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<colbgcolor=#dddddd,#010101><colcolor=#000000,#dddddd> 개발 | 마네기 |
유통 | 반프레스토 |
플랫폼 | 게임보이 컬러 |
장르 | 시뮬레이션 RPG |
출시 | 1999년 10월 1일 |
한국어 지원 | 미지원 |
심의 등급 | CERO 설립(2002년) 이전에 발매되어 등급 없음. |
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1. 개요
슈퍼로봇대전, 제2차 슈퍼로봇대전 G에 이은 게임보이 계열 기종의 3번째 슈퍼로봇대전 시리즈이며, 게임보이 컬러를 지원하는 유일한 정식 슈퍼로봇대전 시리즈이기도 하다.당시 유행했던 휴대용과 거치형 콘솔 사이의 연동을 구현한 게임 중 하나로, 이 작품은 닌텐도 64용 소프트 슈퍼로봇대전 64와의 연동 기능이 있다. 이에 따라 개발 역시 64와 동일한 마네기에서 맡았다.
슈퍼로봇대전이라는 타이틀을 달고 있기는 하지만 실제 내용은 일반적인 슈퍼로봇대전과는 전혀 달라서, 여러 대의 로봇으로 팀을 짜서 양 플레이어가 차례차례 한대씩 내서 서로를 격파하는 커맨드 배틀 방식이다. 한 팀은 코스트 5 이내에서 구성할 수 있으며 유닛의 코스트는 1 / 1.5 / 2 / 2.5의 4종류. 코스트 1짜리 유닛만 5대 넣는 구성도 가능하고 2.5짜리 유닛 2대를 넣는 구성도 가능하다. 당연히 코스트가 높을수록 대개 더 성능이 좋다.
슈퍼로봇학원의 선조격이라고 할 수 있는 게임으로 세부 시스템을 따지면 그쪽과도 다소 차이가 있다.
2. 배경 설정
스토리를 따지면 슈퍼로봇대전 64와 세계관을 공유하는 후일담에 속한다. 다만 64에서 1세기 반이나 지난 먼 미래가 무대인데다 게임의 내용이 내용인지라 직접적인 연관은 거의 없다고 보면 된다.64의 대전 이후 평화로워진 세계에서는 당시 대전의 영웅들을 데이터로 구현하여 모의 전투를 벌이는 「링크 배틀」이라는 게임이 유행하게 되었고, 이 링크 배틀을 관리하기 위한 단체 「LB 센터」가 설립되어 체계적으로 배틀 대회가 개최되기에 이른다. 링크 배틀을 하기 위해서는 이 LB 센터의 인증을 받은 공인 링크 배틀러가 되어야 하며, 주인공(성별 선택 가능)이 마침내 공인 배틀러가 되어 리그전에 뛰어들면서 이야기가 시작된다.
3. 게임의 흐름
성별과 이름을 선택하면 우선은 최하위 랭크인 D랭크 배틀러로 시작하게 된다. 해마다 1년에 걸쳐 리그전을 벌이며, 이 리그전에서 가장 우수한 성적을 얻은 사람 1명이 다음 해에 상위 랭크로 승급하고 리그 최하위 1인은 랭크가 떨어져버리는 식. 랭크는 D - C - B - A - 초A의 5단계로 구분되며, 초A랭크에는 공인 배틀러의 정점인 명인이 존재한다. 초A랭크 리그에서는 더 이상 승급이 없는 대신, 명인을 제외한 초A랭크 리그 1인자가 명인의 자리를 놓고 타이틀전을 벌이는 이벤트가 있다.랭크가 올라가면 단순히 배틀러로서의 지위가 높아지는 것 외에 받을 수 있는 혜택으로 이용할 수 있는 데이터 샵의 종류가 늘어난다는 점이 있다. 랭크가 높을수록 더 고성능 유닛을 파는 상점을 이용할 수 있다. 파일럿의 경우는 성능 차이가 고만고만하고 랭크보다는 주연이냐 조연이냐 여부에 따라 성능이 갈리는 경우가 많지만, 로봇의 경우 각 랭크별로 성능 차이가 정말 심하다. D랭크 상점에서 파는 유닛들은 대부분 코스트가 낮다는 점을 이용한 쪽수 채우기용 이외에는 거의 써먹을 수 없을 정도로 영 좋지 않은 성능을 지니고 있어 D랭크 시기는 상당히 어렵다.
다만 쪽수를 이용해 프리 배틀에서 레벨은 높은 파일럿을 쓰는데 비교적 약한 로봇을 가지고 참전하는 배틀러들을 깔아뭉개 파일럿의 레벨을 올리면 상당히 쾌적한 게임을 즐길 수 있다. 특히 A, 초A 랭크 배틀러가 W건담 계열을 가지고 나온다 싶으면 가서 밟아주자. W건담 계열은 C랭크 수준의 로봇인데다 성능적으로 상당히 애매한 경우가 많아 기본 로봇들로도 이길 수 있다.
단순히 승수를 따지는 일반 정규 리그전 외에도 가끔 조건이 걸린 타이틀전이 개최될 때가 있다. 이것들은 스케쥴표에서 개최 여부를 확인하고 엔트리 후 참가할 수 있다. 랭크가 올라갈수록 더 많은 타이틀전이 개최된다.
- 스피릿 배 : 특정 정신 커맨드가 항상 걸려있는 상태로 배틀한다.
- 팀 X 배 : X에 들어가는 건 숫자. 팀의 구성 유닛 수를 저 숫자에 딱 맞춰야 한다. 처음에는 팀 3 배 정도로 무난한 조건이 나오지만, 초A급 리그까지 가면 코스트 1짜리 유닛의 사용을 강요하는 팀 5 배가 개최된다.
- 웨폰 배 : 특정 조건에 맞는 무기만 장착하고 배틀해야 하는 대회. 사격 무기만 쓰라거나 이름에 캐논이 들어간 무기만 써야 한다거나 하는 등 다양한 조건이 있다.
- 셀렉트 컵 : 사용가능한 유닛이 특정 작품 계통 2개로 제한되는 대회. 가령 "마징가 계열과 단바인 계열만 사용가능"이라는 식이다.
- 아가씨 배(乙女杯) : 여성 파일럿만 사용가능한 대회.
- 오픈 이어 : 출전 유닛 제한은 없으나, 리그의 장벽을 무너뜨린 채로 전원이 맞붙는 아수라장 토너먼트. D랭크 배틀러로서 출전했는데 초A급 배틀러를 만나서 속수무책으로 박살날 수도 있다는 소리다! D랭크에서 취득하기 상당히 어려운 타이틀이며, 자신의 랭크가 올라갈수록 상대적으로 유리한 대회가 된다.
- 명인전 : 현 명인 VS 초A급 리그 1위의 대결. 3판 2선승제로 진행되어 이긴 사람이 차기 명인이 된다.
