최근 수정 시각 : 2024-04-17 23:02:21

레벨 스케일링


1. 개요2. 장점3. 단점4. 해결 방법5. 적용된 게임6. 여담

1. 개요

Level Scaling

RPG의 게임 시스템, 플레이어 캐릭터의 레벨에 비례하여 자동적으로 적의 레벨이나 강함을 상승시키는 것이다. RPG 이외의 장르에도 적용된다.

과거의 RPG, 특히 JRPG는 오픈월드라는 개념이 없이 스토리 진행도에 맞춰서 지역이 변하고, 해당 지역에서만 플레이할 수 있는 경우가 많았다. 즉, 예상되는 케릭터의 강함에 맞춰 해당 지역 몹들의 강함만 조정해주면 밸런스상의 문제가 없던것.

그러나, 프리로밍 오픈월드 개념이 도입되고 스토리 진행이 딱히 특정 지역에만 국한되는 형식이 아니게 된 이후로는 지역에 맞춰 초보존, 고렙존따위의 구분을 넣는게 부자연스러워졌고 게임 초반부부터 후반부까지 모든 시간대에서 모든 지역의 난이도를 평준화 시킬 필요성이 대두되었다. 그렇게 도입된것이 레벨 스케일링이다.

어떻게 보면 레벨 시스템이 존재하는 게임에서 레벨 시스템을 부정하기 위한 모순적인 시스템이다. 유저의 캐릭터가 레벨업을 해서 1에서 2의 강함을 얻었는데 세계의 모든 NPC도 동시에 1에서 2의 강함을 얻는다면, 그건 화면상의 숫자만 변했을 뿐, 그냥 레벨업을 하지 않은 것과 별반 차이가 없기 때문이다.

사실 레벨 시스템이 존재하는 상태로 출시된 게임이 뒤늦게 레벨 시스템에서 탈피하려는 경우에는, 이미 레벨 시스템에 근거해서 만들어진 수많은 요소들을 모두 수정하기는 어렵기 때문에 궁여지책으로 레벨 스케일링을 도입할 수 있지만, 처음 출시되는 게임이 레벨 시스템과 동시에 레벨 스케일링을 들고 나오는 것에 대해서는 그냥 레벨 시스템 없이 만드는 게 나은 것 아닌가라는 의견도 많다. 실제 레벨 시스템과 레벨 스케일링 사이의 불협화음으로 인한 버그나 글리치도 적지 않은 것을 생각해본다면 굳이 쓸데없는 복잡도를 추가하는 것은 비합리적으로 보이기도 한다.

하지만 레벨제와 레벨 스케일링을 동시에 적용하는것이 아예 의미 없지 않는 이유는 일단 HP 10의 몹과 1의 데미지로 싸우던 전투에서 HP 100만의 몹과 10만의 데미지로 싸우는 전투로 변하면, 10번 쳐서 잡는 건 변하지 않지만 그래도 뭔가 성장한 느낌을 받는다는걸 꼽을 수 있다. 또 레벨이 오르면서 새로운 스킬 등을 습득하게 되므로 역시 플레이어들이 새로운 재미를 경험할 수 있다. 게다가 아군이 저레벨에서 불가능했던 더 넓은 범위 공격과 다양한 기술(공격, 수비, 보조, 방해 기술 등)을 얻기 때문에 단순히 적과 같은 비율만 성장한건 아니다.

결국, 레벨 스케일링 하에서 유의미하게 강화되는것은 나도 적도 같이 올라가는 부분이 아닌 고유 스킬 정도로 한정되는데, 사실 새로운 스킬이나 강화된 스킬따위가 꼭 레벨제에서만 가능한것은 아니다. 특정 업적을 세웠을시 이벤트를 통하여 얻게 하는 방식이나[1] 아예 장비나 엘릭서 따위의 아이템에 특정 스킬 혹은 특정 스킬의 강화 옵션을 넣는등 스킬 성장과 관련해서는 굳이 레벨제가 아니더라도 수많은 다른 방식이 존재한다.

