최근 수정 시각 : 2024-01-19 06:56:23

스페셜리스트 위저드

던전 앤 드래곤 시리즈클래스 (D&D 4판 기준)
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역할
Role
파워 원천
Power Source
비전
Arcane
신성
Divine
무술
Martial
원시
Primal
초능력
Psionic
그림자
Shadow
통제 담당
Controller
위저드 인보커 - 드루이드 사이언 -
시커
방어 담당
Defender
소드메이지 팔라딘 파이터 워든 배틀마인드 블랙가드
지휘 담당
Leader
바드 클레릭 워로드 샤먼 아덴트 -
아티피서 룬프리스트
공격 담당
Striker
워락 어벤저 로그 바바리안 몽크 어새신
소서러 레인저 뱀파이어
분류 불명 스페셜리스트 위저드 -
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1. 역사

Specialist Wizard. 던전 앤 드래곤 시리즈위저드에서 분화된 일종의 클래스와 유사한 개념으로, ‘특화 위저드’라고도 불린다. AD&D 1판에서 환상(Illusion) 마법에 특화된 일루저니스트(Illusionist)가 매직유저의 하위클래스로 등장한 것이 시초로, AD&D 2판에서는 다른 마법 학파(School)의 스페셜리스트들도 등장하였으며, D&D 3판3.5판에서 현재의 형태로 완성되었다. D&D 4판에서는 기본 규칙에서는 나오지 않으나 정수판(Essential)의 《멸망한 땅의 영웅들(Heroes of the Fallen Lands)》에서 부여술(enchantment) 학파, 강신술(evocation) 학파, 환상술(illusion) 학파 중 하나를 택하는 형태로 학파 특화가 다시 등장한다.

2. 설명

일반적인 위저드가 이런저런 마법을 전부 사용할 수 있는 소위 제너럴리스트/유니버설리스트(Generalist/Universalist)인 반면, 스페셜리스트 위저드는 한 학파의 마법을 집중적으로 연구하여 그 분야의 주문에 매우 숙달된 전문가들이다. 대신 그 반대급부로 한 학파를 파고든 만큼 그에 상극인 학파의 마법에는 완전히 문외한이나 다름없어 전혀 쓸 수 없게 된다. 규칙상으로는 학파 하나를 선택해 주문 레벨 당 1개씩 선택한 학파 주문을 준비할 수 있는 추가 슬롯을 얻는 대신에, 반대되는 학파의 주문은 준비나 사용이 불가능한 것으로 표현된다.[1] 특화 학파에 따른 반대 학파는 AD&D 때는 선택한 특화 학파에 따라 정해져 있었으나, 3판에서는 그냥 다른 학파 중 2가지를 임의로 선택할 수 있게 되었다.

사실 특화하는 학파보다는 주문이 봉쇄되는 반대 학파 쪽을 좀 더 신경 써야하는데, 유용한 주문이 많은 학파가 봉쇄돼버리면 슬롯만 많을 뿐 별로 쓸모없는 캐릭터가 되어버릴 수가 있기 때문. 3판부터 일반적으로 정신에 영향을 미치는 주문에 대해 면역인 적이 많이 나오기 시작하는 중후반 이후를 고려하여 부여술을 가장 많이 포기한다. 그 다음으로 많이 포기하는 학파가 강신술인데, 직접적인 피해를 주는 마법이 D&D에서 그다지 좋은 편이라고 할 수 없는데다가 소환술(conjuration)이나 그림자 소환술(shadow evocation)으로 거의 대부분을 대체할 수 있기 때문인 듯. 그 외에도 강령술(necromancy), 환상술 같은 학파도 주된 포기 고려 대상이 된다.[2] 반대로 포기 대상에서 애초에 제외하는 학파는 소환술, 변환술(transmutation), 예지술(divination)이 있다. 일단 예지술은 위저드의 기본 소양이라는 설정이라 애초에 포기 자체가 안 된다. 소환술은 주문 수가 압도적으로 많고, 그 자체도 유용한 주문이 많은데다가 여러 학파를 대체할 수 있는 주문들이 많다.[3] 변환술도 여러 버프 주문들이 잔뜩 포진해 있는지라 포기하면 여러모로 곤란해진다.

