최근 수정 시각 : 2024-11-14 11:24:32

스텔라리스/외교

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||<-2><tablealign=center><tablewidth=600><tablebordercolor=#2a2e3a><colbgcolor=#2a2e3a><tablebgcolor=#fff,#191919> 파일:Stellaris_logo_white.png ||
시작 프리셋 제국 | 종족 및 특성 | 기원 | 은하
탐험 천체 | 이상 현상 | 이벤트 | 유물 | 아스트랄 균열
확장 식민지 | 행성 건물 | 우주 구조물
활용 지도자 | 정치 | 외교 | NPC | 인구(POP) | 자원 | 무역 | 기술 | 전통 | 정책 | 시행령
섬멸 전쟁 | 군사 | 함선 / 함급 | 위기
기타 DLC | 패치 | | 도전과제 | 콘솔(치트) | 모드 | 이스터 에그 | 초광속 항해 | 평가

1. 개요2. 사절3. 외교적 입장4. 성격5. 은하 공동체(Galactic Community)
5.1. 은하 공동체 의회5.2. 은하 공동체 결의안5.3. 은하 위원회(Galactic Council)5.4. 은하의 관리자(Galactic Custodian)5.5. 은하 제국(Galactic Imperium)
6. 연방
6.1. 연방 법률(Federation Laws)6.2. 유형
6.2.1. 은하 연합(Galactic Union)6.2.2. 무력 동맹(Martial Alliance)6.2.3. 연구 협력체(Research Cooperative)6.2.4. 무역 연맹(Trade League)6.2.5. 패권(Hegemony)6.2.6. 신성한 계약(Holy Covenant)
7. 종속국(Subject Empire)
7.1. 협상 가능한 유형
7.1.1. 특성화 종속국 유형
7.1.1.1. 방벽국(Bulwark)7.1.1.2. 학술국(Scholarium)7.1.1.3. 탐사국(Prospectorium)
7.2. 협상 불가능한 유형
8. 첩보

1. 개요

스텔라리스의 외교 시스템은 기존의 패러독스 게임 시리즈에서 시도되었던 다양한 외교 시스템들을 적극적으로 차용하여, 2.6 패치 이전의 빈약했던 외교 시스템을 많이 보완하는 방식으로 발전하였다. 게임 초반에 플레이어는 2.6 이전처럼 은하를 탐사해가며 다른 외계 종족과 접촉해나가며 텅 빈 우주를 차근차근 채우면서 싸우거나 협력하게 되지만, 게임 중반에 이르면 "은하 사회"가 형성되면서 은하의 모든 제국과 통신이 연결되고, 여러 제국들이 방위동맹이나 연방을 통해 뭉치게 되면서 본격적인 외교전이 시작되게 된다. 플레이어는 한정된 사절로 연방/은하 사회/개별 외교 관계를 저글링하면서 은하적 위기와 전쟁에서 살아남아 승리해야한다.

2.6에서 외교시스템의 개편과 함께 제국 간 관계도도 달라졌다. 단순히 상대의 의견만이 중요했던 이전과 달리 패치 이후로는 양쪽의 의견을 종합하여 제국 간의 관계를 결정하게 되었기 때문에[1], 패치 이전과 같이 외교적 문제를 단순히 퍼주기 외교로 무마하는 식으로 외교하다가 생각지도 않게 배신당하는 경우가 생긴다.

EU4와 유사한 경쟁 선포(Declare Rivalry) 시스템이 존재한다. 당연히 상대 및 그 우방[2]과의 관계가 내려가고 상대의 경쟁 상대와의 관계는 좋아지며 매달 영향력을 0.5만큼 벌 수 있다는 장점이 있다. 영향력을 거저 벌어들이는 것을 막기 위해 상대가 '미개' 이하면 경쟁상대가 되지 못하도록 제한이 걸려 있다. AI 특성상 웬만해서는 경쟁 선포애 맞불을 놓는 특성은 대규모 연방의 일원일 경우 한 놈이 경쟁 선포하는 것에 연방원들이 우르르 반응하는 것으로 이어져 왕따화로 이어진다.

EU4의 과잉확장과 유사하게 급팽창하는 제국을 상대로는 위협(Threat)을 느끼는 시스템이 있다. 외교적 모욕 역시 여전히 존재하며 거래를 통해 자원을 거래하거나 성계를 내어주고, 서로 기술 개발을 촉진시켜주거나 교역을 하는 협정을 맺을 수도 있다.

많은 수의 외교 조약들은 떨어진 거리에 따라 잘 받아주지 않으려고 하는 성향이 강한데, 특히 연방 등 깊은 우호관계는 멀리 떨어져 있으면 잘 안 받는다. 연방국이 멀리 있으면 원치 않는 분쟁에 휘말리거나 전쟁이 터졌을 때 도움이 되지 않는 것도 있고 해서 어찌 보면 '원교근공'이 잘 성립하지 않는 게임이라고 할 수 있다. 특히 플레이어가 취약한 초반에는 본의아니게 근교원공을 할 수밖에 없는데 중반이 되어 갑자기 우방을 배신하자니 모양도 빠지고 여러모로 손해도 있는지라 자연스럽게 확장이 제한되는 구도가 자주 벌어진다. AI처럼 아무렇게나 마구 건너뛰면서 성계 점령하고 확장하자니 관리도 관리고 모양도 예쁘지 않아 플레이어들은 선호하지 않기도 하고. 보통은 초반 정복 플레이가 아닌 이상 근교원공으로 안전을 확보했다가 위대한 칸이나 기타 위기로 은하의 판도가 뒤흔들릴 때를 노려 진출하는 편이다.

적대감정을 갖지 않은 경우라도 몇 가지 협정 권유를 절대로 받지 않는 경우가 있는데, 종속국 권유는 스스로도 종속국을 거느린 지배국 및 연방 소속국은 절대로 받지 않으며, 연방 가입 권유도 연방 회원국과 사이가 나쁜 국가는 받지 않으려 하기 때문에 연방은 되도록 윤리관이 비슷한 국가들과 꾸리는 것이 좋다.

2. 사절

2.6에서 새롭게 추가된 지도자. 특성도 달리지 않고 기술 레벨도 오르지 않으며, 고용하지 않아도 항상 고용 가능한 최대 숫자만큼 자동으로 고용된다. 사절는 다른 은하 제국/연방/은하 사회에 파견되어 다양한 외교업무를 수행한다. 매우 강력한 성능을 가지고 있어 초반에 사절 숫자를 추가로 받는 외계인 선호 윤리관에 강력한 이점을 준다. 사절이 한번 파견되면 1년 뒤에나 다시 파견될 수 있다.

사절이 다른 제국에 파견될 경우, 우호도를 높이거나 낮출 수 있으며, 연방협력국 제안과 같은 중요한 외교적 제안을 하기 위해서는 우호도가 일정 이상이거나 사절이 미리 파견되어 있어야한다. 이때 변동되는 우호도 수치는 매달 1.5점(추정)[3]씩 우호도를 조절하며, 최대 200점까지 누적될 수 있다. 누적된 점수는 어느 한쪽이라도, 사절 파견을 1명이라도 유지하면 그대로 유지 가능하지만, 모두 재배치시켜 버리면 매달 1~2점씩 감소한다. 이전의 선물/모욕 공세보다 더 그럴듯하고 효과적으로 우호도를 조정한다. 단, 선물/모욕 공세 자체는 계속 쓸 수 있다. 단독으로는 사절 파견이나 호의만 못하므로 쓸 가치가 없어졌지만, 사절 파견으로도 관계도 점수가 애매하게 부족할 경우 조금 더 더하는 느낌으로 쓰는 건 가능하다. 다른 제국과의 관계에 따라서도 우호도가 조정되는 시스템을 이용하여, 한 연방의 두 제국에게 각각 우호도 증가/감소를 걸어버리면 둘 사이를 이간질해서 연방을 분열시킬 수도 있다.

사절이 은하 사회에 파견될 경우 파견된 숫자에 따라 외교적 중요도를 증가시키며, 연방에 파견될 경우, 연방 결속도를 상승시킨다. 사절 1명당 결속도 1.

사절 파견 자체는 무료이나, 외교적 입장(Diplomatic stance) 정책과 배치되는 임무를 줄 경우 매월 0.25의 영향력을 소모하게 된다. 즉, 호전주의(Belligerent)인데 우호도 증진을 시키거나, 협력주의(Cooperative)인데 우호도 감소를 시키려면 영향력이 필요하다. 특히 고립주의(Isolationist)는 사절 파견 자체가 정책과 배치되는 꼴인데다가, 외교적 영향력 소모 +100% 페널티와 합쳐져서 0.5씩이나 소모하는 점을 주의해야 한다. 이 때의 영향력 소모는 1명당이 아니라, 파견 국가당 소모이다. 일례로 호전주의(Belligerent)인데 우호도 증진을 위해 1개 국가에 5명을 파견하면 0.25 소모지만, 5개 국가에 1명씩 파견하면 1.25가 되는 점을 주의.

3. 외교적 입장

2.6패치와 연방 DLC에서 추가된 외교 정책이다. 임페라토르: 롬에도 도입된 이 시스템은 해당 국가가 어떤 외교적 지향점을 가지는지 보여준다. 외교 태세는 스텔라리스/정책 항목에서 조정할 수 있다.
  • 협력적: 외교적 협력을 강화하는 태세
  • 확장주의: 빠르게 국경을 넓히고 식민화하는 대신 국경이 맞닿은 상대와 마찰을 일으키는 태세
  • 고립주의: 외교적 고립을 자처하는 대신 내정을 강화하는 태세
  • 호전적: 전쟁 관련한 보너스를 제공하는 태세
  • 우월주의: 호전적과 유사하게 전쟁에 이득을 얻으면서 함대로 인한 외교적 영향력을 크게 늘려주는 태세
  • 대결주의:경쟁 관계 선포를 통한 이득을 극대화하는 태세
  • 무역: 거대기업/상업길드 전용의, 무역에 이득을 가져가는 태세
  • 정화/굶주림/절멸: 3대 학살자 시빅 전용 태세
  • 동면: 몰락제국 전용 태세

4. 성격

당연히 모든 제국들은 서로에 대해 관계도를 가진다. 그리고 모든 AI 제국은 각자의 종족 특성, 윤리관, 정치체제에 기초하여 '성격(Personality)'이라는 것도 가진다. 이는 EU4에서의 군국주의자, 외교관 등의 지도자 성향과 상당히 유사한 시스템이나 훨씬 더 중요하고 다양하여 사실상 그 제국의 모든 행동 원칙을 결정한다. 성격별로 선호하는 무장과 함종이 지정되어 있으나 무조건 고수하는 게 아니라 적이 특정 유형에 치중된 설계를 할 경우 선호 무장과 함종을 무시하고 대응하게 되어 있으니 일단 그런 경향이 있다는 정도로만 알아두자.

'무자비한 자본주의자', '연방 건설자', '외계종 혐오 고립주의자', '하이브 마인드' 와 같은 사이언스 픽션스페이스 오페라의 각종 클리셰들을 반영한 여러 종류의 성격이 존재하며, 몰락 제국들은 그들만의 고유의 성격을 갖는다. 파벌 수용 등으로 윤리관이 바뀐다면 성격도 바뀔 수 있다. 게임 내 AI들이 가지는 성격들은 다음과 같다.
  • 자애로운 기업(Benevolent Corporation)

    • 자칭 자애로운 기업이라 하는 미나마르 특화 산업국은 개발 도상 문명에 기술 발전 서비스를 제공합니다. 미나마르에서는 공격적으로 고리대금 사업을 추진하며 은하계 전역에 계약 하인을 두고 있기 때문에 주주들에게는 넉넉한 투자 수익률이 보장됩니다.

      복수 또는 부서진 족쇄 기원을 가진 세력이 은하에 있을 때 등장하는 거대기업인 미나마르 특화 산업국 전용 성격이다. 윤리관은 권위주의 + 광적인 물질주의이며 하늘로 올라가는 사다리라는 전용 기원을 갖고 있고 모성은 25칸 유물 행성이다. 알 수 없는 공학 승격 선호도가 엄청나게 높아 이들 상대로 잔해 연구 및 기술 탈취 공작은 사실상 불가능하고, 합성체 승격의 길, 은하적 천벌, 우주의 창조는 절대로 찍지 않는다.
  • 나태해진 지배국(Indolent Overlord)

    • 속국에 크게 의존하는 지배국으로서, 자기 성계 너머의 일에는 별다른 관심이 없습니다. 다른 제국과 전투를 벌이지 않으며, 어쩔 수 없을 때를 제외하고는 국경을 넓히는 일에도 적극적으로 나서지 않습니다.

      제국 영지 기원을 선택한 세력이 은하에 있을 때 등장하는 지배제국 전용 성격이다. 몰락 제국과 비슷하게 자기 제국 밖의 일에는 거의 신경쓰지 않는다. 게임 시작 후 40~65년 사이에 내전이 발발해서 사분오열되고 종속국들은 모두 독립하게 된다.
  • 박식한 탐험가(Erudite Explorers):

    • 박식한 탐험가는 다른 무엇보다 탐험과 발견 과정을 중요시합니다. 이들은 자신이 추구하는 지식을 위해서라면 기꺼이 거래하겠지만, 필요하다면 주저하지 않고 힘으로 빼앗을 것입니다.

      보편적인 물질주의 제국. 호전도가 낮으며 연구 협정을 특히 좋아하고 대체로 친화적 성향이라서 적당히 맞춰주면 친하게 지낼 수 있다. 다만 기회주의적인 면모가 있어 다른 제국과 싸우고 있을 때 뒤통수를 치기도 하고 대등한 전력에서 먼저 공격하는 경우도 있으니 너무 방심하지 말자. 주 무기는 에너지이며 구축함을 선호한다.
  • 전도하는 광신자(Evangelising Zealots):

    • 전도하는 광신자는 은하 전체에 자신의 신앙을 퍼뜨리려 하며, 군사력을 이용해 남들에게 자신의 믿음을 받아들이도록 강요하는 것을 주저하지 않습니다.

      패권적 제국주의자 등장 조건에 정신주의만 붙으면 나온다. 그래서 패권적 제국주의자처럼 호전적이며 외교를 좋아하지 않는다. 특히 물질주의 제국과는 관계도에 -100 페널티를 받아서 언젠가는 한 판 붙는다고 보면 된다. 주 무기는 실탄이며 순양함을 선호한다.
  • 광적인 친화자(Fanatical Befrienders):

    • 매우 다정하지만 개개인은 매우 외롭기에 친구를 만드는데 수단과 방법을 가리지 않음.

      게임 출시 이전에 공개된 개발자들의 플레이 스트리밍인 블로르그(Blorg) 공동체 제국의 성격. 진균류 종족 블로르그가 친구를 만들기 위해 여러 종족들을 침략하면서 우정을 쌓는다는 코믹 설정으로 1.3패치로 프리셋 제국으로 추가되었다. 무작위 생성된 AI 제국이 이 성격을 갖고 나오려면 블로르그와 똑같이 광적인 외계종 선호 + 군국주의 윤리관에 혐오스러운, 외톨이, 불로장생, 유랑민 특성을 갖고 있어야만 해서 등장 확률이 극히 낮기 때문에 사실상 블로르그 공동체 프리셋 제국 전용 성격이라 봐도 무방하다. 광신 정화자급의 매우 높은 호전도를 가졌는데, 연방 건설자를 후려치고도 남을 정도로 외교 선호도도 매우매우 높은 특이한 외교 성격. 정복 플레이를 하면서 어그로를 왕창 끌었다면 높은 호전도 때문에 침략할 가능성이 높지만 그렇지 않다면 모든 제국에게 +100의 관계도를 퍼줘서 외계종 혐오 윤리관이 있어도 불가침 조약을 맺기는 어렵지 않다. 등장하면 거의 무조건 연방을 만들 정도라서 연방 플레이할 때 그냥 말만 꺼내면 즉시 가입해준다. 주 무기는 에너지.
  • 광적인 정화자(Fanatical Purifiers):

    • 광적인 정화자는 모든 외계 생명체를 우주의 실수로 보고 은하의 오점을 정화하려 합니다. 이들은 결코 다른 종족과 외교를 하지 않을 것입니다.

      모든 국가와 관계도가 -1000. 우주의 초기 판세는 광적인 정화자의 위치를 보는 것부터 시작한다고 보면 된다. 호전도가 매우 높고, 엔클레이브와 몰락제국을 포함해 타 종족과의 외교가 시스템적으로 불가능하다. 국력이 우위면 무조건 침략한다고 보면 된다. 공격 속도 +33%, 함선 건조 비용 -25% 등 전쟁에 특화된 버프에 우월 전통을 우선적으로 찍는 성향 때문에 AI끼리 맞붙어서 이기는 경우도 많고 잘 큰 채로 쳐들어오면 플레이어도 막기 힘드니 조심하자. 반대로 외교 선호 제국이 많다면 정화자가 집중 다굴을 맞고 찌그러지는 경우도 많다. 만약 극초반에 만났으면 조금은 무리해서라도 군사력을 좀 키우고 정화자 주변의 제국들과 우호 관계를 맺어두고 주요 길목에 방어선을 구축해서 언제 전쟁이 터지든 대응할 수 있도록 하자. 주 무기는 실탄.
  • 연방 설립자(Federation Builders):


    • 호전도가 낮고 외교를 매우 선호한다. 이름 그대로 연방 플레이를 할 경우 멤버로 끌어들이기 매우 쉽다. 반대로 정복 플레이를 할 때는 플레이어를 공공의 적으로 삼고 빠른 속도로 같은 편을 끌어모아 연방을 창설해버리기 때문에, 플레이어와 다른 성향의 국가가 연방 건설자 성향의 국가 근처에 생성되어 버리면 매우 귀찮은 존재가 되어버린다. 특히 플레이어 양쪽 국가가 연방을 맺어버리면 플레이어의 국가가 정말 강하지 않은 이상 정복확장을 해나가기가 어려워진다. 주 무기는 에너지이며 구축함을 선호한다.
  • 조화로운 집단체(Harmonious Collective):

    • 조화로운 집단체는 강압 없이도 시민들이 국가에 헌신하는 권위주의 사회입니다. 이들은 내정에 간섭하지 않으면 일반적으로 다른 이에게 우호적입니다.

      호전도가 낮고 내정에 집중하는 조용한 제국. 전쟁을 걸지도 않고 외교도 별로 하지 않기에 초반 확장을 한 이후로 영토 변화가 전혀 없는 경우가 많다. 외계종 선호가 붙어 있다면 적당히 친하게 지낼 수 있다. 주 무기는 유도 무기이며 호위함을 선호한다.
  • 패권적 제국주의자(Hegemonic Imperialists):

    • 패권적 제국주의자는 자신이 은하계의 정당한 통치자라고 생각합니다. 이들은 가능한 모든 수단을 동원해 자신의 제국을 확장하려 할 것입니다.