한편 공인 배틀러들과는 별개로 LB 센터의 인증을 받지 않고 불법 액세스를 일삼는 집단 「어둠의 리그」가 존재하는데, 캣, 매지션, 미러, 갈릴레이로 구성된 사천왕과 그 위에 군림하는 어둠의 리그 지배자 아마데우스가 있다. 주인공이 공식 리그에서 좋은 성적을 거둘수록 어둠의 리그 멤버들이 주인공을 주목하여 메일을 보내는 등 접촉해오기 시작하고, 주인공이 리그 승급까지 성공하는 순간 강제로 배틀을 걸어 보스전을 치루는 이벤트가 있다. 주인공이 이들과 엮이면서 아무 갈등이 없는 단순한 스포츠형 배틀 게임처럼 보이던 이 게임의 스토리가 조금씩 진행되어 간다.
주인공이 명인의 자리에 오르면 어둠의 리그 사천왕과의 연속 대결이 바로 시작되며, 그것까지 이기면 마침내 최종보스 아마데우스와 직접 대결하게 된다. 아마데우스에게까지 이기면 에필로그가 나오고 게임 클리어. 이후 명인의 지위를 가지고 다음 년차를 이어 할 수 있는데 여기서 특정 조건을 만족하면 숨겨진 유닛들을 얻을 수 있으며, 타이틀 화면에 보유 유닛은 그대로 유지한 채 스토리만 초기화시킬 수 있는 메뉴가 추가된다.
4. 배틀 상세
거리의 종류는 3가지-><-는 근접(이하 근접으로 언급)
ㅁㅁ은 로봇 사이 간격이 1개(이하 통상으로 언급)
<-->는 로봇 사이 간격이 2개(이하 원거리로 언급)
의 식으로 모든 무장들은 유효 데미지를 줄 수 있는 거리가 정해져 있다. 유효 데미지거리가 여러개인 무장은 없다.
다만 통상거리의 무장은 근접이나 원거리의 상태에서도 데미지를 줄 수는 있다. 즉 무장의 정해진 거리의 +-1의 간격으로 약화된 데미지나마 들어가게 되는데, 이는 매우 적어서 대부분은 최소 대미지인 250이 나온다.[1] 원래 거리에서 2칸 벗어난 상태(원거리에서 근접무장으로, 근접에서 원거리무장으로)에서는 공격이 아예 나가지 않으며, 이를 이용해서 가장 간편하게 회피할 수도 있다. 거리 조절에 실패해서 공격이 나가지 않았을 때는 잔탄/EN은 소모되지 않지만 공격의 페널티(기력 저하, 행동 불가 등)는 그대로 받는다.
이를 이용해 상대 로봇을 바보로 만들어버릴 수 있는데, 적정 무기 거리에서 단 한칸만 벗어나 방어 커맨드나 정신기 철벽을 이용하는 것이다. 슈퍼로봇계는 EN이 보통 필살 무장을 2~3번 정도 쓸 수 있게 설계되어 있어서 이렇게 데미지는 거의 안 받으면서 EN을 쓰게 만들면 대부분 체력 많은 보스보로트가 된다. 다이탄3, 점보트3, 갓마즈가 대표적. 대신 잔탄, EN이 비교적 충분한 리얼로봇들에게는 함부로 이런 전법을 쓰다간 말라죽기 십상.
4.1. 커맨드
1턴은 총 6라운드로 구성되며, 1라운드당 한개의 행동을 할 수 있으므로 한 턴에는 최대 6가지 행동을 할 수 있는 셈. 행동을 하는데는 AP를 1씩 소모하는데 한 턴에 갖고 시작하는 AP는 유닛마다 모두 다르다. 일부 무기 한정으로 AP를 2씩 쓰는 경우가 있기도 하다.파일럿이 가지고 있는 커맨드는 (P), 로봇이 가지고 있는 커맨드는 (R)로 표기한다. 파일럿이 가진 커맨드는 레벨업에 따라 사용 가능한 횟수가 늘어날 수 있으나 로봇이 가지고 있는 커맨드는 기본적으로 1턴에 1번밖에 쓸 수 없다.
- 패스 : 말 그대로 그 라운드는 아무것도 하지 않고 넘긴다.
- 어택
- 공격(P) : 로봇이 가지고 있는 무기를 사용하여 적을 공격한다. 가장 기본적인 공격 커맨드. 대미지를 더 뽑을 수 있는 격투/사격을 배우게 되면 상대적으로 잘 안 쓰게 되지만, 상대의 HP가 조금 남은 경우라면 리스크가 없는 이쪽이 유리하다.
- 격투(P) : 격투 무기만 사용 가능한 대신 공격력이 25% 증가한다. 단 이 커맨드를 선택한 라운드에 공격을 받을 경우 방어력도 25% 하락한다. 보통은 처음부터 가지고 있지 않고 레벨이 좀 올라가면 배우게 되지만, 거꾸로 처음에는 공격이 없고 격투밖에 없는 도몬 캇슈같은 예외가 있기도 하다.
- 사격(P) : 사격 무기만 사용 가능하다는 점을 제외하면 격투와 동일하다.
- 양쪽이 동시에 어택 계열 커맨드를 사용했을 경우는 기본적으로 공격력이 약한 무기를 고른 쪽이 먼저 공격한다.
- 가드
- 회피(P) : 해당 라운드에 공격을 받았을 경우 공격을 완전회피하여 대미지를 받지 않는다. 단 상대에게 '조준' 커맨드 내지는 정신 커맨드 '필중'의 효과가 남아있을 경우 무효가 된다. 사용시 기본적으로 기력이 2 증가하며, 회피에 성공까지 하면 기력이 10 증가한다. 적의 공격에 딱 맞춰서 발동해야 하는데다 상대는 조준 커맨드를 상당히 자주 사용하기 때문에 크게 유용하다고는 하지 못하는 커맨드. 이걸 노리기보다는 거리를 조정해서 공격을 흘리는 게 낫다.
- 방어(P) : 해당 라운드에 공격을 받았을 경우 대미지를 1/4로 줄인다. 사용시 기력이 2 증가한다. 효과 자체는 회피의 완전 하위호환이지만 슈퍼계 파일럿들이 회피보다 방어를 먼저 배우는 경우가 있고 조준이나 필중에 무효화되지 않는다는 나름의 장점이 있다. 다만 이 커맨드 역시 상대의 공격에 딱 맞춰서 발동해야 하는 관계로 유용성은 낮다.
- 베어내기(P) : 실탄 공격 / 격투 공격 등 베어내기 가능한 공격을 완전 무효화한다. 효과가 2라운드동안 지속되며 사용시 기력이 2 증가하고, 베어내기에 성공하면 기력이 5 증가한다. 회피나 방어와는 달리 이쪽은 확실히 쓸만한데 2라운드동안 지속된다는 점 덕분에 좀더 성공시키기 쉽고, 조준에 무효화당하지도 않는다. 이 게임은 상대가 사용할 공격이 비교적 뻔하기 때문에 조금만 하다 보면 어떤 때 베어내기를 노려야 하는지도 감이 온다. 가장 범용성이 높은 가드 기술이다.
