관련 문서: 폴아웃 4/모드/빌리징
1. 개요
폴아웃 4의 시스템 중 하나로 마을을 꾸밀 수 있는 시스템으로 폴아웃 4에서 중요한 컨텐츠중 하나[1] 폴아웃 셸터의 3D 버전이라고 볼 수 있을만큼 유사하며, 다르게 보면 스카이림 허스파이어 DLC가 마을 단위로 확장된 형태.2. 설명
자유도가 매우 높은 하우징/빌리징 관련 컨텐츠를 초반부터 경험할 수 있다. 해당 작업대나 해당 마을의 영역 안에서 시점변환 단축키를 누르고 있는 방식으로 워크샵 모드를 전환하며 사방에 어지럽혀져있는 잔해를 자원으로 바꾸거나 재배치하고 각 종류의 가구들이나 건물 외벽, 이미 만들어진 프리셋 건물 등을 자유롭게 배치할 수 있다.[2] 거주민 수에 맞게 식량, 물, 침대 요구치를 맞춰야 하며, 방어시설도 갖춰야 한다. 전력은 필수는 아니지만 고급 시설을 가동하기 위해 필요하다. 조명이나 전자 제품의 경우 발전기를 만들어 배치하고 직접 전선을 연결해주어야 하는 식으로 이용 가능하다.이 빌리징 시스템과 개조 시스템 덕분에 잡템들의 가치는 전작들과 비교도 안되는 수준으로 상승되었다. 전작부터 꽤 유용한 잡템이었던 고철은 물론이고, 음식 만들 때가 아니면 쓸 일이 없었던 커피포트, 머그컵, 깡통, 빈 병, 그리고 정말로 잉여로웠던 몇몇 주방 기기나 재떨이, 장난감 등을 이번 작에서는 눈에 불을 켜고 찾아다니게 만드는 원인. 접착제, 기름, 구리, 광섬유같은 고급 재료는 무기, 방어구 개조나 오토매트론 개조에도 사용되기 때문에 고급 재료가 들어간 잡템은 보이는대로 긁어 모아야만 한다. 어떤 재료들이 중복되는지는 아래의 재료 우선순위를 참조.
간과하는 사실이지만 정착지를 관리할 때마다 (즉 오브젝트들을 짓고 관리할 때마다) 동료 호감도가 소폭 오른다. 이는 본편은 물론 DLC에서 추가된 모든 동료가 해당되며 특별 이벤트를 겪어야만 호감도 MAX를 찍을 수 있는 일부 동료들을 제외하고 동료로 삼은 뒤 열심히 심타운을 즐기는 것 만으로 동료 퍽을 얻을 수 있다. 현실적으로 봐도 주인공이 정착민들의 복지를 위해 돈과 시간을 들여 정착지를 관리하고 시설을 마련해주는 것이므로 호감도가 오르는게 이상하지 않다.
빌리징 아이템은 처음부터 해금이 되어있는 것과 되어있지 않는 것이 있는데, 본편에서는 Picket Fence라는 5권의 잡지와 황무지 생존 가이드 4권을 통해 해금할 수 있으며, 퀘스트 수행 여부에 따라 해금되는 것이 있다. DLC로 출시된 웨이스트랜드 워크샵을 필두로 한 컨트랩션 워크샵, 볼트-텍 워크샵을 통해 빌리징 아이템이 대량으로 추가되었고, 스토리 DLC인 오토매트론, 파 하버, 누카 월드에서도 퀘스트 클리어 여부에 따라 차례차례 해금된다.
2016년 7월 1.6 패치로 건설메뉴에서 DLC별로 건축요소를 구별지을수 있는 아이콘이 뜬다. 특정 DLC 전용요소인경우 관련된 픽토그램(ex. contraptions workshop의 경우 렌치 그림)이 뜨고 모드로 추가한 요소인경우 [M]이 뜬다.
그러나 의외로 평이 박한 컨텐츠로, 크게 몇 가지로 뽑아볼 수 있다.
- 딱딱 맞춰 건설이 힘든 인터페이스
심즈처럼 격자(grid)가 지원되지 않으며, 심지어 건물 부품들 간에도 호환이 안되는 경우도 있다. 특히 이미 있는 주변 건물들은 하나 같이 정위치는 개나 줘버린듯 서로 대각선으로 삐딱하게 세워진 게 대부분인지라, 예쁘게 스냅해서 사각형으로 지으려 할 때마다 꼭 어디가 미묘하게 걸려서 마인크래프트를 그리워하게 만든다. 게다가 토대를 깔지 않는 이상 지형의 높낮이가 제각각이라 높이가 맞지 않는 경우도 많고, 신경 쓰여서 토대를 깔다보면 토대만으로도 마을 크기 제한의 상당 부분을 차지하게 된다. - 로어 프렌들리하지 않고 다양성도 부족한 디자인
제공하는 정착지의 대다수는 핵전쟁 이전에 지어진 건물들을 재활용하는 컨셉인데, 정작 제공되는 건축물들은 종류도 다양하지 못한데다, 기존 건물들과 어울리지도 않는다.[3] 게다가 바닐라 기준으로 기존 건축물을 스크랩하는 것도 지나치게 제한을 둬서 아예 처음부터 짓는 것도 어렵다. - 반강제적인 빌리징 퀘스트 및 팩션 구조
미닛맨 퀘스트는 사실상 빌리징을 두 세군데 하지 않으면 안되는 수준이며, 커다란 커먼웰스에서 제대로 된 마을이 두세군데밖에 존재하지 않다는 게 문제. 레일로드 퀘스트도 방탄직조를 해금하려면 최소한 빌리징을 한 군데 해야 한다. - 허술한 시스템과 산재한 버그
설령 애를 써서 마을을 만들고 주민을 배치시켜봐야 시스템적으로 이를 관리할 방법을 거의 제공하지 않는다. 각 주민들이 무슨 일을 지정받았는지, 지금 어디에 있는지 등의 정보와 명령을 제공하는 인터페이스가 없어서 일일이 돌아다니면서 주민을 찾아내 명령을 내려줘야 하며, AI도 버그가 많아서 주민이나 상인들이 플레이어가 지은 건물에 끼어 못움직이는 것은 다반사고, 아예 일을 안하거나 심지어 실종되기 일쑤다. - 상기한 이유에서 발생하는 상호작용 부재와 컨텐츠 부족
열심히 마을 짓고 사람들 불러다 앉혀놔도 정말이지 소꿉놀이 이상의 의미가 없다. 매일같이 똑같은 패턴을 반복하다가 어쩌다 한번 습격, 어쩌다 한번 바디스내치, 그러곤 똑같은 패턴으로 돌아간다. 마을 주민들과 할 수 있는 거라곤 옷이나 장비 바꿔주기, 상인일 경우 해당되는 서비스 받기가 전부다. 플레이어 스스로 동기부여를 하지 않으면 극복하기 어려운 문제. - DLC 팔이
이후 등장한 DLC 중 절반이 빌리징 보강용으로 출시[4]되었는데, 베데스다 부사장 피트 하인즈의 "빌리징은 곁다리이며 무시해도 전혀 상관 없을 것" 이라는 발언과 충돌한데다, 누카월드의 이루 말할 수 없는 부실함이 시너지를 일으켜 게임 전반의 여론에 악영향을 끼쳤다.
이 외에도 정착민 활용 컨텐츠 문제 등 여러 문제가 시너지를 이루면서 폴아웃 팬들의 원성이 몰아치고 있는 중이다. 그래도 '세기말의 마을을 내가 직접 만든다.'는 점은 확실히 매력적인 부분으로, 유튜브 등지에서도 컨셉 플레이로 만든 마을들의 영상이나 활용 팁들의 영상이 많이 나오고 있다.
결론은 분명 기대를 한껏 받았었고 나름의 가치는 있었으나, 엉성한 퀄리티, 본 컨텐츠와의 부조화, DLC 정책 실패 등으로 폴아웃 프랜차이즈로서는 문제가 많은 컨텐츠. 대신 빌리징에 조금씩 재미를 붙이다보면 본편 플레이는 뒷전이고 자기 마을 짓는데 혈안이 되어있는 자신을 볼 정도의 컨텐츠. 전작들을 플레이한 사람 중 폴아웃 3의 세기말적인 분위기를 좋아했던 사람이라면 별 감흥이 없을 것이나, 뉴 베가스의 사람사는 맛을 즐겼던 사람이라면 눈에 불을 켜고 빌리징에 시간을 들이게 될 것이다.
본작에서 빌리징 시스템이 도입되면서 기존에 있던 '게임 내에서 정해진 특정한 집을 돈 주고 사서 입주하는' 전통적인 의미의 하우징은 본작에는 존재하지 않으며,[5] 이후 출시된 스타필드 또한 전통적인 하우징 없이 본작과 마찬가지로 빌리징 시스템만을 도입한 만큼 이후 출시될 엘더스크롤 6를 비롯한 베데스다의 차기작들에서도 마찬가지로 고전적인 하우징 시스템 없이 빌리징 시스템 위주로 설계될 것으로 보인다. 안타깝게도 스타필드의 빌리징 시스템 또한 좋은 평을 듣고 있지는 못하고 있지만...
3. 빌리징 방법
물론 처음부터 정말 모든 빌리징 컨텐츠를 경험할 수 있는 것은 아니다. 가장 먼저 해금되는 정착지인 생츄어리 힐스 외에는 직접 정착지를 찾아 거주민[6]을 싹쓸어 버리거나, 퀘스트를 받아 해결해야 해당 정착지를 사용할 수 있으며, 아이템 또한 잡지 소유 여부나 퀘스트 수행을 통해 일부 아이템을 해금하거나 DLC 구매로 확장해야 하고, 정착민을 시설에 할당해 그 혜택을 받을 수 있지만, 그만큼 정착민을 관리해줘야 하는 등의 복합적인 건설 요소들을 고려해야 한다. 정착지가 많아지는 만큼 건설할 부지도 늘어나지만 그만큼 관리를 해야하는 지역도 늘어나는 식.건설 모드 단축키와 조작법은 조작법 문서를 참고하라.
4. 정착지 건설
4.1. 정착지
빌리징을 위해 제공되는 지역들을 총칭한다. 해당 지역에는 붉은색 작업장인 워크샵이 존재하는데, 이걸 해금하게 되면서 빌리징을 시작할 수 있다. 단, 전 지역을 다 쓸 수 있는 건 아니고 주변 영역에만 한정되며, 일부는 높이 제한도 상당한 편. 각 정착지마다 해금 조건이 다르다.4.1.1. 정착지 지역
폴아웃 4의 정착지 | ||||||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px;min-height:1.8em;" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px;word-break:keep-all;" | 북서부 커먼웰스 | |||||
생츄어리 힐스 | 레드 로켓 트럭 정비소 | 애버내시 농장 | 선샤인 타이딩스 협동 조합 | |||
스타라이트 드라이브인 극장 | 텐파인즈 절벽 | 지모냐 초소 | ||||
보스턴 도심 남부 | ||||||
벙커 힐(#) | 오벨랜드 역 | 교수형자의 골목 | 홈 플레이트($) | |||
보스턴 도심 북부 | ||||||
코버넌트(#) | 핀치 농장 | 태핑턴 선착장 | 그린탑 온실 | |||
슬로그 | 카운티 교차로 | 그레이가든 | ||||
커먼웰스 남부 | ||||||
더 캐슬 | 자메이카 플레인 | 머크워터 건설부지 | 워윅 농가 | |||
스펙타클 아일랜드 | 이그렛 여행사 | 볼트 88('4' style='background-color:#C2C1A3;color:#000'> 보스턴 동북부 | ||||
보스턴 공항(#) | 노드하겐 해변 | 크룹 저택 | 킹스포트 등대 | |||
해안 저택 | 메카니스트의 소굴(#) | |||||
빛나는 바다 | ||||||
소머빌 플레이스 | ||||||
파 하버('wiki' href='/w/%EB%A1%B1%ED%8E%A0%EB%A1%9C%EC%9A%B0%EC%9D%98%20%EC%98%A4%EB%91%90%EB%A7%89' title='롱펠로우의 오두막'>롱펠로우의 오두막 | 달튼 농장(#) | 국립공원 방문센터(#) | 에코 호수 벌목장(#) | |||
누카 월드() | ||||||
누카월드 레드 로켓 주유소 | }}} @: DLC 필요, #: 퀘스트를 통해 해금, $: 구매를 통해 해금 }}}}}} |
4.1.2. 정착지 팁
4.1.2.1. 공통
- 건설제한을 완화시키는 꼼수로, 원하는 건축물을 준비한 상태로 전선이나 땅바닥에 떨어진 아이템을 스크랩 하면 무한으로 건설할 수 있다.
- 거주영역 밖에 있는 타이어나 드럼통 같은 것들을 영역 안으로 들고와서 분해할 수도 있다. 바로 근처에 있는게 아니라면 얻는거에 비해 수고가 많이 들어서 별 쓸모는 없지만 소소하게 인벤토리에 넣지 못하는 물건을 가져와 스크랩도 하고, 주변 정리도 가능하단 점에서 쏠쏠하다.
- 할수 있는 만큼 최대한 기존 정착지 내를 청소해놓는 것이 좋다. 저장 가능한 요소들 외에도 스크랩 가능한 요소들도 건축 제한에 영향을 줄 뿐만 아니라 스크랩하는만큼 부지도 깔끔하게 정리되기 때문. 다만 한 번 스크랩하면 복구하는게 불가능하기 때문에 각 정착지에 있는 스크랩이 가능하나, 거의 유일무이한 요소들은 가급적 스크랩 하지 말고 활용해 보는 것이 좋다.
- 정착지 내를 청소하고싶으나 깡통 하나, 유리병 하나까지 줍고 스크랩하기는 귀찮고, 그렇다고 남겨놓기는 더 싫을 때는 'scrapall' 콘솔명령어를 사용해보자. 해당 정착지 내에 스크랩 가능한 모든 요소들을 작업장에 저장한다(유저가 직접 설치한 시설물도 얄짤없다). 주의할 점은 콘솔 사용 시점에 유저가 설치할 수 있는 요소들은 완성품이 저장되지만, 당장 설치할 수 없는 요소들은 모두 분해되어 재료형태로 저장된다(로컬리더 퍽을 찍지 않은 상태에서의 각종 작업대 등). 게임 초반, 생츄어리에 도착하자마자 빌리징을 먼저 해금한 뒤 'scrapall'을 질렀다간 재료와 강화할 장비를 바리바리 싸들고 작업대를 찾아 커먼웰스를 헤메야 하는 상황이 생길 수 있다는 이야기.
- 일부 정착지를 제외하고는 대부분 꽤나 토지가 넓기 때문에 굳이 건물을 높이 지을 필요는 없고, 적절히 넓게 배치하여 진정한 '마을'의 모습을 만들어내는 편이 몰입감이 대체로 더 높은 편. 실제로 유튜브에 잘 만든 마을은 대체로 아파트 단지처럼 보이지 않고 좀 가난한(?) 슬럼가처럼 오밀조밀한 디테일이 살아있다. 밑의 동영상 링크를 참고해서 보면 도움이 될 것이다.
-슬로그 마켓 타운
-캐슬 정크 시티
-이그렛 투어 마리나 타운
-생츄어리 힐스 탑5 #1
- 넓은 부지를 전부 활용하기 귀찮다면, 마을 전체 혹은 일부만을 고층 건물로 만들어버리는 것도 방법이다. 넓은 부지의 정착지는 보통 제한 용량도 크기 때문에 고층 건물만 지을 경우 한 두채 지을 여유는 되기 때문이다.
-대략 이런 식이다.(크룹 저택)
- 기존 건물을 최대한 활용하는 것이 좀 더 세계관 친화적인 컨셉을 가져올 뿐만이 아니라 공간 확장에도 큰 이득을 볼 수 있다. 대개 원래 주거 건물이 있는 지역은 폐허 상태다보니 구멍이 뚫리거나 벽이 파손되어있는 등, 그 상태는 별로 좋지 못하지만 그만큼 건물을 처음부터 짓는 수고를 덜어줄 수 있기 때문이다. 물론 텐페니 절벽 등에 있는 곳처럼 완전히 폐허 상태인 거는 활용이 매우 까다롭지만, 그렇다고 아주 못하는 건 아닌데다 이쪽도 네비게이션 메쉬 취급이 되어있으므로 편하게 써먹으면 된다. 특히 슬로그나 크룹 저택은 박스형 건물이라 이 점을 이용해 위의 팁과 조합하여 고층 빌딩으로 확충하는 방법도 써먹어볼 수 있다.
- 대부분의 지형이 흙이다보니 지반이 고르지가 않아 울퉁불퉁한데, 토대를 이용해 평평하게 만들어볼 수 있다. 일종의 발코니와 같이 경계가 안보이게도 할 수 있으니 참고. 다만 건축 요소가 너무 뭍히면 건축이 불가능하니 그 점은 주의.
- 덤으로, 일부 품목이나 영역에 한해서 거주 영역을 벗어나게 설치가 가능하다. 품목으로는 발코니 벽으로 목재나 철재 벽 종류중 복도를 포함한 벽이 있다. 이 벽은 거주 영역 취급이 일반 벽과 동일하기 때문에 꼼수가 가능하며, 행맨 골목 북쪽의 정착지에서 나가는 방향 기준 오른쪽에 설치되어있는 철제발코니는 일반적인 건축요소는 못짓지만, 터렛까지는 어찌 어찌 지어지니 활용을 잘 해보자.
- 참고로 스크랩할 수 없는 쓰레기들은 콘크리트 위에 있어도 흙으로 취급되기 때문에 펌프나 작물을 올릴 수 있다. 황무지 작업장이 있다면야 별 의미는 없지만 없을 경우 쏠쏠하게 활용할 수 있다.
- 거주민은 그냥 발 디딜 데가 있다고 다 어슬렁거리는 게 아니라 네비게이션 매쉬(이하 네비매쉬)를 기준으로 갈 수 있는 곳과 없는 곳을 판단한다. 네비매쉬가 이어지는 곳은 자연스럽게 오갈 수 있지만 안 그런 경우는 가지 못하는 장소로 인식한다는 뜻이다. 때문에 거주민 전용 시설을 지을 때는 바닥과 바닥, 혹은 바닥과 계단이 최대한 스냅될 수 있도록 신경써줘야 한다. 대충 겹치거나 걸쳐놓는 식으로 방치해둘 경우 플레이어는 대충 비비고 뛰면서 지나다닐 수 있지만 거주민 입장에서는 네비매쉬가 끊어진 것으로 판단해 통행을 못 할 수가 있다. 또 거주민이 일반적으로 갈 일이 없는 장소, 가령 기존 건축물의 지붕이나 옥상 같은 곳에도 네비매쉬가 깔려 있지 않다. 셀이 로딩되는 과정에서 위치렉이 걸리거나 잘못 스폰돼 어딘가에 올라간 거주민이 이도저도 못하고 우두커니 서있기만 하는 것은 이런 이유에서다. 거주민의 생활공간을 옥상까지 넓히고 싶다면 거주민이 활동할 공간만큼 새로 바닥을 깔아줘야 한다. 물론 그 바닥과 지상을 잇는 계단도 스냅으로 붙여야지 아무렇게나 막 이으면 답이 없다. 사실 땅바닥에서만 살게 하는 것이 가장 안전한 방법이다. 옥상에 집을 올려도 어찌어찌 살긴 살지만 정상적으로 활동하지 못할 가능성이 있다. 그래도 오랜 시간 방치해두면 네비매쉬가 새로 깔리는지 아니면 거주민 AI가 적응을 한 건지 또 알아서들 잘 움직이기도 한다. 결론은 케바케니까 이것저것 시도해볼 수 있도록 하자.
- 계단 근처에는(특히 진입방향에는) 공간을 못해도 바닥 하나만큼 넉넉하게 주는 편이 좋다. 벽과 계단 사이에 반바닥 정도의 간격만 남길 경우 계단 찾는 모션이 꼬여서 버벅대다가 그대로 멍때림&길막을 하는 경우가 잦다. 1인칭 시점에서 마우스만 돌리면 그만인 플레이어와 달리 거주민들은 선회할 때 일정한 반경을 필요로 하기 때문에 생기는 문제다.
- 거주민들이 처음부터 살고 있는 정착지를 편입시킬 땐 침낭이나 침대 따위가 있는지를 확인하고, 가급적 철거하거나 후술할 markfordelete로 지워버린 다음 새로 만들어주는 편이 좋다. 침대 분배가 제대로 안 되고 행복도가 지속적으로 감소하는 버그에 걸릴 수 있다. 이 버그에 걸릴 경우 밤이 돼도 거주민들이 자러 안 가고 좀비처럼 멍하니 서 있기만 한다.
- 콘솔 명령어 사용이 가능한 조건이라면 최대한 활용할 수 있도록 하자. 특히 modpos나 modangle은 스냅 지원이 안 되거나 겹치기를 못해 발암을 일으키는 상황에서 매우 유용하다. x, y, z 삼축 기준으로 전자는 오브젝트의 위치를 이동시키고 후자는 오브젝트의 각도를 수정한다. markfordelete도 쓸만한데 이쪽은 철거가 안 돼서 거슬리는 오브젝트를 치워버리는 용도다. disable 명령어가 인지도는 더 높지만 이쪽은 단순히 모습을 보이지 않게 할 뿐 실제 오브젝트는 여전히 남아있는 것으로 판정한다. 완전히 없애버리고 싶다면 오브젝트 선택 후 markfordelete를 쳐서 레퍼런스 아이디 옆에 [d]마크가 붙는지 확인하고 셀 로딩(빠른 이동 같은)을 한번 해주면 된다. 다만 markfordelete도 완벽한 만능은 아님을 유의하자. 아예 레퍼런스 아이디가 지정되어 있지 않아서 처음부터 명령어가 먹히지 않는 오브젝트도 있다. 이밖에는 tcl이 워크샵 모드에서 자유로운 이동을 원할 때 간간히 쓰이며 tfc는 전체 조망용, 그리고 재료 수급이 귀찮은 경우 tgm을 쳐서 모든 재료를 999개로 만드는 것이 가능하다. 다만 수치상 그렇게 인식되도록 할 뿐이지 tgm을 다시 쳐서 치트를 해제하면 아이템 스톡이 정상으로 돌아온다. 모든 건축자재를 한꺼번에 확보하고 싶다면 additem 명령어로 1ec66a를 일정 개수만큼 얻도록 하자. 말 그대로 모든 건축자재의 발주 주문서를 일정 개수만큼 추가해준다. 다만 이 명령어로는 뼈 같은 재료 아이템을 얻을 수 없다. 또 너무 많은 양을 한번에 얻으려 하면 게임이 뻗는데다가 조금씩 많이 얻는다 쳐도 벤치에 보관하는 것만으로 워크샵 모드에 렉이 걸린다. 한번에 100개 이상은 얻지 않는 편이 좋다.
- 모드를 깔지 않는 이상 기존 건물과 침대는 스크랩이 불가능하다. 건물은 대개 아예 콘솔로도 제거하는 게 막혀있기때문에 모드를 깔지 않으면 제거가 사실상 불가능하나, 침대의 경우 markfordelete와 disable 콘솔키를 통해 제거 후 빠른이동으로 다녀오거나 잠을 좀 잔 후 워크샵을 열어보면, 제대로 침대 보유수가 줄어들어있는 걸 볼 수 있다. 대개 침대가 못생긴 목재 건물에 짱박혀 있어서 보기 안좋은데, 이걸 이용하면 침대를 없애고 기존 목재 건물을 창고 대용으로 활용할 수 있다.
- 모드로 건설제한량을 배제하고 무한대로 건설할 수 있도록 만들 수 있다. 그러나 그렇다고 너무 많이 건설하면 부수적인 부작용이 심각해서 추천되지 않는데, 맵 로딩 방식이 플레이어 주변을 실시간으로 로딩하는 거라 너무 많이 건설하게 되면 로딩할 오브젝트 숫자도 많아지기 때문에 일부 건축물만 로딩되도 나머지는 오랜 시간 지나야 로딩이 완료되는 사태가 벌어진다. 괜히 베데스다가 건설량을 제한한 게 아니라는 이야기. 예외적으로 내부 셀 정착지의 경우 로딩 오브젝트나 맵 사이즈가 적기 때문에 상대적으로 여유가 많은 편이다. 그러나 주변 오브젝트가 많은 지역에서는 생각보다 치명적인 부분.
- 모드없이 건설제한을 완화하고 싶으면 이걸 참고하자. 시간은 좀 걸리지만 모드없이 플레이하는 유저에겐 도움이 될것이다.
- 비교적 간단한 방법으로 스텔스 보이를 이용한 버그가 있는데, 스텔스 보이를 인벤토리에서 땅에 버린 후 건설 모드로 들어가서 해당 스텔스 보이를 보관함에 저장시키면 건설 공간이 조금 확보된다. 다만 코즈워스가 아이템을 땅에 버리는 경우 친밀도가 감소하므로 코즈워스가 없는 정착지에서 하는 것이 좋다.
4.1.2.2. 카테고리별
- 농장형 (애버내시 농장, 그린탑 온실 등)
농장형 정착지의 경우, 기본적으로 목재건축물이 얼추 지어져있고, 수원지가 거의 없는 대신 기본적으로 식수 펌프 하나를 제공함과 동시에 막대한 양의 식량을 제공한다. 기존 농지를 그대로 두면서 주변 농지를 어떻게 활용할지가 관건. 문제는 기본 건물 중 보기 안좋은 목재 건물들은 스크랩이 불가능해서 반강제적으로 목재 건물을 강요한다는 것이다.
- 도심형 (행맨 골목, 자메이카 플레인)
도심형 정착지는 다이아몬드 시티 부근의 행맨 골목(Hangman's Alley)과 자메이카 플레인(Jameica Plain)가 해당된다. 가용면적이 매우 좁기 때문에 이리저리 머리를 굴려서 최대한 고층건물로 올리는 편이 낫다.
문제는 이 두 정착지는 가용 면적도 좁은 주제에 높이 제한이 주변 건물보다 낮기 때문에 주변 건물 이상의 높이를 허용하지 않으므로 가장 좁은 정착지 크기를 어떻게 활용할지 건설 계획을 잘 짜야 하며, 모든 인적 시설들을 모드 없이 설치하고 거기에 인원을 배치하려면 작물 생산에 필요한 인원까지 포함한 침실을 만들어줘야 하는데 심각한 건 이 두 정착지는 흙이 있는 기반이 정말 거의 없어서 안그래도 좁아 죽겠는데 식량과 물을 설치할 공간도 적다. 그나마 황무지 작업장 DLC로 등장한 정원 토지와 전동 펌프를 활용하면 쉽게 해결된다.
거기에 그냥 정착민을 소집할 경우, 일정 확률로 에누리 없이 브라민이 1~2마리 쳐들어와 더 빡빡하게 만든다. 안그래도 빽빽하게 구룡성채처럼 만들어놨더니 커다란 브라민이 난입하게 되면 브라민 버그로 인해 어딘가 브라민이 끼이게 되고, 보기도 흉할 뿐더러 통행에도 지장이 생긴다. 더군다나 브라민은 어디 보내지도 못하는데다 공격하면 전 정착민이 적대하므로 이를 미연에 방지하기 위해서는 비컨을 설치하지 말고 다른 지역에서 파견보내는 것이 더 확실하다. 그래서 보통은 편하게 상점을 거의 짓지 않거나 상점만 덩그러니 만드는 유저가 많다.
일반적인 행맨 골목 거점화 방식
- 마을형 (벙커 힐, 코버넌트)
빌리징 관점에서 볼때 더더욱 마을형 정착지는 위의 도심형 정착지보다 난이도가 더 빡신 곳인데 에누리 없이 마을 경계 자체가 제한 구역으로 설정되어있기 때문. 특히 벙커힐의 경우, 오벨리스크 전부가 아니라 애매한 높이까지만 지원하며, 코버넌트는 한 술 더 떠 기존 건물높이 이상 지을 수 없게 되어있다. 말 그대로 기존 시설만 이용해 먹으라는 것.[7] 여기에 두 정착지 공통으로 워크샵 관련으로 버그가 개쩔어주는 문제가 덤으로 얹어져 있어서 활용이 극히 제한되거나 건설에 어려움이 뒤따른다.
그나마 기존에 사람들이 거주하던 마을이란 점 덕분에 기본 식수와 식량, 침대가 확보되어있을 뿐만 아니라 재료 수급도 다른 정착지에 비해서 엄청나게 편하다는 점이 위안이다. 그래서 기존 건축물을 최대한 활용해 공간을 창출하거나, 정착민을 소규모로만 보내 최소한의 기능을 추가적으로 확보하는가가 관건.
