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소설의 구성단계

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1. 개요2. 설명3. 5막 구조
3.1. 도입(導入, Prologue)3.2. 발단(發端, Exposition)3.3. 전개(展開, Complication/Development/Rising action)3.4. 위기(危機, Crisis/Climax)3.5. 절정(絕頂, Climax/Falling Action)3.6. 결말(結末, Conclusion/Resolution/Denouement)
4. 영미권과의 비교5. 플롯의 연결 방식6. 글쓰기 조언

1. 개요

근대 이후의 소설진행방법 중에서 사건을 연결하고 구성하는 작법론.

2. 설명

소설의 구성 단계는 이야기를 체계적으로 나누어 사건의 흐름과 서사를 효과적으로 전달하기 위한 서사적 틀이다. 이 단계들은 독자가 이야기의 진행, 갈등, 그리고 해결 과정을 명확히 이해하고 몰입할 수 있도록 돕는다.

가장 고전적인 서사 구조는 3막 구조(발단, 전개, 결말)로, 고대 그리스 연극에서 기원하여 현대까지 이어져 온 단순하면서도 강력한 구조다. 그러나 시간이 흐르며 이야기의 복잡성과 갈등 요소가 심화되면서, 3막 구조는 발전을 거쳐 새로운 단계인 위기와 절정을 추가로 포함하며 5막 구조로 확장되었다. 이는 특히 이야기의 긴장감을 극대화하고 반전과 극적 재미를 강화하기 위한 변화였다.

5막 구조는 고대 로마의 극작술에서 비롯되었으며, 특히 셰익스피어의 희곡을 통해 체계적이고 널리 정착된 서사 방식으로 알려져 있다. 이 구조는 3막 구조를 기반으로 하면서도 발단, 전개, 위기, 절정, 결말로 이야기를 세분화하여 더욱 세밀하고 극적인 서사 진행을 가능하게 한다.

각각의 단계는 사건과 갈등을 전개하고 고조시키며, 절정을 거쳐 결말에 이르는 과정에서 논리적이고 감정적인 효과를 극대화하는 데 목적이 있다.

한국 문학계에서는 20세기 근대화 과정에서 서구 문학과 극작술이 도입되면서 5막 구조가 창작 방식에 영향을 미쳤다. 초기에는 서구의 구조를 그대로 차용한 작품이 많았으나, 점차 한국 전통 서사 구조인 판소리나 고전소설의 기-승-전-결 방식과 결합되며 독창적인 발전을 이루었다.

현대 한국 문학은 개별 작가들의 독창성과 장르적 특수성을 반영한 다양한 변용된 서사 구조를 만들어내고 있지만, 여전히 전통적인 5막 구조는 소설, 드라마, 영화 등 국내 창작계에서 주요한 서사 틀로 활용되고 있다. 이러한 구조를 통해 서구적 서사 방식과 한국 고유의 정서와 문화적 맥락이 조화를 이루는 작품들이 꾸준히 창작되고 있다.

3. 5막 구조

구조 핵심 5막 구조
발단 사건의 암시 인물과 배경을 소개하고, 그 과정에서 사건의 실마리를 제시한다.
전개 사건의 발생 사건이 본격적으로 진행하면서 갈등이 드러난다.
위기 사건의 반전 사건의 반전으로 새로운 사태가 발생하고, 갈등이 한층 심화된다.
절정 사건의 전환 사건의 전환점으로 해결책이 나타나고, 갈등은 최고조에 이른다.
결말 사건의 해결 이야기의 결과로 사건이 해결되고, 모든 갈등이 해소된다.

3.1. 도입(導入, Prologue)

이야기가 본격적으로 시작되기 전에 독자에게 강렬하거나 인상적인 장면을 제시하는 제0 단계다. 가령 스릴러 작품에서는 누군가가 살해당하는 장면이 등장하거나, 영화 신비한 동물사전 제1편에서는 마법사들이 몰살당하는 장면이 도입부로 등장한다. 이렇게 도입 단계에서는 이야기 전체의 분위기를 암시하거나 중요한 사건의 단적인 면을 미리 보여주는 방식이 많다. 또한, 앞으로 진행될 이야기 중 한 대목을 미리 제시하는 기법(예: 회상, 예시적 서술)이나, 주인공독백, 처럼 상징적이고 분위기를 조성하는 요소를 사용하는 경우도 있다.

도입 단계는 필수적인 단계는 아니다. 작가의 기호와 서사적 의도에 따라 이야기의 발단 단계 전에 선행적으로 삽입되며, 생략되는 경우도 많다. 프롤로그는 이야기를 본격적으로 시작하는 발단과는 구별되며, 주로 독자의 흥미를 유발하거나 이야기 전체의 방향성을 은연중에 암시하는 보조적 기능을 수행한다.

특히, 5막 구조라는 서사 체계에서 도입 단계는 공식적인 일부로 간주되지 않는다. 5막 구조는 고전 극작술에서 발단, 전개, 위기, 절정, 결말이라는 구조로 정립된 것으로, 여기에서 도입 단계는 포함되지 않고, 작가의 선택에 따라 추가되는 별개의 구성 요소에 불과하다.

