최근 수정 시각 : 2024-11-03 17:19:26

스텔라리스/은하

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 스텔라리스
||<-2><tablealign=center><tablewidth=600><tablebordercolor=#2a2e3a><colbgcolor=#2a2e3a><tablebgcolor=#fff,#191919> 파일:Stellaris_logo_white.png ||
시작 프리셋 제국 | 종족 및 특성 | 기원 | 은하
탐험 천체 | 이상 현상 | 이벤트 | 유물 | 아스트랄 균열
확장 식민지 | 행성 건물 | 우주 구조물
활용 지도자 | 정치 | 외교 | NPC | 인구(POP) | 자원 | 무역 | 기술 | 전통 | 정책 | 시행령
섬멸 전쟁 | 군사 | 함선 / 함급 | 위기
기타 DLC | 패치 | | 도전과제 | 콘솔(치트) | 모드 | 이스터 에그 | 초광속 항해 | 평가

1. 개요2. 은하 크기3. 은하 형태4. AI 제국5. 진보된 AI 제국6. 몰락한 제국7. 약탈자 제국 수8. 기술/전통 비용9. 거주 가능 행성10. 원시 문명11. 위기 강도12. 위기 유형13. 중반 게임 시작 연도14. 종반 게임 시작 연도15. 승리 연도16. 난이도17. 비례 난이도18. 난이도 보정 AI 보정치19. AI 호전성20. 제국 배치21. 진보된 이웃22. 초공간 항로 밀도23. 버려진 게이트웨이24. 웜홀 쌍25. 거주 가능 행성 보장26. 대상단27. L-게이트28. 이종 간 호환성29. 로지스틱 성장 상한치, 성장 요구치 비례30. 철인 모드

1. 개요

스텔라리스의 시작 설정 중 은하 설정을 설명하는 문서.

게임을 시작하기에 앞서 플레이어가 플레이할 은하의 기본 설정을 정할 수 있다. 은하의 설정을 조금만 건드려줘도 게임의 양상이 크게 바뀐다. 자신이 게임을 주로 어떻게 즐기는지 파악하고 맞춤 설정을 기억해두면 게임을 더 재밌게 즐길 수 있다.

기본값을 잊어버렸을 경우 초기화를 할 수도 있다. 일부 모드 효과(몰락 제국 최대 설정을 늘려준다던가)는 초기화를 한 번 해줘야 적용되는 점을 주의.

2. 은하 크기

은하에 등장하는 항성계의 최대 개수를 정한다. 항성 600개가 등장하는 중간이 기본 세팅이다. 다른 전략 게임들과 비슷하게 은하가 커질수록 전쟁보다는 외교와 내정에 집중하는 전략이 강해지고, 은하가 작아질수록 외교보다는 확장과 전쟁에 집중하는 전략이 강해진다. 영향력 개념 때문에 단시간에 영토를 많이 늘릴 수 없는 스텔라리스에서는 확장할 수 있는 빈 성계가 존재한다면 타 제국과 전쟁하는 것보다 빈 성계로 확장하는 것이 일반적으로는 이득이 크다. 그래서 은하가 커질수록 영유권 주장은 커녕 각자 주변 성계로 확장하기에도 바쁘다. 또한 일부 특수 행성은 은하 크기와 관련없이 100% 확률로 등장하기 때문에 은하가 작을수록 이런 행성들을 확보하기 쉬워진다.

엄연히 따져서 의도한 게임의 일부는 아니지만, 스텔라리스 자체가 인구처리에 CPU를 많이 쓰는데, 하필 이게 멀티쓰레드를 지원하지 않아서 8코어중 하나만 100퍼로 부려먹는 등의 이유로 쓰레드 분할기같은걸 안쓰면 은하 크기에 따라 기하급수적으로 불어나는 랙도 감안해야한다.
은하 크기 항성 개수 최대 AI 제국 수 최대 몰락 제국 수 최대 약탈자 제국 수 제국 영지 기원의 종속국 수
초소형 200개 6 1 1 1
소형 400개 12 2 2 2
중형 600개 18 3 2 3
대형 800개 24 4 4 4
초대형 1000개 30 5 3 4

그러나 일각에서는 팝으로 불어나는 렉보다 하이퍼레인 연결망 및 AI들의 관문, 초공간 중계기 건설 남발로 인한 각종 경로 계산의 복잡화가 체감상 렉에 더 크게 기여한다는 게임 플레이 후기가 있다. 후반 렉이 크게 신경쓰인다면 팝 수에 관여하는 로지스틱 곡선/팝 성장 요구치, 행성 밀도, 하이퍼레인 연결망 밀도를 모두 적절히 조정하고, 초공간 중계기/AI 관문 설치를 금지하거나 갯수를 제한하는 등의 모드 사용도 고려하는 것이 좋다.[1]

