최근 수정 시각 : 2024-11-21 01:33:11

헤븐 번즈 레드/평가


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1. 개요2. 출시 전3. 출시 후4. 긍정적 평가
4.1. 캐릭터 모델링4.2. 시나리오4.3. 통합된 콘텐츠 일정 및 PVP 요소의 전무4.4. 지속적인 게임성 및 편의성 개선
5. 부정적 평가
5.1. 콘텐츠 부족 및 육성 소재 부족5.2. 언행불일치의 운영 태도5.3. 최적화 문제
6. 복합적 평가
6.1. 전투6.2. 한국어 번역

1. 개요

헤븐 번즈 레드의 평가를 옮겨 적은 문서

2. 출시 전

부정적인 전망이 득세했다.

발매 연기 건도 있지만, WFS가 원래부터 게임 퀄리티는 평이한 것과는 반대로 서비스 미숙으로 인한 조기 종료를 밥먹듯이 하는 것으로 유명한 회사로 악명 높기도 하였고, 시나리오를 담당할 예정이었던 마에다 준이 각본을 맡은 신이 된 날의 참사적인 실패 여파로 낮아진 기대감도 더해졌기 때문.

이게 보통 심각한 게 아닌 게, 신이 된 날 사태로 인해 마에다가 트위터를 삭제하고 잠적하는 해프닝도 있었으며, 이 부분을 본인도 자각하고 있었는지 프로젝트 재개 공개일에 "이 프로젝트를 향한, 그리고 지금 시청하고 있는 여러분들의 가장 큰 걱정이 무엇인지 압니다. 제가 시나리오 담당이라는 것이겠죠."라며 자학적인 메시지를 보냈을 정도였다. 그나마 스태프들이 힘을 합쳐 훌륭한 작품을 만들었으니 기대해 달라는 말을 남기기는 했지만 앞에 이런 자신감이 결여된 발언을 추가할 정도면 본인도 많이 상처입은 모양. 한국 서버 런칭 이벤트에서 공개한 메시지에도 '전성기만큼의 시나리오를 쓰지 못한다.' '능력 또한 바닥을 드러냈다.' '한물간 작가의 대명사' 등 자존감이 극도로 낮은 모습을 보였다. 그나마 본작이 성공한 덕에 민심이 어느 정도 회복된 덕에 이 메시지를 본 사람들이 되려 동정심을 품는 경우도 생겼다.

더욱이 이 작품보다 먼저 나왔던 콜라보 프로젝트인 라라마지가 3년 반만에 미완성으로 서비스를 끝내버린 사건 및 과거 소멸도시의 프로듀서로서 물의를 빚은 바 있던 시모다 쇼타가 개발 총괄로 참여한다는 점이 위 우려에 한몫했다.

3. 출시 후

풀보이스로 수록된 메인 시나리오와 연출, 음악의 퀄리티가 게임의 최대 강점으로 꼽히며 초기 흥행을 견인하고 있다. 마에다 본인도 자신의 시나리오에서 이렇게 호평쪽이 압도적이었던 적이 있었나 하고 어리둥절할 정도.# 다만 그와 별개로, 게임성과 게임 운영과 관련한 쪽으로는 설왕설래가 많은 편이다.

4. 긍정적 평가

4.1. 캐릭터 모델링

캐릭터들의 모델링 및 원화의 퀄리티에도 호평이 많다. 개성이 강한 유겐의 화풍을 게임의 배경과 조화되도록 구현하는 데 성공했다는 평가. 다소 퀄리티가 떨어지는 경우엔 추가로 수정을 하여 상향 패치하는 것도 플러스 요소. 유겐이 밝힌 바로는 인게임 일러스트는 본인이 아닌 WFS의 아트팀이 담당하고 있다고 밝혔기에 원화가의 화풍에 맞게 통일성 있게 제작하고 있는 AD도 장점이다.[1]

4.2. 시나리오

호불호가 갈리는 대신 취향이 맞는다는 전제하에 스토리의 퀄리티는 높아 호평받는다. 시나리오 전반에 츳코미&보케 조합의 만담으로 이끌어나가는 전개 등 마에다의 성향이 굉장히 진하게 들어 있는데, 흔히 2000년대식이라고 말하는 이런 감성이 취향을 타기 때문에 사람에 따라 재밌고 재미없을 수도 있다.[2] 그러나 여타 최신 모바일 게임과 차별화되어 신선하다는 평가도 많고, 무엇보다 방대한 분량의 스토리로 충분히 빌드업이 되는 감동 파트의 파괴력도 AIR, CLANNAD, 리틀 버스터즈!로 대표되는 전성기 시절의 폼을 회복했다는 평가가 주류적으로 올라오고 있다.