- 제한형 (보스턴 공항, 메카니스트의 소굴, 홈플레이트)
말 그대로 건설요소 일부가 제한되는 지역으로, 이곳은 정착민 소집 비컨을 설치할 수 있지만, 정착민이 큰 의미를 가지지 못한다. 제한되는 사항이 공통적으로 박격포, 작물, 상점, 그 외 인력 시설 등 정착민이 필수적이면서도 여러모로 플레이어에게 이점을 주는 시설들을 짓지 못하기 때문. 그나마 초소나 물 공급은 지을 수 있지만 초소야 의미가 없고, 보스턴 공항은 수원이 경계에 아슬아슬하게 걸치는 수준이라 의미가 없고 메카니스트의 소굴은 지하라 수원이 존재하지 않는다. 사실상 홈플레이트와 같은 하우징 한정 지역에서 건축물만 추가적으로 올릴 수 있는 수준만 요구되는 식.
이 때문에 여타 정착지와 달리 완벽한 사유지란 느낌이 강한데, 이를 역이용해 기존 지역과 차별화하여 사용은 가능하다. 물론 본편만 가지고 있다면야 의미가 없지만, DLC를 전부 보유하고 있다면 개인 공장을 돌려버리거나 일부 정착민만 받아들여 하드코어한 아레나를 만들어볼 수도 있다. 이 때문에 위의 도시형, 마을형만큼은 아니어도 크기 제약이 꽤 있는 편이지만, 건축물을 따로 올리거나 침대 등의 필요재의 요구가 덜하므로 좀 더 자유로운 커스텀이 가능하다.
- 고가도로(그레이 가든, 핀치 농장)
이 특수형 정착지는 바로 위에 고가도로가 있어 반파된 고가도로를 십분 활용하는 것이 가능하다. 이 두 곳은 높이 제한이 고가도로를 활용하기 용이하도록 고가도로보다 높이 책정되어있을 뿐만이 아니라 기반 구역도 꽤나 넓은 축에 속해있어 꽤나 긴 영역의 고가도로를 정착지로 편입시키는 것이 가능하다.
그러나 둘 다 풀로 활용할 만큼의 크기 제한이 제공되지 않으므로 따로 제한을 푸는 모드 없이 활용하려면 밑의 기반을 포기하던가, 고가 도로를 포기하던가, 어떻게든 둘을 같은 밸런스로 책정해서 건축하느냐로 나뉜다. 거기에 따로 고가도로로 올라갈 만한 루트가 없다보니 직접 계단이나 비계, 엘레베이터를 건설해 올라갈 수 있도록 증축해야 하는데, 고가도로의 높이가 꽤나 높아 엄청나게 쌓아줘야 닿는다. 이 과정에서 계단들을 어떻게 자연스럽게, 또 건설 과정에서 확장할 수 있는 고가도로와 지면 사이의 공간을 어떻게 활용하느냐가 큰 관건이다.
콘크리트 기반이라 좀 노력하거나 DLC가 없으면 자원 확보는 불가능하다. 그러나 공교롭게도 두 장소 전부 원래부터 농장이기 때문에 구태여 위에까지 올려서 기를 쓰며 농장을 차릴 필요는 없으며 계단으로 잘 올라오게 하면 정착민들도 여기서 농사를 짓게 할 수 있다. 추천하는 방식으로는 여기에 박격포 기지를 건설하는 것으로 일렬횡대나 종대로 쫙 깔아놓으면 간지가 철철난다. 또 고가도로의 기둥을 기반으로 아래에 건물을 지어도 꽤 잘 뽑아낼수 있다.
고가 도로와 기존 땅을 잘 활용한 예시
4.2. 건설
빌리징 시 건축할 수 있는 항목들을 서술하고 있다. 건축 및 제작할 수 있는 것들은 크게 건축물(Structures), 가구(Furniture), 장식품(Decoration), 전력(Power), 방어물(Defense), 자원(Resource), 상점(Store), 제작(Crafting) 총 8가지 분류로 나뉜다. 그밖의 게임 진행에 따라서 특수건물(Special) 항목이 신설되거나, DLC 추가로 케이지(Cage), 레이더(Raider) 항목이 추가되 최대 11항목이 추가된다.처음부터 모든 아이템이 해금되어있는 건 아니며, 위의 특수건물과 같이 특수 조건을 달성해야 해금되는 아이템이 존재한다. 아래는 해금 가능한 건축요소를 요약한 것.
- 본편
- Picket Fences 잡지를 얻으면 여러가지 잡다한 장식품을 해금할 수 있다. [위치1]
- Wasteland survival guide 4번 잡지를 얻으면 홍학 장식을 해금할 수 있다. [위치2]
- 특정 팩션과 친해지면 해당세력의 깃발이 해금된다. (미닛맨, BOS, 레일로드, 인스티튜트, 파 하버의 원자교단 등...)
- 더 캐슬을 수복하고 Old guns 퀘스트를 완료하면 야포가 해금된다.
- 캐벗 가 퀘스트를 완료하면 몇몇 초상화가 해금된다.
- 벙커 힐의 퀘스트를 모두 수행하면 캐러밴 쉼터가 해금된다.
- 일부 퀘스트는 수행에 필요한 일회성 아이템이 요구하며, 이를 위해 일시적으로 해금된다.
- 1.4 패치를 통해 레이더 장식품이나 슈퍼뮤턴트 장식품, 추상화 등이 추가되었다.
- DLC
- 오토매트론 시작 시 로봇 작업대가 해금된다.
- 메카니스트의 소굴에서 청사진 2개를 입수하면 각각 아이봇 포드, 벽걸이형 스포트라이트가 추가된다.
- 웨이스트랜드 워크샵을 설치하면 콘크리트 건축물과 트럭, 버스, 다양한 전기장치, 트랩, 케이지, 아레나 등이 추가된다.
- 파 하버를 설치하면 헛간 건축물과 각종 수산업 관련 장식품이 해금된다.
- 파 하버에서 원자교단과 우호 시 원자교단 배너와 본거지에서 사용하는 형광액 조명이 추가된다.
- 컨트랩션스 워크샵을 설치하면 창고 건축물과 거주용 개조 트레일러, 철골 구조물, 볼 트랙, 공장설비, 각종 전기장치 등이 추가된다.
- 볼트-텍 워크샵을 설치하면 깔끔한 볼트 가구가 제공된다.
- 볼트 88 퀘스트를 진행하면 볼트 건축물을 지을 수 있으며 실험 결과물도 사용가능해진다.
- 누카 월드를 설치하면 가로등과 누카믹스 제작소, 레이더 장식 일부가 기본 해금된다.
- 누카 월드의 지역 점령 여부에 따라 해당 어트랙션 구획의 장식이 추가된다.
- 레이더 정착지 수에 따라 레이더 시설 아이템이 차례대로 해금된다.
해당 조건을 충족하면 모든 정착지 아이템을 사용할 수 있지만, 각 정착지마다 짓는 한계용량이 존재하기 때문에 무한정 지을수도 없다. 이 때문에 적정선을 지키면서 어떻게 그럴듯하게 짓는가가 관건.
4.2.1. 건축 카테고리
폴아웃 4의 빌리징 건축 항목 | |||||||||||||||||
특수 | 건축 | 가구 | 장식 | 전력 | 방어 | 자원 | 상점 | 제작 | |||||||||
케이지('9'> 레이더() | |||||||||||||||||
@: DLC 필요 |
4.2.2. 건설 팁
4.2.2.1. 자원 관리
본편에서는 총 31종의 자원으로 구분되어 이 자원을 소모하여 크래프팅, 무기 및 아머 개조, 건설, 로봇 개조 등을 수행할 수 있다. 이 자원들은 순수 자원을 얻을 수도 있지만 쉽지가 않고, 보통 잡동사니를 스크랩하거나 묶음 문서를 구매해 얻어야 한다. 문제는 잡동사니들도 무게가 많이 나가다보니 한번에 원하는 양을 얻는 것도 수월치 않고, 묶음 문서는 비싸다보니 쉽게 구하기가 어렵다보니 어떤 잡동사니를 들고 가야할지 난감한 경우가 발생한다. 여기서는 건설에 필요한 각 재료간의 우선순위를 서술하고자 한다.- 건축재
1순위 | 2순위 | 3순위 |
나무, 강철 | 콘크리트 | 유리, 고무 |
빌리징의 알파. 사실상 필수 재료로 특히 나무와 강철, 콘크리트는 아무리 많아도 턱없이 모자르다. 본편에서만 해도 목재와 철재 건축 요소가 있어 비중이 장난 아닌데다, 건축재 외에도 가구나 장식 등으로 인해 목재와 철제의 비중이 높아지므로 목재 소모량을 항상 유념해야 한다. 특히 정착지를 한군데만 대충 지을 것이 아니라면 목재와 철의 균형을 맞추어야 하는데, 우선 건축물의 경우 다층 건물을 계획하는 경우 사다리나 바닥에 들어가는 목재와 강철만으로도 한 지역 전체에서 수급할 수 있는 재료를 거덜낼 수 있다는 점을 유념해야 한다. 게임 내에서도 이 점을 염두에 두고 있어서 묶음 문서 중 100개 단위를 취급하는 재료가 강철과 목재밖에 없고, 황무지 작업장이 있다면 콘크리트도 포함된다. 물론 100개 따위로는 턱없이 부족하다는 것이 함정이다.
예를 들어 목재 바닥의 경우 기본형이 목재 (8), 강철 (2)가 소모되는데 4 x 4 건물 바닥만 지어도 16장 까는데 목재만 112~128개가 소요된다. 여기에 목재 파운데이션으로 깔게 되면 목재량은 1.5배인 168 ~ 192개에 콘크리트도 40개 가량 소모된다. 바닥만 해도 이정도인데 벽까지 목재로 짓는 순간 수요량은 2배 가까이 급증하게 되어 복층 건물을 마구 올릴 시 건축재 공급이 수요를 절대 따라가지 못한다. 때문에 초반에는 생츄어리발 풍부한 쓰레기들을 스크랩해 긁어모아 여기저기 건물을 지을 수 있지만 어느 순간부터 바닥을 드러내면 캡이 부족해 건축재 수급도 힘들어서 허덕이는 자신을 발견할 수 있을 것이다.
특히 목재의 경우, 대부분의 정착지에 있는 죽은 폐목들을 스크랩할 수 있어 크게 200개 이상을 쉽게 모을 수 있으나 그마저도 순식간에 허비되는 게 문제. 더군다나 목재는 DLC로 추가된 건축재들도 볼트와 콘크리트를 제외하면 죄다 요구하기 때문에 더더욱 필수적이다. 그나마 농가 정착지와 다이아몬드 시티에서 50,100짜리 묶음 문서를 판매하고, 1.7 패치로 잡화점에서 잡화상에게 나무 250 문서가 추가되어서 목재 수급에 숨통이 트이긴 했다.
강철은 철재 건축물의 효용성이 목재보다 상대적으로 적어 소모량이 적었지만, 신규 추가된 DLC 건물 중에는 강철을 요구하는 것들이 크게 늘어 골치아파진데다 (창고, 볼트) 특히 강철은 묶음 문서도 목재보다 구하기 어렵기 때문에 대량으로 한꺼번에 확보가 어렵다.[10] 거기에 강철은 오토매트론 제작에도 요구되기 때문에 빌리징과 오토매트론 개조를 동시에 하다보면 강철이 어느샌가 동나기 시작하는 걸 볼 수 있다. 대신 그만큼 흔하게 볼 수 있는데다 파이프 무기를 분해하면 강철을 얻을 수 있으니 시간 나는대로 분해해놓으면 조금이나마 확보가 가능하다.[11]
콘크리트는 본디 파운데이션이나 박격포 등에만 제한적으로 사용되 크게 요구되지 않았으나, 황무지 작업장에서 콘크리트 건축물이 추가되어 엄청난 수요가 발생하고 있다. 유일하게 깔끔한 콘크리트 건물을 지을 수 있는 요소다 보니 여기저기 쉽게 사용되고, 활용법도 무궁무진하다보니 엄청나게 빠져나간다. 특히 벽은 일반 벽에 비해 두꺼워서 그런지 재료비가 일반 목재보다 2배 가량 나가므로 소비도 그만큼 빨라지는데다, 루팅 및 스크랩으로 얻을 수 있는 아이템이 극히 한정되어있다.[12] 그래도 이쪽은 DLC를 추가하게 되면 잡화상인들이 묶음 문서를 싸게 판매해서 이쪽은 그나마 원활하다.
DLC를 추가했다면, 유리와 고무도 상시 주의해야 한다. 유리나 고무는 무기 개조나 오토매트론 개조에도 쓰이는데다, 다른 고급 시설 제작에도 엄청난 수가 빠져나가는데, 거기에 더해 기본 건축재로 편입되기까지 하니 수급과 관리를 철저하게 해줘야 한다. 유리는 창고 항목의 유리 건축물에서 대량으로 빠져나가며, 고무는 볼트 건축물을 지을 때 조금이나마 반드시 빠져나가므로 참고. 그나마 고무는 요구치가 적지만, 그만큼 여기저기서 엄청나게 요구를 해대므로 방심은 금물이다. 특히 고무는 초반에 타이어를 스크랩하는 것으로 기초 자원을 확보할 수 있지만 그 수량이 적은 관계로 안심할 정도의 양은 아니니 착실하게 모아두는 것이 좋다.
예를 들어 목재 바닥의 경우 기본형이 목재 (8), 강철 (2)가 소모되는데 4 x 4 건물 바닥만 지어도 16장 까는데 목재만 112~128개가 소요된다. 여기에 목재 파운데이션으로 깔게 되면 목재량은 1.5배인 168 ~ 192개에 콘크리트도 40개 가량 소모된다. 바닥만 해도 이정도인데 벽까지 목재로 짓는 순간 수요량은 2배 가까이 급증하게 되어 복층 건물을 마구 올릴 시 건축재 공급이 수요를 절대 따라가지 못한다. 때문에 초반에는 생츄어리발 풍부한 쓰레기들을 스크랩해 긁어모아 여기저기 건물을 지을 수 있지만 어느 순간부터 바닥을 드러내면 캡이 부족해 건축재 수급도 힘들어서 허덕이는 자신을 발견할 수 있을 것이다.
특히 목재의 경우, 대부분의 정착지에 있는 죽은 폐목들을 스크랩할 수 있어 크게 200개 이상을 쉽게 모을 수 있으나 그마저도 순식간에 허비되는 게 문제. 더군다나 목재는 DLC로 추가된 건축재들도 볼트와 콘크리트를 제외하면 죄다 요구하기 때문에 더더욱 필수적이다. 그나마 농가 정착지와 다이아몬드 시티에서 50,100짜리 묶음 문서를 판매하고, 1.7 패치로 잡화점에서 잡화상에게 나무 250 문서가 추가되어서 목재 수급에 숨통이 트이긴 했다.
강철은 철재 건축물의 효용성이 목재보다 상대적으로 적어 소모량이 적었지만, 신규 추가된 DLC 건물 중에는 강철을 요구하는 것들이 크게 늘어 골치아파진데다 (창고, 볼트) 특히 강철은 묶음 문서도 목재보다 구하기 어렵기 때문에 대량으로 한꺼번에 확보가 어렵다.[10] 거기에 강철은 오토매트론 제작에도 요구되기 때문에 빌리징과 오토매트론 개조를 동시에 하다보면 강철이 어느샌가 동나기 시작하는 걸 볼 수 있다. 대신 그만큼 흔하게 볼 수 있는데다 파이프 무기를 분해하면 강철을 얻을 수 있으니 시간 나는대로 분해해놓으면 조금이나마 확보가 가능하다.[11]
콘크리트는 본디 파운데이션이나 박격포 등에만 제한적으로 사용되 크게 요구되지 않았으나, 황무지 작업장에서 콘크리트 건축물이 추가되어 엄청난 수요가 발생하고 있다. 유일하게 깔끔한 콘크리트 건물을 지을 수 있는 요소다 보니 여기저기 쉽게 사용되고, 활용법도 무궁무진하다보니 엄청나게 빠져나간다. 특히 벽은 일반 벽에 비해 두꺼워서 그런지 재료비가 일반 목재보다 2배 가량 나가므로 소비도 그만큼 빨라지는데다, 루팅 및 스크랩으로 얻을 수 있는 아이템이 극히 한정되어있다.[12] 그래도 이쪽은 DLC를 추가하게 되면 잡화상인들이 묶음 문서를 싸게 판매해서 이쪽은 그나마 원활하다.
DLC를 추가했다면, 유리와 고무도 상시 주의해야 한다. 유리나 고무는 무기 개조나 오토매트론 개조에도 쓰이는데다, 다른 고급 시설 제작에도 엄청난 수가 빠져나가는데, 거기에 더해 기본 건축재로 편입되기까지 하니 수급과 관리를 철저하게 해줘야 한다. 유리는 창고 항목의 유리 건축물에서 대량으로 빠져나가며, 고무는 볼트 건축물을 지을 때 조금이나마 반드시 빠져나가므로 참고. 그나마 고무는 요구치가 적지만, 그만큼 여기저기서 엄청나게 요구를 해대므로 방심은 금물이다. 특히 고무는 초반에 타이어를 스크랩하는 것으로 기초 자원을 확보할 수 있지만 그 수량이 적은 관계로 안심할 정도의 양은 아니니 착실하게 모아두는 것이 좋다.
- 가구 및 장식재
1순위 | 2순위 | 3순위 |
나무, 강철 | 천, 플라스틱 | 구리 및 기타 |
나무와 강철은 중요도는 건축재와 마찬가지이므로 생략하며 이후에도 생략한다. 천은 가구 및 장식재 설치 시 가장 많은 비중을 차지할 뿐만이 아니라, 가장 중요하기도 한데 침대를 설치하기 위해서는 천이 필수적으로 요구되기 때문이다. 이 외에도 소소하게 건축재나 정수시설 등에도 소모되고 좀 간지나는 장식들은 죄다 천을 소모하는 반면, 이쪽이 천을 입수할 만한 잡동사니가 잘 안들어온다는 것이 문제. 가장 흔한것이 다름 아닌 전쟁 전 지폐로, 누카 월드가 있다면 다른 식으로 써먹을 수 있으므로 가급적 전쟁 전 화폐는 다른 곳에 보관하여 무의미하게 소모되는 것을 막아야 한다. 그나마 이쪽도 농가 NPC나 의류를 다루는 상인이 판매하므로 수급은 그나마 용이하다. 플라스틱이 주로 사용되지만 천보다는 상대적으로 덜한 데다, 흔히 얻을 수 있는 재료이니 만큼 문제는 없다.
이 외에는 소소하게 다른 재료들을 사용하는데, 특히 구리의 경우 동상을 만드는데 엄청나게 들어가게 된다. 하나 세우는데 10~20개를 사용하는데, 구리는 아래 서술하겠지만 고급 시설에서는 반드시 들어가야 하는 물건이므로 참고. 그 외에도 코르크나 가죽, 조건부로 뼈가 간간히 사용되며 방탄 섬유 는 극히 제한적으로 사용된다.
이 외에는 소소하게 다른 재료들을 사용하는데, 특히 구리의 경우 동상을 만드는데 엄청나게 들어가게 된다. 하나 세우는데 10~20개를 사용하는데, 구리는 아래 서술하겠지만 고급 시설에서는 반드시 들어가야 하는 물건이므로 참고. 그 외에도 코르크나 가죽, 조건부로 뼈가 간간히 사용되며 방탄 섬유 는 극히 제한적으로 사용된다.
- 고급 시설
1순위 | 2순위 | 3순위 |
핵물질, 회로도, 수정 | 스프링, 나사, 기어, 구리, 고무, 유리 | 세라믹, 알루미늄, 기름 |
빌리징의 오메가. 3대 건축재의 경우 100개 묶음 문서도 있을 뿐만 아니라 어떻게 수급할 수 있는 방법과 제공하는 잡동사니가 많은 데 비해, 이쪽의 3대 고급 재료는 뭐든 희귀하고, 비싼데다, 건축재 이상으로 필수적인 시설을 세우는데 반드시 들어가는 놈들이기 때문.
더군다나 이쪽의 재료들은 건축재와 달리 건설 외에도 무기나 로봇 개조에도 쓰인다는 걸 생각하면 사실상 건축재 이상으로 더 많이 모아놔야 한다.
대표적으로 핵물질과 회로도, 수정은 빌리징을 넘어서서 무조건 구매해야 하는 최우선 재료다. 위의 발전 시설과 정수시설 등을 보면 알겠지만 핵물질은 좀 고급진 시설을 짓는다 싶으면 자비없이 날아가는데다 회로도 또한 고급 전력 시설을 지을 때 필수적으로 들어간다. 특히 이 셋은 로봇 개조에도 자비없이 빠져나가기 때문에 묶음 문서 100개 단위가 있어도 모자란 것이 현실. 그렇다고 묶음 문서를 사자니 파는 인간도 적고 설령 판매해도 1000캡 이상이라는 가격에 좌절하게 된다. 또 잡동사니를 구매해 충당하자니 이 세개는 구할 수 있는 잡템이 고급템으로 한정되어 있어서 비싸기도 하고, 대량으로 구하는 것도 어려워서... 그나마 위안거리가 있다면 볼트-텍 작업장 설치시 추가되는 볼트 88이 원래 우라늄 채굴장이어서 눈에 붉을 밝히고 뒤지다보면 우라늄 원석을 캘 수 있어서 대량의 핵물질을 채취할 수 있다.
그 다음으로 요구되는 스프링, 나사, 기어, 구리, 고무, 유리 또한 가급적 건축재와 섞어 구매해야 되는 필수재. 위의 핵물질, 회로도, 수정처럼 이쪽도 무기 개조와 로봇 개조에 자비없이 빠져나가는데다 좀 고급진 시설을 짓는다 하면 10개 이상은 쉽게 날아가버리므로 지속적인 수급이 요구된다. 그나마 이쪽은 여러 잡동사니에서 흔하게 얻을 수 있고 묶음 문서도 간간히 보이므로 건축재 만큼은 아니지만, 준수하게 모아놓을 수 있다. 좀 기술이 되는 무기를 스크랩해도 꽤나 나오므로 참조. 특히 유리는 조명을 설치하는 것 때문에 많이 잡아먹고, 기름은 터렛 설치시 많이 잡아먹게 되므로 여기저기서 모아둬야 한다. 이는 3위에 해당하는 세라믹, 알루미늄, 기름도 마찬가지로 이쪽은 더 흔하게 찾을 수 있고 소비량도 그리 큰 편은 아니라 큰 문제는 안된다. 특히 기름은 화학대에서 조합으로 확보할 수 있으므로 참고.
이외에도 극히 한정적으로 소독제, 비료, 석면, 유리섬유 등등이 사용된다.
더군다나 이쪽의 재료들은 건축재와 달리 건설 외에도 무기나 로봇 개조에도 쓰인다는 걸 생각하면 사실상 건축재 이상으로 더 많이 모아놔야 한다.
대표적으로 핵물질과 회로도, 수정은 빌리징을 넘어서서 무조건 구매해야 하는 최우선 재료다. 위의 발전 시설과 정수시설 등을 보면 알겠지만 핵물질은 좀 고급진 시설을 짓는다 싶으면 자비없이 날아가는데다 회로도 또한 고급 전력 시설을 지을 때 필수적으로 들어간다. 특히 이 셋은 로봇 개조에도 자비없이 빠져나가기 때문에 묶음 문서 100개 단위가 있어도 모자란 것이 현실. 그렇다고 묶음 문서를 사자니 파는 인간도 적고 설령 판매해도 1000캡 이상이라는 가격에 좌절하게 된다. 또 잡동사니를 구매해 충당하자니 이 세개는 구할 수 있는 잡템이 고급템으로 한정되어 있어서 비싸기도 하고, 대량으로 구하는 것도 어려워서... 그나마 위안거리가 있다면 볼트-텍 작업장 설치시 추가되는 볼트 88이 원래 우라늄 채굴장이어서 눈에 붉을 밝히고 뒤지다보면 우라늄 원석을 캘 수 있어서 대량의 핵물질을 채취할 수 있다.
그 다음으로 요구되는 스프링, 나사, 기어, 구리, 고무, 유리 또한 가급적 건축재와 섞어 구매해야 되는 필수재. 위의 핵물질, 회로도, 수정처럼 이쪽도 무기 개조와 로봇 개조에 자비없이 빠져나가는데다 좀 고급진 시설을 짓는다 하면 10개 이상은 쉽게 날아가버리므로 지속적인 수급이 요구된다. 그나마 이쪽은 여러 잡동사니에서 흔하게 얻을 수 있고 묶음 문서도 간간히 보이므로 건축재 만큼은 아니지만, 준수하게 모아놓을 수 있다. 좀 기술이 되는 무기를 스크랩해도 꽤나 나오므로 참조. 특히 유리는 조명을 설치하는 것 때문에 많이 잡아먹고, 기름은 터렛 설치시 많이 잡아먹게 되므로 여기저기서 모아둬야 한다. 이는 3위에 해당하는 세라믹, 알루미늄, 기름도 마찬가지로 이쪽은 더 흔하게 찾을 수 있고 소비량도 그리 큰 편은 아니라 큰 문제는 안된다. 특히 기름은 화학대에서 조합으로 확보할 수 있으므로 참고.
이외에도 극히 한정적으로 소독제, 비료, 석면, 유리섬유 등등이 사용된다.
위의 내용을 종합하면 건축재와 고급재 각 3종씩 총 6종이 최우선 대상, 그 다음 순위대로 7종, 나머지는 크게 사용되지 않는 종류 및 불필요한 종류로 분류할 수 있다. 상세는 아래의 표 참고.
1순위 | 2순위 | 3순위 | 우선순위 X | 필요 X |
나무, 강철, 콘크리트, 핵물질, 수정, 회로도 | 고무, 유리, 나사, 천, 기어, 스프링, 구리 | 플라스틱, 뼈, 알루미늄, 세라믹, 기름, 코르크, 가죽 | 소독제, 석면, 비료, 납, 유리섬유, 방탄 섬유 | 금, 은, 산, 광섬유, 접착제 |
- 번외(소비 아이템)
1순위 | 2순위 | 3순위 |
캡 | 작물 및 고기, 약물류 | 잡동사니류 |
조합 재료 외에도 정착지를 건설하기 위해서는 여러가지 아이템을 추가적으로 요구하는 시설이 몇 가지 존재한다. 대표적으로 캡이 있는데, 재료가 있어도 캡이 없으면 상점 시설을 포함한 일부 시설들도 설치가 불가능하다. 문제는 하나같이 적어도 몇백캡, 최대 2000캡 가량 소비되는 아이템이라 본격적인 거상 플레이가 아니라면 골치가 아플 것이다.
그 외에도 소비재 일부도 재료로 소모된다. 주로 케이지나 장식 중 박제 장식 등에 많이 사용되는데, 작물 중에는 면도날 곡물, 고기 전체, 약물류는 제트나 혈액 팩이 많이 소모된다.
특히 잡동사니 일부는 잡동사니 그대로 사용되므로 세심한 관리를 요한다. 해골류(일반 해골, 브라민)와 데스클로 가죽이 대표적인데 각각 뼈와 가죽으로 분해되어버린다. 특히 데스클로 가죽과 브라민 해골은 얻는 것도 까다로워 쉽게 못 구하므로 해당 아이템은 고이 다른 컨테이너에 모셔놨다가 필요할 때 워크샵 말고 일반 인벤토리에 저장해 사용하는 것을 추천한다. 그 외에도 짐승형 몬스터에게서만 채취할 수 있는 아이템들도 여기 해당되므로 참고.
그 외에도 소비재 일부도 재료로 소모된다. 주로 케이지나 장식 중 박제 장식 등에 많이 사용되는데, 작물 중에는 면도날 곡물, 고기 전체, 약물류는 제트나 혈액 팩이 많이 소모된다.
특히 잡동사니 일부는 잡동사니 그대로 사용되므로 세심한 관리를 요한다. 해골류(일반 해골, 브라민)와 데스클로 가죽이 대표적인데 각각 뼈와 가죽으로 분해되어버린다. 특히 데스클로 가죽과 브라민 해골은 얻는 것도 까다로워 쉽게 못 구하므로 해당 아이템은 고이 다른 컨테이너에 모셔놨다가 필요할 때 워크샵 말고 일반 인벤토리에 저장해 사용하는 것을 추천한다. 그 외에도 짐승형 몬스터에게서만 채취할 수 있는 아이템들도 여기 해당되므로 참고.