3.2. 발단(發端, Exposition)

이야기를 본격적으로 시작하기에 앞서, 어떤 인물들과 배경이 있는지 소개하는 단계다. 그 과정에서 앞으로 펼쳐질 사건에 대해 암시된다.

1. 인물
이야기에서 활동하는 인물들이다. 그 중 주인공은 반드시 초목표를 지닌다. 초목표(Super-Task)는 이야기 속 주인공이 궁극적으로 달성하고자 하는 목표로, 서사의 방향성을 결정짓는다. 발단 단계에서는 주인공이 이루고자 하는 소망이 있다. 초목표는 이후 주인공이 사건을 해결하고자 하는 동기가 되며 독자의 기대감을 고조시키는 중요한 역할을 한다. 콘스탄틴 스타니슬랍스키가 제안한 초목표 개념은 연극뿐 아니라 서사 구조에서도 중요한 위치를 차지한다. 초목표는 단순히 행동의 이유가 아니라 이야기를 관통하는 핵심 동력으로 작용하며, 이를 통해 독자는 주인공이 어떤 여정을 걸어갈지 예상하고 몰입하게 된다. 등장 인물에는 총 세 가지 유형이 있다.
  • 주동 인물: 이야기를 이끌어가는 중요한 인물들이다. 주인공과 그의 파트너다.
  • 반동 인물: 주인공에 대적하는 주요 방해꾼을 의미한다. 하지만 실제로는 '인물'만이 아니라 환경, 사회, 이념, 동물 등 주인공을 대적할 수 있는 요소는 다양하기에 이 문단에서는 반동 인물을 '대립자'라고 서술한다.
  • 주변 인물: 엑스트라를 의미한다.

2. 배경
이야기의 시간적, 공간적, 장르적 배경은 발단 단계에서 독자에게 소개된다. 배경은 이야기의 분위기와 톤을 설정하며 이후 서사의 전개 과정에서 중요한 역할을 한다.

시간적 배경은 이야기의 시대적 맥락이나 구체적인 시간을 의미하며, 과거(조선 시대), 현재(현대 사회), 미래(디스토피아적 미래) 등으로 나뉜다. 공간적 배경은 사건이 벌어지는 물리적 무대로서 이야기의 환경적 맥락과 분위기를 조성한다. 예를 들어 해리 포터 시리즈에서 호그와트는 독특한 색채를 부여하는 공간적 배경이다. 장르적 배경은 판타지나 SF처럼 특정 장르의 규칙과 개연성을 제시하여 독자가 이야기에 몰입할 수 있도록 돕는다.

3. 사건의 실마리
앞으로 어떤 사건이 주인공에게 벌어질 것인지 미리 보여주는 서사적 암시를 의미한다. 주인공을 소개하면서 느껴지는 불행한 분위기, 혹은 여러 장면으로 소설을 나눠 집필할 때 반동 인물이 주인공 몰래 어떤 사고를 고의적으로 벌이는 일로 표현할 수도 있다.

3.3. 전개(展開, Complication/Development/Rising action)

갈등이 구체화되는 단계로, 사건이 본격적으로 발생하면서 갈등이 드러나고 표출되는 단계다. 갈등이 빚어지며 이야기는 점점 긴장이 치솟고 복잡해진다.

1. 갈등의 구체화
전개 단계는 갈등이 구체화되면서 이야기가 점점 복잡해진다. 이때 '갈등이 구체화'된다는 말의 의미는, 주인공에게 대립과 긴장을 선사하는 어떤 충격적인 문제나 사고가 발생하고, 따라서 주인공이 이에 맞서 싸우며 갈등을 점점 키운다는 것이다. 그래서 전개 단계란 발단 단계에서는 잠재되거나 암시만 된 갈등이, 본격적으로 수면 위로 나타나고 빚어지는 단계다.

2. 사건
주인공에게 어떤 충격적인 문제나 사고가 발생한 상황을 사건이라고 한다. 사건은 일상을 뒤바꾸는 이야기의 변곡점으로, 본격적인 서사의 시작을 알린다. 보통 대립자로 인해 주인공에게 어떤 사건이 발생한다.

하지만 사건의 '범주'는 보다 더 넓는데, 주인공에게 어떤 문제나 사고가 발생한 상황만이 아니라, 주인공이 이를 해결하려고 능동적으로 맞서는 상황까지 모두 포함한다.

만약 발단 단계에서 어떤 전직 탐정 주인공이 있다고 해보자. 그는 평범한 아파트에 이사를 왔다. 곧이어 전개 단계가 시작된다. 어느 날, 밤에 비명을 듣더니, 주인공은 이웃의 시체를 발견한다. 그래서 주인공은 범인을 찾기 위해 추리를 하기 시작한다. 여기서 '사건은 "비명을 듣고 이웃의 살인을 맞닥트린 것부터, 주인공이 이를 해결하려고 추리를 벌이는 상황"까지 모두 포함'한다.