즉, 순수하게 논리적으로만 접근하면 레벨제와 레벨 스케일링을 동시에 적용해서 얻으려는 결과값은 여러가지 다른 성장 방식으로도 서로 충돌하거나 모순없이 더 자연스럽게도 구현할 수 있는 부분이라 그것만의 특장점이라 할 만한 부분은 사실 없고, 오히려 몰입감이 깨지는 등의 부작용이 더 크다. 그럼에도 불구하고 개발자들이 애용하는 이유는 RPG와 레벨제 자체에 대한 (개발자 자신들뿐 아니라 게이머들의)어떤 고정관념이 더 크다. 수십년간 RPG라면 레벨제가 당연하듯이 따라왔는데, 이걸 포기하는것은 보통 도박이 아니라고 느껴지기때문. RPG 에서는 레벨제가 당연히 있어야 하는 필수 속성이니 이것을 포기하는것은 선택지에 존재하지 않았고, 그럼에도 그것의 부작용은 없애고 싶었기 때문에 레벨 스케일링이라는 궁여지책을 도입하는것.

레벨 스케일링으로 강화된 몹들은 일반적으로 HP나 공격력, 방어력 등이 상승하며, 적이 장비하고 있거나 떨구는 아이템 역시 더 좋은 것으로 바뀐다. 심한 경우는 퀘스트 등으로 얻을 수 있는 보상이나 각종 아이템들의 스펙마저 플레이어 캐릭터의 레벨에 비례해 바뀌는 경우도 있다.[2]

레벨이 아니라 플레이 타임에 비례시켜 스케일링을 걸기도 한다. 이 경우, 시간을 낭비했다면 지옥이 기다리고 있다...

2. 장점

RPG에서 레벨 노가다를 하여 플레이어 캐릭터의 레벨을 잔뜩 올리면 그 만큼 손쉽게 게임을 깰 수 있게 돼버린다. 하지만 이 때문에 오히려 레벨이 올라간 만큼 게임이 너무 쉬워져서 게임을 하는 의미가 없어진다는 모순이 생겨나는 경우가 대부분인데, 레벨 스케일링을 써서 플레이어의 레벨에 비례하여 적이 강화되도록 설정하면 항상 게임의 긴장감을 유지할 수 있다. 레벨을 올려서 물리로 때리면 된다의 안티테제인 셈.

또한 레벨 스케일링은 특성상 어느 지역, 어느 던전을 가나 플레이어 캐릭터와 레벨에 맞는 적들이 등장하기 때문에 고레벨 몬스터가 등장하는 지역에 진입하기 위해 다른 지역에서 레벨업 노가다를 할 필요가 없어지는 이점이 생긴다.

게다가 RPG 게임의 특성상 더 레벨이 높은 적이 등장한다는 것은 그 만큼 더 많은 경험치와 고급의 장비 아이템 등 더 많은 보상을 얻을 기회라는 말과 같으므로 플레이어 입장에서도 게임의 난이도 유지와 더불어 계속해서 아이템 파밍 등 성취감을 유지할 수 있는 시스템이기도 하다.

따라서 이 방식 덕에 초반부터 플레이어가 자신이 원하는 곳으로 마음대로 이동할 수 있게 되었고, 이에 따라 이동의 자유가 대폭 상승한 프리 로밍(Free Roaming) 방식의 RPG가 탄생하였다.