3. 은하 형태

은하의 형태를 정한다.은하의 형태에 따라 하이퍼레인 연결망의 모양이 달라지고, 이에 영향을 받는 제국의 국경선과 확장 전략이 달라지므로 취향에 따라 선택하면 된다.
종류 최소 크기 설명
타원형
(Eliptical)
초소형 기본 세팅. 판게아처럼 모든 항성이 하나의 덩어리로 모인 형태라 확장과 탐험이 쉽다. 하이퍼레인 밀집도 무관하게 사방으로 길이 뻗치기 때문에 초반 중요지점 러쉬로 많은 항성계를 차지하는 전략이 잘 통하지 않고, 방어 시 여러 경로를 동시에 신경써야 하는 경우가 많으며, 구역 구분이 불분명한 경우가 많아 지리적으로 중요한 길목성계의 발생 빈도가 낮다. 국경을 둔 항성계가 많아지면서 늘어나는 국경 마찰은 덤.
나선형(나선팔 2개)
(Spiral 2 arms)
초소형 성계가 2개의 큰 팔을 따라 나열되어 있다. 팔 사이는 팔 내부 구조보다 훨씬 느슨하게 하이퍼레인으로 연결되어 있다. 일자지도에 웜홀이 도배되어있다 보면 적합할 듯. 전선이 좁기 때문에 타원형에서 많이 나오는 우월한 기동력을 이용한 전술은 잘 먹히지 않고 그냥 우월한 함대 전력으로 밀거나 서로 공격할 엄두를 못내는 경우가 많다.
나선형(나선팔 3개)
(Spiral 3 arms)
소형
나선형(나선팔 4개)
(Spiral 4 arms)
중형 성계가 4개의 작은 팔을 따라 나열되어 있다. 팔 사이는 팔 내부 구조보다 훨씬 느슨하게 하이퍼레인으로 연결되어 있다. 확장과 공격이 힘든 대신, 두 팔 나선은하보다도 더 세밀하게 구역이 나뉘어져있기 때문에 은하의 절반을 차지했는데 국경성계는 네개뿐인 경우도 많이 나온다. 전쟁시 기동성은 큰 의미가 없고 길목 요새화와 정면 힘싸움이 많이 부각되는 형태.
나선형(나선팔 6개)
(Spiral 6 arms)
대형
고리형
(Ring)
초소형 타원형하고 비슷하나, 중앙에 빈 우주 공간이 타원형보다 넓다. 다른 은하 형태보다도 은하 반대편의 접근성이 많이 떨어진다. 그래서 보통 원을 따라 각 제국이 배치되어, 각자 양 옆의 적과 신나게 싸우는 양상으로 흘러간다. 전략성은 타원형과 두팔은하의 중간정도.
막대 나선형
(Barred spiral)
초소형 은하가 크게 두 부분으로 나뉘며 연결하는 하이퍼 레인은 몇개에 지나지 않는 형태이다. 여담으로 우리 은하가 바로 이 막대나선형이다.
폭발적 항성 생성형
(Star burst)
중형 성계가 매우 밀집된 지역이 있는 반면, 거의 없는 텅빈 공간도 있는 등 불규칙하게 성계가 분포되어 있다.
수레바퀴형
(Cartwheel)
중형 나선팔 3개 나선은하와 비슷하지만, 중간에 성계가 없는 부분이 훨씬 넓다.
바큇살형
(Spoked)
중형 7개의 팔이 사방으로 뻗어있고 다른 팔로 이동하려면 중심부를 거쳐야 한다.

4. AI 제국

게임 시작과 동시에 등장하는 일반 제국의 수를 정한다. 최대 개수는 은하의 크기의 영향을 받으며 등장 개수를 0개로 설정 해서 시작할 수도 있으나 이럴 경우 정복 승리가 불가능하다.[2] 중반부터는 원시문명들이 우주로 진출하기 시작하기 때문에 그 수가 더 늘어날 수도 있다. 무작위 가능.

2.6 패치까지의 각종 최적화에도 불구하고 후반 랙이 심할 경우, 우선 관련 모드들을 시도해보고, 그래도 안 되면 후술된 거주 가능 행성 수, 원시 문명 수와 함께 AI 제국 수도 줄여주는 게 좋다. AI 제국이 많으면 '보장된 거주 가능 행성 수' 옵션과 함께 거주 가능 행성 수를 늘리기 때문에 후반 POP 계산 복잡도를 올리게 된다.

'보장된 거주 가능 행성 수'를 끄거나 줄이는 것도 한 방법이다. 디폴트 값은 제국당 모성 제외 2개의 거주 가능한 행성이 스폰되는데, 이를 낮추면 기본으로 스폰되는 행성이 줄어들어 랙도 그만큼 줄어든다. 시작 종족의 거주 적합도가 높은 행성이 적어져서 디폴트 옵션보다 난도가 높아진다는 것이 단점이기는 하나, 플레이어만 겪는 게 아니라 AI들도 같이 공유하는 단점[3]인데다, 거주 적합도가 높은 행성이 적게 주어지는 것은 거주지나 링월드를 비롯한 거대구조물, 행성 테라포밍, 드로이드 개척, 기계 승천을 비롯해서 어떻게든 해결할 방법이 있다. 어느 정도 숙련된 플레이어가 플레이하는 상황일 경우 극단적으로 난이도가 높은 상태에서 판이 꼬이는 경우가 아니라면 대부분은 플레이어가 최후반부에는 AI보다 우위를 가지게 되므로 초반의 난관도 나름의 재미 요소가 될 수 있다.

5. 진보된 AI 제국

통상 제국보다 더 많은 자원, 인구, 기술 보너스와 몇개의 식민지를 가지고 시작하는 AI 수를 정한다. 많이 등장시킬수록 난이도가 올라가고 아예 끌 수도 있다. 적게 등장시켜도 체감 난도가 꽤 올라갈 수 있는데 그 이유는 진보한 AI 하나가 주변 AI 약소국을 잡아먹으면서 빠르게 세력을 확장하는 경우가 있기 때문이다. 진보한 AI 옵션을 꺼도 업적 달성에는 영향을 받지 않는다. 진보한 AI는 시작 시점에만 버프를 받으며 이후 조건은 나머지 AI와 동일하다. 무작위 가능.

많이 설정해놓고 후술할 '진보한 이웃' 옵션을 Off로 설정(플레이어 주변에는 시작 시 진보 AI 스폰 금지)할 경우 저 옵션이 우선하기에 설정보다 진보 AI가 적게 나올 수도 있다.

스타팅 보너스 중 몇개의 식민지를 가지고 시작하는 부분 때문에, 너무 많으면 결국 후반 랙에 일조하는 측면도 있으니 적당히 설정하자.

이걸 꺼버려도 누군가 잃어버린 식민지 기원을 들고나오면 강제로 생성된다. 또한 이 "추가 식민지"라는 게 영토 내에 이미 존재하는 행성을 그냥 단순히 발전한 식민지로 만들어버리는 것이라서 정신주의 몰락제국 이웃인 진보 AI가 성지 행성을 식민지로 들고 시작하는 기괴한 모습도 볼 수 있다. 물론 해당 행성을 개척한 게 아니므로 몰락제국과의 마찰은 없다.