3. 갈등
이야기에서 갈등이란 인물 간에 형성된 대립적 관계이자, 그에 따라 발생하는 여러 행위들을 의미한다. 사건이 일어나면 주인공을 방해하기 위해 대립자가 나서는데, 그러면 주인공은 사건의 해결을 위해 대립자의 방해에 맞서고, 그러면 대립자는 더 세게 나서는 식으로 여러 행동이 일어나서 지속적으로 마찰을 일으킨다. 이러한 행위와 그에 따른 대립적 분위기를 모두 갈등이라고 한다.

4. 전개 단계의 도식
기본적인 흐름은 다음과 같다.
  • 발단 단계: 인물과 배경을 소개한다. 이 과정에서 앞으로 어떤 사건이 벌어질지 미리 암시된다.
  • 전개 단계: 사건이 일어난다(어떤 문제나 사태가 발생하고, 주인공이 이를 해결하기 위해 나선다). → 그런데 대립자가 나서서 방해한다. → 그래서 주인공은 사건의 해결을 위해 대립자의 방해에 맞선다. → 그런데 대립자가 다시 나서서 더 격렬하게 방해한다. → 그래서 주인공도 사건의 해결을 위해 대립자의 방해에 더 세게 맞선다. → ...(반복).
그리고 전개 단계의 마지막은 주인공이 끝까지 사건의 해결을 위해 대립자의 방해에 맞서는 것으로 마무리된다.

만약 발단 단계에서 친구들의 권유로 외딴 숲에 있는 오두막에 놀러온 주인공이 있다고 해보자. 주인공은 친구들과 함께 파티를 벌인다. 곧이어 전개 단계가 시작된다. 살인자가 나타나 사람들을 공격하기 시작한다. 그래서 주인공은 살아남기 위해 친구들과 함께 패닉룸으로 대피한다. 여기까지가 사건이다. 그런데 패닉룸의 전력이 나가며 문이 도로 열린다. 살인마가 전력을 내린 것이다. 주인공은 다시 전력을 켜기 위해 발전기가 있는 지하 창고로 내려간다. 그런데 그곳에 살인마의 함정이 기다리고 있다. 그래서 주인공은...(생략).

예시를 보면 알 수 있듯이, 주인공이 사건으로서 반사적인 행동을 펼칠 때도, 대립자의 방해에 맞설 때도 직접적으로 해결된 건 하나도 없다. 다만 해결을 위해 여러 행동을 펼칠 뿐이다. 즉 주인공과 대립자는 서로의 목적이나 문제의 해결을 위해 여러 행동을 벌여야 하지, 그 결과로 완전한 해결이 오면 안 된다. 해결은 이야기의 끝인 결말 단계에서 나타난다. 하지만 간혹 방금 말과 다르게 '해결'이 되는 경우도 있다. 그건 에피소드 형식의 이야기로, 발단~결말까지 이루어진 짧은 이야기가 연쇄적으로 이어진 경우다. 즉 이야기의 몇 페이지에 가지 않아 결말에 도달하고, 다시 발단 단계가 오는 식이다.

3.4. 위기(危機, Crisis/Climax)

위기 단계는 사건의 반전으로 새로운 사태가 발생하고, 갈등이 한층 심화되는 과정이다. 이 단계는 극적인 전환을 가져오며, 주인공의 상황을 또 다른 국면으로 이끈다. 이야기의 반전이란 지금까지 진행되오던 상황이 전혀 다른 국면으로 뒤집힌 흐름을 의미한다. 예를 들어, 동료라고 믿었던 파트너가 배신해서 주인공을 함정에 빠트리는 클리셰가 있다.

1. 새로운 사태
새로운 사태란 두 번째 변곡점으로 더 강력한 사건의 발생을 의미한다. 전개 단계 내내 주인공이 갈등을 벌였으니, 이제 온전히 사건을 해결하는 줄 알았는데, 아예 사건의 해결을 실패시키는, 한층 더 강력한 사건이 일어난 것이다. 그래서 주인공은 이 새로운 사태에 맞서지만, 전개 단계와 달리 결국 대립자의 방해로 패배를 맛보며 단계가 마무리된다. 그러나 절정 단계와의 연결성을 위해, 주인공이 어렴풋이 해결의 실마리에 닿은 듯한 암시를 남기는 것도 효과적이다.

위기 단계에서 발생한 새로운 사태는 극적인 상황을 연출한다. 전개 단계의 사건이 주인공을 갈등 속으로 몰아넣는 단초였다면, 위기 단계의 사건은 이를 넘어서 초목표의 달성조차 실패로 몰아넣는 중대한 상황이다. 그래서 주인공은 이 위기의 사태를 해결하기 위해 다시 격렬하게 맞서지만, 전개 단계와 달리, 거듭되는 갈등 끝에 맞이한 마무리는 결국 대립자를 처리한 상황이 아니라, 다시 대립자로부터 방해를 받는 모습으로 패배를 당하게 된다.

2. 갈등의 심화
위기 단계를 도식화하면 다음과 같다: 새로운 사태가 일어나서 → 주인공이 맞선다. → 사태에 대한 대립자가 나서서 주인공을 방해한다. → ...(반복)... → 더욱 강력한 대립자가 주인공을 방해한다(패배한다). → 그리하여 주인공은 좌절하며, 동시에 해결의 실마리를 얻게 된다.