이후 추가되는 메인 스토리는 유저들의 기대감을 높이고 있으며, 같은 Key 소속 작가인 카이와 분담하고 있는 이벤트 스토리도 안정적인 퀄리티로 호평이 많다. 다만 마에다가 직접 맡은 이벤트, 특히 세라프 부대와 무관한 캐릭터들이 주역으로 등장하는 이벤트는 전개와 감정선이 납득되지 않는다는 평이 종종 나왔고, 결국 고고하고 덧없는 존재들 이벤트에서 큰 혹평을 받은 후 마에다는 이벤트 대신 메인 스토리에 주력하겠다고 선언했다. 다만 이후로도 마에다가 맡은 듯한 이벤트가 가끔 나오고 있다.

4.3. 통합된 콘텐츠 일정 및 PVP 요소의 전무

서비스 초기부터 가장 먼저 오픈한 일본서버를 중심으로 이벤트 일정을 통합했다. 서버는 분리 운영되고 있지만, 이벤트는 거의 대부분이 동일하게 진행된다.[3] 이 덕분에 한국, 대만서버 출시부터 진행되었던 모든 콘텐츠를 즐길 수 있으며, 가챠 또한 초기 가챠시즌을 연속적으로 출시함에 따라 원하는 캐릭터를 저격할 수 있는 환경도 마련됐었다.

콘텐츠가 통합되면 미래시가 없는 단점도 존재하지만, 헤븐 번즈 레드는 PVP 요소가 전무하기에 완벽한 단점으로 볼 수 없고[4], 오히려 신규 스타일이 출시함에 따라 흥미롭다는 반응도 있다. 특히 경쟁 콘텐츠가 존재하면서 서버에 따라 콘텐츠가 분리된 타 모바일 게임에서는 미래시가 존재하기에 경쟁이 과열되고, 단순히 미리 성능이 공개된 캐릭터만 노려서 뽑는다는 점에 지루하다는 평이 있기도 하다.

PVP 및 경쟁 콘텐츠가 전무하고, 대신 솔로 플레이 기준으로 다양한 콘텐츠가 마련되있는 점 덕분에 유저 각각의 역량에 따라 다양하게 게임을 즐길 수 있다. 이벤트가 지나치더라도 과거 이벤트 개방 아이템을 사용하여 스토리를 다시 볼 수 있고, 보상 회수도 가능하기 때문에 복귀에 대한 부담도 적은 편이다.