6. 몰락한 제국

진보한 기술과 강력한 함대를 갖추고 있지만 더 이상의 영토 확장과 함대 생산이 불가능한 특수 제국인 몰락 제국의 최대 개수를 정한다. 무작위 가능.

대체적으로 많을수록 게임 후반부가 정신없어진다. 위기같은 게 튀어나오면 깨어나서 처리를 해주지만, 아예 후반에 그냥 각성하면 몰락제국이 2개 이상일 경우 높은 확률로 천상의 전쟁이 뜨면서 은하가 개판이 난다. 이래나 저래나 어쨌든 암흑물질 기술은 몰락제국 없이는 습득이 불가능해 보통 적어도 하나는 배치하는 편.

7. 약탈자 제국 수

일반 제국처럼 확장이나 생산활동을 하지 않고 우주기지에 거주하며 주변을 약탈하는 약탈자 제국의 최대 개수를 정한다. 무작위 가능.

8. 기술/전통 비용

기술 연구와 전통 채택 비용의 배율을 조절한다. 낮출수록 기술 연구 속도와 전통 개방 속도가 빨라지며, 높일수록 기술 연구 속도와 전통 개방 속도가 느려진다. 빠른 게임을 원한다면 낮출 수 있으며, 느린 게임을 추구할 경우 늘려도 된다. 5배까지도 늘릴 수 있다.

처음이라 어느정도 배율이 적절할지 알기 힘들다면, 적당히 빠르면서도 밸런스 영향이 적은 편인 0.75배~1.25배부터 해보는 것이 가장 무난하다. 일반적으로 국내 커뮤니티에서는 밸런스를 흔들지 않는 선에서 답답하지 않은 0.75가 선호된다.

참고로, 랙을 줄이겠다고 거주 가능 행성 수를 줄일수록 빠른 기술 개발도 힘들어지므로 약간 줄이는 것도 고려해볼 만하나, 일반적으로 기술 개발이 느려야 밸런스가 좋아지는 편이기 때문에 이것들을 종합적으로 고려하면 랙 감소를 위해 거주 가능 행성 수는 최소값(0.25x)이나 0.5x로 줄이지만 기술 비용은 기본값으로 두거나 1.25배로 늘리는 게 적당히 느리면서도 가장 무난한 설정이다.[4][5]
  • 2.6 패치의 제국 팽창도 및 행정 한계 시스템 개편으로, 전반적인 기술 개발이 빨라졌기에 기술 배율을 높게 잡아도 이전 버전들에 비해 빠른 연구가 가능해졌다. 2.5.x 버전까지는 행정 한계를 늘릴 주된 수단이라고는 시빅, 일부 연구와 전통, 승천 특전 정도가 전부로 상당히 제한적이었던 데다 연구가 풀리는 타이밍이 늦어 초반에 조금만 확장해도 행정 한계 페널티로 기술 하나 개발하는데 필요한 연구 점수가 몇 배 이상씩 늘어나기도 했고, 극단적인 저행성 플레이를 제외하고 무조건 행정 한계 페널티를 받을 수밖에 없는 구조라 강소국의 빠른 기술 개발과 강대국으로의 확장 중 양자택일을 강요받는 측면이 컸다.[6] 2.6 버전부터는 POP이 제국 팽창도를 늘려서 행정 한계를 빠르게 돌파하는 대신, 행정 한계를 늘려주는 직업이 추가되어 행정 한계 자체도 빠르게 늘릴 수 있게 바뀌었다. 오버플로 문제도 해결되었고.[7]
  • 기술 비용을 늘릴 경우 전통 비용만 낮추는 모드를 따로 쓰는 것도 한 방법이 될 수 있다.#
  • 2.5.x버전까지는 느린 게임을 추구할 경우에나 기본값을 권장하고, 낮추는 것을 추천하는 경우가 많았다. 비용을 늘린 상태에서 반복 연구 좀 하다보면 그놈의 오버플로 문제가 심했단 점이 더 컸지만.
    다만 국내 팬덤에서는 게임 자체가 느리고 후반랙 때문에 오래 플레이하기 힘들다는 점을 들어 유독 최소 설정 0.25배가 사실상 기본값이라 우기는 경향이 있었는데, 게임 밸런스 자체는 기본값 1.0배 기준으로 되어있다.[8][9] 오히려 해외에서는 멀티플레이 시에도 기본값~1.25를 쓰는 경우도 많다고. 게다가 기술 비용을 늘리면 또 밸런스가 달라지기 때문에 싱글플레이용으로 2~3배를 쓰는 유저는 국내에서도 생각보단 많이 볼 수 있다.
    처음이라 어느정도 배율이 적절할지 알기 힘들 경우, 적당히 빠르면서도 밸런스 영향이 적은 편인 0.75배부터 해보는 것이 가장 무난하다.

9. 거주 가능 행성

전체 행성 대비 거주 가능 행성의 등장 배율을 조절한다. 0.25배부터 5배까지 조절할 수 있다. 최소로 설정하더라도 "보장된 거주 가능 행성 수"에 설정된 수 만큼의 모성계 주변 행성은 보장되며, 원시 문명 및 이벤트로 등장하는 유니크 행성들은 별개라 정비례로 줄어들지는 않는다.

아래 '원시 문명 수'와 둘 다 많이 설정할 경우, 결국 은하 내 식민지 개수가 지나치게 많아져서 2.6 패치 이후라도 POP 랙이 생길 수 있다.[10] 만약 2.6 패치 이후에도 후반 랙이 심하다면 이 옵션과 원시 문명 수 옵션을 낮추면 도움이 될 수 있다.

