최근 수정 시각 : 2024-04-25 19:30:33

시티즈: 스카이라인 II/논란 및 사건 사고


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1. 개요2. 해안 DLC 논란 사건3. 최적화 이슈4. 완성도 및 버그 (일부해결)

1. 개요

시티즈: 스카이라인 II의 논란 및 사건 사고에 대해 설명하는 문서.

2. 해안 DLC 논란 사건

3월 26일에 출시된 해안 DLC 구성이 건물 몇 채밖에 들어있지 않았다. 심지어 가격이 11000원이다. 이에 대해 사과문을 올리고 즉시 환불 진행을 했줬다.

이에 대해 보상은 게임 예약 구매 얼티메이트 에디션을 구매한 사람은 환화 약 5.5만원($40) 가치의 크리에이터 팩 3개와 라디오 방송국을 무료로 제공해 줄 예정이다. 또한 DLC는 다음 패치인 1.1.2f1(2024년 4월 25일)에 무료로 배포하였다.

아래 글은 공식 사과문이다.
친애하는 Cities 팬 여러분,
Cities: Skylines II 출시와 최근 Beach Properties 출시 이후 많은 분들이 실망감을 표현하신 것을 보고 이해합니다. 우리는 여러분의 인내심과 지원을 요청했고 여러분은 이를 보여주었습니다. 그 대가로 우리는 당신을 실망시켰습니다. 우리는 비현실적인 시간 내에 게임의 단점을 보완할 수 있다고 생각했고, 현재의 형태로 출시되어서는 안되는 DLC를 서둘러 출시했습니다. 이 모든 것에 대해 진심으로 사과드립니다. 우리가 이전에 이와 같은 성명을 발표했을 때 계속해서 개선하겠다는 약속이 포함되어 있었는데, 우리가 이러한 업데이트를 작업하는 동안 허용 가능한 속도나 규모로 이루어지지 않았으며, 나는 이제 여러분 중 많은 사람들의 신뢰를 잃었습니다. 우리는 더 잘하고 싶습니다.
우리가 가장 먼저 하는 일은 Beach Properties를 구입한 사람들에게 보상하는 것입니다. 우리는 팩을 게임에 무료로 추가할 수 있도록 변경하고, 가능한 한 환불하며, Ultimate Edition 내에서 추가 콘텐츠를 제공할 것입니다. 안타깝게도 Ultimate Edition 구매자에게는 환불을 제공할 수 없습니다. 이는 Ultimate Edition이 디지털 및 실제 매장에 배포되기 때문에 부분 환불을 실행하는 데 상당한 복잡성이 발생하기 때문입니다. 우리는 이것이 이상적인 것과는 거리가 멀다는 것을 알고 있습니다. 특히 출시 이후 우리와 함께 있어준 사람들의 헌신을 고려할 때 더욱 그렇습니다. 우리는 이러한 충성심에 보답하기 위해 최선을 다하고 있으므로 총 USD 39.99의 가치에 해당하는 크리에이터 팩 3개와 라디오 방송국 3개를 추가하여 Ultimate Edition 보유자에게 보상할 것입니다. 이 솔루션을 통해 구매 방법에 관계없이 공정한 보상을 받을 수 있기를 바랍니다.