3. 단점

장점이 있는만큼 단점도 상당히 많은 방식이라 어느 게임에든 무턱대고 사용하기는 어려운 면이 있다.
  • 플레이어가 자신의 레벨을 올려서 압도적인 힘으로 적을 짓밟는 ARPG 특유의 핵 앤 슬래시 형태의 재미를 약화시키거나 없애게 된다. 레벨업이라는 시스템과 그것으로 인한 캐릭터의 강화라는, RPG 게임 특유의 요소가 가진 의의를 크게 약화시킨다는 점 때문에 아주 싫어하는 사람도 있다.
  • 지역마다 적의 강함이 달라 다양한 전투력을 가진 적과 싸우는 재미, 레벨업을 해서 해당 지역을 극복하면서 얻는 재미를 약화시킨다.
  • 시스템을 섬세하게 만들지 못하고 레벨 스케일링을 대충 설정했을 경우,[3] 적이 강해지는 정도가 너무 심하면 레벨을 올리면 올릴수록 게임이 더 어려워지는 괴이한 상황에 놓일 수 있다. 그래서 가장 최단기간에 최고 전투능력을 발휘할 수 있는 스킬 트리, 아이템 세팅 등을 갖추지 못하게 되면 아예 지나가던 잡몹 하나 잡는 것도 어려워지면서 게임 진행이 불가능해질 정도로 난이도가 높아지는 경우가 생길 수도 있다.
    예를 들어 과거 유행했던 JRPG 식으로 레벨을 올려서 물리로 때리면 된다라는 접근법을 가진 게임의 경우 레벨을 올려서 힘이나 지능 등 데미지와 직결되는 스탯을 무한정 찍으면 한도 끝도 없이 계속 더 강해질 수 있는, 즉 캐릭터의 레벨과 강함이 지수함수적 정비례관계를 이루는 레벨링이 가능하므로 몬스터가 무한정 강해지더라도 내 캐릭터도 똑같이 무한정 강하게 키워서 극복하면 그만이라 큰 문제는 발생하지 않는다. 하지만 최근 유행하는 샌드박스ARPG류 게임의 경우 캐릭터의 스탯 성장치는 하드캡이 정해져 있어 어느 정도까지 성장하고 나면 레벨을 더 이상 올려도 수치적으로는 더 강해지지 않는[4] 경우, 내지는 아예 캐릭터 자체의 스펙이란 게 없고 오로지 장비를 파밍하고 새로운 스킬을 찍는 방식으로만 강해질 수 있는[5] 경우가 대다수인데 이런 게임에 고전적인 레벨 스케일링을 함부로 도입할 경우 아래와 같이 직관적이지 못하고, 플레이어의 성취감을 제한하며 극단적으로는 캐릭터의 레벨을 올리는 것이 오히려 게임 진행에 있어 페널티로 작용하기까지 하는 일들이 발생하게 된다.
    • 이 문제의 경우 보스 몬스터도 예외가 아니어서, 레벨 스케일링이 대충 구축된 상태에서는 온갖 시련을 겪고 각종 기술을 배워 마지막에 보스를 상대하는 것보다 그냥 스피드런 하듯 최대한 레벨업을 억제하고 빨리 돌진해 보스를 잡는게 오히려 훨씬 클리어가 쉬워지는 부조리한 모습도 쉽게 볼 수 있다.
    • 여기에서 파생되는 문제로, 레벨에 의한 능력치 상승이 한 곳에만 집중되는 형태라면 그 능력치만 올라가 게임이 못할 것이 되는 케이스도 있다. 예를 들어 체력/방어력같은 방어적 요소는 레벨 상승에 의해 정해지고 공격력이나 데미지같은 공격적 요소는 장비 세팅에 의존하는 게임이라면, 결국 최종 장비를 손에 넣으면 더 이상 올라갈 여지가 없는 공격력에 비해 체력과 방어력은 레벨을 올리면 올릴수록 올라간다. 레벨 스케일링이 없는 게임이라면 그냥 플레이어가 엄청 튼튼해짐에 따라 난이도가 하락하는게 전부이지만, 레벨 스케일링이 적용된다면 적도 마찬가지로 체력돼지가 되고 그걸 잡을 데미지가 안 나오는 바람에 서로 잡지도 못하는데 죽지도 않는 황당한 상황이 연출된다. 반대의 경우는 적도 한방 주인공도 한방.