- 배리어(R) : 대응하는 무기가 빔 병기라는 점을 제외하면 베어내기와 같다. EN소모도 베어내기와 마찬가지로 없어서 마찬가지로 쓸만한 커맨드. 원래 기체에 달린 배리어가 어떤 것이었든 간에 이 게임에서는 이 커맨드 하나로 통일되어 나오기 때문에, 오라 배틀러의 오라 배리어든 ZZ건담의 빔 코팅이든 상대의 빔 계열 병기를 무조건 무효화시켜버리는 광경을 볼 수 있다. 단 베어내기가 파일럿이 지닌 커맨드로 여러 번 배울 수 있는 반면 이쪽은 기체가 지닌 커맨드로 한 턴에 딱 한번밖에 쓸 수 없다.
- 실드(P) : 3라운드동안 받는 대미지를 1/2로 줄인다. 지속시간이 길어서 라운드 1과 4에 한번씩 써주면 그 턴동안은 대미지를 완전히 1/2로 차단하는 셈.
- 분신(R) : 3라운드동안 받는 대미지를 1/4로 줄인다. 효과만은 실드의 상위호환이지만 파일럿이 아닌 기체에 달린 커맨드라 극히 일부 기체밖에 쓸 수 없고, 사용횟수도 한번으로 제한된다.
- 스페셜
- 조준(P) : 상대의 '회피' 커맨드를 무시할 수 있으나 정신 커맨드 '번뜩임'은 무시할 수 없다. 공격을 한번 하면 효과가 사라진다. 한번 사용하면 기력이 5 늘어나는데, 이게 일부 기체만 가진 '변형' 커맨드나 정신 커맨드를 제외하면 가장 기력을 많이 올려주는 커맨드인지라 굳이 회피 무시가 아니더라도 기력을 올리기 위해 사용하는 경우도 많다. 참고로 이 게임은 이 커맨드의 중요성을 어느정도 유지하기 위해 상대의 행동이 플레이어의 커맨드에 따라서 결정되니[2] 어느정도 사용해주는 것이 도움이 된다.
- 변형(R) : 변형 기능이 있는 기체인 경우 다른 형태로 변형한다. 또한 한번 사용하면 기력이 10 늘어나는데 정신 커맨드를 제외하고 가장 기력을 빨리 올릴 수 있는 수단이기 때문에 기본적으로 변형 가능하다는 점은 엄청난 장점이 된다. 한편 변형하면 AP가 변하는 경우가 있는데, 다행히 AP가 마이너스가 되는 결과라고 변형을 안 시켜주지는 않으니 AP가 줄어드는 변형의 경우는 가장 마지막에 선택하는 것이 이득이다.
- V-MAX(R) : 레이즈너 / 뉴 레이즈너 전용 커맨드. 사용하면 다음 턴에 자신은 AP가 최대치인 6이 되고, 상대의 AP는 절반이 된다. 그러나 그 다음 턴에는 자신의 AP가 절반이 되어버린다.
- 저력(P) : 주로 슈퍼로봇 계열 파일럿이 지닌 커맨드. 다음에 사용하는 공격의 공격력이 1.5배가 된다. 한마디로 정신 포인트를 쓰지 않고 공짜로 써먹는 열혈. 단 진짜 열혈이나 혼과는 효과가 중복되지 않는다.
- 요정(P) : 단바인 계열에 있는 커맨드. 같이 태워 놓은 서브파일럿의 정신 커맨드를 사용한다.
- 레인지
- 전진(P) : 적과의 거리를 1칸 좁힌다. 기력이 4 올라간다.
- 후퇴(P) : 적과의 거리를 1칸 벌린다. 기력이 4 올라간다.
- 돌격(P) : 적과의 거리를 단번에 좁혀서 근거리 상태가 된다. 기력이 3 올라간다. 단 전진/후퇴보다 무조건 먼저 행동하게 되므로 같은 라운드에 상대가 해당 커맨드를 실행했다면 원하는 결과를 얻지 못하는 경우가 있다.
- 이탈(P) : 적과의 거리를 단번에 벌려서 원거리 상태가 된다. 기력이 3 올라간다. 단 전진/후퇴보다 무조건 먼저 행동하게 되므로 같은 라운드에 상대가 해당 커맨드를 실행했다면 원하는 결과를 얻지 못하는 경우가 있다. 돌격과 맞붙었을 때도 은근히 이쪽이 먼저 이동해버리는 바람에 거리를 벌리지 못하는 경우가 많으니 주의.
- 이 게임에서 가장 중요한 커맨드들로 이 커맨드들을 몇 번이나, 얼마나 일찍 배우느냐도 캐릭터의 성능에 큰 영향을 미친다. 돌격과 이탈의 경우 조연 캐릭터는 둘 중 하나를 아예 배우지 않는 경우가 많은데 보통 자기 계통에 필요한 것은 그나마 배운다. 가령 사격 위주로 싸우는 건담계 조연 캐릭터들은 돌격을 배우지 않는 경우가 많고, 격투 위주로 싸우는 마징가계 조연 캐릭터들은 이탈을 배우지 않는 경우가 많다.
- 스피릿 : 정신 커맨드. 본가와는 효과가 판이한 경우가 많다.
- 근성 : 자신 HP의 30%를 회복한다.
- 초근성 : 자신의 HP를 완전히 회복한다.
- 우정 : 자신과 상대의 HP를 50%씩 회복한다.
- 사랑 : 자신과 상대의 HP를 완전히 회복한다.
- 보급 : 자신의 EN과 잔탄을 완전히 회복한다.
- 집중 : 다음 번에 둘이 동시에 공격을 사용했을 경우 자신이 무조건 선공하게 만든다.
- 필중 : 다음 공격이 상대의 회피 커맨드를 무시한다. 단 번뜩임은 무시하지 못한다.
- 번뜩임 : 사용 라운드에 들어온 상대의 공격을 무조건 회피한다. 기력도 2 늘어난다.
- 열혈 : 다음 공격의 공격력이 1.5배가 된다. 저력/혼과 중복 불가능.
- 혼 : 다음 공격의 공격력이 2배가 된다. 저력/열혈과 중복 불가능.
- 기합 : 자신의 기력을 15 올린다.
- 격려 : 자신과 상대의 기력을 동시에 30 올린다.
- 철벽 : 다음 턴에 자신의 장갑치가 2배가 된다.
- 신뢰 : 다음 턴에 상대의 공격력이 절반이 된다.
- 가속 : 다음 턴에 상대가 레인지 계열 커맨드를 사용할 수 없게 된다.
- 교란 : 다음 턴에 상대가 스피릿 커맨드를 사용할 수 없게 된다.
- 은신 : 다음 턴에 상대가 어택 커맨드를 사용할 수 없게 된다.
- 도발 : 다음 턴에 상대가 격투 / 사격 / 스피릿 커맨드밖에 사용할 수 없게 된다.
- 각성 : 다음 턴에 자신의 AP가 1 늘어난다.
- 재동 : 다음 턴에 상대의 AP가 1 줄어든다.
- 기도 : 상대의 SP를 0으로 만든다.
- 정찰 : CPU전 한정으로 다음 턴 상대의 커맨드를 하나 볼 수 있게 해준다.
