게 좋다.
물론 기본 공격력이 높은 필살기들은 무기개조가 있었다면 데미지를 더 많이 뽑아낼 수 있었을 것이다. 하지만 3차의 필살기는 EN소비가 너무 높거나 잔탄이 매우 적거나 하는 등으로 실질적으로 한 화당 쓸 수 있는 횟수는 거의 한두번에 불과해서 개조할 효율이 별로 없다. 무기개조 없어도 모든 무기를 끝까지 활용할 수 있으며 무기개조에 비싼 돈 들일 필요도 없으므로 오히려 난이도면에서는 이득이라고 할 수 있다. 실제로 3차를 좋아하는 사람들은 4차는 밸런스가 엉망이라고 비난하는 경우가 많다. 그쪽은 무기 개조가 안 되면 후반에는 데미지가 안 박히므로 다양한 무기를 쓸 수가 없고 강력한 무기 하나만 가진 기체가 유리한 밸런스가 되었기 때문.
  • 정신 커맨드의 소비SP가 매우 많다.
    정신기들의 포인트가 너무도 빡빡하여 남발하기 힘들다. 최대 255임에도 기합 한번이 80이 든다. 집중도 무려 50포인트나 처먹는다. 하지만 그만큼 정신포인트의 최대량이 높다. F와 비교했을 때 거의 1.5~2배나 되므로 실제 소모비율면에서는 큰 차이는 없다. 그런 관점에서 볼 때 오히려 소비20인 행운, 소비50인 열혈이나 소비80인 보급, 소비90의 우정같은 커맨드는 F에 비하면 훨씬 자주 쓸 수 있다.
또한 정신커맨드의 효율이 대단히 높은 편으로 기합을 한번 걸면 주는 대미지가 확 올라가고 피대미지도 확 떨어지는 걸 느낄 수 있다. 집중은 지금처럼 최종명중, 회피율을 30% 올려주는 게 아니라 파일럿의 능력에 그대로 50 더해주는 거라 슈퍼로봇조차도 집중 한번 걸면 거의 안 맞는다. 행운은 행운+노력의 효과를 지니고 있는데 고작 20에 쓸 수 있어서 그야말로 남발이 가능. 이 당시의 정신기는 그야말로 일격필살의 느낌이 강한 시스템이라 할 수 있다.
  • 각종 계산식
    명중 : (공격측 파일럿 명중+무기의 명중+직감)-(수비측 조종+반응+직감)X지형효과X사이즈 보정[5]
사이즈 보정 : 고프랜더 부대의 기체[6](0.8), MS(1), 브라이트가 탑승한 전함들 및 다이탄(1.4), 그 외(1.2)[7]
데미지 : 파일럿 공격력X(지형적응X5+30)+무기 공격력X(무기 지형적응X10+30)
방어력 : (반응+조종+장갑) X (지형적응X5+30)
계산식을 보면 알겠지만 기체의 장갑이 동일할 경우엔 아무로, 크와트로 등 리얼계 에이스 파일럿의 방어력이 슈퍼계 파일럿보다도 높다.
전반적으로 정리하면 이 게임은 다른 슈퍼로봇대전 플레이하면 안 된다. 다른 슈퍼로봇대전의 상식은 모조리 버려야하며 아예 3차라는 다른 게임이라고 생각하는 게 훨씬 편하다.

4. 참전작

☆는 첫 참전작

5. BGM

윙키 소프트 굴지의 작품답게 BGM도 그레이트한 수준. 슈퍼패미컴으로 매체를 갈아타면서 그래픽이나 사운드 등에 비약적인 발전을 이루었다. 세월이 많이 흐른 지금도 상당한 퀄리티를 뽑아낸다.

