엑스컴 2 관련문서 | |||||
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엑스컴 2 DLC 관련문서 | |||||
외계인 지배자 | DLC 추가병과 | ||||
엑스컴 2: 선택된 자의 전쟁 관련문서 | |||||
저항군 | 선택된 자 | MOD |
1. 개요
전적과 같이 병사들을 관리하는 것이 가능하다. 전작을 계승한 부분뿐만 아니라 발전한 부분도 많다.
- 캐릭터 정보: 성, 이름, 별명(병장 필요), 전기, 국적, 성별
- 소품: 헬멧, 팔, 다리, 몸통, 상단 얼굴(안경), 하단 얼굴(마스크), 방어구 패턴(승급 필요), 무기 패턴, 페이스 페인트, 왼팔 문신(병장 필요), 오른팔 문신(병장 필요), 문신 색상, 흉터(병장 필요)
- 일반: 얼굴, 인종, 피부색상, 머리스타일, 머리 색상, 주요 방어구 색상, 보조 방어구 색상, 무기 색상, 음성[1], 태도(병장 필요)
- 각 총기 별로 색상, 패턴, 부착물을 붙일 수 있는데, '아이템' 에서 확인할 수 있다.
- 기본적으로는 커스톰 항목의 개수가 몇개 안되지만, 승급할수록 선택할 수 있는 항목 수가 늘어난다.
- 캐릭터 설정은 저장할 수 있고, 이를 멀티플레이 시에 사용할 수 있다.
- 신병들은 진급 시 병과가 무작위로 정해지지만 게릴라 훈련소를 건설하면 5일 훈련하여 병과를 정해서 일병으로 승급할 수 있다.
- 신병(Rookie) - 일병(Squaddie) - 상병(Corporal) - 병장(Sergeant) - 소위(Lieutenant) - 대위(Captain) - 소령(Major) - 대령(Colonel)
- 준장[2]. - 계급장을 잘 보면 전작과 계급장 디자인이 조금 다르게 매칭되어 있는데, 정확하게 말하면 신병에서 상병까지는 전작과 같고, 병장 계급장이 새로 추가되었으며, 전작의 병장 계급장을 이번에는 소위가 달고 나온다. 전작 소위는 대위가 달고 나오고. 이런 식으로 한 칸 씩 밀려 있는데, 따라서 전작의 간지나는 해골 모양 대령 계급장은 준장이 가져간 것으로 보인다.
- 신병을 모집하면 체력 5(사령관 이상 4) / 기동력 12 / 조준 65 / 의지 40 / 해킹 5의 통일된 능력치를 가지고 나온다.
모든 병과스킬은 이후 어벤저에서 '고급 전술 센터'를 설치 후 스킬트리 초기화가 가능하므로[3] 스킬조합이 마음에 들지 않거나 초기 육성을 위해 찍은 스킬들을 언제든지 변경할 수 있으니 전편과 달리 너무 고민하지 않아도 된다. 확장팩인 선택된 자의 전쟁부터는 AP포인트를 도입해 훈련소를 통해서 승급시 찍지 않은 스킬과 랜덤하게 배정되는 XCOM 스킬 3개를 찍을 수 있게되었다. AP포인트만 충분하다면 해당 병과의 스킬은 다 찍을 수 있다는 것.
2. 전술 스킬
- 유닛 운송
미션 목표와 관련되지 않았을 때의 용도는 의식불명자를 이송하여 소생시키거나 사망자를 이송하여 장비를 회수하는 용도이다. 이외에도 미션 목표와 관련한 용도로 쓰이는 경우가 있는데, 예를 들어 기절시킨 애드번트 "VIP"를 이송하는 경우나 튜토리얼 미션에서 브래포드가 보여준 경우가 있다.
- 잠행
일부 임무는 "잠행" 상태로 시작한다. 이 상태에서는 적이 1편에서처럼 플레이어가 적을 볼 수 있게 되자마자 전투태세를 취하는 것이 아니라, 당시에 모방 피부나 고스트 아머를 사용했을 때처럼 적들이 이쪽을 경계하지 않는 움직임을 보인다. 허나 마냥 의미 없이 움직이는 것은 아니며, 만일 자신이 움직여서 (지면에 빨갛게 표시되는) 적시야 범위 내에 들거나, 적이 움직여 시야 범위내에서 아군이 무엄폐 상태로 혹은 측면으로 노출되는 경우[4][5] 또는 상대의 이목을 끌만 한 행위를 하면(공격, 해킹 실패, 문이나 창문 부수고 이동하기 등) 잠행이 풀린다.
잠행 상태에서의 경계사격은 명중 페널티가 없어 통상 사격과 동일한 명중률을 보인다. 잠행이 깨지게 되면 적은 어지간히 명중시키기 쉬운 표적이 앞에 있지 않는 한 엄폐부터 찾게 되므로 주 공격수 한 명과 분대가 잠행을 깨도 잠행 상태가 유지되는 일부 병력을 제외한 모든 아군을 경계 상태로 두고 쏘고, 만약에 여유가 된다면빗나감!의 가호를 받아살아남은 적까지 확실하게 죽일 수 있는 병력을 한 명쯤 남겨두는 것도 좋다. 아니면 적의 동선을 예측해서 일부러 들킬만한 곳에서 경계를 하면 적의 턴에서 아군이 발견되면서 경계사격을 쏘고 이어서 오는 아군의 턴에서 마무리를 하면 안전하게 처치할 수 있다.
- 탈출
미리 탈출지가 제시된 임무[6]를 제외한 임무에서는 임의로 스카이레인저를 호출해 탈출할 수 있다. 또한 탈출은 자유행동이라 돌진 등으로 행동력이 없어도 사용 가능하다. (이는 정해진 구역에서 탈출해야 하는 임무도 예외 없다.) 이를 통해 더 남겨두면 죽을 것 같은 부상자나 맞으면 앓아누울 수밖에 없는 아군의 위치에 탈출 표시를 깔고 튀는 전략이 있었다. 160512 패치로 더 이상 아군이 존재하는 타일에 까는 것은 불가능하게 되었지만, 여전히 몇발치 앞에 깔아놓고 튀는 건 가능하다.
3. 기본 병과
3.1. 돌격병(Ranger)[7]
고급 침투 기술을 익힌 돌격병은 일반 XCOM 병사보다 훨씬 뛰어난 잠행술을 사용합니다. 돌격병은 돌격 소총이나 산탄총 외에도 가끔 벌어지는 근접전에 대비해 검을 지니고 있습니다. 아무리 강력한 어드밴트 병사라도 어둠 속에 숨은 돌격병에게 달려들진 않을 겁니다.
전작의 돌격병(Assault) 병과를 계승한다. 주 무기로 산탄총과 돌격소총을, 보조 무기로 근접 무기인 검을 사용할 수 있다. 다른 팀원이 교전하더라도 자신이 들키지만 않으면 은신 상태로 남아있을 수 있는 등 정찰과 기습에 특화되어 있다. 스킬트리는 정찰병과 어썰트로 나뉘는데, 정찰병 쪽은 잠행과 기습 특화이고 어썰트 쪽은 기동 및 백병전 특화이다.
기본적으로 산탄총이 주 무기이지만 돌격소총도 착용할 수는 있다. 하지만 정찰병이건 어썰트건 기본적으로 최전방에 나서야 하다보니 돌격소총을 쓸 메리트가 별로 없다는 점이 흠. 난이도가 낮은 경우에는 명중률에 크게 신경쓰지 않아도 되어서 시원한 맛이 있는 병과. 근접 사거리 전투에 특화된 병과가 이거 하나 뿐이라 산탄총 들고 근접해서 정찰을 맡는 경우가 많으며 숨어 있다가 적에게 막타를 날리거나 저격을 할 시야를 제공하거나 아이템을 줍는 용도로 자주 쓰인다.
선택된 자의 전쟁에서는 트레이닝 룸에서 ap를 모아 스킬트리 내의 스킬들을 자유롭게 찍을 수 있게 되었기 때문에, 여유가 된다면 잠행과 칼질을 모두 하는 만능 돌격병을 만들 수도 있다. 리퍼와 같은 고계급 기술들은 ap를 많이 잡아먹지만, 스킬트리의 핵심이 되는 유령, 블레이드 마스터는 제일 저렴한 상병급 기술인데다 블레이드 스톰, 런 앤 건도 그렇게 비싸지 않다.
분류 | 일병 | 상병 | 병장 | 소위 | 대위 | 소령 | 대령 |
정찰병 SCOUT | 베기 기본 제공 | 유령 10 AP | 어둠 속의 습격 11 AP | 잠행 12 AP | 무자비 13 AP | 은폐 14 AP | 속사 15 AP |
어썰트 ASSAULT | 블레이드 마스터 10 AP | 섀도 스텝 11 AP | 런 엔 건 12 AP | 블레이드 스톰 13 AP | 언터쳐블 14 AP | 리퍼 15 AP | |
XCOM | 돌격병 자신의 기술과 예리한 반사신경, 철저한 감시를 제외한 모든 훈련 센터 기술 |
* 병과 기본 스킬 - 베기(Slash)
가지고 있는 칼로 내리친다. 검 공격의 명중률은 돌격병의 (조준수치+20)-적의 엄폐를 무시한 방어도이다. 돌격 범위에 있는 적도 달려가서 베어 공격할 수 있다. 전작의 MEC의 키네틱 스트라이크와는 달리 대각선으로도 공격 가능하다. 사거리는 대각선 포함 주변 1칸(3*3)으로 매우 짧으며, 조준 능력치의 영향을 받으므로 실패할 확률도 있다. 스킬 없는 초반에는 안정적으로 명중 20 붙은 베기가 거리 보너스 안 받는 총에 비해 확실히 잘 맞는다. 2티어 무기도 초반부터 나오는 스턴랜서 해부하면 바로 나와서 확보하기 쉽다.
하지만 게임이 진행되다 보면 주무기인 산탄총에게 대미지와 명중률이 밀리게 된다. 산탄총은 초 근접시 명중 40%에 측면공격시 추가로 치명타 50%, 그리고 탄환 효과도 받는 것에 비해서 검은 모든 스킬 찍어도 명중 30%에 측면공격 치명타율을 못받고, 기본 무기대미지와 치명타율도 낮다. 거기다가 혼자 대열에서 뛰쳐나갔다간 총알받이가 되기 쉽고, 적과 추가적인 조우를 하게 되어서 상황이 꼬일 가능성이 있기 때문에 이름 그대로 제한적인 상황에서만 쓰이는 보조무기정도로만 생각하자.
다만 검의경우에는 초반 섹토이드의 피해량 +3과 스턴랜스(이오니아 도끼)의 기절효과, 퓨전블레이드(퓨전도끼)의 화상효과 이득을 볼 수 있다. 특히 기절효과는 발동되면 매우 유용하다. 때문에 퓨전블레이드보다 스턴랜스를 선호하여 일부러 업그레이드 하지 않는 사람도 있다.
뮤톤과 같은 몇몇 적은 베기 피해로 죽지 않을 경우 총검으로 반격당할 수도 있다. 그래도 돌격 후 공격을 마음대로 할 수 있다는 것은 사선을 잡기 힘든 시가전에서 상당한 우위를 제공하며, 시야가 확보되면 애드나기 전에 이동과 공격까지 모두 되기 때문에 기습에도 유리하다.
확장팩에서 간접상향을 받았다. ap시스템은 같은 단계에 필요한게 두 개 있는 게 많은 검 트리에 상당히 중요하고, 로스트의 등장으로 블레이드 스톰이나 리퍼로 탄환을 쓰지 않고 한 구역 로스트 깔끔하게 처리가 가능해서 유용하며 리퍼의 등장으로 돌격병이 정찰에 치중할 이유도 줄었으며, 템플러와 스커미셔가 있어 전과 달리 혼자 근접전을 벌이는 게 아니게 되었다. 거기에다 절대 빗나가지 않는 사기무기인 카타나[8]가 추가되었으며, 중대한 발견의 추가로 검의 위력을 최대 10~12까지 늘릴 수 있게 되었다.
3.1.1. 정찰병(Scout)
잠행을 활용한 정찰과 기습 공격, 생존 능력을 올려 주는 스킬 트리이다. 정찰병 트리를 탄 돌격병은 다른 분대원들이 전면전을 벌이는 동안에도 잠행 상태를 유지하고 계속 정찰하거나 후방에 침투하여 기습 공격을 가하는 식으로 운용된다. 정찰병 트리 위주로 육성하면 어썰트 트리로 육성하는 것보다 샷건 위주로 운영하기 좋은데, 후반 갈수록 샷건이 칼의 피해를 상회하므로 극딜 누커 개념으로 운영할 수 있다. 단점은 어썰트보다 근접전 화력이 딸린다. 확장팩에서 리퍼 병과 추가로 해당 트리는 정찰보다는 잠행과 기동성이 주는 전술적 이점을 보고 고르게 된다.- 유령(Phantom): 다른 분대원들이 발각되어도 잠행 상태를 유지하며, 보복 임무 등 잠행 상태로 시작하지 않는 미션이더라도 잠행하고 시작한다. 첫 턴 사격 시 다른 대원들이 사격해도 돌격병의 경계 사격이 발동되지 않는다는 점을 유념해야 한다. 턴 제한이 심한 본작 특성 상 경계를 반복하며 전진하는 것은 어려우며 그렇다고 돌진으로 전진하다가 적과 마주치는 경우 보통 부상, 운이 나쁘면 분대원을 잃기 마련이다. 이럴 때 유령이 활성화된 돌격병은 첫 전투로 다른 대원들이 잠행이 깨지더라도 계속 정찰에 나설 수 있으며, 적의 시야 범위를 확인해 가며 분대원들을 세심하게 배치할 수 있고 저격병의 원거리 경계와 연계되어 적 턴에 선 저격으로 유리한 싸움을 이끌어가거나 척탄병이 유탄으로 광역 딜을 먼저 먹이고 시작할 수 있다는 점에서 매우 큰 장점을 가진다.
그리고 다른 분대원들이 전방에서 시선을 끌어줄때 우회해서 측면을 노리거나, 추가 적 조우가 염려되어 전리품도 함부로 줍지 못하는 상황에서 부담 없이 전리품을 회수할 수도 있다. 한 마디로, 인간 스캐너로 사용이 가능하다. 잠행을 유지하는 이상 1명 분의 전투력이 빠지는 셈이지만 결과적으로 훨씬 큰 이점을 가져다준다. 불러오기 팁에서도 알려주는 유령 특성의 숨겨진 이점으로, 잠행이 불가능한 임무[9]에서 잠행 상태로 시작이 가능하다. 해당 임무들이 잠행이 불가능함을 전제로 설계되었다는 걸 생각하면 매우 큰 이점이다.
확장팩에서는 돌격병보다 더 뛰어난 잠행 특화 영웅인 리퍼가 등장하여 주 정찰 역할을 맡게 되었지만, 리퍼가 피로가 쌓여 출전하지 못할 때를 대비해야 하므로 여전히 소중한 스킬이고 리퍼 시작이 아닌 경우 리퍼를 얻기 전까지는 최소한 한명의 유령이 필요하다. 바닐라와 비교해 볼 때 아래와 같은 변경점이 있으므로 첫 돌격병을 어떻게 키울지는 취향에 따라 선택하자.* 잠행 특화 병종으로 리퍼가 추가되었다.* 첫 고비인 첫 보복 미션에서 등장하는 외계인이 줄어들었다. 대신 선택된 자가 등장하는데…* 고정적으로 발생하는 각 저항군 세력 임무들로 인해 잠행 병력이 꼭 필요한 폭파/해킹 임무의 순서가 뒤로 밀리기 쉬우며, 위원회 임무의 풀 자체도 넓어졌다.
한편, 타 병과가 유령 스킬을 추가 획득하는건 신중해야 한다. 유령 스킬을 가진다는 것은 곧 초반 습격에서 경계를 쓰지 못하기 때문.
- 어둠 속의 습격(Shadowstrike): 패시브. 잠행 시 조준과 치명타 +25. 정확하게는 잠행뿐만 아니라 어떤 방식으로든 적이 병사를 보지 못하는 상황에서 공격하면 보너스를 받는다. 보통은 잠행 상태로 측면을 잡아 적 하나를 확실히 잡아낼 때도 유용하지만, 검에도 효과가 적용되므로[10] 칼잡이 돌격병이 화력을 끌어올리는 용도로 찍어봄직하다.
- 잠행(Conceal): 즉시 잠행 상태가 된다. 행동력을 소모하지 않고 임무 당 1회 사용 가능. 임무 시작 시의 잠행 상태와 같기 때문에 일단 사용하면 바로 어그로가 풀려 공격당하지 않는다. 적에게 노출되지 않는 반엄폐/완전엄폐에서만 사용 가능하다. 정찰을 시작하자마자 운이 더럽게 나빠서 바로
시민이나적에게 걸렸다든가, 아니면 첫 전투에서 돌격병도 참전해야 할 상황이라서 어쩔 수 없이 싸웠다든가 하여 잠행이 풀렸을 때 다시 한 번 잠행을 함으로써 정찰 역할을 계속 수행하게 해 준다.
운빨이 필요하기는 하지만 게릴라 작전에서 상자 해킹이나 x4 설치, 탈출 구역 지정 등을 하고 나서 남는 행동력으로 잠행을 걸고 도망치면 비살상 잠입 플레이도 가능하다. 기본적으로 섀도 재돌입 기술을 가지고 있는 리퍼와 함께 운용하기도 좋다. 유령을 찍지 않은 돌격병이 위원회 임무나 보복 임무에 출전할 때도 이 스킬이 있으면 정찰에 투입할 수 있으므로 있으면 좋다.