가령 마블 영화 어벤져스 1편의 위기 단계를 보자. 로키의 최면에 의해 헐크가 난동을 부리기 시작하고, 수많은 어벤져스 멤버들이 맞서 싸우지만 결국 그들은 모두 쓰러지고 만다.

3. 위기 단계의 특징
  • 새로운 국면: 이야기의 두 번째 변곡점인 새로운 사태가 나타난다.
  • 주인공의 더욱 심화된 갈등: 전개 단계가 여러 대립자를 거치며 여러 갈등을 벌이는 단계라면, 위기 단계는 주로 하나의 대립자(새로운 사태)에 집중하는 갈등을 벌인다.
  • 위기 단계의 마무리: 대립자의 방해를 극복하지 못하는 좌절의 장면으로 끝난다. 하지만 절정 단계와의 연결성을 위해, 주인공이 해결의 실마리를 어렴풋이 발견한다.

3.5. 절정(絕頂, Climax/Falling Action)

절정 단계는 이야기가 최고조에 이르는 클라이맥스로, 결말로 이어지는 분기점이다. 이 단계에서 주인공은 해결책을 깨달더니, 긴장을 폭발시키듯 최후의 갈등을 벌이고, 이어서 최후의 선택을 하고 이를 구체적으로 실행한다. 이렇듯 절정 단계는 이야기에 극적인 완결성과 감정적 고조를 부여하며, 독자에게 깊은 인상을 남기는 중요한 부분이다.

1. 해결책
위기 단계의 마무리로 좌절한 주인공은 곧이어 절정 단계의 시작으로 진정한 대립자를 타파할 해결책을 깨달는다. 해결책은 보통 지금까지 겪는 사건, 사태, 갈등 등을 통해 형성된다. 해결책은 주인공에게 다시 일어설 원동력을 제공한다.

가령 마블 영화 어벤져스 1편을 보자. 위기 단계에서 로키의 최면에 걸린 헐크는 난동을 부리고, 결국 모두 쓰러지는 장면으로 위기 단계가 마무리된다.

하지만 곧이어 절정 단계가 시작된다. 이제까지 화합하지 못했던 어벤져스 멤버들이 갑자기 일어서더니 다 함께 뉴욕으로 모인다. 힘을 합해야 승리한다는 해결책을 깨달고 이를 원동력 삼아 일어선(모인) 것이다.

영화 그래비티의 위기 단계에서 주인공은 탈출 포트를 통해 목숨을 부지했지만 연료가 없는 상황을 맞이하고 이를 극복할 수 없어 좌절한다. 하지만 곧이어 절정 단계가 시작된다. 주인공은 꿈을 통해 비상 연료를 쓸 수 있는 방법을 깨달는다. 해결책을 깨달은 것이다.

2. 최후의 갈등
해결책을 통해 일어난 주인공은 최후의 대결을 벌인다. 진정한 대립자에 정면으로 맞붙는 것이다. 하지만 갈등을 벌일 수록 주인공은 다시 궁지에 몰린다. 모든 수(해결책)가 다 떨어져 더 이상 대립자의 반격(방해)에 맞설 수 없는 것이다.

마블 영화 어벤져스 1편의 절정 단계에서 뉴욕에 다시 모인 어벤져스 멤버들은 치타우리 군대에 맞서 싸우지만, 결국 포탈이 열리고 더 이상 막을 수 없는 처지에 몰린다.

영화 그래비티에서는 주인공이 비상 연료를 점화시켜 지구에 진입하는 데 성공하지만, 물에 빠져 익사의 위험에 처한다.

3. 최후의 선택
패배에 몰린 주인공은 이제까지 경험한 모든 정보와 깨달음을 토대로, 지금까지의 일어난 모든 상황(사건, 사태, 갈등 등)을 아예 모두 해결할 최후의 선택을 한다. 그리고 이 최후의 선택을 구체적으로 실행한다. 최후의 선택을 진정한 해결책 또는 두 번째 해결책, 최후의 해결책 정도로 이해해도 좋다.

마블 영화 어벤져스 1편의 절정 단계에서 열심히 싸웠지만 결국 포탈까지 열려서 동료들과 함께 궁지에 처한 아이언맨은 자신이 희생하기로 선택하고 핵 미사일을 조종해 함께 포탈로 들어간다. 그리고 핵 미사일을 우주에서 터트리며, 무사히 포탈을 통해 지구로 귀환하는 데에 성공한다.

영화 그래비티에서 주인공은 모든 것을 벗어버리고, 물 밖으로 나오는 데에 성공한다.

물론 이 최후의 선택은 주인공만 하지 않는다. 흔히 반지의 제왕 같은 판타지 전쟁 장르에서 주인공이 수세에 몰릴 때 잊고 있던 아군 세력이 나타나 주인공을 도와주는 상황이 바로 주인공 외의 다른 인물이 벌인 최후의 선택이다. 그리고 보통 주인공은 이 아군 세력의 도움으로 자신의 최후의 선택을 실행한다.