      모드를 쓰지 않는다면 매우 흔하게 보는 상대이다. 등장 조건이 평화주의가 아니면서 권위주의, 군국주의, 외계종 혐오 윤리관 중 하나만 가지면 충족되기 때문이다. 호전도가 높고 외교를 선호하지 않기에 성향과 무관하게 얕보이면 무조건 침략한다고 생각하면 된다. 약소국을 잘 잡아먹는데다가 워낙 자주 나오는 점도 있고 해서 패권국이 되는 경우도 흔하다. 주 무기는 에너지이며 초계함을 선호한다.
  • 명예에 묶인 전사(Honorbound Warriors):

    • 명예에 묶인 전사는 명예와 군사적 기량을 무엇보다 중요시합니다. 이들은 싸울 가치가 있는 적을 찾아다니며 약한 자들과 평화주의자들을 우습게 여깁니다.

      패권적 제국주의자보다 더욱 호전적이고 자신이 약세라도 선전포고 하는 걸 꺼리지 않아서 항상 잠재적 적성국으로 봐야한다. 특히 평화주의일 경우 -50, 광적 평화주의일 경우 관계도에 -100 페널티를 받아서 평화를 깨트리는 주범 중 하나가 된다. 전쟁광인만큼 군사력에 집중하고 내정은 뒷전이라서 마구잡이로 시비 걸다가 몇번 참교육 당하면 약소국으로 전락하기 쉽다. 주 무기는 함재기이고 전함을 선호하며 다른 외교 성격과 달리 용병 엔클레이브를 사용하지 않는다.
  • 금속(Metalheads):

    • 금속.[4]

      조건이 군국주의 + 물질주의 + 외계종 혐오주의 윤리관에 근면 + 강함 특성으로 빡빡하게 고정되어 있어서 거의 등장하지 않아 커스텀 제국으로 만들지 않으면 보기 어렵다. 광적인 정화자처럼 '관계도 -1000'을 받으며 정화자 이상으로 공격적이라서[5] 모든 제국을 침략하고 거주민을 정화한다. 하지만 정화자 고유의 총력전을 사용할 수 없고 전투력 보너스도 없어 정화자보다는 잘 크지 못한다. 윤리관이 바뀐다면 외교 성향도 바뀌게 되어 통상적인 패권 제국주의자로 변해버리는 일이 많다. 주무기는 에너지이며 모든 종류의 성격 중에서 유일하게 함선 설계에 보호막을 쓰지 않는다. 따라서 에너지 무기에 매우 취약하다.
  • 이주자 무리(Migratory Flock):

    • 이주자 무리는 평화로운 수단으로 은하 전체에 자신의 종족을 퍼뜨리려 하며, 허락만 받는다면 기꺼이 다른 제국의 행성으로 이주할 것입니다.

      호전도가 매우 낮고 외교를 선호해서 연방에 끌어들이기 좋다. 이주 협정을 특히 좋아하기에 외계종 선호 제국이 많다면 만나는 나라마다 이주 협정을 맺어서 나라는 작아도 종족은 전 은하계로 퍼져나간다. 외계종 선호 + 평화주의에 빠른 번식이나 유랑민, 다산 트레잇이 붙어야 나와서 등장 확률은 낮다. 주 무기는 함재기이며 순양함을 선호한다.
  • 평화로운 무역상(Peaceful Traders):

    • 평화로운 무역상은 주로 상업의 흐름에 관심이 있고, 싸움보다는 거래를 선호합니다.

      거대기업이면서 평화주의 또는 외계종 선호에 군국주의가 안붙으면 나올 수 있다. 호전도가 낮으며 외교를 선호한다. 무력 동맹을 제외한 연방에 호응해주기 때문에 연방 창설 시 끌어들이기 좋고 거래에도 잘 응해서 상대하기 무난하다. 주 무기는 함재기이며 구축함을 선호한다.
  • 무자비한 자본가(Ruthless Capitalists):

    • 무자비한 자본가는 자신과 제국을 위해 부와 자원을 얻을 수만 있다면 무슨 일이든 할 것입니다. 이들은 약하고 무력한 상대를 선호하며 대등한 상대와 전쟁을 피하는 경향이 있습니다.

      평화적 거래자와 정반대로 군국주의이거나 외계종 선호가 아니면서 평화주의도 아니면 나올 수 있다. 위의 평화로운 무역상보다 흔하게 보이는 거대기업 제국이다. 무역 연맹이 아니면 연방 가입을 선호하지 않지만 호전도가 상당히 낮으며 거래는 받아주는 편이고 상업 협정, 연구 협정 등도 맺어준다. 내가 힘에서 우위에 있다면 관계도가 틀어질 일은 별로 없으며 전쟁도 일으키지 않는다. 주 무기는 실탄이고 선호하는 함종은 초계함이다.
  • 퇴폐적 계급제(Decadent Hierarchy):

    • 퇴폐적 계급제는 고도로 계층화된 노예 사회를 이루고 있으며, 엄격한 삶의 방식을 유지하는 것 외에는 별다른 신경을 쓰지 않습니다.

      호전도가 낮으면서 외교도 싫어하는 노예제 국가. 노예상 조합 사회 제도에 평화주의이거나 외계종 선호가 붙으면 나온다. 전쟁을 걸지도 않고 외교를 하지도 않기에 초반 확장을 한 이후로 영토 변화가 전혀 없는 경우가 많다. 주 무기는 실탄.
  • 노예 폭군(Slaving Despots):

    • 노예 폭군은 자신의 광산과 농장에 필요한 안정적인 노예 공급망을 확보하기 위해 군사적 확장에 의존하는 노예 사회입니다. 이들은 약하고 무방비한 자를 공격하는 것을 선호합니다.

      퇴폐적 계급사회처럼 노예상 조합 사회 제도를 가진 노예제 국가인데 윤리관은 정 반대로 평화주의, 외계종 선호가 아니면 나온다. 호전도가 높아서 자신이 확실하게 우세하다고 여기면 쉽게 침략을 한다. 여담으로 우호도가 높고 제정체제면 외교 대사창에서 노예상이 지도자의 후계자를 구매하려고 했던 점을 사과하는 소소한 개그가 있다. 주 무기는 유도 무기, 선호 함종은 순양함.
  • 영적 구도자(Spiritual Seekers):

    • 영적 구도자는 모든 생명이 어떤 고등한 존재의 힘에 의해 연결돼 있으며, 그 창조물을 통해 그 힘을 이해할 수 있다고 믿습니다. 이들은 신과의 접점을 연구하기 위해 다른 제국과의 평화적인 협력을 추구할 것입니다.

      우호적인 정신주의 국가. 호전도가 지극히 낮고 외교를 선호한다. 선제공격을 하지 않아서 물질주의여도 어그로를 대놓고 끌지 않으면 싸움이 잘 나지는 않는 편. 주 무기는 에너지, 선호 함종은 순양함.
  • 외계종 혐오 고립주의자(Xenophobic Isolationists):

    • 외계종 혐오 고립주의자는 외계인과의 교류를 피하고 국경내에 머물기를 선호하며, 은하의 나머지 지역에 별로 관심이 없습니다.

      호전도가 낮고 외교도 싫어하는 고립주의적 제국. 쇄국주의라면 100% 이 성격이다. 불가침 조약 말고는 모든 외교적 조약을 맺기 싫어하고 관계도가 아무리 높아도 국경을 절대 열지 않는다. 평화주의 윤리관이라서 먼저 공격해오는 경우는 없다시피 하지만 국경 마찰을 민감하게 여기기 때문에 이웃 나라로 두면 사이 좋게 지내기는 글렀다. 군사력에 투자는 많이 하면서 전쟁으로 소모는 안하기에 함대 전력은 꽤 되는 편이다. 주 무기는 유도 무기이며 호위함을 선호한다.
  • 군체 의식(Hive Mind):

    • 군체 의식은 다른 무엇보다 종족의 번식을 중요시합니다. 확장할 곳이 남아 있다면 이들은 그다지 두려운 존재가 아니지만, 확장할 곳이 부족해지면 이들은 아무렇지도 않게 행성을 정복하고 원주민을 학살할 것입니다.

      호전도가 높고 외교를 선호하지 않는다. 설명대로 전쟁 없이 확장이 가능할 땐 평화롭게 영토를 넓히지만 더 이상 확장할 곳이 없으면 호전적으로 돌변해서 침략한다. 단 평화로운 확장이 끝났을 때 쯤이면 공격적인 성향의 제국은 이미 약골 한둘 잡아먹고 강력해져있고 친목 제국들은 방위 협정 두개씩은 맺어뒀을 가능성이 높으며 거대 연방이 형성되는 경우도 있다. 군체 의식은 기본적으로 받는 외교 페널티 때문에 왕따로 전락하는 경우 많아 어디로도 침략을 하지 못하고 그대로 말라죽는 경우가 많다. 진화 나 사이버네틱 승격이 아닌 이상 팝을 써먹을 수가 없고 행성을 전부 군체 행성으로 만들어버려 정복하기에는 별 영양가가 없지만 게슈탈트 팝들은 시냅스 가공기에서 갈아버려도 외교 페널티를 안받아서 우주의 창조를 목표로 두고 있다면 좋은 먹잇감이다. 주 무기는 실탄, 선호 함종은 초계함.
  • 포식하는 무리(Devouring Swarm):
  • 기계 지능(Machine Intelligence):

    • 기계 지능은 유기 생명체와의 험난했던 과거를 뒤로 하고, 우주를 탐험하는 다른 종족과의 외교적 교류에 보통 개방돼 있습니다.

      일반적인 형태의 기계 제국. 평균보다 살짝 호전적이고 뒤통수를 잘 치긴 하지만 대체로 평균에 가깝게 행동하며 외교도 그럭저럭 받아준다. 기계 특성상 확장 속도가 빨라서 별 다른 견제를 안받고 넓은 영역을 차지하면 어느새 강대국으로 성장한다. 유기체를 정복할 경우 그리드 융합으로 전력을 생산한다. 같은 기계 지능이 아니면 기계 팝을 쓰지 못하는데다가 행성을 죄다 기계 행성으로 만들어버리기 때문에 그냥 집어 먹기에는 이득이 크지 않으나 시냅스 가공기에 갈아버리기에는 딱 좋은 타겟이다. 주 무기는 에너지에 전함을 선호한다.
  • 완고한 말살자(Determined Exterminators):

    • 말살자는 지성을 지닌 모든 유기 생명체를 은하의 더없이 큰 위협으로 보는 기계 지능입니다. 이들은 다른 기계와는 협력할 수 있지만, 유기체 제국과는 그들을 섬멸하는 것 외의 상호 작용은 하지 않을 것입니다.

      기계 지능 버전 정화자. 광적인 정화자와 유사하게 행동하나 행성 종류를 타지 않는 기계 제국 특성상 전쟁을 이기면 아주 잘 큰다. 또한 독자적 하인을 제외한 기계 제국과 정상적인 외교가 가능하며,[6] +100라는 어마어마한 관계 보너스를 퍼주기 때문에 기계 제국의 비율이 높은 은하에서는 외교로 견제하기도 힘들다. 유도 무기와 전함을 선호한다.
  • 의욕적 동화자(Driven Assimilators):


    • 일반 기계 제국보다 확장도 잘하고 함대도 잘 키우고 공격성도 높은 편이다. 군체 의식처럼 더 이상 확장할 곳이 없다면 매우 호전적으로 돌변한다. 총력전 명분을 가지고 있으며 사로잡은 유기체 POP들을 사이보그화시켜 드론으로 만들기에 전쟁에서 승리해서 유기체 POP들을 대량으로 포획하면 일반 기계 지능이나 말살자보다 더욱 크게 성장한다. 허나, 유기체 제국과 시스템적으로 외교가 가능하다고 해도 관계도 -100의 페널티를 가지고 있어서 우호적으로 접근하기 힘들고, 특히 정신주의 제국은 동화자를 영혼 도둑들(Soul Thieves)로 취급해서 관계도 -200을 받으며, 대부분의 경우 유기체 제국들의 공공의 적으로 찍히기 때문에 기계 제국이 별로 없는 은하에서는 왕따로 전락해 성장하기 힘들어진다. 주무기는 실탄이며 전함을 선호한다.
  • 독자적 하인(Rogue Servitors):
  • 위기 열망자(Crisis Aspirant):

    • 위기 열망자는 알 수 없는 힘을 통해 은하 종말의 전조가 되려는 자들입니다.

      은하적 천벌 승격을 선택한 국가는 이 성격이 된다. 3대 학살자와 비슷하게 극도로 공격적이고 외계종을 전부 정화하며 군사력 증강에 집중한다. 영토 내의 엔클레이브를 모두 파괴하며 남의 땅에 있는 용병 엔클레이브까지 때려 부신다. 4단계까지는 외교가 불가능하지는 않지만 5단계 이후로는 외교도 막히고 자동으로 은하 공동체 회원국들과 총력전 상태가 된다. 3대 학살자는 매우 높은 확률로 위기 열망자가 되고 일반 제국도 게슈탈트 의식이거나 군국주의 또는 외계종 혐오 윤리관이라면 위기 열망자가 될 가능성이 있다. 보통 위기 열망자가 하나 나타나면 다른 제국은 잘 선택하지 않지만 어디까지나 확률이라 한 은하에 여러 제국이 위기 열망자가 되어 난장판이 벌어질 수 있다. 위험한 정도는 상황에 따라서 극과 극인데 상당한 국력을 지닌 다민족 제국가 갑자기 위기 열망자로 돌변하면 주종족을 제외한 다른 종족을 스스로 정화해버리는 탓에 외교 왕따가 되고 국력도 빠르게 약화되지만 초반부터 주변 국가를 잡아먹고 크게 성장한 정화자, 포식자, 말살자가 위기 열망자까지 도달하면 광물로 찍어내는 위기 함선들이 엄청나게 쏟아져 나와서 매우 골치아픈 강적이 된다. 그러나 위기 단계를 지체없이 올리는 탓에 몰락 제국의 심기를 건드려 징벌 전쟁으로 두들겨 맞고 위기 5단계 총력전이 터지면 은하 공동체 연합국의 다굴에 견디지 못해 우주를 멸망시키는 경우는 보기 어렵다. 주무기는 유도 무기이며 전함을 선호한다.
  • 비열한 중립국(Despicable Neutrals):

    • 무엇이 종을 중립적으로 만드는가… 금욕? 권력욕? 또는 그들이 중립적인 심장을 가지고 태어났는가? (이것은 임시용 성격이고 게임 안에서 보여지지 않을 것입니다.)

      일종의 기본값으로 게임에 등장하게 되는 모든 FTL 문명들은 일단 이 성격을 띈 후 다른 성향으로 변경된다. 즉 게임에 직접 등장하지는 않는 것.[7] 게임 도중 새로 창설되는 신규 제국이 아주 가끔 비열한 중립국으로 나오는 버그가 존재한다.

5. 은하 공동체(Galactic Community)

게슈탈트 의식이나 광신 정화자가 아닌 국가가 은하 국가들 전체의 절반 정도에 해당하는 일정 숫자의 국가를 만나면 결성되는 일종의 은하 유엔. 창립자 국가가 만난 모든 국가들(3대 정화자 제외)에게 가입 여부를 물어보는 이벤트가 뜨며, 이후에도 언제든지 탈퇴할 수 있다. 창설하는 국가의 수가 너무 적으면 설립에 실패하기도 한다. 현실의 유엔 총회의 결의안처럼 결의안을 발의하고 지지, 반대를 하여 내정에 영향을 줄 수 있으며 특징은 다음과 같다.

5.1. 은하 공동체 의회

먼저 은하 공동체 의회는 현실의 유엔 총회에 해당하는데, 회원국들이 안건을 제출하고 투표를 통해 안건을 통과시켜 은하 공동체 결의로 만드는 역할을 한다. 통과된 결의안은 일종의 국제법 취급을 받게 된다.

원로원은 휴회기와 개회기를 주기적으로 반복한다. 각 회원국은 언제든 원로원에 안건을 제출할 수 있지만, 이 안건들 중에 한 회기에 하나씩만 실제로 결의안이 되어 투표에 부처진다. 휴회기 동안 각 회원국은 제출된 안건에 지지/반대/기권으로 입장을 표명할 수 있다. 여러 개의 제출된 안건들 중 개회 순간에 가장 많은 제국이 지지하고 있었던 안건 하나가 해당 회기의 결의안이 된다. 단, 우선순위에 기여하는 것은 '총 지지자 숫자' 뿐이며 반대표로는 우선권을 하락시킬 수 없다. 우리 제국은 해당 안건에 대해 기본적으로는 기권 상태이며, 휴회 중에는 지지/반대/기권 여부는 언제든 자유롭게 변경할 수 있지만 회기 중에는 4달에 1번씩만 바꿀 수 있다. 휴회기간은 약 2년, 개회기간은 5년이다.

결의안에 대해서는 한 국가가 1표를 행사하는 것이 아닌, 외교 가중치를 기준으로 영향력이 행사된다. 즉 해당 결의안의 찬반 투표가 개표되면 국가들이 가진 외교 가중치에 따라서 결의한 가결/부결이 결정된다. 새로 추가된 호의를 이용하면 해당 국가의 외교 가중치 일부를 끌어와 자신의 외교 가중치에 더할 수 있다. 따라서 외교 가중치만 충분하면 얼마나 반대하는 국가가 있든 말든 혼자 북치고 장구치면서 내가 곧 의회다를 외치며 법안 강행이 가능하다.

외교 가중치는 국가의 경제력/함대/인구/연구력에 따라 영향을 받는다. 대부분의 결의안이 이 가중치에 변동을 주는 역할을 함께 한다. 또한 결의안 중에서는 특정 정책이나 종족 권리를 강제하는 것이 있어, 원한다면 특정 국가나 국가군을 견제하는 역할로 쓰일 수 있다.

특정 결의안에 대한 전폭적 지지를 부탁할 방법은 없지만, 외교상의 거래에서 자원 대신 요구가능한 '호의'를 여기에 사용할 수 있다. 호의를 빚진 국가에게는 호의를 소모하면서 결의안을 지지 또는 반대하는 데에 외교력 일부를 나눠달라고 요청할 수 있다. 이때는 호의 뿐 아니라 영향력도 소모된다.

은하 공동체로 외교에 다양함이 더해졌지만 오히려 지나치게 현실반영을 했다는 평가도 받는데, 우주의 위기가 닥쳤지만 재활용 법을 지지해서 시간을 낭비하고 기껏 은하의 위기 대처법을 투표에 올렸지만 반대를 해서 대응을 못하는 모습을 보여주기도 한다.

또한 해당 결의안을 발의한 국가의 대사도 플레이어 제국과의 관계에 따라 변하는데 우호적인 제국이면 당연한 지지를 기대하는가 하면, 적대적인 제국이면 플레이어 제국 같은 멍청한 국가도 이 사안의 중요성은 알 것이라고 돌려깐다. 사실 말은 저렇게 하지만 플레이어가 발의한 결의안이나 플레이어가 지지하는 결의안을 플레이어의 속국이나 연방국, 사이좋은 국가들이 다같이 지지해주는 일은 없고 개별 국가의 잇속에 따라서나 지지한다. 특히 페널티만을 안기는 제재안은 대부분 은하 전체가 반대하다 보니 통과되기가 힘들다.