두 개의 학파를 금지 학파로 놓는 것은 위저드의 주문 다양성을 취약하게 하며, 그만큼 캐릭터가 약해진다고도 할 수 있다. 그러나 특화의 혜택인 레벨 당 1개의 추가 주문 슬롯은 그만한 값어치가 있다. 애초에 위저드가 다재다능한 캐릭터라고는 하나 실제 게임을 플레이 하다보면 마법으로 피해를 주는 역할(전방형과 후방형으로 나뉨), 적을 약화하는 역할, 운신을 방해하는 역할, 그리고 아군을 강화하는 역할 같은 식으로 어느 정도 역할이 정해져 있기 마련이기 때문. 결국 마법 중에서 자주 쓸 마법과 거의 안 쓰게 될 마법이 나오게 되며, 위저드는 자신의 역할상 거의 안 쓰게 될 학파를 포기하는 것으로 자신이 자주 쓰게 될 학파를 더 많이 준비 할 수 있게 된다. 요컨대 학파 특화는 캐릭터의 강점을 키워주면서 플레이 방식을 뚜렷하게 하는 것이라고 보는 것이 옳다.

d20 SRD에도 수록되어있는 언어스드 아르카나 서플리먼트의 스페셜리스트 위저드 변형 규칙을 사용할 경우, 스페셜리스트 위저드가 사역마, 추가 주문 슬롯같은 혜택을 포기하는 대신 보통 위저드보다 더 강력한 언데드를 일으키고 더 실감나는 환상을 만드는 등 다른 특수능력을 얻을 수 있다. 거기에 컴플릿 메이지에 나오는 포커스드 스페셜리스트(Focused Specialist)를 선택하면, 금지 학파를 하나 더 선택하고 레벨마다 주문 슬롯 한 개씩을 희생하는 대신 학파 주문 슬롯을 두 개씩 더 받는다. 이렇게 하면 소서러보다 주문이 많아진다! 하지만 금지 학파가 3개씩이나 되는데다가 일반 주문 슬롯을 바쳐야 하는 페널티 때문에 이렇게까지 하는 사람은 별로 없다. 금지 학파 3개는 견딜만 하더라도 주문 슬롯의 대부분이 한 학파 슬롯이 되면 아무래도 유연성에 손해를 보게 되는게 치명적.

AD&D 2판에서는 스페셜리스트가 되기 위해서는 지능 외에도 다른 능력치도 상당한 수준으로 요구하였다. 또한 노움에 한해 스페셜리스트 중 유일하게 다중클래스가 가능했다. AD&D 2판의 노움은 일반 마법사(매직유저)를 고를 수 없고 환영술사만 할 수 있기 때문. 하지만 이중 클래스를 하면 스페셜리스트 위저드도 택할 수 있었다.

패스파인더 RPG에서는 주문 슬롯을 하나 더 소모하는 페널티는 받지만 금지 학파의 마법이라도 사용할 수는 있게 되었고,[4] 스페셜리스트들에게 주어진 버프들이 제너럴리스트/유니버설리스트에게 주어지는 혜택보다 여러모로 우월한 관계로 스페셜리스트의 인기가 더 좋아졌다. 또한 패스파인더 RPG의 골라리온 세팅에는 현대 마법의 시초가 되는 칠죄종에 기반한 죄악 마법(Sin magic)이 등장하는데, 이 죄악 마법에 통달한 이들이 패스파인더 RPG의 유명 NPC들인 룬로드. 원본에 비해 학파 전문화가 더욱 강해져 장점과 단점이 더욱 강해졌고 반대 학파는 정해진대로만 두 가지를 선택해야한다. 죄악 마법사는 스페셜리스트 위저드의 재해석이지만 골라리온의 설정 상으로는 인과 관계가 반대가 되어 죄악 마법의 위험한 면들을 쳐내다보니 스페셜리스트 위저드와 같은 비교적 안정적인 모습으로 거듭난 셈이다. 1판에서는 위저드의 하위 학파로 죄악 마법을 배우는 식이었으나, 패스파인더 RPG 2판의 시대가 되며 아예 아키타입으로 룬로드가 추가되었다.