- 노력 : 한번 사용해두면 그 전투 종료 후 얻는 경험치가 2배가 된다.
- 행운 : 한번 사용해두면 그 전투 동료 후 얻는 VP가 2배가 된다.
- 봐주기 : 다음 공격이 상대를 격추하는 상황일 경우 격추하지 않고 HP를 10 남기게 된다.
- 대신 맞기 : 해당 라운드에 자신이 받는 대미지를 상대가 받게 만든다.
- 자폭 : 자폭하여 자신의 HP만큼 상대에게 그대로 대미지를 입힌다.
- 부활 : 한번 사용해두면 자신이 격추되었을 경우 HP가 약간 회복되고 살아남게 된다. 살아남은 후에는 그 턴에 남은 커맨드도 그대로 실행한다.
- 기적 : 초근성 + 기합×2 + 번뜩임 +필중 + 행운 + 노력 + 혼 +부활을 동시에 건다.
4.2. 유닛의 성능
파일럿 간의 성능차는 판넬/오라 베기 등을 쓸 수 있는가, 어떤 커맨드를 몇회 배우느냐의 차이 정도고 격투치 사격치 등이 전혀 존재하지 않기 때문에, 강력한 정신 커맨드 '격려'(자신과 상대의 기력을 30씩 증가)를 가진 엘 비안노가 사용하기에 따라서는 아무로 레이를 능가하는 눈부신 활약을 할 수도 있는 등 본가 슈퍼로봇대전에서는 상상도 못하는 일이 벌어지기 쉽다. 파일럿의 성능차는 어지간해선 그렇게까지 심하게 나지 않기 때문에 사용하는 유닛의 강함이 가장 중요하다고 할 수 있다.공격에 명중률이라는 개념이 존재하지 않기 때문에 본가 시리즈에서 리얼계 로봇들의 자랑이었던 높은 운동성(=명중/회피율)이라는 것이 아예 존재하지 않고, 결국 이들도 대부분은 그냥 공격을 맞아주면서 때워야 한다. 회피를 하려면 회피 커맨드나 정신 커맨드 번뜩임이 성공해야 하는데, 이것이 성공하려면 상대가 공격 커맨드를 낸 것과 정확히 똑같은 타이밍에 자신도 회피 커맨드를 냈어야 한다. 이런 걸 바라는 건 거의 불가능하고, 기본적으로는 거리 조절을 통해서 상대의 공격을 흘려야 하는데 이래도 최소 대미지인 250씩 체력이 조금씩 깎여나가게 된다. 대미지를 전혀 입지 않고 상대를 격파하기는 힘들기 때문에 기본적으로 모든 전투가 소모전이며, 이런 면에서는 체력과 장갑이 높고 효율 좋은 무기를 지닌 슈퍼로봇들의 대우가 비교적 좋은 편.
그렇다고 리얼계 로봇들도 전혀 못 쓸 것은 아니어서, 갈아타기가 비교적 자유로워 좋은 유닛 하나로 많은 파일럿을 키울 수 있는 경우가 많고 팀 편성 코스트 효율이 매우 좋은 경우도 있다. 배리어, 분신, 실드 등의 특수방어 커맨드는 아무래도 슈퍼계보다는 리얼계 로봇에 더 많이 있다. 또 AP가 높아서 1턴당 행동 횟수가 많다는 것[3]도 있긴 하나, AP의 경우는 A급 이상 가는 로봇들에나 해당되는 이야기지 B급까지는 뭇 슈퍼로봇들과 다를 바가 없는 AP 3짜리 유닛들이 많아 이들을 사용하려면 다소 고생하게 된다. 일부 유닛은 변형을 통해 AP를 늘릴 수 있긴 하나 급수가 낮아 화력이 딸리는 건 알아서 해야 한다. 보통 빔샤벨을 빼면 잔탄이 있는 경우가 많아 장기전으로 갈 수록 매우 불리해진다. 갓마즈 같은 로봇들을 상대로 하게 되면 초반에 기력 잔뜩 모아서 바로 열혈/혼 최종무기로 다음판에 끝낼 각오를 해야 한다. 갓마즈는 EN이 떨어져 봐야 격투 한방이면 리얼계 로봇 대부분을 저승길 문턱까지 안내해 줄 수 있는 반면 빔샤벨 몇방은 견딘다. 두대 맞으면 당연히 끔살.
리얼계도 초A급 샵에서 파는 풀아머 백식 改, 뉴 건담, 뉴 레이즈너 등은 체력과 장갑만 슈퍼계에 비해 낮다 뿐이지 AP가 5나 되는데다 슈퍼로봇에도 꿀리지 않는 공격력을 자랑하기에 별 문제가 없다. 물론 이들은 그만큼 편성 코스트를 많이 먹지만 잘만 하면 1기만으로 상대 팀을 전부 쓸어버릴 수 있을 정도로 강력하다. 쓰기는 풀아머 백식 改가 셋 중에선 제일 나은 편. 뉴 건담은 핀판넬의 잔탄이 적어 초A급 배틀러들이 간혹 섞어주는 베어내기 잘못 맞으면 고자가 되고 뉴 레이즈너는 쓸만하긴 하지만 EN 효율이나 잔탄 효율이 세 기체 중에서 가장 좋지 않은 편이다. V-MAX 제대로 먹이면 슈퍼로봇도 보낼 수 있긴 한데 다음 판에 행동횟수가 엄청나게 하락한다. 즉 그때 못 보내면 다음 판에 내가 죽는다.
쓰레기 수준의 유닛만 한다발 들고 시작하는 D랭크 시기가 이 게임에서 가장 어려운 시기이며 이 시기를 얼마나 잘 이겨내느냐가 중요한데, 샵에서 살 수 있는 유닛 중에서는 고쇼군이 그나마 믿을만한 스펙을 지니고 있으며 초기에 갖고 있는 겟타로보 역시 겟타 2 형태가 쓸만한 편이다. 단바인은 참으로 허약한 몸빵을 지녔지만 쇼우 자마가 돌격/이탈 커맨드를 비교적 빨리 습득하는 관계로 이것을 잘 이용하면 그럭저럭 할만한 편. 샵 이용 없이 제일 처음 들고 시작하는 로봇 중에선 단바인과 마징가Z, 겟타 2가 제일 낫다.
D랭크 시기를 쉽게 풀어나가는 방법 중 하나로 다른 CPU 배틀러가 보내오는 교환 요청 메일을 이용하는 것이 있다. 매 달마다 유닛을 서로 교환하자는 메일이 높은 확률로 오는데 이때 제시하는 유닛이 완전히 랜덤인데다 유닛의 랭크를 완전히 무시하는지라 아주 가끔 D랭크 유닛을 받고 상위 랭크의 유닛을 주겠다는 자선사업 수준의 정신나간 메일이 올 때가 있다. 메일의 내용은 리셋 노가다로 바꿀 수 있기 때문에 열심히 리셋 노가다를 해서 초반에 상위 랭크 유닛을 얻어서 진행하면 게임이 상당히 간편해진다. 다만 슈퍼로봇계 상위 유닛을 주겠다는 메일은 대부분 파일럿이 없어 무용지물인 경우가 많으니 건담계 상위 유닛을 노리는 게 가장 편하다. 특히 D랭크에서 오픈 이어 우승을 노리려면 이 노가다는 거의 필수라고 볼 수 있다.