4.4. 지속적인 게임성 및 편의성 개선

과거에는 마에다의 시나리오를 운영이 발목을 잡는다라는 말이 한국과 일본 공통적인 평가가 될 정도로, 가챠가 매워 캐릭터 확보가 매우 힘들고, 이벤트 재화 요구량, 메인 스토리 3장의 지나치게 어려운 난이도 등, 여러모로 편의성과 접근 난이도가 매우 떨어진 적이 있었다. 때문에 WFS는 유저들의 피드백을 수용하면서 비판받았던 점들을 개선해 나가며, 현재는 과거에 비해 플레이하기 쉬운 환경으로 바뀌었다. 아래는 각 콘텐츠마다의 개선점과 이력을 서술했다.
  • 메인 스토리
    출시 초기에 있었던 메인 스토리 3장, 4장 후편이 지나치게 어려운데다, 던전에서의 몹 조우 빈도도 매우 높았기에 클리어가 매우 힘들었다.[5] 게임을 직접 플레이하던 Key의 사장 바바 타카히로까지 3장의 난이도를 두고 '무리'라는 트윗을 남겨 화제가 되기도 했는데(#,#), 회사 사장이 저 정도의 언급을 할 정도로 당시의 스토리 난이도가 과다하게 높았던 점을 짐작할 수 있다. 뿐만 아니라, 대부분의 적들이 약점과 동시에 내성을 보유해서, 공격 타입의 구성 또한 많이 요구된 점이 있었기에, 일부 캐릭터의 의존도가 높았던 적도 있었다.
    다행이 4장 후편 출시 이후, 모든 잡몹과 일부 정예 몹의 내성을 거의 제거해서 공격 타입의 문제가 해결되고, 난이도가 높게 지적된 3장과 4장 후편의 적의 스탯을 대폭 하락시켰다. 뿐만 아니라 중간 보스, 최종 보스 전투 중에 리타이어시 보스를 약화시킨 상태로 재도전할수 있게 변경되며, 스토리 진행에 있어 많이 수월해졌다. 5장 출시에 대해서도 난이도 논란이 상당했는데, 몹은 많이 약하며, 보스가 보스답게 체력이 상당하게 배정된것에 대부분의 유저가 납득할만한 난이도로 출시되었다.
    또한, 대부분의 콘텐츠를 해금하기 위해 반드시 돌파해야하는 기억의 회랑이 있었지만[6], 이것 또한 삭제하면서 스토리 제약을 없앴다.
  • A, S랭크의 DP 보정 및 레벨
    초기 A, S, SS의 레벨 한계는 각각 45, 60, 90 이였다. 그에 따른 DP 보정도 상당한 영향을 끼쳤기에 A,S 랭크의 활용이 매우 제한적 및 사용이 불가능하다는 평가가 대부분이였다. 추후 업데이트를 통해 지속적으로 레벨이 상향되며, 각각 100, 110, 120 까지 올릴 수 있게 됨에 따라 평균적인 스팩이 대폭 상승되었다. 돌파가 쉬운 S랭크의 경우 풀돌시 130레벨까지 올릴 수 있으며, SS랭크의 경우 개인 스타일마다 적용되는 스타일 레벨을 통해 추가적으로 10레벨올 올릴 수 있기에, 과거에 비해 평균적인 스탯이 많이 상승됨에 따라 고난이도 콘텐츠의 접근성이 많이 높아졌다.
  • 플레이어 랭크
    과거에는 캐릭터 랭크의 레벨이 부족하면 특정 Day 부터 스토리 진행이 불가능하며, 프리즘 배틀에 사용할수 있는 라이프 배수의 조건이 캐릭터 랭크 20, 30, 40, 50 으로 매우 높았다. 추후 업데이트를 통해 스토리 진행에 있어 플레이어 랭크 제한을 삭제하고, 라이프 복수 사용 조건을 완화 및 던전 티켓 복수 사용을 가능하게 만듬으로써 일일 콘텐츠의 부담을 대폭 완하했다.
  • 뒤틀린 시간층
    뒤틀린 시간층은 메인 스토리의 고난이도로써, 스토리 순서대로 각각의 보스들이 일정 기간마다 출시하는 콘텐츠였다. 그러나 순서대로 출시했기에, 더이상 클리어가 힘든 보스 이후로는 도전할수도 없는 점이 있었으며, 로테이션이 뒤죽박죽으로 변경된 후로도 쉬운 보스, 어려운 보스가 여전히 나뉘어졌기 때문에 불편함 점이 많았다.
    개편 이후로는 상시화 되었으며, 매주 월요일마다 티켓을 획득해서 원하는 보스에 도전하는 식으로 변경되었다. 1장 보스부터 시작해서 순서대로 격파하면 다음 장 보스가 언락이 되고, 보스 격파시 재능 개화에 사용되는 유구의 다프네 및 메달을 통해 희귀한 재료를 매달마다 획득할 수 있기에 보상 또한 강화되었다. 티켓 복수 사용은 물론이고, 프리즘 배틀에서 획득할 수 있는 전용 재료를 사용해서 캐릭터의 스탯을 강화하여 도전할 수 있기에 접근성도 증가했다.
  • 악세서리
    1성~5성 악세서리는 개편 전 시계탑 및 던전에서 획득할 수 있었으며, 원하는 악세서리를 획득하기 위해 상당히 피로한 던전을 계속 돌았었어야 했다. 개편 이후로는 악세서리 던전이 삭제되며, 일반 프리즘 배틀에서 획득할 수 있도록 간편하게 되었다.
    6성 악세서리의 경우 강화 차수가 랜덤으로 지급되는점, 연성을 통해 지속적으로 뽑는 점은 여전하지만, 스탯이 5성 악세서리와 별 다를빠가 없을 정도로 성능이 매우 저열했었다. 이후 피어스, 브레이슬릿의 스탯을 대폭 상향시키고, 악세서리 연성을 통해 같은 종류의 악세서리를 합성해서 확정적으로 풀강 악세서리를 제작할수 있게 되었다.[7]
  • 메인 화면
    과거에는 디폴트 배경, 즉 루카가 눈을 감고 서있는 화면으로만 지정되있었다. 이후 메인화면 업데이트를 통해 UI가 세련되게 정리되고, SS 스타일의 일러스트를 메인 화면으로 지정할 수 있게 되었다. Live 2D는 지속적으로 추가하고 있으며, 이 덕분에 캐릭터와의 상호작용 요소가 상당히 늘었다.
  • 무료 뽑기
    1주년 이전까지는 하루에 한번씩 무료 가챠를 할 수 있는 1일 1연차를 항상 고수해왔으며, 유저들로부터 많이 인색하다는 평가를 받고 있었다. 이후 1.5주년때는 100연차, 2주년은 150연차, 2.5주년은 120연차 및 12회 뽑기 후 SS 상위 인기 캐릭터 확정 티켓을 뿌림으로써, 무료 연차를 대량으로 뿌리기 시작했다. 간간히 1일 1연차를 비수기때도 여전히 뿌리고, 실제로 이로 인해 매출 순위가 크게 반등하였기에 유의미한 운영 정책 변경이었음을 알 수 있다. 1.5주년 당시에도 메인 스토리 진행에 따라 50연차+SS 확정 가챠를 상시화 시켰으며, 2.5주년에는 메인스토리 1장을 클리어시 원하는 기본 SS 스타일을 선택할 수 있는 선택권을 뿌리기도 했다. 특히 교복 선택권을 통해 매우 강력한 성능을 자랑하는 캐릭터를 다수 획득할수 있었기에, 좋은 반응을 이끌었다. 덕분에 추후 주년 이벤트마다 대량의 무료 연을 충분히 기대할수 있고, SS선택권을 뿌릴수 있는 가능성이 생겼기에 캐릭터 획득에 대한 난이도가 많이 낮아질 것으로 예상된다.
  • 시계탑 개편 및 진화 시스템
    과거 시계탑 컨텐츠는 특정 층 수에 배치되어있는 1회성 몹을 격파하고, 쿼츠, 플레이어 랭크를 수급할 수 있는 일회성 콘텐츠였다. 개편 이후로 타임 어택으로 뒤바뀜에 따라 특정 스타일의 진화에 필요한 재료를 수급할 수 있는 콘텐츠로 바뀌었다. 특히 인플레에 밀려 버려졌던 과거 스타일들이 진화를 통해 환골탈태를 하는 경우가 많이 생겼으며, 각 스타일들의 사용처가 확대대거나 대채되는 등 좋은 현상이 일어나고 있다.
  • 스타일 밸런스 조정
    성능이 좋지 않아서 많이 사용이 되지 않는 스타일들의 밸런스를 조정하였다. 조정된 성능이 무난한 스타일도 있지만, 확연히 바뀐 스타일도 있다. 이로써 시간이 지나 사용되지 않을 스타일들의 밸런스 조정을 기대할 수 있다.