D&D 5판에선 모든 위저드가 스페셜리스트가 되었다. 정확히 말하자면 8개의 각 학파가 위저드의 하위클래스 선택지가 되었으며, 금지 학파가 사라진 대신 특화 학파의 주문에 관련된 각종 클래스 특성를 얻는 식으로 바뀌었다. 자세한 건 위저드 항목의 5판 정보를 보자.

3. 학파 목록

해당 항목에서는 스페셜리스트 위저드로서의 특징을 서술하며, 학파 자체에 대한 자세한 정보는 던전 앤 드래곤 시리즈/마법 항목에 서술되어있다.
  • 방호술사(Abjurer)
    방호술(Abjuration) 특화. 방어하고 가로막는 식의 주문이 주력이고 마법 효과나 이계의 존재를 쫓아내는 주문도 이쪽 계열이다. CM의 대체 클래스 특성(Alternative Class Feature)와 《포가튼 렐름 세계관 설정(Forgotten Realm Campaign Setting, FRCS)》의 몇몇 전문 역주문 재주를 따면 대(對)주문 방어 능력을 갖추게 된다. 다만 그 외에는 다소 미묘해서 특화하기는 좀 그런 학파. 다만 마법 해제를 비롯한 각종 마법 해제 주문이 전부 여기에 들어있으며, 이 외에도 분열, 마음 비우기, 반마법장, 차원의 닻 등 마법전에 들어가면 꼭 필요한 주문이 포진한 학파이기 때문에 특화는 안 할지언정 금지해서는 안 되는 학파로 꼽힌다.
    AD&D 때의 반대 학파는 변환술(alteration)과 환상술.
  • 소환술사(Conjurer)
    소환술(Conjuration) 특화. 다른 생물이나 마법생물을 소환하는 것을 장기로 삼으며, 공간이동 역시 소환술 계통의 일부이다. 마법 물체를 소환하는 것도 가능해서, 강신술에 있을 법한 공격 마법들도 꽤 충실한 편. 게다가 에너지의 구체 같은 소환술 쪽 공격 마법들은 대체로 주문 저항을 무시하는 터라 강신술이 버려지는 주된 이유가 되기도 한다. 주문 수 자체도 많고 주문들이 대체로 범용성이 좋아서 전공 학파를 선택할 때 1순위로 고려되는 학파.
    AD&D 때는 Conjuration/Summoning으로 불렀으나 3판에서 소환술(Conjuration)로 용어가 통일되었다. AD&D 때의 반대 학파는 상급 예지술과 강신술(invocation).
  • 예지술사(Diviner)
    예지술(Divination) 특화. 마법적인 기운을 탐지하고 숨어있는 것을 찾으며, 다른 생물의 생각을 읽는 등 정보전에 특화되어 있다. 위저드는 기본적으로 다른 이들이 알지 못하는 것을 아는 존재이며, 예지술이 위저드의 기본소양이라는 점 때문에 다른 스페셜리스트도 이 학파만큼은 절대로 금지 학파로 선택할 수 없다.[5] AD&D 2판에서는 예지술 학파를 모든 위저드가 반드시 배우는 예지술 주문인 하급 예지(Lesser Divination)과 5레벨 이상의 고급 주문인 상급 예지(Greater Divination)로 세분하여 소환사가 상급 예지 주문은 배울 수 없도록 막았지만, 3판에서 그냥 예지술로 용어를 고정했고 예지술 전체를 금지 학파로 삼을 수 없게 해놓았다.
    AD&D 때의 반대 학파는 소환술 하나뿐이며, 3판에서도 예지술사는 한 개의 금지 학파만 고르면 된다. 다만 예지술 계열은 사용 빈도가 높지 않은 주문들이 많아서 예지술사 자체는 그다지 인기는 없다. 하지만 투명화 보기(See Invisibility), 진실의 시야(True Seeing), 선견지명(Foresight)부터 시작해서 딸림 책이라면 장님시야(Blindsight), 과거 보기(Hindsight) 등의 필수 주문들을 잉여로운 부여술 버려버리고 좁은 주문 슬롯에 신경 끄고 넣을 수 있다는 점에서 꿀 클래스인 건 사실. 스페셜리스트를 하려면 뭐 하는 게 낫냐고 물어볼 때 항상 올라오는 최상위 학파 중 하나다.
  • 부여술사(Enchanter)