타병과에 이 스킬이 뜰경우 그야말로 사기 스킬이 된다. 유령의 경우엔 적절하지 않은 병과가 배워버리면 오히려 전술적 손해가 나지만, 잠행은 잠행 여부를 선택적으로 정할 수 있기 때문이 이와같은 문제가 없다. 특히, 도망친 다음 잠행을 해버리면 적들이 공격할 수 없기 때문에 병사의 생존력을 극대화 시켜 줄 수 있다. 특히 적을 습격할 때 가장 전방에 나서게 되는 병과인 척탄병이 배울 경우 초기 습격 위치를 손쉽게 잡을 수 있다.
- 무자비(Implacable): 적을 사살한 후 1회 이동할 수 있다. 후술할 리퍼와는 다르게 이동만 가능하다. 런 앤 건과 중복해 사용할 수 없다. 스컬잭/마이닝 후에도 발동할 수 있다. 이 스킬의 존재 의의는 근접 킬 후 다시 엄폐물로 이동하여 생존성과 시야를 확보하는 것.
칼잡이 테크로 갈 경우 블레이드 스톰, 언터쳐블 등과 조합하면 적 하나 잡고 엄폐물에 숨은 적에게 달려가서 적 턴에 어그로를 끄는 동시에 한 놈 더 잡을 기회를 얻을 수도 있다. 버그로 무자비가 발동된 상태에서 다른 행동을 누르면 이동거리가 표시되지 않는다.
주의할 점으로 이 스킬은 1턴에 1회만 발동한다. 연쇄 저격을 얻은 돌격병으로 적을 죽여도 처음 1회만 발동한다. 따라서 1회만 더 2 행동력으로 행동하게 된다. 주의해서 전술을 구성하자. 참고로, 맹우나 스커미셔의 행동력 부여 스킬로 무자비 발동 상태에 행동력을 부여하면, 2행동력 + 공격가능으로 1턴을 더 하는 효과가 있다.
- 은폐(Deep Cover): 패시브. 돌격병이 공격을 하지 않을 경우 턴이 끝날 때 자동으로 잠복(방어+30, 회피율+50%)한다. 경계 사격과 중복 사용할 수 있다. 정찰로 돌진 중에 발각되거나 전투중에 거리가 안 닿아 선두에서 전진 중일때 유용한 기술. 다만, 폭탄과 저격으로 다 쓸어버리는 니가 와 전술에는 별 필요가 없다.
경계 사격에 특화된 특수병이 이 스킬을 얻으면 인간 포탑으로 유용하고, 겨냥 찍은 저격수가 배우면 명중률 +20%를 수시로 가져갈 수 있어 매우 강력해진다.
- 속사(Rapid Fire): 전작의 그 스킬. 명중률이 15% 줄어드는 대신 2회 연속해서 사격할 수 있다. 명중률 페널티는 어차피 근접해서 쏘는 산탄총이라면 큰 의미가 없고, 돌격 소총이라면 한 대만 맞으면 되는데 확률이 애매호한 경우 보험으로 쏘는 게 가능하다. 사격 두 번을 시행하는 효과라서, 첫 탄에 잡으면 두 번째 탄은 쏘지 않고 탄 소모도 없다.
전작에서도 대단히 강력한 스킬이었지만 이번 작에선 더욱 두드러지는데 두 방 다 먹일 때까지 자동 발동되는 특수 능력을 쓸 수 없기 때문에 특히 코덱스와 막판 보스 상대로 빛을 발한다. 최종 보스도 근거리 샷건 속사면 나가떨어질 정도로 유용하다. 연쇄 저격을 켜고 두 번째 사격으로 적을 잡아도 연쇄 저격은 끊기니 참고.
선택된 자의 전쟁에서는 여러가지로 행동력을 추가 수급하는 방법이 크게 늘어난 때문인지 6턴 쿨다운이 붙었다. 체인샷에 비해 사용 후 쿨타임이 상당히 길기 때문에 확실한 극딜로 용도가 바뀌었는데, 체인샷과 달리 첫타가 빗나가도 후속타가 나가므로 각각 장단점이 있다.
3.1.2. 어썰트(Assault)
전면전과 근접 전투에 특화된 스킬 트리이다. 정찰 능력을 희생한 대신 전면전 능력과 근접 전투 상황 시 생존력을 크게 올려주는 스킬들로 구성되어 있으며, 그중에서도 특히 베기 공격과 기동력을 대폭 올려준다. 오리지널에서는 돌격병 혼자서 정찰 역할을 담당했기 때문에 정찰병 테크를 포기하고 어썰트 트리를 타기가 쉽지 않았으나 확장팩에서 잠행 특화 영웅인 리퍼가 등장한 덕분에 여유가 생겼으며, 여기에 훈련 센터가 추가됨으로써 정찰 능력도 최소한(유령, 잠행 등) 확보는 할 수 있게 되었다. 근접공격에 약한 섹토이드와 엄폐한 딸피 외계인을 처리할때 유용하지만, 엑스컴2에선 죽으면서 폭발하는 적들이 다수 추가되었기 때문에, 주의해서 사용하자.- 블레이드 마스터(Blademaster): 모든 보조 무기의 공격력이 2만큼, 명중률이 10% 증가한다. 이 스킬을 찍으면 검의 공격력이 3~5에서 5~7로 증가하여 총기류 2티어에 속하는 전자기 소총의 공격력과 동일해진다. 1티어 무기로 2티어 효율을 낼 수 있으며 명중률 10% 증가가 은근히 잘 빗나가는 베기 공격의 위험 부담이 많이 줄여준다. 이걸 선택하는 순간 체력이 4인 어드밴트 보병과 근접 공격에 +3 더 피해를 받는 체력 8 섹토이드가 무조건 한 방이 뜨고, 어드밴트 장교 역시 수류탄이나 소총으로 3 이상 피해만 주면 한 방이 뜬다. 극초반에 엄폐를 무시하고 주는 5~7의 피해량은 어마어마하다.
다만 치명타 확률이 15% 정도로 매우 낮고(총기류는 측면을 잡으면 치명타 확률 40%가 보장된다.) 이동시 위치를 잘 선택하지 않고 아무 생각 없이 사용하면 돌격병 본인이 엄폐에서 벗어나게 되는 양날의 검이라 할 수 있다. 칼잡이 돌격병의 시작이자 필수 스킬이다. 오리지널에서는 유령 스킬의 전략적 이점이 상당한 탓에 초반에 잠깐 재미 좀 볼 때 빼고는 인기가 많지 않으나, 확장팩에서는 정찰 역할을 리퍼가 대신 하는 데다가 AP 시스템 도입으로 둘 다 배울 수 있어 주가가 올라갔다.
- 섀도 스텝(Shadowstep): 패시브. 적의 경계 돌입 및 반응 사격을 유발하지 않는다. 전작의 예리한 반사 신경과 비슷하지만 날아오는 반응사격을 피하는 게 아니라 돌격병이 이동해도 경계 중인 적이 사격을 하지 않는 것이기 때문에 적의 경계 사격을 낭비시키는 용도로 운영하기는 힘들다. 따라서 아군을 위해 경계를 풀려면 측면을 잡아 대미지를 넣어 경계를 풀거나 시야 확보 후 저격병의 도움을 받는 식의 접근이 필요하다.
블레이드 마스터를 같이 찍었다면 경계사격을 해제하기 위한 근접 공격 시도나 리퍼 무쌍을 찍는 데 매우 유용하다. 제압사격을 당하고 있는 도중에 이동시에는 사격이 날아오므로 주의.[11]* 런 앤 건(Run and Gun): 행동력 2를 모두 이동에 사용해도 적을 공격하거나 아이템을 사용할 수 있다. 에너미 언노운/위딘에서 기본 스킬로 등장했던 그 스킬이다. 전작과 비교해서 쿨타임은 2턴에서 3턴으로 늘어나고 얻는 시점도 훨씬 늦어졌지만 돌진 후 사격과 경계는 물론 아이템 사용 및 기타 행동들도 할 수 있도록 상향되었다.
실제로는 이동만 불가능한 행동력 1을 추가하는 방식이기 때문에 칼로 베기엔 애매하지만 돌진 후 측면사격을 하거나 파란칸 이내로 1번만 이동 후 1행동력 짜리 연속 사용 등 활용 가치가 매우 높은 기술.* 블레이드 스톰(Bladestorm): 패시브. 적이 돌격병 주위 1칸에 들어오거나 공격할 경우 행동력을 소모하지 않고 무조건적인 우선권을 가지는 1회 근접 경계 공격을 한다. 발동되는 상황은 다음과 같다:- 주변 1칸 내에서 이동하려는 행동.[12]- 주변 1칸 내에서 공격, 기술 행동.- 주변 1칸 내로 자신을 들어오게 만드는 바이퍼의 당기기. 적턴에 순차적으로 끌려 다니며(…) 썰어재껴 바이퍼 분대를 몰살시키는 것도 가능은 하다.
단 절대 발동되지 않거나 반드시 빗나가는 경우도 있다.- 이미 자신 혹은 다른이의 블레이드 스톰에 의해 공격을 받은 대상.[13]
전작의 근접전 전문가의 후속판. 늦게 시작해서 먼저 베는 인과역전계(?)의 기술인지라, 별의별 상황에서 다 발동하여 적을 굴욕적으로 죽이는 데에는 탁월한 성능을 발휘한다. 도망가도 베고, 지나가도 베고, 공격하러 와도 먼저 베고, 끌어당겨도 베는 등 일단 딱 붙은 상황이면 경계 상태에 들어가는 것만 빼고 조금만 움직여도 다 벤다. 퓨전 블레이드나 퓨전 도끼 같이 화상이 발동되는 무기를 들면 스턴 랜서가 칼로 찌르려다 화상 터져서 공격이 실패하고 다시 도망가는 웃기는 상황도 볼 수 있다. 다만 적용되는 범위가 딱 주변 9칸뿐이므로 쓰기 까다롭고 경계 공격이기 때문에 경계 특유의 명중률 페널티를 받아서 빗나감이 자주 터지기 때문에 이거만 믿고 나대면 죽기 딱 좋다.
확장팩에선 입지가 많이 올랐는데, 한번에 열 마리 가까이 리젠되어 덮치는 로스트들을 턴 낭비 없이 모조리 도륙낼 수 있게 됐고, 선택받은 자 어쌔신 보상인 필중&방어 무시인 카타나가 등장하면서 크리살리드가 한방이 뜬다. 따라서 크리살리드가 잠복해 있어도 카타나 든 돌격병을 투입시키면 크리살리드가 알아서 죽으러 오는 모습을 볼 수 있다.
이 스킬을 이용해 인간 수류탄처럼 쓸 수 있는데 정찰이 선행된 상태에서 돌격병이 벽을 이용하여 발각되지 않게 최대한 다가간 뒤 돌격병의 행동이 2일때 1행동을 적 분대 사이로 들어가면 적이 발각되어 이동하면서 블레이드 스톰을 전부 당하게 되고, 남은 이동력 1로 적당한 놈 하나를 마무리해주면서 자리를 잡아주면 된다.
그 외에도 애매하게 막타를 치지 못한 적 옆에 최종적으로 돌격병을 두기만 해도 다음턴에 적이 행동하면서 바로 사살할 수 있다. 특히 죽으면 기계폼으로 한번 부활하는 안드로메돈의 경우 이를 사용해 적 턴에 죽게 만들면서 행동력을 날려버린다거나 선택된 자의 근거지 공격시 적 턴에 선택된 자를 죽임으로써 안정적으로 석관을 부술 시간을 벌 수 있다.
- 언터처블(Untouchable): 패시브. 적을 사살하는데 성공하면 적군의 턴에 돌격병을 대상으로 한 공격이 1회 빗나간다. 적군의 턴에 주의할 것. 죽인다고 바로 발동되는 것이 아니다. 그러니 리퍼 발동시 적 하나 죽였다고 뮤톤에게 달려들면 얄짤없이 반격에 맞는다. 이와 반대로 적의 턴에 경계 사격으로 적을 사살하면 바로 언터쳐블이 적용된다. 어떤 방법이든 사살만 하면 1회 공격 무효가 되기 때문에 한번 찍어두면 생존율이 극도로 올라간다. 전작의 '예리한 반사 신경'이 생각나게 하는 패시브.
정확히는 돌격병에게 가해지는 모든 종류의 적대행위를 1회 무효화한다. 따라서 피해를 입지 않아도 정신 공격 역시 무력화 시킬 수 있다. 심지어 코덱스의 사이오닉 폭탄의 탄창 무효화도 '무효화되지 않은 무기' 메세지가 뜨면서 탄창이 유지된다. 최종전에서 확률 100%짜리 정신지배의 표적이 되도 언터쳐블로 씹어버릴 수 있다. 이때는 언터쳐블로 무효화시켰다는 메시지가 뜨지 않는다. 만약 적 턴에 시작시에 화재같은 구조물 붕괴로 낙하했다면 낙하 대미지도 무효화한다. 딱 하나, 스펙터의 섀도바인드는 막지 못한다.
- 리퍼(Reaper): 돌격병판 무아지경. 발동 후 적을 베기로 살해할 경우 행동력이 소모되지 않고, 단순 이동을 하거나 적을 사살하는데 실패하지 않는한 연속해서 돌진 후 베기를 할 수 있다. 다만 공격 횟수가 증가할수록 적에게 가해지는 피해가 1씩 감소한다. 덧붙여 리퍼를 발동한 후 첫 베기는 무조건 명중이다.
이걸로 돌격병 혼자서 다 죽이겠다는 불가능하고, 광역 공격이나 난전으로 적들이 애매하게 체력이 떨어져 있을때 이걸 사용해서 모조리 마무리하는 용도로 사용하는 기술이다. 저격병의 연쇄저격은 시야가 확보되지 않거나 엄폐중이라 명중률이 떨어진 적, 또 탄환 제한으로 인해 제약이 있는 반면 이 스킬은 피해량만 된다면 계속 썰어주기 때문에 복잡한 시가지에서 큰 효과를 발휘한다. 주의점은 이리저리 뛰어다니다가 추가로 적에게 발각되는 사고.
3.2. 척탄병(Grenadier)
중화기 전문가인 척탄병은 고폭발 수류탄이나 파괴적인 캐넌을 사용해 전장을 초토화합니다. 앞을 가로막는 적과 장애물을 모조리 제거하는 척탄병은 외계인들에 맞서는 XCOM의 최고 자산입니다.
캐넌과 유탄 발사기를 사용하며, 이론상 모든 역할을 척탄병 혼자서 할 수 있다. 역할은 전작의 중화기병과 동일하게 적의 엄폐물을 파괴해 아군의 사격을 용이하게 만드는 것. 스킬 트리는 폭파 전문가(Demo Expert)와 헤비 거너(Heavy Gunner)로 나뉜다. 폭파 전문가는 파괴 및 폭발물 사용에 특화되어 있으며 헤비 거너는 캐넌 조작과 적에게 디버프를 주는 방면으로 특화된다. XCOM 2는 외계인들이 정신 나간 체력수치와 떡장갑을 둘둘 감고 나오기 때문에[14] 적들의 체력을 팍팍 깎기 위해서 적들의 장갑을 박살내야 할 필요가 있다. 유탄 발사기는 롱 워의 기술병 스킬이나 원작의 MEC 유탄발사기처럼 병사가 휴대 가능한 수류탄을 멀리 던지는 효과를 낸다.
분류 | 일병 | 상병 | 병장 | 소위 | 대위 | 소령 | 대령 |
폭파 전문가 DEMOLITIONS EXPERT | 수류탄 발사 기본 제공 | 블래스트 패딩 10 AP | 폭파 11 AP | 중화력 12 AP | 불안전한 혼합물 13 AP | 일제 사격 14 AP | 포화 사격 15 AP |
헤비 거너 HEAVY GUNNER | 파쇄기 10 AP | 제압 사격 11 AP | 홀로그램 조준 12 AP | 체인 샷 13 AP | 빗발치는 탄환 14 AP | 파열 15 AP | |
XCOM | 척탄병 자신의 기술과 섀도 스텝을 제외한 모든 훈련 센터 기술 |
- 병과 기본 스킬 - 수류탄 발사 (Launch Grenade)
3.2.1. 폭파 전문가(Demolitions Expert)
수류탄과 중화기를 이용한 광역 공격 및 파괴 전술에 특화된 스킬 트리이다. 유탄 공격의 효율을 올려주고 이를 통해 엄폐물을 제거해 적의 방어를 낮춰 간접적으로 적에 대한 명중률을 올리는데 큰 도움을 준다. 폭발물을 이용해 적들의 엄폐를 없애는 것은 게임에서 공식처럼 쓰이는 전법이다.- 블래스트 패딩(Blast Padding): 패시브. 방어구가 1 증가하고 폭발물로 받는 피해가 66% 감소한다. 척탄병은 사격 위치에 크게 구애받지 않고 완전 엄폐 상태에서 원하는 위치에 중화기를 투척할 수 있기에 적의 공격 우선 순위가 낮아 방어구 1 증가는 의미가 없고, 치명타에 의해 즉사할 수 있는 사격 공격에 비해 즉사할 위험이 없고 피해량이 낮은 폭발물 공격은 숙련된 플레이어들이고의로 유도할 정도이다. 실수로 차량 폭발이나 인화성 엄폐물 폭발에 휘말려도 살아남게 해 주나 이 곳에 엄폐하는 것 자체가 위험하다. 운 좋으면 세 대, 운 나쁘면 한 대 맞고 병사가 뻗는 이 게임에서 방어구 1 증가는 병사의 생존률에 큰 영향이 없다. 운 나쁘면 한 대만에 아군 병사를 처리하는 위험한 적을 빠르게 집중 사격해서 정리하는 것이 더 도움이 된다.. 게임이 후반에 접어들수록 방어구 연구 덕에 모든 병과가 높은 체력과 방어구를 얻을 수 있고, 공격받기 전에 확실하게 적을 처리할 수 있는 화력을 보유하게 되므로 존재감이 더 옅어진다.