절정 단계 설계 시 유념할 점
1) 도식화
  • 절정 단계의 흐름을 도식화하면 다음과 같다: 주인공이 해결책을 극적으로 깨달는다. → 그래서 주인공은 이를 원동력 삼고 다시 일어나 대립자에게 모든 것을 건 반격(전투)을 벌인다. → 그러니 이 진정한 대립자도 주인공에게 맞서 온 힘을 다해 반격한다. → 주인공은 결국 대립자의 반격을 이기지 못한다. 궁지에 몰린 것이다. → 하지만 곧이어 주인공은 최후의 선택을 결심한다. 그리고 이를 구체적으로 실행한다.

2) 감정적 고조
  • 절정 단계는 독자에게 가장 강렬한 감정을 전달하는 부분이다. 따라서 긴장감과 몰입도를 극대화할 수 있도록 설계해야 한다.
  • 예: 주인공이 모든 것을 걸고 싸우며 한계에 도달하는 모습

3) 주제와 일관성 유지
  • 주인공의 행동과 선택은 이야기의 주제와 부합해야 한다. 한 이야기는 선한 방식으로, 인간의 어두운 면을 탐구하는 이야기는 추악한 방식으로 해결될 수 있다.
  • 예: 희망적인 메시지를 전달하려면 주인공이 자신을 희생하거나 선한 수단으로 문제를 해결할 가능성이 높다.
  • 반대로 인간 본성을 비판하려면 주인공이 타인을 희생시키거나 비윤리적인 선택을 할 수도 있다. 예를 들어, 주인공은 모든 문제, 즉 최후의 사태를 해결하기 위해 결국 타인을 희생하는 선택을 할 수도 있다는 것이다. 그러나 주인공의 행동이 선하거나 악한 선택이 되더라도, 이는 이야기의 주제와 부합해야 한다.
  • 절충적 접근에서는: 주인공의 행동이 선과 악 사이에서 논란의 여지가 있다면, 이야기는 "과연 이것이 옳은가?"라는 질문을 던지며 독자에게 깊은 여운을 남길 수 있다.
  • 예: 희망적인 이야기라면 선한 행동으로 마무리되고, 어두운 이야기는 윤리적 딜레마를 남길 수 있다.

4) 개연성과 논리적 완결성:
  • 반드시 이야기의 흐름 속에서 논리적으로 도출되어야 한다. 지나치게 우연적이거나 갑작스러운 선택은 이야기를 설득력 없게 만들며, 흔히 ‘데우스 엑스 마키나(Deus Ex Machina)'라는 비판을 받을 수 있다.
  • 예: 주인공이 이전에 겪었던 사건이나 갈등에서 얻은 단서나 교훈을 바탕으로 해결책을 발견하는 방식이 가장 좋다.

3.6. 결말(結末, Conclusion/Resolution/Denouement)

결말은 이야기의 최종 결과로, 주인공이 절정 단계에서 실행한 최후의 선택에 의해 정말 모든 것(사건, 사태, 갈등)이 해결되는지를 보여주고 주인공의 운명을 결정짓는 단계다. 또한 이 단계는 초목표 달성 여부와 함께, 이야기 전체를 마무리하며 독자에게 여운을 남기는 역할을 한다.

1. 결말의 역할
1) 갈등과 사태의 해소:
  • 결말은 이야기 속에서 제기된 사건과 모든 갈등이 해결되었는지를 보여준다.
  • 그리하여 주인공이 초목표를 달성했는지, 또는 실패했는지를 명확히 드러낸다.
2) 주인공의 운명 결정:
  • 주인공이 최후의 행동으로 인해 최종적인 결과가 결정된다.
  • 이는 단순히 초목표 달성 여부뿐만 아니라, 주인공과 주변 인물들의 관계 변화, 세계의 상태 등 다양한 측면에서 나타날 수 있다.
3) 독자의 납득:
  • 결말은 독자가 이야기의 결과를 납득할 수 있도록 논리적이고 개연성 있게 설계되어야 한다.
  • 주제와 메시지를 효과적으로 전달하며, 독자에게 감정적 여운을 남긴다.

2. 결말의 유형
결말은 갈등 해소와 주인공의 성취 여부에 따라 다양한 형태로 나뉜다
1) 해피 엔딩
  • 사건과 모든 갈등이 완전히 해소되고, 주인공이 초목표를 달성하며 긍정적인 결과를 맞이한다.
  • 예: 사랑하는 사람과 재회하거나, 악당을 물리치고 평화를 되찾는 이야기.
2) 배드 엔딩
  • 결국 사건의 해결을 실패해서 초목표를 달성하지 못한다.
  • 예: 대립자나 사태가 다시 일어나고, 결국 구하려던 세계가 멸망을 맞이한 경우.
3) 중과부적 엔딩
  • 사건을 해결했으나, 주인공이 초목표를 달성하는 데에는 실패하거나, 인간 관계가 망가진 경우다.
  • 예: 악당을 무찔렀지만, 연인이 주인공의 무서운 면모 때문에 떠난 경우,
4) 열린 결말
  • 이야기의 결과가 명확히 드러나지 않고 독자의 상상에 맡겨지는 형태.
  • 예: 사건을 해결했으나, 이후 주인공이 초목표를 완전히 달성했다는 소식은 물론, 주인공의 삶조차 언급 없이 끝나는 경우.

