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1. 개요
RTS 게임의 특징적 개념. 자원을 이용해서 유닛을 만드는 것을 생산이라고 한다.2. 발전사
워크래프트 2 등의 초창기 RTS 게임들에서는 특정 수치만큼의 유닛을 미리 예약해서 생산하는 기능은 없었고, 무조건 한 번에 한 유닛만 생산할 수 있었다. C&C의 경우 특유의 사이드바 인터페이스 덕에 예약생산은 가능했으나 실제 생산 자체는 여전히 한 번에 하나만 가능했다. 기껏해야 보병/기갑/해양 등 병종 별로 하나씩 생산하는 식으로만 동시생산이 가능할 뿐 같은 병종의 유닛들이라면 한 종류를 뽑는 동안 다른 종류는 뽑을 수 없었다.[1]1997년에 다크레인이나 토탈 어나이얼레이션이 나오면서 예약 생산이라는 개념을 정립되어 RTS에서의 생산 개념 판도는 바뀌게 되었다. 다크레인은 유닛당 10개씩 예약 생산이 가능하며 토탈 어나이얼레이션은 사실상 무한이다.[2]
두 게임보다 1년 후 출시된 스타크래프트는 저 위의 두 게임에서 좀 더 진화한 형태를 선보였다. 다크레인이나 토탈 어나이얼레이션의 경우, 특정 유닛의 예약 생산이 시작되는 중에 다른 유닛을 급하게 생산해야 한다면 이전에 생산하던 유닛을 싹 취소하고 다시 만들어야 했으나,[3] 스타크래프트는 간단하게 상태창에서 마우스 버튼 클릭만으로 우선순위를 결정할 수 있게 되었다. 그리고 저그는 아주 독특한 생산체계를 가지고 있다. 부화장에서 자동으로 생산되는 애벌레에서 유닛을 변태시킨다.
1999년 발매된 충무공전2: 난세영웅편은 생산건물 하나에서 동시에 다수의 유닛을 생각할 수 있다. 어떤 생산 건물이 3종류의 유닛을 생산하는 건물이라면 동시에 3기의 유닛이 훈련되는 방식이다. 다만, 같은 종류의 유닛이 동시에 나오는 것은 불가능하다.
이후 생산 건물을 부대지정해서 생산하는 것도 가능하게 되었다.
임진록 2에서 특정 생산건물에서 특정 유닛을 생산하는 것을 게임 도중에 F1~F8 단축키로 지정해 간단히 수행할 수 있다. 이 역시 임진록 1부터 존재하던 시스템이며, HQ팀 특유의 유저 편의를 고려한 게임설계를 느낄 수 있는 부분이다. 게다가 F1~F8 슬롯은 지정된 유닛의 생산 대기열을 초록색 막대로 보여준다.
3. 특징
3.1. 생산방식
RTS의 생산방식은 크게 2가지로 나뉘는데, 맵 상의 건물에서 생산하는 방식과 맵 밖으로부터 맵 상 특정 지점에 강하하여 투입하는 방식이 있다.[4] 흔히 전자는 "공장에서 찍어낸다.", 후자는 "드롭한다."라고 표현한다. 이 둘에 비하여 드물지만, 일꾼 등 유닛이 "건설"하는 방식으로 건물 대신 유닛이 생산되는 경우도 있다.[5]보통 RTS에서는 자원을 소모하여 건물을 짓고 유닛 또한 자원을 들여 만들어 내는 방식이 많으나,[6] 듄시리즈 등에서처럼 몇몇 특정 유닛은 소환 스킬을 사용하여 자원 소모 없이 별도 포인트를 지불하거나 자원을 소모하되 생산시간 없이 즉각적으로 유닛을 배치하는 방식을 병용하기도 한다. 대표적으로 커맨드 앤 컨커 타이베리안 던에서의 Nod의 활주로나 월드 워 3: 블랙 골드, 그라운드 컨트롤 2, 월드 인 컨플릭트 같은 게임들은 대부분 공중수송 및 공수강하를 이용해서 유닛을 '지원받는' 방식이다. 스타크래프트 2의 차원 관문 또한 동력장이 있다면 어디서나 소환 가능한 드롭 방식에 해당한다. 협동전 임무에서는 레이너와 노바, 호너는 궤도 낙하기로 바로 드롭되는 방식이며, 특히 노바와 호너는 생산시간이 없는 대신 충전 재사용 대기시간을 갖는 형태이다.
실제 시스템적 원리와 유저에게 보여주는 연출 방식 간에 차이가 날 수 있는데, 주로 공중수송 등 비건물 생산방식처럼 보여주지만 실제로는 건물 생산방식인 경우이다. 예컨대 액트 오브 워의 공중 수송 생산 방식이나 Dawn of War 시리즈 스페이스 마린의 궤도 강하 생산 방식 등은 단지 그래픽 상 효과일 뿐 실제 시스템적으로는 건물에서 생산하는 것이다.
생산되는 유닛은 크게 지상, 공중으로 분류되고, 시공간적 배경에 따라서 해상 유닛을 따로 두거나 이것이 공중 유닛 분류군을 대체하는 게임도 있다. 특수한 경우로 스타크래프트 2의 거신처럼 지상 유닛과 공중 유닛 판정을 겸하는 경우도 있는데, 이 경우 지상으로의 공격과 공중으로의 공격을 모두 맞는다.