10. 원시 문명

아직 FTL 항법을 개발하지 못한 원시 문명의 등장 배율을 조절한다. 0.25배부터 5배까지 조절할 수 있다. 원시 문명은 '석기 시대', '청동기 시대', '철기시대', '후기 중세 시대', '르네상스 시대', '증기 시대', '산업 시대', '기계 시대', '원자력 시대', '초기 우주 시대'로 나뉘며, 일정한 시간이 지나면 다음 시대로 발전하거나, 이전 시대로 퇴보하거나, 스스로 멸망할 확률 또한 있다. 초기 우주 시대 단계에서 진보할 경우 FTL 항법 개발에 성공하여 성간 문명이 되어 외교가 가능해지고 외부 개척을 시도하게 된다. 원시 문명이 우주로 진출할 경우 보통 해당 항성계의 항성 기지와 스테이션은 해당 원시 문명의 소유가 되나, 정화자같은 제국 영토 내일 경우 그냥 흡수되어 학살이 시작된다. 물론 주변에 누가 없는 곳에서 원시 문명이 성간 문명으로 발전한다 해도, 주위에 보장된 거주 가능 행성이 없는 것은 물론 모행성의 버프도 없어 제대로 발전하는 경우는 흔치 않다.

AI들은 성격에 따라 원시 문명을 다르게 대하며, 원시 문명 수를 많게 할 경우 무작정 원시 문명을 합병부터 하고 보는 AI의 성장이 빨라진다.

11. 위기 강도

후반 위기 강도를 조절한다. 5배 이하에서 상세하게 조절 가능하며, 패치로 추가된 10배, 25배도 고를 수 있다.

값에 따라 후반위기 세력의 반복 연구 세팅이 조절되어서 함대의 전투력이 변화한다. 아예 끌 경우 후반 위기는 일어나지 않는다.

지나치게 낮출 경우 플레이어가 개입하기도 전에 기존 AI 제국들에 의해 위기가 끝나서 게임이 심심해질 수 있으며, 지나치게 높일 경우에도 위기 세력에게 일방적으로 게임이 터질 수 있으니 적당히 조절하는 것이 좋다. 특히 최고 설정[11]은 각종 모드로 전투력 올린 사람 쓰라고 있는 용도에 가까우며, 바닐라 게임에서도 막는 게 꼭 불가능하지는 않지만, 그 준비를 하는 것 자체가 노가다에 가까운 점을 주의할 것.

그렇다고 뉴비들이 겁을 먹고 5배 이하를 고르면 소위 난이도에서도 연방을 맺은 AI세력이 우르르 몰려가 후반 위기를 손쉽게 삭제해버리는 광경을 볼 수 있으므로 재미가 없어서 적당한 타협이 필요하다. 이는 지속적인 패치와 AI 개선으로 인한 파워 인플레 때문인데, 5배도 25배도 해당 옵션이 처음 등장한 버전 기준으론 상당히 극악한 난도였으나, 4.0버전을 바라보는 지금은 5배는 게임을 지루하지 않게 하기 위한 기본 설정 취급받는 수준이고, 25배도 위기 유형 '모두'로 추가 버프받지 않은 쌩 25배는 그렇게 어렵지는 않게 된지 오래이다.

게다가 올린다고 쫄깃한 후반 위기를 보장해주는 것도 아닌데, 반복 연구 치트 보너스를 올려주는 함대 전투력 숫자 놀음일 뿐 멍청한 AI는 그대로다. 단지 함대간 교전이 시작되었을 때 위기 세력이 이길 확률을 올려줄 뿐이다. 특히 프레소린의 경우 느린 함대 이동 속도와 함재기에 의존하는 뻥 전투력 문제는 그대로라 치트로 플레이어가 작심하고 직접 컨트롤 해도 답이 없는 상황이 더 많다(...)

후반 위기 밸런스를 원한다면 Aggressive Crisis Engine (ACEMOD) (후반 위기 관련 종합 개선 모드), Balanced Space Warfare (전투 밸런스 관련 종합 개선 모드), 게임이 지루해지지 않는 한도 내에서 최대한 높은 기술/전통 비용[12][13] 설정을 기본으로 하고, 이에 맞춰서 후반 위기 강도를 다시 설정하는 것이 최선이다. 일반적으로 빠른 기술 연구를 원하는 유저에게는 너무 느리게 연구가 등장하지 않으면서도 밸런스가 무너지지 않을 만큼 적당히 빠른 0.75배 정도로 설정하는 것이 추천된다.

위기 유형을 '모두'로 하면 첫번째로 등장하는 위기 세력은 위기 강도 설정대로, 그 다음에 등장하는 위기 세력은 위기 강도에 2배씩 강해져서 등장한다[14]. 위기 강도 25배에 모두 등장이면 마지막으로 등장하는 위기 세력의 강도는 '200배'이다.

12. 위기 유형

기본값은 무작위 이나 어떤 종류의 후반 위기가 발생할지 직접 지정해줄 수 있다. '모두'를 선택하면 모든 위기가 한 번씩 등장하지만 순서는 랜덤이다.

13. 중반 게임 시작 연도

중반 위기 (AI 반란, 위대한 칸) 및 몇가지 이벤트가 발생할 수 있는 연도를 정한다. 기본값은 2300년도. 보다 상세한 내용은 다음과 같다.
  • 함대 기동 이벤트가 발생할 수 있다.
  • 크리스탈 결정체와 우주 채굴 드론이 확장할 수 있게 된다.
  • 몰락 제국이 더 많은 선물을 줄 수 있게 된다.
  • 레비아탄중 하나인 스펙트랄 유령(Spectral Wraith)이 등장한다.
  • 약탈자 함대를 고용할 수 있게 된다.
  • 약탈자 세력이 위대한 칸 이벤트로 각성할 수 있게 된다.
  • AI 반란이 일어날 수 있게 된다.
  • 고대의 무덤을 비롯한 일부 고고학 발굴지가 발견될 수 있게 된다.
  • 고대 채굴 드론 및 크리스탈 결정체가 다른 성계로 확장을 시도한다.
  • 우주 폭풍이 발생할 수 있게 된다.
  • AI 제국이 L 게이트 단서를 빠르게 찾게 된다.
  • 수수께끼의 저장소가 관문이나 L 게이트에서 등장한다.
  • 거인의 어깨 위에서 기원을 선택한 제국에게 이벤트가 발생한다.
  • 플레이어가 공허 거주자 기원을 선택했다면 크리스탈 제국 엔클레이브가 등장할 수 있다.