정말 순수하게 빌리징만 하고 싶은데 재료가 난항이거나 레벨이 안 돼서 짓는게 제한된다면 tgm을 치고 하는 것도 나쁘지 않다. 무적 콘솔키이지만 빌리징에 활용할 경우 모든 재료가 999개로 표시되며, 퍽의.제한도 일시적으로 사라지기 때문에 건물 짓기가 매우 편하다. 다만 이렇게 지을 경우 건설 시 들어오는 경험치가 안들어오며, 퍽 제한에 걸리는 걸 지을 경우 간혹 이동이 불가능하거나 보관이 안 돼 철거하고 다시 깔아야 하는 번거로움이 있다. 무엇보다 이건 건설에만 유효하며 오토매트론이나 무기 개조에는 얄짤없이 재료가 요구되니 참고. TGM 상태에서는 999로 나오지만 그냥 99999상태라 보면 되기 때문에 문제없이 설치 가능하다.
4.2.2.2. 기본 팁
- 기초 다지기
- 최대한 스크랩 할 수 있는 건 모조리 스크랩해놓자. 스크랩을 하게 되면 고정형의 경우 진로를 막던 것을 해결할 수 있을 뿐만 아니라 재료도 대량으로 들어오게 된다. 특히 정착지에 있는 나무란 나무는 죄다 스크랩하는게 정신 건강에 좋다. 어차피 빌리징할 때 목재가 대량으로 들어가는데다 나무가 건설에 방해되는 경우도 많고 다 죽고 나뭇가지만 남아 미관상으로도 보기 안좋기 때문에 죄다 스크랩하는게 좋다. 움직이는 소품(타이어, 드럼통, 목재 박스, 차단판 등등.)도 스크랩 가능하니 영역 밖에 있는 아이템을 끌고 오면 스크랩 가능하다. 다만 엄청나게 비효율적이다. 대량으로 스크랩 가능한 오브젝트로는 나무, 차량, 전등 등등이 있다. 대개 이런 고정형 오브젝트는 오브젝트 숫자를 잡아먹기 때문에 지워놓는게 정신건강에 이롭다.
- 모드를 통해 정착지 밖의 아이템 및 오브젝트도 지워버릴 수 있다. 그러나 별로 추천되지 않는게, 영역밖의 오브젝트는 데이터가 지워지는게 아니라 없어졌다고 덮어써지는 방식인지 너무 남용하게 되면 분명 정착지는 텅텅 비어있는데 엄청나게 버벅이게 된다. 가급적 기존 정착지 근처의 큰 오브젝트 몇개만 지우고 나머지를 활용하는 게 좋다.
- 가능하면 고유 시설물을 제거하지는 말자. 진로를 방해하는 건 반드시 스크랩을 해야 만들 때 매우 편하고, 재료도 들어오지만, 모드를 설치하지 않으면 이걸 옮기거나 새로 설치할 방도가 없기 때문에 지역 특유의 아이템이 영구히 사라진다. 물론 스크랩 자체가 막힌 것도 있지만 일부는 스크랩만 가능하게 되어있다. 예시로 지모냐 초소의 터렛이 설치된 목재 다리와 메카니스트의 소굴의 철제 프레임과 공장재 다리가 그 예시인데 이걸 스크랩하기보다 이걸 어떻게 활용할지 생각해보는 게 좀 더 개성적인 정착지를 만들 때 좋다.
- 배치 팁
- 만들 수 있는 오브젝트의 숫자는 모드로 풀지 않는 이상 유한하다. 널널해보이긴 하지만 마을에 따라서 기본시설이 빵빵한 탓에 제한이 어느정도 차있는 경우도 있다. 원체 마을이 작아서 소수 인원만 거주해도 충분하다면 상관없겠지만 넓은 마을을 최대로 활용하려면 머리좀 굴려야한다. 꼼수가 존재하는데... 각종 잡템 등 아이템을 땅에 떨궈놓고 Tab 키를 눌러 워크샵에 저장하거나 R 키로 해체하면 오브젝트 수가 줄어드는 걸로 인식돼서 사이즈 여유가 점점 늘어나게 된다. 이것이 가치가 높은 아이템을 높게 보는 건지 스텔스 보이가 효율이 상당히 좋다. 당장 상당히 넓은 스타라이트 극장만 해도 사이즈가 꽉 찬 상태에서 스텔스 보이 100여개면 다 비워낼 수 있다! 필요한 유저라면 콘솔로 스텔스 보이를 획득해 건설모드에서 하나씩 워크샵에 저장하는 방식으로 사이즈를 늘려낼 수 있다. 혹은 해체할 무기를 떨어트린뒤 건설메뉴에서 해체하는 것도 먹힌다. 제법 부품이 붙었다면 스텔스 보이와 동급 혹은 약간 이상의 효율이 나온다. R키로 해체하는거와 무기제작대에서 해체하는 것과 동일하기 때문에 기왕에 사이즈를 늘린다면 무기해체는 이런 방식으로 하는게 더 이득일수도 있다.
- 주의할 것은 베데스다가 괜히 사이즈 제한을 만들어 놓은 게 아니라는 것이다. 인구 제한을 해제하거나 사이즈 제한을 없애는 모드를 깔고 신나게 지어대면 컴퓨터에 따라 심각한 성능 저하와 프레임 드랍이 와서 뒷목잡게 만들 수도 있다. 특히 특정 구간에 집중적으로 밀도를 올려버리면 빼도박도 못할 정도로 버벅대먀 모드 중 일부는 메모리를 더럽게 잡아먹는다는 문제점도 있으니 잘 판단하자.
- 선택 키(PC기준 기본 E키)를 꾹 눌러서 선택하면 해당 구조물에 스냅된 모든 구조물이 한꺼번에 딸려온다. 이미 지어진 집을 옮기는데도 유용하지만, 나무를 둘러싼 집을 만든다던가 shack foundation 위에 prefab항목의 구조물을 올린다던가 하는 용도[13]로도 사용 가능하다.
- 폐품울타리 등을 둘러 칠때 지형과 오브젝트 겹치기가 되지 않아 울타리 간에 빈 공간이 발생하게 되는데 이 때 평평한 곳 한정으로 러그를 미리 깔아두면 겹치기가 가능하다. 설치 후 러그를 제거하면 된다. 최근 이 팁이 사기적인 면모가 발견되었는데, 크룹 저택같이 뻥뻥 뚫린 건물의 벽은 보통 겹치기가 안되지만 목재 벽을 설치하고 러그를 일렬로 2~3개를 깔아댄 후 갖다대면 벽 안에다가도 겹칠 수 있다. 심지어는 뻥뻥 뚫린 바닥도 계단을 올린 후 계단 밑에 기본 철조망 펜스와 러그를 깔면 바닥도 별도의 모드 없이 보수 가능하다.' 아래 영상은 이 방법으로 크룹 저택을 보수하는 영상이니 잘 참고해보자.
- 참고로 모드를 사용하지 않고 겹치는 또다른 제한적인 방법이 있다. 바로 파운데이션인데 파운데이션은 그 특성상 하부 지지대는 일반 상태에서는 벽이나 지지대로 기능하지만, 건축모드에서는 충돌 판정이 없기 때문에 파운데이션 기능이 가능하다. (단, 건축모드 특성상 상부 목재는 충돌판정이 있어 스냅하지 않고는 지형 밑으로 들어가지 않는다.)다만, 일반적으로는 파운데이션도 그냥 적층되지만, 스냅을 통해 겹치기는 게 가능하기 때문에 이를 응용하게 되면 파운데이션 위에 겹쳐서 파운데이션을 지을 수 있으며, 이를 통해 이렇게 원형 콜로세움을 만들 수도 있다. 참고해보자. 단 이렇게 지으려면 파운데이션 적층 스냅 모드를 끄지 않으면 좀 많이 피곤해질 것이다.
- PC버전 한정으로 '***pos' 계열 콘솔키를 이용해 배치문제를 편하게 해결할 수 있다. 응용 가능한 콘솔키는 다음과 같다.
콘솔키 | 기능 | 범위값 | 예시 |
getpos (X,Y,Z) | 지정 오브젝트의 절대좌표값 추산 (X,Y,Z) | X | getpos x → 100 = 절대 좌표축 중 X값 100에 해당한다. |
setpos (X,Y,Z) | 지정 오브젝트를 절대좌표값 기준으로 (X,Y,Z)축으로 n만큼 이동. | X | setpos x 100 = 절대 좌표축 X값 100에 해당하는 지점으로 이동. |
modpos (X,Y,Z) | 지정 오브젝트를 해당 지점에서 (X,Y,Z)축으로 n만큼 이동. | X | modpos x 100 = 해당 오브젝트를 현재 위치에서 x축으로 100만큼 이동한다. |
getangle (X,Y,Z) | 지정 오브젝트의 회전값 추산 (X,Y,Z) | 360[14] | getpos z → 30 = 절대 좌표축 중 Z축 기준으로 30도가 돌아간 상태. |
setangle (X,Y,Z) | 지정 오브젝트를 (X,Y,Z)축에 입력된 회전값을 콘솔로 입력한 n값으로 변환. | 360 | getpos z - 450 = 기존 n값에서 -450값으로 바꾼다. 즉, 고정 0도에서 -150도만큼 역방향으로 회전하게 된다. |
setscale (n) | 지정 오브젝트의 크기를 n값만큼 확대, 축소한다. | 1 | setscale 0.5 = 해당 오브젝트 크기를 절반으로 축소한다. setscale 2 = 해당 오브젝트 크기를 2배로 키운다. |
- 먼저 getpos, getangle 명령어는 선택한 물체의 절대좌표축에 근거한 방위를 알려준다. 즉, getpos x, getangle z 등을 이용해서 절대 x값 및 z축 기준 회전각을 알 수 있는 것이다.
다음으로 setpos, setangle 명령어는 선택한 물체를 절대좌표축에 근거하여 입력한 수치만큼 입력시킨다. 예를 들어 setpos x 20000은 절대좌표축 기준 x 20000인 지점으로 물체를 옮길 것이다.
마지막으로 modpos 명령어 시리즈는 해당 물체의 현 위치 기반으로 x,y,z방향으로 물체를 이동시킨다. 즉, modpos z -15는 물체의 현 위치를 z축 방향으로 15만큼 내릴 것이다. 주로 사용하는 수치의 경우 바닥의 두께는 15이며 바닥의 너비는 일반 바닥이 256*256, 작은 바닥이 128*128이다. 한 층의 높이는 202이며 지붕의 두께가 7이므로, 만약 2층에 있는 바닥을 1층으로 내리고 싶다면 modpos z -224 (층 높이 202에 바닥+지붕 두께 22만큼 추가로 내린 것) 명령어를 사용하면 된다.
이 외에도 setscale 콘솔키를 통해 해당 오브젝트의 사이즈를 키우거나 줄일 수 있다. 당연히 X,Y,Z값 전부 적용되기 때문에 생각 이상으로 크기가 기하급수적으로 변하므로 주의.
당연하게도 콘솔이니까 벽이나 지형을 무시하고 물체를 이동시킬 수 있기 때문에 익숙해지면 매트신공이나 울타리신공을 대신해서 부서진 건물의 보수나 금속 건축물 항목의 출입구를 사용하지 않고도 건물 안에 현관벽을 스냅시킬 수 있는 등 굉장히 유용하게 활용할 수 있다. 특히 크룹 저택의 경우 저택 벽들의 z축 회전각이 0도에 맞춰져 있어 때문에 setangle z 0 명령어 후 modpos 명령어만으로 편하게 보수할 수 있다. 관련 모드 중에 핫키로 편하게 하는 모드가 있으니 잘 찾아보자. 폴아웃 4/모드 참조. 주의사항으로는 이걸 너무 과용하거나 너무 먼 거리를 이동시키면 골치아픈 것이 콘솔로 어거지로 옮기는 거다보니 원래 위치가 정착민의 진로를 막고 있었다면 콘솔로 길을 틔워도 정착민은 보이지 않는 벽에 막히게 된다. - 위의 콘솔을 응용하면 얌생이도 가능한데, 물가가 희박한 곳에(물가가 아예 없는 곳은 불가능.), 공업용 펌프를 올리고 나서 땅으로 옮겨버려도 정상 작동된다. 이걸 응용하면 보트하우스나 캐슬같이 수자원은 넓은데 물가가 깊어 완전히 잠기는 것도 방지할 수 있다. 또 이걸 응용하면 전선 연결 또한 매우 수월하다. 연결 파츠를 옮기면 전선은 그대로 고정된 채 옮겨지지만 전선이나 연결된 파일런을 이동시킨 후 tab으로 취소시키면 옮겨진 자리로 잘만 옮겨지니 참고.
- 기본적으로 건설 시스템은 적층 및 스냅 기반으로 쌓아올릴 수 있다. 때문에 기초적인 배치 관련 제한만 있을 뿐 물리엔진은 적용되지 않기 때문에 일단 배치 성공한 것들은, 따로 치우거나 재배치하지 않는 한, 무조건 해당 위치에 고정된 형태로 존재한다 .그래서 구태여 바닥을 짓지 않고 바로 지붕을 건설하거나, 중간에 이미 지어진 집의 지붕에서 옆으로 연결하거나 계단에서 바로 지붕을 연결하는 것은 가능하다. 이렇게 만들 경우 집과 집의 2층을 연결하는 다리나 육교, 공중 정원 같은 건물도 만들 수 있으며, 중간에 계단이나 다리를 지워도 공중에 붕 뜬 채 유지가 가능하다. 또한 이 방법을 응용해 지반보다 낮은 지형을 간이 지하실처럼 꾸며줄 수도 있다.
- 다만 벽만으로는 직각 스냅이 안되기 때문에 바닥을 설치해 스냅시키거나 90도 코너 벽을 설치해야 하며 이 때문에 각도를 세밀하게 조절하지 못하면 전체 건설 계획이 틀어져 그 시점부터 다시 만들어야 하는 불상사가 생긴다. 사실 이 부분은 굳이 벽만으로 건설할 때만 생기는 문제가 아니라 건설 시스템 자체가 문제인 거라 건축재에 자를 붙이거나 각도기를 붙여 측정할 수 있도록 해주는 모드도 등장했다.
- 무제한 건설
- 건설 제한을 늘리거나 완전히 푸는 방법이 있다. 이 중 콘솔키로 건설 제한을 푸는 방법이 있는데, 해당 정착지의 워크샵을 콘솔로 지정 후Setav 349 -1, Setav 34b -1를 치면 건설 한도 수량이 완전히 풀리게 된다.
- 개별 팁
- 위의 문제를 해결하는 방법 중 하나로 조립식 건축물 및 복합 건축재(층계 바닥, 복층 계단)를 활용하는 것도 좋은 방법이다. 조립식 건물이라고 완벽하게 완성된 요소만 제공하지 않는데다 코너 벽 등을 제공해 벽만으로 둘러치는 것도 가능하므로 이걸 활용해서 건설하게 되면 좀 더 수월하게 조립이 가능한데다, 재료도 결과적으로 덜 소모할 수 있다. 또 완전 조립식의 경우 노력을 덜 들이면서 완벽한 형태의 건물을 지원할 수 있으므로 약간씩 활용해주면 보기도 좋고 간편하게 정착지를 꾸밀 수 있다.
- 목재의 경우 베데스다가 참 쓸데없이 퀄리티를 들여서 단단하게 건물을 지어도 방사능 폭풍이 샌다고 한다. 사실 이건 어떤 건물이든지 간에 마찬가지다. 문이 하나라도 열려있으면 얄짤없다.
- 주의사항
- 계단을 지을 때, 벽에 너무 붙여서 설치하면 안된다. 플레이어는 문제없이 이동이 가능하나, 정착민들에게는 패스가 좁다고 인식해 못올라가기 때문. 가급적 2~3개를 붙여서 설치하는 것을 추천한다.
- 이 외에도 마찬가지 이유로 적어도 계단은 최대한 스냅시켜서 만들어야 한다. 미니계단을 조합해 곡률있는 계단을 만들어도 패스가 성립되지 않아 정착민이 전혀 이동을 하지 못한다. 물론 업종의 경우 그놈의 베데스다 매직 중 하나인 텔레포트 신공이 있으니 크게 문제는 안되지만, 치대는 패스가 연결되어있지 않으면 못찾아가기 때문에 야밤에 바깥에서 서있는 채 노숙하는 정착민들을 구경할 수 있다.
- 일부 시설들은 공격에 의해 파괴된다. 물론 재료를 소비해 수리가 가능하지만 파괴되는 시설들 대부분이 일시적이나마 파괴되면 심각한 문제를 야기한다는 것이 문제. 공격에 의해 파괴될 수 있는 시설들은 다음과 같다.
- 자원시설: 모든 식수, 작물, 발전 시설[15] 전부
- 방어시설: 모든 터렛 시설.
- 인력시설: 고물 수집소, 모든 상점
- 케이지: 일반 케이지 및 베타파 방출기
- 정착지 자원
- 식량을 수확하는 데에는 절도개념이 적용되어 있지 않기 때문에, 빌리징 권한을 획득하지 않은 거주지라도 키우고 있는 작물을 수확해 가는데는 아무 문제가 없다. 특히 극초반(1회차에서 생츄어리 힐을 처음 재건할 때)에 심을 작물을 찾기 힘든 경우, 가까운 애버나티 농장에 잠깐 들려 작물만 수확해 와서 쓰는 것도 가능하다.
- 같은 마을 내에선 작업대 내에 넣은 재료를 공유한다. 작업대 자체에 저장소가 달려있어서, 무기 작업대, 갑옷 작업대, 파워아머 거치대 등 아무 작업대에나 재료를 보관해놓으면 서로 공유되고, 마을에 건설할 때도 사용가능하다. 스카이림에서 집짓겠다고 재료를 몇백개씩 지고다니던 데 비해서는 장족의 발전이다.
- 참고로 잠긴 사물함 등을 스크랩해서 락픽으로 안 따고 안에 든 아이템을 낼름하는 꼼수가 있다. 다만 스크랩 가능 영역 안에 있는 사물함은 거의 없고, 영역 밖에서 임의로 끌고 오는 것은 불가능하다.
4.2.2.3. 응용 팁
- 자동문 만들기
DLC 출시 이후 전력 공급을 통해 열고 닫을 수 있는 문이 추가되었다. 이를 잘 이용하면 플레이어만 사용할 수 있는 전자동문을 제작할 수 있다. 물론 이게 완벽하게 정착지 내에 있는 플레이어 집을 정착민이 침략하는 걸 완벽하게 막아주는 건 불가능하지만 역으로 플레이어만이 쓸 수 있는 비밀문을 만들어 정착지 방어에 조금이나마 도움을 줄 수 있다. - 터미널 활용: 간단한 방법으로는 한쪽을 스위치 대신 터미널을 연결하여 해결하는 방법이 있다. 터미널 기능 중 하나인 스위치 일괄 온/오프 기능을 활용하는 것으로 [발전기 → 터미널 → 스위치 → 문]으로 연결하면 되는데, 이렇게 하면 한쪽에서는 스위치 온 오프로 문을 닫을 수 있고, 다른 한쪽에서는 터미널로 온 오프가 가능하다. 간단하게 만들 수 있지만 터미널 접속이라는 번거로운 문제점이 있으며, 반대쪽도 터미널로 만들게 되면 성립하지 않는다. 시연 영상
- 로직 활용: 조건부 송전 로직을 활용한 방법도 존재한다. 로직 중 배타적 연산식인 XOR을 활용하면 쉽게 제작이 가능하다. XOR은 간단하게 두 회로가 서로의 값이 불일치 할 때만 송전하는 방식으로, 둘 중 하나만 전력이 끊기거나 켜져있어야 송전되는 로직이다. 즉 발전기 → 스위치(둘 다) → 로직 인풋 → 아웃풋은 문에 접속 순으로 연결하면 단 한번의 상호작용으로 키고 끄는 것이 가능해진다. 가장 완벽한 전자동 문을 만들수 있지만 스위치의 회로가 분명 붉은 색인데도 문이 열려있거나 녹색인데도 문이 닫히는 사소한 해프닝이 발생한다는 게 흠, 이 외에도 NAND 로직과 AND 로직을 활용해 긴급 폐쇄 시스템을 추가한 문도 제작 가능하다. 시연 영상
- 레이저 자동문: 이쪽은 완벽한 자동문으로 스위치 필요없이 지나가는 것만으로도 문이 열리고 닫힌다! 심지어 이쪽은 터미널이나 별도의 인터벌 스위치, 로직은 완벽하게 불필요하단 점이 최고. 제작 방법은 컨트랩션 DLC의 컨베이어 벨트 항목에 위치한 레이저 와이어. 한 번 사용후 수동식/터미널 가동을 통한 재점화가 요구되는 일반 레이저 와이어와 달리 이쪽은 지속적으로 레이저가 유지될 뿐만 아니라 온 오프 기능이 아닌 두 가지 기능으로 분류하는 것이라 가능하다. 설치 방식은 발전기→ 레이저 와이어 (둘 다) →문. 이게 끝이다. 대신 한쪽은 반드시 오프 상태로 해야 한쪽에서는 열리고 한쪽에서는 닫히게 된다. 시연 영상
문제는 이를 위해 스위치만을 써서는 절대 만들 수 없다. 발전기를 한쪽 스위치에만 설치하게 되면 발전기쪽 스위치를 끄게 되면 반대편 스위치는 가동을 완전히 중지하게 되고, 그렇다고 둘 다 연결하자니 어느쪽이든 송전만 되면 문이 열리는 구조라 자동문이 성립되지 않는다. 이를 해결하는 방법으로 몇 가지가 존재하는데,
- 애니메이션 만들기
라이트박스로 간단한 애니메이션을 만들어볼 수 있다. 기존에는 라이트박스가 전력 1을 먹기 때문에 좀 크게 만들게 되면 10x10만되도 퓨전코어 발전기를 통째로 사용해야 하는 난감한 상황이 됐으나 황무지 작업장에서 전력을 안먹는 소형 라이트박스가 등장해 부담이 줄어들었다. 그러나 기본적인 시스템은 전혀 바뀌지 않았으므로 충분히 애니메이션을 만들 수 있다.
애니메이션에 기본적으로 필요한 건 네가지로, 라이트박스, 발전기, 터미널, 그리고 인터벌 스위치다. 연결 순서는 발전기 → 터미널 → 인터벌 스위치 → 라이트박스 순으로 인터벌 스위치가 일정 텀에 따라 켜지고 꺼지는 걸 반복하는 것을 이용해 만들 수 있다. 즉 움직이고자 하는 라이트박스 부위에 인터벌 스위치를 연결하여 한쪽이 꺼져있는 동안 한쪽이 켜지도록 텀을 조절해서 애니메이션을 만드는 식이다. 어느 지점까지는 0.5초 간격으로 만들 수 있으므로 짧은 애니메이션을 반복시켜 만들 수 있다. 여기에 좀 더 응용이 들어가게 되면 로직도 추가하여 연결 상태에 따라 복합적인 움직임도 만들 수 있다.
문제는 말은 간단한데 이 작업이 미칠듯한 노가다로서 성립된다는 것이다. 64비트까지 갈 필요 없이 10x10만 해도 전부 쓴다고 작정하면 100개 이상의 전선을 일일이 연결해야 한다는 뜻이다. 하나의 완성된 프레임 하나에 인터벌 스위치가 하나 이상 요구되는 만큼 10프레임을 만든다고하면 100개의 전선으로는 택도 없다. 거기에 색도 복합적으로 쓰고 싶다면 터미널도 그 색 수만큼 추가해줘야 한다.[16] 그리고 그 색 프레임에 들어가는 인터벌 스위치를 별도로 해줘야 하기 때문에 하나라도 삐끗하면 역순으로 되짚어서 고쳐야 한다. 사실상 수동식 프로그래밍을 한다고 생각하면 된다. 그래서 일반적으로 전부를 사용하는 게 아니라 전광판만 설치하고 움직이거나 사용할 부분에만 연결시켜 구동하는 게 속 편하다. 패턴 형식으로 만들거나 도트 이미지 중 일부만 2-3 프레임 단위로 만든다든지 하는 식.
- 멜로디 만들기
위의 애니메이션과 같은 원리로 만들 수 있다. 차이점이 있다면 멜로디를 반복하면되기 때문에 대강 맞춰놓기만 해도 얼추 멜로디 답게 만들수는 있다. 그러나 음계 수가 어마어마한데다 컨트랩션 dlc에서 다양한 음색이 추가되었기 때문에 일부 음계와 음색만 사용해 간단한 멜로디를 만드는 것을 추천한다. 혹은 압판 스위치를 사용해 대형 건반악기를 만들 수도 있다.
- 골드버그식 루프 만들기
위의 애니메이션과 멜로디 만들기에 써먹을 수 있는 루프 제작방법으로, 일반 인터벌 스위치로 만드는 것과 달리 인풋 아웃풋을 크게 고려할 필요가 없다는 점이 장점이다. 컨트랩션 dlc에 등장하는 트랙 아이템과 리프트를 사용해 만드는 것으로 트랙이나 컨베이어 벨트에 펄스 혹은 필요에 따라 토글 형식의 센서를 설치하여 가동시키는 방식이다. 즉, 아래로만 내려가는 트랙의 특성을 컨베이어 벨트의 리프트로 보완해 사실상 무한 루프를 만들어버리는 것.[17] 잘만 조절하면 일정 간격의 패턴을 만들수가 있고 공을 몇개를 투입하냐에 따라 연속적인 애니메이션도 만들 수 있다.
다만 그만큼 단점도 존재하는데 첫째로 타이밍 조절이 매우 제한적이다. 트랙과 스위치가 결합된 형태다보니 매우 빠른 전환이 불가능하고[18] 세가지의 속도만 제공된다. 거기에 리프트로 올려서 만들 수 있는 스위치의 숫자가 많아도 10개 내외밖에 못만든다는 것도 치명적. 스위치나 펄스나 작동하는 순간 버저음이 들리기 때문에 거슬린다는 점도 있다. 무엇보다도 트랙볼이 구체다보니 컨베이어벨트에서 헛도는 경우가 많아 이를 컨트롤하는 것이 관건이다. 그리고 이렇게 해도 연결 자체가 그렇게까지 크게 간소화되지 않는다는 것도 큰 문제. 오히려 정렬이 불가능해져서 정리 난이도가 급격하게 올라가게 된다.
- 사격장 만들기
- 펄스 타겟 스위치 방식
가장 기본적인 사격장 방식으로 펄스 타겟 스위치와 카운터의 조합으로 만드는 방법이다. 사격 스위치를 카운터 몇자리에 맞추냐에 따라 점수도 차등으로 줄 수 있지만 정확한 계산은 시스템을 수정하는 모드를 깔지 않는 이상 불가능하다. 위에도 적혀있지만 카운터의 영향이 좌우 전부 주기 때문에 발생하는 문제. 그래서 카운터 대신 맞혔다는 걸 보여주기 위해 램프를 달아서 표현시켜줄 수 있다. - 압판 사용 방식
콘솔키나 모드를 이용해 만드는 방식으로 압판을 수직각도로 바꿔 사용하는 방법이다. 로바즈가 처음으로 보여준 방식으로 압판 특성상 일반 화기가 아닌 정크젯이나 스트라이커같이 오브젝트를 발사하는 무기를 통해 작동하는 방식이다.
4.2.2.4. 모드 없이 정착지 만들기
PC, 혹은 콘솔키를 사용 가능한 콘솔이라면 콘솔키를 이용해서 신규 정착지를 생성해낼 수 있다. 이렇게 만들어진 정착지는 건설이 자유로워지며, 모드로 캠프 혹은 임의 정착지를 만드는 모드의 경우 정규 + 모드로 추가된 정착지 근처에서는 활성화할 수 없다는 단점이 있지만 아래 후술할 방법으로 추가하면 그런 거 없이 정말 어디에서나 설치가 가능하다는 장점이 있다. 즉, 정착지가 좁거나 뭔가 활용해보고 싶은 거점 근처, 실내를 개조해보고 싶을 때 자유롭게 빌리징이 가능해진다.[19]
그러나 이렇게 만들 수 있는 정착지는 정착민을 배치할 수 없는데, 건설 영역을 만들 수 있지만 정확한 건설 영역이 확보된 게 아닌데다 정착민 네비메쉬가 지정되지도 않았으므로 정착지 모집 비컨을 설치해봤자 정착민이 오지 않으므로 유념. 설령 오토매트론을 만들어서 배치해도, 정착지를 벗어나서 어디론가 실종되므로 주의해야 한다. 즉, 순전히 장식용으로 빌리징한다고 봐야 한다. 콘솔키로 정착민 영역을 추가할 수도 있겠지만, 정착민 추가에는 정착민을 보내는 기능도 엮여있어서 이 부분은 요원할 것으로 보인다. 역참 마을 혹은 캠프 거점, 정착민이 없어도 어울리는 훈련 거점을 만드는 방법도 가능.[20] 그런데 테스트 결과, 기존의 정착민을 부르는 비컨은 작동하지 않고, 정규 정착지가 아니라 보낼 수도 없지만 모드로 정착민을 소환 시 일거리를 맡길 수 있다는 결과가 발생한다! 물론 정상적인 활성화 방식이 아니기 때문에 관리 항목에서도 정착민은 카운트되지 않고, 일을 맡길 수는 있지만 정상 작동하지 않는 경우도 있다.[21] 비주얼만 생각하면 별 상관없지만 뭔가 생산적인 농사일이나 물 등을 확보할 때는 상당한 애로사항이 발생한다.