3. 결말 설계 시 유념할 점
1) 논리적 완결성
  • 결말은 이야기 내에서 제기된 모든 떡밥과 사건을 논리적으로 회수해야 한다.
  • 애매한 부분이나 설명되지 않은 요소가 남아 있다면 독자는 불만족스러움을 느낄 수 있다.
    • "결말이 주인공의 욕망과 관계가 있었는가? 얼마나 효과적이었는가? 문제를 해결하는 과정에서 애매한 부분은 없었나? 작품에서 나타내고자 하는 주제를 잘 표현했는가?
2) 주제와 메시지 전달:
  • 결말은 작품 전체에서 나타내고자 했던 주제를 명확히 드러내야 한다.
  • 예: 희망을 주제로 한 작품이라면 긍정적인 메시지를 전달하고, 인간 본성을 탐구하는 작품이라면 복잡한 딜레마를 남길 수 있다.
3) 사회적 영향 고려:
  • 인기 있는 작품일수록 사회에 미치는 영향력이 크므로, 결말에서 전달되는 메시지가 사회적 맥락에서 어떻게 해석될지를 고려해야 한다.
  • 이는 작품 외적인 면에서 더욱 중요한데, 인기 있는 작품일수록 사회에 끼치는 영향도 크기 때문이다. 특히 '악한 수단을 썼는데 행복해졌다'처럼 사회를 직접적으로 건드릴 만한 이야기라면 더 말할 것도 없다.
  • 예: 영화 《시계 태엽 오렌지》나 《조커(2019)》처럼 모방범죄 우려를 불러일으킬 수 있는 이야기라면 더 신중한 설계가 필요하다.

4. 영미권과의 비교

한국의 플롯 단계는 발단, 전개, 위기, 절정, 결말로 나뉘며, 이는 영미권의 Exposition, Inciting Incident, Rising Action, Climax, Falling Action, Conclusion과 유사하다. 각 단계는 다음과 같이 대응된다.
  • Exposition: 발단
  • Inciting Incident: 촉발 사건
  • Rising Action: 전개
  • Climax: 절정
  • Falling Action: 전환
  • Conclusion: 결말

1. 단계별 비교
1) Exposition (발단 단계)
  • 한국과 영미권 모두 이야기의 시작으로, 인물과 배경을 소개하며 독자를 서사의 세계로 이끈다.
  • 한국에서는 사건의 실마리를 발단 단계에 포함하며, 이는 앞으로 일어날 사건의 암시나 복선으로 처리한다.
2) Inciting Incident (촉발 사건)
  • 영미권에서는 Inciting Incident를 Exposition과 Rising Action을 연결하는 분기점으로 여기지만, 때론 Rising Action을 시작하는 촉발 사건(변곡점)으로 여긴다.
3) Rising Action (전개 단계)
  • 한국에서는 사건이라는변곡점이 생겨서, 주인공이 행동을 벌이며 갈등과 긴장감이 점차 고조되는 단계라고 정의한다.
  • 한국에서는 위기 단계를 별도로 설정하여 갈등이 고조하는 과정을 강조한다.
  • 영미권에서는 위기 단계를 Rising Action의 일부로 포함시키며 별도로 분리하지 않는다.
4) Climax (절정 단계)
  • 이야기에서 갈등이 극(좌절)에 달하며 주인공이 해결책을 얻는 단계다.
  • 한국과 영미권 모두 Climax에서 이야기가 극적인 전환점을 맞이하며 결말로 이어진다.
5) Falling Action (전환)
  • 영미권에서는 Climax 이후 결말로 향하는 해결의 과정을 Falling Action으로 구분하여 정리한다.
  • 한국에서는 절정 단계에 Falling Action을 포함한다.
6) Conclusion (결말)
  • 양쪽 모두 이야기의 마무리 단계로, 모든 갈등과 사태가 해결되었는지 보여주고 주인공의 운명을 결정짓는다.

2. 3막 구조와의 차이
영미권의 3막 구조와 한국 플롯 구조를 비교하면 다음과 같은 차이가 있다.
  • 1막 (Exposition + Inciting Incident)
    • 한국과 영미권에서는 1막에서 인물과 배경을 소개하고 사건의 실마리(Inciting Incident)를 통해 이야기를 설명한다.
  • 2막 (Rising Action + Climax)
    • 영미권에서는 2막이 이야기의 대부분을 차지하며 전개 단계(Rising Action)와 최고조(Climax)를 포함한다.
    • 한국에서는 전개와 위기 단계를 통해 갈등을 점진적으로 심화킨다.
  • 3막 (Falling Action + Conclusion)
    • 영미권에서는 Climax 이후 Falling Action을 통해 Conclusion으로 향한다.
    • 한국에서는 절정 단계와 결말 단계를 포함한다.