14. 종반 게임 시작 연도

종반 위기 (프레소린 스컬지, 이차원 침략자, 우발 대응체) 및 몇몇 이벤트가 발생할 수 있는 연도를 정한다. 기본값은 2400년도. 중반위기 이후 시점으로만 설정이 가능하다.
  • 몰락 제국이 각성할 수 있게 된다.
  • 위대한 칸 이벤트가 발생하지 못하게 된다.
  • Bemat Thalassocracy 함대 이벤트[15]가 발생할 수 있게 된다.
  • AI 제국이 L 게이트 단서를 더욱 빠르게 찾게 된다.

15. 승리 연도

게임이 종료되는 연도를 정한다. 지정된 연도에 각종 항목에 점수를 획득해서 합산해 가장 높은 제국이 승리하고 게임이 종료되며, 종료시점에서 계속 플레이하는 것도 가능하다. 최소 100년 후에서 최대 1000년 후까지 가능하며 기존처럼 아예 끌 수도 있다. 기본값은 2500년도.[16]

16. 난이도

AI 제국에 보너스를 부여하는 난이도를 정한다. AI와 대등한 상태인 기본 난이도는 '소위'지만 멀티플레이에서나 싱글플레이에서나 준장부터를 기준으로 한다. 일반적으로는 컨셉에 맞춰 플레이하려면 준장을, 어려움을 원한다면 대제독을 선택하는 편이다.

이는 아주 치명적인 인공지능의 결함 때문인데, 전작인 크루세이더 킹즈가 봉건제라는 시대에 맞는 게임 시스템을 통한 정신나간 내전 발생으로 난이도가 맞춰지고 유로파 유니버설리스는 서로가 물고 물리는 외교로, 하츠 오브 아이언은 중점이라는 정해진 가이드라인으로 각각 인공지능과는 별개로 난이도가 알아서 조정되는 것과 다르게 스텔라리스는 그런 것도 없는데다가 인공지능이 앞선 셋보다 더 심하게 비효율적이고 또 멍청하기 때문이다. 그래서 인공지능과 플레이어가 서로 공평하게 플레이하면 좋겠다는 생각으로 난이도를 소위로 맞추게 되면, 적인 인공지능은 심하게 비효율적인 행동만 일삼다가 탐험이 끝나고 게임이 본격적으로 시작되기도 전에 혹은 중반 위기 근처로 해서 나라를 말아먹게 된다.

대령까지의 난이도부터 전쟁을 하지 않는 인공지능 국가들은 아무리 내정을 한다고 해도 절대로 플레이어를 앞서가지 못해 전쟁을 안 해도 점점 순위가 밀려나 뒤쳐지게 되며, 반대로 전쟁에 중점을 둔 군국주의 인공지능 국가들 역시 자신들이 전쟁으로 점령했던 행성의 안정도를 관리하지 못해 반란으로 반토막이 나게 된다. 이렇듯 준장 난이도 아래부터는 내버려둬도 인공지능이 자멸하는 경우가 빈번하게 생긴다.

이렇듯 인공지능이 자멸하지 않게 해주는 기준점이 난이도 준장부터로, 딱 준장부터가 플레이어의 컨트롤을 통한 효율성과 인공지능이 받는 산출량 버프가 서로 동일하게 비교되는 수치가 나오게 된다. 그 위인 난이도 제독 이상부터는 군국주의 국가들이 점령한 행성들도, 아무리 속이 썩었다고 해도 안정도 버프[17] 때문에 반란이 일어나지 않는 상황이 나오며 플레이어가 전쟁이 아닌 내정에만 치중해도 인공지능 국가들이 얻는 산출량 버프를 넘어가지 못하고 또한 중반 위기가 의미가 없어진다. 즉 제독부터 모든 부분에서 플레이어를 인공지능이 앞서게 되는 불합리한 상황이 나오기에 난이도가 의미가 있게 되며, 따라서 그 직전의 난이도인 준장이 실질적인 노말 난이도라고 봐도 무방하다.
난이도 AI보너스 우주태생 외계인 보너스
생도
(Cadet)
플레이어 제국 보너스
+50% 직업과 스테이션으로부터 자원
+50% 함대 수용력
+10 안정도
없음
소위
(Ensign)
없음 +30% 무기 공격력
+30% 체력
+30% 장갑
+30% 쉴드
대령
(Captain)
+25% 직업과 스테이션으로부터 자원
+15% 함대 수용력
-10% 함대 유지비
-10% 항성기지 비용
+5 안정도
+35% 무기 공격력
+35% 체력
+35% 장갑
+35% 쉴드
준장
(Commodore)
+50% 직업과 스테이션으로부터 자원
+30% 함대 수용력
-20% 함대 유지비
-20% 항성기지 비용
+10 안정도
+40% 무기 공격력
+40% 체력
+40% 장갑
+40% 쉴드
제독
(Admiral)
+75% 직업과 스테이션으로부터 자원
+45% 함대 수용력
-30% 함대 유지비
-30% 항성기지 비용
+15 안정도
+45% 무기 공격력
+45% 체력
+45% 장갑
+45% 쉴드
대제독
(Grand Admiral)
+100% 직업과 스테이션으로부터 자원
+60% 함대 수용력
-40% 함대 유지비
-40% 항성기지 비용
+20 안정도
+50% 무기 공격력
+50% 체력
+50% 장갑
+50% 쉴드