모드로 소환된 정착민에 따라서는 옷의 커스터마이징도 불가능할 수 있지만, 콘솔 커맨드를 통해 옷을 갈아입혀줄 수 있으니 참고. 근데 의상 문제를 제외하고는 바닐라 정착지에서도 간간히 나오는 문제기 때문에 사실상 정규 정착지만큼은 아니지만 최소한 사람사는 마을 분위기까지 형성시킬 수 있다는 건 큰 메리트 중 하나. 또 하나의 문제로는 정규/모드 정착지와는 달리 주변 적 스포너가 그대로라서 20~30일 지나면 적들이 부활해 깽판을 놓으니 그 점은 주의. 아예 적들이 없는 지역 등을 사용하는 것도 좋은 방법이다.[22]
사용 방법은 다음과 같다.모드로 소환된 정착민에 따라서는 옷의 커스터마이징도 불가능할 수 있지만, 콘솔 커맨드를 통해 옷을 갈아입혀줄 수 있으니 참고. 근데 의상 문제를 제외하고는 바닐라 정착지에서도 간간히 나오는 문제기 때문에 사실상 정규 정착지만큼은 아니지만 최소한 사람사는 마을 분위기까지 형성시킬 수 있다는 건 큰 메리트 중 하나. 또 하나의 문제로는 정규/모드 정착지와는 달리 주변 적 스포너가 그대로라서 20~30일 지나면 적들이 부활해 깽판을 놓으니 그 점은 주의. 아예 적들이 없는 지역 등을 사용하는 것도 좋은 방법이다.[22]
- player.placeatme c1aeb으로 워크샵을 설치한다. 그러나 이렇게 오브젝트를 소환하면 축이 뒤틀려서 소환되기 때문에 Setangle x 0 혹은 Setangle y 0을 쳐서 원복하자. 만약 실내에 워크샵을 만들고 싶다면, player.placeatme 0012e2c4를 쳐서 소환해야 한다. 실외와 실내 셀이 완전히 구분되어 있어서 별개의 워크샵 ID로 분리되어있어 실내에 c1aeb로 소환하면 정상 작동하지 않는다.
- modpos로 원하는 영역에 세밀하게 이동 및 setangle z로 원하는 각도로 회전시킨다. 혹시 모르니 tgm도 임시로 활성화 시키는 걸 추천.
- Showvars로 해당 워크샵의 스테이터스를 보면 OwnedByPlayer와 VisitedByPlayer가 False로 되어있는 걸 볼 수 있다. 이 탓에 활성화를 해도 제대로 작동을 안하는 걸 알 수 있다.[23]
- 이후 setpv VisitedByPlayer True와 setpv OwnedByPlayer True를 쳐서 소유권을 활성화 시키면 완성. 다른 지역으로 잠깐 이동한 후 워크샵을 활성화시키면 정상적으로 워크샵이 작동된다.
이렇게 만들어진 워크샵은 영역이 안보일 뿐이지, 생각보다 엄청 큰 정착지를 꾸릴 수 있다. 어지간한 정착지 규모보다 크게 지을 수 있는데, 대략 생추어리 힐즈의 30~50% 이상의 점유율을 보인다고 보면 된다. 참고로 이렇게 생성된 영역은 워크샵이 중심으로 사각형이 되는데, 콘솔 소환 시 플레이어 중심으로 소환되므로 플레이어 기준으로 위치를 판단하면 된다. 가장 좋은 방법은 3인칭 전환 후 TFC로 시점을 조감 시점으로 내려다보면 영역을 대략적으로 가늠해볼 수 있다.
다만 문제는 적이 스폰하는 구역일 경우, 리스폰 타임만 지나면 얄짤없이 부활하는 적들 때문에 정착지가 맛이 갈 수가 있다. 다만 이 사태의 경우 어느 정도 해결할 수 있는 방법이 있는데, 바로 적을 아군화시키는 방법이다. 예를 들면 메카니스트 소굴의 경우, 지정 구역 외부까지 영역을 넓히고 싶다면 필히 콘솔을 써야 하는데.[24] 로봇과 터렛이 부활해있어서 써먹기가 굉장히 난감하다. disable + MarkToDelete로 영구 삭제가 가능하지만, 간간히 안 먹힐 때도 있고, 무엇보다 스포너를 완전히 날려버리기 때문에 나중에 전투할 곳이 죄다 증발할 수 있으니 그 점은 주의.
- 먼저 tdetect를 사용해 투명인간으로 변신한다. 아군 / 적군 가리지 않고 플레이어/NPC를 인식 못하게 만드는 콘솔 커맨드다.
- 그리고 적에게 접근하여 AddToFaction 0001c21c 0을 쳐서 아군으로 만들어버린다.[25] 만약 정착민을 소환하고 싶다면 주의해야 할 것이 있는데, 갓 소환한 정착민은 정규 혹은 모드로 추가된 정착지에 안착하지 않으면 개별 팩션으로 취급되기 때문에 정착민도 같이 AddToFaction 0001c21c 0을 쳐서 아군화시켜야 분란이 일어나지 않는다.아예 아레나 컨셉으로 갈 거면 굳이 상관은 없다.
- 주의할 점은 절대 전부 아군화 하기 전에 tdetect를 풀면 안된다. 플레이어 적대 상태가 되면 풀릴 때까지 아군화가 불가능하며, NPC의 아군화가 덜 되었을 경우 시빌 워를 찍기 때문에 주의해야 한다.
이렇게 하면 한 달이 지나도 NPC가 사망하지 않았으므로 NPC 리셋에 걸릴 일이 없어진다.
- 그리고 적에게 접근하여 AddToFaction 0001c21c 0을 쳐서 아군으로 만들어버린다.[25] 만약 정착민을 소환하고 싶다면 주의해야 할 것이 있는데, 갓 소환한 정착민은 정규 혹은 모드로 추가된 정착지에 안착하지 않으면 개별 팩션으로 취급되기 때문에 정착민도 같이 AddToFaction 0001c21c 0을 쳐서 아군화시켜야 분란이 일어나지 않는다.
- 주의할 점은 절대 전부 아군화 하기 전에 tdetect를 풀면 안된다. 플레이어 적대 상태가 되면 풀릴 때까지 아군화가 불가능하며, NPC의 아군화가 덜 되었을 경우 시빌 워를 찍기 때문에 주의해야 한다.
이렇게 하면 한 달이 지나도 NPC가 사망하지 않았으므로 NPC 리셋에 걸릴 일이 없어진다.
당연하다면 당연하지만, 이렇게 만들 때 몇 가지 주의사항 및 어처구니 없는 버그가 발생하는 경우가 생긴다. 일단 발견된 건 두 가지로, 둘 다 치명적인 버그라면 버그이므로 여기에 서술한다.
* 정착지 영역이 최대한 안 겹치게 생성해야 한다. 살짝 겹치는 건 상관없지만 아예 다른 정착지 영역에 포함되거나 하는 상태라면, 실내든, 실외든지간에 워크샵을 발동시키자마자 영역 판정이 꼬여서 워크샵 영역 밖이라 인식되 워크샵 모드에서 순식간에 사출되는 경우가 발생한다. 당연히 이 경우 영역 외부 시간을 늘리거나 하는 모드를 깔아봤자 설치 자체가 불가능하므로 주의. 다만 콘솔'만' 사용해서 정착지를 만들면 큰 문제를 발생하지 않는 것이 확인되었으며, 일부 모드는 어느정도 호환되는 것으로 보인다.
* 정착지 영역이 최대한 안 겹치게 생성해야 한다. 살짝 겹치는 건 상관없지만 아예 다른 정착지 영역에 포함되거나 하는 상태라면, 실내든, 실외든지간에 워크샵을 발동시키자마자 영역 판정이 꼬여서 워크샵 영역 밖이라 인식되 워크샵 모드에서 순식간에 사출되는 경우가 발생한다. 당연히 이 경우 영역 외부 시간을 늘리거나 하는 모드를 깔아봤자 설치 자체가 불가능하므로 주의. 다만 콘솔'만' 사용해서 정착지를 만들면 큰 문제를 발생하지 않는 것이 확인되었으며, 일부 모드는 어느정도 호환되는 것으로 보인다.
- 또 다른 버그로는 실내 버그로, 일부 실내 셀의 경우 워크샵 자체는 정상 발동되지만, 모든 워크샵 아이템이 투명해지는 신박한 버그가 발생하는데 이건 해외 포럼을 찾아봐도 방법을 찾을 수 없다.(...) 애당초 모드조차 아닌 비정상적인 방법으로 추가하는 방법인지라 방도 자체가 없다. 가급적 실내 정착지는 모드를 깔아서 하는 걸 추천.[26][27] 모드 여유가 없다면 이 방법을 사용해보자. 투명해지는 것 뿐이지 실제 기능은 사용 가능할 뿐더러 그림자도 진다. 즉 모종의 이유로 투명해지는 거라 게임을 껏다 키면 정상적으로 아이템이 노출되는 걸 볼 수 있다. 즉, 모든 걸 감수하고 실내를 꾸미고 싶다면 원하는 아이템들을 죄다 뿌린 후 껏다 킨 다음 배치하는 것 외엔 방법이 없다.(...)
이 부분은 모드로 해결할 수 있는 방법이 있다. Place Everywhere 모드의 스케일 조절을 이용하면 구태여 셀을 왕복하지 않아도 구현되는 것이 확인되었다.
- 다른 주의사항으로는, 가급적 기존 지형이나 오브젝트를 크게 건들지 않는 것을 추천한다. 아예 모드로 재조립 된 지역이면 모를까, 기존 지역에는 Previs라는 기능이 구현되어있는데, 이게 뭐냐면 화면에 안 보이는 지역은 구현하지 않게 하여 최적화에 도움이 되게 하는 기능이다. 문제는 나무까지는 문제 없지만, 볼트 111의 컨테이너나, 기존에 있는 오두막 등을 모드로 지울 경우, 해당 오브젝트가 있던 지역에 진입하는 순간 지형을 포함한 모든 오브젝트가 안보이게 처리된다.(...) 상단의 스카이박스가 적용된 실내를 정착지화시킬 때도 마찬가지 문제가 따라오는 게 이 Previs 기능 때문으로 보인다.
다만 불완전하게나마 해결이 가능한데, 만약 정말 거슬린다면 치워버리고, 그 자리에 안에서 외부가 노출되지 않는 건물이나 장벽을 지어버려 안 보이게 처리하면 해당 버그가 발생하지 않는다. 다만 이 방법도 해당 오브젝트가 Previs를 어떻게 처리하냐에 따라 달라지기 때문에, 여차할 경우 대체 오브젝트라도 박아야 비로서 막히는 경우가 많다. 주로 컨테이너, 트럭 컨테이너, 기존 건물 벽 등이 이런 문제를 발생시키며, 자잘한 아이템이나 터지는 차량 오브젝트는 해당 문제를 크게 일으키지 않...지만 몇몇 경우는 심각하게 일으킬 수 있으니 주의해야 한다. 이 상황을 해결하려면 전체 맵을 수정하는 환경 모드를 설치해서 맵 전체의 previs를 깰 필요가 있는데... 보통 이런 모드는 잘 못 깔면 게임 자체가 맛이 갈 수 있기 때문에 주의해야한다.
- 이 외에도 너무 워크샵을 많이 발생시킬 경우에도 문제가 발생할 수 있다. 이건 모드로 설치할 경우에도 발생할 수 있는 문제로, 포럼에 의하면 원래 최적화를 위해 셀 별로 전체 값을 한 번에 로드하도록 하는데, 만약 워크샵을 소환해 스크랩을 하기 시작하면 개별 메쉬를 따로따로 계산해야 하기 때문에 PC와 글카에 심한 부하를 줄 수 있다.[28]
- 버그라면 버그긴 한데, 이렇게 만들어진 정착지는 케이지 동물 아군화가 불가능하다. 아무래도 베타파 발생기의 원리가 근처 야생동물을 아군화시키는 게 아니라 해당 정착지 셀에 있는 케이지로 소환된 동물을 아군화시키는 거라서 콘솔로 소환한 비정규 정착지는 정착지로 인식이 안되어서 불가능한 것으로 보인다. 대신 이를 반대로 이용해 정규 정착지에는 동물원을, 비정규 정착지에서는 아레나를 열어보는 것도 방법이라면 방법이다.
- 아군화시킨 적이 살릴 생각이라면 절대 오토매트론 워크벤치를 킬 생각하지 마라. 워크벤치에서 소환되는 로봇이 중립 NPC 로 판정이 되는건지 적들이 제작중인 로봇을 족치려고 달려들기 때문이다. 동료 판정은 불명.
4.2.2.5. 모드 팁
- 모드 중에서 아이템 애드온 모드 외에도 기본 시스템을 개선하는 모드가 꽤 많다. 이중에서 추천되는 모드는 다음과 같은데,
- Scrap Everything - 스크랩 아이템 카테고리를 늘려준다.
- Place Everywhere - 아이템 배치 제한 해제 및 세밀한 조정이 가능.
- Workless Shop - 모든 아이템 일시 해금
- Decal Stain Remover - REDUX - 정착지 데칼 제거[29]
- Unlimited Settlement Budget (No Hassle)''' - 건설량 제한 해제
- Remove Settlement Limitations - 영역 밖에서도 건설 모드 해금.
이 중 Scrap Everything과 Place Everywhere는 빌리징을 제대로 즐기고 싶다면 필수 사항이다. 특히 Place Everywhere는 성능이 엄청나게 좋은데, 세밀한 조정이 단순히 좌표 이동만 할 수 있는 게 아니라, 각도 조절, 사이즈 조절까지 가능하기 때문에 엄청난 효과를 볼 수 있다. 더군다난 충돌 판정도 온/오프시킬 수 있기 때문에 평소에는 절대 안되던 오브젝트 스냅 배치도 충분히 가능하다. 일례로 목재 건물은 원래 방 분할이 안되는데 이걸 사용하면 방 안에 개인실도 만들 수 있다. Scrap Everything은 말 그대로 땅 빼고 모든 걸 스크랩할 수 있도록 만들어준다. 이 덕분에 번거롭게 만들던 일부 정착지에 널부러진 시체나, 무너진 집들도 스크랩이 가능하며 심지어 땅이나 지형 일부인 바위 등도 스크랩이 가능하다.
그런데 이 두개를 같이 쓰게 되면 스크랩할 수 있는 것도 옮기는 게 가능해지므로 엄청난 시너지를 뿜게 된다. 일례로 이그렛 여행사나 크룹 저택에 침몰한 배는 Scrap Everything만 사용하면 스크랩만 가능해지지만,[30] Place Everywhere까지 쓰게 되면 하나의 아이템으로 활용 가능하다. 물론 이게 적용되는건 정착지 영역 내에 한정되지만, 만약 정착지 확장 모드를 깔거나 콘솔로 일일이 정착지 영역 안쪽까지 옮겨왔다면, 에누리없이 활용 가능해 말 그래도 정착지 주변 사물을 채굴해 활용할 수 있어 아이템 애드온 모드를 쓰지 않아도 꽤 그럴듯하게 묘사할 수 있다.
그런데 이 두개를 같이 쓰게 되면 스크랩할 수 있는 것도 옮기는 게 가능해지므로 엄청난 시너지를 뿜게 된다. 일례로 이그렛 여행사나 크룹 저택에 침몰한 배는 Scrap Everything만 사용하면 스크랩만 가능해지지만,[30] Place Everywhere까지 쓰게 되면 하나의 아이템으로 활용 가능하다. 물론 이게 적용되는건 정착지 영역 내에 한정되지만, 만약 정착지 확장 모드를 깔거나 콘솔로 일일이 정착지 영역 안쪽까지 옮겨왔다면, 에누리없이 활용 가능해 말 그래도 정착지 주변 사물을 채굴해 활용할 수 있어 아이템 애드온 모드를 쓰지 않아도 꽤 그럴듯하게 묘사할 수 있다.
단, 주의할 점은 Place Everywhere의 경우, 충돌 판정이 없어져 자유롭게 지을 수 있지만, 정작 이렇게 만들다가 위의 문제처럼 정착민은 못 가는 병크가 발생할수도 있다. 가급적 정착민이 사용할 지역은 Place Everywhere로만 빌드할 수 있는 지역을 만들지는 말자. 거기다가 Scrap Everything 특성상 콘솔키 중 SCRAPALL은 사실상 사용 불가능이 된다. 죄다 스크랩할 수 있도록 조정하는거라 생츄어리 힐스에 사용하면 워크샵 빼고는 아무것도 안남을 정도로 강력해지기 때문.[31] 도로고 집이고 나무고 간에 죄다 스크랩되므로 번거롭지만 일일이 스크랩하는 걸 추천.
- 애드온 중에서 가장 쓸만한 건 부지기수이지만, 본편의 것으로만 충분하다면 장식 아이템 중 일상품을 장식으로 쓰는 모드나, 기존 바닐라 건축물을 확장하는 모드를 추천한다. 사실 가구 항목에도 있지만, 선반이나 컨테이너가 있어도 여기에 뭘 설치하는 게 매우 난감하기 때문. 그래서 물리 효과를 받지 않는 정착지 아이템으로 설치가 가능한 모드가 꽤 나와있고, 아예 선반에 스냅시켜 채워주는 모드도 등장할 정도다. 퀄리티도 상당해서 추천해줄 수 있을 정도. 그러나 베데스다도 생각이 아주 없는 건 아닌 것이, 정착지를 과도하게 키우면 버벅대는 이유 중 하나가 오브젝트 구현 때문이라 너무 디테일한 것까지 과도하게 설치하게 되어 버리면 버벅거리게 된다. 안그래도 모드를 많이 깔면 워크샵 모드로 들어가는 것조차 버벅대는데 게임 자체까지 버벅대는 건 좀 심각해질 수도 있다. 다만 이건 F4SE로 구동시킬 경우, 빌리징 카테고리 아이템을 일일이 다시 읽는 구조로 재구성되기 때문에 발생하는 버그로 판명되었다. 해당 모드를 깔면 해결할 수 있다.
- 모드를 너무 많이 깔다보면 간혹 건설 아이템 항목 중 일부 아이템이 증발하거나 카테고리 통째로 증발하는 경우가 있다. 모드끼리 혹은 본편과 호환이 안돼서 발생하는 불상사로, 별도의 카테고리를 만들 수 있도록 해주는 모드 매니저 모드가 몇 개 올라와있어 이걸 설치한 후 모드를 까는 게 좋다. 만약 이렇게 했는데도 카테고리 증발 문제가 해결되지 않으면, 카테고리 픽스 모드가 있으니 이걸 설치해 지시사항을 따른 후 지워주는 방법도 있다. 그나마 건설 아이템항목이 통째로 사라지는 건 그나마 다행인 것이 이 경우 어지간해서 픽스 모드를 깔면 해결된다. 그러나 개별 아이템이 증발한 경우는 아예 모드를 처음부터 다시 깔면서 문제를 분석하는 거 외엔 방법이 없다. 다만 소수의 아이템만 증발, 그것도 본편 아이템만 증발한 상태라면 꼼수가 있는데 건설 아이템도 아이템 취급이다보니 FORM ID 코드를 입력해서 소환하는 것이 가능하다. 모드로 인해 경로가 덮어씌워져서 안보이는 거 뿐이지 아이템 데이터 자체가 증발한게 아니기 때문. 콘솔 코드는 "player.placeatme "xx고유 아이디"( " 는 빼고 쓰면 된다.)로 입력하면 소환 가능. 저기 xx는 로드 오더에 따라 입력 코드가 바뀌므로 참고.[32]
* 당연하지만 구현에는 한계가 있기에, 너무 한 지역에 과도하게 깔게 되면 여러가지 버그가 발생한다. 특히 버그는 아니지만, 최근 게임들의 구동 방식이 플레이어 주변 지역 외에는 렌더링을 최소화하여 최적화하는 방식으로 구동되는데, 폴아웃 4도 마찬가지라 너무 많이 깔게 되면 렌더링이 일부만 구현되고 나머지는 천천히 생기는 버그 아닌 버그를 구경할 수 있다.[33]
이 외에도 너무 많이 깔게 되면 화면이 지지직 거리면서 빌리징 아이템들의 텍스처가 화면에 겹치면서 일그러지는 버그가 있다. 사실 이 문제는 생각보다 복합적인데, 오브젝트 자체가 많은 것도 한 몫 하지만, 여기에 다이나믹 라이트[34]를 사용하는 아이템을 과용할 경우 해당 라이트에 영향을 받는 오브젝트가 있는 각도로 보면 죄다 깨져버린다. 상당히 짜증나는 버그인데다, 이게 다이나믹 라이트로 도배한 정착지라면 구경 자체가 불가능할 정도로 심각해지고, 많이 깔게 되면 십중팔구 이게 터지기 때문에 현타가 오기 쉽다. 해결 방법은 몇 가지가 있는데, 그림자를 완전히 꺼서 다이나믹 라이트를 무효화하거나, ini 파일 내의 라이트 관련 코드를 건드려서 최소화할 수는 있으나 근본적인 방법은 아니다. 일단 확실하게 유효한 방법이 하나 있는데, 방법은 다음과 같다.
- 엔비디아 제어판에 들어간다.
- 3d 설정 관리로 들어가 폴아웃 4 세팅으로 들어간다.
- 안티앨리어싱 fxaa를 키고, 안티앨리어싱 모드를 응용 프로그램 설정 향상으로 졸린 후, 하단 설정값을 4배로 전환한다.
- 이 때 폴아웃 4 옵션을 최대한으로 뽑아낸다.
- 마지막으로, 게임 안 옵션의 DISPLAY 항목에서 OBject Fade를 최소치, 가능하면 0으로 잡으면 해결된다.
문제는 이런 세팅은 글카 성능이 좋지 않으면 거의 갈아마시는 수준이지만, 2020년 기준으로 gtx 1060,1080에 Vam 6GB정도면 구현에 큰 무리는 없다. 다만 오브젝트 양 자체가 많으면 부담이 커지므로 FPS가 10~20프레임으로 급감하는 건 각오해야 한다. 아니면 빌리징을 위해서 최고급 글카를 사던가.(...)
5. 정착지 관리
정착지를 해금한 뒤에는 다양한 건물을 세울 수도 있지만 그 안에 정착민으로 편입되는 황무지인들도 살게 되므로 최소한의 관리가 필요하다. 관리를 위해서는 작업장에서 필수적으로 요구되는 몇 가지 요소가 있는데, 해당 요소 및 요소들이 종속되는 요소는 다음과 같다.- 정착민 : 기본 제한수는 10명이며, 플레이어의 매력 수치 +1마다 한 명씩 증가한다. 기본적으로 맨몸일때 가능한 최대값은 매력 스텟 10에 보블헤드 1로 21명이며, 각종 템빨과 버프 효과로 매력을 끌어올리면 한계를 넘을 수 있다. 주민들의 구성은 고정 네임드 정착민, 모집용 신호 송출기로 출현한 정착민, 정착지로 보낸 동료 캐릭터, 로봇작업대로 만든 로봇 동료, 이벤트를 통해 정착지에 갈 수 있는 NPC 등이 있다. 특히 로봇 동료의 경우는 최대 인구수에 무관하게 자원만 충분하면 얼마든지 양산할 수 있다.
- 종속성 : 식량, 물, 침대, 방어, 모집용 신호 송출기
- 식량 : 주민이 생산하는 식량의 값. 알아차리기 어렵지만 정착지의 작물은 물에 종속되어 있어서 물이 부족하면 작물이 죽어나간다...고 작성되어 있으나, 실제로 물 없이 작물만 심는 식으로 검증해본 결과 요구량 판정, 작물 수확, 워크샵에 식량 누적 등 그 어떤 부분에서도 문제가 일어나지 않았다. 보다 정확성을 기하기 위해 교차검증이 필요한 부분이지만 수자원은 물장사할 것 아니면 머릿수만큼만 채워줘도 즉각적인 하자는 없을 것으로 여겨진다.
- 종속성 : 주민, 물
- 물 : 정착지에서 생산되는 물의 값. 주민 수 이상으로 생산되고 있다면 작업장 인벤토리에 정화된 물이 주기적으로 쌓인다. 물장사할 것이 아니라면 딱히 무리해서 증산할 이유는 없는 자원. 수원이 없는 곳에서는 펌프 설치나 보급로를 확충하면 해결된다.
- 종속성 : 주민, 전력(정화장치에 필요)
- 전력 : 정착지에서 생산되는 전력의 값. 전력이 필요한 터렛, 함정, 조명, 가구 등에 쓰인다. 발전기는 침입자의 주요목표이다.
- 종속성 : 없음
- 방어 : 정착지의 방어 대책을 위한 시설의 방어값의 총합. 시스템상 요구하는 방어의 최소치는 { (식량 + 물) = 방어 } 가 된다.
- 종속성 : 주민(감시초소), 전력(기관총 티어 이상의 터렛들과 함정)
- 침대 : 정착지에 배치된 침대의 수. 주민들은 1명당 1개의 침대를 필요로한다. 침대가 부족하면 부족한 만큼 감소하게 되며, 설치를 하더라도 천장이 없으면 절반이 감소된다.
- 종속성 : 없음
- 행복도 : 정착지의 사기. 기본적인 욕구충족(식량, 물, 방어, 천장이 있는 침대)과 상점 시설을 운영하는 것으로 행복도를 높일 수 있다. 행복도가 높으면 주민의 생산성을 높일 수 있으며, 반대로 행복도가 낮으면 정착지의 통제를 잃을 수 있다.
- 종속성 : 침대, 각종 상점과 오락 시설, 애완동물, 식량, 물, 방어
- 크기 : 정착지 인터페이스를 통해 배치할 수 있는 개체의 최대량으로, 배치된 객체의 양을 나타낸다. 크기에 여분을 얻고 싶으면 필요가 없는 객체를 해제 또는 보관시키는 방법으로 해결할 수 있다.[35] 정착지 규모에 따라 사이즈가 천차만별인데, 모드로 완전히 해제할 수는 있으나 원래부터 작은 사이즈의 정착지에 대량으로 우겨넣게 되면 로딩 속도와 구현 속도가 매우 떨어지는 문제가 생길 수도 있다.[36]
- 종속성 : 없음
5.1. 정착민
황무지인들을 영입해서 마을을 생기있게 운영할 수 있다. 그런데 이전부터 정착해 있던 정착민들을 제외하고는 모두 이름이 정착민(Settler)라고 고정되어있다. 아무래도 네임드 NPC와의 차이점을 두려고 한 조치인 것 같으나, 유저들 사이에서 불만이 많았는데 정착민들에게 이름을 부여하는 모드가 꽤 많이 나왔다. 기본적으로 동료는 아니지만 일반 NPC와 달리 인벤토리 교환이 가능하며,[37] 여러 장비들을 집어넣어 준 다음 장착시켜주는 것으로 장비를 강화시켜 줄 수 있다. 물론 모든 정착민들은 에센셜 판정을 받기 때문에[38] 전투가 시작되면 느리긴 해도 어찌저찌 이기기는 하지만, 기본 무기가 파이프 피스톨 따위라서 빌리징에 관심갖고 하다보면 그들의 열악한 처우를 개선하고자 자연스럽게 장비를 쥐어주고 있는 자신을 발견할 수 있다. 정착민들은 에임이 좋지 않으므로 연사화기를 들려주는 것이 좋은데 스토리상 대량으로 줍게 되는 인스티튜트 총기, 기관단총 같은 것을 주게 된다. 의복의 경우 방어력을 높이라고 남아도는 레이더 아머같은 것들을 입혀줄 수도 있고 룩을 중시한다면 정착민 전원을 같은 옷으로 통일해서 미닛맨 컨셉, 거너 컨셉, 트리거맨 컨셉, 브라더후드 컨셉 등으로 맞춰 꾸며볼 수도 있다. 여담으로 동료와는 다른 시스템을 쓰고 있는 모양인지, 탄약을 아예 쥐어주지 않으면 그냥 맨손으로 달려가서 싸우는 것까지는 같지만, 탄약을 한 발이라도 넣어주면 그걸 무한탄창마냥 쏴제끼는 모습을 볼 수 있다.5.1.1. 정착민 직종
정착민들은 워크샵 모드를 통해서 일을 시킬 수 있다. 작물 경작을 최우선적으로 맡는데, 작물이 있으면 보통 자동적으로 경작에 돌입한다. 1인당 최대 6까지 맡지만, 설령 제공 작물이 7이라 한명은 풀로 맡고, 나머지는 1을 맡아서 다른 일을 맡길 수는 없다. 즉, 1인당 1업무. 대신 한번 맡긴 직종은 이후 다른 업무로 배정할 수 있으므로 걱정은 안해도 된다. 크게 5가지 업무로 나뉜다.