    주로 마법 부여를 통한 버프현혹이나 정신지배 등 정신에 영향을 미치는 마법에 특화. 원래 AD&D 때는 부여술/현혹(Enchantment/Charm) 학파라는 명칭으로 무기에 마법을 부여하는 마법[6]이 이 학파에 속해 있었으나, 3판에서는 명칭을 부여술로 통일하면서 정신계통 주문으로서의 느낌을 확고히 했다. 마법 부여와 버프는 변환술, 에너지를 직접 부여하는 주문은 강신술 등으로 자리를 옮긴다. 그래서 이 학파는 사실상 현혹술사라고 불러도 무방하다. 초반에는 깡패 같은 위력을 자랑하지만 후반에 가면 전반적으로 몹들의 의지 내성이 높아지고 좀 더 가면 아예 이런 계열 마법에 면역이 되는 경우도 많아서 미묘한 학파.[7] 그래도 캠페인이 낮은 레벨에서 돌아간다면 특화를 고려해 볼 만한 가치는 있는 학파. 사실 이 스페셜리스트의 비극은 '가장 잉여로운 것'에 주력하려 '가장 유용한 것'을 두 개나 버리는 데에 있다.
    다만 한 가지 유념해야 될 부분은 부여술이 진짜 강세를 보이는 시점은 전투 상황이 아니라 전투 외의 상황에 있다는 것이다. 현혹 주문과 지배 주문 등은 PC와 적대적인 입장의 NPC라도 협력자로 만들 수 있기에 캐릭터의 운신 폭을 크게 넓혀줄 수 있다. 단순히 몬스터를 때려잡고 보물을 얻는 것보다 역할 연기를 더 중요하게 여기는 팀에서 플레이를 하거나 혹은 NPC와의 상호작용이 무척 중요한 도시물을 플레이한다면 부여술을 금지 학파로 설정하는 것은 한 번 더 생각해봐야 할 일이다. 또한, 영웅심(Heroism), 상급 영웅심(Greater Heroism) 같은 괜찮은 버프 주문이나 절대명령 계열 주문들도 이 학파 소속이라 무작정 버리기에는 나름 아쉬운 면이 있다.
    AD&D 때의 반대 학파는 강신술과 강령술(Necromancy).
  • 환영술사(Illusionist)
    투명화 등의 환영 마법에 능하다. AD&D 1판에서는 일반 마법사(매직 유저)의 하위클래스로, 주문 목록이 일반 마법사와 다르고 주문 최대 레벨도 제한이 있는 대신 성장은 약간 빠른 등 일종의 파생 클래스 개념이었다. 그림자 강신술로 강신술 주문 효과를 복사해서 쓸 수도 있다. 의지 내성 굴림에 성공하면 효과가 줄어들지만,[8] 주문 발동 시점에서 주문을 고를 수 있는데다가 다른 학파 마법을 베껴올 수 있다는 게 이미 그 자체로 이득이다. 강신술이 버려지는 이유 2.
    AD&D 때의 반대 학파는 강령술, 강신술, 방호술. 3개나 되는 거 맞다. 3판에서는 금지 학파 그냥 2개 고르면 된다.
  • 강신술사(Evoker)
    강신술(Evocation) 특화. 에너지를 생성하거나 강한 마력을 끌어다가 공격하는 주문이 대다수. 따라서 대다수의 직접 공격 마법이 이 계열이다. 대표적인 주문으로 파이어볼이 있다. 다만 D&D에서 위저드의 공격력은 생각보다 좋지 않은데다가[9], 소환술과 환영술로도 어느 정도 때울 수 있어서 자주 버려진다. 해외 포럼 등에서는 대놓고 가장 약한 학파라는 이야기도 나올 정도. 그와는 별개로 화끈하게 터뜨리고 날려버리는 재미가 있어서 인기 자체는 아주 좋다. 강신술 계열은 한 전투에서 많이 쓸수록 좋은 단순한 주문들이 많아서 특화도 그렇게 나쁜 선택은 아니다. 사실 전장 제어계 최절정을 달리는 포스의 벽(Wall of Force), 염력(Telekinesis) 등이 밀집해있다는 걸 고려하면, 특화하긴 어렵지만 버리기도 아까운 학파.
    참고로 ‘강신’이라는 낱말은 ‘영혼을 깃들게 한다’ 내지는 ‘불러들인다’라는 뜻이고, 영어의 ‘evoke’ 역시 악마, 정령, 신 등을 불러들인다는 비슷한 뜻이다. 다시 말해 원래의 강신술이란 단어는 소환의 의미가 짙은 말이다. 파이어볼 주문하고 소환술이 무슨 상관이냐고 어리둥절한 부분인데, 사실 파이어볼 같은 공격 마법은 악마나 할 만한 파괴를 저지르는 힘이고, 이는 곧 악마의 힘을 빌린다는 의미에서 강신술로 명명된 것이다. 뭔가를 '방출'한다는 의미로 해석하면 편하다.
    AD&D 때까지는 Invocation/Evocation으로 표기했고 이 학파의 스페셜리스트도 인보커라고 불렸지만, 3판에서 강신술(Evocation)로 용어를 단일화했다. AD&D 때의 반대 학파는 부여술과 소환술.
  • 강령술사(Necromancer)