17. 비례 난이도

설정할 경우 위의 난도에 맞는 AI 보너스가 시작 시 0 (소위와 동일)에서 후반위기 시작연도에 최대치(위의 난이도 설정과 동일)로 비례해서 부여된다. 그러니깐 가장 쉬운 난도로 시작해서 시간에 비례하여 점점 어려워지다가 후반위기 시작연도부터는 위에서 설정한 난도로 고정 된다는 거다.#[18]

어찌보면 플레이어의 스노우볼링을 따라잡을 수 있으니 좋은 옵션으로 보일 수 있으나, 주의할 점은 시작은 소위 난이도에서 시작한다는 점. 초반 부스팅이 일절 없이 플레이어와 대등한 레벨에서 시작을 하니 덜떨어지는 인공지능으론 당연히 시작부터 뒤쳐지고, 플레이어가 이를 이용해 빠른 성장을 하면 답이 없다. 오히려 우호적 AI를 뽑아내서 강적(주로 고배율 후반 위기) 대응에 도움을 받는 식으로 쓸 때 더 효과적이다.

이런저런 이유로 대제독에 비례 켠 것보다 준장에 비례 끈 게 더 어렵다. 간단히 비례 시작 난도 설정을 따로 만들면 해결될 문제지만 패독이 그런 생각을 할 수 있을리가

그냥 소위 난도는 쉽다고 하는 초보가 쌩으로 난도 올리기 부담스러울 때 쓰는 용도일 뿐이다. 실력에 맞게 적당히 쫄깃한 난도를 원하면 다이나믹 디피컬티 기능이 있는 모드를 쓰는 게 훨씬 낫다.

비례 중반 설정이 생겼지만 시작은 소위 난이도에서 시작한다는 건 그대로라서 단점을 약간 줄였을 뿐, 큰 틀에서의 장단점은 똑같다. 그래도 '난이도 보정 AI 보정치'를 켜고 중반 시작 년도를 앞당긴 설정이라면 AI 보너스가 올라가는 속도가 나름 빨라지기에 예전보단 쓸만해졌다.

18. 난이도 보정 AI 보정치

제국 전역에 보정치를 부여하는 기술들이 난이도 보너스가 곱해져 AI를 더욱 강화 시키는 옵션이다. 예를 들어 광물 생산량을 20% 증가시키는 기술이 대제독 난이도 AI에게는 40%로 적용되는 방식이다.

19. AI 호전성

AI 제국의 호전성을 정한다. 높을수록 AI들이 전쟁을 일으킬 확률이 커진다. 다만 AI 제국이 군사적으로 대등하거나 우세한 상태에서 플레이어가 관계가 매우 나쁘다면 설정에 상관없이 선전포고 할 수 있다고 한다.

호전성이 높을수록 난이도가 내려간다. 서로 치고박고 싸우며 전력을 소비하기 때문에 플레이어가 기회를 잡을 일이 더 생기고, 위기가 뜨면 AI가 더 취약해진다.

20. 제국 배치

AI와 플레이어 제국의 초기 배치 유형을 정한다. 클러스터 설정의 경우 AI제국들이 일정 구역별로 모여서 등장한다. 무작위의 경우 완전 무작위로 설정되어 은하 한쪽 부분이 텅 비어있는 경우도 생긴다.

클러스터일 경우 당연히 이웃과 가까이 시작하고, 이럴수록 초반 성장에 국경 마찰이 더 생기기에 초반부터 관계가 험악해진다.[19]

21. 진보된 이웃

플레이어 근처에 진보한 AI 제국의 등장 여부를 정한다. 허용(On)/금지(Off)로 설정할 수 있다. Off로 하면 '시작시 진보 AI 수' 옵션보다 우선해서 적용되기 때문에 해당 설정보다 진보한 AI 제국이 적게 등장할 수 있다.

22. 초공간 항로 밀도

하이퍼레인의 연결 정도를 조절한다. 낮출수록 경로가 줄어들며, 높일수록 다른 성계로 갈 수 있는 경로가 많아진다. 최고 설정인 Full로 하면 가능한 모든 연결이 다 등장하기 때문에 은하 형태가 다소 무시되는 경향이 있고 맞이한 항성계가 많아 국경도 더 많이 생기므로 국경마찰도 증가한다.

보통 병목 구조에 따른 전략성을 중시하면 낮추는 편이고[20], 자유로운 탐험을 중시하면 높이는 편이다. 다만 최고 설정 직전인 2.75배까지는 은하 형태에 따라 어느정도 병목 구조는 생기는 편이므로 너무 신경쓸 필요까지는 없다.

영문 위키 비교 스샷: 최소(0.5배), 2.75배, Full

23. 버려진 게이트웨이

하이퍼레인과 상관없이 성계간 이동을 가능하게 해주는 구조물인 '관문'의 등장 배율을 조절한다. 다른 거대 구조물처럼 비활성화된 상태로 등장하여 활성화 과정 후 이용할 수 있다.

단, 버려진 관문을 한 번이라도 발견해둬야 관문 관련 연구가 가능하다는 점을 염두에 두자. 0으로 설정하면 모드나 치트로 따로 열지 않는 한 기원으로 모성계에 하나 가지고 시작하거나 각성 제국이 건설할 때까지 기다려야만 한다.

24. 웜홀 쌍

특정 성계 둘 사이를 제약없이 이동할 수 있게 해주는 자연 발생 웜홀의 등장 배율을 조절한다. 웜홀 안정화 기술을 개발해야 과학선으로 탐사할 수 있으며 탐사한 웜홀은 자유롭게 이용할 수 있다.

하이퍼레인과 마찬가지로 적을수록 웜홀의 전략적 가치가 증가하고, 많을수록 탐험에 용이하다. 다만 웜홀 자체도 하이퍼레인처럼 국경취급하니 국경마찰이 더 생긴다. 중반부터 웜홀로 뒤치기 맞는 상황이 걱정되거나 실제로 짜증스럽다면 최소화하거나 없애버려도 무방하다. 웜홀 배수를 0으로 만들어 랜덤 웜홀을 완전히 없애더라도 상기한 뒷치기 통로와 관계없는 이벤트성 웜홀은 그대로 남아있으며, 이런 이벤트 웜홀 발견 시에도 웜홀 항행 연구는 정상적으로 진행할 수 있다.