이렇게 많은 콘텐츠와 게임성이 개선돼왔지만, 여전히 불편한 점을 고수하는 점이 있는 편이다.[8] 그래도 차차 개선된 콘텐츠가 많았기에, 앞으로도 시스템들이 개편되거나 개선될 가능성이 높다.

5. 부정적 평가

5.1. 콘텐츠 부족 및 육성 소재 부족

콘텐츠 부족 문제가 상당히 자주 언급된다. 메인 스토리와 이벤트 스토리를 전부 클리어 하게 되면 프리즘 배틀, 스코어 어택 등의 콘텐츠가 남게 되는데, 프리즘 배틀의 경우 단일 보스를 격파해서 육성 소재 및 경험치를 얻는 단순한 구조로 인해 플레이 타임이 매우 짧으며, 스코어 어택 등의 고난이도 콘텐츠조차 한번 클리어하거나 목표치를 달성하면 그대로 끝이라는 특징이 있다.

다양한 콘텐츠를 확장하기 위해 매번 새로운 시도가 시도되는 편이긴 한데, 1주년때 등장한 라이브 모드의 경우 최적화가 엉망이라 즐기기 매우 힘들고, 카드의 능력을 활용하면서 진행하는 아츠 배틀의 경우 전투가 너무 루즈하고 운빨을 심하게 탄다는 점에 혹평을 받고 있다.

또한 라이프 스톤 또는 각 콘텐츠 티켓 등 부족해서 육성 소재를 모으기 어렵다는 글이 많을 정도로, 육성을 위한 콘텐츠를 제대로 즐기지 못하는 상태가 늘고 있다. 라이프 하나당 충전 시간이 4시간이라, 완충까지 상당한 시간을 소요하는 점에 자유롭게 육성 재료를 모으지 못하는 단점이 상당하다.

캐릭터의 능력 돌파에 필요한 소재는 최근 드랍율 상승 및 육성 이벤트를 통해 많이 확보되기에 문제가 없지만, 6성 악세서리 제작에 손을 대기 시작한 시점부터 대량의 보석이 필요하기 때문에 문제점이 발생한다. 6성 악세서리의 연성은 랜덤하게 스탯이 부여되는데, 유용한 악세서리를 뽑기 위해 수도 없이 제작해야 한다.[9] 또한 추가 스킬을 제공하고 장착할 수 있게 만드는 오브 콘텐츠[10], 캐릭터 진화에 필요한 희귀 소재인 다이아몬드의 50개 요구 등[11], 상당한 라이프를 소모하는 콘텐츠들이 많음에도 24년 기준으로도 여전히 제공량이 미미하다. 정기적인 육성 캠페인때마다 라이프 스톤을 뿌리는 편이지만, 개수를 대량으로 뿌리는 수준도 아니다보니 대부분의 유저들이 부족하다고 느낄 수밖에 없다.