5.2. 은하 공동체 결의안

결의안은 크게 상업과 산업(노란색), 정치와 문화(보라색), 환경과 기술(푸른색), 방어와 전쟁(붉은색), 종주권과 주권(보라색) 및 이벤트나 위기상황에만 특별히 제출가능한 은하적 우선사항(청록색)으로 분류된다. 어떤 결의안은 규제철폐를 강제하고 유지비 증가 등의 부작용을 강요하면서까지 특정 분야를 진흥하는가 하면, 어떤 결의안은 규제 강화를 요구하며 특정 분야의 폭발적 성장을 억제하는 기능을 가진다. 진흥책에 해당하는 쪽이 해당 분야 점수로 인한 외교력 가중치를 증가시키며, 규제안 쪽은 가중치를 감소시킨다.

규탄과 우선사항, 은하 위원회 관련 결의안들을 제외한 결의안에는 단계가 있다. 같은 분야의 다음 단계 결의안을 제안하거나 폐기안을 제안해 통과시키는 것으로 단계를 올리거나 내릴 수 있다. 단계를 올릴 때마다 보너스/페널티의 강도가 강해지는 동시에 정책이나 권리 등의 요구조건이 빡빡해진다. 높은 단계까지 가다 보면 특정 윤리관이 필요한 정책을 강요하는 결의안이 있는가 하면 특정 후반 위기 등장확률을 늘리는 결의안도 있다. 노예 금지의 경우 '모든 종류의 노예를 금지'까지 가면 정말 짤없이 모두 걸린다.[8]

어떤 결의안이 한번 회의장에 간 뒤에는 같은 종류의 결의안을 발의해 단계를 올리거나 내리는 데에는 일정 시간이 필요하다. 즉 연속적으로 특정 결의안의 단계만 계속 올리거나 내리는 것은 불가능하다. 이로 인해 방해되는 결의안이 다음 결의안 투표에 부쳐지지 않게 견제하는 노력이 필요해진다.
  • 상업과 산업 (노란색)
    • 은하 산업: 경제로 인한 외교적 영향력을 증대시키며 통합 생산 직업 유비지가 증가한다. AI 거대 기업 제국들이 특히 지지한다. 무역 가치와 무역 보호 증가, 함대 수용력이 감소 효과가 지리멸렬하게 섞여있고, 관측소에서 소비재가 나오는 참 쓸데없는 결의안도 튀어나오며, 마지막 결의안에선 모든 직업 산출이 10% 증가하고 통치자 계층 행복도가 50% 증가하는 대신 노동자 계층 행복도가 25% 까이는, 여러모로 기묘하기 짝이 없는 구성을 자랑한다.
      전문 용어 표준화는 관료 유지비 5% 증가보다 무역 가치 5% 증가가 조금은 더 나아서 통과시킬만 하지만 그 이후로는 얻는 것보다 잃는 게 많다. 사략 활동 억제부터는 귀중한 함대 수용량을 감소시키고 저개발 성계 활용은 관료 유지비가 대폭 증가해 손해가 크다. 마지막 결의안은 노동 계급을 쥐어짜고 불만은 통치자 영향력과 행복도로 누르라는 컨셉 같은데, 정작 AI 권위주의 제국들은 이 계열 결의안에 그다지 관심이 없고, 거대 기업도 권위나 외혐 기업이 아니라면 노동자 계층 행복도 25% 감소는 감당하기 힘든 수치다. 당연히 게슈탈트 의식은 무역 가치니 무역로 보호니 소비재니 하는 게 다 의미 없는데 함대 수용량 페널티는 그대로 받으므로 절대 통과시키지 말자.
      • 전문 용어 표준화
      • 사략 활동 억제
      • 저개발 성계 활용
      • 전체론적 자산 조정
      • 이윤 극대화 엔진
        상술했듯 별 실용성 없는 결의안이다. 직업 산출 10%가 달콤해 보이지만 이걸 통과시킬 쯤이면 페널티에 비해 너무나 무의미한 수치가 된다. 그러나 용도가 전혀 딴 곳에 있는 결의안인데, 이 결의안은 업계 1등을 독점한 상태에서, 권위 기업은 노예-지배층 분리로, 평등 기업은 유토피아 생활수준으로 행복도 감소를 상쇄해 전 우주에 불행을 뿌리는 트롤링 용도라고 보면 된다.

    • 산업 개발: 산업 생산을 지원하는 결의안. 경제로 인한 외교적 영향력을 증대시키며 자원 산출에 막대한 이익을 주지만, 대신 거주 적합도가 감소한다. AI 권위주의 제국들이 특히 지지한다. 희한하게도 거대기업은 큰 관심을 안 준다.
      거주 적합도는 단 5%만 떨어져도 굉장히 거슬리지만, 대신 광물, 합금, 노동자 팝 산출량, 건물 건설 속도, 정제소 생산량 등 자원 산출에 온갖 이득을 퍼줘서 눈길이 가는 결의안이다. 가이아, 군체 행성 테라포밍 내지는 행성 도시 등으로 거주 적합도 페널티를 완전히 무마할 수 있다면 최상위 등급 결의안까지 노려볼만하다. 거주 적합도 감소 때문에 AI 제국에 타격을 주는 강력한 트롤링 효과도 있어 적합도만 어찌 해결한다면야 매우 강력한 효과. 하지만 반대가 만만치 않아서 플레이어가 이 결의안으로 이익을 보기는 매우 어려운 편. 멀티 플레이서나 빨리 통과되는 것을 볼 수 있다.
      • 규제 간소화
      • 집단 폐기물 관리
      • 더 나은 내일 만들기
      • 환경 조례 면제
      • 풍요의 뿔 프로젝트
        풍요의 뿔 프로젝트에서 해금되는 행성 결정은 채굴 지구를 4개, 직업에서 광물 산출을 5% 늘리는대신 거주 적합도를 20% 깎는다. 거주 적합도를 깎아내는 것에 비하면 효과는 참 별로지만 멍청한 AI들은 행성 결정을 남발하므로 알아서 자멸하도록 유도할 수 있고, 행성을 빼앗길 때 트롤링하는 등 창의적 용도로 쓸 수 있다.
  • 은하 시장
    노예 시장 관련은 영 좋지 않은 결의안이 투표에 부쳐지지 않도록 물타기 용도로 쓰기에도 영 부적합할 만큼 인기가 없으며 평등/권위 AI 제국들도 관심을 안 줄 정도이다. 보통 외계인 노예를 사들이기보단 외계인을 노예로 팔아먹기 마련이고, 평등주의 제국도 굳이 노예 시장을 닫을 이유가 없기 때문에 정말 아무짝에도 쓸모 없는 결의안. 인기가 없으니 물타기 용도로도 부적합하다.
    • 유기체 노예 거래 금지
    • 유기체 노예 거래 허용
    • 지각있는 노예 거래 금지: 기계적 팝들도 노예 거래가 금지된다.
    • 은하시장 이전: 은하시장 스테이션 위치를 정하는 뽑기를 다시 하도록 한다. 지지하는 나라가 정말 없어서 은하 공동체를 거의 장악한 후에나 통과 가능하다.
  • 정치와 문화 (보라색)
    • 정치 전통: 정치 전통을 완성시켜야 발의할 수 있는 결의안.
      • 공동체의 투사: 은하 위원회 국가에 함대 수용량 +10%, 은하 관리인에게 함대 수용량 +20%, 은하 제국에게 함대 수용량 +25% 부여하며 그외 회원국들은 함대 수용량 -5% 페널티를 받는다.
      • 헌법상 면책: 해당 국가는 은하계법 위반 상태가 되어도 불이익을 받지 않는다. 하나의 국가만 지정 가능하며 위원회 국가가 아니라도 지정할 수 있다.
      • 개발 원조: 은하 위원회 국가, 은하 관리인 국가, 은하 제국의 외교적 영향력 +20%, 에너지, 광물, 식량 월간 수입 -15%, 그외 은하계 공동체 회원국들은 외교적 영향력 -20%, 에너지, 광물, 식량 월간 생산 +5%.
      • 은하 위협 위원회: 종반 위기 세력에 입히는 피해량 +20%, 연구원 유지비 +10%, 숨겨진 효과로 후반 위기 세력 등장 시기가 25년 앞당겨진다.
    • 공공의 이익: 노동자들의 보편 이익을 위한 결의안. 평등주의 AI 제국이 특히 지지하고, 권위주의나 거대 기업은 항상 반대한다. 노동자 행복도와 정치력이 증가하며, 게급 차별적인 정책을 직접적으로 금지시켜버리는 무시무시한 효과를 가지고 있다. 나중에는 물질주의 제국과 의욕적 동화자, 군체 의식에도 타격을 입히는 이념 광신적인 법안이다.
      3번 법안에는 팝들의 자발적 이주 확률을 높이는 시행령 해금 효과가 붙어 있었으며, 네메시스 패치 이전에는 평등주의로 팝 이주를 할 수 있는 유일한 효과였으나, 이후 패치되면서 민주정에 자체 이주 확률이 기본적으로 붙었기 때문에 해금되어 봐야 별 쓸모가 없고, 4번째 효과는 사회복지 생활수준을 강요하며 모든 정화와 노예화를 금지시키고, 5번째는 유토피아 생활수준을 강요하는 평등주의 입장에서도 전혀 달갑지 않게 구성되어 있다. 그런데, 나누어 진 짐, 의무적 보살핌은 끝까지 합법이다. 결국 나누어 진 짐과 독자적 하인을 위한 결의안인 셈이다.
      • 노동자 권리 헌장
      • 5개년 계획
      • 더 큰 대의를 위하여
      • 중간의 균형
      • 보편적 번영 명령
    • 은하 개혁: 은하 평의회에 관련된 결의안. 은하 평의회 창설과 폐지, 상임 이사국, 관리인 지정, 평의회 규모 변경 등이 있다.
    • 초광속 이전 문명 태도: 초광속 이전 문명 정책을 규제하는 결의안이다.
      • 동등한 대우법: 불간섭 및 공격적 간섭 정책 금지. 기술 제공 협약 효과 증가. 기술 제공을 통해 우주 문명이 되면 충성도가 100 증가. 초광속 이전 문명과 체결하는 통상 협정 효과 증가. 작전 난이도(침투) +2
      • 불간섭법: 적극적 간섭 및 공격적 간섭 정책이 금지. 윤리관 또는 사회 제도와 상관없이 불간섭 정책 이용 가능. 초광속 이전 문명과 체결하는 모든 외교 협정은 은하법 위반. 초광속 이전 문명을 대상으로 한 첩보 작전에 실패하는 경우 은하법 위반. 초광속 이전 문명을 관찰해 얻는 통찰 진행도가 25% 증가.
      • 자원 개발법: 초광속 이전 문명 관측소에서 연구 포인트 생산. 고급 외계 연구 결의안이 통과될 경우 연구 포인트 획득량이 증가. 불간섭 정책이 금지. 초광속 이전 문명과 기술 제공 외교 협정을 체결하면 은하법 위반. 선진 지식 도입 첩보 작전을 실시했다는 증거가 밝혀지면 은하법 위반. 작전 스킬(침투) +2
  • 환경과 기술 (푸른색)
    • 생태계 보호: 산업 개발을 반대하며 경제로 인한 외교적 영향력을 감소시키는 친환경주의 결의안. 모든 상황에서 이익이 아닌 손해만 끼치는 사악한 결의안이다. 고작 소비재 소모 -5%, 식량 산출 +10% 효과를 던저주면서 "타일 방해물 철거 속도 감소, 건설 속도 감소" 같은 거슬리는 페널티를 얹어준다. 그러나 평화주의 제국들의 열광적인 지지 때문에 강제로 통과되는 일이 다반사라 플레이어에게 스트레스를 안겨준다.
      • 범은하적 재활용 계획
      • 자연 보존소
      • 통합 정원
      • 환경 관리 위원회
        테라포밍을 불법으로 만드는 결의안. 테라포밍을 적극적으로 쓰는 플레이어 입장에서는 욕이 나오는 결의안이며, 홍수 기계로 행성을 해양 행성화하는 것도 결의안 위반으로 간주된다.
      • 낙원 계획
        '합금 -30%, 광물 -50%'는 "낚시꾼 + 촉매가공"을 달은 해양 종족 국가에게도 치명적일 만한 수준이다. 싱글 플레이에선 절대로 통과시켜선 안될 결의안[9]이고, 멀티에서는 아무도 지지하지 않으므로 은하 공동체 공중분해 용도로도 쓸 수 없는 순수히 AI가 플레이어를 엿먹이기 위한 결의안.