앞으로 우리는 게임 개발에 접근하는 방식과 여러분과의 소통 방식에 즉각적이고 의미 있는 변화를 가져오고 싶습니다. 첫째, 이는 기본 게임 및 모딩 도구를 개선하는 데 전적으로 집중한다는 것을 의미하며, 둘째, 우리는 앞으로 우선 순위를 선택할 때 커뮤니티 여러분을 더 잘 참여시키고 싶습니다. Colossal Order가 새로운 유료 콘텐츠에 시간을 투자하여 Bridges and Ports 확장팩을 2025년으로 옮기기 전에 앞으로 몇 달 동안 추가 무료 패치와 게임 업데이트에 집중할 것입니다. 또한 앞서 언급한 크리에이터 팩은 독립적으로 생산되고 있으며, 게임 개선 작업에 집중하지 않을 것입니다. 우리가 올바른 일에 집중할 수 있도록 자문 회의를 소집하여 Colossal Order 및 Paradox Interactive와 함께 소규모 플레이어 대표 그룹이 올해 개발 계획을 논의할 것입니다. 이 그룹의 사람들은 가능한 한 많은 사람들을 대표하기 위해 커뮤니티 내에서 추종자들의 규모에 따라 선택됩니다. Colossal Order와 Paradox Interactive의 팀은 완전한 투명성을 제공하고 모든 질문과 비평에 답변할 것입니다. 우리의 희망은 커뮤니티 여러분과 함께 과거에 저지른 실수를 반성하지 않고 이 게임을 밝은 미래로 가져올 수 있다는 것입니다.
우리는 또한 보류 중인 콘솔 출시에 대해서도 언급하고 싶습니다. 아시다시피 저희 계획은 올해 봄에 출시하는 것이었습니다. 우리는 우리가 직면하고 있는 불확실성 때문에 실제 출시 시기를 알리는 것을 주저해 왔으며, 지키지 못할 수도 있는 추가 약속을 하지 않았습니다. 우리는 Cities: Skylines II를 콘솔 릴리스에 필요한 최적화 수준으로 만들기 위해 애쓰고 있지만 이제 4월에 예정된 빌드 제공을 통해 릴리스 후보와 릴리스 빌드를 진행할 수 있는 충분한 진전을 보여줄 수 있기를 바랍니다. 10월을 목표로 하고 있다. 그러나 이러한 빌드의 진행 상황을 확인하고 평가하기 전에는 출시 날짜를 확인할 수 없으며, 그렇더라도 일부 불확실성은 항상 남아 있습니다. 우리의 목표는 출시 시 여러분 모두가 마땅히 누려야 할 경험을 제공하는 것이지만 시간이 걸릴 것입니다. 콘솔 출시를 담당하는 팀은 PC 개발팀과 별도로 운영되기 때문에 집중이나 시간을 쪼개지 않고 진행될 예정이라는 점을 알아두는 것이 중요합니다.
마지막으로, 우리는 Cities: Skylines II를 최고의 도시 건설 게임으로 만들기 위한 우리의 헌신을 재확인하고 싶습니다. 여러분의 지원과 피드백에 감사드리며 앞으로도 여러분의 신뢰를 다시 얻을 수 있기를 바랍니다. 그것을 얻는 것은 우리의 책임이며, 이러한 행동이 올바른 방향으로 나아가는 첫 걸음이 되기를 바랍니다.
저희 게임에 대한 여러분의 변함없는 열정에 진심으로 감사드립니다. 게임 및 환불 절차에 대한 추가 업데이트를 계속 지켜봐 주시기 바랍니다. 커뮤니티의 일원이 되어주셔서 감사합니다.
Mariina Hallikainen
Colossal Order CEO
Mattias Lilja
Paradox Interactive 부사장