5.2. 언행불일치의 운영 태도

헤븐 번즈 레드는 원래 한정 가챠가 없었고, 1주년 당시 한국 인터뷰에서는 한정 가챠를 출시하지 않겠다고 답변까지 해서 한정가챠가 전무했다. 1주년때 엔젤 비트 콜라보에 의해 최초의 한정 가챠가 출시했지만, 콜라보 특성상 상시로 풀 수 없는 제약이 있었기에 대부분 유저들이 수긍하며 넘어갔다.

그러나 추후 2주년 이벤트를 거쳐 3연속으로 한정을 낸것에 대해 논란이 있었다. 우선 엔젤비트 콜라보 복각을 총 2번이나 거쳤는데, 1차는 미유키, 2차는 카나데와 유리의 신 스타일이 나온 것까지는 큰 논란은 없었다. 그러나 5장 전편 스토리 공개와 동시에 기간 한정으로 가챠+기존 헤번레 캐릭터가 등장하는 유니즌 가챠가 새로 생기면서, 헤번레 최초의 3연속 기간 한정 가챠가 진행된 것과 더불어 추후에 기간 한정 가챠가 지속적으로 등장할 가능성이 생겼다는 것이다. 과거 인터뷰를 통해 기간 한정 가챠는 내지 않겠다는 발언이 유니즌 가챠에 의해 말이 무색하게 되었다.[12]

어느 게임이나 한정이 있기 마련이지만, 과거 인터뷰에서 약속했던 것을 어긴 점에 유저들이 실망을 할 수밖에 없었고, 게임의 최대 장점이였던 한정 없는 게임의 틀에서 벗어나게 됐다. 현재까지 출시한 유이나 시점까지 과도하게 강력한 성능으로 출시하지 않았기에 논란이 되진 않았지만, 추후 대체 불가능한 강력한 버프계 스타일이 출시되면 큰 문제점으로 다뤄질 예상이다.

5.3. 최적화 문제

전반적인 최적화는 양호하지만 그래픽 자체는 동시기에 출시된 타사의 모바일 게임과 비교했을 때 뒤처지는 편이며 안드로이드는 물론 그보다 사양이 여유로운 iOS 플랫폼에서도 버그가 많다. 게임 진행 중에 갑자기 튕기거나, 캐릭터가 스킬을 시전할 경우 스터터링이 발생하거나 프레임이 한 자릿수로 고정되는 등 메모리 누수로 추정되는 문제도 존재한다.

다만 PC판의 경우는 PC 사양이 충분하기만 할 경우 매우 쾌적한 진행을 할 수 있는데, 최고사양의 PC라도 특정 구간에서는 무조건 프레임 드롭이 발생하며 전반적으로 게임이 무거운 개발사의 대표작, 어나더 에덴 PC판과는 대조적이다

6. 복합적 평가

6.1. 전투

턴제 전투라 기본적으로 호불호가 갈린다. 전체적으로 그리 심오하지는 않지만 그럭저럭 즐길만하다는 평. 문제점으로는 사실상 모든 보스전이 딜러 한명에게 있는 버프 없는 버프 걸며 모은 원기옥으로 한두방에 끝내는 패턴이라는 것과 캐릭터의 클래스 (브레이커, 어태커, 퍼버, 디버퍼, 블래스터, 힐러, 디펜더)가 전혀 의미가 없다는 것. 특히 요즘 딜을 담당하는 건 어태커가 아니라 죄다 블래스터, 힐러, 디펜더 클래스를 가진 캐릭터다. 브레이커, 어태커들은 딜도 밀리는데 다른 역할 수행이 제한적이라 도태되는 중.

그래서인지 어떻게든 활용도를 높이기 위한 대책들로 레벨 상한 해방이나 신스타일의 스킬 효과 다양화, 일부 제너럴라이즈가 가능한 스킬의 강화 등으로 이를 해소하려고 했다. 그래도 근본적인 한계를 극복하기 힘들었는지 아에 다중 DP를 지닌 적이나 파괴율 999%에 근접해야 죽을 만큼의 많은 양의 HP를 지닌 캐릭터를 냄으로써 고정된 메타를 탈피하려고 시도하는 중이다.