    • 해방된 지식: 기술 개발을 촉진하는 결의안. 기술로 인한 외교적 영향력을 증가시킨다. 물질주의 제국들이 지지하며 정신주의 제국들은 반대한다.
      고작 스테이션 연구 산출을 올리자고 성계 기지 유지비를 올리는 것은 명백한 자해다. 초중반까지는 성계 기지 유지비가 작은 편이니 체감되지 않을 수 있지만 후반부 들어서 항성 성채, 오비탈 링을 깔기 시작하면 에너지 유지비가 수백단위로 금세 치솟는다. 특히 오비탈 링의 자원 생산을 증폭시키는 하부 건물은 전략 자원이 유지비로 들어가는데 이 유지비까지 늘리기 때문에 알게 모르게 경제에 누수를 일으킨다. 기술에 의한 외교 비중이 오르는건 괜찮아 보이지만, 막상 기술 외교 비중이 원체 작아서 이게 의미 있을 만큼 기술 격차를 벌리면 사실 뭘해도 이미 이긴 수준이다.
      마지막 결의안에 가서야 겨우 연구원 산출 +20%가 붙어 있는데 유지비가 '50%' 증가하고 후반 위기 시점까지 땡겨지는 건 그냥 엿 먹으라는 수준이다. 노동자 및 노예 계층 행복도가 둘다 떨어지는 건 1차 자원을 종속국한테 떠맡기는 게 아니고서야 모든 비게슈탈트 제국에게 해롭다.
      • 협력 연구 채널
      • 성간 연구 네트워크
      • 고급 외계 연구
      • 윤리적 지침 재정의
      • 타 차원 실험
        차원 관문 연구자 직업을 추가시키는 타차원 실험 행성 결정을 해금한다. 하지만 이 결정은 비싼 값에 팔아야 될 즈로를 소모하므로 모든 제국에게 쓸모가 없다. 게다가 이 결의안이 통과되면, 후반 위기 시점이 50년 앞당겨지고 언비든 후반위기 확률이 크게 증가한다. 순도 100% 악의를 가진 플레이어가 아닌한 밀어줄 이유가 없다.
  • 생명의 신성: 기술주의에 반대하는 정신주의적 결의안. 기술로 인한 외교적 영향력을 감소시키고, 로봇 사용에 막대한 페널티를 가하는 대신, 통합 산출량과 정신주의 윤리관 선호도를 높힌다. 정신주의 제국들이 지지하며, 물질주의 제국, 게슈탈트 제국과 기계적 승격 제국들은 반대한다. 2단계만 가도 로봇과 기계 운용 비용이 폭증하므로, 전 은하의 깡통들에게 빅엿을 먹일 수 있다. 그러나, AI 정신주의 제국도 자신의 다른 윤리관과 연관된 결의안을 우선하므로 1단계 이후로는 통과가 아주 어려운 편이다.
    • 몰락한 이를 위한 위로
      "로봇" 때문에 해고 당한 이들 위로하자는 콘셉트. 정신주의가 아니어도 꽤 쏠쏠한 효과이지만, 기술로 인한 외교 비중 감소는 초반에는 정신주의 기준으로도 꽤나 성가신 페널티인게 흠이다.
    • 영혼 없는 자의 헌금
      로봇 유지비 증가와 로봇 조립 비용을 늘려서 영혼 없는 깡통들에게 상납금을 뜯는다. 정신주의 제국들이 많아도 반대가 심하다보니 통과는 잘 되지 않는 편이다. 하지만 일단 통과되면 로봇을 쓰는 제국들은 속이 뒤집어진다.
    • 노동권
      로봇 조립속도가 폭락하여 전 우주의 깡통을 고자로 만들어버린다. 또한, 로봇들은 직업 배치 우선도에서 유기체 노예보다도 아래로 내려가게 되며, 직업이 부족한 경우 제일 먼저 실업자가 된다.
    • 영혼 없는 자의 침묵
      기계적 승격을 봉인한다. 이미 찍은 승격은 어쩔 수 없지만, 이후 추가적 승격은 불가능해진다. 싱글 플레이에는 기계 승격 탄 AI 제국이 정신주의 플레이어에게도 "은하 렉을 줄여주는" 친구들이기에 별로 중요하지 않고, 멀티 플레이의 경우 법안이 통과되는 시점이 너무 늦는지라 있으나 마나다.
    • 규정된 목적
      신스 시민권이 불법화된다. 기계 승격 제국은 신스 시민권이 당연히 반드시 주어지기 때문에 기계 승격 제국은 은하 공동체를 탈퇴해야만 하게 된다. 그런데 기계 제국은 독자적 하인 시빅을 달아서 이 법안을 회피할 수 있다. 원래 게임 시작시에만 달 수 있으나 이 결의안이 통과되면 나중에 다는 것도 가능해진다. 조립속도 감소와 유지비 증가를 감안해도, 독자적 하인의 초반 약점 부담 없이 뒷북으로 달 수 있다는 것은 엄청난 이익이다. 게다가 이 결의안은 생체, 석질 팝들의 행복도를 높이므로, 유기체 주인님들의 행복도 증가로 행성 안정도를 높여 페널티를 상쇄하는 것도 가능하다.
      따라서 기계 제국을 괴롭히기 위한 목적이라면 이 결의안까지 통과시킬 필요는 없다. 조립속도가 추가적으로 더 감소하거나 유지비가 더 오르는 것도 아니기 때문이다.
  • 우주 동물상
    이 분류의 모든 결의안은 무엇이 통과되든, 윤리관 무관 제멋대로 돌아다니는 우주 생물들 때문에 스트레스를 유발한다. 그런데, 광외혐, 광외선 제국들은 이 계열 법안을 지네 윤리관에 맞는 건 무조건 지지하므로, 거의 항상 결의안 대기 목록 중위권을 차지한다. 그러나, 외혐과 외선 둘 중 하나라도 해당되지 않는 제국은 이 결의안들을 매우 싫어한다. 즉, 짜증나는 결의안이 1위로 올라왔을 때 티얀키 결의안에 따봉을 날려 무력화시키는 물타기 전용 결의안이다. 절대 통과시키고 싶지 않은 결의안이 대기 목록 1순위가 되었다면, 외혐/외선 제국 중 적합한 놈들을 골라서 티얀키 애호법/학대법 둘 중 하나를 골라서 따봉 날리고 호의 불러오면 아주 수월하게 물타서 후순위로 밀어버릴 수 있다. 단, 진짜로 통과시켜버리면 엄청나게 피곤해진다는 점을 주의해야한다.
    • 티얀키 보호법: 국경내의 티얀키를 죽이면 10년동안 위법 상태가 되며 죽인 티얀키 한마리당 벌금 1000 에너지 크레딧을 내야 한다. 레비아탄 중의 티얀키 대모도 티얀키이므로 죽이면 벌금 5000 에너지 크레딧을 내야한다. 티얀키 방제법과 달리 걍 안 잡으면 되는 거니 물타기 하다 꼬여서 실수로 통과까지 가더라도 그나마 덜 피곤하다. 실질적으로 외혐 윤리관이 은하 공동체에서 티얀키 법안으로 물타기를 하는걸 방해하는 페널티인 셈.
    • 티얀키 해충 방제
      국경 내에 티안키가 존재하는 한 위법 상태가 된다. 절대로 통과시키면 안 된다. 티얀키가 적대화되므로 국경에 지은 항성기지로 자동 요격이 가능하긴 하나, 싸우는 중에도 위법 판정을 받는 게 문제다. 시도 때도 없이 드나드는 티얀키 때문에 아주 난리가 난다! 외교가 어려운 외혐 국가는 학대파 다른 외혐 제국들을 꼬드기기 용이한 이 결의안을 물타기로 써야 하는데, 실수로 통과될 경우 정말 답이 없어지므로 물타기에 제한을 받는 셈이다. 재수 없게 통과되면 티얀키 모성계를 먹고 티얀키를 절멸시키는 수밖에 없다.
    • 우주 아메바 보호법
      아메바 버전 물타기 결의안. 다만 티얀키에 비해 인기가 정말 없어서 별 쓸모 없고, 그냥 컨셉용이다. 아메바를 죽일 경우 10년간 위법 상태가 된다. 통과시 윤리관 무관 은하 공동체 가입국들은 아메바 진정시키기 프로젝트를 할 수 있게 된다. 이 결의안 없이는 외선, 광적 정신주의/평화주의만 아메바 적대 상태를 없앨 수 있으므로, 자꾸 아메바가 들쑤시는 게 성가시다면 이 결의안이 꽤 유용하다. 티얀키와 달리 첫 접촉시 선택지로 사냥을 택한 게 아닌 이상 보상도 없으니까 손해 볼건 없다. 이 결의안이 아닌 한, 외선이나 광평화 광정신이 아닌 제국들은 아메바 모성계를 박살내기 전에는 아메바가 들쑤시는 것에 혈압이 오르게 되므로, 멀티 플레이어의 경우 합의하에 통과시키는 게 여러모로 정신 건강에 유리하다. 싱글 플레이어의 경우 AI들이 아무도 관심을 안 줘서 통과시키는 건 극 후반에나 가능한 게 흠.
  • 방어와 전쟁(붉은색)
  • 상호 방위: 함대 수용력과 함대 전력으로 인한 외교적 영향력을 증가시키는 결의안. 대신 함선 유지비도 늘어난다. 군국주의 제국들이 지지하고 평화주의 제국들은 결사 반대한다. 군국주의 제국이라고 이걸 무조건적으로 선호하는 것은 아니며, 다른 결의안에 관심이 팔리는 경우가 많아 1단계도 통과시키기 매우 난해한 결의안이다.
    모든 결의안 중 가장 강력한 효과를 주는 결의안으로, 강제적으로 일정량 이상의 군사력을 유지하게 만들며, AI들이 은하적 위기 대응에 적극적으로 행동하도록 성향을 바꾸는 효과까지 있어, 초고난도 플레이가 아닌 이상 싱글 플레이에서 가장 가치있는 결의안이다. 평화주의를 플레이 하더라도, 결국 평화를 강요하려면 이 계열 결의안이 필요해진다.
    모든 외교 비중 중 함대로 인한 비중이 가장 강력하기 때문에 이를 극대화하는 이 결의안은 은하적 독재를 위해 반드시 필요하다. 평화주의의 비실용성에 여러 이유가 있지만, 이 결의안 사용에 방해 요소가 많다는 것이 그 중 제일 치명적일 정도.
    다만 멀티에서는 경쟁에서 밀릴 경우 그냥 나락에 가게 만드는 결의안이란 점, 그리고 싱글 플레이와 달리 군사 준비태세 조약의 실용성이 적다는 점 때문에 여러모로 1등 빼고는 다들 지지하기 꺼려지게 되는 결의안이다. 특히, 군사 준비태세 조약은 용병 운용에 방해가 되는 문제도 있다.
    • 준비된 보호
      함선 유지비 5%가 오르는 대신 함대 수용력이 10% 오르고 함대 규모로 인한 외교 비중이 25% 증가한다.
    • 군사 준비태세 조약
      흔히 군사준비법이라고 부른다. 함대 수용력의 50% 미만을 유지할 경우 위법 처리된다. AI들은 누굴 침략할 때를 빼면 함대 수용력을 상당히 많이 비워놓으며, 기본적으로 자기랑 거리가 먼 은하적 위기에 무관심해서 은하 위기 발생시 플레이어 혈압을 올리기 십상인데, 이 결의안이 통과되면 AI의 군사 대비 상태가 좋아져서 위기 대응력이 크게 증가하는 것은 물론, 위기 대응에 좀 더 적극적으로 행동하게 성향도 바뀐다.
      오버로드 DLC 패치 이후 멀티 플레이에서 아주 골때리는 결의안이 되었는데, 용병 운용을 직접적으로 방해하기 때문이다. 항상 자기 수용력의 50%는 자기 함대로 체워야 하므로, 안전용 예비 전력까지 감안하면 자기 함대 수용력의 25% 이상을 용병으로 둘 수 없게 되는 셈이다. 용병을 항시 고용하는 게 아니라면 거의 확실히 항상 위법 상태에 놓이게 되니, 용병을 봉인시켜버리거나, 혹은 거대 기업이 용병 유지비로 타 제국들을 고사시키는 용도로 쓸 수 있다.
    • 내 적의 적
      은하 공동체 미가입국이 가입국을 공격한 경우, 은하 공동체 가입국이 해당 미가입국을 대상으로 '반격' 명분을 획득한다. 은하 공동체 가입 강요 효과인 셈인데, 아무리 꼬운 결의안이 도배되어 있어도 은하 공동체를 탈퇴하면 그냥 '왕따'가 되는 것이다. 또한 군사 준비태세 조약처럼 AI 행동도 바꾸는데, 미가입국이 가입국을 공격했을 때 미가입국을 반격 명분으로 전쟁을 걸도록 호전성이 오르게 된다. 따라서 3대 정화자나 위기 승천을 탄 제국을 견제하는 효과도 있다.
    • 징벌 선언
      결의안 위반국, 혹은 공동체 미가입국을 규탄할 수 있게되며, "무제한적 전쟁" 정책을 채택중인 국가는 규탄된 국가 상대로 모든 가맹국이 이념강요 혹은 모욕 명분을 획득한다. 본격적으로 은하 공동체를 장악하고 내세운 규칙을 강요하는 결의안. 멀티에서는 별 쓸모가 없으나, 싱글 플레이를 하는 경우에는 규탄 당한 AI 국가랑 조금만 사이가 나빠도 알아서 다굴을 쳐주므로 속이 다 시원해진다.
    • 변절자 방지 원칙
      무제한적 전쟁 정책을 가진 모든 공동체 가입국이 공동체 미가입국에게 선제타격 총력전 전쟁 명분을 획득한다. 본격적으로 은하 공동체 기능을 마비시켜버릴 수 있는 결의안으로, 은하 공동체를 완전 장악 후 이걸 통과시키면 탈퇴 해도 두들겨 맞는 가불기가 걸린다. 멀티에서는 위력이 좀 부족하지만, 싱글에서는 내 윤리관을 적대하는 모든 것들을 우주 왕따로 바꿀 수 있는 무시무시한 결의안이다.
  • 전쟁의 법칙: 함대 전력으로 인한 외교적 영향력을 감소시키는 결의안. 상위 등급 결의안까지 가면 콜로서스 금지, 무제한 전쟁 금지, 무차별 폭격 금지, 군사 경제 금지 등 제한이 많아진다. 평화주의 제국들이 지지하고 군국주의 제국들은 결사 반대한다. 플레이어 입장에서도 평화주의는 중도에 때버리는 게 대부분인데, 이 결의안들은 평화주의 선호도를 폭증시키는 악성 결의안이다. 평화주의를 고수하는 컨셉형 플레이어에겐 전 은하에 평화주의를 뿌리는 용도로 쓸만하긴 하나, 정신주의 제국의 경우 신성 집행기가 봉인된다는 게 매우 짜증나므로 역시 굳이 밀어붙일 이유는 없다.
    • 수호천사 조약
      고작 방위군 사기 15%를 받자고 함대 외교 비중 20%를 까는건 평화주의 기준으로도 해악이다. 평화주의 제국들이 무지성 지지하므로 이거 막느라 엄청난 외교적 낭비가 발생한다. 그러나 플레이어 당사자의 세력이 약한 상황인 경우 이걸 밀어줘서 경쟁자를 방해하는 용도로 아주 요긴히 사용 가능.
    • 생명 존중
      추방을 제외한 정화가 금지되며 행성 분쇄기 유형 콜로서스가 봉인된다. 행성 분쇄기는 통쾌함을 대가로 성능을 잃은 콜로서스이고, 정화는 뭐 추방으로 하면 되니 역시 내 군사력이 약해서 외교적으로 수틀릴 때 통과시켜도 상관없다.
    • 독립 재판소
      천체 격리기를 제외한 모든 콜로서스가 금지된다. 무차별 폭격 정책도 금지한다. 평화주의 제국이 큰 이익을 보게 하긴 하지만, 신성 집행기도 봉인된다는 게 아주 짜증나는 단점이다.
    • 최후의 수단 정책
      무제한적 전쟁 정책이 금지된다. 이념 강요 말고는 공격전을 못하게 되므로 전 우주에 평화가 찾아온다.
    • 동원 해제 계획
      군사 경제 정책이 금지된다. 평화주의 입장에서도 하등 쓸모가 없는 뇌절이다. 쓸데없는 소비재를 25% 더 만들고 합금을 25% 덜 뽑아서 좋을건 누구에게도 없다.
  • 위기 선포: 위기로 지목된 제국과 은하 공동체 회원국들이 평화 협정이 불가능한 총력전에 돌입한다. 전쟁 중 회원국들은 함선 건조 속도+20% 와 함대 유지비 -10% 효과를 받는다. 전쟁 피로도가 100%을 달성해도 계속 전쟁이 진행되며 전쟁을 끝내려면 지목된 제국을 멸망시키던가 위기 선포를 해제하는 결의안을 통과시켜야 한다.
  • 방위 민명화: 용병 엔클레이브 수용력과 무역 가치를 증가시키며 용병의 수용력 소모와 배당금의 쿨타임을 줄여준다. 대신 함대 수용력을 깎고 용병 함대의 에너지 유지비가 증가한다. 특정 사회 제도나 전쟁의 군주 승격을 채택하지 않아도 용병 엔클레이브를 창설할 수 있게 되지만 최상위 결의안까지 가면 함대 수용력 페널티가 80%까지 치솟는다. 군체의식 제국들은 용병 엔클레이브를 창설할 수 없고 무역 가치는 아무 의미 없으며 함대 수용력 페널티만 받게 되니 절대로 이 결의안을 통과시켜선 안된다. 군국주의와 거대 기업 제국들이 지지하며 평화주의와 게슈탈트 제국들은 절대 반대한다.
    • 보안업체
      용병 인클레이브 수용력을 1 제공해준다. 단순하게 용병함대로 머리수 채우는 정도로만 운영한다면 보안업체 단계에서 멈추는 것이 좋다. 수용력 패널티는 10%
    • 보호의 대가
      수용력 패널티는 25%.
    • 중립 방어군
      수용력 패널티가 40%까지 불어나므로 전쟁군주 승격을 안찍은 일반제국은 슬슬 수용력에 허덕이기 시작한다. 그래도 슬슬 용병 전력도 눈에 띄게 강해져서 후원 티어에 따라서 본래 수용력을 훨씬 넘기는 함대를 꾸역꾸역 보내주는 든든한 용병함대를 구경할 수 있다. 여기부터 용병 없이 전쟁하는 것이 불법이 된다.
    • 은하계 위기관리
      여기부터 용병 엔클레이브가 2로 늘어난다. 다만 함선 수용력 패널티가 60%로 불어나므로 해군용병 거대기업 입장에서도 여기까지 갈 이유는 없다. 그래도 잘 키운 400K이상의 용병함대를 구경할 수는 있다(..)
    • 기업 평화 유지비
      전시 여부와 관계없이 용병을 운영 안하면 불법이다. 용병 엔클레이브는 2 추가로 끝나는데 함선 수용력이 80%나 깍이므로 이정도면 일반 제국 입장에서도 뇌절이다. 참고로 이 단계에서의 배당금 주기 보너스도 전쟁군주 승천과 동일한 +2.5배 가중치라서 중첩이 된다 해도 이걸 보고 5단계를 찍을 이유는 없다.
  • 종주권과 주권(보라색)
  • 은하 간 명령: 종속국의 권익을 내세우는 결의안. 제국 크기를 증가시키는 대신 종속국의 월간 충성도가 증가한다. 종속국, 평등주의 제국들이 지지하며 외계종 혐오, 권위주의, 지배국들은 반대한다.
  • 성장 규제
  • 주권 보장
  • 만인의 목소리
  • 관료 감시: 지배국에게 종속국을 더욱 종속시키는 결의안. 월간 충성도가 감소하지만 지배국의 광적 윤리관 선호도가 증가하며 기본 보유 자산이 늘어난다.
  • 행정 통찰
  • 국경 없는 권한
  • 개인적 감독

공동체의 회원국인 상태에서 결의안에서 강제된 사안을 위반하면 은하법 위반 상태가 된다. 권리나 정책 같은 경우 해당되는 사항을 적법하게 변경할 때까지 지속적으로 위반 상태가 뜨며, 테라포밍처럼 일회성 위반이라면 10년 동안 지속된다. 위법중인 제국은 기본적으로 공동체의 다른 국가들과 관계도 페널티를 얻으며, 4가지 결의안 분류마다 하나씩 있는 제재 결의안을 통과시키면 제재안 단계에 따라 위법중인 제국에게 외교력 보정치와 행정적 페널티가 부여된다. 이 행정적 패널티는 위반한 결의안의 분류에 따라 다른데, 그 종류는 다음과 같다.
  • 상업과 산업 결의안(노란색) 위반: 시장수수료 증가.
  • 정치 및 문화 결의안(보라색) 위반: 행정능력 최대치 감소.
  • 환경 및 기술 결의안(푸른색) 위반: 연구속도 감소.
  • 방위 및 군사 결의안(붉은색) 위반: 함대수용량 감소. 추가적으로, 군사 분야의 상호방위 관련 결의안이 4단계 이상인 상태라면, 위법중인 국가를 상대로[10] 추가 제재를 먹이는 '규탄' 결의안이 발의가능해지며, 이 결의안이 통과되면 해당국은 외교력 페널티를 추가로 더 먹는 동시에 구성원들이 규탄당한 국가에 대한 전쟁 명분을 얻는다. 유엔 안보리 대북제재 같은 것을 생각하면 될 듯.

회색 폭풍, 위대한 칸, 3대 후반 위기, 각성 제국/천상의 전쟁 같은 은하 위기가 발생하면 기본적인 4대 분류 외의 '은하적 우선 사항(Galactic Priorities)'탭으로 분류된 '은하적 중점(Galactic Focus)' 속성의 결의안을 발의해 비상사태를 대처하기 위한 투표가 가능하다. 해당 법안이 통과되면 각 국가는 해당 위기에 대처하기 위해 모든 국경을 개방한다. 천상의 전쟁 결의안은 선택한 각성 제국 또는 모든 각성 제국을 규탄하며 각성 제국의 속국이 된 제국도 자동으로 규탄당한다. 위기는 아니지만 은하 시장 개장 이벤트도 여기에 속한다.

특정 정책이나 디시전은 이 은하 사회의 투표로 발의되어야 해금된다.

5.3. 은하 위원회(Galactic Council)

연방 DLC가 있으면, 은하 공동체가 구성된지 20년 후엔 결의안을 통해 은하 위원회 결성이 가능하다. 기본 3개국으로 시작하며 정치 및 문화 탭의 결의안 제안을 통해 상임위의 구성국 수를 늘리거나 줄일 수 있다. 위원회는 창설 시 또는 매 20년마다 가장 높은 외교 가중치를 지닌 국가들이 선정된다. 위원회 국가는 추가로 외교 가중치 +20% 효과를 받는다. 이 효과는 위원회 멤버를 선출하는 계산에는 적용되지 않는다. 위원회 국가는 결의안의 우선순위에 상관 없이 바로 투표를 하는 긴급 조치 선언권을 가지며, 별도 결의로 결의안 투표 자체를 거부하여 안건 목록에서 삭제해 버리는 거부권을 추가로 가질 수 있다. 다만 긴급 조치와 거부권은 사용할 때 영향력을 소모하며, 재사용에 일정 시간이 필요하다.

일단 결성되면 '정치와 문화' 결의안에 '은하 개혁' 항목이 추가된다. 여기서 위원회 규모 또는 권한을 변경하거나, 현 이사회 국가 중 하나를 영구 위원회 의석으로 지정하는 결의안들을 발안할 수 있으며, 위원회 자체를 폐지하는 결의안도 있다.

기본적으로 UN 비상임이사국상임이사국을 섞은 듯한 형태이며, 관련 결의안 통과 여부에 따라 완전한 상임이사국 수준이 되거나, 위원회 규모를 2개로, 거기서 다시 1개로 줄여서 내가 곧 의회다를 시전할 수도 있다. 설명에 진짜 저걸 적어놨다. 반대로 규탄 권한마저 뺏기거나 아예 폐지 당할 수도 있는데 보통 은하 위원회 구성원들의 외교적 영향력이 가장 크다는 것과 이들이 자신의 권력을 순순히 내려놓을 리가 없고 위원회가 아닌 제국들도 자기가 세력을 키워서 위원회 특권을 누리려고 하지 권한 축소하고 싶어하지 않으므로 (매우 현실적이게도) 실현 가능성이 없다.

5.4. 은하의 관리자(Galactic Custodian)

네메시스 DLC 필요. 3.0 패치로 추가된 시스템 중반/후반 위기에 대항해 은하 공동체가 선출하여 더 큰 권한을 부여한 국가. 발동 조건은 중반/후반위기가 시작되면 건의가 올라오거나 올릴 수 있게되며 은하 위원회 국가 중 하나가 선출될 수 있다.