3.2. 유닛 설계
개발자들이 사전에 '이미 만들어 둔' 유닛의 생산 뿐만이 아니라 유저가 스스로 '조합'해서 만들 수 있도록 하는 경우도 있다. 이러한 게임들에서는 파츠 별로 성능을 특화하여서 필요 목적에 맞추어 유닛을 커스터마이징하는 식이다. KKND2처럼 기본 유닛과 설계 유닛이 혼재되어 있는 경우도 있으며, 워존 2100이나 Earth 2150 같이 모든 유닛을 조합 생산하는 경우도 있다.유닛 설계는 유저가 마음에 드는 무장과 무기를 조합해서 생산할 수 있다는 장점이 있지만, 시간이 지나서 기술 레벨이 올라갈수록 그만큼 많은 계산과 선택을 해야 하므로 간단하게 RTS 플레이를 즐기는 플레이어 관점에서는 골치 아플 수도 있다. 그뿐만 아니라 조합이 아무리 많이 존재하더라도 실제로 생산하게 되는 유닛은 최적화된 소수 종류일 뿐이므로 게임 플레이에 크게 영향을 끼치지는 못한다. 그래서 대부분의 RTS에서는 이러한 방식이 등장하지 않으며, 유닛 설계 시스템을 채택한 게임들은 기본적으로 플레이 타임이 길거나 아예 덱을 짜듯 게임 시작 전에 설정하거나 파고들기 성격이 짙다.
3.3. 집결지 설정
랠리 포인트(Rally point)로 알려진 유닛 명령이다. 생산된 유닛은 미리 설정된 집결지에 이동한다. 스타크래프트의 랠리 포인트는 생산된 유닛을 목적지로 이동시킬 뿐이지만, 워크래프트 3 및 스타크래프트 2에서 자원 지대로 랠리 포인트가 지정된 일꾼은 도착하는 즉시 자원을 채취한다. 에이지 오브 엠파이어 2는 지정된 건물이 자신을 랠리 포인트로 설정하면, 유닛은 생산이 완료되는 순간 건물에 들어간다.허나 랠리 포인트를 제거하는 명령이 개발되지 않아서, 기지가 장악당한 플레이어는 생산된 유닛을 제대로 다루지 못하게 된다. 유닛은 목적지로 갈 생각만 하기 때문에 대응사격도 없이 죽어버린다. 수비측 플레이어는 유닛이 생산될 때마다 하나하나 드래그하여 어택땅을 시키는 수 밖에 없다. 생산된 유닛이 비폭력-무저항 원칙을 고수한 채 랠리 포인트로 이동한다는 점 때문에, 공격측은 적의 기지를 장악하는 순간 실질적인 저항 없이 우위를 점한다. 랠리포인트를 취소하려면 건물 하나하나를 클릭해 자신을 우클릭 하는 게 유일한 방법이지만, 급박한 상황에 이렇게 할 수 있는 사람은 없다.
[1] 레드얼럿2 등 구작에서는 생산건물도 여럿을 지어도 딱 하나에서만 나왔는데, 물량을 늘리는 데에는 불리하지만 생산탭을 공유한다는 점을 이용해 유닛 생산도를 유지하면서 생산건물을 재지정하는 식으로 필요한 곳에 즉각적으로 유닛을 생산하여 배치하기도 하였다. 이러한 방식은 이후 사이드바 인터페이스는 유지하되 각 생산건물마다 전환할 수 있도록 하는 구조로 개선되면서 동시 생산 또한 가능해졌다.[2] 패치나 맵의 유닛 제한에 따라서 숫자가 달라지기도 한다. 기본적으로는 최대 200개~5000개(패치시).[3] 특히 TA는 독특한 생산 방식 탓에 이러한 조치가 불가피했는데, 다른 수많은 RTS와 다르게 유닛이 생산시설의 외부에 노출된 채로 생산되다가 생산 완료되면 유닛이 밖으로 나오는 구조라서 급하게 다른 유닛 생산하는 게 불가능하다. 그 대신 유닛 생산인데도 일종의 파워 빌드가 가능하다.[4] 작품 내 시대 설정에 따라서 공수강하나 공중수송, 궤도강하, 도보 투입 등 다양한 방식을 취한다.[5] 대표적으로 컴퍼니 오브 히어로즈의 곡사포나 대공포 등 고정형 포대들이 해당한다. 이들은 이동이 불가능하더라도 시스템상으로는 대전차포 유닛처럼 운용병 분대가 무기를 점유하는 형태의 "차량 유닛" 취급이다. 즉, 인구수도 차지하고 운용병이 저격 당하여 무력화되는 등 그 특성도 일반 유닛과 동일하다. 그밖에 스타크래프트 2의 토르도 출시 전 개발 단계에서는 건설로봇이 건설하는 방식으로 생산하도록 되어 있었다.[6] 반면, RTT에서는 건물에서 생산하는 경우를 찾아보기 어렵고 거의 맵 외부로부터 투입 혹은 증원되는 방식을 취한다.