    강령술(Necromancy) 특화. 생명과 죽음 그 자체를 다루는 계열로 언데드를 부리거나 쫓는 것에도 능하다. AD&D 2판에서는 클레릭의 치유나 부활 주문도 강령술이었지만 3판에서는 치유 주문은 소환술로 수정되었다. 위저드에게는 사실 금지 학파로 하기에 부여술 다음으로 만만한 녀석이다. 중저렙엔 몇몇 디버프 주문이 있지만 다른 학파에도 비슷하거나 더 센 디버프 주문이 있고, 고레벨엔 복제(Clone) 같은 특이한 주문부터 밴시의 통곡 같은 광역 즉사 주문이 나오긴 하지만 부여술과 같은 이유로 대처가 쉬워지기 때문. 더 슬픈 것은 쓸 만한 강령술은 신성 마법에 몰려있다.
    동시에 강령술은 썩 괜찮은 수준의 다양성을 지닌 학파이기도 하다. 코어 주문만을 놓고 보았을 때 디버프와 약간의 방어, 일시적으로 아군을 늘리는 기능, 언데드에게 조종술과 유사한 효과를 내는 주문 등이 중저레벨 주문에 포진되어 있으며 고레벨 주문중에는 끔찍한 고사 같은 쓸만한 직접 공격 주문이나 다수의 적을 대상으로 하는 즉사기가 포함되어 있다. 싼 값에 언데드를 만들어내고, 이를 조종하는 시체 움직이기 주문 등이 있어 장기간에 걸친 전투 준비에 유리하며 플레이어가 창의성을 발휘할만한 요소 또한 적지 않은 편이다. 단점은 대부분의 주문 효과가 생물체나 언데드에게만 영향을 주기에 이에 영향받지 않는 대상이 상대라면 크게 약화되는 점, 직접 적을 해치는 주문이 부족하다는 점이 있는데 전자의 경우 끝내 해소되지 않았으나 후자의 경우 서플이 발매됨에 따라 고성능의 공격 주문들이 다수 추가되어 단점이 완화되었다. 다른 학파를 전문화 했을 시 금지하기 만만한 학파인 동시에 강령술을 전문화하면 꾸준하게 힘을 발휘하기는 한다.
    성능 외의 단점이라고 한다면 강령술이란 마법 자체의 이미지 때문에 거의 모든 공식 캠페인에서 강령술사의 취급이 영 좋지 못하다는 것이 있다. 시체 움직이기 등의 쓸만한 강령술 주문은 악 성향 주문이며, 스펠크래프트 기술이 없는 문외한도 알아보기 쉬워(시각적인 이미지부터 남다르게 불길하니만큼) 이를 부려대는 강령술사는 무림공적으로 지목되어 선신 교단 등에게 추살당할 가능성이 크고, 이래저래 뒤숭숭한 이미지라 일반적으로 선호되는 선 성향 영웅 파티에는 쉬이 어우러지기 힘들다. 만약 강령술사로 플레이를 하게 된다면 보다 현명하게 행동하도록 하자.
    여담으로 오더 오브 더 스틱자이콘이 광기의 기호(Symbol of Insanity) 주문을 통통 튀는 공 표면에 걸고 던져서 효과를 터트리는 장면이 있는데, 엄밀히 말하면 이 플레이가 가능한지는 불분명하다. 빠르게 지나가는 물체의 표면에 있는 기호를 슬쩍 본 것만으로 효과가 발생하는가는 해석이 분분하기 때문.
    AD&D 때의 반대 학파는 환상술과 부여술.
  • 변환술사(Transmuter)
    변환술(Transmutation) 특화. 속도를 느리게 하거나 빠르게 하는 등 물체의 상태를 변화시키는데 능하다. 석화 마법이나 각종 버프 계열, 변신 마법 같이 몸을 변화시키는 것도 변환마법으로 분류된다.
    3판 이전에는 alteration이라고 불렀으나 3판부터 transmutation으로 바뀌었는데, 물리적인 성질과 특성을 변환시키는 주문은 변환술에 남기고 정신을 변화시키는 마법은 부여술로 분리되었다. 분해, 비행, 가속 등 쟁쟁한 주문들이 다수 포진하고 있기 때문에 금지하면 여러모로 곤란한 학파이다.
    AD&D 때의 반대 학파는 방호술과 강령술.
  • 범용 학파(Universal)
    특화 분야는 아니고, 위에 적은 여덟 학파에 들지 않는 일부 주문이 범용 학파에 들어간다. 모든 위저드가 배울 수 있는 주문이라 하나의 학파로 취급하기에는 조금 미묘하다. 이 학파에 속한 주문은 숫자는 몹시 적으나, 의외로 중요하다. 바로 수습 위저드가 마법을 배울 때 가장 먼저 배운다는 요술(Prestidigitation) 주문과 가장 강력한 마법 중 하나인 소원 주문이 여기에 속한다. 그 외에 영구화(Permanency) 주문도 이쪽에 속한다.