3. 최적화 이슈

출시 초기 당시 최적화 문제가 매우 심각했다. 고성능 축에 드는 RTX 3070, 3080 그래픽 카드도 상옵도 아닌 중옵 기준 QHD 해상도 60프레임 유지가 안 되고, 4K로 플레이하면 발매 시점에서 최고 성능의 그래픽 카드인 RTX 4090조차 30프레임 방어가 되지 않는다. 즉, 고사양 그래픽 카드를 구비한 채 FHD 해상도로 플레이하지 않는 한 상옵은 정상적인 플레이가 매우 어려운 상태다. 결국 콜로설 오더는 출시 하루도 지나지 않아 공지를 올려 최적화가 미흡함을 인정하고 지속적으로 개선하겠단 입장을 표했고, 출시 다음날 패치가 올라온 후 최적화 문제가 미세하게 나아졌다.

발매 당시 도시 내의 모든 시민들이 LOD 없이 이빨까지 렌더링 되어 있는 것을 발견한 레딧 게시물이 올라와 크게 화제가 되었다. 제보자는 절대 보이지도 않을 폴리곤인 이빨이 근접카메라 뿐만 아니라 아예 한 블럭 이상 멀어져도 그대로 글카로 전송되는 것을 확인하였고, 줌인아웃에 따른 LOD도 없이 수만~수십만 되는 시민들의 이빨까지 렌더링하는 것이 퍼포먼스에 영향을 미치는 것 아닌가 하는 논란의 쟁점이 되었다. PC Gamer에 게재된 글에 따르면, 제작사인 콜로설 오더 측에서는 "이빨이 있는 건 맞지만, 우리가 보기에 퍼포먼스에 지대한(significant) 영향을 미치는 것은 아니다" 라고 답변하였지만, 이빨이 아닌 전체적으로 LOD가 부족하다는 것은 인정하였다.[1] 이후 게임을 분석하는 사람들이 늘어나면서 멀리 떨어지면 점으로밖에 보이지 않는 시민들의 몸이나 머리카락 등에 쓸데없이 높은 폴리곤을 넣고 있다는 것이 밝혀지며 점점 놀림거리가 되었다.

게임에 디버거를 연결하여 실제 성능 부하를 분석한 글에 따르면, 일단 모델링에 대한 최적화 및 LOD 처리가 심각하게 부족한 것은 절대 부정할 수 없다. 심지어 많은 사람들이 추측한 것처럼 '에셋 기본 캐릭터를 그대로 넣어서 폴리곤 수가 높은 것' 조차도 아닌 것이, 이들이 사용하는 Didimo의 기본 캐릭터의 입 버텍스 수가 1060개인데 정작 게임에 사용된 그 유명한 이빨은 6108개 버텍스로 오히려 몇배나 더 복잡하다. 진짜 치과시스템을 넣으려고 추가작업을 했나 대머리에 맨몸인 인물 한명마다 56000개 버텍스, 정원 없는 민짜 건물이 10000개 버텍스인 등 쓸데없이 고퀄리티라는 단어의 전형적인 사례 그 자체라고 할 수 있다. 콜로설 오더 측이 이에 대해 현재에는 불필요한 요소가 맞으나, 미래에는 필요할 것이라는 말을 남기자 이렇게 고퀄리티인 바디 모델링으로 나중에 보여줄 업데이트가 기대된다며 까였다.

이러한 하이폴리곤 에셋들은 도시 곳곳에서 발견되는데, LOD가 '게임 전체'에 아예 없는 것은 아니지만 특정 에셋들에는 정말로 LOD가 하나도 적용되지 않았고, 시야에서 제외되었을 때 GPU 전송을 막는 컬링 시스템조차 상당히 원시적임이 발견되었다. 예를 들어 건물 옆 LPG가스통 적재함을 만드는데 안의 가스통 하나하나를 모델링하면서 17000개 버텍스를 쓴다거나, 빨랫줄에 층층히 걸린 빨래 하나하나와 그것을 집고 있는 빨래집게(!)까지 모델링해놔서 2만~3만개의 버텍스를 소모한다거나, 주차장 관리원 부스 안의 모니터 (일반 하나, 피벗 하나)들과 키보드, 모니터[2]와 키보드를 연결하는 케이블, 케이블이 책상 아래로 내려가는 선정리 구멍 까지 다 만드느라 4만개 버텍스를 들인다거나, 통나무 더미에 쌓인 모든 통나무를 다 구현해서 버텍스 10만개를 쓴다거나 하는 상상을 초월하는 낭비가 난무하고 있다는 점이 발견되었다.

해당 분석자는 GPU 디버거로 찾아본 결과 근본적인 원인은 디퍼드 렌더링의 비효율성이라는 결론을 내렸다.
모델들을 배치하고 카메라까지의 깊이를 계산(해당 거리를 기반으로 이후 단계에서 추가적으로 처리 및 최적화하기 위한)하는 첫 번째 렌더 패스의 부하부터가 매우 높았고, 메인 및 그림자 처리 단계 역시 매우 부하가 많이 걸리는 것이 나타났다. 특히나 메인 패스의 경우 너무나도 많은 지오메트리를 GPU에 전송하느라, 정작 화면에서는 1픽셀 이하 크기 물체라 래스터라이징 단계에서 전부 제외되어야 하는데도 '그 쳐내는 과정' 의 업무량에서 과부하가 걸리는 것으로 드러났다. 또한 그림자의 경우 역시 다른 물체들 속에 파묻히거나, 너무 작거나, 의미가 없어서 처리대상에서 제외되어야 하는 에셋들까지도 전부 '그림자 연산 대상' 으로 설정되어 있어 전체 드로우 콜 중 70% 이상을 소모하는 것이 지대한 병목현상의 원인이었다. (이 때문에 그림자 옵션을 낮추면 퍼포먼스가 상당히 상승하는 효과가 나타난다)