5. 플롯의 연결 방식

플롯은 이야기의 전개를 이끄는 구조로, 주역이나 대립자가 바뀌거나 초목표와 갈등의 성격이 달라질 때 서로 다른 플롯으로 구분된다. 이러한 메인 플롯과 서브 플롯들을 어떻게 연결하고 배열하느냐에 따라 플롯의 종류가 달라진다.

플롯을 설계할 때는 캐릭터와 사건 간의 연결성을 유지하는 것이 중요하다. 특히 여러 서브플롯이 얽힌 복합구성에서는 캐릭터들의 행적과 관계 변화를 철저히 점검해야 한다. 이를 소홀히 하면 캐릭터 붕괴가 발생할 수 있다. 모든 캐릭터는 가상의 배우처럼 자신의 배역에 납득할 수 있어야 한다. "내가 이 역할에 만족할 수 있는가?"라는 질문에 답할 수 있다면 독자도 만족할 것이다.

1) 단일구성
한 가지 주제와 한 명의 주인공이 하나의 사건을 통해 이야기를 전개하는 방식이다. 주로 단편 소설에서 사용되며, 단순하고 직선적인 서사 구조를 가진다. 이야기를 확장하려면 전개, 위기, 절정 단계에서 갈등을 세분화하고 구체화하여 내용을 늘릴 수 있다.

2) 복합구성
주인공 외에도 여러 주연급 캐릭터가 각자의 초목표와 여러 사건을 통해 이야기를 전개하는 방식이다. 장편 소설이나 영화에서 자주 사용되며, 각 캐릭터의 서사가 얽히고설킨다.

예를 들어, 마블 시네마틱 유니버스(MCU)는 권선징악이라는 대주제를 공유하면서도 각 히어로가 독립된 이야기를 가진 솔로 무비와 팀업 무비로 구성된다. 《어벤져스》 시리즈는 발단~결말의 5막 구조를 팀업 무비로 나누어 전개하며, 솔로 무비들은 각 히어로의 개별 서사를 구축한다.

마블 시네마틱 유니버스 같은 복합구성은 권선징악이라는 대주제만 동일하고 각 편마다 다른 주역과 적의 갈등을 다루는 복합플롯이다. 케빈 파이기가 초를 잡은 마블 시네마틱 유니버스인피니티 사가를 구성하는 영화들은 많지만, 큰 틀에서 보면 어벤져스, 어벤져스: 에이지 오브 울트론, 캡틴 아메리카: 시빌 워, 어벤져스: 인피니티 워, 어벤져스: 엔드게임발단-전개-위기-절정-결말에 해당하는 팀업 무비이고 나머지 영화는 주조역 히어로 개개인의 내러티브를 만드는 솔로 무비 형태다. 어벤져스(영화) 이전까지의 솔로 무비들을 통해 소개된 히어로들끼리 어벤져스라는 명칭 하에 동맹을 맺는 것이 발단이 되어 어벤져스: 에이지 오브 울트론에서 절체절명의 위기를 해결하면서 히어로들의 팀워크가 공고화되는 방향으로 전개되다가, 히어로들 간의 자중지란이 벌어지는 캡틴 아메리카: 시빌 워가 발발하면서 위기를 맞이하고, 상황이 악화될 대로 악화되어 어벤져스: 인피니티 워라는 절정[1]최악의 사태를 맞이한다는 점에서도 "절정"이라고 볼 수 있다.]-다시 말해 최악의 사태를 맞이하지만, 결국 어벤져스: 엔드게임의 여러 과정을 거쳐 굿 엔딩으로 결말을 내는 흐름.

그리고 인피니트 사가의 마지막을 장식하는 엔드게임은 이후 사가를 진행하기 위한 새로운 발단이 된다. 승리의 비결을 얻기 위해 과거로 시간여행을 떠났더니 그 시점의 로키가 탈주하면서 새로운 드라마의 발단으로 작용한다던가.]

3) 피카레스크식 구성
한 명의 주인공이 여러 에피소드에서 각각 다른 사건과 다른 대립자들을 만나며 이야기를 진행하는 방식이다. 수사물이나 의학 드라마에서 자주 사용되며, 각 에피소드마다 독립적인 사건과 갈등이 있다. 고전 대서사시에서도 흔히 볼 수 있는 형식으로, 각 챕터마다 다른 강적과 대결하거나 새로운 사건을 해결한다. 소설로 치자면 대표적으로는 해리 포터 시리즈가 있다.

고전 대서사시는 피카레스크 형식을 많이 따른다. 큰 흐름은 이어지더라도 에피소드 /챕터마다 다른 강적과 대결한다. 또한 이러한 에피소드들을 액자식 구성 등의 방법으로 어떻게 나열하고 배열하느냐에 따라, 여기서 갈등이 달라지는 지점을 기준으로 서브플롯을 구분한다. 분량이 짧다면 하나의 에피소드로 소설의 전 영역을 커버할 수도 있으며, 이 경우에는 갈등 곡선이 단 하나의 봉우리(절정부)만을 그린다. 요즘 소설은 다중 에피소드 방식이 대세이므로 대부분의 경우 갈등 곡선은 상승과 하강을 반복하면서 전체적으로는 상승하는 산맥 모양을 그린다.