C랭크에서는 드디어 좀 쓸만한 유닛들이 나오기 시작하는데 샤이닝 건담, 단쿠가가 후반까지도 통하는 강력한 유닛들이니 이때부터 잘 키워놓으면 좋다. 둘 다 효율이 매우 뛰어난데 샤이닝 건담은 처음에는 AP도 2밖에 안되고 무기들도 영 좋지 않지만 기력 130이 되어 슈퍼 모드가 되면[4] 공격력 3000짜리 샤이닝 핑거가 EN이고 기력이고 전혀 소모하지 않는 무제한 무기라는 충격적인 성능을 발휘하게 된다. 그나마 페널티랍시고 달려 있는 게 사용 직후 턴에 장갑치가 반으로 깎인다는 건데 샤이닝 핑거로 끝장을 내 버렸다면 아예 없는 페널티가 되므로 크게 불편할 일이 없다. 단쿠가는 기력 110부터 EN 10 소모로 나가는 단공검의 효율이 이 게임에서도 여전하며, 단공포로 원거리전에서도 강력한 화력을 투사할 수 있다. 한편 우주세기 건담계 유닛은 아직까지도 영 좋지 않으나 그나마 GP-02A가 공격력만은 후반까지도 통할 정도라 약간 쓸만하다.
B랭크는 그리 특출난 유닛은 없는 편. 공격력 2600의 메가입자포가 페널티다운 페널티도 없이 무제한으로 나가는 슈트룸 디아스가 제법 강력한 화력을 지녔으나 AP가 3인게 발목을 잡는다. ZZ건담은 변형을 통해 기력을 빨리 올리면서 AP 4짜리 유닛으로 운용할 수 있고 배리어/베어내기/실드방어를 모두 갖추고 있어 방어기능이 탄탄하지만 하이메가캐논이 한발밖에 안 나가는 관계로 화력이 아쉽다. 그래도 코스트 대비 효율은 제법 좋은 편. 빌바인은 여전히 체력이 허약한 편이지만 그래도 D급 오라 배틀러들보단 낫고, 변형 가능에 초반부터 근거리/원거리전의 이지선다를 걸 수 있는 등 코스트 1.5에 비해 효율이 괜찮은 편이다. G건담계에서 도몬을 제외한 나머지 셔플동맹들이 나오는데 이들도 대부분 샤이닝 건담처럼 슈퍼모드시의 효율이 좋다. C~D급에서 도저히 사용할 수 없을 정도의 유닛만 나오던 마징가 계열은 여기서 미네르바X가 들어오고 중간에 마징가Z에게 제트 스크랜더를 달아주는 업그레이드가 메일을 통해 추가되니 이제서야 좀 키워볼만한 상태가 된다.
A랭크부터는 대부분 최후반까지 활약할 수 있는 좋은 유닛들만 나온다. 특히 해당 게임에서 마징가 계열 최강의 유닛인 그레이트 마징가가 나오는데, 체력과 장갑이 매우 훌륭하며 드릴 프레셔 펀치 등의 평타가 강력하다. 또 건담W 쪽에서 토라스가 주목할만한데 편성 코스트가 1밖에 안되는데 평타이자 유일한 무기인 빔 캐논의 공격력이 2600이나 된다. 게다가 변형하면 AP가 4가 되는 관계로 샤이닝 건담과 함께 극강의 코스트 효율을 보여주는 유닛이라 할 수 있다. 우주세기 건담 계열에서는 드디어 좀 쓸만한 기체가 쏟아져 나오는데 큐베레이Mk-II 2호기가 건담계에서는 드물게 근거리/원거리가 모두 충실하며 건담 Mk-III, 메타스 改는 웨폰 배에서 활약하기 좋은 유닛이기도 하다. 둘 다 사격 한정 / 캐논 한정 대회에서 쓸만하며 Mk-III의 경우는 모든 무기가 이름에 빔이 들어가기 때문에 빔 한정 대회에서도 전혀 페널티를 받지 않는다.
초A랭크의 유닛들은 그냥 말이 필요 없다. 코스트가 최고급이라는 것을 제외하고는 다들 그만한 값을 한다. 다만 양산형 ν건담(인컴 장비형)처럼 코스트 값을 못 하는 녀석도 없지는 않다. 대신 아마데우스를 박살내고 이벤트로 얻을 수 있는 양산형 ν건담(핀판넬 장비형)은 잘 쓰면 원래 ν건담 이상의 효율을 보인다. 둘 다 핀판넬이 주력인 만큼 그것만 비교해 보면 ν건담의 경우 핀판넬에 AP 2배 패널티가 붙어 있어 AP 5 기체임에도 불구하고 한 턴에 두번 공격할 수 있는 반면 양산형 ν건담(핀판넬 장비형)의 경우 다음 턴 정신기 사용 불가가 붙어 있어 AP 5를 그대로 사용가능하다. 갓마즈나 자이언트 로보, 제론 같은 고랭크/고체력 슈퍼로봇이 아닌 한 굳이 열혈이나 혼 등의 정신기를 써서 핀판넬을 쓸 필요는 없으므로 양산형 ν건담(핀판넬 장비형)이 교전에서 은근히 우위를 점한다. 대신 이런 성향 때문에 신경쓰지 않으면 양산형 ν건담(핀판넬 장비형)쪽의 무기 낭비가 심하고 베어내기에 상당히 약한 편이므로 빔계열 무기를 섞어 써 주는 등의 주의를 기울일 필요는 있다. 고랭크 배틀러와의 싸움에선 은근히 베어내기가 많이 나오는 편이기 때문.
육신합체 갓마즈에선 가이아, 제론, 갓마즈만 참전하는데, 가이아는 그다지 특징이 없고 시작과 동시에 주어지는 반면, 제론은 체력이 괴물딱지이고 적 세력 중 '암흑의 쿠로네코(캣)'가 잘 들고 나온다. 아군의 화력이 부족할 경우 힘들 수 있으나 제론의 공격력이 강한 편은 아니라 상대할 만 하다. 갓마즈는 이 게임 최고급 몸빵과 최고급 공격력, 4라는 슈퍼로봇계 최고급 AP에 사기적인 정신기까지 지닌 우주굇수급 기체이다. 필살기 파이널 갓마즈는 요구 기력치 140에 En 70을 먹는 괴물같은 스킬이지만 기합과 기적을 배우는 관계로 기력 채우기는 어렵지 않으며 파이널 갓마즈 2번 쓰고 갓 파이어를 한방 날릴 정도의 EN은 된다. 공격력도 출중하여 일단 맞으면 같은 갓마즈나, 아마테라스의 마스터 건담 말고는 버틸 수 있는 메카닉이 없다. 물론 AI도 사용한다. 하지만 처음턴에 기합만 주구장창 써대기 때문에 초전 박살을 내던가 아예 한번 붙었다가 떨어지는 등[5]의 전법을 쓰면 쉽다. 가끔 기합 한번 쓰고 이탈로 거리를 벌린 다음 마즈 플래시를 쓰는 경우도 있으므로 거리를 적당히 유지하는 것이 중요.