은하 관리자가 되면 월간 영향력 +5, 외교 가중치 +30%, 긴급 조치 재사용 대기 시간 -50%, 거부권 비용 및 재사용 대기 시간 -50% 효과를 받는다. 은하 관리자는 결의안 동결, 회기 종료(의회가 열린지 50%가 지난 상태면 영향력을 소모해 조기 종료시킬 수 있다.)같은 기능을 사용할 수 있게 되며, 은하적 사안을 지정하는 은하적 중점 결의안들을 100의 영향력으로 결의 과정 없이 즉시 지정할 수 있다. 또한 관리자는 관리자 개혁과 은하 기관 창설 안건을 올릴 수 있게 된다. 대표적인 은하 기관은 은하 방위군이 있으며, 은하 공동체 국가 전부가 합금 생산량을 5% 줄이는것으로 안건을 올려 설립할 수 있다. 은하 공동체 회원들은 강제로 관리자에게 국경을 개방한 상태가 된다.[11] 추가적으로 은하 관리자가 연방 가입 요청시에 승낙율이 올라간다.

은하 방위군 함대는 연방 함대처럼 유지비를 소모하지 않으며 생산 비용이 50% 감소하는 대신 함대 수용량이 400이고 추후 안건 통과를 통해 함대 수용량을 더 늘릴 수 있다. GDF 함대는 연방 함대의 까마득한 상위호환인데, 플레이어가 얻지 못한 각종 노획 테크 파츠까지 얻은 은하 공동체 소속국의 부품을 다 상납받아 쓸 수 있다. 은하 공동체에 가입하지 않으려 하는 제국은 거의 없다시피하기 때문에, 그 말인즉슨 은하 최고의 테크를 이용해 자기 함대를 편성할 수 있다[12]는 말이 된다!

게다가 GDF는 연방 함대와 같이 사용하는 게 가능해서 1000이 훌쩍 넘어가는 수용력의 최신 함대를 유지비가 전혀 없이 굴릴 수 있다. 유일한 단점은 함선 디자인 관리가 귀찮다는 것밖에 없다.

은하 관리자가 은하 위원회로 돌아와도 통과시킨 결의안들은 모두 효력을 유지한다. 관리자의 결의안들은 폐지 시킬 수는 있으나 추가로 결의할 수는 없다. 만약 은하 방위군이 아직 남아있다면 은하공동체 내부를 순찰하는 중립 함대가 된다.

은하 관리자가 되면 집무실의 외향이 바뀌며 외교 대사들도 일부 수정된다.

5.5. 은하 제국(Galactic Imperium)

네메시스 DLC 필요. 3.0 패치로 추가된 시스템. 은하 관리자가 더 큰 안정과 번영을 위해 은하 공동체의 패권을 영구히 틀어쥐게 된다는 설정으로 추가되었다. 이 결의안이 통과되면 은하 공동체의 모든 회원국은 영구적으로 은하 제국의 멤버가 되며, 모두 결의안 통과 당시의 관리자였던 국가에게 종속되게 된다. 관리자였던 국가는 명칭이 제국 심장부(Imperial Core)로 변경되고, 정치 체제가 제정/광적인 권위주의로 변경된다. 또한 제국 심장부는 은하 최고 권력(Galactic Soverign)이라는 전용 시빅을 얻게 된다.[13] 은하 제국에 소속된 국가들의 연방은 모두 해산된다. 다만 분리주의자 국가들이 별도의 연방을 결성하여 제국을 탈퇴하고 내전을 일으킬 수는 있다.

은하 관리자에서 은하 황제로 즉위하면 집무실도 바뀌며, 외교대사도 한번 더 바뀐다. 그리고 "은하 제국 성립" 이라는 이벤트 창이 뜨는데, 은하제국이 멸망하고 다시 성립될 경우 "제 2 은하 제국 성립"이라는 이벤트가 추가적으로 존재한다. 이후로 제 3, 제 4, 제 5로 숫자만 바뀌면서 이어지다가 11번째에는 '마지막 은하제국', 12번째에는 '최종 은하제국', 13번째 '궁극의 은하제국', 14번째 진짜 마지막 은하제국이 되며 15번째 이후에는 '또 다른 은하제국'으로만 표기된다. 실제 게임에서는 두번째 은하 제국 볼 가능성도 별로 없으니 이스터 에그에 가까운 이벤트.

메가콥과 게슈탈트도 문제없이 황제국이 될 수 있다. 메가콥의 특이점이 있다면 본래의 역할인 광적인 권위주의와 제정을 적용하는 과정에서 일반 제국으로 판정이 바뀌는지 메가콥 시빅과 일반 제국 시빅을 같이 사용할 수 있게 되며 요상하게도 자기 행성에 지사를 깔 수 있게 된다! 황제국이 되면 메가콥의 무역 가치를 많이 올려주는 무역 연맹을 사용할 수 없게 되어 손해를 보게 되지만 상술한 버그 덕분에 잘 키워둔 자신의 행성에서 에너지 크레딧을 빵빵하게 뽑을 수 있게 되고 만약 시빅이 추가되는 모드를 사용하고 있다면 섭섭치 않은 이득을 챙겨볼 수 있다.

일단 황제가 되면 제국에서 탈퇴할 수 없고, 황제를 포함한 제국 구성원들은 사절을 파견해 제국 권위를 높이거나 낮출 수 있게 된다. 이 제국 권위가 일정 수치 이상 또는 이하일 때 새 기능을 사용할 수 있으며 이는 다음과 같다.

제국 권위 50 이하: 황제를 제외한 제국 구성원들이 첩보 작전을 통해 반란을 일으킬 수 있음
제국 권위 100 이상: 제국 외부의 침략 전쟁에서 황제의 방어 측으로 참전함
제국 권위 140 이상: 목표 국가를 제국에 편입시킬 수 있는 제국 성전을 의회에 상정할 수 있음
제국 권위 180 이상: 제국 내부의 전쟁을 금지시키는 팍스 갤럭티카를 의회에 상정할 수 있음

또한 제국 기관을 통해 강력한 지상군인 제국군을 생산하거나 제국 내의 거대기업에게 제국 양허 항구 건물을 설치할 수 있게 만들고, 통상조약 없이도 제국 내의 국가에게 자사를 설치할 수 있게 되는 기능도 부여할 수 있다. 평소에는 도움이 안 되지만 거대기업을 종속국으로 만들었다면 꽤나 도움이 되는 안건이다.

하지만 은하 공동체의 효과가 딱히 더 강해진 것도 아니고 연방의 효과를 받을 수 없게 되었으면서 추가된 기능이 연방의 빈 자리를 대체하지도 않아 득보단 실이 더 많다. 게다가 위의 효과들은 굳이 은하 제국을 선포하지 않더라도 은하 관리자로써 대부분 누릴 수 있다는 것이 문제이며 플레이어의 깃발과 색상이 강제로 은하 제국의 깃발과 색상으로 바뀌기 때문에 커스텀 깃발과 색상을 만들어서 사용하고 있던 유저들에겐 큰 감점요소다.

그리고 관리자 임기를 영구로 바꾸는데 영향력 300, 제국 선포에 영향력 200을 사용해 영향력을 총 500이나 소모해야 하는데다 두 안건은 호의가 없거나 위기 상황이 아니라면[14]모든 AI가 반대를 하기 때문에 은하 공동체의 일원들을 전부 다 찍어누를 수준이여야 형성할 수 있다. 안건도 두 개나 통과시켜야해서 긴 시간이 걸리는 것도 문제. 그나마 긴급조치와 회기 종료를 사용해 길고 긴 시간을 단축시킬 수 있지만 이러면 영향력이 최소 400은 더 소모된다. 그렇게 개고생해서 제국을 형성시켜도 따로 추가되는 기능은 제국 성전과 제국군 뿐이며 이마저도 제국 권위가 필요한데다 안건을 올리고 제국 의회에서 통과되길 하염없이 기다려야 한다.

결국 은하 제국은 EUIV의 신롬과 은하 공동체를 섞은 느낌이지만 실상은 엄청나게 구려서 형성 가치가 없다. 단적으로 놓고만 봐도, 은하 제국을 선포하면 받을 수 있는 시빅의 효과는 외교 가중치 40%, 사절 1명, 월간 영향력 +6인데 이 중 두 개는 관리자일 때도 외교 가중치 +30%, 영향력 +5를 받으므로 큰 차이가 안나는데다가 제국 선포를 할 수준이면 별로 쓸모가 없는 자원들이며 유의미한건 사절 1명뿐이다. 그런데 황제위를 지키기 위해 제국 권위에 첩보에 돌릴 사절을 사용해야해서 오히려 사절을 더 쓰게 되며, 은하 제국도 공동체처럼 사절을 배치해 외교 가중치를 늘릴 수 있기 때문에 시빅의 효과로 덜하지만 투자를 해야한다. 거기에 콜로서스 사용이나 팝을 학살하는 짓을 저지르면 바로 제국 권위 실추에 사절이 엄청 들어오게 되는지라 첩보를 통해 언제 뒤통수를 맞을지 모르는 상태가 된다.

그렇다고 추가되는 기능인 제국 성전과 제국군 지상군이 엄청난 이득을 가져다주는 것도 아닌게, 애초에 성계를 장악한 다음 행성 폭격 후 지상군을 투입하는 특성상 지상군의 화력은 스텔라리스에서 큰 가치가 없으며[15] 제국 성전은 땅을 내가 먹는 것도 아니고 종속국으로 만드는 것도 아닌, 제국의 일원으로 만드는 것뿐이다. 만약 은하 제국에서 경제나 기술 등의 안건들을 거의 다 통과시켜놓은 상태라면 편입시킨 적국도 고스란히 그 효과를 다 받게 되는 것은 덤이다. 몰락 제국을 제국 방어용으로 편입할만한 가치가 있다고 생각할 수 있지만 제국 편입 전쟁 때 플레이어가 함대를 다 부숴놓게 되기 때문에 이것도 결국 의미가 없다. 언제 각성할지 모르는 몰락 제국들에게 은하 제국의 효과들을 고스란히 떠넘겨주는 것도 큰 문제.

그에 반해 은하 관리자는 임기만 영구로 바꿔놔도 연방 효과는 받으면서 은하 방위군도 굴릴 수 있는데다 은하 관리자 직위를 폐지하려고 안건이 올라오면 위원회 권한으로 안건을 취소시키거나 동결시켜버리면 되며 쓸데없이 사절을 뺄 필요도 없다. 애초에 임기를 영구로 바꿀 정도면 은하 공동체에서 외교치가 제일 높다는 뜻이니 동결시킬 필요조차도 없이 반대만 눌러주면 끝이다. 웃기게도 EUIV에서도 최종 목표인 신롬 형성보다 그 전 단계인 롬켓몬이 훨씬 좋은 평가를 받는다. 스텔라리스도 은하 제국 형성 전 단계가 가장 효과가 좋다는 게 참 아이러니한 점.

3.x 버전에서 은하 황제의 유일한 메리트는 연방 강제 해산을 통한 라이벌 처리밖에는 없다. 은하에는 대개 각개격파하면 어찌어찌 상대가 가능하지만 뭉치면 본대로도 도저히 상대하기 힘든 연방들이 있기 마련이고 특히 그런 연방의 의장국은 최소 동등을 띄우는 강대국인 경우가 많은데, 만약 자신이 은하 공무원 노릇을 하는 것을 무릅쓰고 전쟁을 통해 초강대국 판도를 만들었거나 무슨 수를 써서라도 이 라이벌을 처참히 박살내고 싶다면 이런 침략주의형 대제국 플레이어는 은하 황제를 노릴 메리트가 충분히 있다.

관리인, 은하 황제 등극은 후반 위기를 핑계로 날치기 처리하고[16] 은하 황제가 돼서 연방을 깨부순 뒤 이런 강대한 상대 세력을 은하의 적으로 선포하든가 해서 유지비조차 들지 않는 든든한 GDF함대까지 가득 끌고 가 멸망시켜버릴 수 있다. 외혐 성향의 폭력적, 군사적 플레이를 선호하고 연방 때문에 함부로 건드릴 수 없는 강력한 라이벌이 있다면 황제 등극 날치기 플레이는 나쁘지 않다.

치명적 단점이라면 윤리관 및 깃발, 국호까지도 강제로 변경되는 것. 제작자가 의도한 건 뽕맛이겠지만 현실적으로 뽕을 채워주기는커녕 플레이어의 컨셉을 무너뜨리는 치명적인 문제가 있다. 잔인한 정책이 봉인 당하는 외선, 평화주의 플레이가 잔인한 정책이 허용 되는 외혐, 군국주의 플레이보다 인기가 없는 이유만 봐도 그런데, 특정한 플레이스타일을 봉인하거나 플레이어에게 대놓고 강요하는 선택지는 당연히 인기가 떨어질 수밖에 없다.

3.8에서는 슬프게도 더 떡락했는데, 은하황제로 얻는 지상군의 가치가 궤도폭격으로 행성을 점령할 수 있게 되면서 더욱 낮아진데다가 황제에 등극하면 해금되는 평의원이 고작해야 레벨당 첩보 관련 가치나 좀 올려주는 쓰레기이기 때문이다.

6. 연방

https://stellaris.paradoxwikis.com/Federation

연방에 속하면 소속국간 국경 분쟁 우호도 페널티가 발생하지 않고, 신뢰도 상한 +100점과 승리 점수 10%를 공유한다. 연방 종류과 단계에 따라 추가 특전을 받는다.

결합도(Cohesion) 수준에 따라 경험치가 쌓이거나 깎이며, 충분한 경험치가 쌓이면 연방 단계가 발전하게 되는데, 높은 등급일수록 다양한 연방 특전(Federation Perks)을 얻게 되며 더 다양한 연방 법률을 입법하여 활용할 수 있게 된다. 결속도는 서로 비슷한 윤리관일수록, 그리고 3.10 이전에는 사절, 3.10 이후로부터는 높은 등급의 공직자가 대사로 파견되어 있을수록 높아지며, 윤리관이 다르고, 신규 인원이 들어오거나 연방 투표가 부결될 경우 감소하게 된다. 높은 결합도를 유지해도 연방 단계를 최종 단계인 5레벨로 올리기까지는 상당히 오랜 시간이 필요하다. 3.9까지는 사절만 많이 박아주면 결속도를 채우는 건 시간 문제였으나, 3.10의 개편으로 인해 각 회원국마다 공직자 1명을 대의원으로 보내고 공직자의 등급 당 1의 결속도를 제공하는 것으로 대체되었다. AI들은 웬만하면 사절을 1명만 파견한 때에 비해 AI들의 결속도 제공량이 높아졌지만, 반대로 플레이어가 유동적으로 사절을 박아서 결속도를 빨리 올리는 것은 힘들어졌다. 대의원 역시 타 역할을 맏은 공직자에 비해 등급이 천천히 오르는 것도 은근 짜증나는 점. 그 대신에 대의원 계열 특성으로 연방 경험치 자체를 올릴 수 있어서 연방 단계 발전 자체는 살짝이나마 빨라졌다.

똑같이 연방 DLC로 추가된 기능이지만, 은하 공동체와는 다른 시스템이다. 은하 공동체가 3대 학살자 제국만 아니라면 상호간에 적대적인 국가를 포함해서 모든 국가가 가입하는 일종의 유엔 같은 성격이라면(물론 유엔처럼 은하 공동체에서 탈퇴한 회원국도 있을 수 있지만), 연방은 현실의 나토, 바르샤바 조약기구같이 서로 동맹인 우호국가들끼리 맺는 것이다.

함대 기여가 낮음 이상일 경우 별도의 연방 함대를 편성하여 활용할 수 있다. 기본적으로 함선 설계에 연방원 모두의 기술을 활용할 수 있고 유지비가 없으며, 연방 법률에서 모든 구성원이 연방 함대 함선을 건조할 수 있도록 설정해 놓으면 연방원 모두가 함선을 생산하여 기여할 수 있어 잘 활용하면 강력하지만, 그 대신 함선 생산이 중구난방일 수 있으며#[17], 어떤 이유로든 연방 의장 주도권을 뺏기면 엿 먹는 수가 있다.

단 연방 함대는 유지비가 들지 않기 때문에 주도권을 뺏기지 않을 만한 한도 안에서 적당히 강한 나라들을 끌어들여 패권 같은 강력한 중앙집권 연방을 결성해 의장국이 된 뒤, 기부받는 함대 수용력을 최대로 끌어올려 의장국만 연방 함대를 건조할 수 있도록 설정해버리고 자신의 전용 함대로 끌고 다니면 아주 편리하다. 특히 설계에 다른 연방국의 기술을 활용할 수 있다는 점이 포인트로, 다른 기술을 연구하는 데 급급해 고티어 부품들을 많이 연구 못 한 플레이어가 치트 보정을 받는 AI가 연구한 고티어의 부품을 잔뜩 끌어 써서 유지비는 전혀 들지 않는 고급의 함대를 만들 수 있는 것.[18] 자동 업그레이드가 제대로 되지 않는데다 이미 쓰던 함선들과 비슷한 역할의 함선을 일일이 다시 설계해야 한다는 귀찮음만 극복하면 연방 함대는 아주 좋은 선택이다.

연방 협력국 지위(Federation Association Status)는 연방이 합의를 통해 연방의 우호적인 국가를 지정하는 것이다. 협력국은 승낙하는데 부담이 적은 우호적 조약으로서 연방에 소속된 국가들과 불가침 조약을 맺은 것으로 취급되며[19] 장기간 우호조약을 맺은 것으로 취급되기에 우호도에 신뢰도 보너스(최대 100)를 얻을 수 있어 향후 연방에 가입할 때 연방소속국가나 해당 국가 모두 승낙할 확률이 높아지게 된다. 연방이 전쟁에 돌입해도 협력국은 자동으로 참전하지 않고 같은 연방의 연방 협력국끼리는 불가침 조약에 해당하지 않아 서로 전쟁이 가능하다.

연방에 가입한 국가들은 정치적, 외교적 운명동반자로써 기본적으로 상호 방위조약이 설정되어 소속 국가가 전쟁에 말려들면 모든 연방 회원국들이 자동으로 전쟁에 참여한다. 연방 내 의장선출이나 선전포고, 연방 외 조약, 연방함대 등은 연방법률의 권한에 따라 달라지며, 단순히 느슨한 상호방위조약 수준의 연방에서 끈끈하게 결속된 사실상의 하나의 국가까지 다양한 수준의 연방이 존재할 수 있다. 의장국이 지휘하는 연방함대는 연방의 모든 함선 부품을 사용할 수 있고 유지비가 없는 대신 각 회원국의 함대수용량의 일부씩 합친 수용량 내에서 유지할 수 있으며 이를 초과해 생산할 순 없다.

연방 결성 후 60년이 지나고 연방 레벨 2 이상에 평화 상태라면 연방 종류에 따라서 공동으로 진행하는 프로젝트가 발생할 수 있다. 프로젝트는 10년동안 진행되고 각 연방 구성원이 개별적으로 프로젝트를 완료해야하며 아무도 완료하지 못했다면 실패로 끝나고 결속력을 상실한다.