그러나 그러한 탈피 시도를 위해 신규 컨텐츠로 추가된 아츠 배틀, 제압전, 세라프 조우전 등은 하나같이 유저의 불편함과 피로감을 주는 플레이 방식이기 때문에 많은 비판을 받고 있다. 불호의 요인은 사실 간단한데, 업데이트 된 컨텐츠가 모두 잡몹 연전 방식이기 때문이다. 상술했듯 이 게임은 전투의 기본 골자 자체가 "딜러 한명에게 버프를 왕창 걸어주고 한 방에 끝내는 패턴"에 맞춰져 있는데, 이런 방식은 보스전에나 어울리는 방식이지 잡몹들과의 연전에 어울리지 않는 구조다. 스토리에서도 등산겜이라면서 잡몹 전투가 계속 되는 것을 싫어하는 목소리가 많은 이유이기도 하다. 그러나 서비스 3년 차가 되어갈 때까지 이 점을 이해하지 못하는지 여전히 잡몹 전투를 계속 고집하며 유저들을 힘들게 하고 있다. 당장 반례로서 보스 토벌 신규 컨텐츠인 항성 소탕 전선은 그럭저럭 호평을 받는다는 점에서 이를 확실히 알 수 있다.

6.2. 한국어 번역

공개된 한국어 번역은 호불호가 많이 갈리는 편으로 루카가 부르는 별명은 한국어판에서 일부 변경되었다. 분고처럼 짱 표현만을 뺀 정도도 있지만 다수의 별명 표기가 원문과는 많이 달라졌다. 사츠키 마리가 아델하이드를 부르는 '아델짱'이 '아델하이드'라고 번역[13]되었다든가. 특히 주인공인 루카가 카렌짱과 츠카사를 부르는 별명인 카렌쓰와 추카사는 일본어판의 카렌짱과 츠카삿찌에 비해 영 적응이 안 된다는 평이 많다. 일부 별명의 경우 윳키와 맛키라는 별명이 이름과 별 차이가 없기에 별명 표현을 제거하고 각각 유키와 마키라는 이름으로 번역했는데 스토리 연출상 이러한 번역은 문제가 있어 오역의 여지가 있다. 한 물 간 넷 슬랭을 쓰면서 문장 구성을 종잡을 수 없는 타마의 경우엔 대사 전반의 번역 난이도가 높음을 고려해도 문장 전반이 그냥 밋밋하게 번역되면서 어중간한 번역의 피해를 많이 입었다. 넷 슬랭 자체가 1대1로 대체할 수 있는 번역이 없기에 대중성을 위해 번역을 수정할 수는 있다고 쳐도, 보통 '떴다!' 등으로 번역되는 'キタ!' 도 굳이 '드루와!'라는 다른 번역을 사용하는 등[14] 번역 체계에 다소 아쉬움이 느껴지는 면도 없잖아 있는 편.

캐릭터의 말투도 다소 아쉬운 면이 군데군데 보이는데, 테즈카의 말투는 원래는 격식을 차리면서도 부드러움[15]이 있으며 존댓말도 섞어서 사용했는데 번역에서는 이를 무시하고 일괄적으로 군대식 말투의 반말로 딱딱하게 번역했다.[16] 이 때문에 부드러운 표정을 짓고 있으면서도 말투는 철저한 군대식이라 괴리감이 있는 장면이 있다. 존댓말이 반말로 바뀐 테즈카와는 대조적으로 손윗사람을 대하는 일부 캐릭터의 대사는 반말에서 존댓말로 변경되었다. 루카, 유키, 사토미, 카나타, 히구치를 비롯한 여러 캐릭터들의 대사가 존댓말로 바뀌었는데 상관도 신경 쓰지 않고 테즈카나 다른 교관들한테 스스럼없이 개기는 게(...) 개성인 여러 캐릭터들의 캐릭터성이 약화되었다.[17] 또한 루카를 따라다니는 고양이의 대사도 반말을 쓰던 일본어판과는 달리 존댓말로 번역되었는데, 고양이는 정체가 오리무중인 떡밥투성이 캐릭터이기 때문에 스토리 전개에 따라 이 또한 차후 문제점이 될 가능성이 있다.[18] 이후 고양이 쪽은 제작사 측에서도 피드백을 수용하여 2023년 8월 5일 업데이트 이후 원문대로 반말로 교정되었다.

또한 여성과 관련된 표현이 대다수 검열 및 변경되었다. 여성이니까 몸매에는 신경을 써야 한다 같은 표현이 한국어판에서는 그냥 멋을 부려야 한다거나 인간적으로 어때야 한다는 식으로 의역되었으며, 3장의 노천탕 같은 경우는 그냥 원문과 내용이 완전히 달라졌다. 원래는 몰카범이 있는 건 아니냐고 걱정하는 장면이 드론이 공격을 해올 것이라느니, 세라프도 없어서 위험하다느니 같은 대사를 하는 내용으로 변경되었다. 선택지 또한 예외가 아니라서 원문의 직설적인 표현에서 은유적인 표현으로 변경되는 등 사실상 검열에 가까운 지나친 의역이 많다.[19] 여성 표현 외에도 UNO 등 실존 상표가 직접적으로 드러나는 부분은 카드게임으로 순화하였다.