- 폭파(Demolition): 탄약을 2발 소모하여 대상 엄폐물을 사격하고, 명중 시 파괴하거나 손상시킨다.[15] [16] 재사용 대기시간은 3턴. 에너미 위딘의 MEC가 쓰던 부수적 피해처럼 원하는 엄폐물을 부술 순 없고, 적와 병사의 직선거리에 있는 엄폐물 하나만 파괴할 수 있으며 적에게는 전혀 피해를 전혀 줄 수 없다. 능력의 명중률은 '조준 + 10%' 이며, 총기 부착물에 영향을 받지 않으므로 확실하게 사용하려면 조준 PCS를 장착해야 한다. 어차피 척탄병은 매 턴 적의 엄폐물을 제거하기 위해 수류탄을 사용하게 될 것 이므로 수류탄을 전부 사용했을 때를 대비해 폭파와 제압 중 선택해야 하는데, 적의 행동을 완벽하게 예측 가능하고 세이브파일 불러오기가 불가능한 전설-철인 유저라면 제압을, 불러오기로 무난하게 플레이할 수 있는 난이도라면 폭파를 선택하는 것이 낫다.
- 중화력(Heavy Ordnance): 유탄 슬롯에 장착된 유탄(장비칸 맨 아래쪽) 사용 횟수가 1회 증가한다. 다른 모든 수류탄 또한 영향을 받는다. 이 능력을 얻은 시점부터 척탄병의 존재감이 커진다. 전작의 척탄병 패시브와는 다르게 유탄 슬롯에 장착된 유탄만 사용 횟수를 증가시켜 주므로 주의. 게임 초중반에는 중화력을 선택하는 것보다 중화기병을 분대에 하나 더 넣고 홀로그램의 효과를 받아 조합의 안정성을 높이는 것이 좋으며, 다른 병과들의 좋은 능력을 해금하고 중화기병의 폭탄보다 가치있어 지는 중후반 시점부터 중화기병을 분대에 하나 넣고 중화력을 추가로 선택하는 것이 좋다.
- 불안정한 혼합물(Volatile Mix): 폭발 피해량이 2만큼 증가한다. 엄폐물을 향한 피해량은 증가하지 않는다. 섬광 수류탄처럼 대미지가 없는 수류탄에도 피해량이 추가되며 소이 수류탄, 가스 수류탄의 화상, 중독 대미지도 증가한다. 추가된 대미지는 게릴라 전술학교에서 거대한 폭발 업그레이드시 치명타 적용도 받는다. 확실함을 추구해야 하는 이 게임에서 수류탄 피해량 2 증가는 정말 소중하다.
- 일제 사격(Salvo): 턴 첫 행동으로 수류탄이나 E.X.O슈트에 장착된 로켓 발사기나 화염방사기 같은 중화기(Heavy Weapon)를 사용하면 턴이 종료되지 않는다. 이로써 수류탄 투척 후 엄폐물의 방어 보너스를 잃은 적에게 중화기병이 한 번 사격할 수 있게 되므로 중화기병의 사살 결정력이 크게 올라가며 이로써 분대의 사격 배분시의 부담도 줄어든다. 중화력과 잘 어울린다.
- 포화 사격(Saturation Fire): 탄약을 3발 사용해서 사거리 약 15타일짜리 좁은 부채꼴 범위에 총을 난사하여 모든 적 유닛에게 사격을 가하고 범위 내에 있는 엄폐물을 파괴한다. 치명타나 빗나감!, 리피터의 즉사 효과가 발동할 수 있으며, 홀로그램은 적용되지 않지만 특수 탄환은 적용된다. 재사용 대기시간은 5턴. 동일 트리의 파열이 섹토포드, 안드로메돈 등의 보스급 외계인을 상대하기 위한 단일 대상 극딜기라면 이 스킬은 어드밴트나 하급 외계 병력 다수를 상대할 때 유용한 광역공격기다. 과거 이 스킬을 사용 시 바로 앞 타일에 불이 붙던 현상이 있었다.
3.2.2. 헤비 거너(Heavy Gunner)
주 무기인 캐넌을 다루는데 특화된 스킬 트리이다. 수류탄과 관련된 스킬은 하나도 없는 대신 캐넌으로 대상 하나를 집중공격하고 디버프를 걸어 약화시킨다. 수류탄과 중화기가 떨어지면 전투 기여도가 확 떨어지는 폭파 전문가 트리에 비해 유지력이 좋아서 수류탄이 다 떨어져도 화력 지원에 기여할 수 있다. 다만 제 힘을 발휘하려면 명중률과 장탄수를 올려야 하므로, 무기 업그레이드는 조준경과 확장탄장이 필수... 기밀작전에서 조준 능력치를 올릴 수 있는 미션이 뜬다면 저격수보다 헤비거너 척탄병을 보내는게 장기적으로 좋다.- 파쇄기(Shredder): 패시브. 기본 공격이 명중 시 적의 방어구(DR)를 제거한다. 기본 무기는 방어구 1을 제거하며, 무기 티어에 따라 제거량이 1씩 증가해 최대 방어구 3[17]을 제거할 수 있다. 어드밴트 포탑, 어드밴트 방패병, 어드벤트 MEC 등 방어구를 가진 적이 초반부터 등장하고[18], 선택된 자 또한 높은 방어구를 가지고 있으므로 필수 특성. 매번 나오는 적 하나하나에 수류탄을 투척하다간 방어구가 높은 적이 등장했을 때 상당히 난처해지므로, 척탄병을 항상 셋 이상 임무에 데리고 갈 것이 아니라면 파쇄기는 필수이다.
- 제압 사격(Suppression): 대상을 제압하여, -50 조준 페널티를 부여하고 대상이 움직일 경우 경계사격을 가한다. 상대의 경계상태를 해제할 수 있다. 전작과 같지만 대상에게 부여되는 조준 페널티가 -50으로 상승하고, 적 하나에 척탄병 여럿이 같은 능력을 사용하면 효과가 중복된다. 어차피 척탄병은 매 턴 적의 엄폐물을 제거하기 위해 수류탄을 사용하게 될 것 이므로 수류탄을 전부 사용했을 때를 대비해 폭파와 제압 중 선택해야 하는데, 적의 행동을 완벽하게 예측 가능하고 세이브파일 불러오기가 불가능한 전설-철인 유저라면 제압을, 불러오기로 무난하게 플레이할 수 있는 난이도라면 폭파를 선택하는 것이 낫다.
- 홀로그램 조준(Holo Targeting): 척탄병이 사격/제압한 적에게 대원들이 15%의 조준 보너스를 받는다. 스킬에도 적용되나, 여러 적을 공격하는 스킬과 폭파에는 발생하지 않는다. 척탄병의 공격이 빗나가더라도 홀로그램 조준의 조준 보너스는 그대로 적용되기에 아르콘 같은 방어 수치가 높은 적에게 큰 효과를 보여준다. 척탄병이 게임 초반부터 후반까지 유용하게 쓰이는 이유. 게임 후반에 등장하는 까다로운 적들은 모두 방어 보너스를 보유하고 있으며, 찰과상을 유발하는 회피율도 가지고 있다. 이 게임 시스템상 적을 향한 명중률이 100% 이상이라면 적에게 찰과상이 발생하지 않고 피해량이 온전히 적용되므로, 적을 확실하게 처리하기 위해선 척탄병의 홀로그램 조준은 필수이다. 2번 공격하는 체인샷은 두 번째 사격에서 명중보너스가 붙으며, 이 점이 돌격병의 '속사'와 차별되는 장점이다.
- 체인 샷(Chain Shot): -15 명중률 페널티로 적 유닛을 사격하고 명중하면 같은 적에게 한 번 더 사격한다.(총알 2회분 사용, 3턴 쿨다운, 두 번째 샷에도 15 명중률 페널티가 적용된다.) 첫 번째 사격이 빗나가면 둘째타는 아예 나가지도 않는다는 단점에도,
홀로그램 조준과 파쇄기 효과가 있다는 특징이 돌격병의 속사와 구별되는 장점. 게이트키퍼나 섹토포드가 등장하는 임무에서 체인 샷을 보유한 척탄병의 유무는 임무의 실패와 성공을 가른다.
선택된 자의 전쟁에서 돌격병의 속사엔 6턴이라는 무지막지한 쿨다운이 붙어버렸기 때문에 연발이 보장되지만 작은 교전에선 한두 번 정도 쓰는 게 고작인 속사와 자주 쓸 수 있지만 리스크가 큰 체인 샷은 일장일단이 있는 관계가 되었다.
- 빗발치는 탄환(Hail of Bullets): 엄청난 양의 총알을 사용하여 100% 명중률로 적을 공격한다.(총알 3회분 사용, 5턴 쿨다운) 적을 마주치면 일단 수류탄부터 쏘고 보는 척탄병에게 있어 같은 특성 라인인 '일제 사격'에게 밀리는 편. 전투가 길어질 때 완전엄폐에 틀어박혀 있는 적을 마무리하는 데에 더 유용하다. 변수없이 적 하나를 확실히 맞출 수 있다는건 상당한 메리트가 있는 편이기에 다른 직업이 배웠을 때 더 도움이 된다. 막타를 치는 경우가 많은 특수병이나 중거리 명중률이 낮은 돌격병에게는 보석같은 스킬.
- 파열(Rupture): 적 유닛에게 치명타 데미지(실제로는 확률만 약 +30%)를 입히고 그 유닛은 다음 모든 피해로부터 +3 추가 피해를 입는다.(탄 3발 소모, 3턴 쿨다운) 블루스크린 탄을 장착한 총잡이 저격병과 함께 한다면 섹토포드고 게이트키퍼고 한 턴만에 박살낼 수 있다. 포화 사격이 광역공격스킬이라면 파열은 단일대상 극딜기라 할 수 있다. 다른 직업이 배울 경우 저격수와의 궁합이 흉악한데, 데드아이 같은 스킬은 명중률 페널티를 주지만 파열은 명중 페널티 없이 딜이 뻥튀기 되는데다, 선빵을 치는 경우가 많은 저격수의 특성 상 파열 효과를 쏠쏠하게 써먹을 수 있기 때문.
3.3. 저격병(Sharpshooter)
XCOM 저격병은 주로 강력한 소총에 의지해 원거리에서 적 목표물을 제거하지만, 권총 사격술도 폭넓게 훈련합니다. 더 많은 특수 훈련을 통하여, 저격병은 자신의 능력으로 근거리와 원거리에서 모두 위협적인 존재가 될 수 있습니다.
엑스컴 2의 임무는 대부분이 시간 제한 조건이 걸려 있고, 저격총은 이동 후 사격이 불가능해 시간 제한이 없는 특정 임무를 제외하면 사실상 권총을 사용하는 총잡이로 사용하게 된다. 하지만 권총은 화력과 명중률이 빈약하고 부착물을 장착할 수 없으므로 해당 지구를 오래 굴리고 싶다면 게임 후반까지는 저격병이라는 병과 자체를 사용하지 않는 것이 권장될 정도. [19] 스킬 트리는 스나이퍼와 총잡이로 나뉘며, 이번에는 병과 기본스킬로 분대 시야를 들고 나와서, 전작의 무능왕 일병 저격수를 볼 일은 없어졌다. 권총 모양 역시 자동권총스러웠던 전작과 달리 리볼버 형태로, 총잡이 계열 스킬들은 왠지 서부극의 향수를 자극한다.
팁이 하나 있다면 스파이더 슈트와 레이스 슈트의 갈고리는 행동력을 소모하지 않으므로, 그걸로 고지대로 이동한 뒤 저격총을 쏘는 게 가능하다. 상당히 유용하므로 잘 이용해보자. 잘만 활용하면 훅샷을 구현할 수도 있으며, 연쇄 저격까지 활용한다면 고지대 점거+연쇄 저격 난사+다시 원래 위치로 복귀 같은 플레이도 가능하다.
분류 | 일병 | 상병 | 병장 | 소위 | 대위 | 소령 | 대령 |
스나이퍼 SNIPER | 분대 시야 기본 제공 | 원거리 경계 10 AP | 데드아이 11 AP | 천상의 레퀴엠 12 AP | 살상지대 13 AP | 고정된 손 14 AP | 연쇄 저격 15 AP |
총잡이 GUNSLINGER | 권총 발사[21] 기본 제공 | 응사 10 AP | 날렵한 손 11 AP | 퀵 드로 12 AP | 대결 13 AP | 겨냥 14 AP | 트리플 샷 15 AP |
XCOM | 저격병 자신의 기술과 예리한 반사신경을 제외한 모든 훈련 센터 기술 주 무기 기술은 원 사용 병과와 무관하게 2점의 행동력을 소모함 주 무기 기술에는 분대 시야 능력을 적용할 수 없음 |
- 병과 기본 스킬 - 분대 시야(Squadsight)
일정거리 이상에서 은신 돌격병으로 시야를 파악하고 분대 시야로 저격해서 일격사시키면 접촉이 뜨지 않는다. 돌격병으로 수색하면서 한 턴에 한 마리씩 삭제시켜버릴수 있다! 이게 버그일 수도 있고, 아니면 ini파일에 있는 소음 항목과 관련이 있을 수도 있다.
- 병과 기본 스킬 - 권총 발사 (Fire Pistol)
장탄수가 무제한인 권총을 발사한다. 저격총에 비해 피해량이 많이 낮으며 무기 기술 단계에 따라서 피해량 증가가 크지 않은 대신, 저격총과 달리 행동력 1로 발사할 수 있다. 초반부의 로스트와 같이 근거리에서 행동하며 저격총을 발사하기 아까운 상태에게 날려주기 딱이다. 이 권총 발사로 인해 저격병은 주무기 능력과 부무장 액티브 능력으로 일병 능력이 두 개인 병과이다.
3.3.1. 스나이퍼(Sniper)
전통적인 초장거리 저격에 특화된 스킬로 구성되어 있다. 이 트리를 탄 저격병은 다른 분대원들과 같이 행동하지 않고 후방의 적절한 저격지점에 자리잡고서 경계 사격으로 아군을 엄호하는 역할을 맡는다. 최고급 장비를 갖춘 대령 스나이퍼는 시야만 확보되면 혼자서도 적 2~3분대에 괴멸적인 타격을 가할 수도 있다. 단점은 저격총 발사에 2행동력이 필요하다보니, 이동하거나 재장전하면 그대로 공격기회를 날리는 경우가 많다. 이 때문에 위치 잡는 것과 장애물 및 잔탄관리가 굉장히 중요하며, 후반에 행동력 소모없이 적절한 위치를 잡을 수 있는 장비(레이스 슈트 등)를 장착하기 전까진 딜로스가 생기기 쉬운 편. 대신, 레이스 슈트나 추가행동력을 부여하는 맹우 보너스, 스커미셔의 전투 참여 등이 조합되면 무시무시한 딜러+누커 역할을 수행할 수 있는 대기만성형 직업이다.- 원거리 경계(Long Watch): 패시브. 분대 시야로 포착된 적에게도 경계 사격이 가능해진다. 분대 시야+원거리 경계는 명중률 페널티가 상당하니 가능하면 고지대에서 사용하자. 이 스킬의 진정한 강점은 유령 돌격병과 같이 쓰일 때 발휘된다. 원거리 경계는 잠행상태가 아니라면 비접촉 상태의 적의 움직임으로도 인해 발동된다. 이걸 이용해서 잠행 상태는 아니지만 아직 적 분대와 접촉하지 않은 상태에서 유령 돌격병이 시야를 확보하고 상대턴에 원거리 경계로 선제 공격해서 끌어들인 뒤 다른 분대원들의 경계 사격으로 일방적인 피해를 가한 상태에서 아군 턴을 시작할 수 있다. 중반 이후 조준 수치가 높아지면 고지대만 선점해도 웬만해선 빗나가지 않기에 더욱 사기적인 효율을 발휘하며 사실상 매 인카운터를 기습한 상태로 시작하는 것과 다름 없는 상태로 만들어 준다.
- 데드아이(Deadeye): 명중률이 3/4로 줄어드는 대신 1.5배의 피해를 주는 일격을 가한다. 쿨타임 3턴. 단순히 계산하면 기대 딜량은 그냥 저격총을 쏘는 것보다 12.5%가 늘어나는 셈인데, 쿨타임 3턴짜리 스킬 치고는 상당히 초라하다. 전설 철인에 여러 페널티로 진행하기로 유명한 해외 유명 스트리머인 BeagleRush는 약간의 대미지를 위한 -25% 조준은 너무나도 가혹해서, 고급 전술센터에서 공짜로 얻는다고 하더라도 쓸모가 없다고 평했다. 모든 적들의 조준/치명타율을 10씩이나 올리는 악조건 속에서도 데드아이의 페널티를 0%로 조절했을 정도이다.
이 스킬의 장점은 플레이가 유연해진다는 점에 있다. 임무를 진행하다 보면 이 스킬로 1.5배가 아닌 2배의 효과를 얻을 수 있는 상황이 종종 발생한다. 그냥 쏘면 어떤 분대원으로 사격해도 2방을 적중해야 할 체력이지만 데드아이를 켜면 원킬을 낼 수 있다던지,그리고 귀신같이 터지는 찰과상남은 행동력은 저격수밖에 없는데 일반 사격으로는 맥뎀이 떠도 어차피 적이 죽지 않을 상황이라던지, 연쇄 저격을 켰는데 콤보를 이어가기 위해서는 약간의 무리수를 둬야 할 상황이라던지 등등. 참고로, 랜덤으로 배정되는 스킬에 돌격병의 은폐 스킬을 배울 수 있다면 매우 쓸만해진다. 은폐를 배운 저격수가 총잡이 트리의 겨냥까지 배우면 상시적으로 명중률 20% 보너스를 받기 때문에, 데드아이의 페널티를 상당히 줄일 수 있기 때문... 거기다 겨냥은 첫타만 적용되므로, 날렵한 손보다 데드아이가 훨씬 낫다. 물론, 랜덤 스킬에 파열이 뜬다면 데드아이는 잉여가 되니 참고하자.