- 자원 수집
- 경비
- 본편 및 DLC의 초소를 통해 방어도를 충당할 수 있다. 정착민이 배정된 초소는 2 방어도를 제공하고, 한 명의 정착민에게 최대 3개의 초소를 배정할 수 있어서 경비 정착민 1인이 최대 6의 방어도를 제공한다.
- 더 캐슬 탈환 후 로니 쇼의 old guns 퀘스트를 수행해 박격포 청사진을 얻으면 박격포를 통한 방어도 기여 및 공격 지원이 가능하다.
- 상업
- 본편에서 무기 및 방어구, 음식 및 잡동사니, 의류, 약품 등 6종의 상점 중 하나를 맡길 수 있다.
- 누카 월드 설치 시 레이더 전용 상점 6종 중 하나를 레이더에게 맡길 수 있다.
- 특수
- 보급담당자를 지정해 마을끼리 연결하여 재료 및 자원을 공유할 수 있다. 1인 지정으로 한 마을씩 연결.
- 황무지 작업장에서 아레나 패널에 지정시키면 죽을 때까지 야생동물 혹은 같은 정착민끼리 맞붙는다.
- 컨트랩션 워크샵에서 스스로를 가두는 형틀이 추가된다.
- 볼트텍 워크샵에서 실험으로 얻을 수 있는 4가지 아이템을 영구 지정하여 쓸 수 있는데, 옵션에 따라 행복도 추가 기여등의 장점이 있으나 확률적으로 사망하는 경우가 생긴다.
- 볼트텍 워크샵에서 성형수술 및 이발소가 추가되어 지정 후 상호작용이 가능하다.
- 퀘스트 전용
- 마마 머피는 마마 머피의 의자에 지정해야 마마 머피의 사이드 퀘스트 수행 가능.
- 캐슬 해방 후 일반 정착민 중 한 명에게 라디오 업무를 맡기면 미닛맨 라디오가 해금된다.[40]
- 볼트-텍 작업장에 특수 항목의 오버시어 책상은 바스토우 혹은 플레이어 전용으로 해금된다.
이 외에도 근처에 의자나 테이블같은 가구 및 제작소가 있다면 가구에앉거나 식사를 하고, 요리를 하거나 가공하는 등의 일시적 상호작용이 가능하다. 이는 DLC 아이템도 동일하며 대표적으로 볼트 텍 작업장에 추가되는 운동 기구는 정착민도 사용 가능하다.
5.1.2. 정착민 종족
아쉽게도 커먼웰스에는 이성적인 슈퍼 뮤턴트가 거의 없어서 스트롱 외에 슈퍼 뮤턴트 정착민은 존재하지 않는다. 스트롱은 파워 아머를 입고 벗을 때마다 호감도가 떨어지므로 자주 오가는 곳에는 두지 않는 게 좋다.[41]- 인간종:
- 황무지인: 가장 기본적인 정착민으로 비중이 높다.
- 구울: 인간보다는 비중이 적지만 간간히 영입된다. 능력치는 일반 황무지인과 동일.
- 신스: 3세대 신스. 기본적으로 황무지인과 동일하나, 몇몇은 탈주 신스가 아닌 바디 스내칭으로 잠입한 놈들이라서 간간히 정착지를 사보타주하고 1~2세대 신스와 같이 공격하는 경우가 발생한다. 다만 일부 신스는 탈주 신스인지 그냥 조용히 사는 경우도 있으며, 또한 인스티튜트와 우호관계라면 그런 이벤트가 발생하진 않는다.
- 레이더: 누카 월드 DLC가 있다면 레이더를 받아들일 수 있다. 문제는 이를 위해서는 기존 정착지를 침략해야 가능하다는 거고, 이후에는 레이더를 전멸시키지 않는 한 레이더만 받아들일 수 있다. 누카월드에 있는 3파 중 하나만 받을 수 있다.
- 동물
- 본편: 개, 고양이, 브라민 같이 정규 정착민은 아니나 정착지에 각종 도움을 주는 동물들도 있다. 예를 들어 개는 방어도와 행복도, 고양이는 행복도를 제공하며, 브라민은 여물통을 만들어주면 비료를 생산한다. 개와 브라민은 랜덤 인카운터로 만날 수 있는 상인에게 구매가 가능하다.
- 파 하버: 슈퍼 뮤턴트 개장수 에릭슨을 통해 경비견 외에도 늑대, 뮤턴트 하운드를 구매할 수 있다.
- 황무지 작업장: 케이지 및 베타파 방출기를 통해 본편의 가축 + 야생 동물들도 조건에 따라 준정착민으로 받아들일 수 있다. 일부는 행복도를 제공하지만 대개 방어도를 제공하는 식.
- 로봇
- 본편: 로봇 정착민도 극히 일부 존재한다. 대표적으로 그레이가든의 미스터 핸디와 동료인 코즈워스가 있는데, 이들은 작물 생산 외에는 맡길 수 없다.
- 오토매트론: 각종 로봇을 만들어 정착민으로 써먹을 수 있다. 방어도는 제공하지 않고, 식량과 식수, 침대를 소모하지 않지만 행복도가 50으로 고정인 상태다. 정착민처럼 각종 일을 맡길 수 있지만, 모션이 없어 해당 구역에서 멍때리기 일수이며[42] 상인직과 같은 상호작용을 요구하는 직종은 맡겨도 준동료다보니 제대로 기능하지 않는다. 제대로 기능하는 직종은 자원 수집, 경비, 특수 직종 중 보급로 지정 정도. 그래도 정착민 비컨이 없어도 만들 수 있고, 소모하는 요소도 없으니 일단 자원만 있으면 잽싸게 만들어서 굴려먹을 수 있다. 그런데 버그로 물과 식량을 먹는 경우도 있다고 하니 참고. 하지만 로봇들은 정착민들과 다르게 무적이 아니라서 방어하다가 죽을 수도 있으며, 재수없으면 낙사로 죽기도 한다. 가끔 리젠 위치가 이상해 버벅이다가 다른곳에서 순간 이동할 때가 있는데, 이때 운 나쁘면 로봇이 죽을 수도 있다. 또한 다른 마을과 연결하는 교역로 연결에 로봇을 쓰면 꽤 높은 확률로 어느 순간 기본 뼈대만 남고 커스터마이징이 사라지는 버그가 있다. 이래저래 로봇 정착민은 극히 비추라고 할 수 있다. 차라리 방탄직조에 개틀링 레이저를 들려준 정착민이 더 강하다.(무적이기도 하고.) 개틀링 레이저를 든 정착민은 하나 혹은 둘만 있어도 방어시에 무쌍을 보여준다.
5.1.3. 정착민 영입
- 영입 방법
라디오 비컨을 작동시켜야만 신규 정착민이 유입된다. 정착민의 증가 속도는 아주 느려서 빠를 때도 하루에 한두 명이 유입되는 정도이며, 행복도가 낮을수록, 정착민이 많을수록 점점 유입 속도가 느려진다. 또한 일이 할당되지 않은 정착민이 4명 이상일 경우 아무도 유입되지 않는다.
비컨을 이용하지 않고서도 동료로 영입한 사람들을 개척한 정착지에 보내 주민처럼 사용할 수 있고, 특정 NPC들의 경우 정착지에 보내 특수상인으로 이용할 수도 있다. 다만 동료는 버그인지 건설창에서 일을 지정해줄 수 있는 키가 나타나지 않는 경우가 많다. 그 외에 커먼웰스 여기저기서 만날 수 있는, 전투중이 아닌 정착민을 말빨로 꼬셔 영입할 수 있다. 냅다 저격하지 말고 일단 말을 걸어 보자. 정착지 인구 한계가 차지 않았다면 한 번에 2~4명 정도 추가되므로 풍요로운 정착지를 만들 수 있다.
누카 월드를 추가하면 정착민 대신 누카월드 레이더를 영입하는 것이 가능하다. 그 뿐만 아니라 기존 정착지를 시다바리 구역으로 만들어 해당 정착지를 하루종일 식량 생산하는 기계로 만들어버릴 수 있다.
누카 월드를 추가하면 정착민 대신 누카월드 레이더를 영입하는 것이 가능하다. 그 뿐만 아니라 기존 정착지를 시다바리 구역으로 만들어 해당 정착지를 하루종일 식량 생산하는 기계로 만들어버릴 수 있다.
- 영입 인구수
인구수 제한은 기본 10명이고, 플레이어의 카리스마 1당 인구수 제한이 1 늘어난다. 즉 카리스마가 5이면 인구수 제한은 15, 10이면 20인 셈. 약물이나 의상으로 인한 일시적인 카리스마 변동에도 영향을 받기 때문에 약빨로 잠시 인구수 제한을 늘릴 수 있지만, 반면 중독 패널티로 카리스마가 내려가면 인구수도 덩달아 막히는 일이 생기니 주의. 특정 정착지를 붐비게 하고 싶다면 아래의 방법으로 카리스마를 최대한 끌어올린 후 효과가 떨어지기 전에 다른 정착지의 정착민들을 목표 정착지로 이동시키면 된다. 아래의 방법에 따르면 한 정착지에 모을 수 있는 정착민의 최대 수치는 원판 기준으로는 47명이며, 파 하버 DLC가 깔려 있다면 57명까지도 뻥튀기 된다. - 기본 카리스마 만스탯 (+10)
- You're SPECIAL!로 매력 부여 (+1)[43]
- 보블헤드 퍽 (+1)
- 파티 보이 퍽을 2까지 찍은 후 맥주흡입 (+2)
- 방어구 옵션 최대 (+19)
- 이발소 부스트 (+1)
- 약물(중첩 가능)
- 포도맛 멘태츠 (+5)
- 데이 트리퍼 (+3)
- 엑스-셀 (+2)
- 유연한 중개인 (+3)
최대 스탯과 퍽으로 총합(+14), 의상으로 총합 (+19), 이발소 부스트로 (+1) 약물로 총 (+13)의 매력 포인트를 모을 수 있다.
이렇게 갖은 수단을 통해 매력을 취합하면 최종적으로 총합 카리스마 스탯을 (+47)까지 올릴 수 있어 최대 인구수를 57명까지 끌어올릴 수 있다.[46] 물론 이건 라디오 비컨으로 모을 수 있는 황무지인 혹은 구울만 적용한 것이며, 최대 인구를 이렇게 모은 후에도 오토매트론 제작은 여전히 가능한데다 이론상 무한히 가능하므로 결과적으로는 최대 60명도 거뜬히 넘길 수 있다.
다만 인구수를 너무 늘려버리면, 연산해야 할 데이터가 그만큼 늘어나버리기 때문에 세이브 파일이 상당히 무거워진다. 해당 정착지로 갈때마다 곤두박질 치는 프레임은 덤.
특별한 거주민이 아니라면[47] 보내려는 거주지의 매력 수치를 통한 거주 인구가 꽉 차지 않았다는 전제 하에 일반 거주민을 다른 거주지로 이사보내는 것으로 충당이 가능하다.
의외로 이미 거주민이 있는 곳보다 허허벌판이 관리에는 편리하다. 네임드 인물들은 이사도 안 가, 보급로도 안 해, 일부 인물은 심지어 지정까지 못하면서 밥과 침대, 머리수만 축내기 때문에 매우 답답하다. 이 절정을 달리는 것이 소머빌 정착지로[48], 당장 딱 세 명이 있는데 한명은 이름만 Settler고 보급로 설정이 안 되며 나머지 둘은 일조차 못 시키는 애들이다. 단, 아동 NPC는 지정을 못하기는 해도, 자동적으로 농사일 정도야 하긴 한다.
이렇게 갖은 수단을 통해 매력을 취합하면 최종적으로 총합 카리스마 스탯을 (+47)까지 올릴 수 있어 최대 인구수를 57명까지 끌어올릴 수 있다.[46] 물론 이건 라디오 비컨으로 모을 수 있는 황무지인 혹은 구울만 적용한 것이며, 최대 인구를 이렇게 모은 후에도 오토매트론 제작은 여전히 가능한데다 이론상 무한히 가능하므로 결과적으로는 최대 60명도 거뜬히 넘길 수 있다.
다만 인구수를 너무 늘려버리면, 연산해야 할 데이터가 그만큼 늘어나버리기 때문에 세이브 파일이 상당히 무거워진다. 해당 정착지로 갈때마다 곤두박질 치는 프레임은 덤.
특별한 거주민이 아니라면[47] 보내려는 거주지의 매력 수치를 통한 거주 인구가 꽉 차지 않았다는 전제 하에 일반 거주민을 다른 거주지로 이사보내는 것으로 충당이 가능하다.
의외로 이미 거주민이 있는 곳보다 허허벌판이 관리에는 편리하다. 네임드 인물들은 이사도 안 가, 보급로도 안 해, 일부 인물은 심지어 지정까지 못하면서 밥과 침대, 머리수만 축내기 때문에 매우 답답하다. 이 절정을 달리는 것이 소머빌 정착지로[48], 당장 딱 세 명이 있는데 한명은 이름만 Settler고 보급로 설정이 안 되며 나머지 둘은 일조차 못 시키는 애들이다. 단, 아동 NPC는 지정을 못하기는 해도, 자동적으로 농사일 정도야 하긴 한다.
5.2. 식량
식량은 농사를 통해 얻을 수 있으며, 크게 Carrot, Corn, Razorgrain, Tato, Mutfruit, Melon, Gourd, tarberry[49] 등의 작물이 있다. 이 중 뮤트프루트를 제외한 나머지 작물은 식량을 0.5씩, 뮤트프루트는 식량을 1씩 올려주기 때문에 단순히 거주민을 먹여살리고 싶다면 뮤트프루트 농장을 차리는 게 좋고, 테이터는 심을 수 있는 거리가 짧기 때문에 경작가능한 면적이 좁은 정착지에 좋다. 다만 뮤트프루트와 옥수수, 테이터를 조합하면 각종 개조에 필수적인 접착제를 얻을 수 있으므로 이 셋을 적절히 조합하여 심자. 작물을 심으면 일이 없는 거주민이 자동으로 배치되며, 농사짓는 거주민 하나당 최대 6의 식량까지 생산할 수 있다. 즉 하나당 1의 식량을 생산하는 뮤트푸르트만 심으면 6그루를, 그 외 옥수수나 당근, 호박 같은 경우 12개를 지정, 관리하도록 할 수 있다는 뜻이다.[50]작물은 24시간 마다 새로이 열리므로 매 정착지마다 24시간마다 들리면 금세 작물을 모을 수 있다. 그 뿐만 아니라 잉여 작물의 경우 워크샵에 저장되기 때문에 정착지를 돌다보면 식량 부자가 되어있다. 단, 무한대로 작물이 저장되는 건 아니고 인구 + 10 이상의 음식(작물 외에도 고기나 전쟁 전 음식 등도 포함된다.)이 저장되면 저장을 멈춘다고 한다. 정 너무 많다면 아예 가구 중 아이템의 수납이 가능한 컨테이너나 컨트랩션 DLC의 공장시설에 저장해놓으면 된다.
5.3. 물
물은 물펌프 또는 정수시설을 통해 얻을 수 있는데, 물펌프는 자원이 적고 배치가 자유로운 대신 물 생산량이 3으로 매우 적다. 정수시설은 한번에 대량의 물을 정수할 수 있지만, 대신 물가에 배치해야 하며 전력을 소모한다. 만약 정착지가 물 주변에 있지 않다면 정수 시설을 만들 수 없는 대신 DLC에서 추가되는 전기 먹는 지하수 펌프를 땅에 지어야 한다. 대신 식량과 달리 한 번 설치하면 발전기가 파괴되거나 시설 자체가 파괴되지 않는 이상 지속적으로 뽑아올려줄 수 있다는 장점이 있다. 볼트텍 워크샵으로 추가되는 정착지인 볼트 88에는 전력 20을 먹지만 물을 100 뽑을 수 있는 초대형 정수시설이 있으므로 참고.서바이벌 모드를 플레이한다면 농작물과 마찬가지로 필수량 이상으로 물을 뽑아야하는데, 주인공도 물을 마시기 때문. 물론 물은 냇가에 가면 직접 떠서 마실 수는 있지만 방사능이 포함되어있는데다 반복해서 마시면 질병에 걸릴 확률이 높아 성가시다. 술이나 콜라류도 디버프가 걸리는 경우가 있으므로 가장 만만하고 안전한 물건은 깨끗한 물인데 이건 정수 시설을 많이 만들어놓으면 그만큼의 깨끗한 물이 워크샵에 들어온다. 또한 거주지에 있는동안 물 생산량 3짜리 물펌프를 직접 사용하면 펌프질하는 모션과 함께 깨끗한 물을 원없이 마셔 갈증을 해소시킬수 있다. 더군다나 빈 병이 있다면, 정수기에 다가가 깨끗한 물을 채우고 다닐 수 있으므로 접근성도 생각해둬야 한다.
식량과 마찬가지로 24시간마다 깨끗한 물을 생산하는데다, 잉여 식수는 워크샵에 저장되는데, 작물과 달리 이쪽은 요구사항이 적은 관계로 저장이 매우 용이하다. 더군다나 이쪽은 서바이벌 모드 시 빈 병을 가지고 다니면 언제든지 깨끗한 물을 담을 수 있어 더더욱 쏠쏠하다. 단, 식량과 비슷하게 (인구 수 X 4) + 5개의 음료(물 외에도 더러운 물, 술, 콜라 등도 포함된다.)이상이 워크샵에 저장되면 저장을 멈춘다고 한다. 간혹 버그로 더러운 물만 약간 들어가있는데도 정제된 물이 생산이 안 되며, 200개 이상의 물이 워크샵에 저장되어도 마찬가지.
깨끗한 물 자체가 가치가 꽤 되는데다, 정수기만 설치하면 별도의 재료 없이 생산이 가능한 점을 이용해 속칭 물장사라고 하는 플레이가 가능해진다. 깨끗한 물은 무게 0.5, 가치 20으로 보통 퍽과 매력 수치에 따라 개당 10~14캡에 팔 수 있으니 500개의 물이라면 5000~7000캡 정도다. 물론 npc가 소지한 캡에는 한계가 있으니 쉽게 캡으로 바꿀 수는 없지만 약물, 탄약, 재료 주문서 등 필요한 고가의 아이템과 물물교환하는 게 편하다. 아예 정수기를 설치한 정착지에 상점도 지어두면 더 편해진다. 다른 지역의 상인과 거래하려면 물은 꽤 무게가 나가므로 동료에게 들게 하거나 무게 제한을 넘은 상태에서도 빠른 이동이 가능한 퍽을 찍거나 버티버드를 타서 이동해야 한다. 상술했듯이 정착지에 생산 자원은 일정 이상 쌓이지 않으므로 대개 1회 쌓이면 그 한계를 넘어버려 더 이상 쌓이지 않기 때문에 매번 생산된 물을 수거하러 가야 한다. 즉 여러 정착지에 조금씩 정수기를 설치하기보다는 한 정착지에 집중적으로 설치하는 게 낫다.[51]
5.4. 침대
침대는 제대로 된 침대부터 매트리스나 침낭같은 간소한 침대까지 전부 동일하게 취급된다. 흙바닥에 침낭 하나 던져줘도 침대 한 개로 인식하므로, 극단적으로 말하면 정착지 구석에다가 침낭만 쪼로로록 배치해놓으면 침대 문제는 해결된다. 물론 비바람에 먼지 맞으면서 노숙하는 게 별로 보기좋은 광경은 아닌데다 천장이 없으면 행복도 보완이 절반으로 줄어들기 때문에 대부분의 플레이어는 집을 지어서 그 안에 제대로 된 침대를 만들어주는 편이며, 여기에서부터 빌리징 놀이가 시작되는 경우가 많다. 특히 서바이벌 모드시에는 침대 종류에 따라 피로도 회복률이 다르기 때문에 가급적 좋은 침대를 깔아주는 게 좋다.[52]침대 같은 경우 행복도 관련 버그가 발생할 수도 있다. 워크샵 모드에서는 거주자 수만큼 있는 것으로 판정돼 초록글자로 계수되지만 시스템상으로는 없는 것처럼 판정돼서 갖출거 다 갖춰줘도 행복도가 오르락 내리락하며 60대에서 머무는 현상이다. 이런 버그가 나타나는 경우 워크샵 모드에서 침대들을 체크해보면 인원 지정이 되어있지 않고, 거주자들도 오밤중에 좀비처럼 멍하니 서있기만 할 뿐 도통 자러 가지를 않는다. 이 버그는 기존 침대가 준비되어 있는 정착지[53]에서 발생할 가능성이 있으며 해결방법은 다음과 같다.
1. 침대마다 하나씩 인원 지정을 해보면서 정상적으로 지정이 되는지 판별. 2. 유독 지정이 안 되는 침대가 있을텐데 기존 시설로서 존재하던 침대일 가능성이 높음. 3. 해당 침대를 분해하고 새 침대를 만들어서 깔아줌.[54] 4. ??? 5. profit! |
이렇게 하면 빨간 마크를 띄우던 침대들도 자동적으로 지정이 되면서 행복도 문제가 해결된다.
또 침대는 새 거주자가 왔을 때 머릿수만큼씩 만들어주는 편이 안전하다. 미리 20개씩 막 만들어서 쌓아놓으면 당장 편하기야 하지만 어느 거주자가 어느 침대를 쓰는지, 인원수에 맞춰서 제대로 지정은 됐는지 파악하기가 제법 난감하다. 어지간하면 자동으로 지정되며 알아서 찾아 눕고 하긴 하지만 상기한 버그가 터질 경우 매우 귀찮아질 수 있으니 주의할 것. 그렇다고 직종 있는 애를 데리고 침대에 지정하면 간간히 직종이 취소되는 경우가 발생하므로 유의.
핍보이 상에 나타나는 정착지의 침대의 수가 줄거나 사라지는 버그의 경우, 해당 지역의 경계면(예를 들어 생추어리의와 레드 로켓주유소 사이의 나무 다리)을 넘어가기 전에 빠른 로딩을 위해 먼 거리의 물체를 '보이지 않게 하는 기능'이 발동하며 정말로 게임내에서 '침대가 없어진 것'으로 인식되는 것이 원인이다. 해결을 위해서는 먼 거리의 오브젝트 표시 옵션을 최대로 잡는 것이 가장 좋으나 정착지가 최대시야 이상으로 넓거나 컴퓨터의 사양이 부족한 경우에는 맵과 맵을 나누는 경계면에 가까운 곳에 대량의 침대를 설치해버리는 수밖에 없다. 반면 폴아웃 ini 트윅(폴아웃 4/설치)에서 uExterior Cell Buffer와 uGridsToLoad값을 늘려 아예 로딩되는 구역이 넓게 해 이러한 것을 미연에 방지할수도 있지만, 게임이 매우 불안정해지고 특히 uGridsToLoad값은 지나치게 높일시 세이브파일이 깨진다는 보고가 있다는듯 하다.[55]
5.5. 전력
전력은 조명과 같은 단순한 아이템 외에도 고기술을 요하는 시설을 거주민 모집 라디오, 정수시설, 방어용 포탑 등을 가동하는 데 쓰인다. 전력을 생산 및 활용하기 위해선 발전기를 지은 후 전기가 필요한 물건까지 전선을 이어주면 비로소 작동한다. 물론 중간에 전선 연결을 방해하는 것이 있으면 당연히 연결이 안 되며, 길이 제한도 있어서 너무 길게 할 수도 없다. 전선 확장 모드를 깔거나, 캐슬 내부를 참조해서 연결하면 된다. 물론 연결만 해서 전부 작동하는 것은 아니고, 발전용량을 넘어서는 전기제품은 동작시킬 수 없다. 당연히 전기가 모자라면 그 이상의 전기제품을 굴릴 수 없는데다, 총 전력이 적용되는 게 아닌 서로 연결된 복수의 발전기의 합산만 적용된다. 즉, 발전기 세개를 깐 후, 하나의 발전기를 냅두고 발전기 두 개를 연결 후 그걸 다른 시설에 연결하면 해당 시설은 두 발전기의 발전용량만 적용된다는 뜻.발전 방식은 두 가지로, 선을 직접 연결하는 직렬식과 커넥터를 통한 방사 송전식이 있다. 방사 송전식은 직접 연결하는 것이 아닌 커넥터 주변에 있으면 가동되는 시스템으로, 조명류 대부분이 이런 케이스이며, 이 경우 전력만 연결되고 직접적인 소비는 되지 않는다. 직렬식은 또 두 가지로 나뉘는데 하나는 방사 송전식과 마찬가지로 직접적인 소비는 되지 않으나 연결이 필용한 직렬식, 또 하나는 직접적인 소비가 되는 직렬식이 있다. 보통 후자가 대부분인데, 직접적인 소비가 되는 직렬식 아이템은 전력 요구 심볼과 함께 소비되는 전기량의 숫자가 표시된다.
또 전신주나 발전기를 통해서만 연결하는 단순한 연결 외에도 시설 → 시설간의 연결, 시설 → 스위치 혹은 로직 → 시설간의 연결 통해 회로를 구성할 수 있다. 전자의 경우, 발전기 a와 터렛 b, c가 있다고 가정하자. a와 b는 연결이 되는데 c는 장애물에 걸려서 선을 못 따는 상황이다. 이때 a와 b를 연결하고 b와 c를 연결하면 두 터렛을 모두 돌릴 수 있다.[56] 따라서 어떤 식으로 전선을 깔든 무조건 직렬로 연결된다고 볼 수 있다. 후자의 경우 좀 더 고도의 패턴을 요할 때 구성되는 방식으로, 스위치를 통해 조명을 키고 끄는 건 기본이요, 로직 커넥터를 통해 반복적이면서도 복잡한 패턴을 구현할 수 있다.
본편에서는 수자원 확보 및 터렛 연결, 조명 확보 정도에 쓰였지만, DLC를 통해 포획 케이지, 생산 시설 등 다양한 요소를 구현할 수 있는 반필수 요소가 되었다. 특히 침략자들은 방어 시설과 전력 시설을 우선적으로 부수기 때문에 철저한 방비가 필요하다. 더군다나 발전기가 고장나면 전기 먹는 포탑도 동작하지 않으므로 발전기는 벽이나 펜스 등으로 막거나 실내에 넣어두는 것이 좋다.
5.6. 방어도
방어도는 적의 침략을 억제하는 역할을 한다. 방어도를 제공하는 아이템은 오로지 워크샵에서 제공하는 초소, 터렛, 함정, 혹은 황무지 정착지에 추가되는 야생동물들 뿐이며 정착민이나 오토매트론이 보유한 방어능력 및 플레이어가 뿌려놓는 지뢰는 방어도에 포함되지 않는. 더군다나 초소는 감시 인원을 배정해줘야 하는데다, 함정이나 초소나 최대 1개당 3의 방어도만 올려주기 때문에 주로 포탑을 통해 방어도를 올리게 될 것이다.방어도는 침략 이벤트의 빈도를 조절할 때 필수적이므로 방어도가 부족하다면 레이더나 슈퍼뮤턴트, 구울, 데스클로 등의 적들이 자주 침략하며, 방어 이벤트에 실패할 확률이 올라간다. 방어에 실패하면 기본적으로 물이나 식량 등 자원들이 파괴당하며 심히면 거주민들이 몰살당하기도 한다. 완전 무장 황무지인 + 풀개조 오토매트론이 있으면 실전에서는 베헤모스가 쳐들어와도 박살낼 수 있지만, 방어 실패 판정시 야생 구울 나부랭이들에게도 초토화되기 때문에 수치상의 방어도는 매우 중요하다.
아래 서술할 방어 이벤트에서는 방어도 외에 다른 요인에 따라 침략당할 확률이 달라지나, 식량 + 물 생산량을 합한 값이 방어 수치보다 높으면 그 정착지는 최소한의 방어조차 하지 못한다는 판정을 받아 습격의 대상이 되므로 사실상 최소 1인당 2 방어력을 고려해야 하며, 아래의 행복도에서도 봤듯이 방어도도 행복도 증감 요인에 반영되므로 필수적인 요건.