또 파일럿 레벨을 30까지 올려서 살 수 있는데, 파일럿의 레벨에 따라서 공격 횟수 등이 달라지므로 되도록 올려서 사자. 30레벨 기준 15500Vp면 산다.
아마데우스에게 승리하고 D급으로 돌아가는 것이 아니라 명인 상태로 계속할 경우 5월에 '위대한 새로운 명인에게'라는 제목의 메일을 받으며 이 때 즈와우스, 양산형 그레이트 마징가, 양산형 ν건담(핀판넬 장비형), 큐베레이 MK-Ⅱ3(플 투기)가 들어온다.
즈와우스의 경우 오라베기, 하이퍼 오라베기의 데미지가 더 높아졌고, 스펙상 생존성도 올라가서 빌바인보다 좋다. 하지만 그래봐야 AP 4라는 것은 변하지 않아 은근히 애매한 기체이다. 어차피 오라배틀러 기체들은 적탄을 한두대 허용하면 빈사상태가 되므로 생존성 조금 올라간다고 크게 달라지진 않기 때문. AP 5인 서바인이 즈와우스보다 생존성은 낮아도 쓰기 더 편하다. 대신 서바인을 포함한 다른 오라배틀러 다른 기체들과 달리 하이퍼 오라 베기를 5번이나 쓸 수 있는 점은 확실히 좋다.
양산형 그레이트 마징가는 무장도 원래 그레이트 마징가보다 안 좋고, 스펙도 안 좋고 AP는 똑같은데 코스트도 똑같은 B급 이하 수준의 기체이다. 즉 그레이트 마징가나 마징가Z 제트 스크랜더 장착형이 있으면 별로 쓸데 없다.
양산형 ν건담(핀판넬 장비형)의 경우 상당히 괜찮다. 기준에 따라선 ν건담보다 더 좋다. ν건담의 스펙에서 HP 300, EN 10 깎이고 장갑은 그대로인데, 어차피 이 게임의 ν건담이나 양산형 ν건담(핀판넬 장비형)이나 EN 소모 무기는 하나도 없으므로 그냥 스펙상으로 보면 HP 300 적은 ν건담이다. 장비 무장도 ν건담이 잔탄 10발짜리 원거리 간격 빔 라이플을 장비한 반면 양산형 ν건담(핀판넬 장비형)은 잔탄 4발짜리 근거리 빔 스프레이 건을 장비한 차이밖에 없다. 빔샤벨, 하이퍼 바주카 같은 경우 데미지나 잔탄은 서로 같은 반면 ν건담 쪽이 필요기력은 5 적지만 리스크로 기력 5씩을 더 잡아먹으므로 양산형 ν건담(핀판넬 장비형)쪽이 운용하기 훨씬 좋고, 핀판넬의 경우 데미지/잔탄은 같으나 오히려 양산형 ν건담(핀판넬 장비형)쪽이 필요기력이 5 적다. 게다가 ν건담에게 달린 핀판넬 사용 리스크는 AP 2배. AP 5인 ν건담도 결국 핀판넬을 한턴에 두번 밖에 못 쓴다. 하지만 양산형 ν건담(핀판넬 장비형)에게 달린 핀판넬 사용 리스크는 '1턴 정신기 사용 불가.' 대신 한 턴에 핀판넬을 공격 횟수만큼 마구 날려줄 수 있다. 핀판넬 잔탄 자체가 8로 넉넉한 편이라 마구 퍼붓는 쪽이 충분히 나을 수 있다.
큐베레이 MK-Ⅱ3는 그냥 도색 다른 큐베레이. 컬러링만 다르고 나머지는 다 같다. 플 투용 컬러링인데도 불구하고 작중 등장하는 큐베레이 MK-Ⅱ3는 플 투가 타고 나오는 쪽이 드물다.
아마데우스의 말로 보면 LB센터에는 없는 데이터라고... 양산형 ν건담(핀판넬 장비형)이나 즈와우스를 빼면 기존의 기체들보다 딱히 나을 것 없는 기체들이다.
5. 슈퍼로봇대전 64와의 연동
양쪽 게임이 쌍방향으로 영향을 줄 수 있는데 그 영향력은 다음과 같다.- 링크 배틀러에서 빠르게 키운 파일럿의 레벨을 64에 그대로 적용시킬 수 있다. 초반부터 링크를 실행하면 몇 화 되지도 않았는데 벌써 2회이동에 모든 정신기를 사용가능한 높은 레벨을 확보할 수 있다.
- 슈퍼로봇대전 64의 등장작품 중 전국마신 고쇼군, 무적초인 점보트3, 기동전사 건담 F91은 그냥 해서는 등장하지 않지만, 링크 배틀러에 해당 작품 출신의 유닛이 있는 상태에서 64와 링크하면 64에서 스페셜 시나리오와 함께 등장하게 된다.
- 반대로 링크 배틀러에서도 64와 연동하지 않으면 얻을 수 없는 유닛이 있다. 64에서 해당되는 로봇/파일럿이 있는 상태에서 링크하면 아래의 유닛들이 샵에 추가된다.
- 64의 오리지널 주인공 / 주인공 기체들 - 리얼계는 기력, 잔탄등으로 인해 거의 쓰레기에 가까우며, 슈퍼계는 가히 무적이다. 초반의 레벨 부족으로 인한 무장제한을 조금만 고생하면[6] 특 A급 기체.
- 신기동전기 건담W의 후기 건담들(윙 건담 제로, 건담 데스사이즈 헬, 건담 헤비암즈 개, 건담 샌드록 개, 알트론 건담) - 이것들을 얻으면 CPU 배틀러가 사용하는 초기 건담W 기체들이 후기 기체로 바뀌는 경우가 있다. 가끔 랭크에 비해 팀 구성이 너무 약하다 싶으면 대부분 이것을 고려한 팀 구성이다. 그래봐야 이쪽도 그렇게 좋은 편은 아니라 순삭이 가능하다.