일각에서는 시티즈 스카이라인 2가 채택한 유니티의 HDRP 및 DOTS 기능 미성숙 역시 문제의 원인이 아닌가 추측하기도 한다. 유니티는 과거 모바일 주력 시절의 유산인 빌트인 파이프라인(BiRP)과 새로 커스터마이징 가능한 유니버설 파이프라인(URP), 그리고 고퀄리티를 지향하는 HD 렌더링 파이프라인(HDRP)의 세 가지 렌더링 옵션을 가지고 있는데, 렌더링 파이프라인 HDRP는 기본 요구사양이 높고 시티즈처럼 대규모 장면을 렌더링하는 시나리오에 적합하지 않다는 것.

실제로 분석글을 작성한 블로거 역시도 수년전부터 언급된데다 및 개발된 기간도 긴 유니티의 홍보와는 다르게, HDRP가 실제 대규모 타이틀에 쓰일정도로 충분한 기능을 갖추지 못해서 가상 텍스처링 및 여러 기능들은 제작사가 직접 만들어서 추가해야 했음을 언급하고 있다. 게다가 유니티가 야심차게 홍보하는 또 하나의 기능인 DOTS 역시 문제인 게, 해당 기능은 멀티스레드를 활용하여 퍼포먼스를 획기적으로 높여준다고 광고해 왔으나 지금까지 수년간 베타였다가 아예 기능에서 빠졌다가 하기를 반복하다가 1.0이 출시된 지 얼마 되지도 않았고, 결정적으로 지금까지의 렌더링 및 물리엔진 기능들과 호환이 전혀 되지 않고 있어서 DOTS를 사용하려면 '아직 만드는 중이라 구버전보다 기능이 매우 부족한' 렌더러 및 물리엔진을 사용해야 해서 이득과 손해가 공존하는 상황이다. 제작사 콜로설 오더는 전작에서 멀티코어를 활용하지 못한 트라우마 탓에 DOTS를 사용하기로 상당히 일찍 결정했기 때문에 유니티 엔진에서 DOTS 기능을 하나씩 추가해주는 것을 기다리고 있을 수 없었으며, 어쩔 수 없이 (미래 유니티에 추가될지도 모르는) 매우 많은 기능들을 직접 구현해야만 했을 것이다.

결과적으로 제작사는 엔진에서 미완성으로 제공하는 멀티스레딩 처리/렌더링 파이프라인 연동 기능을 직접 구현하느라 그 완성도가 부족했으며, 거기에다가 서두른 발매 때문에 LOD 최적화를 적용하지 않은 생짜 모델들을 무수히 많이 넣어 출시했고, 이 두 가지의 시너지가 발생하며 그래픽 카드에 부담을 가했다는 것이 분석의 결론이다.

패치로 그래픽카드 최적화 부분은 조금 나아졌지만 이번엔 CPU 최적화 이슈가 대두되고 있다. 보통 웬만한 고사양 게임이 높은 그래픽 카드 성능을 요구할지언정 CPU 성능은 상대적으로 덜 타는데 반해, 본작은 시뮬레이션이라는 장르를 감안해도 CPU에 가해지는 부하가 엄청나다. 웬만한 6코어 CPU로도 인구수 25만 이상은 시뮬레이션 속도가 지나치게 떨어져서 원활한 플레이가 어려우며, 현존하는 최고의 게이밍 CPU인 7800X3D로도 인구수 30만을 넘기면 시뮬레이션 속도가 하락한다고 한다.

4. 완성도 및 버그 (일부해결)

초기의 최적화 문제가 인지되고 해결책 등이 공유된 후, 현재는 게임의 완성도 자체에 대한 문제가 제기되고 있다.