4. 미디어에서

4.1. 발더스 게이트 시리즈

  • 발더스 게이트 1, 2 한정. 원작하고 금지 학파가 다르기 때문에 스페셜리스트 위저드도 선택지가 다르다.
    일단 1, 2편에선 컨저러[10]가 가장 좋다. 왜냐하면 금지 학파가 디비네이션인데[11] 디비네이션중 쓸만한 주문은 식별(Identify)과 진실의 시야(True Sight)인데 식별은 아이템으로도 할 수 있으니 크게 쓸모없고 문제는 진실의 시야인데 이 주문은 적의 투명화 주문을 꿰뚫으니 필수지만 진실의 시야 주문은 파티 내의 클레릭이나 인퀴지터가 할 수도 있어서 컨저러 솔플 같은 걸 하는게 아닌 이상 대체 가능하다. 사실 컨저러 솔플할 때도 컨저러 레벨 22 때 클레릭으로 듀얼 클래스하면 진실의 시야를 쓸 수 있긴 하다.

4.2. 아이스윈드 데일

  • 발더스 게이트 1, 2와 같은 엔진을 쓰지만 원작은 물론 발더스 게이트하고 금지 학파가 달라졌다. 자세한 건 여기 참고. 그래서 그나마 디바이너가[12] 가장 낫다. 왜냐하면 컨저레이션이[13] 금지 학파인데 이 게임에서 소환술은 별로 강하지 않다.

4.3. 아이스윈드 데일 2

  • 금지 학파는 전작하고 같지만 그렇다고 디바이너를 고르면 아쉬운 부분이 있다. 왜냐하면 전작보다 소환술이 엄청 강해졌기 때문이다. 그렇다고 소환술 없다고 게임이 망하는 것도 아니고, 애초에 소환술중 가장 좋은 주문이 위저드 5급 주문인 시체 조종(Animate Dead)인데 이 주문은 컨저레이션이 아니고 네크로맨시라서 디바이너도 쓸 수 있다. 애초에 위저드 솔플을 하지 않는 이상 파티에 클레릭이 있을테니 클레릭이 몬스터 소환 쓰면 된다.