- UFO로보 그렌다이저 출신 유닛들(그렌다이저, 듀크 프리드, 마리아 프리드, 마키바 히카루, 나이다, 키리카)
- 진 겟타로보
5.1. 슈퍼로봇대전 64 리얼로봇계 주인공
5.1.1. 남성
파일럿: 아크라이트 블루탑승 기체: 솔데파, 아슈크리프
5.1.2. 여성
파일럿: 세레인 메네스탑승 기체: 즈반힐드, 라즈그리즈
5.2. 슈퍼로봇대전 64 슈퍼로봇계 주인공
5.2.1. 남성
파일럿: 블래드 스카이윈드(블래드)정신기: 섬광 (15), 가속 (30), 열혈 (40), 집중 (15), 노력 (40), 혼(60)
소유 커맨드: 공격, 격투, 사격, 방어, 회피, 전진, 후퇴, 돌격, 이탈, 조준, 저력
탑승 기체: 어스게인, 슈퍼 어스게인
어스게인
- 스펙
최대 HP | 최대 EN | 장갑 | AP(행동횟수) | 코스트 |
6000 | 170 | 1600 | 2 | 2 |
특수능력: 없음 |
- 무장
ガロウソウゲキ(餓狼爪撃) 아랑조격 | ||||||
공격력 | 필요기력 | 소비EN | 탄수(잔탄) | 무기 형태 | 리스크 | 간격 |
1700 | X | X | X | 격투 | X | →← |
コセンショウ(虎閃掌) 호섬장 | ||||||
공격력 | 필요기력 | 소비EN | 탄수(잔탄) | 무기 형태 | 리스크 | 간격 |
1800 | X | X | 8 | 사격 | X | ㅁㅁ |
ロウガ(狼牙) 낭아 | ||||||
공격력 | 필요기력 | 소비EN | 탄수(잔탄) | 무기 형태 | 리스크 | 간격 |
2000 | X | 10 | X | 격투 | X | →← |
リュウオウソウゲキ(竜王双撃) 용왕쌍격 | ||||||
공격력 | 필요기력 | 소비EN | 탄수(잔탄) | 무기 형태 | 리스크 | 간격 |
2500 | X | X | X | 격투 | X | →← |
シシコウレッパ(獅子吼烈破) 사자후열파 | ||||||
공격력 | 필요기력 | 소비EN | 탄수(잔탄) | 무기 형태 | 리스크 | 간격 |
3000 | X | 20 | X | 격투 | 틈[7] | →← |
テンマショウハ(天馬翔覇) 천마상패 | ||||||
공격력 | 필요기력 | 소비EN | 탄수(잔탄) | 무기 형태 | 리스크 | 간격 |
4300 | 130 | 60 | X | 격투 | 돌진/이탈 불가 | →← |
シン・テンマショウハ(真・天馬翔覇) 진・천마상패 | ||||||
공격력 | 필요기력 | 소비EN | 탄수(잔탄) | 무기 형태 | 리스크 | 간격 |
3300 | 110 | 80 | X | 사격 | 차지[8] | ←→ |
슈퍼 어스게인
- 스펙
최대 HP | 최대 EN | 장갑 | AP(행동횟수) | 코스트 |
7000 | 230 | 1900 | 3 | 2.5 |
특수능력: 없음 |
- 무장
コセンショウ(虎閃掌) 호섬장 | ||||||
공격력 | 필요기력 | 소비EN | 탄수(잔탄) | 무기 형태 | 리스크 | 간격 |
1800 | X | X | 8 | 사격 | X | ㅁㅁ |
リュウオウソウゲキ(竜王双撃) 용왕쌍격 | ||||||
공격력 | 필요기력 | 소비EN | 탄수(잔탄) | 무기 형태 | 리스크 | 간격 |
2500 | X | X | X | 격투 | X | →← |
シシコウレッパ(獅子吼烈破) 사자후열파 | ||||||
공격력 | 필요기력 | 소비EN | 탄수(잔탄) | 무기 형태 | 리스크 | 간격 |
3000 | X | 20 | X | 격투 | 틈[9] | →← |
ホウオウコウハ(鳳凰光覇) - 봉황광패 | ||||||
공격력 | 필요기력 | 소비EN | 탄수(잔탄) | 무기 형태 | 리스크 | 간격 |
4300 | X | 60 | X | 격투 | 돌진/이탈 불가 | →← |
シン・テンマショウハ(真・天馬翔覇) 진・천마상패 | ||||||
공격력 | 필요기력 | 소비EN | 탄수(잔탄) | 무기 형태 | 리스크 | 간격 |
3300 | 110 | 80 | X | 사격 | 차지[10] | ←→ |
특히 슈퍼 어스게인의 봉황광패의 경우 공격력이 4300이나 된다. 때문에 리얼로봇계는 회피와 섬광을 이용하지 않으면 첫턴에 그냥 순삭당하는 경우가 많다. 거기에 열혈/저력을 걸면 첫턴부터 6450짜리 공격을, 혼을 걸면 8600짜리 공격을 가할 수 있다. 이는 작중 기체 투입 첫턴에 기력 신경 안 쓰고 오직 정신기, 공격 조합으로 뽑아낼 수 있는 최고의 데미지이며 작중 최고의 몸빵을 자랑하는 갓마즈(HP 7500에 장갑 2200)도 첫턴부터 사경 직전을 헤매게 하거나 박살낼 수 있는 위력이다. 슈퍼로봇중 가장 공격력이 강한 갓마즈의 파이널 갓마즈가 공격력 3800, 필요 기력 140에 소비 EN이 100이나 되고 패널티로 사용 이후 정신기 불가라는 스펙을 가지고 나온다는 것을 생각해 보면 기력 상관 없이 고작 소비EN 60으로 4300을 꽂아줄 수 있는 봉황광패가 얼마나 사기적인 기술인지 알 수 있을 것이다.
강력한 공격력을 가졌음에도 리스크가 거의 없는 것도 장점이다. 어차피 AP가 3밖에 안 되기 때문에 직전/직후 1라운드 행동 불가 정도는 리스크라고 볼 수도 없다. 그나마 봉황광패에 붙은 2칸짜리 이동기를 못 쓰는 돌진/이탈 불가가 제일 큰 리스크인데, 어차피 체력과 방어력이 높아 생존성이 좋기 때문에 한칸짜리 이동으로 왔다 갔다 해 주며 한 턴은 그냥 맞아주며 보내도 별 탈 없다. 봉황광패를 쓴 후 한턴은 간격이나 대충 유지하며 열혈/저력/혼을 걸어준 다음 다음 턴에 다시 돌격으로 냅다 돌입해 봉황광패를 쓰면 대다수의 기체들이 다 박살난다. 게다가 저력은 라운드를 소비해야 한다는 것만 빼면 공짜.
다만 단점이 있는데 강력한 한방기를 가진 만큼 '대신 맞기' 정신 커맨드에 당하면 상당히 아프다. 사실 어스게인/슈퍼 어스게인만의 문제가 아니라 대부분의 한방기를 가진 슈퍼로봇들이 이 참사를 겪을 수 있다. 고레벨 엘피 플, 포우 무라사메 같이 대신 맞기를 가진 파일럿이 나왔을 때 AI가 즉사판정을 당할 것 같으면 플레이어가 무조건 맞도록 이 커맨드를 쓴다. 대처법은 간단하게도 정신기 사용하지 않고 용왕쌍격만 붙어서 주구장창 써 주는 것. 어차피 용왕쌍격 두대 맞으면 리얼계 대부분이 박살나는데 확정 한방이 아니기 때문에 대신 맞기를 쓰지 않는다. 아니면 정신기 포인트를 소진시키는 방법도 있는데 굳이 이렇게 시간들일 필요는 없다.