6.1. 연방 법률(Federation Laws)

연방 법률은 연방이 어떤 내부규약에 따라 움직이는지 결정한다. 연방법률은 대부분 연방 중앙집결도가 높아짐에 따라 사용 가능한 법률이 늘어나게 된다. 대체적으로 높은 중앙집결도를 요구하는 법률일수록 의장에 강하게 결속되는 형태를 띄기 때문에 연방이 영연방처럼 느슨한 친목단체 수준인지, 유럽연합처럼 강하게 결속된 형태인지, 미국처럼 연방국가 수준으로 중앙집권이 강력한지를 결정하게 된다. 중앙집결도가 높아질수록 결합도에 감소치가 늘어나고 요구 경험치가 배로 늘어나며, 연방 단계를 5단계까지 발전시키려면 많은 시간이 필요하다.
  • 연방 중앙집권화: 최소/낮음/중간/높은/매우 높음 순서로 회원국당 결속도는 -0%/-1%/-2%/-3%/-4%를 적용받는다.
  • 함대 기여: 없음/낮음/중간/높음 순서로 함대 수용력 0%/10%/20%/30%을 연방으로 이전하여 최대 0/200/400/600 규모의 연방 함대 수용량을 만들며, 회원국당 결속도는 -0%/-0.25%/-0.50%/-0.75%를 적용받는다.
  • 승계 방식: 순환/무작위/도전/승자독식
  • 승계 기간: 10년/20년/30년/40년/지위변화[20]
  • 승계 도전 방식(도전): 종속국은 의장국이 될 수 없으므로 승계 도전 방식에도 참여할 수 없다. 연방에 지배국 하나와 종속국들로만 구성되어 있다면 지배국이 의장국을 독점할 수 있다.
    • 투기장 전투: 탈다림라크쉬르처럼 지도자들이 동시에 결투를 벌여 지도자들의 종족 특성, 개인 특성, 시빅 등에 따라 결정된 승점에 의해 가장 강한 지도자를 가진 회원국이 의장으로 선출된다. 패배한 국가의 지도자들은 모두 결투 중 사망한 것으로 처리된다. 실체를 가진 지도자가 없는 게슈탈트 국가의 표는 몰수패로 처리된다. 전사 문화, 사이오닉, 신스, 퇴역군인, 완고함 등 전투적인 특성과 군국주의 윤리관이 승점을 제공하며 관료 출신, 약함, 평화주의 윤리관 등은 마이너스 승점을 부여한다. 승점 총합 60점 이상에서 500점 이하는 모두 60점으로 간주하는데, 따라서 500점을 한번에 제공하는 '선택받은 자' 특성을 가진 지도자는 승률이 매우 높다. 하지만 무적은 아니며 간혹 패배해서 사망하기도 한다.
    • 사이오닉 대결: 장막에서 모든 인구를 동원한 사이오닉 결투를 벌인다. 묘사는 전투지만 승계 이후 인구를 잃거나 하지는 않는다. 사이오닉 특성을 가진 POP/정신감응 능력자인 POP 수, 즈로 제공량을 합쳐서 가장 높은 회원국이 승계한다. 인구 중 사이오닉/잠재적 사이오닉 특성이 하나도 없다면 몰수패로 처리된다.
    • 황금률: 에너지로 의장국 자리를 경매한다. 마지막까지 입찰경쟁에서 살아남은 회원국이 의장국으로 낙찰되며 판돈으로 걸렸던 에너지는 의장국이 독식하거나, 회원국에게 균등분배하거나, 에너지 생산률 가속에 투자할 수 있다.
    • 논문 방어: 각국이 과학자들로 구성한 팀을 꾸려 논문 심사를 한다. 연구 부장이 포함된 최대 5명의 과학자가 자동으로 동원되며 투기장처럼 과학자들 개인 특성 및 종족 특성 등을 통해 승점을 결정한다. 연방 내에 자신들보다 우월 이상의 기술력을 가진 다른 제국이 없는 회원국은 강력한 승점 보너스를 받는다.
    • 영적 콘클라베: 각국의 사제 직업 비율 및 여타 부가 요소등을 고려하여 승점을 계산한다. 자클란의 머리 유물, 정신주의 윤리관, 선택받은 자 특성, 사이오닉 전통 완료, 성지 행성 보유 등이 가산점을 주며 로봇 팝의 비율, 게슈탈트 의식, 종속국이 감점 요소이다. 여기에 에너지 크레딧으로 뇌물을 뿌려서 승점을 추가할 수 있는데 뇌물이 항상 긍정적인 영향을 주는 건 아니며 25% 확률로 감점될 수 있다.
  • 승자독식 승계: 경제/외교 가중치/기술/함대 중에서 선택할 수 있다.
  • 연방 함대 구성
    • 모두: 모든 회원국이 연방 함대에 필요한 함선 건조를 지시할 수 있다.
    • 의장국 한정: 의장국만 함선 건조를 지시할 수 있다.
  • 종속국 가입 여부: 종속국도 연방에 포함할지를 결정한다. 연방에 내 제국과 종속국밖에 없는데 종속국 가입 불가로 법률을 변경해버리면 즉시 연방이 해체된다.
  • 투표 가중치: 동등 투표는 회원국마다 1표씩 적용되며, 외교적 투표는 중앙집권 수준이 중간 이상이어야 제정할 수 있고 외교 가중치에 따라 가산점이 주어진다. 내 외교 가중치가 연방 전체의 절반 이상일 경우, 즉 나머지 연방원을 다 합친 것보다 높을 경우 외교적 투표만으로 연방을 완전히 장악할 수 있다. 물론 바로 아래 후술할 투표들도 다수결 투표로 해놔야 겠지만.
  • 선전포고: 만장일치/다수결 투표/의장이 결정에서 의장이 단독으로 선전포고를 하려면 중앙집권 수준이 높음 이상이어야 한다.
  • 회원국 초대: 만장일치/다수결 투표/의장이 결정에서 의장이 단독으로 회원국을 초대하려면 중앙집권 수준이 높음 이상이어야 한다.
  • 자유 이주: 가능/불가능에서 가능으로 법률을 개정하려면 중앙집권 수준이 중간 이상이어야 한다.
  • 별도 조약: 연방 외부 국가와 별도 조약을 제정할 수 있는지 정하는 법률이며, 별도 조약을 금지하면 월간 결속도 -0.10을 적용받는다.

모든 연방법을 최대로 놓으면 최강국이 의장국 독점 + 연방함대 사유화(군권 장악) + 독자조약 및 독자 선전포고 금지(외교권 제약) + 다중치 투표(국제연합식 1국1표 회의가 아닌 비례성이 강력한 의회식 구성) + 회원국 가입 추방의 독단적 결정까지 거의 완벽하게 단일한 연방국가라고 봐도 되는 수준이 된다.

6.2. 유형

6.2.1. 은하 연합(Galactic Union)

단계 효과
1단계 은하 연합: 다른 윤리관에 의한 연합도 감소 -50%
2단계 장교 교환:회원국의 연방 함대 기여 +25%
환영의 본질: 신규 회원에 의한 연합도 감소 -50%
연방 사절: 의장국에 외교관+1 추가
3단계 연방 담당관: 연방에 배치된 외교관당 통합+2, 신뢰 성장+5%
내선 전략: 연방 영토에서 함대 이동속도+10%
직위의 존엄성: 의장국이 연합으로 얻는 영향력+1
4단계 이견의 인정: 부결된 연방 투표로 인해 감소하는 단결 -50%
함께일 때 강하다: 후반 위기 세력에게 입히는 피해량 +25%
역사적 동맹: 의장국의 외교 영향력+10%
5단계 연방 통합: 연방에 배치된 외교관당 통합+2, 신뢰 성장+5%
은하 평화유지군: 후반 위기 세력 상대 데미지+25%
연맹 충성: 의장국이 받는 통합+10%
기본적인 연방 유형이며 DLC 없이 2.6.0 패치만 있어도 사용 가능한 연방이다. 다른 연방들이 내정적, 군사적 이득에 집중하는 성격이 강하다면, 은하 연합은 연방 자체를 유지하는데 강력한 이점을 가진다. 윤리관 차이로 인한 연합도 감소는 굉장히 큰 변수라서 은하 연합/패권동맹이 아닌 다른 세 연방들은 우연히 똑같은 윤리관을 가진 제국이 많은 게 아니라면 회원 수를 2~3 이상으로 늘리기 어렵다. 그래서 공동의 적에 대항하는 광범위한 군사/정치 블록을 만드는데 가장 안정적이다. 또한 신규 회원 및 부결된 투표로 단결력 감소가 연방 레벨업에 크게 악영향을 주기에 해당 효과를 절반으로 만드는 은하 연합은 여타 연방에 비해 레벨업이 빠르다. 하지만 내정, 군사적 장점은 매우 작은지라 종속국들과 우호국 하나 정도만 데리고 연방을 꾸리고 이득을 보려 한다면 굳이 만들 필요가 없는 형태이다.

연방 전용 이벤트로는 우주 오로라를 연구하는 프로젝트가 발생한다. 모든 구성원이 프로젝트를 완료하면 선택지에 따라서 물리학 연구, 사회학 연구 증가를 얻거나 행복 페널티를 받는 등의 결과가 발생하는데 프로젝트가 영구히 완료되지 않는 버그가 있어서 보상을 받기가 어렵다.

천상의 전쟁 이벤트에서 중립 연방이 생성되면 이 유형으로 만들어지며 3단계부터 시작한다. 다른 유형의 연방이라도 은하 연합으로 강제 변경된다.

중반위기인 그레이트 칸이 2개 이상의 태수국을 거느리고 본인들도 행성 최소 하나 이상을 가지고 있을 때 그레이트 칸이 사망하면 10% 확률로 기존 태수국들을 구성원으로 하는 은하 연합이 탄생할 수 있다.

6.2.2. 무력 동맹(Martial Alliance)

단계 효과
1단계 무력 동맹: 함선 시작 경험치+100, 지상군 시작 경험치+100, 함선 건조 속도+25%
2단계 장교 교류: 회원들의 연방 함대에 기여도가 25% 증가
내선: 연방 영토에서 함대 속도 +10%
세력권: 의장국의 영유권 주장 비용-10%
3단계 해군 전통: 제독 최대 레벨+1
공격 정신: 함선 공격 속도+10%
연방 사절: 의장국에 사절 +1
4단계 병참 표준화: 회원국의 연방 함대 기여 +25%
뭉쳐서 강해진다: 후반 위기 세력에게 입히는 피해량 +25%
통합의 힘: 의장국에게 연방 함대의 규모의 10% 만큼 추가 통합 획득량이 주어진다.
5단계 성간 통신대: 회원국의 연방 함대 기여 +25%
은하 평화유지군: 후반 위기 세력에게 입히는 피해량 +25%
역사적 동맹: 의장국에게 외교 영향력 +10%을 추가로 제공한다.
전쟁에 특화된 연방으로 군국주의 윤리관이나 불굴 전통 완성시 창설할 수 있다. 내정적 이득은 극히 적지만 함대 기여도가 가장 높고 시작 경험치 증가, 건조 속도 증가, 연사력 버프가 있어 강력한 대규모 연방 함대를 빠르게 구성할 수 있다.

연방 전용 이벤트로는 함대 훈련 프로젝트가 발생한다. 6년 이내에 15척 이상의 함대를 지정한 곳으로 이동시켜야 하며 이후 등장하는 적대 함대를 격파하는 훈련이다. 모든 회원국이 훈련 완료하면 25년 동안 함대 연사력 +15% 버프를 받는다. 반대로 실패한 회원국이 성공한 회원국보다 많거나 모두 실패하면 25년 동안 함대 연사력 -15% 디버프를 받는다.

6.2.3. 연구 협력체(Research Cooperative)

단계 효과
1단계 연구 협력체: 모든 회원국이 자동으로 무료 연구 협정을 체결함
2단계 학술적 접촉: 연방 연구 협정으로 받는 추가 연구 속도 +5%
실시간 동료평가: 회원국은 연구속도 +5%를 추가로 제공받는다.
중요 연구 부서: 의장국의 추가 연구 선택지+1
3단계 과학 언어: 연방 연구 협정으로 받는 추가 연구 속도 +5%
과학적 영감: 희귀 기술이 연구 선택지에 등장할 확률이 2배로 증가한다.
기술관료: 기술로부터 외교 영향력 가중치가 +20% 증가한다.
4단계 면허 생산: 연방 연구 협정으로 받는 추가 연구 속도 +5%
연구 동원: 종반위기 진행시 회원국의 연구 속도+10%
연방 사절: 의장국의 추가 외교관 +1
5단계 범용 데이터베이스: 연방 연구 협정으로 받는 추가 연구 속도 +5%
연구 동원: 종반위기 진행시 회원국의 연구 속도+10%
전략 구상: 거대구조물 동시 건설 한도+1
연구협정과 연구속도 보너스를 바탕으로 내정에 도움을 주는 연방이다. 물질주의 윤리관을 따르는 유기체 국가나 기계 지능, 또는 발견 전통 완성시 창설할 수 있다. 다른 연방은 종반 위기 세력에 추가 피해를 주는 버프를 받는데 연구 협력체는 위기 세력이 등장하면 연구 속도가 빨라지는 버프를 받는 식으로 연방 함대가 작고 군사 보너스가 아예 없는 굉장히 평화적인 연방이다. 숨겨진 장점으로 반복 연구 2회 이상 부터 해당 항목에 연구 협정 버프가 적용된다. 즉, 일반적인 연구 협정은 내가 기술력이 제일 높으면 별다른 이득이 없지만 연구 협력체 연구 협정은 극후반부 들어서 반복 연구 항목만 남게되면 모든 연구속도 +25%~45% 버프나 다름없다.

연방 전용 이벤트로는 은하 연합과 동일하게 우주 오로라를 연구하는 프로젝트가 발생한다.

6.2.4. 무역 연맹(Trade League)

단계 효과
1단계 무역 연맹: 무역 정책이 무역 연맹[21]으로 설정됨.
2단계 자유 무역 협정: 무역 가치+5%
내선 전략: 회원국의 영토에서 함대 속도 +10% 증가
연방 사절: 의장국에게 추가 외교관 +1이 주어진다.
3단계 도량형 통일: 무역 가치 +5%
우주 항로 안보: 무역 보호+5
직위의 존엄성: 의장국에게 추가 영향력+1이 주어진다.
4단계 국산품과 연방 생산품 구매 장려: 무역 가치 +5%
장교 교환: 회원국의 연방 함대 기여량 +25% 증가
역사적 동맹: 의장국의 외교 영향력 +10%
5단계 특혜 무역 조약: 무역 가치 +5%
함께일 때 강하다: 후반 위기 세력에게 입히는 피해량 +25%
무역의 중심: 의장국에게 무역 가치+10%가 추가로 제공된다.
무역 가치 버프에 특화된 연방이며, 창설하려면 거대기업 이나 상업 조합 사회제도를 가지고 있거나 상업 전통을 완성시켜야 한다. 윤리관 제약도 없고, 무역 가치의 효율을 높혀주는 무역 정책을 처음부터 쓸 수 있어서 내정에 매우 큰 이득을 주기 때문에 형성 조건만 맞으면 창설을 고려할만한 연방이다. 원래부터 무역가치에 치중하는 거대기업과 상인 조합인 만큼 만들 수만 있다면 얻는 이득이 매우 크다.

연방 전용 이벤트로는 물류 리모델링 프로젝트가 발생한다. 모든 구성원이 참여하면 소비재 +5%, 무역가치 +12.5% 모디파이어를 얻을 수 있으므로 꼭 달성하는 게 좋다.

6.2.5. 패권(Hegemony)

단계 효과
1단계 패권: 회원국은 의장국의 허가 없이 탈퇴하지 못하며, 탈퇴를 거부당한 국가는 탈퇴 전쟁명분을 얻는다.
2단계 단결을 통한 힘: 회원국의 직업 자원 산출량 +5%
징발 면제: 의장은 자기 함대 한도를 소모하지 않고 연방 함대에 기여함
연방 사절: 의장국 사절+1
3단계 대의: 회원국의 직업 자원 산출량 +5%
환영의 본질: 신규 회원국이 연방 결속도에 주는 불이익을 절반으로 낮춤
뭉치지 않으면 죽는다: 의장국에게 연방에 가입하지 않은 국가를 강제로 가입시키는 패권 전쟁명분이 주어진다.
4단계 보편적 복무: 회원국의 직업 자원 산출량 +5%
정치 감독관: 회원국 간 연구 협정과 이주 협정을 체결할 때 영향력을 소모하지 않는다.
직위의 존엄성: 의장국이 연합으로 얻는 영향력 +1 증가
5단계 함께일 때 강하다: 후반 위기 세력에게 입히는 피해량 +25%
통합하는 힘: 매달 연방 함대의 규모의 10% 만큼 연방 구성국이 월간 통합력을 추가로 획득함
패권의 특권: 의장국에게 회원국당 외교 영향력의 10%가 이전됨.
바르샤바 조약기구처럼 의장국에게 매우 강력한 통제력을 주고 거의 모든 것을 주도하는 연방 형태. 권위주의 제국이나 독자적 하인, 또는 지배 전통 완성시 창설 가능. 도전으로 의장직 얻는 것으로 시작하기 때문에 의장국의 국력이 강하면 의장 자리를 독점할 수 있고 회원국들은 연방 탈퇴도 제약되며 의장국은 강제로 연방에 회원으로 만드는 패권 전쟁명분을 얻게 되므로 힘으로 연방을 키우고 유지하는데 특화되었다고 볼 수 있다. 또한 의장국이 함대 수용력을 소모하지 않는 특권을 누려서 연방 함대를 굴리면서 자신의 함대도 고스란히 유지할 수 있다.

통제력에 대한 밸런스로 연방 함대를 강화시키는 효과가 빈약하고, 자원 산출 보너스를 의장국을 제외한 회원국에게만 준다. 4단계에서 회원국들의 산출량 버프가 15%에 달하는데 가이아 행성이 10%, 행성 도시가 20%인 것과 비교해보면 상당히 강력한 버프임을 알 수 있다. 그래서 회원국이 내정 이득을 쏠쏠히 가져가고, 의장국은 대신 외교적 이득을 가져가는 일종의 조공체계와 비슷한 느낌을 준다. 오버로드 DLC에서 개편된 종속국과 같이 쓰면 패권 연방 버프 받은 자원을 다시 상납 받을 수 있으므로 종속국을 쥐어짜는 체제에 적합하다.

연방 전용 이벤트로는 의장국 모성에 기념비를 세우는 프로젝트가 발생한다. 모든 회원국이 프로젝트를 완료하면 의장국 모성에 연방 기념비가 생기며 영향력을 월간 0.5씩 제공한다.