또 표기 관련해서도 다소 말이 나오는데, 일본인 이름은 서브컬처계에 일반적으로 통용되는 표기에 맞춰 번역되어 크게 불만점이 나오지 않지만, 외국인 이름의 경우 샬로타 스코폽스카야처럼 가타카나 표기를 오독한 듯한 표기가 있다. 또, 순일본어인 ラブカ를 주름상어라고 번역하지 않고 라브카라고 음차한다는지, Feeler를 필러가 아닌 휠러, Orca를 오르카가 아닌 올카로 번역하는 등 현대 기준으로는 틀린 표기법을 고수하기도 한다.

전반적으로 별명 등 원어에서 짙게 묻어나오는 오타쿠성 느낌을 많이 지워내고, 바둑 용어인 천원을 풀어서 번역하는 등 동음이의어로 해석될 수 있는 요소 등도 풀어서 번역하는 등 대중성을 고려한 번역 방침을 세우고 있다고 추측된다. 후자야 전반적인 대중성을 위해 이해할 수 있는 부분이 많지만 전자는 별명 등의 요소를 다른 게임에서도 굳이 수정하지 않고 그대로 쓰고 있는 경우가 많고 원래부터 오타쿠 문화를 잘 알고 있는 다수의 유저들의 호불호를 일으켰기에 이에 대해 찬반이 갈렸다고 볼 수 있다. 결국, CBT를 기점으로 별명들이 음차 기반 표기[20]로 바뀌었고, 생방송을 통해 다른 번역에 대해서도 지속적인 피드백 의지를 표명했다.

그 외에 사소한 변경점으로는 일본판에서 적의 약점 및 내성을 나타내는 한자 아이콘이 표현을 직관적으로 나타내는 아이콘으로 변경되었다. 이 면에 대해서는 좋은 반응이 많다.

한섭 출시 두 달 좀 더 지나 추가된 4장 후편에서는 대사 순화가 거의 없어지면서 기조가 다소 변화된 모습을 보였다. 이와 함께 과거 번역에서 과한 검열로 지적받았던 파트도 일부 수정된 것이 확인되었다.

그러나 2주년에 공개된 5장 전편의 경우 과도하게 의역하면서 의도를 다르게 번역한다든지 오역이라고 봐도 좋을 정도의 번역까지 나오고 있다. 이전까지는 이벤트 스토리에서 번역 수준이 좋지 않은 경우가 있었어도 메인 스토리는 괜찮은 수준을 유지했는데 담당자 혹은 업체가 바뀌었는지 안 좋은 결과가 나왔다. 직역해서 번역하는 문장이 거의 없을 정도이며[21] 이에 더하여 헤번레 번역 특유의 문장 내에서 마음대로 단어들 위치를 바꾸거나 문장들 순서를 바꾸면서 번역하는 것까지 그대로 더해져서 4장 후편의 번역보다 수준이 떨어졌다. 한국어와 일본어는 각각의 단어 순서를 그대로 번역해도 어색함이 없거나 적은데도 굳이 바꿔서 번역했으며 이에 더해 문장의 순서까지 번역자 입맛대로 바꾸면서 번역했다. [22] 게다가 번역자가 번역 안 해도 된다고 생각하는 문장을 마음대로 번역을 안 하거나 없는 문장을 추가하는 경우까지 있어서 지금까지의 메인 및 이벤트 스토리를 포함해서 최악의 번역 수준을 보여주고 있다.