명중률이 %p가 아닌 %로 깎이므로 명중률이 높아질수록 패널티가 커지는데, %p로 감소했다면 명중률이 125%일 때 무조건 명중하겠지만 지금은 명중률이 133%를 초과해야 무조건 명중하게 된다. 그래도 이 정도 수치는 고지대에 시즈 모드해 둔 대령 저격병이라면 명중률이 121%가 나오고, 스코프나 개인 전투 시뮬레이션에서 조준을 더 챙겼다면 어렵사리 만족시킬 수 있다.
- 천상의 레퀴엠(Death from Above): 패시브. 주 무기로 자신보다 더 낮은 지대에 위치한 적을 죽이면 행동력을 1 남겨 주고 턴을 종료하지 않는다. 저격총은 공격 시 행동력이 2 필요하기에 추가 행동력으로 2연속 저격은 불가능하지만, 처치 후 바로 재장전을 할 수 있다는 것은 큰 장점이다. 자동 장전기를 갖추지 못한 상황이라면 특히 큰 도움이 된다. 정 할 게 없다면 권총 사격이나 권총 경계라도 해 주자. 사이오니스트의 격려를 받아 한번 더 사격할 수도 있다. 레이스 슈트를 입을 경우 매우 쓸만해지며, 저격수에게도 좋지만 다른 병과가 얻었을 때 엄청난 효율을 기대할 수 있는 스킬. 주무기가 행동력을 1밖에 소모하지 않는 다른 병과들에게는 고지대 한정이긴 하지만 쿨다운 없는 연쇄 저격(…)을 할 수 있게 된다. 확장팩에 들어서 사격이 1행동력만 필요한 검은 창이라는 희대의 사기 무기가 등장하게되자 고지에 올라가는 순간 쿨다운없는 연쇄 저격을 사용하는거나 다름없게 되었다.
특히 돌격병과의 연계가 좋은데,언덕위에서 쏘니 기본 명중 +20에 다른무기보다 데미지도 1티어가 더 높아서 뻥딜이 높고 장탄도 기본 4칸이라서 사살하기도,사살수도 높아진다.
- 살상지대(Kill Zone): 이번 턴에 부채꼴 범위 내에 이동하거나 사격하는 모든 적들에게 반응 사격을 가한다. 사실상 원거리 경계의 상위호환. 쿨타임은 3턴이다. 범위가 분대 시야 사거리처럼 길고 아름다운 게 일품이지만
모든 사격이 빗나가면 플레이어는 책상을 치게 된다. 스코프…스코프를 주시오!원거리 경계와 같은 문제로 인해 탄약만 낭비하는 상황이 발생할 수 있다. 탄 소모가 극심하므로 확장 탄창은 필수이다. (확장 탄창 없이는 3발만 쏘므로 자동 장전기보다 확장 탄창이 낫다.) 원거리 경계가 없어도 분대 시야 경계 사격이 발동된다. 저격총 기반 스킬이라서 타 병과가 얻어도 행동력이 무조건 2만큼 필요하다. 살상지대를 쓰고 난 이후 다음 자신의 턴이 돌아올 때까지 지속되기 때문에 아군 턴에 살상지대가 발동된 이후에 적군 턴에 적이 범위 내에서 이동하면 또 사격이 가능하다. 그렇기 때문에 잠행을 해제하는 첫 사격시 살상지대를 켜놓는게 보통이다. 원거리 경계에 설명된 인카운터 공격을 시작하는 방법에도 응용할 수 있으며 저격수가 두 명 이상 있으면 발동되는 순간 적이 아군 구경을 해보기도 전에 다 박살나 버리는 장관도 볼 수 있다.
- 고정된 손(Steady Hands): 패시브. 전 턴에 이동을 하지 않았다면 +10 명중률, +10 치명타율 보너스를 받는다. 스나이퍼 트리로 키울 경우 2~3층 고지대에 한번 자리 잡고 분대 시야로 고정 포대로 활약하기에 사실상 매우 쉽게 획득할 수 있는 보너스 능력치 수준이다. 총잡이라도 고정된 엄폐에서 공격권을 다 써버리는 스타일이라면 활용할 수 있다.
중요한 사실이 하나 있는데, 전 턴에 이동하지 않았다면 이번 턴에 이동했건 안 했건 보너스를 받을 수 있다. 이번 턴의 이동 여부는 다음 턴의 보너스 여부에만 영향을 미치고 이번 턴의 보너스 여부에는 영향을 미치지 않기 때문에 전 턴에 망부석이었다면 이번 턴에 이동 사격을 해도 보너스를 받을 수 있으니 참고. 스나이퍼를 끝까지 키울 거라면 보통은 저격이 2행동 스킬이라 상관없는 얘기지만,겨냥이 거지같아서총잡이인데 이걸 들고 있다면 권총 무빙샷에 적용되며, 검은 창을 이용한 무빙샷도 가능하다.
- 연쇄 저격(Serial): 우리가 스나이퍼를 키우는 이유. 이 스킬을 발동한 이후에 주 무기로 적 유닛을 죽일 때마다 사용한 행동 포인트를 반환받으며, 매 연속사격마다 치명타율 페널티가 중첩된다. 쿨타임 4턴. 이 스킬을 찍었다는 것은 스나이퍼가 대령이라는 소리고, 고지대에 시즈 모드 시켜놓은 대령 스나이퍼의 명중률은 100%에 가깝다. 상황만 잘 갖춰진다면 혼자 모든 적에게 저격총을 한 발씩 갈긴 후에 남은 행동력으로 이동하고 권총까지 쏴제끼는 진풍경을 연출할 수 있다. 그리고 이런 상황이 생각보다 자주 나온다. 사거리 말고는 장점이 없던 저격수를 단번에 전장의 학살자로 만들어 주는 사기 특성. 척탄병 등이 적들을 폭탄으로 체력을 거덜내고 엄폐물까지 철거해버리면 나머지는 저격병이 탄약 다 떨어질 때까지 다 쓸어담을 수 있다. 다른 병과가 이 특성을 얻을 경우 처치 시 행동력 반환이 얼마나 말이 되지 않는 옵션인지 몸으로 느낄 수 있다. 특히 돌격병이 연쇄 저격을 배울 경우 남들은 엑스컴 2를 하고 있는데 혼자 단테에 빙의해서 데메크를 하고 있는 돌격병의 모습을 감상할 수 있다.
3.3.2. 총잡이(Gunslinger)
권총 사격술을 극대화하여 근거리 전투 능력을 강화시키는 스킬 트리이다. 스나이퍼 트리를 탄 저격병이 최후방에서 아군을 보호하는 고정포대 역할이라면, 총잡이 저격병은 분대원들과 함께 움직이면서 멀리 있는 적은 저격총으로 저격하고 근거리에서는 각종 권총 사격술로 추가타나 광역공격을 가하는 지정사수 역할을 담당한다. 권총은 행동력 1만 소비하는데다 저격총보다 업그레이드 타이밍이 빨라, 스나이퍼 트리보다 운영이 유연하다는 강점이 있다. 단, 권총은 분대시야가 적용되지 않으므로, 좀 더 전선에 가깝게 위치할 필요가 있다.- 응사(Return Fire): 패시브. 자신을 공격한 적에게 자동으로 권총을 쏴서 한 번 반격한다. 적의 공격을 먼저 받고 반격하기 때문에 일격에 병사가 사망할 경우 무용지물이다. 저격병은 몸빵도 약하기에, 사격받는 상황이 나오는 게 좋은 일이 아니지만, 적 AI는 맷집이 약한 대원을 우선적으로 노리는 경우가 많아, 저격수가 다른 병과와 같이 노출되면 사격이 집중되는 경우가 많다. 그래서, 전혀 쓸모없진 않은 편.... 순수 저격병과 달리 중근거리도 함께 활약할 수 있는 총잡이형 저격수가 공격 대상이 된 경우 "적어도 발악이라도 해 준다"라는 정도 개념으로 이해하자. 대놓고 완전엄폐 40% 방어 보너스에 연막탄 깔아두고(필요하면 그렘린 방어 보조로 추가 +40%) 적 코앞에 떨궈놓아 어그로 죄다 끌면서 몇 턴 동안 꼬박꼬박 응사로 반격을 먹이는 변태같은 수법도 쓰자면 쓸 수도 있다. 그 외에 사격이 아닌 사이오닉 공격이나 어드벤트 장교의 목표 지정에도 발동되어서, 정신 지배를 분연히 버텨내고 머리에 총알을 꽂는 영화 같은 상황이나 실피인 장교가 삿대질하다 죽는 코미디 같은 상황(…)도 나오기도 한다.
저 총잡이는 해로운 총잡이다
- 날렵한 손(Lightning Hands): 행동 포인트 소모 없이 권총으로 한번 사격한다. 쿨타임 3턴. 행동 포인트 소모가 없기 때문에 권총 한번 사격 후 행동 2포인트를 한꺼번에 소모하는 저격총 사격도 쓸 수 있다. 이동 후 2번 권총 사격이나 권총 1번 저격 1번같이 공격횟수를 늘리는 스킬로, 어떤 상황에서도 한번 공격하고 시작한다는 건 큰 장점이다. 스파이더, 레이스 수트의 갈고리와 조합하면 행동력 소모 없이 고지에 들이닥쳐서 권총 한 방을 쏘고 저격총이나 권총 사격을 이어나갈 수 있다.
- 퀵 드로(Quickdraw): 턴의 첫 행동으로 권총 사격을 하면 행동력이 1만 소모되고 턴을 끝내지 않는다. 날렵한 손까지 합치면 권총을 최대 3번까지 쏠 수 있다. 첫 행동의 일반 권총 사격과 트리플 샷만 해당되고 대결, 섀도폴은 턴이 종료된다. 저격총은 근거리에서 명중률이 감소하기 때문에 접근전에서는 저격총 한 번보다는 권총 두 발 사격이 더 안정적일 수도 있다. 권총 한 발 쏘고 이어서 아이템을 사용할 수도 있으므로 전략의 폭이 넓어진다. 게다가 헌터의 검은 창을 들면 권총 한 번, 저격총 한 번을 쏠 수도 있다. 문제는 검은 창을 들 것이라면 같은 열에 천상의 레퀴엠이 있다는 것으로, 결국 두 효과의 시너지를 원한다면 AP를 모으는 수밖에 없다.
- 대결(Faceoff): 시야 내의 모든 적들에게 권총으로 사격한다.
석양이 진다...권총은 무한 탄창이라서 아무리 적이 많아도 범위 내에만 있다면 모두 공격할 수 있다. 목표 수가 무한이기 때문에 큰 위기에 처할수록 크게 활약할 수 있는 스킬. 적들에게 특수탄 디버프를 걸거나 양념을 쳐서 다른 대원이 잡기 쉽게 할 수 있다. 은신 중에 발동하면 대결 사격이 끝날 때까지 적들이 대응하지 않기 때문에 비엄폐 상태의 경계조에게 높은 명중률로 거의 확정타를 넣고 시작할 수 있다. 위력은 좀 약하나 척탄병의 수류탄을 아끼고 싶을 때 대신 사용할 정도는 된다. 시야 내 사격으로 파괴 가능한 물건은 쏘지 않는다.[22] 권총은 분대 시야가 적용되지 않으므로 위치를 잘 잡아서 최대한 많은 적에게 총탄을 뿌릴 수 있도록 해야 한다. 참고로 로스트 미션에서 높은 곳에 자리잡고 로스트 유인신호기를 던진 뒤, 로스트들이 바글바글 모이면 대결 한방에 싹 쓸어버릴 수도 있다. 로스트가 한정적으로 나오는 미션에선 꽤 쏠쏠한 방법...[23]
- 겨냥(Aim): 패시브. 잠복을 하면 다음 턴 첫번째 사격에 +20 명중률 보너스를 부여한다. 총잡이 트리에 있는 스킬이지만 저격총을 사용한 사격에도 적용된다. 이 때문에 총잡이만 탄 저격병도 지정 사수로서 역할을 할 수 있다. 단독으론 효율이 잘 안나오는 스킬이지만, 돌격병의 은폐를 얻으면 굉장히 쓸만한 스킬이 된다. 이 때문에 무조건 찍기보단 훈련소에서 은폐가 있는지 확인하고 찍는게 낫다. 은폐를 배울 경우 수시로 겨냥 보너스를 받을 수 있으므로, 명중률에 페널티를 받는 데드 아이, 체인 샷, 속사 같은 스킬을 부담없이 사용할 수 있다. 하지만, 반대로말해 은폐를 배우지 못하면 애매한 스킬이 되니 주의....
- 트리플 샷(Fan Fire): 하나의 적에게 권총을 3번 발사한다. 쿨타임 5턴. 날렵한 손 또는 퀵 드로를 선택하고 트리플 샷을 동원하면 한 대상에게 5연격이 가능해진다.
근접했다고 저격총 못 쏘는 것도 아니고 3연발이라 방어구 효과를 세 배로 받기 때문에 저평가 받는 경향이 있는데, 사실 트리플 샷과 연쇄 저격의 비교는 전작의 무아지경과 더블 탭의 비교와 연장선상에 놓고 봐야 한다. 무아지경[24]/연쇄 저격은 공격력을 극대화할 수 있다는 점에서 확실한 우위에 있지만, 저격병이 적을 "처치"하지 못하게 되는 순간 게임이 터져버린다. 특히 전작의 무아지경에는 없었던 본작 특유의 찰과상이 터져 연쇄 저격이 끊겨버리는 순간 마우스를 던져버리고 싶어지게 된다. 반면 더블 탭[25]/트리플 샷은 공격 가능 횟수를 정해진 횟수만큼만 늘려준다는 제한이 있지만 대신 "확실한 공격"을 운빨로 놓치는 사태가 적으며 저격병 공격력을 늘리는 방법이 늘면 그 가능성을 몇 배로 늘릴 수 있다는 강력한 장점이 있다.
물론 게이트키퍼나 섹토포드 등이 가진 강력한 장갑 때문에 이런 여러 발 능력을 저평가할 수도 있지만 장갑을 깔 수 있는 수단은 얼마든지 있다. 철갑탄만 있으면 아군 지원 없이도 섹토포드에게 깡딜을 때려박을 수 있고, 아군 지원을 받아 장갑을 까버린 뒤 블루스크린 탄으로 쏘면 섹토포드고 게이트키퍼고 남아나질 않는다. 스티븐 시걸이 따로 없다. 물론 장갑에 3번 막힌다는 사실 자체는 굉장히 중요하므로 이걸 쓰기 전엔 파쇄기나 폭탄으로 미리 장갑을 1~2까지는 깎아놔야 한다. 확장팩에서 헌터를 잡고 얻는 권총 검은 손톱은 대미지가 최상급인데다 방어구 무시가 패시브라서 철갑탄을 안 들어도 장갑 수치를 무시하고 3연사를 넣을 수 있다.
사실 가장 좋은 방법은 전작에서 무아지경, 더블탭 저격수를 같이 운영하듯 저격병을 둘 키워서 하나는 스나이퍼, 하나는 총잡이로 데려가는 것이다. 총잡이만 날아다니는 극단적인 실내 맵이나 저격수만 활약하는 극단적인 시가지/고산지 맵이 아닌 이상 둘 다 필요한 상황이 언젠가는 온다. 둘 다 키울 여유가 없다면 명중률이 낮은 초반에는 총잡이로 키우다가 플라즈마 랜스가 나올 때쯤 저격병으로 전향시켜도 되고 보급품이나 정보로 대령 저격병을 사 버려도 된다. 확장팩이라면 AP 모아다 싸그리 때려박으면 된다. 고지대에서 검은창으로 잡몹들 머리를 날려버리다 적진 한가운데에 이카루스 점프로 착륙해서 대결과 트리플샷으로 섹토포드를 원턴킬하는 저격수를 볼 수 있다.
3.4. 특수병(Specialist)
셴은 회수한 외계인 기술을 이용해, 로봇 공학을 놀라운 수준으로 발전시켰습니다. 그녀의 노력 덕분에 XCOM 특수병은 그렘린이라는 애칭으로 불리는 고급 드론을 전장에 배치할 수 있게 됐습니다. 직접 전투나 의료 지원에 투입될 수 있는 특수병이지만, 조종수에 따라 강해지는 그렘린의 능력으로 숙련된 특수병은 XCOM에서 매우 유용한 자원이 되었습니다.
지원병 병과를 계승하지만 힐셔틀 취급받던 전작과 달리 환골탈태한 병과. 특수병은 아군을 지원하는 것뿐만 아니라 드론 그렘린(Gremlin)을 사용해서 적을 공격하거나 스컬 잭, 스컬 마이닝을 사용해 전장에서 공격적으로 사용할 수 있다. 장갑이 많아 한 방에 처리가 힘든 어드밴트 방패병, 지탱 등으로 한 번 죽음을 유예하는 어드벤트 사제를 스컬 마이닝을 사용하면 한 방에 처리할 수 있으며, 이를 통해 얻을 수 있는 정보는 게임 내에서 가장 중요한 자원이므로 게임 운영적인 부분 또한 담당할 수 있는 만능 병과. 스컬 마이닝을 업그레이드하면 스컬 잭 장비시 해킹 능력치를 추가로 올려주므로 사실상 특수병의 고정 아이템이다.
그렘린을 이용한 해킹이 가능한 덕에 다른 병과들이 해킹을 하기 위해서는 최소 3번 이상의 행동력[26]을 사용하며 한 턴 이상의 공격 기회를 날려버림과 동시에 적에게 노출되는 지역에 한 턴 동안 서있어야 하는 위험 부담을 갖는데 비해, 특수병의 경우 목표와 병사 사이에 방해물이 없고 시야 범위 이내라면 행동력을 하나만 소비하면서 먼 거리에서 해킹할 수 있는 사기적인 장점이 있다. 그렘린의 해킹 능력치 보너스가 있어 타 직업보다 좋은 보너스 효과를 얻을 가능성도 더 높다.