반대로 물, 식량이 0이고 거주민도 0명이라면 방어도가 몇이든 레이더 습격을 받지 않게 된다. 어차피 고유 이름을 가진 정착민은 많지 않기 때문에, 관리 안할 곳의 거주민은 모두 생츄어리나 다른 정착지로 보내버리고 움직일 수 없는 정착민은 쏴 죽여버리면 끝. 어린아이 정착민은 보호자를 죽이면 정착민에서 제외되므로 눈 딱 감고 피 좀 보면 게임이 편해진다.
방어 시설도 파괴되면 그만큼의 방어도가 감소하므로 터렛을 보호할 요건을 마련해줘야 한다. 단, 트랩은 그 특성상 설치하면 방어도가 보장되므로 참고.
5.7. 행복도
정착지의 스테이터스를 보면 행복도(Happiness)라는 요소가 있다. 말하자면 정착민들이 얼마나 사람답게 살고 있는가 하는 것을 나타내는 수치로 위의 기초 요소들이 얼마나 충족되었는가에 대한 결과물과 같다. 도전과제 중에 정착지의 행복도를 100까지 올린다는 게 있어서 많은 플레이어들이 머리를 쥐어짜게 만들었다.행복도는 기본적 계산식은 (정착민 행복도의 총합 + 보너스 행복도) / 정착민 수로 나눈 값이다. 거기에 더해 미닛맨 퀘스트 수행 여부나 정착민 사망 또한 행복도에 영향을 소소하게 준다. 그러나 웃기게도 정작 행복도와 관련있어 보이는 전등이나 장식물은 행복도에 전혀 영향을 주지 않는다.
PC판 유저라면 콘솔커맨드에 진입후 살펴보고자하는 정착지의 작업장을 클릭후, 작업장 id가 떴을 때 다음 콘솔커맨드로 해당 정착지의 행복도 관련을 살펴볼수 있다.
- getav 00129157 - 현재 행복도. 빌리징메뉴에서 확인하는 것보다 소수점 단위로까지 확인할수있다는 차이점 빼고는 넘어가자. 만일 이 수치를 바꾸고자 한다면 modav 00129157 (변경하고자 하는 값)을 입력하면된다. 다만 일시적으로만 변경하고자하는 값으로 바꾸기 때문에 시간이 지나면 하술할 변경수치로 점점 떨어지거나 올라가게 된다.
- getav 00127238 - 며칠뒤 바뀔 행복도 값을 미리 보여준다. 이는 주민숫자의 변화, 침대, 여러가지 변수로 인해 당장은 아니지만 시간이 지나면 그 값을 바뀌게 된다는 것이다. 예를 들어서, 침대 숫자가 부족하면 예정치는 현재 행복도보다 낮게 표시되지만, 침대를 더 채워주면 예정치가 상승한다. 이 명령어를 통해 침대 버그를 조금 짐작해볼수는 있다. 굳이 장기적으로 콘솔값을 통해 바꾸고자 한다면 modav 00127238 (변경하고자 하는 값)을 쓰면 되지만...
5.7.1. 기본 행복도
정착민의 기본 행복도는 식량, 물, 침대, 방어 여부로 결정되는데 각 항목 당 20의 행복도를 만든다. 즉 네 항목의 수치가 모두 인구수보다 크다면 1인당 80의 행복도가 나온다. 세세하게 보자면 이렇다.요소 | 조건 | 제공 행복도량 |
식량 | 1인당 1식량 요구. | 20 |
물 | 1인당 1물 요구. | 20 |
방어도 | 1인당 1방어도 요구. | 20 |
침대 | 1인당 1침대 요구. | 10 |
침대 위에 비를 막는 천장 요구. | 10 |
거기에 식량이나 물이 부족하면 배급을 받지 못한 정착민은 행복도가 30에서 더 이상 올라가지 않기 때문에 최대 -50의 효과가 난다. 물론 수치상으로는 저렇지만 실제로는 하루마다 정착민 수만큼 작물과 식수를 소모하게 되는 식이다. 즉, 워크샵에 충분한 양의 음료나 음식이 있다면 당분간은 행복도가 깎여나가지 않는다. 만약 소모할 식수와 작물이 없다면, 워크샵에 저장된 주류나 먹을 것을 대신 소모하는 대신 행복도 30을 유지하지만, 컨테이너에 저장되어있는 경우 소모하지 않는 대신 행복도가 그대로 깎여나간다고 한다. 마찬가지로 식량이나 식수가 없어도 식량과 식수가 풍부한 정착지와 보급로를 연결하면 행복도 유지는 어느 정도 된다.
방어도의 경우 게임 내에서는 식량과 물의 평균값 이상이면 된다고 나오지만 행복도를 올리기 위해선 인구수만큼이 필요하다. 그래도 어차피 1인당 1식량, 1물을 소모하므로 빈도 감소를 위해서는 그 이상의 방어도를 뽑아내야 한다. 방어도가 인구수보다 낮으면 60 고정. 그러나 방어도를 필요 이상으로 올려도 행복도 자체를 올려주지는 않는다.
침대가 부족할 경우 마찬가지로 -20의 페널티를 받는데, 지붕이 없는 곳의 침대는 행복도를 10만 올려준다. 벽은 상관 없고 천장이 있는 지만 체크하므로 천장만 있으면 된다. 그런데 위키아에서는 보호되지 않은 침대도 -20의 패널티가 지불한다고 한다. 경비와 보급 담당자는 침대를 사용하지 않지만, 그래도 침대를 요구하기 때문에 침대를 인원 수만큼 설치해야 한다.
오토메트론 DLC로 배치 가능한 오토매트론을 포함한 정착민 수로 인정되는 비정착민은 이 수치를 완벽하게 무시하는 대신 기본 50만 제공한다.
5.7.2. 보너스 행복도
보너스 행복도는 시설 설치 및 영입을 통해 얻을 수 있는 보너스 행복도로, [총 보너스 행복도 / 정착민 수] 로 적용된다.- 상점 행복도.( 무기, 방어구 상점은 행복도를 제공하지 않는다.)
상점 | 티어 1 | 티어 2 | 티어 3 |
음식점 | 15 | 20 | 40 |
의료점 | 10 | 20 | 30 |
잡화점 | 10 | 10 | 15 |
의류점 | 8 | 10 | 10 |
보면 알 수 있지만, 티어가 높을 수록 제공 행복도가 높아지는 걸 볼 수 있다. 단, 상점만 있다고 행복도가 높아지는 건 아니며, 시설에 사람을 집어넣어야 적용된다. 복수의 동일 상점도 적용된다.
- 동물 영입 행복도
동물 | 행복도 |
고양이 | 10 |
개 | 10 |
고릴라 | 20 |
동물은 본편의 정착지에 기본적으로 있는 동물, 상인에게 구매 가능한 개들 모두 적용되며, 황무지 작업장 DLC 설치 시 케이지로 잡아오는 놈들도 적용된다. 브라민은 행복도를 올려주지 않는 대신 식량 보너스 및 비료를 제공한다. 파 하버에서 에릭슨에게 영입 가능한 늑대, 뮤턴트 하운드도 같은 행복도를 제공하는지는 불명.
- 볼트-텍 작업장
볼트-텍 작업장 DLC가 있다면, 여러가지의 행복도 보너스 아이템이 새로이 추가된다.
시설명 | 위치 | 행복도 |
벤치 프레스 | 가구 → 기타 | 2 |
Pommel horse | 가구 → 기타 | 2 |
이발소 | 자원 → 기타 | 5 |
기본적으로 지원되는 아이템으로 각자 스탯 중 하나를 반영구적으로 +1 부스트시키는 아이템이기도 하다.
프로토타입명 | 프로토타입 | 옵션 1 | 옵션 2 | 옵션 3 |
소다수 공급기 | 5 | 5 | 15 | 5 |
검안기 | 5 | 5 | 15 | 10 |
슬롯머신 | 5 | 0 | 5 | 15 |
볼트-텍 작업장의 퀘스트 진행 중 프로토타입 제품 4개 중 3개가 옵션 선택에 따라 행복도의 상승률이 달라진다. 문제는 그만큼의 재료를 소모하거나, 옵션에 따라 확률적으로 정착민이 사망하는 옵션이 있다. 자세한 내용은 발레리 바스토우 참조.
- 일시적인 행복도
아이템 및 요건 충족을 통해 행복도를 올릴 수 있을 뿐만이 아니라 아래 후술할 미닛맨 퀘스트를 통해서도 행복도를 올릴 수 있다. 해당 정착지에서 받을 수 있는 미닛맨 퀘스트가 트리거가 발동된 시점부터 행복도가 -20 감소하지만, 완료 시에는 +20으로 전환된다고 한다. 때문에 행복도 관리를 위해서는 반드시 받아서 완료를 해야 하며, 귀찮을 경우 아예 받지를 말아야 한다. 문제는 이 미닛맨 퀘스트는 미닛맨 라디오를 듣다가도 받을 수 있고 그놈의 미닛맨 2인자가 빈번하게 퀘스트를 내주기 때문에 너무 자주 받을 수 있다는 점.
그 외에 방어 이벤트나 황무지 작업장에서 아레나를 열어 정착민이 사망하는 경우에는 -20이 감산된다. 즉 복수의 정착민이 사망할 경우 행복도가 -가 될 수 있으므로 정착민의 기본 성능을 아머로 보완해 주는 것이 좋다. 이는 오토매트론도 마찬가지므로 주의.
단, 이 두개는 일시적인 것으로 매일 최저 -50, 최고 +20까지 쌓을 수 있으며 하루당 실질 중첩률은 수치의 0.8배정도라 한다. 즉 +20이 부여되면 다음 날 중첩되는 수치는 20이 아닌 20/.8= 16이 된다.
즉, 요컨대 가장 효율적인 행복도 상승을 위해서는 여유 인원들을 모조리 음식점을 차리게 만들면 되며, 그래도 행복도가 모자르면 담당자가 필요 없는 슬롯 머신을 수십 대 더 깔아주면 된다. 인구 수 20명 기준으로 음식점 하나당 2, 슬롯 머신 한 대당 0.25(옵션 3를 골랐다면 0.75) 씩의 행복도가 오른다.
5.8. 정착민 활용 및 자원 관리 팁
- 정착지에는 필요 최소 인원이라는 개념이 없다. 그러나 십중팔구는 여기를 단순 하우징이 아닌 어떻게든 거점으로 활용하고자 하기 때문에 거점이 성립하는 필요 최소 인원에 대해 서술하고자 한다.
-농장 컨셉만 유지할 경우:
1명만 있어도 6인분의 식량이 들어오기에 필요최소인원 개념의 의미가 없다. 그러나 보통 여기서 멈추는 유저는 없을 것이다.
- 행복도 100을 찍고 싶을 경우
다 필요없고 그냥 행복도 100 업적을 깨고 싶거나, 아니면 지도상에 100으로 표시되는 정착지를 만들고 싶다면 2명만 있으면 된다. 농사 지을 사람 1명, 주점 맡을 사람 1명. 이걸로 끝이다. 이론상 의식주가 전부 준비된 정착민의 기본 행복도가 80이고, 주점의 보너스 행복도가 40임으로 40/2만큼인 +20이 80에 추가되어서 딱 100이 된다.
-상점을 종류별로 유치할 경우:
상점을 종류당 최소 1개씩을 지을 때 상점으로서의 거점을 원한다면
- 전투와 관련된 무기상+방어구상만을 추가하고 싶다면 2명 + 농민 1명으로 최소 3명
- 잡화상(조합 자재 구매가 용이) 추가 유치시 최소 4명이 필요하며,
- 그 외 주민 행복도 유지 및 기타 상품 구매, 메인터넌스를 위한 식당, 옷집, 병원 등 모든 상점을 설치하면 농민 포함 7명이 최소 인원이라 생각되겠지만, 위에 언급했듯이 농민 1인당 6인분밖에 생산할 수 없기 때문에 농민을 1명 더 추가해 최소 8명이어야 구성이 성립된다.
- 잡화상(조합 자재 구매가 용이) 추가 유치시 최소 4명이 필요하며,
- 그 외 주민 행복도 유지 및 기타 상품 구매, 메인터넌스를 위한 식당, 옷집, 병원 등 모든 상점을 설치하면 농민 포함 7명이 최소 인원이라 생각되겠지만, 위에 언급했듯이 농민 1인당 6인분밖에 생산할 수 없기 때문에 농민을 1명 더 추가해 최소 8명이어야 구성이 성립된다.
-미닛맨 거점으로서 유치할 경우:
미닛맨 박격포나 기타 시설에 투자되는 인원을 상정한 경우다.
- 박격포는 보통 1개보다는 2개 이상 4개 이하를 유치하는 것이 방어도면에서 추천되고 있다. 즉, 박격포의 최소 인원을 2명이라 상정하고,
- 보급담당을 최소 1명(2명 이상으로 만드는 건 인적 자원 낭비다. 이유는 아래 후술.) 지정해야 주변 정착지와 연계 가능해진다.
- 이쯤 되면 관리를 위한 고물 수집대에 1~2명 지정하는 것이 좋다. 혹은 옵션으로 간지를 위해 경비를 1명 세우는 것도 좋다.
- 보급담당을 최소 1명(2명 이상으로 만드는 건 인적 자원 낭비다. 이유는 아래 후술.) 지정해야 주변 정착지와 연계 가능해진다.
- 이쯤 되면 관리를 위한 고물 수집대에 1~2명 지정하는 것이 좋다. 혹은 옵션으로 간지를 위해 경비를 1명 세우는 것도 좋다.
-최종적으로 위의 3가지를 전부 수행하기 위한 최소 인원으로 상인 6명 + 박격포병 1~2명 + 고물수집요원 1명 + 보급 담당자 1명 + 농민 2명으로 대략 11~12명 (오토메트론 포함) 정도면 최소한의 거점으로서의 기능을 수행할 수 있다.
- 인원 배치가 필요한 건물의 경우에는 하우징 모드에서 거주민에게 상호작용 버튼을 누른 후 배치하면 된다. 다만 불편한 점은, 개별 거주민이 어디에 배치되었는지 효과적으로 확인할 방법이 없다. 1.3패치에서 거주민이 현재 무슨 자원에 배치되었는지 아이콘이 표시되도록[57] 변경되었으나, '정확히 어디에 배치되었느냐'는 건 확인하기 힘들다. 볼트텍 워크샵에서 추가된 정착민 관리 터미널을 이용해서 인원이 부족한 자리에 정착민을 꽂아넣을 수도 있다.
- 작업대에 무기를 넣어놓으면 마을 사람들이 자신이 가진 탄종에 맞는 무기를 알아서 꺼내서 쓰기도 하니 참고하자. 그러나 작업대뿐 아니라 보관함 등 일반 컨테이너도 무기와 탄약을 함께 넣어놓으면 퓨전 코어 박힌 파워 아머처럼 정착민들이 홀랑 털어가는 현상이 벌어진다. 물론 평소에 빼가는 건 아니고 거주지가 침략당했고 전황이 불리하면 사용하는 듯하다. 단순히 레이더 한두놈으로는 별 영향이 없다.
- 좀 사소할지도 모르지만 사람들이 좀 많이 몰리면 브라민도 한두마리 생성되는데 교역꾼으로 지정한 마을사람이 몰고다니는 짐받이 브라민과 다른 그냥 브라민이다. 그냥 놔두면 이리저리 뛰어다니는데 사람에 따라서 정신사나울 수도 있다. 브라민 여물을 먹일 수 있는 여물조를 설치하면 어지간해서는 브라민이 거기에서 먹이를 먹느라 위치가 반고정된다. 덤으로 여물조와 브라민 둘 다 있다면 확률적으로 비료가 들어온다. 또한 눈치채기 힘들지만 개를 키울 수도 있다. 랜덤 인카운터로 진이라는 개장수를 만나면 개를 구매할 수 있다. 견종은 그 때마다 랜덤. 반복 가능한 인카운터임이 확인됨. 개를 영입했다면 +5의 방어력 수치와 주민들의 행복도에 도움이 되지만 주민과 비슷한 취급으로 그냥 마을에 머무를 뿐 도그밋처럼 동행할 수는 없다.
- 그리고 랜덤 인카운터로 켈리는 브라민 한마리를 파는데 이 브라민을 특정한 마을로 보내면 농작효율이 증가한다. 비슷하게 방어를 올려주는 개장수도 있다.
- 침대와 전력이 없어지는 것으로 나타나는 버그는 직접 만든 바닥 위에 침대를 올리면 나타나지 않는다고 한다. 식수는 원래 존재하던 것을 포함해서 티비를 모두 없애면 해결된다.
- 정확한 메커니즘이 규명된 것은 아니지만, 인구증가율은 식량에 가장 큰 영향을 받는 듯 하다. 상점까지 포함하여 기본적인 편의를 다 제공하며 80%가 넘는 행복도를 지닌 정착지라고 해도 인구 수준에서 +2, +3 정도 식량을 지닌 경우 인구가 매우 느리게 늘거나 정체되는 한 편, 기본적인 편의도 없고, 침대도 부족하고, 물도 부족하고, 여기저기 붉은 수치가 뻥뻥 눈에 띄는 정착지라고 해도 식량이 빵빵한 경우에는 행복도가 30%.. 40%... 수준을 찍으면서도 인구는 (CHR 10을 기준으로) 며칠만에 18~19명을 넘기며 20명 넘어가기 시작한다.
- 오토매트론이 있다면, 상인직을 제외한 모든 직종을 로봇에게 일임해주는 것도 좋다. 로봇의 경우 식량도, 식수도, 침대도 요구하지 않으니 그 요구량이 최소인데다가, 언제든지 늘릴수가 있고, 어떤 무기, 어떤 파츠, 심지어 팔이 없어도 지정이 가능하기 때문에 꽤나 매력적이다. 다만 그 특유의 직종 모션이 없다는 것이 흠. 다만 일반 정착민처럼 아무것도 지정하지 않으면 기본적으로 하는 농업조차 하지 않기에 일일이 지정을 해야만 한다. 특히 로봇 보급담당자가 매우 효율적인데 일반 정착민의 경우, 한 번 지정하면 되돌리기가 힘들지만, 로봇은 지정하게 되면, 차후 동료로 끌어들여서 취소시키거나 로봇 제작소에서 개조 명목으로 끌고 올수 있어 쉽게 다른 곳으로 보내버릴 수 있는데다 알아보기도 쉽고, 이름도 자기가 편하게 지어줄 수도 있어서 구별도 편하다. 특히 로봇은 로봇 제작소에서 소환이 가능하므로 이 점을 잘 활용해보자. 기동성이 좋은 파츠를 끼워주면 금상첨화. 오느길에 만났다가 적과 조우해도 든든한 임시 동료가 돼 줄 수도 있다. 그러나 주의할 점은 버그 때문에 간혹 보급담당 로봇의 개조가 초기화돼서 (즉 프로텍트론 알몸뚱이가 된다.) 돌아다니는 경우가 있으니 주의. 보기 전 상황으로 로드하면 해결된다고 하지만, 이게 또 언제나 먹히는 건 아니라서 만약 그렇게 되면 눈물을 머금고 다시 만들어주자. 반대로, 상인직의 경우 로봇들이 자꾸 동료가 될까요라고 물어보는 통에 거래 자체가 불가능한 상황. 심지어 동료취급할 수 없는 지저벨도 마찬가지 문제가 있다. 업데이트 전까지는 인간에게 상인직을 맡겨야만 한다.
- 그런데 엔진 문제인지 프로그램 문제인지 좀 정착지가 복잡하거나 정착민이 너무 많아진다 싶으면 일부 정착민들이 타의로 파업 시위를(?) 하는 경우가 발생한다. 정확히는 정착지 한 군데에 모여서 노닥거리는 건데 이게 직업을 지정해줘도 간간히 이러니 짜증이 난다. 물론 대개 모드로 정착민을 늘릴 경우에 발생하지만 각종 약물 버프 등으로 카리스마를 올렸을 때 영입 가능한 숫자임에도 이러는 경우가 있다. 볼트텍 워크샵이 나올 때까지 이 문제는 자체적으로 해결이 안된 듯하다. 행맨골목같이 작은 곳이면 모를까 볼트 88과 같이 대책없이 커다란 정착지에게는 엄청나게 치명적인 문제.
- 가급적 계단을 스냅해서 지어줘야 한다. 어처구니없게도 스냅이 안된 상태에서 지어버리면 이놈들이 계단을 인식하지 못하기 때문. 또 좀 높게 지었다 싶으면 정착민들이 어지간해서는 위로 올라갈 생각을 하지 않는다. 네비메쉬가 지형에만 한정되어있고 고층까지는 고려되지 않아서인듯.
- 가끔 정착지 인구가 꽉차지도 않았는데 새로운 정착민이 오지 않는 경우가 있다. 이는 배정이 안된 정착민이 4명이상이면 새로운 정착민이 오지않는 시스템 때문. 배정이 안된 정착민들을 배정시키면 해결된다.
5.8.1. 마을 이장 (Local Leader) 퍽을 통한 정착지 연결과 상점 건설
정착지의 자원수급은 해당 지역의 스크랩 가능한 자원과, 특히 플레이어가 조달하는 자원에 대부분을 의존하고 있어 정착지마다 자원의 빈부격차가 생기는 일은 비일비재하다. 이를 해결하려면 마을 이장 퍽을 1 찍고 정착민 중 한 명을 ‘보급 담당자 (영문 명칭 Provisioner)’로 임명하여 정착지 간의 자원을 공유하면 된다. 보급 담당자는 건설 모드에서 정착민을 지정한 뒤 ‘Q’ 키를 눌러 보급로 설정을 원하는 정착지를 선택하는 것으로 지정하며, 이렇게 되면 보급 담당자로 이름이 바뀌면서 짐꾼 브라민을 끌고 두 정착지 사이를 왔다갔다 한다. 지정된 보급로는 핍보이의 맵상에서 C키를 눌러 확인 할 수 있고, 보급 담당자와 브라민 모두 에센셜 지정이 되어 죽는 일은 없으니 안심하자.[58] 보급로 설정에 참고할 점은 아래와 같다.- 교역로가 이어진 정착지끼리는 모든 빌리징 자원을 ‘간접적으로’ 공유한다.[59] 즉, 무기, 방어구, 탄약과 같이 빌리징 자원으로 소비되지 않는 물건들은 공유되지 않으며, 공유되는 물건이라도 실제 물품을 빼내려면 그게 있는 정착지로 가야 한다. 단, 무기나 방어구의 개조 부품들은 특이하게도 공유가 되므로 보급로로 연결된 정착지라면 마음 놓고 집어넣자.
- 보급 담당자는 두 정착지 사이를 실제로 여행한다. 따라서 보급로나 보급 담당자를 바꾸고자 할 때 담당자가 없으면 바꿀 수가 없으므로[60], 부득이한 사정이 아니면 가까운 정착지끼리 연결하여 보급로를 형성하는 것이 좋다.
- 한 마을에 다수의 보급담당자를 임명하는 것은 인력 낭비가 될 수 있다. 보급 담당자도 정착민이다. 한 정착지를 중심으로 주변에 막 보내버리면 수치상 정착지 인원은 만땅인데 정작 마을에는 정착민이 없는 난감한 상황이 된다. 그렇다고 마을 밖에서는 보급 담당자를 바꿀 수도 없으니 더욱. 물론 역으로 어느 한 마을을 보급 거점으로 삼아 다른 마을에 전부 연결하고, 그 마을은 개인 물품 보관 등으로만 쓰는 방법도 있다.
- 이러한 이유로, 보급 담당자는 새로 점령한 정착지에서 가까운 이전 정착지에 한 명 배정하는 것으로 족하다. 방법이야 이전 정착지에서 한 명을 골라 (혹은 로봇을 제작해서) 새 정착지로 보낸 뒤 보급 담당자로 임명할 수도 있고, 새 정착지에 발전기와 라디오 신호소를 지을 수 있는 자원이 있다면 정착민 모집 방송을 켜자마자 들어오는 2명의 정착민 중 한 명을 지정하는 방법도 있다.
Local Leader 퍽을 2까지 찍으면 상점을 만들 수 있다. 마찬가지로 거주민 한 명을 상인으로 지정해야 한다. 무기상, 방어구상, 잡화상, 옷가게, 레스토랑, 의사 총 6가지 종류가 있으며, 이 중 무기상과 방어구상을 제외하면 거주지의 행복도를 올려준다. 상점을 배치하면 거주지의 인구수에 비례해 수익이 생기지만, 그 정도가 미미해서 당장 큰 돈이 되지는 않는다.
그러나 중반에 접어들어 수 많은 정착지에 수 많은 상점을 설치한 경우 한 지역에서 퀘스트/고철수집 좀 하다 다른 지역으로 이동했을 때 가보면 꾸준히 1,000 ~ 2,000 캡 정도는 벌어들인 것을 작업대에서 확인 가능. 대충 일정 기간마다 수금한다는 생각으로 돌다 보면 의외로 짭잘하다. 장기적이고 안정적인 자금원이 만들어져, 몰입감과 재미를 해치는 정화수 판매 꼼수 없이도 상업관련 퍼크 없는 캐릭터로 쪼들리지 않게 살 수 있다.
보급로를 설정하고 보급 담당자를 다른 직업으로 지정하거나 다른 정착지로 옮겼지만 보급로는 계속 남아있는 버그가 종종 발생하기도 한다. 해결법에 대해서는 다음의 링크를 참조.[61] 오토매트론 DLC로 제작된 로봇을 보급 담당자로 설정하고 일정 시간이 지나면, 해당 로봇의 개조가 초기화되는 버그가 있다.
5.8.2. 행복도 계산 팁
위의 행복도 수치들을 종합해 예를 들어 보면 한 정착지에 인구가 8명, 식량과 침대, 방어는 충분한데 물이 7이고 상점은 레벨1의 클리닉만 있고, 개가 한 마리 있다고 치면(80×7[62]+30[63]+10[64]+10[65])÷8=76.25가 된다.
여기서 알 수 있는 것이, 상점이나 애완동물의 보너스 행복도가 인원 수만큼 나눠지기 때문에 정착지의 인구가 많을수록 행복도를 올리기 힘들다. 오토매트론과 같은 비인간형 정착민은 최대 행복도가 50이라 인원수대로 나누면 더욱 낮아진다. 따라서 정착지에 로봇이 많으면 행복 수치를 높일 수 없다.
행복도 100을 본편만으로, 행복도만 추구한다는 전제 하에 간단하게 만들려면 인구가 2명 있는 정착지에 자원을 충분히 공급하고 1명은 농사, 나머지 1명에게 레벨3의 바를 차려주면 된다. (80+80+40)/2=100 로 최대 행복도를 가진다.
만약 카리스마를 11까지 올려 21명이 거주하는 정착지의 행복도를 100으로 만들고 싶다면 행복도 총합이 2100이 필요하다. 기본 행복도는 80×21=1680이 최대치이므로 나머지 420을 상점의 보너스 행복도로 메꿔야 한다. 레벨3의 바만 세운다고 해도 11개가 필요하다.
DLC가 있다고 가정할 때 이 도전과제를 가장 쉽게 깨는 방법은 다음과 같다. 1) 볼트텍 워크샵을 끝까지 깬다. 이때 반드시 4번째 슬롯머신 실험을 두번째 항목(정착민 관찰, 1대당 행복도 5/지속적으로 정착민당 1캡씩 워크샵에 추가)으로 한다. 세번째 항목(돈 퍼주기, 1대당 행복도 15/제작에 병뚜껑 500 소모)으로 해도 상관은 없으나 도배하기가 힘들 것이다. 2) 정착지에 발전기를 충분히 올리고 식량/물/침대/방어도 등을 충족시킨 뒤 슬롯머신으로 도배를 한다. 이때 슬롯머신이 많으면 많을수록 좋다. 이렇게 한 후 기다리다보면 100이 달성된다고 한다.
다만 행복도의 계산은 저 값이 바로바로 출력되는게 아니라 시간이 지남에 따라 계산의 결과값을 향해 변화하게 된다. 즉 현재 행복도보다 계산값이 높으면 행복도가 오르고 있다는 표시가 붙는다. 이 수치는 콘솔판에서는 알 수가 없고 PC판은 콘솔 명령어 getav 127238를 사용하면 알 수 있다. 콘솔을 연 후 워크샵을 클릭한 후 입력하면 된다.