25. 거주 가능 행성 보장

게임 시작 시 주변 성계에 존재하는 보장된 동일 유형의 거주 가능 행성의 수를 0~2개 중 고른다. 기본값 2개. 가이아 행성과 무덤 행성은 만들지 않는다. AI에게도 적용된다. 0개로 설정할 경우 유기체 제국은 운이 없으면 식민지로 만들 행성이 없어서 성장이 매우 더뎌질 수 있으며 거주 적합도에 이점이 있는 기계 제국이 일방적으로 유리해진다.

26. 대상단

게임에 중립 거래 세력인 대상단(Caravaneers)의 등장 유무를 결정한다. Megacorp DLC 없이는 방랑함대(Nomad Fleet)에 해당된다.

27. L-게이트

머나먼 별 DLC의 L 성단 출현 여부를 선택할 수 있다. 적대 세력이나 위기 함대가 L 게이트를 통해서 온 은하를 누비고 다니는 걸 상대하기 싫은 사람들을 위한 옵션.

28. 이종 간 호환성

혼종이 탄생하게 해주는 승천 특전의 등장 유무를 설정 한다.

끄기로 해놓는 게 유저들 사이에서 일반적으로 권장된다. 해당 항목을 보면 알겠지만 랙 문제로 워낙 지탄을 받은 승천 특전이라 아예 끌 수 있게 해놓은 것.

29. 로지스틱 성장 상한치, 성장 요구치 비례

로지스틱 성장 상한치는 설명이 거의 안 돼 있는데, 현재 행성의 인구수와 최대 행성의 주거 슬롯 수, 행성의 남은 건물 슬롯 수에 비례한 인구 증가율 보정 수치다. 간단히 설명하면 행성에 빈 공간이 넉넉할 때 인구 증가율에 얹어주는 보너스 팝 성장 수치라고 볼 수 있다. 이 증가율은 비어있는 주거 공간 + 남은 건축 슬롯 숫자로 계산되므로 어떤 행성이든 일단 팝 성장을 위해서는 장애물부터 최대한 빨리 치워주는 것이 좋다.

성장 요구치 비례는 제국 전체에 팝이 늘어날수록 성장의 발목을 잡는 보정 계수라고 보면 된다. 랙 해결이 안 된다고 추가한 은하 저출산 시대 설정이다. 제국 크기와 함께 1팝이 성장하는 데 필요한 팝 성장 수치가 늘어나게 되는데, 이 수치가 0으로 설정돼 있으면 제국 크기와 관계없이 1팝이 성장하는 데 필요한 수치가 동일해져서 팝이 엄청 빠르게 불어난다.

기본값은 로지스틱 1.5/성장 요구치 0.25
멀티플레이 기준 일반적으로 가장 밸런스가 좋다고 평가받는 국룰 세팅은 로지스틱 1.65/성장 요구치 0.15 (기본값에서 고출산 쪽으로 2~3틱씩 조정)이다. 멀티플레이는 무리하지 않는 선에서 게임 진행을 최대한 빠르게 하는 설정이 선호되기 때문
반대로 싱글플레이 기준 가장 무난하다고 평가받는 세팅은 후반 랙을 줄이면서도 저출산이 너무 극단적이진 않도록 하는 로지스틱 1.35/성장 요구치 0.4 (기본값에서 더 저출산 쪽으로 3틱씩 조정)이다.

30. 철인 모드

철인 모드 유무를 설정한다. 철인 모드를 켜고 체크섬이 순정 그대로여야[21] 도전과제가 달성이 가능하며, 치트 엔진을 쓰지 않는 이상 콘솔 사용이 불가능하다.

일정 주기별, 게임 종료 시 덮어쓰기 자동 저장되는 것 외에 수동 세이브나 로드가 불가능하며, 체크섬이 달라져도 철인모드는 할 수 있으나 도전과제 달성은 불가능하다.