그렘린으로 해킹할 때, 그렘린도 접촉 판정을 먹을 수 있다. 해킹 대상 근처에 다른 적이 바로 옆에 있다면 해킹을 시도해도 들키게 된다. 여기서 중요한 것은, 적이 해킹 대상에서 일정거리 넘게 떨어져 있을 경우, 그렘린이 지나가면 들키지는 않지만 해당 포드가 의심스러워하면서 해킹 대상에 다가온다! 잘만 사용하면 은신이 해제된 상태에서도 은신한 것과 같은 수준의 매복 효과를 낼 수 있으므로 철인 난이도가 아니라면 한 번씩 시도해 보자.
추가로 같은 맵에 있는 감시 타워라도 확률이 조금씩 다르다. 2개가 있다면 하나는 70/30. 하나는 65/35 같은 식. 여유가 있다면 원하는 쪽을 선택해보자. 또, 잠행 중에는 해킹 확률이 올라간다. 후반에 해킹 보너스를 여럿 얻은 특수병이 잠행을 받으면 모든 분대 런앤건 1회, 모든 아군 행동 포인트 회복 같은 능력이 100퍼센트인 경우도 나온다!
2016년 10월 20일 기준으로 워크스테이션 해킹 - 저항군 컴퓨터 임무에서 어드밴트 감시탑을 해킹하여 분대의 시야가 2씩 상승하는 버프를 받을 수 있는데, 해킹에 성공할 시 해킹을 시도한 특수병이
분류 | 일병 | 상병 | 병장 | 소위 | 대위 | 소령 | 대령 |
전투 의무병 BATTLE MEDIC | 지원 프로토콜 기본 제공 | 의료 프로토콜 10 AP | 회복 프로토콜 11 AP | 전장 의무병 12 AP | 엄호사격 13 AP | 철저한 감시 14 AP | 레스토레이션 15 AP |
전투 해커 COMBAT HACKER | 전투 프로토콜 10 AP | 혼란 프로토콜 11 AP | 스캐닝 프로토콜 12 AP | 위협 평가 13 AP | 가디언 14 AP | 콘덴서 방전 15 AP | |
XCOM | 특수병 자신의 기술과 은폐, 유령, 섀도 스텝을 제외한 모든 훈련 센터 기술 |
- 병과 기본 스킬 - 지원 프로토콜(Aid Protocol)
3.4.1. 전투 의무병(Battle Medic)
말 그대로 아군 대원들을 치유하고 보호하는데 특화된 스킬 트리이다. 사실 가장 이상적인 것은 작전에 투입된 대원들이 전혀 다치지 않고 완벽하게 목표를 달성하는 것이지만, 전투가 길어지거나 강한 적이 많이 출몰할수록 대원들의 사상률이 증가하므로 아군이 완전히 죽지 않도록 치료해 주는 의무병의 중요성이 매우 커진다. 의무병이라고 해킹을 못 하는 것도 아니고 성공률도 동일하므로 굳이 해커 트리를 탄 특수병으로만 해킹을 할 필요는 없다.- 의료 프로토콜(Medical Protocol): 그렘린을 아군에게 보내 치료하거나 안정화시킨다. 메디킷 소지 시 2회까지 가능하다. 그렘린이 업그레이드되면 치료량이 늘어난다. 병사한테 직접 달려가서 스프레이를 뿌려주는 행동력 낭비 없이 1행동력을 소모해 즉시 치료를 해 주므로, 한 턴에 무려 두 번이나 사용 가능. 시야 내에 아군이 없어도 그램린을 보내 아군을 안정화/치료해줄 수 있다. 메디킷의 효과를 그대로 사용하므로 화상이나 중독을 치료할 수 있다.
- 회복 프로토콜(Revival Protocol): 그렘린을 아군에게 보내 모든 정신이상 상태(혼란, 기절, 스턴[28], 의식불명, 현혹[29])를 해제한다. 그렘린이 업그레이드될수록 사용 가능 횟수 또한 증가한다. 게임 내에서 의식불명을 회복시킬수 있는 스킬은 이것 뿐이다. 섹토이드나 스펙터는 공포 스킬로 아군의 턴을 날릴 수 있고, 스턴 랜서는 일정 확률로 아군을 아예 의식 불명 상태로 만들어 버리며, 출혈 상태의 아군 또한 안정화시키면 의식 불명 상태가 된다. 이런 경우, 회복 프로토콜을 사용하면 다시 아군을 일으켜 최대 행동력을 보유한 채 싸우게 만들 수 있다. 어쌔신이 거는 '눈먼' 상태나 섹토이드/사제의 '정신 지배' 처럼 회복 가능한 능력 목록에 없는 상태이상은 회복되지 않으니 주의.
- 전장 의무병(Field Medic): 패시브. 메디킷의 사용 횟수가 1회 추가된다. 의료 프로토콜의 그렘린 치료 사용 횟수도 늘어나므로 총 4회까지 사용 가능하다. 실수로 한 대 맞은 아군을 지키기 위해 소극적인 자리에 위치시킬 필요가 없어 지는 능력. 엄폐에 신경을 쓸 수 없어 한두 대 피격당하는 시간제한 임무든, 아무리 조심해도 공격을 허용할 수밖에 없는 장기전 임무든 병사들의 안정성에 도움이 된다.
- 엄호사격(Covering Fire): 패시브. 경계반응사격이 단순한 이동만이 아닌 적의 모든 행동[30]에 사격한다. 또한 이 경우 특수병은 적보다 공격 우선권이 빠르기에 적이 공격하기 이전에 처치할 수 있다. 하지만 경계 사격의 명중률은 달릴 때 0.6배, 일반 이동 시 0.7배인데, 적은 엄폐 상태에서 행동을 하므로 경계가 발동되더라도 사격을 적중시키기 힘들어져 스코프, 개인 전투 시뮬레이션 등으로 병사의 명중률을 높여 줘야 하고, 적을 시야 안에 두고 턴을 넘기는 것은 아주 위험한 행위이며 대부분의 경계 사격은 적이 병사들의 사거리 안으로 들어왔을 때 이루어지므로 위협 평가에 밀린다.
- 철저한 감시(Ever Vigilant): 패시브. 이동만으로 턴을 마쳤을 경우 경계 상태로 돌입한다. 행동력을 소모하지 않는 행위[31]만으로도 철저한 감시의 조건을 달성할 수 없어 까다롭다. 급하게 뛰어다녀야 하는 임무에는 좋아 보이나, 분대 전체가 경계 없이 이동에 행동력을 다 소모하는 경우는 단체 은신 상황이거나 다음 턴 시작까지 적을 만날 일이 거의 없는 외딴 구석인 경우이고, 이 때는 철저한 감시를 배운 특수병 한 명이 경계를 한다고 해서 큰 도움이 되지 않으므로 가디언에 밀린다.
- 레스터레이션(Restoration): 그렘린이 특수병의 주위에 있는 모든 분대원들에게 날아가서 각 병사당 한 번씩 치료/소생/회복 스킬을 시전한다. 임무 당 1회 사용 가능. 치료량은 그렘린이 업그레이드되면 증가한다. 정말 재수없게 분대 전체가 온갖 광역기에 휩쓸려 피통이 걸레짝이 되어도 일단 전원 엄폐해서 가장 상태 위독한 대원 한번 치유하고 이 스킬 써 주면 최소한 다음 턴에 죽을 일은 없게 된다. 특수병과 아군 사이에 장애물이 있다면 효과를 받지 못하며, 이 때문에 위독한 아군이 치료를 받지 못하는 경우가 발생하므로 의료 프로토콜의 범위 안에 해당 아군이 있는지 확인 후 사용해야 한다. 적과의 교전 시 사용하여 공격 자체를 차단하는 콘덴서 방전에 비해 레스터레이션은 적의 공격을 받고 난 후에 사용하는 수동적인 능력이며, 전장 의무병의 넉넉한 사용 횟수 덕분에 레스터레이션을 사용할 일이 자주 나오지 않아 콘덴서 방전에 밀린다.
3.4.2. 전투 해커(Combat Hacker)
그렘린을 이용하여 전투를 보조하거나 기계 유닛을 상대하는데 특화된 스킬 트리이다. 전투 해커 트리를 탄 특수병은 그렘린을 전투용으로 활용해서 기계 유닛에게 큰 피해를 가하거나 무력화시킬 수 있으며, 운이 따라주면 적 로봇의 통제권을 빼앗아 짧은 시간 동안 아군으로 만들 수도 있다. 전투 해커 트리인 특수병은 블루스크린 프로토콜을 개발하기 전까지 기계 적을 모든 병과 중 가장 잘 상대할 수 있으며, 게임 초반부에 볼 수 있는 MEC을 쉽게 상대할 수 있으므로 첫 번째 특수병은 전투 해커로 키우는 것이 괜찮다.- 전투 프로토콜(Combat Protocol): 그렘린이 적 유닛에게 돌진해 전기 충격을 가하여 방어구 수치를 무시한 고정 대미지를 입힌다. 기계 유닛[32]에는 추가 대미지를 가한다.[33] 임무 당 두 번 사용 가능. 초기 데미지는 2이며, 그렘린이 업그레이드 될수록 데미지가 2-4-6으로 증가한다. 명중률을 적용하지 않고 적에게 확정적으로 피해를 입힐 수 있다. 적을 마무리할 때 도움이 되는 능력. 어드벤트 MEC과 어드벤트 포탑은 높은 방어력과 그에 비해 형편없는 체력을 보유하고 있어 전투 프로토콜을 보유한 척탄병이 있다면 빠르게 제거할 수 있다는 장점도 있다. 하지만 척탄병이 있다면 대부분의 적들을 비엄폐 치명타 보너스를 이용해 한 방에 처리할 수 있어 전투 프로토콜로 마무리하는 일이 자주 일어나지 않고, 초반 잡졸 처리는 수류탄으로 충분하며, 기계 적 대상이 아니라면 전투 프로토콜의 피해량은 사격에 비해 형편없다.
- 혼란 프로토콜(Haywire Protocol): 기계 유닛에게 그렘린을 보내 해킹한다. 목표 기계 유닛이 특수병 시야에 들어오지 않더라도 분대 시야 안이면 사용할 수 있다. 해킹 선택지는 둘이며, 대상을 일정 턴 동안 기절시키기/제어하기 이며, 제어를 성공할 확률은 기절에 비해 낮고, 해킹에 실패하면 대상 유닛의 능력치에 보너스가 부여된다. 제어가 해제되는 것은 외계인 턴일 때이므로 주의.적 기계를 제어하는 것은 확률이 낮고 실패 시 처리하기 힘들어지므로 기절시키는 능력을 사용해야 하지만, 이 또한 100%가 아니므로 능력을 배운 후 바로 사용하기 힘들기에 이는 특수병을 사실상 계급 상승의 이점이 없게 만들어 버리므로 혼란 프로토콜을 선택하는 것이 좋을 지 잘 고민해야 한다. 일반적인 행동과 달리 해킹은 성공할 시 잠행이 풀리지 않는다. 다만 해킹에 실패하거나 해킹에 성공한 유닛이 적 유닛 시야 안에 들어갈 경우 발각된다. 해킹 효과가 지속되는 도중 특수병이 행동불능 상태가 되거나(스턴 랜서의 전기 충격으로 인한 스턴 등) 정신에 영향을 받으면 해킹 효과가 해제되며, 해킹이나 정신 지배를 통해 아군화된 대상이 죽을 경우 전리품이 생성되지 않는다.
- 스캐닝 프로토콜(Scanning Protocol): 한 턴 간 특수병 주변의 일정 거리 이내에 있는 적들의 체력/방어구와 위치를 밝힌다. 체력과 위치만 보여줄 뿐 종류까지 알려주지는 않지만 대충 실루엣은 보이므로 무슨 종류인지 알 수 있다. 또한 시민으로 위장한 페이스리스, 지하에 잠복한 크리살리드, 잠행 상태의 어쌔신까지 스캐닝하므로 상당히 유용하다. 전투 스캐너와 유사한 효과지만 시야 자체를 확보할 수는 없고, 투사물을 던지지 않고 특수병의 위치에서 스캔을 한다. 그렇다고 해도 기본 카메라 상태의 화면 전체의 2배 정도의 범위를 알아낼 수 있어 턴 제한이 있는 게릴라 임무, 보복 임무 등에서 턴 낭비를 줄이고 빠르게 진행하는데 도움이 많이 된다. 기본적으로 임무당 1회 사용 가능하나 그렘린 Mk.3를 만들면 2회로 늘어난다.
확장팩에서는 잠행 상태의 어쌔신의 위치도 알 수 있으므로 타이밍을 정확히 맞추어 스캔하면 어쌔신에게 당하기 전에 이쪽에서 먼저 공격을 가할 수도 있다.
- 위협 평가(Treat Assessment): 지원 프로토콜을 사용하면, 대상 아군 유닛을 위의 전투 의무병 항목의 엄호사격(경계반응사격 효과)이 적용된 경계 상태로 만든다. 행동이 다 끝난 병사에게도 이걸 걸면 경계가 작동한다. 대신 지원 프로토콜의 쿨다운이 1턴 늘어난다. 본인에게도 쓸 수 있고 행동력 하나로 경계를 걸고 나머지 하나로 사격을 할 수 있고 경계를 하면 총 2회의 경계사격을 할 수 있다. 다음 스킬인 가디언의 적용도 받기 때문에 경계 사격 명중시 가디언의 50% 확률로 추가 경계사격으로 상당한 화력을 퍼부을 수 있다. 여기에 리피터를 조합한다면 매 사격 명중시마다 확률 즉사까지 터지니 더욱 강력해진다. 저격병에게 걸어줄 경우 권총으로만 경계 사격을 한다.
- 가디언(Guardian): 패시브. 경계사격을 명중할 경우 50% 확률로 한 번 더 사격한다. 이론적으로는 탄창이 모두 소진될 때까지 계속 쏠 수 있지만, 전작의 센티널과 다르게 두 번째 경계 사격이 반드시 발동하지는 않는다. 그래도 운이 정말 좋다면 혼자서 경계사격으로 6발 이상을 사격하는 경우도 나올 수 있다. 체감상 확률이 뭔가 잘 못 적용된게 아닌가 싶을 정도로 연속으로 쏘는 일이 많다. 척탄병이나 저격병이 배우면 매우 흉악한 스킬이 되는데, 척탄병은 쏘는 족족 파쇄기 효과가 적용되어 섹토포드나 게이트키퍼도 단번에 걸레짝으로 만들 수 있고, 저격수는 권총이 아닌 저격총을 연사하므로 웬만한 적들은 버텨낼 수가 없다. 물론, 가디언의 효과를 최대한 누리려면 확장탄창은 필수.
- 콘덴서 방전(Capacitor Discharge): 그렘린을 대상 범위로 보내서 아주 강력한 전기 충격을 가해서 범위 내 모든 유닛들에게 대미지를 입히고, 일정 확률로 혼란에 걸리게 한다. 혼란에 걸릴 시 이동 범위, 명중률이 현저히 낮아지며 특수능력이 사용 불가능해진다. 기계 유닛들은 추가대미지를 입으며 1미션당 1회 사용가능하다. 그렘린이 업그레이드 될 때마다 대미지가 강화된다. 그렘린 Mk.3일 때 약 7~10 정도 피해를 입힌다. 아바타를 상대할때 정말 좋은 스킬이다. 적중하면 혼란 상태가 되는데 대미지를 입으면 워프하는 아바타의 특수능력이 봉쇄되고 정신 지배도 풀 수 있다. 콘덴서 방전 - 돌격병의 런앤건 + 속사 콤보라면 아바타도 손쉽게 제압가능. 전투 프로토콜과 다르게 대미지가 방어구의 영향을 받지만, 혼란 효과가 있는 초장거리 광역공격기라는 메리트가 큰 덕분에 사용 가치는 있다.
3.5. 사이오니스트(Psi Operative)
이번 작에서 5번째 병과로 분리됐다. 전작과 달리 사이오닉 스킬 사용으로 레벨업을 하지 않고 순전히 사이오닉 실험실에 얼마나 짱박혀 있는가에 따라 스킬이 늘어나고 자동으로 진급한다. 덕분에 중후반에 개방해서 아무 신병이나 집어넣어도 한 달 정도만 굴리면 그럭저럭 쓸 만한 사이오닉병이 나온다. 훈련받는 중에도 문제없이 전투 출격이 가능하며 부상당해 치료를 받아도 완치 시 자동으로 훈련으로 복귀한다.사이오니스트의 스킬들은 티어마다 정해져 있으나 사이오닉 실험실에서 훈련할 때마다 티어에 상관없이 무작위로 뽑힌 3가지 중에서 하나를 습득하는 형식이다. 운이 좋으면 이제 막 첫 스킬을 배운 시점에 최종 단계 스킬을 배울 수 있으나, 강한 스킬은 그만큼 배우는데 오랜 시간이 걸린다. 스킬 하나 배우는데 10~20일이 걸리며 기술자 투입시 절반으로 감소하고, 계급이 오르면 고티어 스킬을 배우는데 걸리는 시간도 줄어든다. 스킬 습득 수에 제한이 없으므로 14가지의 사이오닉을 전부 습득하는 것도 가능하다. 시간이 좀 걸리기는 하는데, 어차피 비전투 상황에서는 수련만 하다보니 체감상 빠르게 마스터하는 편.