[1] Angel Beats! 콜라보 캐릭터들이나 아오이의 2번째 SS 스타일 등 일부 예외가 있긴 하다. 공통적으로 해당 일러스트를 사용한 상품화 제품이 같이 나왔기에 굿즈 판촉용으로는 유겐이 담당하는 것으로 보인다.[2] 시나리오 자체는 호평하는 유저들이 많지만 수도 없이 나오는 츳코미&보케 만담에 대해서는 뇌절이라면서 정말 싫어하는 유저들도 많다. 반면에 마에다 준이 아닌 카이가 집필한 이벤트 시나리오에서는 이런 문제가 거의 없는데, 마에다 준이 집필한 이벤트 시나리오는 츳코미&보케 외에도 급전개와 캐릭터들의 감정선이 납득하기 힘들 정도로 급격하게 변화하거나 급발진하는 경우도 많아서 비판을 많이 받기 때문에 이벤트 시나리오만큼은 카이가 오히려 마에다보다 더 낫다는 평가도 많이 나온다.[3] 단, 모든것이 완전히 똑같지 않는 점이 일부 있다. 대부분 게임 내적인 부분보다는 오프라인 이벤트랑 겸한 경우가 많다. 특히 경품이나 굿즈로 제공되는 경우가 이에 해당.[4] 있더라도 단순히 스코어 보드로써 존재하며, 보상은 일절 없다.[5] 3장의 경우 SS 타마, 세이라가 없을경우 클리어가 불가능할 정도로 캐릭터의 의존도가 높았고, 4장 후편의 경우 지나치게 강력한 잡몹때문에 진행이 매우 힘들고 스트레스 받는다는 평이 있었다.[6] 보주의 회랑과 비슷한 양상을 가졌으며, 각각 웨이포인트의 존재, 50층까지 존재했고 특정 층수의 적을 격파할때마다 상위 컨텐츠 레벨 해금&최초 보상을 지급하였다.[7] 단 요구하는 경험치가 상당하기에, 시간이 오래 걸린다[8] 대표적으로 메인 스토리의 2D 던전, 일명 등산 시스템, 터무늬 없는 전생 재료 요구치와 레벨 하락 경험 등[9] 이를 보완하기 위해 합성을 통해 확정적인 강화 시스템이 생겼지만, 많은 장비 경험치량을 요구하기에, 여전히 많은 제작이 요구된다[10] 3레벨 토벌 기준 2%씩 채워지는데, 완전 습득을 위해서 총 50회를 클리어해야 한다.[11] 다이아몬드는 보석 프리즘 13LV 기준 1라이프당 1개씩 얻을 수 있다. 즉, 다른 수급처를 제외하면 총 50번을 돌아야 겨우 진화를 한 번 할 수 있는 셈. 연성에도 상당한 다이아를 요구했지만, 스킬 진화 콘텐츠가 출시된 후 다이아몬드가 많이 부족해지는 현상이 발생했다.[12] 물론 어느 게임이나 한정 가챠를 진행하는 게임은 많기에 한정 가챠 등장에 대한 의견은 괜찮다는 반응도 존재했다. 문제는 이번에 진행한 3연속 한정 가챠로 인해 생긴 피로도와 박탈감이 있을 수밖에 없었고, 원래부터 인게임 쿼츠 획득이나 사료가 많은 편이 아니기에 불호가 많이 나온 편이였다.[13] 그래도 한국어판 출시 이후 업데이트되는 신규 스토리부터는 '아델'이라고 번역되고 있다.[14] 이 부분은 2023년 6월 23일 패치에서 어느 정도 보완됐다.[15] '~わ', '~なの' 등 구어체의 부드러운 말투가 주를 이루고 있다.[16] 이러한 테즈카의 말투 번역은 스토리상으로도 다소 상충되는 번역이 있는데 나나미에게 '~양'을 붙여 번역한 게 대표적인 예. 원문에 '~さん' 표현이 있는 것도 아니고 4장 전편에서 드러나는 서로의 관계를 생각하면 낮춤표현인 '~양'을 붙이는 건 오역에 가깝다.[17] 다른 캐릭터들은 그냥 캐릭터성이 약화된 정도지만 히구치의 경우는 떡밥이 많은 캐릭터라서 애초에 테즈카의 직속 부하가 맞는 것인지도 불명이기 때문에 차후 나나세처럼 테즈카와 엇비슷한 위치에 있거나 오히려 테즈카보다도 더 높은 위치에 있다는 설정이 공개될 수도 있어서 이에 대해서도 우려가 나온다.[18] 예를 들면 고양이의 정체나 신분이 루카에게 반말을 썼던 캐릭터였거나 반말을 쓰는 게 자연스러운 신분에 있는 캐릭터일 경우.[19] 튜토리얼의 예시를 들자면 전자군인수첩 관련 선택지에서 원문은 "여자끼리 사랑을 나누고 있을 때도?"가 "서로 좋은 시간을 보내고 있을 때도요?"로 번역되었다. 가슴이나 로리 등 다소 문제가 될 만한 부분도 순화하여 번역하였다.[20] 완전히 바뀐 건 아닌지 일부 수정되지 않은 부분도 있다. 이쪽도 실시간으로 바뀌는 건지 추카사와 츠카삿치가 혼용되는 부분이 있다. 카렌의 경우 가챠 화면 등에선 여전히 카렌쓰로 나온다.[21] 직역해서 번역하는 것은 번역자의 직무태만이라고 생각하는 강박증이 있는 것이 아닌가 싶을 정도이다.[22] 실제로 OTT에 올라온 일본 드라마나 애니메이션의 번역을 보면 단어의 순서를 바꾸거나 문장 순서를 바꾸면서 번역하는 경우는 거의 없다. 그렇게 해서 얻을 이익이 없기 때문이다.

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