6.2.6. 신성한 계약(Holy Covenant)

단계 효과
1단계 신성한 계약: 월간 통합+10%
2단계 사절 선교단: 연방에 배정된 사절의 결속도 증가가 50% 증가하고 우리 제국의 정신주의 선호도가 20% 증가한다.
문화 증진: 행성 수도가 문화 노동자 직업을 하나 제공한다. 성계 수도 복합 단지는 효과가 2배가 된다.
거룩한 말씀 전하기: 의장국의 생명의 신성 결의안에 대한 의결권 +25%
3단계 종교 지원: 신성한 계약 무역 정책 사용 가능.
천상의 합의: 회원국의 행성 승격 효과 +20%.
승천 추구: 의장국의 행성 승격 비용 -20%.
4단계 사제 계급 강화: 통합 중심의 식민지 특화가 25팝 마다 사제 직업을 하나 배치한다.(행성 승격으로 추가 증가)
성자의 위계: 회원국의 신성 연결체와 그에 상응하는 건물이 대사제 직업을 하나 제공한다.
장막 파헤치기: 의장국의 장막 쿨다운 -20%
5단계 믿음의 연합: 비정신주의 및 비게슈탈트 제국의 관료 건물이 신전으로 교체. 정신주의 제국이 사제로부터 얻는 통합 1 증가. 모든 제국의 로봇 조립 속도가 30% 감소하지만 팝 성장 속도 15% 증가.
즈로 촉매: 즈로를 사용해 자원 생산량을 늘리는 즈로 촉매 시행령 사용 가능.
경건한 시행령: 의장국의 시행령 자금 +20%.
3.6 오리온 패치에서 추가된 정신주의 연방. 창설하려면 정신주의 윤리관이거나 조화 전통을 완성해야 한다. 기계 제국도 회원국이 될 수 있으나 일반적으로는 의장국이 될 수 없다.

통합과 행성 승격, 직업 추가 등 내정 중시형 연방으로 5단계의 즈로 촉매 시행령은 사이오닉 팝의 자원 생산량 +15%의 효과를 가지고 있다. 대신 연방 함대는 연구 협력체 수준으로 매우 작다. 그외 특징이라면 월간 결속도 증가가 최대 13까지 상승하는 이벤트가 있어 연방 레벨업이 가장 빠르다.

7. 종속국(Subject Empire)

오버로드 DLC 이후로 전면적으로 개편된 시스템. 합병 가능 여부, 외교권, 확장, 자원 기여, 참전 조건, 자산 갯수, 정보 공유 등 다양한 조건을 조정하며 협상할 수 있다. 그리하여 종속국을 식민지처럼 극단적으로 쥐어짤수도 있고 반대로 지배국이 종속국에게 일방적으로 퍼주기만 하는 것도 가능하며 서로 주고받는 것도 없고 간섭받는 것도 없는 무늬만 속국인 형태의 협상도 가능해졌다.

충성도라는 추상적 자원의 개념이 도입되어 종속국을 지나치게 수탈하는 형태의 협상을 맺으면 충성도가 낮아져 다른 제국에게 몰래 충성을 바치는 배신 행위를 할 수도 있다. 자신이 종속국 입장이라면 충성도를 거래하는 조건으로 지배국과 유리한 협상을 할 수 있다. 방벽국, 학술국, 탐사국의 특성화된 종속국은 충성도가 충분히 쌓이면 등급이 올라 보정치와 페널티가 더욱 강해지며 다양한 특성을 획득하게 된다. 충성도를 보강하고 싶다면 지배국 주둔군이라는 건물을 종속국에 건설해주면 된다. 기본적으로 월 충성도 0.5를 올려주며, 여기에 강습군이나 클론 군대 3유닛을 강하시켜 행성에 배치해주면 추가로 1.5 증가해 최종적으로 월 2.0을 높여준다. 다만 협정에서 지배국 보유 자산을 늘릴수록 월 충성도가 떨어지는것도 감안하면 2개까지가 확실한 이득이고 3개부터는 보유 자산 협정 때문에 내려간거 올려주는 정도로 아무런 이득이 없다. 또한 외교적 우호도가 높을수록 월 충성도도 증가하는데, 최대 3 정도 증가하니 생각보다 굉장히 영향력이 크다. 때문에 속국에는 반드시 사절을 고정 배치해주는 게 좋으며, 이 말은 곧 사절의 숫자가 최대 속국의 숫자와 직결된다는 뜻이다. 그러니 다수의 속국일 거느리는 은하 신성로마제국을 만들고 싶다면 사절 숫자를 늘리는데 사활을 걸어야한다.

봉건 사회를 가지고 있다면 종속국과의 협상에서 제한적 외교, 확장 금지, 종속국의 전쟁에 미참전 하는 조건을 쓸 수 없으며 쇄국주의 사회 제도를 가지면 종속국 강요가 불가능하고 자신이 종속국이 되었을 때나 종속국을 거느릴 때나 조공국만 가능하다. 기업 국가는 속국이나 조공국을 불가능한 대신 자회사 형태의 종속국을 가질 수 있고 가맹업 사회 제도가 있다면 제한적 외교, 확장 금지, 독립 감지 조건을 쓸 수 없다.

종속국이 연방원을 겸할 경우 종속국 계약 내용과 연방 법률 중 연방 법률이 우선시된다. 특히나 전쟁의 경우 종속국 내용과 상관없이모든 동참하기 때문에, 종속국 계약 내용을 종속국에게 가장 유리한 종속국 전쟁 모두 참전, 종속국은 지배국 전쟁 참여 의무 없음으로 설정해놔 쉽게 충성도를 올릴 수 있다. 종속국이 제한 외교일 경우 전쟁도 맘대로 못걸고, 연방 투표에서도 무조건 플레이어의 투표를 따르기 때문에 여러모로 연방 장악력을 늘려준다. 그래서인지 패치로 기본적으로 연방은 종속국을 안 받아들이는 것으로 시작해, 법률을 바꿔야 한다.

플레이어의 종속국에서 분리독립과 반란이 일어나면 왜인지는 몰라도 진압 후 종속국에게 되돌아가는 게 아니라 플레이어에게 귀속된다는 것이다. 협정으로 바꿀 수 있는 것도 아니어서 참으로 귀찮은 상황. 물론 이를 역이용하면 꽁으로 영토를 넓힐 수도 있긴 하지만 특성화 종속국은 지나치게 약해지면 또 그렇게 반가운 일이 아니다보니 매번 돌려줘야되는 귀찮음이 크다. 문제는 기껏 돌려줘도 다시 반란이 일어나는 일이 많다는 것.

협상 가능하고 플레이어가 주도적으로 생성시킬 수 있는 종속국 유형과 협상 불가능하고 플레이어가 생성시킬 수 없는 종속국 유형으로 나뉜다.

7.1. 협상 가능한 유형

  • 속국(Vassal)
    • 기본적인 형태의 피지배국으로, 모든 계약 조건에 아무 제약이 없으며, 모든 계약 조건에 충성도 페널티가 평균적인 수치로 적용된다. 강압적인 속국화 정책을 택하였다면, 전쟁으로 강제 속국화를 하면 기본적으로 합병 가능이 조건으로 들어간 상태로 계약된다. 거래 조건에 제약이 없다곤 하나 지배국과의 기술력 차이가 벌어지면 자연스레 보호국으로 전환되므로 이 속국 유형은 실상 합병이 목적인 속국이라고 보면 된다.

  • 조공국(Tributary)
    • 자원을 상납하는 대신 자치권을 많이 누리는 형태의 종속국. 속국화 정책과 무관하게, 항상 합병 및 자산 설치 불가능, 확장 및 외교 자유, 조공국 방어전에 지배국 의무 참전, 지배국 전쟁에 조공국 완전 불참 조건으로만 계약된다.
    • 계약 최소 조건이 1차 자원 30% 상납이며, 지배국의 자원 지원을 불허한다. 즉, 1차 자원을 30% 미만으로 상납할 수도 상납 받을 수도 없으며, 지배국이 자원 지원을 내세워 거래를 하는 것도 불가능하다.
    • 종속국 계약 외적 요소로 인한 충성도 증가에 불리한 점이 많다.
      지배국이나 종속국 모두에게 좋지 않은 조건을 가졌다. 지배국 입장에서는 기본 계약 조건상 통제 요소가 아예 없는 수준에 이후 추가 협상도 쉽지 않아, 굳이 특화 종속국 하위 호환인 조공국을 설치할 이유가 없다. 종속국 입장에서는 다른 종속국 유형으로도 자치권을 기본 계약 조건에 걸고 들어갈 수 있는데, 지배국에게 자원 지원을 받는 게 원천적으로 불가능한 조공국을 하느니 특화 종속국으로 계약하는 게 낫다. 다만, 외교적으로 요청하는 게 가장 쉬운 속국 유형이기 때문에, 보호비를 비싸게 내지만 주권을 침해받지 않으면서 빠른 안전 보장이 필요할 때 채택하는 종속국으로 보면 된다. 어쨌건 불편한 유형인지라 이 유형의 종속국은 50년이 못가서 깨지기 십상이다.
  • 보호국(Protectorate)
    • 피지배국의 기술력이 지배국보다 50% 낮은 경우 보호국과 태수국 외의 그 어떤 종속국 유형으로도 계약이 불가능하며, 강제로 보호국이 된다. 다만 다른 계약은 바뀌지 않아서 조공국이 보호국으로 강등당했다면 기존 자원 계약은 변동없이 유지된다.
    • 보호국은 1차 자원만 상납할 수 있으며 보호국과 연구 협약은 불가능하다. 지배국은 월간 +0.25의 영향력을 얻으며 보호국에게 2차 자원, 연구, 전략 자원을 지원할 수 있으나, 상납 받는 것은 불가능하다.
    • 강압적 속국화 정책을 설정한 상태로 강제 보호국화시, 해당 보호국은 기본적으로 1차 자원을 30% 상납하는 조건으로 성립된다. 하지만 강압적 정책을 채택하더라도, 합병 불가, 외교 및 확장 자유 조건을 기본적으로 달고 형성된다.
    • 보호국은 지배국이 연구한 기술에 대해 기술비용 -80% 보너스를 받는다. 또한, 보호국의 기술력이 지배국의 50% 이상에 도달하면 자동으로 종속국 유형이 속국으로 변경된다. 속국으로 변경된 후에는 다른 종속국 유형으로 협상 가능. 그나마 지배국 입장에선 방벽국보다는 부담이 덜한 게, 지배국의 연구력을 빨대 꼽고 빨아마시는 방식이 아니라 보호국의 연구 필요 점수가 80% 할인받는 형태이기 때문이다. 그래서 의외로 보호국이 쑥쑥 커서 속국이나 3대 종속국으로 전환되는 경우는 의외로 보기 어렵다.
    • 속국 유형과 비슷한 계약 외적 요소로 인한 충성도 증가 수준을 가진다.
      쩌리 국가를 정복하긴 싫은데 그냥 두자니 자기 주제를 모르고 나대는 게 보기 싫을 때, 어쩔 수 없이 강제로 선택하게 되는 속국 유형. 기본적으로 강력한 자치를 가지고 시작하고, 뜯기는 자원 양이 크긴 해도 1차 자원만 뜯길 수 있고 역으로 지원을 받을 수도 있는 점을 빼면, 종속국 입장에서는 기술을 따라잡는 순간 일반 속국이 되어 합병 가능 상태로 변경되므로 기술 할인을 마냥 좋아할 수도 없는 서로에게 계륵 같은 종속국 유형. 외선 제국의 경우 아무 원시 문명이나 다 계몽해서 보호국 만들고 영향력을 빨아먹는 것도 방법이다. 초고난도 싱글 플레이시 어차피 못 따라잡는 게 기술력이니 크게 상납하는 것도 없이 높은 자치를 보장받으면서 연구 할인을 빨아먹는 변태 플레이가 가능하다.
  • 자회사(Subsidiary)
    • 거대 기업 전용. 거대 기업은 조공국 유형을 거느릴 수 없으며, 대신 자회사 유형을 택할 수 있다. 거대 기업으로 전환한 경우, 조공국이 강제로 자회사로 바뀐다.
    • 자회사의 최소 계약 조건은 조공국과 동일하다. 에너지, 광물, 식량 생산량의 최소 30%를 지배국에게 바치며 지배국은 자회사에 자원 지원이 불가능하다.
      가장 무자비하게 수탈할 수 있는 종속국 유형이다. 모든 자원을 최대 75%까지 쥐어짜낼 수 있다는 건 조공국도 동일하지만 조공국에 비하면 자치권이 없는 수준으로 크게 제약받아 뼈 속까지 탈탈 탈아먹는 게 가능하다. 특화 종속국보다 관리가 귀찮지만 막대한 부를 안겨줄 수 있는 장점을 가졌다.
      단점은 너무 쥐어짜다보면 종속국이 빠르게 약화되어 기술력 차이가 벌어지고 보호국으로 굴러떨어진다는 것이다. 특화 종속국처럼 장시간 안정적으로 유지 되지 못한다.
  • 태수국(Satrapy)
    • 중반위기 위대한 칸을 격파하고 칸의 옥좌 유물을 얻었다면 태수국을 사용할 수 있게 된다.
    • 기본 조건으로 에너지, 광물, 식량 생산량의 30%을 지배국에게 바치며 추가로 함대 수용량의 30%를 빼앗긴다. 그외 특징으로 연구력을 주고 받을 수 없고 참전 조건이 불참과 공격전만 가능하며 -50% 외교적 영향력 페널티가 없다.
      유일하게 함대 수용량을 받아올 수 있는 종속국 유형. 기술 격차가 너무 벌어져 특화 종속국이 안되는 보호국이라도 태수국 전환은 가능하기에 별 도움 안되는 보호국으로 남겨두느니 함대 수용량 약간이라도 빼먹을 수 있다. 또한 태수국은 -50% 외교적 영향력 페널티를 받지 않기 때문에 외교권 제한시켜 놓으면 은하 공동체 투표에서 거수기 노릇을 더욱 충실히 할 수 있다.
  • 루미나리움(Luminarium)
    • 아스트랄 플레인즈 DLC에 추가된 무형체 이벤트를 완료하고 마지막 선택지에서 속국화시키면 75% 확률(균열을 많이 탐사할수록 성공 확률 증가)로 무형체 세력이 루미나리움 종속국이 된다. 무형체 세력은 다른 종속국 유형으로 변경할 수 없으며 오로지 이 유형만 가능하다.
    • 자원 제공/조공을 제외한 모든 조건 변경이 불가능하다. 무형체는 점프 드라이브 범위 +100%와 점프 드라이브 쿨다운 -90% 효과를 갖고 지배국의 물리학 기술 연구 비용을 절반으로 줄여주는 효과를 제공한다.

7.1.1. 특성화 종속국 유형

오버로드 DLC 보유시 추가되는 종속국 유형. 한번 특성 종속국으로 만들면 기술 격차가 벌어져도 보호국이 되지 않는다. 같은 유형의 종속국을 여럿 거느려도 지배국이 누리는 효과는 중첩되지 않는다.

게슈탈트도 특화 종속국으로 만들 수 있지만 지도자 교환은 불가능하다.
7.1.1.1. 방벽국(Bulwark)
  • 방어 특성화 종속국. 방어 플랫폼과 항성 기지, 그리고 방어전에서 강력한 보너스를 얻는다. 대신 에너지, 광물, 식량 자원 생산량이 단계 별로 20%, 35%, 50% 감소하게 된다. 하지만 지배국이 방벽국의 에너지, 광물, 식량 생산량의 30%, 45%, 60% 를 기본적으로 지원해줘야만 하므로 실질적으로 자원 손해는 없고 오히려 이득을 본다.
  • 지배국은 항성 기지 업그레이드 시간은 20% 빨라지고 비용은 20% 할인받으며 초공간 중계기를 연결하면 범죄율 10% 감소, 안정도 +5 효과를 얻을 수 있다.
  • 전용 보유 자산 건물로 경계 사령부를 지을 수 있다. 지배국 주시자 직업이 할당되며 방벽국의 단계에 따라 합금을 소모해서 지배국의 방어 플랫폼 상한치가 증가한다.
  • 무역 협정으로 방벽국의 방어 플랫폼 건설 비용과 유지비를 방벽국 단계별로 25%씩 증가시키고 지배국의 방어 플랫폼 건설 비용과 유지비를 방벽국 단계별로 25%씩 감소시키는 방벽국 조립식 건물과 방벽국의 항성 기지 기술을 연구 선택지에 추가시키는 방벽국 기술 조약을 체결할 수 있다.
  • 강압적 속국화 정책을 택하더라도, 기본적으로 1차 자원 30% 지원, 방어전만 참전, 합병 불가 조건을 가지고 성립된다. 속국화 정책에 따라 외교 및 확장 부분은 달라진다. 참고로 속국화 정책이 유화적인 경우 지원해야 하는 1차 자원 비율이 더 높아져서 더욱 피곤하다. 계약 외적인 충성도 증가가 매우 짜기 때문에 충성도를 받으려면 그야말로 호구처럼 퍼줘야 한다.

국경 지대를 방어하는 변경백으로 위장한 지배국 등골 브레이커. 크킹의 슈퍼 봉신과 같은 개념이라고 생각하면 된다. 종속국이 전투 보너스를 받는다고는 하나, 어차피 전쟁에 부려먹을 졸개들을 굴릴 생각이라면 그냥 일반 속국을 만들거나, 연방 독재화를 노리는 게 훨씬 합리적이다.

지배국이 얻을 수 있는 각종 버프 효과는 방벽국이 팝 1이든 팝 10000이든 동일한 반면 지배국이 지원해줘야 하는 1차 자원은 방벽국의 단계와 체급에 따라서 엄청나게 불어난다. 특히 고난도 AI는 매우 높은 자원 산출 버프를 받는지라 성계 1개짜리 초소형 방벽국도 시간이 흐르면 에너지를 세자리 단위로 들이마시는 걸 볼 수 있다. 대신 연구력을 갈취할 수 있기는 한데, 이마저도 75% 의 연구력을 무보수로 갈취할 수 있는 학술국에 비하면 최대 50% 밖에 안 되는 주제에 1차 자원까지 30% 나 퍼먹어서 가성비가 너무 창렬하다. 심지어 학술국은 충성도 관리만 잘 해두면 연구력도 뺏어오면서 1차 자원이나 2차 자원까지도 45% 착취해올 수 있는 혜자이기에 방벽국 자체가 그다지 필요가 없다.

따라서 방벽국을 활용하자고 한다면 영토를 최소화하고 성장을 최대한 저해하도록 여건을 조성해야 한다.[22] 적당히 효과를 보다가 보조금 지급에 부담을 느끼면 그냥 종속국 타입을 바꿔버리는 것도 방법. 보통 국경을 맞대고 싶지 않은 짜증나는 상대가 있을때 국경에 행성이 있는 경우 속국으로 풀어서 방벽국을 만드는 식으로 쓴다.

그런 만큼 종속국 입장에선 가장 유리한 특화 종속국이다. 1차 자원 생산 페널티 이상을 지원받기 때문에 풍족한 자원을 바탕으로 국력을 빠르게 키울 수 있으며 지배국과의 협상에서 연구력까지 뜯어오면 누가 지배국이고 누가 종속국인지 모를 상황이 된다.
7.1.1.2. 학술국(Scholarium)
  • 연구 및 과학 특성화 종속국. 과학 연구에 보너스를 받는다. 그 대가로 함대 수용량, 함선 건조 비용 및 유지비에서 막대한 페널티를 얻게 되며 연구 생산량의 최소 30%를 지배국에게 상납한다.
  • 지배국은 연구 생산량 10% 보너스를 받고 초공간 중계기를 연결하면 연구원의 연구 생산량 10% 보너스를 받는다.
  • 전용 보유 자산 건물로 과학부를 지을 수 있다. 연구 속도 3% 효과와 함께 과학부가 지어진 행성의 연구원에게서 연구 점수를 징발해 지배국에게 준다.
  • 무역 협정으로 학술국의 연구 선택지를 1 감소하고 지배국의 연구 선택지를 1 증가하는 학술국 가설, 학술국의 단계에 따라서 연구 기지 생산량을 감소시키고 지배국의 연구 기지 생산량을 증가시키는 학술국 프로세서를 체결할 수 있다.