장비는 돌격소총 외에도 사이오닉 증폭기라는 특수한 도구를 사용한다. 사이오니스트들이 능력을 사용하기 위해 반드시 사용해야 하는 도구인데, 해당 도구는 보조무기 슬롯에 장비되고 여타 무기와 마찬가지로 기술 수준에 따른 티어가 있어 고티어 무기를 쓰면 사이오닉 능력의 대미지와 성공 확률이 늘어난다. 2티어 증폭기는 사이오닉 연구와 함께 개방, 3티어 증폭기는 게이트키퍼 해부 후 개방된다. 돌격소총은 경계 사격할 때나 스킬을 못 쓸 때 쓰는 호신용 장비이므로 쓰다보면 오히려 사이오닉 증폭기가 주 무기고 소총은 쏠 일이 없게 된다.
굳이 나가서 경험치를 쌓을 필요없이 방구석에 쳐박혀서 스킬만 얻어도 자동으로 진급이 되고, 방어력 무시 즉발피해, 광역공격, 디버프, 메즈기, 생존기 등 온갖 스킬들이 다 있기 때문에 성능 자체는 준수한 편에 속한다. 정지와 격려 정도만 있어도 충분히 서포터로 활약할 수 있는데 시간만 주어지면 아래의 모든 스킬을 전부 배울 수 있어 강력한 외계인은 정신 지배해서 몸빵으로 내세우고 방어구와 지형에 전혀 영향받지 않는 실성, 영혼 불꽃, 공동의 균열, 공허의 창을 마구 꽂아넣는데다가 척탄병의 광역공격과는 달리 쿨다운만 버티면 한 미션에서 여러 번 사용할 수 있는 점 때문에 만능 해결사로 등극하게 된다. 하지만 사이오닉을 개발하는데 시간이 상당히 투자되고 사이오닉 실험실자체도 건설비, 유지비, 전력 소모가 높은 만큼 초기 투자 비용이 매우 높은 탓에 막상 사이오니스트의 유틸이 빛을 발하는 고난이도에서는 쓸 상황이 전혀 나오지 않는 것이 최대 단점. 당장 무기 업그레이드, 방어구 업그레이드 하나에 생사를 오가는 전설 난이도에서는 막대한 건설비와 최소 60일 정도의 시간이 걸리는 사이오니스트 테크를 타다간 바로 지구가 터지기 십상이라 게임에 도가 튼 고수의 예능 플레이가 아니라면 어느정도 게임이 순조로워지는 중후반에서나 본격적으로 테크를 타게되는데, 이럴 경우 어느정도 사이오니스트에게 스킬을 달아줄 시점이면 이미 선택된 자의 무기로 무장한 대령 병과들이 무쌍을 찍기 때문에 사이오니스트는 눈에 들어오지도 않는다.
특이하게도 전직시 머리 색깔은 백발로, 눈 색깔은 보라색으로 강제 변경된다.
사이오니시스트는 계급 체계가 다르다. 신도(Initiate) - 시종(Acolyte) - 선사(Adept) - 사도(Disciple) - 장로(Mystic) - 법사(Warlock) - 사제(Magus) 순이다. 계급 이름들이 하나같이 영어판 기준으로는 중2병에 찌든 이름에 한국어판 기준으로는 종교 집단의 계급 체계 같은 이름이라, 행정관을 정신지배해서 계급 이름을 바꿨다는 드립이 나오기도 했다. 스킬트리는 텔레파시(Telepath)와 공명(Resonant) 트리로 나뉘어진다.
- 병과 기본스킬 - 4가지 기본 스킬 중에서 랜덤으로 하나를 받는다. 얻지 못한 건 나중에 훈련으로 습득할 수 있다.
- 정지(Stasis): 사이오니스트의 핵심 스킬. 대상 유닛을 1턴 동안 행동 불능 상태에 빠트린다. 수많은 사이오니스트의 기술들 중 행동력을 1만 소모하는 유일한 스킬. 대상 유닛은 모든 상태이상/피해로부터 영향을 받지 않는 정지 상태가 된다. 안드로메돈, 섹토포드, 게이트키퍼처럼 처리하기 힘든 적을 대상으로 사용하면 무조건 밥값을 한다. 각개격파를 가능하게 해주기 때문에 아군 분대의 생존률이 비약적으로 상승한다. 특수병의 해킹 - 무력화는 해킹 가능한 기계 적 상대로만 적용되고, 일정 확률로 실패할 수 있고 1턴만 무력화된다면 다른 상태이상처럼 적의 턴이 돌아올 때 상태이상이 해제되어 행동 가능하기에 아군이 위험할 수 있다. 사이오니스트의 지속은 단 1턴만 지속되지만 100% 확률로 적용되고, 아군의 턴에 정지가 해제되므로 사실상 2턴간 무력화시키는 것과 같다. 다른 사용법은 '정신 지배'를 당한 아군 병사에게 사용하는 것. 정지가 적용되면 정신 지배가 해제된다. 외계인 사냥꾼 DLC의 그 악명 높은 지배자 효과도 무시하며 아군의 턴이 돌아올 때까지 정지하기 때문에 최악의 적 중 하나인 아르콘 킹의 효과적인 카운터도 가능하다.[34]
- 실성(Insanity): 적 유닛에게 무작위로 부정적 효과를 부여한다.(정신 지배, 혼란, 공포) 하지만 이 정신지배는 2턴 후에 자동으로 풀린다. 전작 정신 지배보다 매우 강력한데, 이는 통하기만 하면 적은 다음 턴 특수 능력이 100% 봉인되기 때문이다. 정신 지배는 말할 것도 없고, 공포가 걸리면 같은 편을 쏴 버린다. 가장 무력화 효과가 낮은 혼란조차 걸리면 조준 페널티에 특수 능력 사용불가다. 코덱스같은 성가신 부류한테 쓰면 꽤 쏠쏠하다.
- 영혼 불꽃(Soulfire): 방어구와 엄폐물을 무시하고 4~6의 고정 대미지를 적 유닛에게 입힌다. 쿨타임 3턴. 외계인 사이오닉 증폭기를 장착하면 6~8 대미지. 전작의 정신 붕괴가 실성과 영혼 불꽃으로 나뉘었다. 방패병처럼 방어구가 튼튼한데 능력 때문에 최대한 빨리 죽여야 하는 적에게 쓰기에 여러모로 유용하다. 사격 확률이 애매해도 확정킬을 보장해준다.
- 격려(Inspire): 인접한 아군 하나에게 추가 행동 포인트 하나를 부여한다. 쿨타임 3턴. 정지를 제외한 모든 사이오니스트의 스킬은 행동력을 2 소모하므로 사용 시 주의할 것. 시전 시 자신의 시야 내에 없으면 적용이 불가능한 점은 스커미셔의 '전투 참여'와 동일.
- 훈련으로 추가 습득
- 정지 방어막(Stasis Shield): 정지를 아군 유닛에게 쓰는 게 가능해진다. 1미션에 1번만 사용 가능. 일종의 메즈기 겸 본인 생존기로만 쓸 수 있던 정지를 아군 생존기로도 활용 가능해진다. 주로 적 무리에 끌려간 아군에게, 혹은 상태이상을 무력화시키는 용도로 사용하며, 습득하지 않아도 정신 지배를 당한 XCOM 병사는 적으로 취급되므로 굳이 먼저 습득할 필요는 없다.
- 지탱(Sustain): 패시브 스킬. 치명적인 대미지를 받았을 경우, 자신에게 정지를 즉시 시전하여 1턴 동안 무적 상태 후 체력 1을 남긴 채로 살아남는다. 물론 저장질을 하는 사령관 입장에선 존재감이 한없이 제로에 육박하겠지만, 철인 모드를 하고 있다면 귀하신 사이오니스트에게 무조건적인 생존기를 준다는 건 상당히 매력적이다. 실제 전투에서는 도움이 전혀 되지 않는 보험이므로 훈련 시간을 잘 고려하여 선택할 것. 턴이 끝난 뒤에 적용되는 화상, 맹독 등의 상태이상은 무력화할 수 없어 턴이 시작하자마자 죽을 수 있으니 주의. 요새를 습득했다면 문제 없다. 덤으로 지탱이 발동된 이후 체력을 꽉 채워주면 부상 판정이 뜨지 않게 된다.
- 영혼 착취(Soul Steal): 패시브 스킬. 영혼 불꽃으로 입힌 대미지의 절반만큼 체력을 흡수한다. 영혼 불꽃의 재사용 대기시간은 3턴이나 되며, 매 턴이 소중한 사이오니스트에게 애매한 스킬.
- 요새(Fortress): 패시브 스킬. 화염, 산성, 독, 폭발 대미지에 면역이 된다. 별거 아닌 거 같지만 이번 작에선 화염, 산성에 면역이 되는 방법은 아이템 '방호 조끼'와 사이오니스트의 '요새' SPARK의 패시브인 '기계' 뿐이다. 상태이상을 막지 못하는 지탱 스킬의 약점을 보완해준다. 폭발 피해 면역 효과는 상당히 매력적이며, 뭉친 적에게 마이크로 미사일을 사용하는 MEC의 행동 매커니즘을 역이용해 턴을 낭비하게 만드는 등의 사용법이 존재한다. 후방 지원 역할인 사이오니스트는 굳이 위험한 지형을 밟을 일이 없고 속성 피해의 대부분은 아군을 산개하거나 정지 등의 스킬로 방지할 수 있기 때문에 마찬가지로 우선도는 낮다.
- 지배(Domination): 영구적으로 적 유닛 하나를 조종한다. 한 미션에 1번만 사용 가능. 전작의 정신 지배와 같으나, 성공 확률은 이제 병사의 의지 수치가 아닌 사이오니스트 병과 사이오닉 수치의 영향을 받으며, 실패할 경우 무려 4턴의 재사용 대기시간이 적용된다. 사이오니스트의 '실성' 스킬의 무작위 정신 효과 중엔 '정신 지배'가 존재하므로 한번에 둘 이상의 적을 조종하는 것이 불가능한 것은 아니다. 전작과 달리 정신 지배를 받고 있는 적도 공격이 가능하지만, 외계인을 영구적 정신 지배를 한 후 다른 외계인을 전멸시키면 미션 완료되며, 정신 지배한 외계인을 지배 상태에서 죽이면 시체를 얻을 수 없다는 것에 주의. 게이트키퍼는 시체가 굉장히 희귀한데, 시체가 사이오니스트 무기 최종테크에 필요하지만, 대부분의 임무는 탈출이고 게이트키퍼는 한 임무 당 하나 나올까 말까 하므로 시체를 얻을 기회가 얼마 없다. 의지가 낮으면서 직접 때려잡기 까다로운 안드로메돈은 명예 엑스컴 요원으로 불릴 만큼 정신 지배의 훌륭한 표적이며, 공짜 플라즈마 수류탄을 제공하는 뮤톤, 휴머노이드 적을 상대로 납치가 가능한 바이퍼도 좋고, 가장 무난한 적은 정신 지배 확률이 100%에 가깝고, 사이오니스트의 최고로 좋은 스킬인 '정지'를 보유하고 있으며 아군에게 15% 명중률, 15% 방어도, 25% 치명타 버프를 부여할 수 있는 '성전사'를 보유한 '어드밴트 사제'이다. 적 VIP 납치 임무 시, VIP에게 정신 지배를 사용한다면 기절-운반 과정 없이 제 발로 탈출시킬 수도 있으나 적의 공격 표적이 될 수 있음에 주의. 이 경우에도 물론 납치 판정을 받아 임무 완수 시 정보를 얻을 수 있다. 해당 스킬 사용시 주의할 점이 몇가지 있다. 정신 지배를 당한 외계인이 '정지'를 당하거나, 정신 지배를 한 사이오니스트가 스카이레인저로 탈출하면 정신 지배의 대상이 된 외계인이 다시 적이 되므로 주의할 것. 먼저 사이오니스트를 스카이레인저로 보내고 지배가 해제된 적을 처리하는 방법이 있다. 그밖에 정신 지배된 외계인이나 어드밴트는 시야범위 내에서 아군의 잠행을 풀어버릴 수 있으며, 시야 범위가 뜨지 않기 때문에 지배 스킬을 시전할 때 근처에 잠행중인 아군이 있는 경우 주의해야 한다. 또한, 적 한복판에 아군을 생성해버리는 스킬인 만큼 대량 애드가 나기 딱 좋은 스킬이기에 주의해야 한다.
- 공동의 균열(Void Rift): 쿨다운 5턴. 전작의 그 균열과 비슷하다.[35] 선택한 곳에 강력한 사이오닉 에너지를 시전하여 범위 내 유닛들에게 대미지를 주며, 생체 적들은 일정 확률로 실성 효과를 받는다. 전작에 비해 피해량은 낮지만, 훈련 시 일정 확률로 실성을 적용하며, 그에 더해 훈련 시 실성 적용 시 일정 피해를 주고 취약 상태로 만들 수 있다. 그에 따라 사제 계급 사이오니스트에게는 최소 5, 최대 10 이상의 범위 공격을 입히는 기술이 된다 실성 확률은 사이오니스트의 계급에 따라 결정되므로, 외계인 사이오닉 장치를 보유한 사제 계급 사이오니스트는 이를 광역 메즈로 사용할 수 있다. 실성에 의해 적이 정신 지배 당했을 때, 아군이 된 해당 적의 시야 안에 들어온 다른 적 분대가 있다면 이들을 마주친 것으로 판정되어 전투 난이도가 오히려 올라갈 수 있으니 주의.
- 위로(Solace): 패시브 스킬. 자기 자신을 포함해서, 반경 4타일 크기의 사이오닉 장막을 생성하여 모든 정신 관련 디버프를 막는다. 정신 관련 디버프의 영향을 입은 아군이 범위 내로 들어오면 디버프가 사라진다.[36] 단순한 혼란이나 패닉은 물론이요, 정신 지배도 해제한다. 굳이 디버프에 걸린 유닛 옆으로 직접 이동하지 않더라도, 이동 중에 옆을 스쳐 지나가는 것만으로 디버프를 해제할 수 있다. 단 정지 상태의 아군은 무적 판정이기 때문에 이 패시브의 영향을 받지 않는다. 아쉽게도 의식불명은 해제할 수 없다.
있었으면 회복 프로토콜이 버림 받았겠지 - 분립(Schism) - 패시브 스킬. 실성 스킬이 2~4 대미지를 입히게 되고, 대상은 파열 상태가(다음부터 받는 모든 대미지에 +3 피해) 된다. 공동의 균열의 추가 실성 효과에도 작동하기에 공동의 균열 역시 강화된다.
- 퓨즈(Fuse) - 적 유닛이나 적 유닛의 시체가 가지고 있는 폭발물을 염력으로 터뜨린다. 적이 가진 폭발물을 폭발시킨 경우 폭발물을 사용한 것으로 판정되며 이에 따른 방어구 파괴 효과도 적용된다. 쿨다운은 없다. 다른 대원들의 명중률이 그만그만한 초반에 배우면 제법 쓸 만한 기술인데, 엄폐를 치우고 장갑을 깎는다는 점이 상당히 매력적이기 때문. 또한 초반 이후에도 대원들이 옹기종기 모인 상태에서 턴이 끝났다면 방어용으로 쓸 수 있다. 다만, 다른 사이오니스트 스킬처럼 이 스킬도 사용 시 턴을 종료하기에 소중한 사이오니스트의 턴을 퓨즈 따위에 쓰기엔 아깝다. 여담으로 이 기술의 피해량은 대상 적에 따라 달라지는데, 애드밴트 병사에게는 3-4의 대미지를 가하지만, 애드밴트 장교에게는 3-6의 대미지를 입힌다.
- 공허의 창(Null Lance) - 쿨다운 5턴. 별명은 사이오닉 죽창. 사용자로부터 일직선상에 있는 모든 유닛에게 엄폐물과 방어를 무시하고 피해를 준다. 시전 범위가 굉장히 긴 편이고 일단 발동되면 범위 안에 있는 모든 유닛에게 확정적으로 피해를 준다는 점이 장점이지만 범위 자체가 굉장히 좁고 5턴이라는 쿨다운은 결코 짧지 않기에 사이오니스트가 직접 움직여 적용 범위를 잘 조절한 후 사용할 필요가 있다. 1인 1타격 한 방 대미지로는 최강의 스킬. 외계인 사이오닉 증폭기를 장착하면 9-14 대미지가 나온다.
사이오니스트에게 레이스 슈트를 입혔음에도 불구하고 갈고리 기능을 사용 못 하는 때가 있다. 일종의 버그인데 사격이나 탈출 미션에서 아이콘이 추가로 생기거나 재장전으로 인해 재장전키가 활성화되는 바람에 표기수가 밀려난 것. 능력 창이 15개가 끝이기 때문인데, 15개 이상의 아이콘을 표시해 주는 모드를 설치하는 등의 방법이 있다. 보통은 재장전을 제때 해 주면 해결된다. 확장팩에서는 해결.
여담이지만 여기에도 번역팀의 의역이 좀 보인다. 원래대로의 어감을 더 잘 살리려면 사이오니스트라는 번역팀이 자체적으로 만든 단어보다는 "사이오닉 작전병" 등으로 번역했어야 한다.