특히 사운드 관련해선 아직도 슈퍼로봇대전 OG 시리즈에 써먹히고 있는 BGM이 있을 정도(아마게돈, 바이올런트 배틀 등) 다만 용량 문제 때문인지 작품들이 BGM이 통합되어 있는 경우가 많다. 특히 BGM이 죄다 씩씩한 샤아로 통일되어 있는 건담들. 특히 마징가 계열은 제2차 슈로대에서도 각 작품별로 BGM이 나눠져 있었는데도 EX까지 "마징가 Z"(마징가+그레이트마징가+그렌다이저 계열 셋 다 저거 하나를 돌려 쓴다.)로 통일되어 있었다.

메뉴에는 사운드 테스트가 없으나, 맵에서 전체 메뉴로 들어가 시스템에서 사운드 항목에서 SELECT를 누른채로 A를 눌러 들어가면 사운드 테스트가 시작된다.

6. 최종보스

분기가 다양한 것으로 유명하며, 최종보스도 크게 3인으로 갈라진다. 이후 작품에도 최종보스가 분기에 따라 여럿 등장하는 경우는 종종 있었으나, 이 당시에는 상당한 충격이었다.

웬드로디카스테스[8], 팝티머스 시로코[9]발시온改, 그리고 일정 턴수를 만족시켰을 때 발동하는 라그나로크에서 맞붙는 슈우 시라카와네오 그랑존.

이후 시리즈는 라그나로크에서 슈우를 때려잡은 걸로 스토리가 이어진다.

네오그랑존이 나올때는 한숨이 턱 막힌다. 일단 인공지능 발시온 2대를 대동하고 나타나는데, 이는 4차에서도 비슷한 구도로 오마쥬된다. 즉, 슈우의 네오그랑존 + 발시온 2대 뿐이라 기력 올리는 문제가 상당히 크며, 아군 진영에 닥돌한 슈우를 내비두면 냅다 맵병기를 2회 갈겨버리기 때문에 아군 유닛 대다수가 맵병기에 폭사한다. 이걸 잡으려면 초반에 정신기로 열혈을 쓸 SP만 남기고 기력을 되는대로 끌어올리고, 보급(정신기)과 브루거의 EN보급을 바탕으로 한 맵병기[10]를 시작으로 공격을 쏟아부은 뒤, 데미지 딜링하는 정예 슈퍼로봇들로 열혈 쓰고 단기간에 승부를 봐야한다[11][12]. 슈우의 기력이 올라가면 난이도가 너무 올라가버리기 때문. 이 때문에 게임잡지에서 공략을 할 때에는, 바둑의 기보처럼 한 수 한 수를 두는 형태[13]로 된 기자의 공략이 올라간 적이 있었다.

7. 흥행

게임보이용 슈퍼로봇대전의 호평으로 야심차게 개발한 제2차 슈퍼로봇대전이 발매 시기의 불운 등으로 매상이 전작의 반으로 떨어지는 참패를 겪었으나 슈퍼패미컴으로 한 번만 더 해보자고 반프레스토를 설득하여 제작한 작품. 발매 당시 SFC 게임 치고는 상당히 멋스럽고 시대를 초월한 디자인과 그래픽, BGM, 연출 등등 상당히 혁신작이다. 특히 스테이터스 모서리 디자인은 지금봐도 놀라운 수준. 때문에 3차를 시리즈를 일으킨 성공작으로 알고있는 경우가 많지만 실제로는 그렇지 않다.

3차의 초기 출하수는 2차와 다를바 없는 10만개 정도였고 반프레스토에게서는 이제 정말 포기하라는 말을 듣고 타카미야(윙키소프트 사장) 역시도 향후의 전개를 담은 기획서를 들고 다른 퍼블리셔들을 찾아다녔다고 한다. 그런 와중 전격을 비롯한 여러 게임 잡지들에서 3차를 호평하는 기사들이 실리기 시작했고 그때문에 게임숍에서는 중고 소프트의 가격이 신품 가격 이상으로 오르는 현상이 생겼다고도 한다.

근본적인 출하량이 적었기에 국면을 완전히 뒤바꿀 수는 없었지만 그래도 시장의 반응을 감지한 반프레스토에서도 다음 작품을 만들자는 지시가 내려왔다고 한다.# 공식 보도자료에 의하면 최종출하량은 25만개.