참고로, 도전과제 달성을 위한 세팅에서도 세로질이 가능한 꼼수가 있다.#


[1] 단 관문의 경우 건설을 아예 금지하는 모드를 사용하면 적지를 이동하는 데 애로사항이 꽃피므로 아예 금지하기보다는 적당한 갯수 제한을 만들어주는 모드를 쓰는 것이 낫다.[2] 0개는 일반적인 옵션이라고 보긴 힘들고, 너무 초보라서 최소 난도에서도 초반 전쟁을 못 이기고 게임이 터지는 경우, 나혼자 탐험과 내정만 해볼 용도로 고르는 설정이다.[3] AI들도 자신들의 시작 종족의 거주 적합 행성이 기본적으로 주어지지 않기 때문에 초중반을 넘어서도 1성계, 2성계인 제국이 생각보다 많이 보이게 된다.[4] 후술할 빠른 기술 개발의 문제점들이 비용을 높이면 반대가 되므로 밸런스가 훨씬 더 잘 맞게 된다. 물론 너무 높이면 일반 AI 제국들이 몰락 제국, 약탈자, 강한 우주 생명체(수호자)들 앞에서 기를 못펴는 문제가 생기지만, 플레이어가 기술 연구하기 답답해서라도 그 정도로 높이는 일은 거의 없기 때문에 사실상 문제가 생기지 않는다.[5] 거주 가능 행성 수를 줄였을 때 기술 비용도 줄이는 걸 권장하는 가장 큰 이유가 고배율 후반 위기에 맞서기 힘들다는 점인데, 사실 그냥 후반 위기 강도를 맞춰서 낮추는 쪽이 맞다. 강도를 높여봤자 위기 세력이 받는 치트성 보너스를 높이는 함대 전투력 숫자놀음일 뿐이고, 멍청한 AI는 그대로이기 때문. 쫄깃한 후반 위기 밸런스를 원한다면 ACEMOD 같은 관련 종합 개선 모드를 쓰는 게 훨씬 낫다. 자세한 건 후반 위기 강도 부분에서 후술하므로 참고할 것.[6] 보통 빠른 확장을 하고, 느려진 연구는 연구 협약과 전투 잔해 역설계로 때우거나, 반대로 초반에는 행정 한계 내에서만 확장하는 강소국으로 빠르게 연구를 쌓은 후에 확장하는 전략이 주로 쓰였다.[7] 정확히는 4바이트 고정소수점 방식이라 210만 쯤에서 오버플로가 발생하던 걸 8바이트로 바꿔서 184조 정도로 넉넉해진 것#.[8] 최소값인 0.25배로 설정하면 확장이나 POP 성장, 함선 생산 속도 등은 기본값과 별 차이가 없는데 기술 발전만 빠르므로 결국 밸런스가 의도된 것과는 달라지게 된다. 함선 장비의 구식화가 상당히 빨리 이루어지며, 전통도 이른 단계에서 8개가 모두 찍히므로 전통 트리 선택에 따른 제국간의 차별화가 덜 이루어지는 등의 특징이 있다.[9] 사실 0.25배의 가장 큰 문제점은 AI가 이를 제대로 이해하지 못해 굉장히 많이 뒤쳐지게 된다. 온갖 고급 무기를 연구해놓고 정작 전략자원 확보를 안해서 아직도 구식 함선을 뽑아내는 건 굉장히 자주 일어난다. 반면 기술 개발을 하지 않는 몰락 제국, 약탈자, 우주 생명체 등은 쉽게 도태된다.[10] 특히 AI 제국은 영토 내 원시 문명을 거의 무조건 침공 아니면 기술 계몽을 시키는 경향이 있어서 장기적으로 AI 제국에 편입된 원시 문명은 모두 POP 복잡도를 크게 늘리는 경향이 있다.[11] 현재는 25배 + 모두 설정으로 마지막에 등장하는 위기에 적용되는 200배[12] 해당 항목 각주에서 상술한 것처럼, 낮출 경우 확장이나 POP 성장, 함선 생산 속도 등은 기본값 그대로인데 기술 발전만 빠르므로 결국 밸런스가 무너지게 된다. 함선 장비의 구식화가 상당히 빨리 이루어지며, 전통도 이른 단계에서 8개가 모두 찍히므로 전통 트리 선택에 따른 제국간의 차별화가 덜 이루어지는 등의 특징이 있다. 특히 가장 큰 문제점은 AI가 이를 제대로 이해하지 못해 굉장히 많이 뒤쳐지게 된다. 온갖 고급 무기를 연구해놓고 정작 전략자원 확보를 안해서 아직도 구식 함선을 뽑아내는 건 굉장히 자주 일어난다. 반면 기술 개발을 하지 않는 몰락 제국, 약탈자, 우주 생명체 등은 쉽게 도태된다.[13] 반대로 비용을 높이면 저런 현상들도 반대가 되므로 밸런스가 훨씬 더 잘 맞게 된다. 물론 너무 높이면 일반 AI 제국들이 몰락 제국, 약탈자, 강한 우주 생명체(수호자)들 앞에서 기를 못펴는 문제가 생기지만, 플레이어가 기술 연구하기 답답해서라도 그 정도로 높이는 일은 거의 없기 때문에 사실상 문제가 생기지 않는다.[14] 1.5배였으나 각종 파워 인플레 때문에 상향 조정되었다.[15] 대략 10K정도의 함대로 성계 하나를 차지하는 우주 해적인지라 중반위기 타이밍에 나와야할걸 잘못 설정한거 아닌가 하는 말이 있다. 후반 발전이 많이 된 시기쯤 되면 타이탄 한 척의 개별 전투력이나 전함 두세척으로 이루어진 소규모 함대의 전투력이 이미 20K 수준은 되기 때문.[16] 흔히 뉴비들이 후반 뽕맛을 느낄 수 있지 않나 해서 뒤로 미루고는 하는데, 생각보다 후반 게임이 엄청 루즈한 것이 대전략 게임의 특징이라 2500년보다 뒤로 늘리는 것이 권장되지 않는다. 차라리 더 하고 싶다면 우선 승리 연도에 도달한 뒤에 계속하기를 택하는 것이 낫다.[17] 이는 행성 반란의 기준점이 안정도 25부터이기 때문이다. 인공지능 난이도 제독부터 안정도 15를 얻고 시작하는데, 남은 안정도 10은 통치자 직업만 다 채우면 얻을 수 있다. 하지만 대게 딱 10 안밖의 안정도만 얻을 수 있기에 때문에 제독 난이도 이후부터 인공지능이 지배하는 행성에서는 반란이 일어나지 않는 것과 달리, 준장 난이도 아래부터는 행성을 점령하게 되면 비효율적인 안정도 관리 때문에 무조건 반란이 일어나 행성을 도로 뱉게 되어 군국주의 국가라는 의미가 사라지게 된다.[18] "Scaling Difficulty causes the AI (or human) empires and spaceborne aliens difficulty bonuses to start at zero and scale up over the course of the game, reaching the bonus defined by difficulty level at the End-Game year. "[19] AI는 바로 붙은 항성계가 이미 다른 제국 소유에 있어도 하나 건너뛰고 항성기지를 짓는다. 당연히 이딴식으로 국경이 꼬이면 맞이하는 항성계간 하이퍼레인이 많아지고, 이는 늘어나는 국경마찰로 이어진다.[20] 이는 또한 관문의 중요도가 기하급수적으로 올라가는 계기가 된다.[21] 텍스쳐나 UI 수정 모드 외의 어떠한 모드도 사용 불가. 이는 버그픽스 모드도 포함한다. 애초에 체크섬 방식이라 게임 컨텐츠가 포함된 폴더를 단 1비트라도 건드리면 안 된다.


파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r1969에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r1969 (이전 역사)
문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)