4. 고급 전술 센터/훈련 센터 스킬
4.1. 본편
고급 전술 센터를 지으면 레벨업시 무작위로 다른 병과의 스킬을 하나 얻을 수 있다. 다만 캐릭터 별로 미리 정해져 있는 것이므로 불러오기해 봐야 바뀌지는 않는다.물론 가능한 모드는 있다. 전작의 훈련 룰렛이 그랬듯 독특한 조합이 잘 터져서 대박을 낼 수도 있고 병과 특성상 거의 쓸모없는 스킬이 뜨기도 한다. 아래는 실제로 나온 스킬들의 목록. 원 병과의 부무장을 필요로 하는 능력(저격병의 권총 능력, 돌격병의 검 능력, 특수병의 모든 액티브 능력, 사이오니스트의 모든 능력)은 얻을 수가 없다.공통적으로 특수한 주 무기 사격 공격은 대상 병과에 상관없이 저격병 출신의 데드아이와 살상 지대는 2행동력, 다른 병과 출신의 능력(체인 샷, 속사 등)은 1행동력으로 사용된다. 그렇기에 데드아이와 살상 지대는 자주 움직이는 병과와 상성이 좋지 않으며, 반대로 사격 관련 능력은 저격병에게 뜨면 그 후진 체인 샷이 떠도 날아다닌다. 대신 분대 시야는 모두 적용되지 않는다.본부와 암시장에서 사온 고계급 대원에게도 히든 스킬이 붙는다. 보급품과 정보가 쌓이는 후반부에 달을 계속 넘기면서 좋은 히든 스킬이 나올 때까지 대원을 계속 사들이는 방법으로 드림팀을 구성할 수 있다. 물론 아바타 프로젝트는 시설뿐만 아니라 이더리얼 기지 자체도 느리지만 카운터를 쌓기 때문에 이 방법은 운 나쁘면 드림팀을 맞추기 전에 게임을 끝내야 할 수도 있다는 아쉬운 점이 있다. 참고로, 암시장과 본부의 대원들은 갱신되는 시점에서 히든 스킬이 정해지므로 이미 뜨고 나서는 백날 세이브 로드해도 히든 스킬이 바뀌지 않는다.
4.2. 확장팩
선택된 자의 전쟁에서는 학습 방식이 바뀌어서, 병사 개인 및 XCOM 공용 AP를 소모해서 자기 병과 스킬이지만 진급 때 찍지 않은 스킬, 혹은 자기 병과에 속하지 않은 스킬을 찍을 수 있는 식으로 바뀌었다.물론 랜덤 스킬 풀은 여전히 상당히 넓기 때문에 개인별로 운빨을 상당히 탄다는 것은 여전하고 레벨업 하면 공짜로 주던걸 AP를 소모해야 해서 몇개밖에 찍을 수 없어 아쉽지만, 일단 대원이 전혀 사용할 방법이 없는 쓸데없는 스킬을 얻을 가능성이 배제되고 필요한걸 골라 선택할 수 있다는 메리트가 생긴다. 랜덤 스킬 선택지가 영 구리더라도, 아쉽게 양자택일때문에 찍지 못했던 같은 병과 스킬로 대체하기만 해도 본래 자기 스킬인지라 대부분 폭발적인 시너지를 내는편이다. 게다가 레벨업이 아닌 AP니 만큼 계급에 상관없이 필요한 스킬을 찍으면 된다. 치료와 해킹을 동시에 하는 특수병이라던지 권총과 저격총을 동시에 활용 가능한 저격병등을 상대적으로 낮은 계급의 대원으로도 만들수 있다. 그리고 극단적으로 AP가 남아돈다면 그자리에서 다 찍어버려 만능 병사 하나를 바로 만들 수 있다.
학습 가능한 스킬의 종류는 조금 늘어났는데, 예를 들어 템플러의 경우 훈련 센터에서 돌격병의 검 기술(블레이드 스톰)과 저격병의 권총 기술(날렵한 손)을 배울 수 있다.
4.3. 척탄병 출신
- 블래스트 패딩: 갑옷 아이템 하나 추가 정도의 성능이다. 사소해보여도 생존력에 도움이 되는 패시브니 철인으로 플레이 한다면 실수로 인한 사고사를 어느정도 막아준다. 최전방에서 화력이 노출될 가능성이 큰 돌격병에게 뜨면 상당히 든든해진다. 폭발 피해를 줄여주는 효과 덕분에 MEC이나 뮤톤이 수류탄 던지는 상황, 게이트 키퍼, 섹토포드의 폭발 피해, 블레이드 스톰이 잘못 발동되어 정화자를 베고 폭발에 휘말리는 상황이 터져도 피해를 줄일 수 있다.
- 일제 사격: 섬광탄, 연막탄 등의 전술 유탄을 짊어질 수 있는 병과는 다 짊어지고 다니는 타입이거나 W.A.R 슈트를 애용하는 타입이라면 섬광탄 던지고 속사나 파쇄 돌풍 캐넌 쓰고 트리플 샷 같은 행동이 가능해지지만, 유탄을 중화기병에게 몰아주는 타입이나 레이스 슈트를 애용하는 타입이라면 글쎄올시다. 나노 메디킷, 스컬잭을 거의 고정적으로 들고 다니는 특수병에게 붙으면 정말 애매해진다.
하지만 '리퍼'를 찍은 돌격병의 경우, 리퍼 사용 후 폭탄을 던지고 체력이 깎인 다수의 적들을 1턴 안에 혼자서 죽일 수 있게 된다. 리퍼가 연쇄저격보다 대미지 딜링 포텐셜이 낮은 편이지만, 근접 특화 돌격병이라면 그나마 쓸 만한 편이다. - 파쇄기: 권총에는 적용이 안 된다. 후반부로 갈수록 아머 달린 적이 매우 많아지고 고난도로 갈수록 더욱 두꺼워지기 때문에 아머를 깎을 수 있는 대원이 많으면 많을수록 유용하다. 확장팩에선 파쇄 효과를 1 추가해주는 스커미셔 저항군 명령 취약점하고 시너지가 아주 좋다.
- 홀로그램 조준: 있어서 나쁠 건 없다. 데드아이의 페널티를 줄여줄 수도, 홀로그램 묻히고 돌격병으로 속사를 쏴버릴수도 있다.
- 체인 샷: 저격수에게 달리면 원턴킬을 보장한다. 다만 저격수의 기본 교전사거리 안에서만 사용가능하고 그바깥에 분대시야로 교전하는 적에겐 체인 샷을 쓸 수 없다. 첫 사격이 빗나갈 경우 두 번째 사격이 발동하지 않고 쿨 타임까지 있으므로 아무리 봐도 속사 하위호환. 돌격병에게 붙어버리면 속사와 같이 사용할수 있어 단일스킬로는 연쇄저격만큼 유용하다. 선택된 자의 전쟁에서는 속사에 쿨다운이 붙어서 똑같은 능력이 두 개 있다는 것은 더 이상 무시할만한 선택지가 아니게 되었다.
- 빗발치는 탄환: 100% 명중을 뽑을 수 있으므로 어떤 병과에 뜨건 괜찮다. 돌격병에게 쓰면 샷건으로 저격하는 신기도 부릴 수 있고 저격병에게 붙으면 이동 후 빗발치는 탄환으로 저격총 사격이 가능해진다. 하지만 한번 이동한 후에는 분대 시야가 아닌 일반 시야판정을 당하기때문에 분대시야의 효과를 사용하여 멀리있는적이 아닌 권총이 사격 가능한 정도까지만 가능하다. 당연한 얘기지만 자동 장전기나 탄창 증가는 달아주자.
- 파열: 척탄병 최종 스킬인 만큼 강력해서 어떤 병과에 뜨건 다 좋지만 저격병이 얻으면 이동 후 파열사격이 되는 정신 나간 밸런스가 된다. 단, 분대 시야가 적용되지는 않는다. 만약 저격병에게 떴다면 확장 탄창을 달아주자. 탄을 3발이나 잡아먹는다. 피통많은 적을 상대할때를 위한스킬이지만 확장팩에서 등장한 리퍼의 추방+리피터조합으로 인해 좀 계륵같은 스킬이 되었다.
- 불안정한 혼합물: 척탄병을 제외하면 들고 다닐 수 있는 수류탄의 개수는 1개뿐이므로 아쉬운 스킬. 수류탄 대미지와 불안정한 혼합물 스킬이 너프를 먹은 이후로는 정말 꽝으로 전락했다.
4.4. 돌격병 출신
- 유령: 특수병에게는 유령 특기가 붙지 않는다. 대부분의 상황에서 있어서 손해 볼 건 없는 기술이다. 단지 이 기술이 있는 줄 잊어먹고 경계를 걸어서 혼자 못 쏘는 상황 등만 조심하면 된다. 덧붙여 근접 지뢰는 던져도 잠행모드가 풀리지 않는다.[37] 잠행을 유지할 생각이라면 수류탄보다 유용할 수 있다.
- 섀도 스텝: 경계를 씹는 기능은 항상 유용하다. 급히 나가 공격 행동을 해야 할 경우 경계 사격에 맞을 걱정은 안 해도 된다.
- 무자비: 적 사살 후 이동 밖에 안 되므로 사용하기 애매한 편이지만, 천상의 레퀴엠을 찍고 후방에 짱박히는 저격수에게 뜨면 사살에 성공할 경우 효과가 중첩되어 돌진 이동이 가능해진다. 덤으로 스컬 잭은 성공시 반드시 적이 죽으므로 특수병이 스컬 잭 이후 은엄폐를 찾아 후퇴하는 것도 가능하다. 경계중 적을 사살한 특수병은 이동하여도 외계인 턴이 끝나기 전까진 계속 경계상태(가디언)가 유효하여 엄청난 멀티킬도 가능하므로 다른 부대원 하나쯤은 마지막 턴으로 남겨놓도록 하자.
- 은폐: 저격병에게는 겨냥을 효과적으로 활용할 수 있게 해주는 스킬이지만 폭탄 던지느라 쉴 틈이 없는 척탄병에게는 좀 애매하다. 특수병은 철저한 감시와 겹쳐지기 때문에 나오지 않는데, XCOM 스킬로는 은폐와 철저한 감시가 동시에 나오는 건 가능하다.
- 속사: 좋다. 그냥 좋다. 명중률이 깎이는 문제는 있지만 대미지 두 배는 그냥 넘길만한 것이 아니다. 특히 귀찮은 코덱스를 상대할 때 근거리에서 속사 두 발을 맞추면 한 번 공격한 걸로 처리되어 클론 생성을 막을 수 있다. 쿨타임이 5턴이라는게 아쉬울 뿐. 단, 저격병이 얻었을 경우 행동력을 2 소모하며 분대시야가 적용되진 않는다. 총잡이 테크를 타고 중거리에서 운용하며 유대 팀워크나 스커미셔 전투 참여로 행동력을 채워줘야 속사를 최대한 활용할 수 있다.
- 런 앤 건: 별의별 특이한 행동이 가능해지므로 어떤 병과가 얻어도 효율이 상당한데 특히 저격병과 척탄병이 빛을 발한다. 연쇄 저격 저격수가 막 쏘다가 갈고리, 이동 후 또 쏘고 격려 받고 또 쏘고…이걸 한 턴에! 한 번 이동 뒤 런 앤 건 사용-살상지대 거는 것도 된다. 퀵 드로우를 찍은 총잡이라면 권총 사격 한 뒤 런 앤 건을 쓰면 또 다시 퀵 드로우가 적용되는, 트리플 샷 없이도 4연발 권총 사격을 할 수 있다. 비슷한 이치로 일제 사격 척탄병은 중화기나 수류탄 한번 쏜 뒤에 런 앤 건 쓰면 다시 한 번 일제 사격 적용 받는 폭발물 사용이 가능하다. 즉, 1턴에 2번 폭발물 쓰고 1번 더 공격이 가능하다. 특수병은 돌진 후 스캐닝 프로토콜이나 해킹도 되므로 턴 제한 임무에서 쓸모가 있다.
- 언터처블: 총잡이트리를 탄 저격병에게 달릴 경우 좀 더 과감한 위치에서 대결을 사용할 수 있다. 바꿔말하면 퓨어저격병에겐 애매한 스킬이다. 척탄병이라면 명중, 회피 따위 무시하는 폭발물 덕분에 언터처블을 확정적으로 발동시킬 수 있어 대놓고 노 엄폐 상태에서 폭탄 던질 수 있다.
4.5. 저격병 출신
- 데드아이: 명중률 페널티가 심각하고 저격과 마찬가지로 이동력을 2 소모하기에 런 앤 건을 발동시킨 돌격병이 아닌 이상 이동 후 데드아이는 불가능해서 활용하기 매우 힘들다. 저격병이야 조준을 덕지덕지 붙여서 어찌어찌 쓴다 쳐도 조준이 낮고 굳이 높일 필요도 없는 타병과는 쓸 일이 없다. 확장팩에서는 주무기의 행동력 소모만큼만 소모하고, 타 병과의 스킬을 2개이상 배울 수 있기에 연쇄저격과 함께 뜬다면 타병과도 이모저모로 쓸 일이 많다.
- 천상의 레퀴엠: 조준의 거지같음을 고지대로 커버하는 플레이 스타일이라면 쓸 만하다. 특히 저격병 외의 병과는 무기 발사에 필요한 행동력이 1개라는 걸 고려할 때 더욱 그렇다. 레이스 슈트 계통이면 고지대를 점거하기 편해서 잘 써먹을 수 있고 사격시 일정 확률로 행동력 소모를 없게 해주는 헤어 트리거와 아주 잘 어울린다. 상술했듯 적 사살 시 무조건 행동력 1을 남겨주는 식으로 작동하기 때문에 탄창과 킬이 보장되어 있는 한 무한정으로 쏠 수 있다. 특히 샷건 돌격병이 갈고리나 런앤건으로 적 근접 후방 고지대로 올라가 쏘기 시작하면 전작의 "무아지경"이 부활한 착각을 줄 수 있다.
- 살상지대: 저격수와 비슷하게 잠행 상태에서 살상지대 걸어놓고 선제 공격할 때 유용하다. 단 행동력을 무조건 2 소모한다는 점 주의. 경계 사격에 특화된 특수병에게 제일 유용하고 샷건 위주로 운용하게 되는 돌격병에겐 사거리 문제상 쓰기 애매한 편. 만일 돌격병에게 걸렸다면 샷건대신 소총을 든 칼빵트리로 탔을때 의외로 쏠쏠한 효과를 낼 수도 있다.
- 겨냥: 돌격병에게 뜨면 은폐와 시너지가 매우 뛰어나다. 다른 병과는 잠행 상태에서 첫 공격할 때 유용하지만 그 외의 경우에는 잠복할 타이밍이 애매하고 잠복하는 걸 잊어버리기 쉬워서 다소 쓰기 불편한 편.
- 연쇄 저격: 어느 병과에 뜨더라도 터지기 직전의 지구를 봉합해주는 소중한 스킬. 단, 저격수가 얻었을 때보다 자리빨을 잘 받아야하고 분대원들이 엄폐를 치워주는 분대빨을 잘 받아야 한다. 타 병과는 분대시야가 없으니 자기 시야에 있는 적만 사격 가능하고, 조준도 그냥 그런 경우가 많은데다 특별히 보너스를 받기도 쉽지 않지만 명중 세팅만 잘해두면 확실히 훌륭한 스킬이며, 확장팩에서는 기밀작전을 통해 명중육성이 가능해져 타 병과의 효율성이 더욱 올랐다. 우선 샷건 돌격병과의 경우 천상의 레퀴엠에서 서술 한 것처럼 헤어 트리거, 갈고리 기능이 있는 슈트와 함께 쓰면 말도 안 되는 무쌍난무가 가능하다. 척탄병이 엄폐를 치워주고 돌격병이 적 사이로 들어가 탤런탄환을 장착한 샷건으로 분대를 쓸어버릴 수 있다. 척탄병과가 얻었을 경우에는 일제사격 스킬에 힘입어 앞서 이야기한 '사전작업'부터 마무리까지 혼자 다 할 수 있다는 점이 훌륭한데다가, 단일 대상 극딜기를 2개 가진 병과라 쓸어버릴 수 있는 적의 범위가 훨씬 넓다. 여기에 이카루스 슈트를 장착한다면 혼자서 두개 분대를 쓸어버리는 것도 꿈은 아니다. 단 체인샷은 연쇄저격을 종료시키니 마지막에 섹토포드 같은 강력한 적을 상대로 마지막에 쓰자. 소총 돌격병과나 특수병에 뜰 경우 타 병과에 비해 다소 화력이 심심하지만 있어서 나쁠것은 없다. 거리에 크게 구애받지 않는 소총의 특성상 어떤 상황에서든 안정적인 딜을 기대할 수 있다.
4.6. 특수병 출신
- 엄호사격: 살상지대 찍은 저격수에게 뜬다면 굉장히 유용. 살상지대 내의 적들이 뭐 할 때마다 계속 신나게 쏜다.
- 가디언: 원거리 경계서는 저격병에게 좋고 그외 병과는 위협 평가를 찍은 특수병을 단짝으로 붙여주면서 경계를 시키면 매우 효과적이다. 최대한 많이 맞춰야 하니 리더 모드의 사격 훈련 등이 있으면 좋다.
- 철저한 감시: 저격병은 주 무기가 아닌 권총 경계가 적용돼서 효율이 약간 떨어지고, 돌격병은 은폐와 겹쳐지기 때문에 나오지 않는다. 남은 건 척탄병인데 조준 능력치가 낮고 평정심 유지 같은 것도 없는 척탄병이 경계 사격을 효과적으로 활용하기는 어렵다.
4.7. 무소속
어떤 병과에도 속하지 않은 스킬이지만, 데이터를 뜯어보면 고급 전술 센터의 능력으로 되어있다.- 예리한 반사 신경: 매 XCOM의 턴마다 첫 반응사격을 무조건 피한다. 전작의 그 스킬이다. 적의 경계사격을 발동시킨 후 피해버리므로 매우 유용하다. 돌격병은 섀도 스텝과 겹치기 때문에 나오지 않고, 확장팩에서는 오로지 특수병, 척탄병과 스커미셔에게만 나온다.[38] 스킬의 유용성과는 별개로, 본 능력은 파일을 뜯어보면 대놓고 "고급 전술 센터" 병과의 하나뿐인 능력으로 등록이 되어 있다. 모더에게 병과의 추가 없이 고급 전술 센터에 능력을 추가하는 방법의 예시로 제시되었을 가능성이 있다. 실제로 이러한 방식으로 전작의 스킬들을 추가한 몇 가지 모드가 있다.
5. 게릴라 전술 학교 스킬
게릴라 전술 학교에서는 해당 병과의 모든 병사들에게 적용되는 보너스를 구입할 수 있다.단, 각 병과의 보너스는 해당 병과에 대위 계급 이상인 병사가 존재해야만 한다.