    이런 문제점으로 인해 탄생할 수 있는 요소가 바로 저렙 플레이.
  • 스케일링 때문에 길거리에 떠돌아다니는, 어디에서나 볼 수 있을 잡몹 A같은 놈들이 플레이어가 게임 최후반에나 얻을 수 있을법한 고가 장비를 가지고 있거나 엄청난 레벨로 등장해 위화감을 느낄 수 있다. 예를 들어 D&D 계열 CRPG인 네버윈터 나이츠에서는 확장팩에서 등장하는 에픽 레벨 캠페인에 진입하면 설정상으로는 동네 깡패 급이어야 할 잡몹 NPC가 스펙상으로는 신화 속의 영웅들과 어깨를 나란히 할 법한 위인으로 등장하는 괴리감을 체험해볼 수 있다.[6]
  • 약한 캐릭터가 더욱 홀대받게 된다. 적의 레벨이 고정된 게임에서는 약한 캐릭터라도 레벨업 노가다를 통해 스펙을 강화시키면 어찌저찌 유효한 전력으로 활용할 여지가 있다. 하지만 레벨 스케일링이 적용된 게임에서는 아군의 레벨업 노가다가 바로 적의 강화로 이어지므로 같은 레벨에서는 스펙이 다른 캐릭터보다 상대적으로 떨어질 수 밖에 없는 약한 캐릭터들은 아무래도 육성하는 것이 꺼려진다. 특히 모든 아군 멤버 레벨의 평균값을 레벨 스케일링의 기준으로 삼을 경우, 약한 캐릭터는 슈로대의 갑판 청소 멤버 마냥 버려진다. 다만 최상위 일부 아군 멤버 레벨의 평균값을 레벨 스케일링의 기준으로 삼는 경우에는 약한 캐릭터들이 구제받을 여지가 존재한다.
  • 본격적인 게임 플레이를 하기 전에 무작정 레벨부터 올려두지 않으면 손해를 본다는 불편함이 생긴다. 아이템의 스펙에까지 레벨 스케일링이 적용될 경우, 저레벨 때 얻은 아이템들은 유명무실해지기 때문에 이럴 경우 사실상 무작정 플레이어의 레벨을 해당 아이템이 최고 스펙으로 얻어질 때까지 올려 둔 뒤에 퀘스트를 수행하는 방법 밖에는 없다. 이렇게 되면 프리 로밍에 기반한 오픈 월드를 채택해 플레이어가 자유롭게 게임을 즐길 수 있게 만든 의미가 대단히 많이 퇴색하게 된다. 저레벨, 즉 초반에 랜덤 인카운터 등으로 어떤 퀘스트를 받게 되면 수행하기도 전에 '보상으로 만약 레벨 스케일링을 받는 유니크 아이템이라도 주면 어쩌지?'하는 쓸데없는 고민으로 자유로운 게임 플레이가 방해받을 가능성이 매우 높기 때문. 퀘스트 보상 역시 이와 마찬가지로 '보상이 얼마 안될텐데 지금 수행하면 안되는거 아닐까?'하는 생각을 플레이어에게 심어줄 가능성이 높다.

4. 해결 방법

생겨난 지 꽤 오래된 개념이다보니 몇 가지 보완 방법이 나와있는 상태다.

일반 몬스터들의 스펙과 관련되어서는 레벨 스케일링 상한치를 정해두는 방법[7]과 레벨의 구간을 별도로 설정하여 구간별로 각기 다른 종류의 몬스터[8]가 등장하게 하는 방법 등이 있다. 보스 몬스터의 경우 최저 레벨을 정해둬서 플레이어가 일정 레벨 이하에 도전할 경우 어지간한 실력으론 이길 수 없게 만들어주는 방법[9] 등이 있다. 보통은 하한선과 동시에 상한선도 정해두는 방식을 채용해 일반적이라면 권장 레벨에서 크게 벗어나는 구간에서 플레이를 하지 않게끔 유도할 수 있다. 혹은 플레이어에게 플레이어/ 캐릭터 레벨 외적으로 강화 요소[10]를 두는 반면 적은 정직하게 레벨만 오르게 하는 방식도 있다. 이 경우 레벨 자체는 플레이어든 몬스터든 똑같이 오르되 실질적인 전투력은 플레이어쪽이 더 가파르게 성장하기 때문에 레벨 스케일링을 적용하고서도 성장하는 재미가 보장된다.

아이템의 경우도 일반 아이템이나 유니크 아이템 각각이 일반 몬스터, 보스 몬스터에게 적용되는 방식이 거의 유사하게 적용하여 레벨 스케일링의 문제를 해결할 수 있다. 이것을 기반으로, 한 가지 덧붙여 플레이어의 레벨에 맞게 아이템의 스펙이 자동적으로 갱신되도록 하는 방식도 흔히 사용되는 중이다.

한편으로 게임의 스케일이 점점 방대해지면서 아무리 레벨 스케일링 알고리즘을 정교하게 짜더라도 플레이어의 실력이나 캐릭터 육성 패턴, 운빨에 따른 아이템 파밍 수준의 차이, 지역 방문 순서의 차이 등등 플레이어별로 제각각인 무수한 게임 내/외적 변수들을 전부 고려한 완벽한 난이도 조절은 애초에 불가능한 일이 되어 가고 있는 관계로 아예 레벨 스케일링은 기본적인 틀만 잡아놓고 세세한 난이도 조절은 플레이어가 직접 선택하게 하는 케이스도 점점 늘어나고 있다. 대균열 등 플레이어가 직접 자신이 상대할 적의 레벨을 설정하여 도전할 수 있는 시스템이라든지, 폴아웃 시리즈처럼 옵션에서 난이도 설정을 통하여 받는 피해와 주는 피해의 비율을 설정할 수 있게 한 경우 등.