4.4. 네버윈터 나이츠

  • 원작은 물론 발더스 게이트 1, 2, 아이스윈드 데일하고 금지 학파가 다르다. 사실 이 게임은 동료가 없는 솔플 게임이나 다름 없어서[14] 발더스 게이트, 아윈데처럼 스페셜리스트 위저드끼리 밸런스차이가 심하면 게임 플레이에 지장이 있을게 뻔하므로 뭘 골라도 게임 끝내는데 지장은 없다.
    굳이 하나 고르자면 일루저니스트가[15] 가장 좋다. 왜냐하면 금지 학파가 인챈트먼트인데[16] 인챈트먼트는 직접적으로 공격하는 것보다 상대방에게 정신 공격을 하는 거라 써봤자 다시 적을 공격해야 하고 게임 후반부가면 대부분의 적들에게 정신 계열 주문이 통하지 않는다.
    그나마 안 좋은 걸 꼽자면 네크로맨시로 이쪽은 디비네이션이 금지 학파다. 문제는 이 게임에선 적들이 투명화를 자주 써서 디비네이션 주문인 진실의 시야(True Seeing)이 쓸만한데 그렇다고 네크로맨시가 쓰레기는 아니다. 어차피 적들도 AI가 좋지 않아 투명화 상태에서 공격을 하거나[17] 파이어볼같은 광역기를 쓰면 대미지를 줄 수 있기 때문이다.

4.5. 네버윈터 나이츠 2

  • 금지 학파가 전작하고 동일하다.


[1] AD&D 기준으로 스페셜리스트 위저드는 자신이 특화한 학파의 주문에 보다 쉽게 저항하고, 반대로 자신의 특화 학파 주문에 대해 다른 사람이 저항하기 힘들게 하는 등의 보너스 요소도 생긴다. 이는 3판에서 집중한 학파(Focused School) 재주로 일부 재현되었다.[2] 물론 이런 학파들이라도 포기하기 어려운 핵심적인 주문들이 간혹 있는데, 예를 들어 강신술의 우발 사건(Contingency) 주문은 유용하면서도 다른 주문으로 대체하기가 어렵고, 환상술 학파의 투명화 계열 주문도 마찬가지이다.[3] 당장 일행의 위저드가 소환술을 포기해 버리면 그 일행은 순간 이동 하나도 스스로 못쓰고 걸어 다녀야 한다. 오더 오브 더 스틱의 주인공 일행이 딱 이 경우.[4] 정확하게는 슬롯을 하나 더 먹으며, 관련 주문, 마법 물품에 대한 주문학(Spellcraft) 판정에 -4가 붙는다. 그래도 아예 사용조차 못했던 3.5판에 비하면 양반.[5] 게임 규칙 면으로는 예지술을 막아버리면 두루마리나 다른 마법책에서 주문을 읽어내는 주문인 마법 읽기(Read magic)가 막혀버려 마법책을 잃어버렸을 때 새로 마법을 배우는 것도 못하는 상황이 될 수 있어서 이것을 미연에 방지하려는 것 같다. 참고로 마법 읽기 주문은 마법책이 있어야 준비가 가능한 제약에서도 예외사항인 주문이다.[6] 마법에 걸린 무기(Enchanted Weapon) 주문. 3판의 마법의 무기(Magic Weapon)에 해당.[7] 정신조작 면역의 대표 격인 마음 비우기 주문은 방호술.[8] 그림자 강신술의 특징을 고려하면 사실상 내성을 이중으로 굴리는 셈.[9] 애초에 던전 앤 드래곤이란 게임에서 공격 마법은 한방의 위력은 높을지 몰라도 지속 능력 면에서는 결코 전문 근접 공격수들을 당할 수가 없다. 여기에 위저드는 주문 슬롯 개수도 소서러 등에 비하면 적은 편이다.[10] 소환술이 주특기인 마법사.[11] 탐지와 예지술이 주특기인 학파.[12] 탐지와 예지술이 주특기인 마법사.[13] 소환술이 주특기인 학파.[14] 동료가 있긴 하지만 플레이어가 컨트롤도 불가능하고 AI도 좋지 않아서 주인공 따라 다니는 덤에 가깝다.[15] 적에게 환상을 보여주는 것이 주특기인 마법사.[16] 혼란 주문이 주특기인 학파.[17] 공격하면 투명화가 풀린다.