도시 내 쓰레기 수거 시설들이 제대로 작동되지 않고, 쓰레기가 외부로 무료로 송출되는 등[3] 쓰레기 관련 버그가 지속적으로 보고되었다. 어느 순간에는 밀려있던 쓰레기가 한번에 쏟아지면서 쓰레기 처리가 갑작스럽게 필요하게 되는데, 문제는 이 쓰레기 수치도 정상적이지 않다.[4] 이 버그는 11월 10일 (1.0.13f.1) 패치로 수정되었다.

공공 서비스 건물을 지을 때 유지비는 월 단위 가격으로 나타내면서 우하단의 소득/지출 현황에서는 시간 단위로 보여줘서 즉각적인 계산이 어렵다. 시티즈 스카이라인 1에 비해서 시간 당 소득/지출을 바로 안보여주고 커서를 올려야 보여주는 것은 덤(인구 수도 마찬가지다). 심지어는 이마저도 적자라고 나타나고 있음에도 가만히 기다리고 바라보면 흑자로 나타나는 등 제대로 현재의 재정 상태와 맞춰지지 않는 것을 볼 수 있다.[5]

시민들의 여가시간이 너무 낮아 상업구역을 방문할 시간이 없어 도시 전역에 고객부족 알림이 비정상적으로 많이 뜨는 버그와 교육 시설이 확보되고 적합한 시민들이 넘쳐남에도 해당 교육시설로 가는 시민들이 매우 적은 버그도 있었으나, 11월 3일 패치로 해결되었다.

짹짹이와 라디오에서 나오는 도시의 문제점들(의료부족, 전력부족 등)이 실제 도시의 상황과 일치하지 않는 문제점도 있다. 여기에 라디오 광고 자체에 대한 불만(반복해서 재생되는 내용, 일부 게스트의 거슬리는 목소리)까지 겹쳐 대차게 까이는중. 그 중 Spasm Electronics 광고는 공격적인 컨텐츠라는 사유로 아예 11월 3일 패치에서 삭제되었다.

툴팁 관련한 오기 사항도 심심치 않게 보이고 있다. 한국어 한정으로는 툴팁에 영어[6] 혹은 일본어[7]가 나오는 버그가 있다. 대중교통의 '항공'에 해당하는 Air가 '공기'로 오역된 사항도 존재한다.

우편 서비스와 화물 열차 터미널 등의 화물과 연계한 버그가 있다. 화물 열차 터미널이 존재할 경우, 우편 서비스 차량이 정상적인 수 만큼 생성되지 않아 도시 전체적으로 우편 수거가 되질 않는다. 화물 열차 터미널을 한번 파괴시키고 잠시 후에 우편차량이 정상적으로 늘어났는지 확인 후 다시 지어주자. 문제는 우편 차량이 한번 싹 수거해서 복귀한 후에 화물 열차 터미널이 지어진 상태라면 해당 문제가 다시 발생된다는 것. 2번째 화물 열차 터미널을 지었을 경우에도 해당 현상이 완화된다고 한다.
1.0.15f1 패치에서 우편 서비스에 대해서 전반적으로 패치를 진행한 것 같으나, 여전히 우편 차량 생성에 버그가 있다. 가용한 차량이 있음에도 불구하고 도시에서 요구하는 우편 차량보다 훨씬 적은 차량이 생성되는 것. 여전히 화물 시스템과 연계된 것인지, 화물 열차 터미널 들을 한 번씩 파괴하고 다시 지어주면 우편 차량이 좀 더 생성된다.

스팀에서 게임을 실행시킬 경우 나타나는 런처에서 "다시하기" 를 통해 게임을 실행시켰을 때, 마지막으로 저장된 게임을 불러오는 게 아닌 것으로 확인된다. 다시하기 선택 후 뒤늦게 최신 저장파일이 불러와지지 않았다는 것을 알아채 몇십분의 삽질을 했다는 것을 깨닫는 문제점이 있다. 당분간은 그냥 게임을 실행시킨 후 수동으로 최신 저장게임을 불러오는 것이 권장된다. 몇몇 트로피(그리고 해당 트로피와 연동된 스팀 도전과제)가 달성되지 않는 버그도 존재한다.

하나의 대중교통 노선을 한 정류장에 두 번 이상 설치하면 이어지지 않거나[8] 선로가 없는데도 차량기지에서 자동 유턴을 하는 버그도 있다.