5. 적용된 게임

  • 대부분의 타워 디펜스 게임. 일정 레벨(웨이브) 이상이 되면 기존 적들에 보정치가 적용되어 체력이 높아진다. 혹은 같은 적이 레벨만 높아져서 재등장하는 경우도 많다.
  • 그라디우스 시리즈
  • 길드워 2
  • 네버윈터 나이츠 오리지널 캠페인: 몹이 리젠되지 않아서 잘 모를 뿐이지 실제로는 레벨 스케일링이 있다. 그래서 처음 게임할 때 치트를 쓰거나 고렙 캐릭터를 불러서 게임하면 몹들이 강화된 모습을 볼 수 있다.
  • 넷핵: 플레이어의 레벨과 지금까지 진행한 층에 비례해서 더 강한 몬스터들이 스폰된다.
  • 다잉 라이트: 디아블로 3처럼 생존자 레벨이 증가할수록 획득하는 무기의 공격력이 증가한다. 단, 적의 체력은 플레이어의 레벨이 아닌 퀘스트의 진행도가 증가할수록 증가한다. 따라서 퀘스트를 진행하다 보면 플레이어가 성장하기 때문에 레벨이 상승할수록 적의 체력이 증가하는 것으로 오해하기 쉽다.
  • Dying Light 2: Stay Human: 스토리 최종장으로 들어갈 시 경고문이 뜬다. 내용은 에필로그를 볼 시 모든 지역의 적들이 플레이어 레벨과 같아지고 공격력과 체력이 증가됩니다. 학살을 계속 하고 싶은 유저들은 유의할 것.
  • 더 위쳐 3: 와일드 헌트: 필드의 몬스터, 그리고 몬스터가 드랍하는 아이템이 게롤트의 레벨에 따라서 스케일링이 걸린다. 다만 그 스케일링 방법이 다소 괴악하다. 자세한 부분은 문서의 "밸런스" 항목 참조.
  • 데드 아일랜드데드 아일랜드: 립타이드
  • 드래곤 에이지 시리즈
  • 디아블로 3: 영혼을 거두는 자
  • 디아블로 4
  • 라이브 어 라이브 (근미래편, 최종편)
  • 로맨싱 사가 2: 엄밀히 말하면 레벨에 따라서가 아니라 전투 횟수에 비례한다.
  • 마운트 앤 블레이드: 플레이어의 레벨이 올라가면 무법자들의 규모도 커진다.
  • 마이스터 시리즈: 공통적으로 회차 시작 때 '적 레벨 상한 해제'를 체크하면 적용된다.
  • 메이플스토리: 일부 던전들. 2차 전직 레벨인 30레벨에 열리는 테마 던전 4종 세트와 프렌즈 스토리의 신수국제학교 구관 던전이 이에 속한다. 전자는 몹들이 30~59레벨의 범위 안에서 플레이어의 레벨을 따라가며, 후자는 몹들이 도전하는 플레이어의 레벨과 언제나 동급이다.
  • 보더랜드 시리즈: 아이템에도 레벨 스케일링이 적용되기 때문에 후반 플레이를 중시하는 플레이어들은 서브 퀘스트들을 최대한 안 깨고 시나리오 최종 보스부터 깬 뒤 서브 퀘스트들을 깨기 시작한다.
  • 삼국군영전 시리즈: 시리즈 전체가 아군 장수들의 레벨을 높이면 적들의 레벨이 그에 맞춰서 자동으로 상승하는 시스템을 취하고 있다.
  • 삼국지 조조전
  • 삼국지 조조전 온라인
  • 아트리아 대륙전기
  • 어쌔신 크리드 오디세이
  • 언더테일: 레벨에 비례해서 보스전 한정으로 진짜 칼이나 하트로켓이 아닌 이상, 받는 대미지가 늘어난다.