지배국 입장에서 가장 무난하게 선택할만한 특화 종속국 유형. 지배국이 자원을 지원해주지 않아도 돼서 체급이 큰 제국을 복속시켜도 부담이 없고 성계 1개 짜리 초소형 학술국을 만들어도 연구 생산량 버프나 초공간 중계기 연결 효과, 무역 협정 효과, 학술국 과학자 특성이 매우 좋아 제 몫을 한다. 연구력은 상한치가 없는 만큼 아무리 많이 받아도 손실이 없다는 것도 장점.

게다가 1차 자원과 2차 자원도 최대 45% 나 상납받을 수 있다. 물론 연구력 75% 갈취에 과학부까지 짓다보면 지배국 주둔군을 3개 지어도 충성도 관리가 쉽지 않아 여기까지 가지는 않는 편이지만 어쨌든 가능하긴 하다는 점은 분명히 장점이다. 사절 배치, 지배국 주둔군 도배 등으로 충성도를 최대한 땡기면 1차 자원 45% 상납 정도까진 어떻게든 가능하다. 적당한 규모의 학술국 3개 정도를 마련한 뒤 연구력 75% 회수 협정으로 갈취해올 경우 종속국만으로도 거의 2k 가까운 연구력이 수급된다. 초반에 사활을 걸고 학술국을 늘려두면 중후반에 확실히 이득을 볼 수 있다.

다만 모든 종속국들이 다 그렇지만 AI 특유의 개판인 내정관리로 반란이나 분리독립이 난립하기 시작하면 무척 골치아파지는 것은 단점이다. 그리고 학술국은 특성 때문에도 그렇고 연구력을 뺏기다보니 그렇기도 하고 군사력이 무척 취약할 수밖에 없어 전쟁에는 전혀라 해도 좋을만큼 도움이 안 된다. 때문에 전쟁 관련 협정은 지배국 분쟁에는 미참전, 종속국 분쟁에는 방어전 참전으로 걸어두는 게 좋다. 지배국의 패권 전쟁에는 말려들지 않게 하면서도 종속국의 안전은 절대적으로 보장해주는 큰형님 마인드로 관리해줘야만 한다.

종속국 입장에선 연구력 보너스를 받아도 지배국에게 상납해야 해서 체감이 안되고 군사력에 심하게 페널티를 받는지라 지배국에게 무력으로 덤빌만큼 힘을 기를 수가 없다. 이 점도 싱글플레이 시에는 타 종속국 유형에 비해 무시할 수 없는 장점으로 아무리 다른 부분에서 관대하게 대해주더라도 연구력 갈취 단 하나만으로도 반항의 여지를 완벽하게 제거할 수 있어 게임 끝까지 한몸처럼 붙어갈 종속국을 만들 수 있다.
7.1.1.3. 탐사국(Prospectorium)
  • 각종 자원 생산과 건설에 특성화된 종속국. 반대 급부로 연구 생산량이 단계 별로 30%, 40%, 50% 감소한다.
  • 탐사국은 에너지, 광물, 식량 생산량의 30%, 합금, 소비재 생산량의 15%를 상납해야하며 지배국은 탐사국 단계 별로 연구 생산량의 40%, 50%, 60%를 지원해야한다.
  • 지배국은 채굴 스테이션 건설 시간은 20% 빨라지고 비용은 20% 할인받으며 초공간 중계기를 연결하면 행성 건물 건설 속도가 25% 빨라지고 비용을 25% 할인받는다.
  • 전용 보유 자산 건물로 외계 주조소를 건설 할 수 있다. 지배국 금속 공학자 직업이 할당되어 탐사국의 광물을 소모해서 지배국에게 합금을 헌납한다.

조공국에 비해 요구하기도 요청하기도 귀찮고, 전쟁으로는 땅 뜯은 후 속국으로 풀어서 생성만 가능하므로 원하는 규모로 설립하기 어려워진 대신, 조공국보다 종속국과 지배국 양쪽 모두에게 합리적인 속국 유형이다. 지배국 입장에서는 훨씬 유연한 계약 조건 협상이 가능한 것은 물론, 충성도 증가 요인도 훨씬 널널해서 통제도 더 쉽고, 종속국 입장에서는 자치권을 조공국 못지 않게 좋게 가져가는 것은 물론, 생산 비용이 매우 비싼 자원인 연구를 받아오는 만큼 계약 협상에서도 훨씬 조건이 유리하다.

지배국 입장에서 단점이 없지는 않은데, 상술했듯 강압적 설립이나 외교적 설립이 어렵고, 또한 연구를 지불해야 하기 때문에 자원 셔틀 역할을 맡기기엔 종속국의 크기에 제약이 생겨 불편하다. 거대 기업의 자회사와 달리 1차 자원 생산을 떠넘기기엔 부적합하다. 연구를 합금으로 바꾸는 종속국인 셈. 그리고 AI 탐사국은 레벨 3에서 사용 가능한 노천 채굴 행성 결정을 남발해서 자기 행성에서 농경 지구를 전부 제거해버리는 탓에 식량 부족 사태를 일으켜 내정을 엉망으로 만들어 버린다는 점을 유의할 것.

사실 연구력을 뺏긴다는 점에서 연구를 중시하는 지배국이라면 가장 기피할 종속국 유형이다. 그리고 애초에 연구속도가 생명인 이 게임에서 연구력을 뺏긴다는건 치명적이다. 어떻게 보면 방벽국보다도 훨씬 더 지배국에게 악영향을 끼치는 유형으로, 최단기간 내에 군사력으로 은하계를 재패하는 게 목적인 약탈플레이 같은 게 아니라면 선택할 이유가 없다. 연구력이 넘쳐나서 소규모 탐사국에 좀 내줘도 상관없을 시점이면 이미 탐사국의 도움을 받지 않아도 충분할 정도로 자원을 생산하고 있을 때가 많다는 것도 계륵인 점이다.

7.2. 협상 불가능한 유형

  • 위성국(Satellite)
    • 물질주의 각성제국의 피지배국은 이 유형이 된다.
    • 연구력의 33%를 지배국에게 바치며 인공지능 정책이 불법화된다.
  • 노예국(Thrall)
    • 외계종 혐오 각성제국의 피지배국은 이 유형이 된다.
    • 에너지 크레딧과 광물 생산량의 25%를 지배국에게 바치며 새로운 항성기지를 건설할 수 없으나 다른 노예국 간의 자유로운 전쟁이 가능하다.
  • 조약국(Signatory)
    • 외계종 선호 각성제국의 피지배국은 이 유형이 된다.
    • 외교권이 지배국에게 종속되어 있으며, 조약국이 공격받을 시 지배국이 참전한다.
    • 노예제 및 정화 정책이 불법화된다.
  • 자치령(Dominion)
    • 정신주의 각성제국의 피지배국은 이 유형이 된다.
    • 에너지 크레딧과 광물 생산량의 25%를 지배국에게 바치고 윤리관 중 하나가 광적 정신주의로 강제된다. 게슈탈트 의식은 윤리관을 변경할 수 없으므로 자원 상납만 하면 된다.
  • 자손(Scion)
    • 자손(Scion) 기원을 선택한 제국은 이 유형이 된다.
    • 외교와 확장이 자유롭고 모든 몰락제국의 영토를 통행할 수 있다.
    • 목표국을 지배국의 자손으로 만드는 전쟁명분이 생기지만, 다른 전쟁명분은 사용할 수 없다.
    • 지배국과 관련된 이벤트가 무작위로 발생한다. 자원이나 몰락제국 함선 등 각종 선물을 받을 수 있지만, 고레벨 지도자를 빼앗기는 이벤트도 있으니 주의.
    • 자손은 지배국의 전쟁에 동원된다. 반대로 자손이 공격받을 경우 지배국이 꼭 참전하지는 않는다.

8. 첩보

네메시스 DLC를 통해서 추가된 기능.
  • 정보
    상대국에 대한 지식의 수준을 의미하는 수치 0~100의 범위를 가지며 수치가 낮을 때는 그런 나라가 있다는 정도 외에는 영토가 어디까지인지조차 알 수 없으나 100을 찍으면 자기 나라 들여다보듯이 개별 함대에 현재 내려진 명령까지도 열어볼 수 있다. 정보량이 높아질수록 정부, 외교, 경제, 기술, 군사 순서로 각각의 분야에 대한 정보를 확인 가능하다. 정보를 늘리기 위해서는 각종 조약을 맺고 우호적으로 교류하면서 알아가거나, 사절을 첩보원으로 침투시켜 침투 레벨을 올리는 크게 2가지 방식이 있다. 또한 학자 엔클레이브에게서 에너지를 주고 상대국에 대한 정보를 구입할 수도 있는데 학자 엔클레이브와의 관계도가 상대국보다 더 높은 경우에만 가능하다. 기술, 정책 등에 따라 아무 조치도 하지 않아도 주어지는 최소한의 정보 수준이 있어서 후반에는 적어도 모든 나라의 영토 모양 정도는 알게 된다.
  • 침투
    상대국 내에 구성된 첩보망의 수준을 의미한다. 정보와 다르게 직접적으로 사절을 파견하여 첩보망을 구축하지 않으면 침투 레벨은 올릴 수 없다. 침투 수준이 높으면 자동적으로 정보 레벨 또한 올라가며 침투 수준을 소모하여 상대국에 대한 작전을 수행할 수 있다.
  • 암호화, 암호 해독
    네메시스 DLC에서 추가된 수치로 기술과 전통 등을 통해 올릴 수 있다. 암호화는 상대국의 첩보 작전을 방해하는 방어적 수치이며 암호 해독은 상대국에 대한 작전 수행을 돕는 공격적 수치이다. 작전 수행 시 상대국의 암호화 수치와 자국의 암호 해독 수치 차이에 따라 난이도가 달라진다.
  • 작전 - 괄호 안은 작전의 종류, 관련 정보 분야와 소모되는 침투 수준
    • 정보 수집(속임수, X, 10): 일정 기간 최대 침투 수준을 올린다. 자산을 배치할 경우 자산의 담당 정보 분야의 정보를 얻어올 확률이 있다.
    • 외교적 분쟁 촉발(조작, 외교, 25): 사절이 연루된 외교적으로 난처한 상황을 유도한다.
    • 잠복조직 준비(속임수, 정부, 30): 잠시 활동을 중단하여 첩보망을 재구성하고 첩보망이 날아갈 위험을 줄인다.
    • 자산 획득(속임수, 정부, 30): 자산을 얻는다. 자산에 대한 내용은 후술
    • 호의 갈취(조작, 외교, 35): 목표국에서 호의를 얻어낸다.
    • 중상모략 활동(조작, 외교, 35): 목표국과 다른 제국의 관계를 훼손시킨다. 외교적 분쟁 촉발과 다르게 제대로 들어가면 방위조약을 파기시킬 정도로 결정적인 효과를 낼 수 있다.
    • 기술 탈취(속임수, 기술, 40): 무작위 기술을 훔치거나 일정량의 연구 수치를 얻는다.
    • 항성기지 파괴공작(파괴공작, 군사, 45): 항성기지의 무작위 건물이나 모듈 하나를 파괴한다. 항성기지 자체를 부수는 건 아니라서 효과는 미미한 편.
    • 사략선 무장(도발, 경제, 60): 상대국 영토 내에 사략 함대가 등장한다.
    • 위기 신호기(도발, 기술, 80): 후반 위기 상황에서만 사용 가능하며 후반 위기 세력이 목표국을 공격하도록 한다.
    • 항성 포식자 배치(파괴공작, 군사, 70): 레비아탄 항성 포식자를 사냥한 뒤 알을 회수해오면 사용 가능. 목표 제국의 수도 항성에 항성 포식자 유충을 심는다. 일정 시간이 지나 항성 포식자가 부화하면 해당 항성은 점점 빛을 잃기 시작하다가 결국 불이 꺼지며 갈색 왜성으로 퇴화하고 성계 내 모든 행성은 테라포밍이 불가능한 불모 행성으로 변한다. 적의 심장에 비수를 꽂는 잔혹하면서도 파괴적인 공작인 만큼, 당하는 측에서도 일정 시간이 지나면 항성 포식자 대응 프로젝트를 연구할 수 있다. 과학선으로 해당 항성에 발생하는 특별 프로젝트를 완수하면 향후 항성 포식자 배치 공작에 완벽하게 면역이 된다. 사실 효과는 강력한데 비해 대응이 너무 쉽다는 점이 문제점으로, 이걸 제대로 얻어걸리는 경우는 프로젝트 연구조차 제대로 할 수 없는 약소국들 뿐이기 때문에 실질적으로 운영에는 별 도움이 안 된다.
    • 제국: 제국 권위 약화(속임수, 기술, 35): 은하 제국 구성원이 은하 제국 황제에게만 사용 가능하며 제국 권위를 약화시킨다.
    • 제국: 목표 선동가(속임수, 기술, 35): 은하 제국 황제만 사용 가능하며 목표국이 제국 권위를 약화시키는 것을 방해한다.
    • 제국: 반란 유도(속임수, 기술, 70): 은하 제국 구성원이 은하 제국 황제에게만 사용 가능하며 제국 권위가 50 이하여야 한다. 반란 연합을 구성하고 은하 제국에 선전 포고를 할 수 있다.
  • 자산[23]
    상대국 내에서 포섭한 자국을 위해 활동하는 첩보원을 의미한다. 자산 획득 작전을 성공시켜서 자산을 하나씩 얻을 수 있다. 자산은 존재만으로 최대 침투 수준을 5 올려준다. 또한 각각의 자산은 도발을 제외한 3개 작전 분야와 5개 정보 분야 중 하나씩 담당 분야를 가진다. 예를 들어, 자산의 직업이 무기 밀수꾼이라면 파괴공작과 군사 분야를, 경제학자라면 속임수와 경제 분야를 담당한다. 작전을 수행할 때 자산을 작전에 투입할 수 있으며 자신의 담당 분야와 일치하는 작전일 경우 작전 성공률에 보너스를 준다. 또한 작전이 실패할 때 자산을 희생하며 뒤집어 씌우는 것으로 실패 시 패널티를 완화할 수도 있다.


[1] 이전에도 "플레이어 제국이 AI 제국에게 가지는 의견" 자체는 존재했지만, 지도모드에서나 확인할 수 있을 정도로 알기 어려웠고, 컨셉질 용으로 일부러 관리하지 않는 한 알 필요도 없었다.[2] 방위 조약이나 연방 소속일 경우 해당된다.[3] 1명 파견 시 1점으로 뜨나, 2명 파견 시 3점으로 뜨는 등 소수점 아래 표기되지 않는 숫자가 있는 것으로 보인다.[4] 인게임 설명이 진짜로 금속(Metal) 한 단어만 나온다.[5] 정포말 중 가장 높은 포식자 무리의 공격성이 일반 제국의 3배인데 반해 금속은 10배이다.[6] 1.8.0에서는 엄청나게 높은 국경 충돌 배율이 다른 기계 제국에게도 적용된 탓에 국경이 조금만 가까워져도 기계 제국이고 뭐시고 금세 적대했었으나, 1.8.2 패치로 3대 학살 제국들에게 국경분쟁이 적용되지 않도록 바뀌면서 해결됐다.[7] 퓨쳐라마와 관련한 이스터 에그 영상.[8] 기계 반란 때문에 신스 기술 개발 안하고 드로이드 쓰는 것도 얄짤 없다. 심지어 지각 지능 컴퓨터는 개발하고 AI 시민권 정책을 써도 걸린다. 신스 기술을 개발 안 했으니 정작 로봇 POP들은 종족 권리 창에서 어떻게 나오든 상관 없이 드로이드 노예 상태이기 때문.[9] AI들이 대체로 다 좋아하기 때문에 군사 계열 결의안과 병행하여, 탈퇴 유도 후 탈퇴자들을 응징하는 용도로도 쓸 수 없다.[10] 위원회에게는 위법중이지 않은 국가를 상대로도 발의 가능한 위원회 전용 안건이 생긴다.[11] 외교적으로 국경을 닫을수는 있으나, 효력이 무시된다.[12] GDF 법안을 통과시키면 대놓고 억압적인 목적에 악용될 수 있지 않냐고 우려하는 목소리가 있다는 이벤트가 뜬다. 물론 플레이어가 그런 목적에 쓰지 않을 리가 없기 때문에...[13] 이 시빅은 자체적으로 최대 시빅 개수를 1개 늘려주는 효과를 가지고 있어 사실상 시빅 칸을 차지하지 않는다.[14] 중반 위기, 후반 위기 만이 아니라 공동체 안건으로 위기선포를 해도 적용된다.[15] 만약 그렇게 플레이를 하지않는다고 해도, 결국 평소에도 뽑을 수 있는 이종변이 부대같은 지상군을 수십개씩 뽑아서 행성에 박으면 몰락 제국의 수도 성계도 함락시킬 수 있기 때문에 들어가는 광물의 차이 밖에 없어진다. 이것도 은하 제국을 선포할 때 쯤이면 광물이 모자랄 일이 없다는 것이 문제점.[16] 정상적인 정세에서는 투표 제한 종속국을 제외한 거의 모든 세력이 반대표를 던지지만, 후반위기가 떴다면 엄청난 위기 보정이 붙어서 거의 모든 세력이 찬성표를 던지게 된다. 매우 현실적인 시스템.[17] 댓글을 보면 다른 연방원이 생산한 함선은 내 반복 연구가 적용 안 되는 것으로 보인다. 즉, "함선 설계에 연방원 모두의 기술을 활용할 수 있고"에 반복 연구는 해당 사항 없다는 것.#[18] 단 각종 전통 등의 보정을 받지 못해 생산에 드는 비용, 특히 합금 비용이 상당히 비싸진다.[19] 정확히는 연방에 소속된 국가는 불가침 조약 제의 대신 연방 협력국 지위 제의로 바뀐다.[20] 지위변화는 승자독식 전용이며, 의장국보다 25% 강한 국가로 선출된다.[21] 무역 가치 1당 에너지 0.5 통합 0.125 소비재 0.25 수집[22] 좋은 예시가 아무 적당한 곳에 궤도거주지를 지은 다음 인접한 구역의 수도를 옮기거나 근처의 항성기지를 부숴서 한 칸짜리 성계를 구역을 만들고 독립시키는 것. 다른 유형의 특화 종속국들도 이런 식으로 응용 가능하다.[23] 자산이라는 단어가 뜬금없을 수 있는데, 영어권에서 첩보원을 'asset'(자산)이라고 말하는 것을 직역한 것이다. 꼭 영미권이 아니어도 당장 우리나라에서도 정규 첩보원이 아닌 내부자나 협조자는 자산이라고 표현한다.