정말 문제인 단점이라면 브래드의 레벨이 일정 수준 이상 되어야 어스게인/슈퍼 어스게인의 모든 무장을 사용할 수 있다는 것이다. 아주 특이한 패널티인데, 이 패널티를 받는 캐릭터는 브래드밖에 없다. 이런 이유로 인해 레벨 1 브래드를 슈퍼 어스게인에 태우면 어떤 공격도 할 수가 없고 어스게인에 태워도 공격기가 한개밖에 없다. 하지만 브래드가 정신기 노력을 가지고 있는데다 어스게인/슈퍼 어스게인의 성능이 제법 좋기 때문에 프리 배틀에서 노력 쓰고 C랭크 배틀러나 B랭크 배틀러를 박살내고 다니면 금세 레벨이 올라 모든 공격기를 사용 가능하다.
5.2.2. 여성
파일럿: 마나미 하밀(미나미)정신기: 섬광 (15), 가속 (30), 열혈 (40), 집중 (15), 교란 (70), 혼(60)
소유 커맨드: 공격, 격투, 사격, 방어, 회피, 전진, 후퇴, 돌격, 이탈, 조준, 베어내기, 저력
탑승 기체: 스임룩, 스임룩 S
스임룩
- 스펙
최대 HP | 최대 EN | 장갑 | AP(행동횟수) | 코스트 |
5800 | 160 | 1500 | 2 | 2 |
특수능력: 샤벨 |
- 무장
ライトニングソード 라이트닝 소드 | ||||||
공격력 | 필요기력 | 소비EN | 탄수(잔탄) | 무기 형태 | 리스크 | 간격 |
1700 | X | X | X | 격투 | X | →← |
アッシャークルー 엑서클 | ||||||
공격력 | 필요기력 | 소비EN | 탄수(잔탄) | 무기 형태 | 리스크 | 간격 |
1900 | 110 | X | 8 | 사격 | 기력 5 | ㅁㅁ |
アルティメットビーム 얼티밋 빔 | ||||||
공격력 | 필요기력 | 소비EN | 탄수(잔탄) | 무기 형태 | 리스크 | 간격 |
2200 | 105 | 50 | X | 격투 | 기력 10 | →← |
デストラクション・ブーメラン 디스트랙션 부메랑 | ||||||
공격력 | 필요기력 | 소비EN | 탄수(잔탄) | 무기 형태 | 리스크 | 간격 |
2800 | 120 | 40 | X | 격투 | 기력 15 | →← |
스임룩 S
- 스펙
최대 HP | 최대 EN | 장갑 | AP(행동횟수) | 코스트 |
6600 | 220 | 1800 | 3 | 2.5 |
특수능력: 샤벨 |
- 무장
ダブルライトニングソード 더블 라이트닝 소드 | ||||||
공격력 | 필요기력 | 소비EN | 탄수(잔탄) | 무기 형태 | 리스크 | 간격 |
2300 | X | X | 8 | 격투 | X | →← |
アッシャークルー 엑서클 | ||||||
공격력 | 필요기력 | 소비EN | 탄수(잔탄) | 무기 형태 | 리스크 | 간격 |
2100 | 110 | X | 8 | 사격 | 기력 5 | →← |
ビームキャノン 빔 캐논 | ||||||
공격력 | 필요기력 | 소비EN | 탄수(잔탄) | 무기 형태 | 리스크 | 간격 |
2000 | X | 25 | X | 사격 | X | →← |
アルティメットビーム 얼티밋 빔 | ||||||
공격력 | 필요기력 | 소비EN | 탄수(잔탄) | 무기 형태 | 리스크 | 간격 |
2400 | 105 | 50 | X | 격투 | 기력 10 | →← |
デストラクション・ブーメラン 디스트랙션 부메랑 | ||||||
공격력 | 필요기력 | 소비EN | 탄수(잔탄) | 무기 형태 | 리스크 | 간격 |
3000 | 120 | 40 | X | 격투 | 기력 15 | →← |
ブラッディ・ハウリング 블러디 하울링 | ||||||
공격력 | 필요기력 | 소비EN | 탄수(잔탄) | 무기 형태 | 리스크 | 간격 |
4000 | 130 | 70 | X | 격투 | 공격 불가 | →← |
スパイラルソード 스파이럴 소드 | ||||||
공격력 | 필요기력 | 소비EN | 탄수(잔탄) | 무기 형태 | 리스크 | 간격 |
2000 | 110 | 60 | X | 격투 | 기력 10 | ㅁㅁ |
블러디 하울링이 매우 강한 기술이긴 하지만 정신기나 저력을 조합하여 원턴킬이 나올만한 상황에서 쓰는 편이 좋다. 다음턴에 공격 불가라는 상당한 패널티를 가지고 있기 때문에 격파에 실패하면 다음 턴에서 적 기체를 격파할 수 없기 때문. 스임룩 S가 상당히 얻어터진 상황이라면 HP가 얼마 남지 않은 적에게 비명횡사할 수도 있다. 슈퍼 어스게인만 못하지만 높은 생존성을 가지고 있기 때문에 클로저로 두고 쓰는 것도 나쁘지 않다. 더블 라이트닝 소드의 공격력이 2300이나 되므로 혼을 걸어버린 다음 패면 어지간한 적은 마무리가 된다.
[1] 다만 강력한 무장은 1000 정도 데미지가 들어가는 경우도 있다.[2] 즉 CPU가 마음만 먹으면 플레이어가 공격을 내는 타이밍에 칼같이 회피/번뜩임을 낼 수 있다. 일반적인 상대는 플레이어의 커맨드에 그대로 걸려줄 때도 있고 반대로 아주 제대로 엿먹일 때도 있으나, 어둠의 리그 4천왕 매지션이 사용하는 동방불패는 절대로 봐주지 않고 칼같이 번뜩임/회피를 내기 때문에 이 커맨드를 사용하지 않으면 쓰러뜨리는 것이 사실상 불가능에 가깝다. 일단 SP는 CPU라 해도 정상적으로 소모하므로 SP를 고갈시킬 때까지 공격하면 격파할 수는 있는데, 그러려면 거리 상관없이 공격 가능한 무소모 무장이 있는 기체에 공격 커맨드 수도 상당히 많은 파일럿을 태우는 것 외엔 방법이 없다. 허나 보통은 AP 5짜리 리얼로봇을 꺼내서 근접 빔샤벨 4번씩 계속 해 주면 번뜩임 쓰다가 정신기 소모 후 자멸한다.[3] 대부분의 슈퍼로봇은 AP가 3이며, 최강의 슈퍼로봇인 갓마즈 정도나 그나마 AP가 4다. 한편 리얼로봇들 중에서는 AP가 5나 되는 유닛들까지 있다.[4] 도몬의 레벨이 30정도 되면 첫 턴에 기합을 두 번 쓸 수 있는 SP가 된다.[5] 파이널 갓마즈는 근접 공격이다.[6] 때문에 브릿트를 슈퍼 어스게인에 태운채론 공격을 할 수 없다.[7] 직후 1라운드 행동불가[8] 직전 1라운드 행동불가.[9] 직후 1라운드 행동불가[10] 직전 1라운드 행동불가.