  • 엘더스크롤 시리즈: 사실상 시리즈 전반의 문제점이다. 대거폴에서도 레벨 스케일링에 맞춰 장비와 적이 정해지고 너무 높아지면 최종 티어 적들로 가득 찬다. 모로윈드는 인간형 적들은 고정이고 데이드라가 강해지는 것도 한계가 있지만 보상은 그렇지 않아 쪼렙때엔 강력한 마법사의 소굴을 정리해도 안나오던 그랜드 소울젬이 고렙때엔 잉여 도적소굴에서 산더미로 나오기도 한다. 오블리비언은 더 심각해서 레벨이 높으면 지나가던 산적이 글래스나 데이드릭 셋을 두르고 HP가 레벨에 따라 무한히 늘어나나 플레이어의 데미지엔 한계가 있는 등 문제가 심각했다. 스카이림은 오블리비언보단 개선됐지만 빌드에 따라서 더 심한 면모를 보여주기도 한다.[11][12]
  • 울티마 4 이후의 울티마 시리즈: CRPG에서 레벨 스케일링 개념을 최초로 도입하였다고 한다.
  • 원신: 플레이어의 모험 레벨이 오를수록 월드 레벨 또한 상승하게 되며 입장 레벨이 설정된 비경을 제외한 대부분 적들의 레벨이 높아지게 된다. 게임 초기에는 스펙업에 아예 관심을 가지지 않고 월드 레벨을 올릴 경우 플레이어보다 몬스터가 더 강해져 게임 플레이가 힘든 경우도 간혹 등장했는데, 게임에 대한 정보가 조금씩 쌓이면서 거의 사라진 케이스가 되었지만 몇 안되는 케이스라도 구제해주기 위해서인지 월드 레벨 다운 시스템도 도입되었다. 따라서 이제는 레벨 스케일링이라기보단 플레이어가 스스로 난이도 조절이 가능한 케이스가 되었다.
  • 월드 오브 워크래프트: 군단에서 등장하는 신규 지역인 부서진 섬군단 침공에서 시범적으로 적용되었고 군단 7.3.5 패치를 거쳐 아제로스에 레벨 스케일링이 전체적으로 도입됐다. 블리자드답게 정말 엿같이 스케일링했는데 거기에 직업 레벨도 너무 커져서 스킬도 뿔뿔히 흩어져 정말 피곤해졌다. 이게 얼마나 불협화음처럼 삐걱이냐면 오리지널 구간이 제일 어렵고 최신 컨텐츠로 갈수록 쉬워지다가 만렙 찍으면 지옥문이 열리고 파밍 좀 해야 수월해진다. 특히 이게 극에 달한게 양조 수도사인데, 탱킹 필수 능력이 78에 개방되기 때문에 렙업의 절반 이상이 가죽 딜러 수준이다. 심지어 막공을 만들어주는 던전 찾기에서도 드러난다. 만약 저레벨인 힐러를 만났다면 그 힐러가 아무리 강하고 센 주문을 쓰며 열심히 해도 힐량이 힐러의 레벨에 맞춰져서 탱커가 버틸 수 없다. 그러니까 120레벨짜리 몹들이 탱커를 패서 딜이 세게 들어갔는데, 60레벨짜리 힐까지밖에 못들어가는 것이다. 이건 그냥 레벨 격차를 생각 안하고 아무 사람이나 데리고 오는 시스템 잘못이고, 나아가서 이걸 제대로 해소하지 못하는 레벨 스케일링 시스템의 문제다. 이런 점은 용군단에서도 변하지 않았다.
    이런 점은 위상변화 시스템과 엮이면서 최악의 시너지를 내기도 하는데, 어떤 퀘스트는 NPC들이 도와줘야하는데 위상변환과 오류가 겹치면서 아무것도 안하거나 존재가 사라지면서 이벤트 진행이 불가능한 수준의 난이도로 바뀌기도 하고 대미지나 체력 수치가 잘못되서 끽해봐야 1~2만, 많아봐야 4~5만의 정예몹을 상대할때 20~30만의 정예몹을 혼자 잡아야하는, 클리어 자체가 불가능한 경우도 존재하게 됐으며 이벤트 대미지라서 원래라면 생채기로 끝나야할 공격이 즉사수준의 대미지를 박아버리기도 한다. 나이가 원체 많은 게임이다보니 블리자드도 열심히 조정하고 있으나 조정되지 못한 구간도 상당하다.
  • 위저드리 8
  • 자낙 시리즈