또한 전작에서 수많은 애환을 만든 교통 A.I의 경우 개선된 점은 분명 존재하지만, 고속도로 한가운데서 1차선에서 3차선으로 칼치기하는 것도 모자라 차선변경 도중 후진을 하거나 옆 차선에 공간이 충분히 있는데도 머뭇거리며 차선변경을 하지 못하거나, 특정 노드에서 한꺼번에 차선 변경을 하는 바람에 정체를 유발, 혹은 직각에 가까운 각도로 차선을 변경하는 등 전작보다 오히려 퇴보한 부분도 존재한다.[9]

심지어는 일부 설명이 영어, 일본어 등 타 언어로 표시되거나, 카메라가 '카레마'로 오기되어 있는 등 번역에도 매우 자잘한 오류가 존재하며 상술한 쓰레기 버그 등 여러모로 검수는 하고 냈는지 의심이 갈 수준의 품질을 보이고 있다.

위와 같이 아주 다방면에서 버그가 발견되고 있다. 툴팁 오류 등 기초적인 오류에서 부터 화물 관련 버그는 새로운 접목 시도에 관한 버그, 도전과제 같이 보너스 목표 및 매니아를 위한 시스템에 대한 버그, 쓰레기/우편처럼 도시 전반적인 운영에 큰 영향을 미치는 버그, 몇 없는 추가 시설 중에서도 작동하질 않는 버그까지 다양하다. 우편 시스템과 같이 확보되지 않으면 큰 영향을 미침에도 불구하고 화물 시스템과 엮인 버그가 존재하는 데에다, 상위 건물인 우편 분류 시설은 지어놓아도 아예 작동조차 되지 않는다.

이러니 평가는 나아질 기색을 보이지 않는다. 최근 인터넷을 통한 게임 배포가 증가하면서 나타난, 우선 게임을 내고 추후에 수정을 가하는 이른바 유저 QC 활용 기조를 그대로 보이고 있다.
[1] 해당 이빨에 대한 오리지널 글은 레딧에 올라왔는데 이에 대한 댓글에서 "DLC로 치과를 넣으려나보다" 라고 까는 건 덤[2] 평면 LCD모니터라서 완전한 평면 사각형으로 구현해도 문제없을 화면패널 부분도 보편적인 모니터 모델링의 화면패널부분보다 몇배는 더 많은 버텍스를 소모한다.[3] 공공 서비스 거래에 쓰레기는 없다. 그럼에도 불구하고 도시의 쓰레기 처리 용량을 넘어섰을 경우, 쓰레기는 불만을 쌓는 게 아니라 그냥 쓰레기 수거 차량이 도시 바깥 어딘가에 버리고 오는 것으로 보인다. 이러면 쓰레기 관련한 건물의 필요성이 사라진다.[4] 인구 10만의 도시에서 대충 1500만의 월 지출이 있다고 할 때, 폐기물 관리 하나만 대략 1000만 정도 잡을 정도.[5] 따로 연산하는 방법이 있거나, 혹은 연산 프로세스가 상당히 헤비하게 굴러가는 바람에 현재보다 몇십분 전의 정보를 보여주고 있는 것일 수도 있다.[6] 도로 툴팁 등[7] 공원 - 작은 놀이터 툴팁 등[8] 보이기에만 제대로 이어지지 않을 뿐 실제로는 정상적으로 이어진다. 다만 지하철의 경우, 열차가 튕기는 경우가 있으므로 주의할 것.[9] 특히나 교통사고가 발생하면 전 차선이 막히는 경우가 심심찮게 보이는데 심각한 것은 심시티(2013)처럼 차량들이 모두 막힌 채로 없어지지 않아 사고 처리를 위한 도로보수 차량과 경찰차, 부상자라도 있으면 구급차가 모두 막힌 차량 뒤에 사이좋게 줄지어 서 있는 통에 사고 처리가 되지 않는 환장의 콜라보를 보여주게 된다. 정식 출시 이전 개발 일지에서는 일반 차량들이 긴급차량에게 길을 터주는 피양 기능이 존재한다고 언급하였는데 정작 출시 때는 해당 기능이 빠졌다.