국내 드라마웹소설, 웹툰에서는 복합구성과 피카레스크를 융합시킨 변형 복합플롯을 사용하기도 한다. 기존 복합플롯에서 주역들이 저마다의 이야기를 하느라 주인공과 다소 떨어져 있는 반면, 한국식 복합플롯에선 주인공이 다른 주역의 스토리에서도 핵심적인 역할을 하며 전체 갈등을 이끌어 나간다.

4) 옴니버스식 구성
각 에피소드마다 주제와 주인공이 다르며, 세계관이나 배경만 공유하는 방식이다. 개그물이나 호러물에서 자주 사용되며, 에피소드 간 연결성이 약한 독립적인 이야기들로 이루어진다.

5) 액자식 구성
이야기 속에 또 다른 이야기를 삽입하는 방식이다. 과거 이야기를 삽입하거나, 여러 에피소드를 중심 이야기의 발단~결말에 대응하도록 배열한다. 각 에피소드도 발단~결말 구조를 따르며 독립적으로 완결성을 가진다.

6. 글쓰기 조언

소설을 쓰는 과정에서 에피소드의 나열과 배열은 캐릭터들의 행적과 인간관계에 영향을 미친다. 이를 제대로 점검하지 않으면 캐릭터 붕괴가 발생할 수 있다. 따라서 본문에서 언급한 '사건-캐릭터 네트워크'를 참고하며 복기하는 것이 중요하다. 이 과정이 복잡하고 귀찮게 느껴진다면, 한 가지 원칙만 기억하자. 소설은 치밀하게 계획된 연극 무대와 같으며, 모든 캐릭터는 배우처럼 각자 맡은 역할이 있다.

작가는 대본 작가처럼 캐릭터(배우)를 설득해야 한다. 대본이 마음에 들지 않으면 배우가 출연을 거부하듯, 소설 속 주인공과 캐릭터들도 자신의 배역에 납득해야 한다. "당신의 소설 속 캐스팅된 모든 가상의 배우가 자기 배역에 만족하는가?"라는 질문을 던져보자. "그렇다"는 대답이 나온다면, 독자들도 그 이야기에 만족할 것이다.

초보 작가들에게는 에필로그시놉시스를 먼저 작성하는 방법을 추천한다. 이는 주제를 잡기 위해서인데, 여기서 말하는 에필로그는 5막 구조에서 결말부에 해당한다. 즉, 플롯을 작성할 때의 순서는 프롤로그부터 시작하는 것이 아니다. 에필로그를 먼저 작성해 이야기의 결말과 주제를 정하고, 클라이맥스를 통해 주인공의 최종 성장 순간을 설계한 뒤, 프롤로그에서 주인공의 시작 상태를 설정한다. 마지막으로 시작 상태에서 최종 성장까지의 여정을 설계하면 된다.
에필로그, 클라이맥스, 프롤로그를 요약한 것이 바로 시놉시스다. 시놉시스와 영화의 티저 예고편은 전혀 다른 것이다. 티저 예고편은 도입부와 클라이맥스만 보여주고 결말은 숨기지만, 시놉시스는 모든 스포일러를 포함해 결말까지 명확히 서술해야 한다. 주제가 목적지라면 시놉시스는 여행 계획이라고 할 수 있다.

전문용어를 풀어서 설명하자면, 소설의 목적지를 정하고(에필로그), 주인공의 최종 성장을 정하고(클라이맥스), 주인공의 시작 상태를 정하고(프롤로그), 그리고 시작 상태에서 최종 성장까지의 여정을 정하라는 것이다. 반대로 하면 결말을 찾지 못해 방황하게 된다. 픽사의 "스토리텔링을 위한 22가지 법칙" 중 7번에서도 이를 강조하며, 결말부터 시작하라고 조언한다.

소설 작법에서 중요한 것은 이야기의 논리적 완결성과 독자의 납득이다. 결말이 주인공의 욕망과 관계가 있었는지, 문제를 해결하는 과정에서 애매한 부분은 없었는지 점검해야 한다. 작품에서 나타내고자 하는 주제를 잘 표현했는지도 중요하다. 특히 인기 있는 작품일수록 사회적 영향을 고려해야 한다. 예를 들어, 악한 수단으로 행복해지는 이야기는 독자들에게 논란을 일으킬 수 있다. 영화 《조커(2019)》처럼 모방범죄까지 우려되는 전개라면 더욱 신중해야 한다.

결국 소설은 치밀하게 계획된 연극 무대와 같다. 작가는 모든 캐릭터와 사건을 유기적으로 연결하고, 독자가 납득할 수 있는 이야기를 만들어야 한다.

자세한 내용은 소설작법에 번역된 '픽사의 스토리텔링을 위한 22가지 법칙들'의 7번을 참고할 것.

[1] 정확히 말하면 닥터 스트레인지, 가디언즈 오브 갤럭시, 블랙 팬서 같은 히어로들이 합류하면서 대단원에 가까워지는 분위기를 형성한다는 점에서도 절정이라고 볼 수 있고, 소설의 구성단계라는 관점에 따라

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