6. 정착지 이벤트
6.1. 퀘스트형 이벤트
- 정착지 해금 퀘스트
- NPC 퀘스트: 이미 주인이 있는 정착지에서 의뢰를 받거나 숨겨진 음모를 파헤침으로서 수행할 수 있는 정식 퀘스트가 있다. 대표적으로 그레이가든, 핀치 농장, 애버내시 농장, 코버넌트, 벙커 힐 등이 있다. 이 경우 해당 퀘스트를 클리어하거나 원주민을 쓸어버릴 때까지는 해금되지 않는다. 퀘스트 내용은 각 정착지 참고.
- 소탕 퀘스트: 퀘스트 이름은 "길을 치워라(Clearing the Way)".빈 터이지만 몬스터들이 터를 잡은 경우로, 정착지 내에 있는몬스터들을 전부 때려잡아야 해금된다. 보통은 퀘스트가 발주되기도 전에 발견에서 소탕하면 해금이 되지만 라디오를 듣고 맵 마커가 표시되는 정착지도 있다. 대표적으로 스타라이트 차량 극장이 있는데, 여기는 거의 필수적으로 퀘스트가 발주되는 곳이다. 경우에 따라 별개의 행동을 수행해야 해금되는 경우가 있는데, 스펙타클 아일랜드가 대표적이다.
- 미닛맨 퀘스트
정착지 편입 후 정착민들에게 간간히 받을 수 있는 퀘스트로, 정착민이 먼저 말을 걸어 퀘스트를 주거나, 미닛맨 라디오를 듣다보면 자동적으로 받게 된다. 대개 근처에 있는 적들을 쓸어버리거나 인질 구출 퀘스트가 있는데, 후자의 경우 캡을 줘서 간단하게 해결하거나 직접 쳐들어가서 구출하면 된다. 물론 - 구울 문제(Ghoul Problem): 정착지 주변 지역에 야생 구울들이 출몰했으니 처리해달라는 퀘스트다. 다 쓸어버려도 상관없지만 보통 리더격인 구울만 처리해도 퀘스트 성공 취급해준다. 총 10군데 지역에서 발생하며, 해당 지역 주변 정착지가 이 퀘스트를 발주한다. 문제는 버그가 있는데 먼저 처리한 곳에 뜨면 마커가 안 뜬다든지, 전신이 낑겨있어 못죽이는 사태가 발생하기도 한다.[66]
- 녹색 인간[67]:위와 비슷하게 뮤턴트들이 난리치는 걸 막아달라고 하는 퀘스트다. 마찬가지로 특정 지역에서만 발생하는 해당 지역 주변 정착지가 이 퀘스트를 발주한다.[68] 커먼웰스에서 10군데, 파 하버에서 1곳이 제공된다. 문제는 해당 퀘스트 중 섬머빌과 워윅 저수장 퀘스트가 제일 심각한데 섬머빌의 경우 해금 퀘스트로 발주하지만 해결이 안되는 버그가 있고 워윅도 비슷한 문제를 야기하기 때문.
- 레이더 트러블: 마찬가지로 레이더 무리를 섬멸해달라는 퀘스트. 전 지역에 분포한 놈들이라 총 17곳이 제공되며, 마찬가지로 자잘한 버그가 많다.
- 납치: 특이하게도 섬멸이 아닌 구출 퀘스트다. 문제는 설정상 방위에 허점이 있는 곳에 쳐들어가 납치했다는 건데 이게 방어력이 빵빵한 곳이어도 납치당한다. 해결법은 두가지로 하나는 간단하게 돈 주고 풀어주기. 요구하는 게 캡 뿐이라 200~500캡만 주면 풀어주면서 해결 가능. 물론 이런 양아치들에게 돈을 주기 싫다면 직접 쳐들어가 몰살시키면 된다. 사실 몰살 시킬 필요 없이 구출만 해오면 되지만 정착민이 죽으면 실패 처리되므로 안전을 위해 모조리 몰살시키고 구출하는 게 좋다. 빠른 이동이 봉인된 곳에서는 경호도 해줘야 하니 난이도가 더 높아지는 퀘스트. 총 27곳에서 납치를 당하며 보통 별도 셀로 분리된 실내에 갇혀있다. 레이더나 거너, 뮤턴트들이 주적.
- 정착지 징발 퀘스트
브라더후드 오브 스틸 루트로 가게 되면 티건이 정착지에 가서 식량을 징발해오라는 퀘스트를 준다. 협박해 반강제적으로 기부를 받거나, 대가를 주고 식량을 받아올 수 있는데, 문제는 아직 편입도 하지 않는 정착지에서 반강제적으로 기부를 받을 경우, 정착지 해금 퀘스트가 죽어도 안 뜨는 버그(?)가 발생한다. 원주민을 쓸어버리는 것이 유일한 해결 방법. 참고로 버그는 아니다. 이미 미닛맨 휘하로 들어온 정착지라도 해당 퀘스트 진행시 그 정착지는 미닛맨에서 탈퇴한다. 아마도 식량을 조공하는 대신 브라더후드에서 보호하는 듯 하다.
6.2. 방어 퀘스트
플레이어가 다른 지역에 있거나 중요한 퀘스트중이 아닐때, 플레이어가 개척한 임의의 정착지가 임의의 적에게 습격당하는 일체의 이벤트를 총칭한다. 이벤트 발생시 사이렌이 울리면서 좌측 상단의 알림으로 중간에 ****(마을이름) under attack!, Help on ****(마을이름) 이라고 뜨는데 이는 해당 마을이 공격받으니 최대한 빨리 공격받는 마을에 가서 도와줘야된다는 뜻이다. 후기 GTA 시리즈처럼 지난 알림목록을 확인할 수 있는 게임이 아니기에 의외로 지나치기 쉽다. 그러나 일단 메세지가 뜨면 핍보이의 퀘스트 항목에서 하단의 '기타'퀘스트 항목이 일시적으로 갱신되므로 무슨 메시지가 떴는데 못봤다 싶으면 우선적으로 체크해주자.만일 플레이어의 개입없는 상황에서 정착지가 자동 방어에 실패할경우, 농작물이나 전력시설이 고장나거나 최악의 경우 정착민 한두명이 사망할수도 있다.[69][70] 따라서 바쁘더라도 직접 개입하는쪽이 확실하게 실패없이 해결할수 있는 수단이다.
본편에서는 초반에는 레이더, 구울을 비롯한 적들이 정착지를 공격하러 오지만 레벨 스케일링을 시작하면 슈퍼 뮤턴트, 신스, 거너들이 공격한다. 레벨 스케일링에 따라 레이더가 파워 아머를 입고 오기도 하며, 심지어는 알파 데스클로나 슈퍼 뮤턴트 베히모스가 쳐들어오기도 한다.[71] DLC 오토매트론을 설치하면 오토매트론들과 러스트 데블[72]들도 정착지를 습격해온다.
빠른이동이 가능한 일반 모드라면 몰라도 서바이벌 모드에서 정착지 침공이 터지면 거기까지 발로 뛰어가야 한다는 문제가 생긴다. 정착지 간 빠른이동을 허용하는 모드를 깐 게 아니라면 버티버드가 해금될때까지 정착지 건설이 꺼려지는 이유. 문제는 DLC 파 하버나 누카 월드를 진행하는 중에도 본토 정착지가 얼마든지 공격받을 수 있다. 반대로 DLC 지역에 정착지를 세워놨다면 구하러 갈수 없다. 빠른이동도 안되는 서바이벌 모드에서는 방어하러 갈수도 없고 손가락만 쪽쪽 빨며 분통을 터뜨려야 한다.
정착지에 따라 고정된 스폰 포인트가 있으며, 이 스폰 포인트가 포함되지 않도록 벽을 둘러쌓고 스폰 포인트 주변에 터렛과 경비를 도배함으로써 대부분의 침략은 막아낼 수 있다. 디펜스 게임을 하는 기분으로 주민들 주거지까지 길을 복잡하게 만들고 군데군데 경비와 터렛을 깔아두는 것도 대형 정착지의 묘미다. 스폰 포인트는 일반적으로 정착지의 가장자리에 위치하지만 드물게 정착지 내부에 스폰 포인트가 존재하는 경우가 있으니 주의.
추가적으로 해당 정착지에 오토매트론 동료가 1기라도 상주하고 있다면, 러스트 데빌 일당들이 쳐들어온다고 한다.
- 방어 퀘스트 조건
일단 공격을 받으면 정착민들도 파이프 권총 하나 들고 도와주러 오는데, 정착민도 장비를 교체해 무장을 바꿔줄 수 있다. 정착민의 경우 탄약 1발만 넣어주면 무한탄약이 되므로 탄이 비싸서 못 쓰던 연사무기를 넣어주는 것도 좋다. 정착민은 레벨이 1이라 빈약하지만 파티를 해제하고 대기중인 동료도 파티가 해제된 동안은 정착민 취급이라 무한탄약이 되며, 동료는 플레이어의 레벨 스케일링을 받아 튼튼하므로 동료에게 고티어 갑옷과 전설 무기를 풀무장시켜 중요 정착지 스폰 포인트에 대기시키면 무쌍을 찍는다.
- 정착지 공격과 관련된 정보는 아래와 같다.
1)종속된 정착민이 최소 한명이상 있으면 정착지가 공격받게 된다. 거주민 전부를 보급 담당자로 보내서 정착지를 전부 비워도 침략당한다는 의미.
2) 정착지가 공격당하면 이후 게임시간으로 일주일간 또다시 공격받지 않는다.
3) 매일 정착지가 침략당할 확률이 계산되며, 기본 확률 2%에서 아래의 계산에 따라 증가/감소된다. 총 계산값은 2% 이하로 내려가지 않는다.
- 플레이어가 없는 상태에서 정착지가 공격받게 될 경우 다음과 같은 계산식에 의해 플레이어 없이 공격을 막거나 막지 못할 확률이 계산된다.
1) 적들이 정착지를 공격하는 힘(Raid Strength, 이하 "공격력값"이라 표기)은 다음과 같은 계산식을 전부 합한 수치로 결정된다.[75]
1-1) 기본 공격력값은 (정착지에서 보관/생산중인 음식+물의 양). 단, 해당 수치는 100을 넘지 않는다.
1-2) 1 ~ 100에서 나온 랜덤한 수치
2) 정착지가 공격을 막아내는 힘(Defense Strength, 이하 "방어력값"이라 표기)은 다음과 같은 계산식을 전부 합한 수치로 결정된다.
2-1) 기본 방어력값은 (정착지 방어력 + 정착민)이며, 해당 수치는 100을 넘지 않는다.
2-2) 1 ~ 100에서 나온 랜덤한 수치
즉, 정착지에 아무리 미사일 터렛 도배나 모드질로 수치를 999을 넘긴다 하더라도 방어력값은 101 ~ 200으로 계산되기에, 방어 시설의 총 방어력이 100을 넘기는 순간 그 이상의 수치는 무의미해진다.[78]
- 방어 이벤트 종류
세 가지로 분류할 수 있는데, 일반적인 방어 퀘스트와 사보타주 이벤트, 그리고 긴급 건설 이벤트가 있다. 일반적인 방어 퀘스트는 방어 시설이 어느 정도 되었을 때 무작위적으로 적들이 스폰 지점에서 스폰하여 정착지를 공격하는 식이다. 방어를 성공/실패(실패이긴 하나, 적을 전멸시켰을 경우.) 후 간혹 보상을 받을 수 있다.
두 번째는 사보타주 이벤트로 스토리가 일정한 지점을 넘어서면 어느 때처럼 방어요청을 받고 방어요청을 가보면 순식간에(방어시설을 잘해놓았다면) 거주민 중 하나가 다른 거주민들이나 포탑에게 살해당하는데, 신스라서 내분이 일어난 것이다. 실제로 해당 사망한 거주민 주변에 인스티튜트 레이저 건 계열 무기가 놓여져있고 유품을 보면 신스 부속이 포함되어있다. 늦지않게 정착지에 도착하면 한 정착민을 신스로 위심하며 서로 말다툼을 하는데, 이때 설득으로 해결할 수도 있다. 심지어 거주민들이 브라민을 마구 다굴쳐서 죽이는데 죽은 브라민 시체를 조사해보면 신스 부속이 나오는 경우도 있다. 조기 다굴로 죽으면 그나마 운이 있는 편이고 재수없으면 신스 주민이 핵 자폭을 시전하는 경우도 보고되었다.
거기다 거주지가 공격받는다고 해서 가보니 신스들이 무더기로 거주지 안에 들어와있고 포탑들은 작동불능 상태에 빠져있는 경우가 있는데, 이 때도 주민 한 명이 신스 편에서 싸운다. 아무래도 신스 주민이 방어시설을 무력화시키고 신스들을 불러들인 것 같다. 이 경우 죽어있는 주민을 루팅해보면 신스 부품이 있을 수 있다.
마지막으로 긴급 건설 이벤트가 있다. 특이한 형태의 방어 이벤트로 주민과 대화를 하고 나면 일정 시간 내에 방어시설 짓는 카운터가 뜬다. 퍼센티지(%)로 표시. 그리고 그 시간이 지난 후에는 평소보다 난이도가 조금 더 높은 적들이 등장한다. 파워 아머 입은 레이더 셋이 한꺼번에 등장하는 식.[79] 새로운 정착지를 미닛맨에 가입시킬 때 방어 이벤트로 뜨는 경우도 있고, 이미 가입된 거주지에서 멍 때리고 있더니 갑자기 주민이 다가와서 발동되는 경우도 있다. 그리고 방어로 끝나지 않고 특정한 주민하나와 함께 침공한 적의 주둔지를 털어버리는 미션(즉 방어이벤트와 정착지 관련 반복퀘의 결합)도 있다.[80]
전자야 방어시설이 전무한 상태에서 시작하기에 어느 정도 시간이 주어지지만 후자의 경우, 이미 방어시설을 지어놨다면 몇 초 뒤 곧바로 적이 스폰하기에 빠르게 대처해야한다.
이 외에도 방어 이벤트는 아니지만 주변에 적이 고정적으로 리스폰되는 장소가 있어 플레이어가 일정한 텀을 두고 찾아갈 때마다 전투가 발생하는 거주지들이 있다. 대표적으로는 레드 로켓 주유소,[81] 지모냐 초소,[82] 핀치 농가,[83] 슬로그,[84] 스타라이트 자동차극장[85] 등이 있는데 갈 때마다 전투가 발생하는게 귀찮다면 쓸곳이 없어 모아뒀던 지뢰들을 활용하거나 터렛을 깔아보자. 발생이 예상되는 장소 근처에 적당히 뿌려둔 후 나중에 방문하면 빠른 이동이 끝남과 동시에 경쾌한 폭발음과 함께 경험치가 들어올 것이다.
6.2.1. 정착지 디펜스 팁
- 주민 활용 팁
또한 퓨전코어를 넣은 파워 아머가 정착지에 있으면 그걸 입고 전투를 벌이기도 한다. 이벤트가 끝나면 자동적으로 벗고, 안 벗는 정착민에게는 내려달라고 요청을 하면 된다. 아예 비상시를 대비한 예비 파워아머들을 정착지마다 몇벌쯤 늘어놓는 것도 썩 괜찮은 편이다. NPC가 파워아머를 굴릴 때는 퓨전코어가 닳지도 않으니까.
베데스다 게임답게 쓸데없는 AI 구현이 문제를 부르기도 하는데, 워크샵에 플레이어가 저장해놓은 무기와 탄약까지 홀랑 털어먹고 돌려다놓지 않는다. 이 경우 찾을 수 있는 방법은 두 가지가 있다. 하나는 일일이 TRADE로 인벤을 확인해 보는 것이고, 다른 방법은 (물론 세이브 후) 일부러 주민을 때리거나 사이렌을 울려 전 주민의 어그로를 끈 다음에 훔친 무기를 가진 놈을 찾아내는 것. 이걸 이용해서 비상시에 주민들이 무기를 꺼내 쓰기도 할 수 있다. 직접 주는 것만은 못하지만.
이전에는 정착지의 방어도가 100이든 1000이든 적 침입 이벤트가 벌어지면 정착민 스스로는 적을 격퇴하지 못하며 일정 시간 내 플레이어가 직접 가지 않으면 방어 이벤트가 실패 처리됐었다. 거기에 더하여 쳐들어오는 적들의 경우 꾸준히 레벨 스케일링을 하여 플레이어의 레벨이 상승할수록 체력이 크게 증가하는 반면 정착지의 거주민이나 터렛들은 고정 스펙을 지니고 있으므로 효용성이 시간이 지날수록 급감하게 되니, 결국에는 플레이어의 개인 능력에 방어를 의존할 수밖에 없어서 말이 많았다. 그러나 1.4 업데이트 이후로 플레이어의 도움 없이도 정착지 방어를 성공할 확률이 생겼다. 이 경우 정착민들이 방어했다고 뜨며 방어 이벤트가 성공 처리된다.
정착지의 방어를 굉장히 견고하게 구축해 놓은 덕분에 플레이어가 정착지로 가자마자 적들이 플레이어가 손을 쓰기도 전에 모두 격파될 경우, 분명 거주민들은 플레이어에게 도와줘서 고맙다는 감사 인사를 하나 정작 정착지 방어 퀘스트 자체는 클리어되지 않아 시간이 그대로 경과하여 방어 이벤트가 실패 처리되는 불상사가 발생하는 경우도 있다. 이것은 따지고 보면 버그로, 이러한 경우 PC판이라면 콘솔 창을 통해 사망한 적들 중 하나를 resurrect 커맨드로 인위적으로 부활시키고 그 부활한 적을 플레이어가 직접 처리하여 퀘스트를 성공적으로 완수 처리할 수 있다.
다른 경우로, 적들이 딱 하나, 혹은 둘 정도만 눈앞에서 보이고 직접 죽이건, 포탑에 의해 죽었건 간에, 죽이고 난 뒤 퀘스트 갱신이 안되는 경우도 있는데 이 때는 정착지 주위에 방어 이벤트로 인해 리스폰된 나머지 적들이 근처로 오지 않고 어슬렁대기만 하는 경우다. 꽤 짜증나는 경우인데 정착지 모든 방면으로 쭉 돌아다니면서 VATS로 적들을 일일이 찾아내보거나 일부러 총을 허공에 쏴대며 얼쩡거리기만 하는 놈들에게 어그로를 끌어서 방어진지 근처로 끌고와서 죽여야 한다.
- 방어시설 배치 팁
정착지 관리 모드에서 스폰 포인트를 확인할 수 있으며, 유투브로도 올라와있으니 본격적으로 빌리징하기 이전에 반드시 스폰지점을 확인하는 습성을 들이도록 하자.
각종 시설의 배치 또한 습격을 대비하여 체계적으로 구성할 필요가 있다. 습격해온 적들의 최우선 목표는 발전시설이므로 이를 대비해 처음부터 벽이나 천장 따위로 발전기를 둘러치면 좋고, 처음부터 실내에 만들어두는 방법도 있다. 스크랩이 안되는데 수리가 마땅치 않아 방치되는 반파된 건물이 발전소로 쓰기 제격. 물 생산기나 식량 작물 따위는 우선도가 낮은 편이지만 마찬가지로 각종 공격에 의해 손상을 입는다. 이때 중요한 것은 적의 공격에 의해서뿐만 아니라 아군의 공격에 의해서도 파괴될 수 있다는 점이다. 이로 인해 터렛의 배치에도 주의하지 않으면 안된다. 밭이나 물 생산기 한복판에서 알짱거리는 적을 용서없이 쏴갈긴 끝에 시설이고 뭐고 가릴 것 없이 몽창 개박살난다. 결국 물 생산기나 밭도 벽으로 둘러쳐두는 것이 가장 안전한 방법이다. 다만 밭같은 경우는 거주민이 경작해야 하기 때문에 출입이 가능하도록 길을 내둬야 한다. 가장 먼저 쓸려나갈 것 같은 주민들은 의외로 걱정할 필요가 없다. 정착민 상태의 NPC들은 에센셜 상태가 되어 플레이어가 직접 쏴죽이지 않는 한 빈사상태에서 그친다. 그저 전술했듯 무장만 신경써주면 된다. 반대로 방어시설들은 정착민들처럼 은엄폐할 처지가 안 되는지라 이벤트 끝나면 한 두대는 꼭 터져 있다. 약간의 부품을 들여 수리해주면 원상복구가 가능하다.
종합하자면, 마을을 구성하는 단계에서 애초에 일종의 블록, 모듈 개념으로 구분시켜놓고 작게 작게 감싸는 식으로 증축을 해나가는 편이 여러모로 방어에 용이하다. 쉽게 말해서, 처음부터 정착지 전체를 다 아우르는 거대한 건설계획을 세워놓고 벽으로 삥~ 두르기 보다는 핵심지역을 중심으로 단계적으로 방어시설을 두르며 증축을 해 나가는 편이 만들기도 쉬운 편이고, 방어에도 절대적으로 유리하며, 외관상으로도 자연발생적으로 확장된 형태를 띄기 때문에 보기에 좋다. 처음부터 계획된 도시블럭 같은 것을 원한다면야 얘기가 다르지만…
예를 들어, 어느 정도 부지가 있는 정착지를 개발할 때 마을의 중심지는 워크숍이 있는 곳이다. 워크숍 바로 옆에 몹 스폰포인트가 붙은 경우는 없기 때문.
워크숍과 가장 가까운 거리에 대충 식량 15~18 정도를 기를 수 있는 공백지를 찾아서 워크숍이 놓인 위치와 아우르면 그게 곧 마을의 중심이 된다. 그 공백지에 식량작물을 배치하고, 주민 숙소를 커다란 대형아파트 하나 만들어놓는 식이 아니라 몇 명씩 들어가 살 수 있는 작은 숙소 개념으로 여럿을 만들어서 그 건물을 외벽으로 삼는 식으로 건설하는게 좋다.
모드나 콘솔을 집중적으로 사용하지 않는 경우 정크펜스 등으로 외벽을 만리장성처럼 길게 두르려면 정말로 보기 좋게 만들기가 무지하게 빡세거나 아예 불가능하니, 농지를 둘러싸고 소형 숙소 건물을 여러 채 둘러 세우고 그 사이의 공간을 몇 개 정도의 울타리로 연결하여 막아주면 워크숍과 농지를 합친 마을 중심지를 둘러싼 1차저인 외벽이 상당히 자연스럽게 형성되며, 그 안으로 스폰하는 적은 없다. 침략 시 모든 적은 그 외부에서 스폰한다. 그렇게 벽삼아 만든 소형 건축물들의 옥상에 방어시설을 배치하면 된다.
건축물 중 하나는 발전기를 수용하게 됨은 물론이다. 특히, 나중에 자원이 풍부하게 쌓인 후에는 (DLC가 있다면) 가성비가 최고로 좋은 핵융합발전기를 만들 수 있는데, 100의 발전량을 제공하면서도 2x1 블럭 면적에 설치할 수 있을 만큼 비교적 콤팩트한 사이즈고, 무엇보다도 그렇게 설치하는 경우 완전폐쇄형으로 만드는게 가능하여 일반 정착지용으로는 최고의 선택.
기본적인 워크숍, 물, 식량, 농경지, 숙소, 발전기가 배치된 그 중심지역의 외벽에 필요에 따라 구역을 조금씩 덧붙이듯 만들어 나가면서 방어시설 또한 꾸준히 늘려나가면 매우 안전하면서도 방어하기 수월하고 보기에도 좋은 마을이 완성 된다.
마을 주민은 어차피 에센셜 무적이라 죽을 일 없고, 망가진 다른 시설은 알아보기 쉬워서 좀 부서진다고 해도 바로바로 고치면 땡이니까 신경쓰이지 않는데, 다른 무엇도 아니고 농지가 박살나는 경우가 문제. 보기는 무지하게 흉한데 고치기도 짜증나고 종종 버그까지 걸리는지라 농지 안 망가지게만 방어할 수 있으면 된다.
이런 식의 방어형 마을확장은 사실, 커먼웰스 지역에서는 크게 중요하지도 않지만… DLC 파하버가 있는 경우 그야말로 생사를 결정할 정도로 중요하다. 커먼웰스식으로 10마리 미만의 몹이 쳐들어온 일반적인 정착지 침공만이 아니라 응축기 고장(Condensors Down)이라는 파 하버 특유의 퀘스트도 가끔 나오는데, 마을을 둘러싼 안개 응축기를 플레이어 혹은 퀘스트를 준 정착민이 전부 수리할 때까지 끝없이 고레벨 몹들이 웨이브로 밀려오는 방어전이다. 때문에 외벽을 지을 때 안개 응축기가 벽 안쪽 안전지대에 들어가도록 배치하는 건 물론이고, 스폰 위치 앞에 외벽과 방어선을 겹겹이 쌓아 플레이어의 도움 없이도 적들이 밭까지 밀고들어오지 않게 막을 수 있어야 한다. 특히 60~70레벨 이상 고레벨 서바이벌 난이도로 파하버 정착지의 안개응축기 수리 및 거점방어 이벤트에 말려드는 경우 진정한 "마경"이 무엇인지 잘 깨닫게 된다. 커먼웰스에서는 취향대로 아무렇게나 만든다고 해도, 파하버 정착지들 만큼은 방어가 제1의 중요도임을 잊지 말자.
- 방어 시설물 및 NPC 특성
제공 DLC | 방어시설 | 타입 | 장점 | 단점 |
본편/ 누카월드 | 주민/레이더 | NPC | 코스트가 없다시피 한다. 무장을 바꿔 강화시킬 수 있다. 침략시 즉각 대응 가능. | 초기 무장이 극도로 빈약. 방어도에 기여 하지 않음. 사망 시 패널티가 있음. |
본편/ 볼트텍 | 초소 | 시설 | 가장 싼 코스트. 다양한 외형 바리에이션. | 실질적인 방어도는 전무. 주민을 요구. 자체 방어능력 전무. |
본편/ 볼트텍 | 터렛 | 시설 | 가장 기초적이면서 확실한 방어도 제공. 우월한 화력 및 사거리. 수리 및 위치 수정 가능. | 약간 부담되는 코스트. 수동적인 방어 태세. 많은 양의 별도 자원 및 퍽 요구. |
본편/ 황무지 | 트랩/지뢰 | 시설/아이템 | 코스트가 상대적으로 싼 편. 순간적인 고화력. 수리 및 재설치 용이 | 한 번 사용후 무조건 수리해야 작동. 극도록 수동적인 조건부 방어 태세. 짧은 사거리. 아군 오발사격이 발생. 낮은 방어도 제공. |
본편 | 박격포 | 시설 | 순간적인 고화력. 높은 방어도 제공. 방어시설 중 유이하게 지원능력이 있음. | 실질적인 방어기여 전무. 주민 요구. 반드시 야외 설치 요구. |
오토매트론 | 오토매트론 | NPC | 고도의 실질 방어능력 기여. 유이하게 지원 가능. 침략시 다양한 방식의 능동 대응 가능. 부담 없이 양산이 가능. | 방어도 수치에 기여 하지 않음. 일부 부품은 이동에 제한을 준다. 미칠듯한 코스트 및 퍽 요구. 파괴당할 시 패널티가 있음. |
황무지 | 야생 동물 | NPC | 높은 방어도 기여. 다양한 바리에이션 제공. 싼 코스트로 양산 가능. 일부 종은 행복도나 생산성에 좋은 영향. | 특정 건물을 요구하며 베타파가 꺼질시 바로 적대상태. 일부 종 제외하고 근접 공격만 가능. 통제가 힘들다. 일정 퀄리티로 일정 기간에 안정적인 양산이 불가능. |
컨트랩션 | 피칭 머신 | 시설/아이템 | 조건에 따라 높은 화력 제공. 꽤 긴 사거리. | 수동식 작동. 집어넣는 아이템에 의존. 좌우 각도 및 사거리 조절 불가능. |
컨트랩션 | 쓰레기 박격포 | 시설/아이템 | 조건에 따라 높은 화력 제공. 사거리 조절 가능. | 수동식 작동. 집어넣는 아이템에 의존. 좌우 각도 조절 불가능. |
보면 알겠지만 실질적으로 방어에 기여하는 건 주민/오토매트론, 터렛 정도가 전부다. 주민의 경우 코스트 자체는 없다시피 하지만 초소가 없으면 방어도를 기여할 수 없는데다 기본 무기가 일반 의상에 파이프 건인 경우가 대다수라[87] 초반에 많은 방어력을 기대하는 건 무리수다. 여기저기 돌면서 팔기도 애매하고 사용하기도 애매한 무기나 갑주를 정착민에게 들려서 강화시켜줄 수 있다. 어차피 정착민은 해당 탄을 한 발만 가지고 있어도 무기를 사용할 수 있으니 탄 부담도 적다.[88] 그러나 레벨링이 불가능해 극후반에 가게 되면 맷집이 딸려서 기대하기 힘들다. 그래도 주민수 = 전력인데다 능동적으로 전원이 즉각 대응할 수 있으니 외형은 컨셉대로라지만 무장은 확실하게, 그리고 일부 인원에게 파워아머를 입힐 수 있게 해주면 좋다.