우마스기 웨이브에서 당시 상황에 대한 테라다의 설명 #[14]

한국에서도 인기 소프트였다. 당시 세대라면 건담이나 마징가를 좋아하지 않는 사람은 거의 없었기에 슈퍼패미컴 유저라면 누구나가 한번쯤은 해봤고, 용산전자상가에 데모만 틀어놔도 누구나가 지나가다가 한번쯤은 반드시 쳐다볼 정도였다.

8. 관련 문서

9. 외부 링크


[1] FC용 2차의 경우 기기 한계 탓에 전투 화면에서 배경 자체가 표현되지 않았고, 움직임 자체도 거의 없다시피 했다.[2] 숨겨진 기체로 후반의 강적인 게마르크를 얻을 수 있는데 스펙이 HP를 포함해 적과 동일하고 개조는 아군만 가능하다.[3] 예외는 시로코의 디오와 하만의 큐베레이 정도.[4] 인스펙터의 사천왕들이 타고 다니는 기체들은 게임 내내 HP가 기본 3만을 넘어가니 절망적이다. 물론 자코들은 몇몇 특정놈들을 제외하고 HP가 절망할 정도로높지는 않다.[5] 오류가 있다. 공격 파일럿의 반응도 명중에 영향을 끼친다.[6] 브루거, 가르강튀아, 판타그류엘이 해당한다. 후자 둘의 경우 설정상 50M인데 이쪽으로 분류되어있다.(…)[7] 참고로 SFC 기준으로 본작의 사이즈 보정은 표시가 안된다. 그나마 확인할 수 있는 방법은 기체 파괴시의 폭파 연출인데, 1배율인 M사이즈는 원형으로 폭파하고 1.2배율인 L사이즈는 폭파시 불기둥이 나오는것으로 구별할 수 있다. 판별법 출처: 영상 7:25. 여담으로 이후 작품에서도 M사이즈와 L사이즈를 경계로 폭파시의 연출패턴이 달라지는 경우가 많으며 바로 다음작인 4차에서는 L사이즈와 LL사이즈간에도 폭파연출의 차이가 주어졌었다.[8] 분기에 따라 우주에서 싸울 수도 있고 기지 내에서 싸울 수도 있는데, 우주에서 싸울 경우 시로코가 발시온디 오 등을 가지고 DC사이드의 적군 증원으로 등장하는 충격적인 전개를 연출하였다. 최종보스와 싸우는 스테이지에서 갑자기 전작 최종보스가 갑툭튀하는 모양새[9] 이 당시 판권작 중에서 시로코의 대우가 상당히 좋았는데, 제2차에서도 슈우와 더불어 DC에서 상당한 영향력을 가지고 있는 것으로 묘사되고,(리메이크인 2차 G에서는 최강급 기체인 데빌 건담을 타고 나오기도 한다) 본작에서도 최종보스 or 중간보스 수준의 위치를 점하고 있다. 이 점은 향후 F에서도 이어진다.[10] 공격자와 피격자 모두 기력이 올라가지 않는다[11] 조건을 만족시키면 1턴에 네오그랑존을 격추시킬 수도 있다[12] 그리고 SFC판의 경우 의외의 약점이 하나 있는데 축퇴포 사용 기력 110이 되기 전까지는 사정거리가 웜 스매셔의 3에 불과하다. 3칸 이내로 접근하거나 공격을 하지만 않으면 몇 턴이 지나도 제자리에 가만히 있기 때문에 이걸 알고 있으면 발시온을 느긋하게 때려잡은 다음 맵병기 포메이션을 잡고 그 다음 턴부터 맵병기를 퍼부으면 된다.[13] 예를 들어서 1.겟타에게 기합을 걸고 3칸 앞으로 전진 시킨 다음 대기. 2. Z건담에게 집중을 걸고 앞으로 2칸 왼쪽으로 1칸 전진시킨 다음에 역시 대기 시킨다. 뭐 이런 식이었다.[14] https://www.bilibili.com/video/BV1xp4y1h7Un/ 21분경