전설 난이도는 200보급품, 그 외 난이도는 75보급품으로 구입할 수 있다.
- 척탄병: 거대한 폭발 - 75보급, 척탄병 대위 필요
- 돌격병: 헌터의 본능 - 75보급, 돌격병 대위 필요
- 저격병: 데드샷 - 75보급, 저격병 대위 필요
- 특수병: 평정심 유지 - 75보급, 특수병 대위 필요
- 리퍼: 침투 - 75보급, 리퍼 대위 필요
25의 해킹 보너스를 받습니다. 잠행 중일 때 어드밴트 보안 타워에게 발각되지 않습니다.
- 스커미셔: 파쿠르 - 75보급, 스커미셔 대위 필요
턴의 첫 번째 이동 이후 5% 확률로 한 번 더 이동할 수 있습니다.
- 템플러: 정신 각성 - 75보급, 템플러 대위 필요
모든 임무를 1 집중과 함께 시작합니다.
6. DLC 추가 병과
자세한 내용은 엑스컴 2/DLC 추가병과 문서 참고하십시오.전작과는 달리 엑스컴 2 본편 발매 직후부터 DLC를 통해 공식적으로 병과가 추가될 것이 암시되었다. 다만 지금껏 발매될 두개의 확장팩 중에서 병과 추가가 된 것은 하나 뿐이다.
상세한 사안은 엑스컴 2/DLC 추가병과 항목 참조
7. 롱 워 스튜디오 모드 추가 병과
자세한 내용은 엑스컴 2/롱워 추가 병과 문서 참고하십시오.비록 모드이긴 하지만 롱 워 스튜디오가 파이락시스 게임즈와 제작에 긴밀히 협력했고, 발매와 동시에 창작마당에 공개되었기에 사실상 공식 컨텐츠에 가까운 고로 엑스컴 2/MOD가 아니라 해당 문서에 기술한다. 물론 모드 문서에도 이 병과 추가 모드의 존재는 기록되어있다.
8. 확장팩 병과
왼쪽부터 스커미셔, 리퍼, 템플러.
오리지널에선 단순히 XCOM이 통솔하고 결집 시켜야 했던 이름없는 저항군들이 서로 비우호적 관계에 있지만 독특한 노하우를 가진 채 ADVENT에 저항하는 세가지 세력 (리퍼, 스커미셔, 템플러)으로 재분류 된다. 이들은 기본적으로 새로운 영웅 클래스를 지원해 주며, 이 영웅 유닛들은 기존 XCOM 대원과는 차별화되는 특성 및 스킬들을 가지고 있다.
상세한 사안은 엑스컴 2/병과/저항군 항목 참조
9. 유대와 맹우
전작에선 그저 전장에서 소모되거나 성장하는 개별 유닛 취급받던 대원들에게 동료와 친구 이상의 관계가 된 대원과 함께 출격해 버프나 특수스킬을 받는 시스템이 추가된다. 일반적으로 같은 전투에 자주 투입되거나 화합을 급격히 높여주는[41] 사건을 겪을 때 서로간의 화합 수치가 증가한다. 유대를 올리기 가장 쉬운 방법은 2명만 출전하고 그만큼 적이 줄어드는 비밀 임무 습격 이벤트. 자원을 들이거나 추가 인원을 추가해서 습격 확률을 줄이는 옵션을 안 찍으면 굉장히 자주 나온다.- 유대를 맺는 법
- 아무 병사하고나 맺을 수는 없고, 화합 수치가 일정 이상이어야만 유대를 맺을 수 있다. 상성이 높을수록 화합수치가 빠르게 증가한다.
- 이렇게 두 병사가 유대를 맺을 준비가 되었다면, 그들이 친구 그 이상으로 어벤저 내에서 함께 한 잔 하거나 사격장에서 훈련하는 것을 볼 수 있으며, 이 때 사령관의 선택에 따라 이들은 하나의 팀으로 활동하게 되며 서로 맹우로 여기게 된다.
- 유대는 일반적인 방법으로는 끊을 수 없으며, 유대를 맺은 병사가 죽거나 해고되면 끊을 수 있다.
- 전장에서의 유대
- 유대를 맺은 대원들끼리 사용할 수 있는 강력한 스킬 및 능력치 보너스가 있다.
- 임무를 함께 수행하던 맹우가 사망하거나 치명상을 입을 경우 광분(berserk rage)이라는 상태 이상에 휩싸이게 되는데, 적에게 사격을 여러 번 가한 뒤 수 턴 동안 행동할 수 없게 되는 것이다.유대원이 출혈 상태인데 힐러 특수병이 광분에 빠진다의지 패널티와 부정적인 특성도 같이 따라온다. 임무를 같이 진행하지 않고 따로 투입되는 경우에는 아무런 영향이 없다. 물론 이 경우 유대를 맺는 의미도 없다.
- 유대 관련 스킬
다른 대원과의 유대로 얻는 스킬이나 보너스는 일일이 선택하는 게 아니라 유대 단계가 증가할 때 한 번에 모두 얻게 된다. 즉, 유대를 3단계까지 올린 대원들은 설정상으로도 몹시 친밀한 관계일 뿐 아니라 실제 게임상으로도 대단히 강력하다. - 유대 1단계
- 팀워크(Teamwork): 맹우에게 추가 행동력을 제공함. 사용자의 행동력을 1 소모하기 때문에 대원들의 행동력 총합은 같지만 행동 3개가 필요한 콤보를 한턴에 넣거나 위험한 자리에서 탈출할 수 있다. 스커미셔의 전투 참여, 사이오니스트의 격려와 비슷하지만 차별점은 사용해도 자신의 턴이 끝나지 않으며 (따라서 고급 팀워크까지 배우면 연속으로 행동력 2번 채워줄 수 있다.) 맹우가 시야 안에 있지 않아도 어디서든 사용할 수 있다는 점이다. 전투 당 사용 횟수는 맹우 공용으로 1회. - 유대 2단계
- 관측수(Spotter): 이 병사는 맹우가 공격한. 또는 맹우를 공격한 적을 조준할 때 명중률 보너스를 얻게 됨. 맹우가 인접해 있는 경우 추가 보너스를 얻음. 대령급 저격수 두명이 유대 2단계를 찍으면 단 둘이서 무쌍을 찍는모습을 볼 수 있다.
- 내 곁에 있어줘(Stand By Me): 맹우끼리 서로 근접한 상태에서 행동을 마치면 부정적인 정신 효과가 제거됨. 최전방에 뛰어다니는 돌격병이나 템플러가 맺으면 정신 조종이나 혼란같이 난감한 상태이상을 자주 떨쳐낼 것이다. 특히 템플러는 혼란에 걸리면 칼바람을 못쓰는지라 굉장히 유용하다.
- 기밀 작전 요원들(Covert Operators): 기밀 작전에 함께 배치하면 작전에 소모되는 기간이 하루 감소. 파트너가 부상입어서 2주쯤 병실생활 해야하는거 아니면 유대 대원을 보내는 경우가 많은지라 자주 써먹을수 있다. - 유대 3단계
- 고급 팀워크(Advanced Teamwork): 팀워크의 횟수를 1회 더 늘려준다.
- 이중 타격(Dual Strike): 이 병사와 맹우가 한 대상에게 동시에 일반적인 사격을 가함. 맹우의 사격은 프리 액션으로 행해진다. 저격수나 리퍼, 근접해서 측면을 잡고 있는 돌격병 같이 한방 한방이 강력한 경우 극딜을 할 수 있다. 이중 타격을 사용했을때 선택된 대원, 즉 행동력을 소비하는 대원의 타격판정이 먼저 들어가니 파쇄기 사용시 주의. 전투 당 사용 횟수는 맹우 공용으로 1회.
10. 특수 병과
해당 병력은 엑스컴에서 직접 훈련할 수 없는 병력이며, 특수한 이벤트에서만 사용할 수 있다.10.1. 방어 매트릭스 포탑
디펜시브 매트릭스가 건설되어 있는 상태의 어벤저 방어전에서만 사용 가능하다.기본적으로 적이 사용하는 포탑과 모델링, 스킬이 동일하며 고지대에 있어서 조준 보너스를 받는 어드밴트 포탑과는 달리 항상 어벤저 앞 평지에 있으므로 그 차이를 메우기 위해 기본 조준 수치가 약간 높다. 방어 시스템에 기술자가 적용되어 있다면 조준이 증가하고, 건물 업그레이드가 되어 있다면 4개체, 안 되어 있다면 2개체의 포탑이 나온다. 쓸 수 있는 스킬은 사격, 경계 단 두 가지이며, 사격은 1의 행동력만 소모하기 때문에 2연속으로 공격할 수도 있다. 이 때문에 선택된 자들의 어벤저 공격을 방어하는 데 매우 강력한 성능을 보여준다. 분대 시야가 있기 때문에 어떻게든 어드밴트 포대를 시야에 넣으면 포탑이 포대를 저격할 수 있어 상당히 도움이 되며, 이는 대형 포대의 에너지원도 예외는 없는지라 포대가 3개만 남아있어도 1턴만에 폭파시키는 모습을 보여준다.
교환을 배운 템플러는 포탑과 자리교대가 가능하므로 언덕에 배치 후 나무를 조금 없애준다면 모든 포대에 사격이 가능해진다.
10.2. 저항군 병사
선택된 자의 전쟁에서 추가된 병과로, 대륙 보너스나 리퍼의 저항군 지시로 나오는 '지원자 군대' 를 이용하면 일정 확률로 임무가 시작될 때 파견한 대원들과 함께 주어진다. 현재 연구를 마친 돌격 소총을 사용하며 기술실에서 아직 제작하지 못했더라도 가지고 나온다. 조준이 85로 높은 편이지만 특수 능력은 없으며 수류탄 조차도 들고 있지 않다. 대부분의 특수 행동도 못하지만 X4 폭탄은 설치할 수 있다.10.3. 어드벤트 병과
선택된 자의 전쟁에서 대륙 보너스나 스커미셔의 저항군 지시로 나오는 '이중 첩자' 를 사용하면 일정 확률로 일반 병사와 스턴 랜서 중 랜덤으로 주어진다. 난이도에 따른 보정치와 어드벤트와 관련된 다크 이벤트의 영향도 모두 받으며 게임 진행에 따라서 일반-고급-엘리트 등급까지 똑같이 올라간다. 병사는 고급부터 수류탄을 들고 있으며 스턴 랜서는 이동 능력 높고 기절과 의식 불명 확률이 있는 찌르기 공격이 가능하다. 스턴 랜서가 찌르기로 치명타 + 기절이라도 터뜨리면 대박. 다만 조준이 상당히 낮아 일반 사격은 잘 맞지 않는다.10.4. 스포일러
리바이어던 작전(마지막 작전)에서 사령관 본인이 아바타와 접속하여 참전한다. 자세한 사항은 사령관 문서 참조.
[1] 여담으로 음성이 굉장히 서구중심적(?)이다. 영어는 미국영어, 영국영어, 호주영어를 다 넣어놨으면서 그외 다른나라 음성은 미국에서 영어 다음으로 많이 쓰이는 스페인어, 그리고 유럽어 일부를 제외하곤 일체 없다...[2] 준장의 경우 데이터 상으로는 있으나 실제 진급시 배울 수 있는 스킬이 더 이상 없다. 나중에 조종할 수 있는 플레이어 캐릭터를 보면 XCOM의 현존하는 계급 체계에 없는 계급을 가지고 있는데, 이를 표현하기 위한 장식용 계급으로 추정된다.[3] 단, 1명씩만 가능하며 시간이 며칠 걸린다.[4] 즉 상대를 향해 제대로 엄폐된 상태라면 아무리 가까워도 상대 턴에는 발각되지 않는다. 다만 이 경우 현재 위치에서 뛰쳐나가면 발각된다.[5] 패치로 인해 적턴에서 측면 노출된 경우 반드시 적 분대원에게 공격을 받게 된다.[6] 이 경우는 보통 임무 설정상 스카이레인저가 적 저항에 부딪혀서 아군을 회수할 수 있는 시간과 장소가 한정된 경우이다. 하지만 탈출지를 부셔버리면 vip 코앞에 새 탈출지를 설정해주기도 한다.(…)[7] 기본 한글 번역이 이상한 대표적 사례. 통상적으로는 'ranger'를 '유격병', 'scout'을 '정찰병', 'assault'를 '돌격병'으로 번역한다. 전작과의 통일성을 위함인 듯.[8] 블레이드스톰도 절대 빗나가지 않는다!(예리한 반사신경 제외)[9] 전작의 테러 임무에 대응하는 보복 임무, VIP 탈출 임무[10] 언뜻 보자면 적에게 달려가는 사이에 발각돼서 잠행이 풀리기에 적용이 되지 않는 것 같지만, 잠행 경계와 마찬가지로 적용된다.[11] War of the Chosen에서는 사격받지 않고 이동할 수 있으나, 명중률 페널티는 자리를 바꾸어도 계속 받는다.[12] 멀리서 지나가다가 1칸 내 범위로 스치기만 해도 발동이다.[13] 시스템적으로 무한히 블레이드 스톰을 쓰는 일을 막기 위해, 이미 블레이드 스톰에게 적중한 대상에겐 '블레이드 스톰 타겟'이라는 1턴 패시브가 붙는다.[14] 특히 장갑이 일반 공격이 주는 대미지를 대폭 절감시키기 때문에[15] 지하맵의 철근처럼 파괴가 불가능한 일부 엄폐물 제외, 차량에 사용 시 기본 캐넌의 경우 차량에 불이 나고, 전자기 이상부턴 폭발한다.[16] 기본 캐넌은 반엄 엄폐물만 제거하고, 완엄 엄폐물은 반엄 엄폐물로 바꾸기 때문에 캐넌을 전자기 무기로 업그레이드해야만 비로소 유용하게 사용할 수 있다[17] 특정 저항군 명령 사용시 최대 4[18] 낮은 난이도의 어드밴트 방패병조차도 방어구 1이 있으며(상위 난이도에서는 방어구 2~3), 게임 중후반에 등장하는 섹토포드나 게이트키퍼는 방어구를 못 까면 대미지가 박히질 않는다.[19] 심지어 게임 초중반에는 저격병 대신 신병을 넣는 것이 더 도움이 된다. 그나마 미간사이가 있다면 재장전이 필요없는 권총을 극한으로 우려먹는 로스트/호드 미션에 투입할 수 있으므로 그렇게 나쁘지는 않다.[20] 저격총 사용이 가능한 상태에서 권총 사격을 하려면 번호를 직접 찍어줘야 한다. 다행이라면 해당 상태에서 1~4번 키는 고정적으로 저격총 사격/경계, 권총 사격/경계로 배정된다.[21] 에디터로 열어 보면 저격병의 능력 취급이다.[22] 적 VIP 사살 또는 납치 미션에서 VIP는 쏘지 않도록 패치로 수정되었다는 말이 있으나 여전히 쏜다.[23] 물론 로스트들이 대결 한방에 죽을 피면 그냥 무한 일반 권총사격하는거랑 다를바 없긴 하다.[24] 측면의 적을 저격총으로 처치하였을 때 행동력을 소모하지 않는다.[25] 저격총으로 사격한 뒤 연이어 사격할 수 있다. 2턴 후 재사용 가능하다.[26] 목표에 접근 + 해킹 + 탈출[27] 지금까지 죽을 때까지라 생각한 이유는 보통 분대 은신을 할 수 있을 정도로 안정적인 해킹을 하려면 Mark lll 정도는 올려야 하는데 그 정도까지 되면 부대원이 6명 업글을 안 하는 게 이상하기 때문… 참고로 베테랑 난이도 4인 파티 기준으로 최종테크 아머를 입은 풀체의 대령급 특수병이 체력이 2~3 정도 남은 상태사실상 간신히로 생존한다. 대령이 간당간당한데 그 밑은 당연히 죽는게 당연하지…[28] 이 경우는 해킹으로 조종하고 있는 적 기계류 유닛에 해당.[29] 일반적인 방식으로 현혹을 풀면 혼란이 걸리며 1AP만 돌려받는데, 회복 프로토콜은 별다른 디버프 없이 2AP를 돌려준다.[30] 적이 장전하는 것 등[31] 문을 여닫거나 자동 재장전기로 재장전, 해킹 대상을 살펴보고 취소하는 것[32] 기계 중에서도 해킹 가능한 대상. 코덱스와 게이트키퍼는 블루스크린 탄의 적용 대상이지만 전투 프로토콜의 추가 대미지는 받지 않는다.[33] 기본 피해를 주고, 추가로 동일한 수치의 피해를 한 번 더 적용하는 방식으로 발동된다.[34] 아르콘 킹이 쓰는 불타는 수레바퀴는 원래 지배자 반응 때문에 피할 시간도 없이 바로 아군 전체에 내리꽂는데, 정지를 미리 걸어주고 피한다면 안정적으로 아군이 피할 시간을 벌 수 있다.[35] 전작의 그 균열은 스포일러가 활용한다.[36] 선택된 자가 거는 현혹도 예외가 아니며, 혼란 상태에 걸리지도 않는다.[37] 단, 근접 지뢰가 폭발하는 순간부터 잠행은 풀린다.[38] 섀도 스텝과 예리한 반사 신경이 서로를 상쇄하는 일을 방지하기 위해 각각 적합한 병과에게만 뜨도록 되어 있는데, 척탄병만 예리한 반사 신경이 등록되어 있고, 나머지는 섀도 스텝이 등록되어 있다.[39] 예: 사령관 난이도까지는 불안정한 혼합물 스킬을 가진 척탄병의 EMP 폭탄이 코덱스를 한 방에 잡지만, 전설 난이도부터는 체력이 1 남게 된다.[40] 쉔의 마지막 선물 DLC 이후 추가[41] 예를 들어서 병사 하나가 전장에서 정신을 잃은 분대원을 구출하거나 분대원 절반 이상을 잃는 등.