터렛은 방어 이벤트의 메인이라 볼 수 있다. 방어도 기여와 화력을 동시에 제공하며, 사거리도 어느정도 되어서 외부 침략에는 탁월한 성능을 보여준다. 높게 구조물을 쌓고 그 위에 미사일 터렛들을 깔아두면 융단폭격이란게 뭔지 보여준다. 대신 좀 화력이 되는 물건들은 약간의 퍽을 요구하는데다 재료도 꽤 잡아먹고, 무엇보다 전력을 요구하기에 콘솔을 치지 않고 일일이 캡과 재료를 모아 만들려고 하면 아주 불가능한 건 아니나 어렵다. 거기에 터렛 특성상 고정형이다보니 사정 범위 외에서는 눈뜬 장님이 되는데다, 내부의 복잡한 시설 내에서는 대응이 어렵다. 즉, 외부 침략에는 탁월하나 내부 사보타주형태의 침략에는 어렵다는 것.
오토매트론의 경우 사실상 디펜스 끝판왕이라 보면 된다. 정착민 저리가라 할 정도의 강력한 맷집과 화력을 제공하기 때문에 터렛 만들 기술력을 확보할 정도로 퍽을 올려놓으면 혼자서 뮤턴트 소규모 근거지를 쓸어버릴 정도로 세진다. 이는 화기 외에 근접형도 마찬가지라 한 두대 만들어놓으면 엄청 든든해진다. 문제는 코스트가 터렛 저리가라 할 정도로 엄청 비싼데다 그 막강한 화력이 제대로 나오려면 퍽을 엄청 찍어야 한다는 게 문제. 양산이 가능하다는 막강한 이점에도 순수하게 플레이하려고 하면 한 두대 만드는 게 한계다. 그리고 너무 강력해서 프렌들리 파이어가 발생하는 경우도 있으니 더더욱 주의해야한다.[89] 콘솔을 치지 않는 이상 동료 상태가 아닌 오토매트론은 에센셜이 아니라 적들에게 다굴맞거나 폭발성 무기에 프랜들리 파이어를 당해 사망시 비싼 비용을 들여 만든 로봇이 증발한다는 문제도 있다. 거기에 대부분의 시설이 일반 정착민이 다니는 걸 상정하고 만든 시설이라 센트리봇같이 큰 다리는 이동이 매우 어렵고 그렇다고 프로텍트론 다리를 달게 되면 기동성이 극도로 느려진다. 어떤 용도로 사용하냐에 따라 파츠가 간접적으로 제한될 수 있다.
그 외에 야생 동물도 방어 용도로 사용할 수 있는데 근접만 가능하지만 일부 종에 한해 막강한 화력을 제공하고 있어 방어용으로 몇 마리 두는 걸 생각해볼 수 있다. 그러나 오토매트론이나 정착민과 달리 행동을 통제할 수 없고 동종 외에는 무조건 적으로 인식하므로 정착지 당 단 한종만 경비용으로 쓸 수 있다. 무엇보다 베타파로 아군이 되어도 정착민 취급이 아닌 NPC 취급을 받아 이놈들을 치료할 방법이 전무하단 것도 큰 문제. 베타파를 만드는 데도 이거 외에는 쓸일이 없는 고랭크 매력 퍽이 필요하다는 것도 문제고, 베타파가 필요없으면서 방어도를 많이 제공하는 건 고릴라 정도지만 미끼인 야생 뮤트푸르트가 그렇게 펑펑 수집되는 물건이 아니다.
박격포는 방어도를 지원하나 사실상 방어 능력은 전무하므로 논외로 친다. 피칭머신이나 박격포의 경우 방어시설은 아니나 수류탄 등의 폭발물을 집어넣고 작동시키면 던진걸로 취급해주기 때문에 간이 유탄발사기로 써먹을 수 있다. 그러나 한 방향으로만 발사할 수 있는데다 능동적인 대응이 불가능해 제대로 써먹기는 힘들다. 대신 쓰레기 박격포는 대량의 수류탄을 집어넣고 불비를 내리는 용도로 잘 써먹을 수는 있다. 사실상 위의 세 컨텐츠를 제외하고서는 나머지는 거의 컨셉 아니면 방어도 기여용으로만 쓰게 될 것이다.
6.2.2. 정착지 침략
누카 월드 DLC가 있다면 정착지를 침략할 수도 있다! 누카 월드의 레이더들을 이끌고 자기가 고생해서 만든 정착지를 탈탈 털어버릴 수 있다는 것. 솅크라는 NPC에게 발주 받을 수 있으며, 커먼웰스의 어디로 침략할 건지 선택 후 해당 정착지로 이동하면 레이더들이 대기하고 있는데 이 때 다같이 몰려들어 공격할 수 있다. 점령이 완료되면 해당 정착지는 레이더 정착지가 되며, 이후 레이더 정착민을 영입할 수 있다. 그러나 구태여 침략할 필요 없이 사전에 정착민에게 다가가 설득을 통해 정착민들이 자발적으로 정착지에서 나가게 할 수 있다. 이를 위한 설득 수류탄도 있으니 참고. 정착민을 쫓아내기 싫다면 빈 정착지에 레이더를 보낼수도 있으며, 이러면 전투없이 초소를 건설 가능하다.침략시에는 솅크에게 사전에 부탁받은 레이더 갱 중 하나와 함께 털러갈 수 있다. 어느 팩션이든지 화기가 수제 소총인 경우가 많아 화력은 쏠쏠하지만 정착지를 터렛과 박격포, 살육머신과 파워아머를 입힌 군대 및 데스클로를 양성중인 요새로 만들었었다면 애로사항이 꽃필 것이다.
레이더 정착지가 되면 아이템에 약간의 변화가 생기는데, 레이더 전용 라디오 비컨과 함께 레이더 전용 상업 시설, 약물 배급 시설 등등이 추가적으로 해금된다. 하나같이 피나 철사가 둘러쳐져있는 개막장스러운 외형의 물건들이다. 영입 전에 해당 정착지에 어떤 갱을 불러올 지 선택할 수 있으니 참고.
또 레이더 정착지를 만들게 되면 네임드 레이더 무리가 협상을 하러 오는데 일방적으로 결렬시키고 조지거나 고도의 설득으로 알아서 물러나게 할 수 있다. 전멸시킨 후 지속적으로 그 잔당이 쳐들어오는 듯.
주의할 점은 이렇게 레이더 정착지를 하나라도 만들게 되면 프레스턴 가비가 빠져나간다는 것이다.[90] 믿는 도끼에 발등찍혔다고 하면서 동료에서 탈퇴하지만 적대까지는 하지 않는다. 이외에도 코즈워스도 빠져나간다는 이야기가 있다. 만약 가비를 탈퇴시키고 싶지 않은데 정착지 아이템은 해금시키고 싶다고 한다면 먼저 누카월드를 깨고 콩코드를 방문하는 것이 좋다. 이때도 가비는 레이더 편 들었다고 경계하지만 오픈 시즌 퀘스트[91] 를 주기 때문에 이를 수행하면 동료로 영입할 수 있다.
6.3. 빌리징 예시
- 콘크리트 성채도 만들 수 있다.
- 도트도 찍을 수 있다.
- 도트를 찍을 수 있다2
모드를 활용하면 이런 것들도 가능하다.
- 크룹 호텔
- 해안 절벽 마을 지하 벙커를 정말 잘 활용했다.
- 레드로켓 유치장
- 생추어리 요새
- 태핑턴 정수플랜트
- 카운티 대농장
- 평화로운 아일랜드
- 텐파인즈 볼트 - 1부, 2부
텐파인즈 절벽에 돌산을 쌓아 그 안에다가 비밀 볼트를 쌓았다 전쟁 전 DIA 지부 중 하나라는 설정이라고... - 선샤인 부트 캠프
[1] 세계의 재건이라는 게임의 주제와도 일맥상통하는 컨텐츠라 게임 내에서도 매우 비중이 크고 중요한 컨텐츠이기는 하나, 게임의 전부 혹은 대부분은 아니다. 애초에 토드 하워드부터가 신경써서 고퀄로 만든 컨텐츠지만 게임의 부가적인 부분이고 일부일 뿐이라고 직접 말했다.[2] 이미 있는 기존 건물과 겹친다거나 하는 식으로는 배치할 수 없고 맞닿는 정도로는 가능. 형편없이 부서진 집은 아예 해체할 수도 있으나 멀쩡하거나 어중간하게 부서진 집은 해체도 안된다.[3] 목재, 철제, 콘크리트제 재질이 제공되는데, 목제와 철제는 지나치게 허접스러운 반면, 콘크리트는 지나치게 깔끔해서 오히려 어울리지 않는다.[4] 특히 이쪽은 퀄리티 문제와 업데이트로도 해결 가능하단 점에서 더욱 까이고 있다. 황무지 작업장 참조.[5] 따라서 폴아웃 시리즈를 기준으로는 폴아웃: 뉴 베가스가, 베데스다 전체를 기준으로는 엘더스크롤 5: 스카이림이 가장 마지막으로 고전적인 의미의 하우징 시스템을 채용한 게임으로 남게 되었다.[6] 적대 세력인 야생동물이나 야생 구울, 레이더 외에도 기존 정착민도 포함된다.[7] 그나마 벙커힐은 상점 위 지붕을 1층 높이 건물정도는 활용할 수 있으니 이 점을 노려보자.[위치1] 빈타운 양조장 - 생츄어리의 하얀색 울타리, 하드웨어 타운 - 고급스런 조명, 소거스 제철소 - 동상, 컴뱃 존 - 화분, 웨스톤 수질정화시설 - 야외 식탁 등[위치2] Lynn woods[10] 물론 강철도 묶음 문서 중에는 100개 묶음 문서가 존재한다. 문제는 나무와 달리 취급하는 상인 찾는 게 어려워서 목재만큼 쉽게 구하기가 어렵다는 것.[11] 특히 분해를 해놓으면 그만큼 무게도 줄어들기 때문에 분해하는 것이 인벤토리 확보에도 최적이다.[12] 아닌게 아니라 스크랩 시에는 콘크리트 벽돌 정도에만 한정되고, 루팅 아이템으로는 콘크리트 백 밖에 없다. 그나마도 루팅은 흔하게 얻을 수 있는 물건이 아니라서 더더욱 짜증난다.[13] 1. 적당히 넓은 (2x2 이상) 기반을 미리 건설해놓는다. 2. 올리고자 하는 구조물을 미리 지어놓는다. 3. E키를 꾹 눌러 구조물을 전체선택한 뒤 기반에 미리 들고 가 최대한 가로세로 직각을 맞춘다. 이후 새로운 구조물을 추가할 때는 아래의 기반이 아니라 위의 구조물을 우선으로 스냅되기 때문에, 아래의 기반은 미리 넓게 지어놔야 하지만 위의 구조물은 대충 지어놓은 다음에 나중에 더 지어도 상관없다.[14] 물론 음수로도 가능하며, 360도를 초과해서 돌리는 것도 가능하다. 그래도 360도로 한정되므로 한바퀴 돌고 남은 값만큼만 회전한다.[15] 볼트 88의 실험물 중 하나인 파워 사이클 1000도 포함된다.[16] 같은 기능을 중복해서 전환시키는 것이 불가능하기 때문. 이는 아래의 멜로디도 마찬가지다.[17] 참고로 베데스다도 이를 고려한 것인지 리프트와 트랙 중 일부가 스냅이 된다.[18] 컨베이어 벨트에 레이저 와이어를 걸어 센싱하는 방법도 있지만 이것도 스냅되는 거라 짧은 간격으로 설치하려면 스냅을 끄는 모드가 필요하다.[19] 그러나 실제로 어디서든지 빌리징이 가능한 건 아니다. 주변에 바닐라든, 모드로든 정착지가 있다면 설치해도 충돌로 인해 작동이 불가능해질뿐더러, 최악의 경우 기존 정착지마저 망가지는 경우도 있다. 반드시 백업 세이브파일을 준비하고 하는 것이 좋다.[20] 상술하다 싶이 네비메쉬 자체가 없으므로 정말 빡빡하게 통로를 만들어도 지장이 전혀 없어 자유도는 높은 편이다.[21] 업무 지정 시 해당 시설로 이동 후 애니메이션을 가동하지만, 실제 기능을 하지 못한다. 예를 들어 상점 지정 시 상점 전용 애니메이션을 쓰면서 대기하지만, 상점 기능을 쓸 수는 없다.[22] 예를 들어 미스틱 파인즈가 있다.[23] 정확히는 방문 트리거와 소유 트리거가 없어서 발생하는 이슈로, 활성화 없이 작동시키면 주변 적이 없음에도 적이 있는걸로 인식되어 열리지 않는다.[24] 물론 나온지 꽤 된 게임이다보니 이 기능을 수행하는Mechanist Lair Overhaul이라는 모드가 등장하긴 했다. 덤으로 공장에 라이트와 데브리 청소까지 해주는데, 게임 구조가 워낙 엉성해서 데브리를 치운 곳이 뚫려보이거나 (후술할 스카이박스 실내 문제의 케이스.) FPS가 훅훅 떨어지는 등 글리칭이 심각하기 때문에 안 쓰는 걸 추천한다.[25] 코드값인 0001c21c은 플레이어 세력 코드이며 뒤에 붙는 0은 친구로 세팅한다는 뜻이다. 만약 일부 팩션에게 적대적으로 만들고 싶다면 팩션 코드를 적고 1을 적으면, 코드에 적힌 세력의 적대 세력을 공격하게 될 것이다.팩션 코드 리스트[26] 재미있는건, 셀 전체가 아니라 일부 구역에 한정해서 정상적으로 출력되는 경우가 있다. 여기서 소환한 아이템은 정상적으로 보이니 참고. 해당 버그는 실내 정착지, 특히 레드 로켓의 몰렛 소굴같이 기존 정착지 내에 있으면서 실내 셀로 되어있는 인던 지역의 경우 모드로 정착지화 시켜도 짤없이 걸리는 경우가 많다.(...)[27] 몇 번의 테스트 결과, 스카이박스가 없는 셀(고르스키의 오두막, 왈든 연못 등등)에서는 대부분 해당 버그가 걸리지 않지만, 스카이박스가 있는 실내 셀(자유박물관, 슈퍼두퍼마트 등등)에서는 대부분 발생하는 것이 발견되었다. 해당 버그 원인은 스카이박스 셀의 경우, 구현되지 않은 구역 혹은 일정 영역을 벗어나면 최적화를 위해 메쉬는 존재하지만 텍스처를 투명처리하는 것으로 보인다. 자유박물관의 경우 컷 컨텐츠 이상의 구역을 넓히려고 하면 하단의 모드빨로도 소용이 없어지며, 슈퍼두퍼마트 휴게실의 구울 시체를 쇼핑몰 쪽으로 들고 가면 사라지는 모습을 확인할 수 있다.[28] 괜히 베데스다가 정착지 구역을 한정하고 빌드 상한선을 만든 이유가 바로 이런 이유이다. 예시로 메카니스트 소굴의 Scrap Everything 모드로 전부 스크랩을 하게 되면 게임이 터져버린다.[29] 물기나 모래와 같은 데칼을 제거하는 모드로, 이 데칼이 있는 곳에 설치하게 되면 해당 데칼이 아이템 위로 올라오면서 매우 더러워보인다. 물웅덩이 데칼이 있는 곳에 침대를 올리면 그 물웅덩이가 침대 위에 생기는 식.[30] 사실 Scrap Everything은 거의 모든 오브젝트를 스크랩 가능하도록 제한한 걸 풀어주는 거라 Scrap Everything만 깔아도 콘솔로 옮기는 게 가능하다.[31] 아무것도 안 남는다는 얘기는 그냥 집이나 차 정도만 사라지는 수준이 아니라 기본 지형 빼고 죄다 증발한다는 얘기다.[32] 무슨뜻인가 하면 구동되는 애드온 순서에 따라서 본편 입력코드인 01을 뺀 나머지 두자리 코드 중 하나로 바뀌었다는 뜻. 예시로 만약 볼트텍 워크샵의 볼트보이 동상이 증발했다면, player.placeatme를 치고 고유 아이디를 치면 소환할 수 있다. 이때 위키에서 제공되는 볼트보이 동상의 form ID가 xx005646인데, 볼트텍 워크샵이 05번 로드 오더에 위치된 채 구동되고 있다면 ID는 05005646이 된다. 이는 본편과 DLC 외에도 모드또한 공통적으로 적용되며, 10진수가 아닌 16진수로 구동되기 때문에 넘버 외에도 a~f를 입력할 수도 있다.[33] 즉, 건물 일부만 렌더링되고 일부는 덜 돼서 수면 위에 건물을 지을 경우 바닥이 렌더링이 안 돼 주민들이 물에 빠지고 못 빠져나오는 기현상도 종종 발생한다. 이 부분은 컴퓨터의 그래픽 카드와 Vram이 좋으면 해결 가능하다.[34] 그림자를 실시간으로 구현해주는 라이트다.[35] 정 이것이 힘들면 콘솔 커맨드로 가능한데 일단 워크샵에 들어간 상태에서 콘솔을 열고 워크샵을 클릭 → Setav 348 2000, Setav 34b 200000 입력(스케일링 넘버는 원하는대로 입력해도 되지만 일단 348 명령어가 34b보다 작아야 효과가있다.) → 워크샵에서 빠져나온후 다시 들어가면 사이즈가 스케일링 돼 있다.[36] 이게 왜 문제냐 하면, 빠른 이동시에는 너무 버벅대서 게임이 불가능할 정도고, 다른 지역에서 스폰 후 해당 정착지로 이동하게 되면 건축재 일부만 로딩돼서 정착민들이 갇히는 문제가 생길 수 있다. 물론 시간이 지나면 다시 복구되지만, 전부 복구가 될 즈음에는 다시 버벅이므로 주의.[37] 대부분의 정착민 인벤토리에 소소한 양의 캡이 있는 경우가 태반이라 캡을 뜯어먹을 수 있다. 어차피 게임 내에서 정착민들이 캡을 사용하는 것도 아니고 삥뜯는다고 해서 동료 호감도에도 영향이 안가므로 삥뜯어서 캡을 모으는 꼼수도 있다. 물론 한 명당 10캡도 없으므로 큰 보탬은 되지 않는다.[38] 일부 에센셜 판정이 없는 NPC들이 존재한다. 보통 기존에 살던 정착민들인데, 콘솔명령어 등을 이용해서 해결해야 한다.[39] 대량의 캡과 잡동사니 외에도 약품, 음식, 무기 및 방어구 등을 조공한다. 확률적으로 레전더리도 조공하는 경우가 있다.[40] 라디오에 전력을 연결해서 작동시키는데 성공하면 보통 자동적으로 배정되며, 배정되는 성별은 남성으로 고정이다. 미닛맨 라디오 진행자의 목소리가 남성것만 있기 때문이다.[41] 정 반대의 사례로는 팔라딘 댄스, X6-88이 있다.[42] 물론 일을 안하는 건 아니다. 모션이 없어서 그렇게 보일 뿐.[43] 단, 이걸 매력 만스탯 상태에서 적용하기 위해서는 알코올 중독으로 매력을 일시적으로 낮춰야 한다.[44] 전설 방어구를 다 모으지 못할 경우의 대체제.[45] 볼트 118의 미스 내니 펄에게서 구입 가능.[46] 참고로 본편만 적용했을 경우 불굴 옵션이 없는지라 일반 모자와 아가사 드레스 등을 이용해야 해서 유연한 중개인, 이발소 부스트를 제하면 총합 카리스마는 32가 된다.[47] 해당 지역에 원래부터 살던 거주민이나, Settler 말고 고유 이름이 있는 거주민 등[48] 면적 자체는 의외로 넓은 편이지만 고저차가 제법 존재하며 관리난이도가 있는 편인데 수원지도 없는 건 기본이고 북동쪽에서 개가 스폰되거나 동쪽에서 소수의 레이더들이 알짱거리고 있다. 뭐 이정도까진 터렛으로 스폰지점을 향해 막으면 커버가능하지만... 문제는 공격 이벤트 시 재수없으면 미사일 런처를 든 다수의 적이 스폰되거나 스폰지점중에 기본 텃밭 근처가 있어서 텃밭에 적이 스폰되면 그들이 암만 떨거지 수준이라고 해도 바깥에 있는 터렛들과 주민들이 한바탕 하면 작물을 고쳐야한다.[49] 아래 서술하겠지만, 이 작물은 설치가 불가능하다.[50] 코즈워스는 작물을 좀 더 많이 돌볼 수 있다.[51] 조금 더 정확히는 워크샵에 더러운 물이든 정제된 물이든 간에 물이 하나라도 저장되어 있으면 새 물이 안 들어온다. 만약 정수기를 수 십 개 가량 차렸는데도 물이 몇 개 안 쌓였다면 이걸 제깍제깍 비워줘야만 한다.[52] 침낭에서는 세이브나 겨우 하고 3시간동안 쪽잠만 잘 수 있으며, 매트리스에서 자면 5시간동안 잘 수 있고 체력을 회복하고 많은 종류의 병을 치료할 수 있지만, 피로를 완전히 풀 수는 없다. 침대는 무제한으로 잘 수 있으며 Well Rested 보너스를 띄울 수 있다.[53] 특히 텐파인스 절벽, 벙커 힐, 코버넌트 같이 기존 소유자가 있는 침대가 있던 정착지인 경우 아예 100% 발생한다고 보면 된다. 특히 코버넌트 같은 경우 적대했다면 해당 npc는 죽었는데 침대의 소유권은 안풀리면서 심지어 침대를 없앨 수도 없으니 더 난감하다. 이런 문제의 경우 PC유저들은 침대 지정 markfordelete 콘솔과 여러 콘솔 커맨드를 이용해서 정상에 가깝게 혹은 모드로 해결할 수 있지만 둘 다 여의치 않은 콘솔유저들에게는 애도를 표한다.[54] 이전 각주에서 이 방법이 안되면 콘솔빼곤 답이 없다.[55] 스카이림 유저들 사이에서 간혹 이런 보고가 있다.[56] 물론 b가 파손될 경우 c도 한꺼번에 연결이 끊기므로 남용할 방법은 못 된다. 그래도 파손 판정이 뜨지 않는 시설물에 잇는 식으로 활용하면 보다 유연한 연결망을 구성할 수 있다.[57] 농사, 폐품수집, 상점, 의사, 경비 등.[58] 다만 플레이어의 오폭, 오사에는 죽는다. 보급 담당 근처에서 전투가 벌어지면 주의하자[59] 연결 루트와는 관계없다. 즉, A – B + A – C 던 A – B – C 던.[60] 만약 다운로드 콘텐츠로 볼트 텍 워크샵이 설치되어 있다면 마을의 거주민 관리 터미널에서 보급 담당자를 바로 해고할 수 있다. 마을에 남은 다른 거주민을 활용하여 왕래할 마을을 재지정하면 된다.[61] 요약하면, 보급로 도착지 마을에서 콘솔로 임의의 정착민을 소환 -> 해당 정착민에게 보급로 출발지 마을로 보급로 설정 -> 해당 정착민을 보급로 도착지 마을의 주민으로 지정하고 다른 직업으로 지정 -> 버그 해결[62] 배급을 제대로 받는 인원[63] 물을 못 마시는 인원[64] 상점의 보너스 행복도[65] 개의 보너스 행복도[66] 이 때는 폭발성과 같이 효과가 붙은 무기로 때리는 것 외에는 방법이 없다.[67] 원문은 Green Skin.[68] 대표적으로 슬로그가 있다. 여기는 바로 위에 정착민을 죽이고 땅을 차지한 뮤턴트 떼거지가 있어서 정기적으로 청소해줘야 한다.[69] 특히 정착민 사망은 행복도를 크게 깎아내리기 때문에 치명적이다. 단, 정착민 사망이 단순히 외침에 의한 사망을 의미하지 않는다. 이유는 하술.[70] 네임드, 특히 기존 정착민의 경우가 딱 이건데, 특히 슬로그 주민은 에센셜이 없어서 자주 죽기로 악명높다.[71] 미사일 런처를 든 슈퍼 뮤턴트 3마리가 쳐들어오는 경우도 있다. 여담이지만 랜덤 인카운터로도 만날 수 있는 이 슈퍼 뮤턴트들은 반드시 3명이 등장하고, 미사일 런처의 명중률이 흉악할 정도로 높은데, 일본쪽 공략 웹에선 검은 삼연성과도 연관짓기도 한다. 굳이 슈퍼뮤턴트가 아니더라도 적들이 좀 세게 나오는경우 대전차병 한두명은 꼭 끼어있다. 바닐라의 경우 미사일이지만, 모딩하면서 게임할경우 레벨리스트로써 적들도 들고 나오게 설정된 흉악한 폭발물이나 고화력 무기를 깔았다면 간혹 대전차병 포지션을 이들이 대체될 수도 있다.(ex. modern firearms 무기모드팩의 고폭 중화기들의 경우 일부 상급적들의 손에도 들리도록 leveled list가 조정되어있는데, 이렇게 된 적들이 정착지 습격에서도 나올수 있음.)[72] 새로 추가된 레이더 집단. 상세 설명은 오토매트론 항목 참고.[73] 워크샵에서 저장중인 음식과 물만 계산되며, 캐비넷등에 따로 담아놓은 음식물은 계산에 포함되지 않는다.[74] 최대 보관 가능 생산물은, 음식의 경우 (10+정착민)이며, 물은 (5+(0.25×정착민))으로 해당 수치가 넘을 경우 생산을 중단한다. 단, 음식물은 생산물과 플레이어가 직접 넣은 음식물을 구분 지어서 계산하지 않고 전부 포함해서 계산되며, 물은 정수된 물 뿐만 아니라 더러운 물, 찌든 물을 전부 포함해서 계산된다.[75] 단, 최종 수치가 150을 넘지 않는다.[76] 음식은 뮤트푸르츠 1개, 물은 최소 생산량인 수동 펌프의 3 기준.[77] 최대 보관 가능 생산물인 (10+정착민) 및 보관가능 물(5+(0.25*정착민))기준.[78] 물론 정착지가 공격 받을 확률 계산 땐 높을수록 좋으므로 아예 의미없는 것은 아니다. 이미 공격 이벤트가 실시됐을 경우 스스로 방어할 확률에선 무의미하다는 소리.[79] 그 정착지가 엄폐물이 부족하다면 난이도는 더욱 상승.[80] 이 이벤트는 파 하버에서 확인됨.[81] 바로 앞에 러스트 데블 스폰 포인트가 있다.[82] 길을 따라 내려가면 있는 버려진 트레일러에서 머신것 터렛 두기와 레이더 한 두마리가 생성된다.[83] 고속도로 교각 넘어 남동쪽 바닷가에서 거대파리들, 서쪽에 있는 건물에서 생성되는 레전더리 미스터 것시, 좀 더 멀리는 북쪽 시티허브 폐차장 고가도로의 거너들[84] 어쩌다 소거스 제철소의 불에 환장한 레이더들이 이끌려온다.[85] 앞쪽 도로로 야생동물이나 슈퍼뮤턴트가 지나간다. 특히나 정문 앞의 철교 아래에서 야생동물이 자주 스폰된다.[86] 미사일 런처, 팻 맨 제외. 엘더스크롤 5: 스카이림의 활처럼 탄약이 아예 없으면 쓰질 못한다[87] 다만 누카월드 갱의 경우 레벨도15에 고급 장비인 누카월드 방어구와 수제 소총을 들고 있는 경우가 많고, 파 하버의 주민들도 간간히 작살총을 들 때가 있다.[88] 단, 중화기 중 미사일이나 팻 맨같은 건 예외다. 어차피 이 무기들은 프렌들리 파이어를 유발할 수 있기 때문에 안 주는 게 이득이다.[89] 대표적으로 센트리봇 등짝에 달 수 있는 런처가 있는데 준동료 취급이라 내부 시설에서 근처에 있다 이놈이 런처를 쓰면 주변이 개발살나는 건 물론이요, 플레이어도 승천할 수 있다.[90] 이는 침략이 아닌 공터 상태의 정착지를 점령해도 마찬가지로, 점령한다는 시스템이 동일한데다가 가비 입장에서도 강대한 레이더 갱을 커먼웰스로 끌어들였기 때문에 적대하게 된다.[91] 누카월드 갱을 전멸시키는 퀘스트다.