  • 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤: "정규 4종"(보코블린, 리잘포스, 모리블린, 라이넬)을 포함한 일부 몬스터에게만 적용되는데, 본작 특유의 레벨 스케일링 방식은 링크가 얼마나 몬스터를 많이 때려잡느냐에 따라 필드 몹의 등급이 올라가는 식이다(그만큼 많이 잡았다는 건 곧 플레이어의 실력과 스펙이 그만큼 올랐으니 몹 등급을 올린다는 논리다). 자세한 건 해당 항목을 참조. 후속작인 티어스 오브 더 킹덤에서는 신규 몬스터의 추가로 레벨 스케일링이 적용되는 몬스터가 더 늘어났으며, 이들은 해당 등급에 맞는 재료를 드롭하기 때문에 레벨업이 상당히 중요해졌다.
  • 카디널 퀘스트 2: 그나마 일반 액트는 상관이 없지만, 무한 모드에서는 적들의 마법저항이 계속 올라가서 어느 시점부터는 75%의 확률로 모든 마법을 씹는다!
  • 칸코레 2013~14년 이벤트
  • 택틱스 오우거: 어택팀 멤버 중 최고레벨에 맞춰 적의 레벨이 맞춰진다. 다만 맵에 따라 적이나 NPC의 레벨이 고정되는 경우도 있다. 이로 인해 하보림 구출 이벤트 등에서는 대놓고 저레벨 플레이가 강제되기도 한다.
  • 톰 클랜시의 디비전 시리즈
  • 파이널 판타지 시리즈
    • 파이널 판타지 7: 최종 보스인 세퍼 세피로스전 한정으로 시리즈 사상 처음 적용되었다. 다만 빠요엔들 앞에선 별 효용이 없었다는 평가가 대세다.
    • 파이널 판타지 8: 시리즈 사상 처음으로 일반몹에게 적용되었지만, 그만큼 어설프게 되는 바람에 욕을 얻어먹고 저렙 플레이가 훨씬 효율적인 웃픈 결과가 나왔다.
    • 파이널 판타지 14: 레벨이 역스케일링으로 구성된다. 플레이어의 레벨이 각종 전투 컨텐츠의 적정레벨보다 높을 경우 레벨과 장비의 스펙이 해당 전투 컨텐츠 레벨 상한치에 조율된다. 던전이나 레이드의 경우 이전 확장팩 컨텐츠를 도전시 조율해제를 선택하여 스케일링 없이 편하게 플레이할 수 있거나 오히려 스케일링을 해당 입장레벨의 최소한도로 세팅이 가능하다. 최소한도로 세팅할 경우 아이템 드랍에 보정이 붙는다. 허나 실제로는 그냥 조율 풀고 빠르게 여러번 잡아서 보상을 받는게 더 효과적인지라 이 기능은 컨텐츠 출시 초기 어려운 난이도를 경험해보는 옵션에 가깝다.
  • 폴아웃 시리즈폴아웃 3 이후의 작품들: 폴아웃: 뉴 베가스의 경우, 많은 사람들이 오해를 하는데 엄연히 레벨 스케일링이 걸린 작품이다. 대표적으로 라니우스의 경우, 주인공 레벨보다 무조건 1.3배고 체력 등의 스탯 역시 주인공 레벨에 따라 스케일링된다. 그 외에도 많은 부분(루팅, 퀘스트 보상, 상점 물품, 몬스터 숫자, 몬스터 등급)에서 레벨 스케일링이 적용되었다. 최종 레벨을 올린 DLC로 가면 이게 더 심해져서 하얀 다리 부족이나 낙인찍힌 자같은 경우엔 고렙 때 마주하게 된다면 대물 저격총을 들고 덤비는 광경을 볼 수 있다. 다만 이런 스케일링도 본편은 어느정도 적정선이 있고 이 적정선이 매우 높은 DLC에선 적정레벨에 도전하라는 경고문이 뜬다. 반대로 낮더라도 고정된 DLC 장비로 인해 어느정도 난이도 하한선도 있다. 폴아웃 4에서는 지역별로 레벨 상한선과 하한선이 설정되었고, 지역에 고정되지 않고 스폰되는 몬스터는 플레이어 캐릭터의 레벨에 비례하여 레벨 스케일링된다. 폴아웃 4/게임 관련 정보 참조. 폴아웃 76 역시 최초 서비스 당시에는 폴아웃 4와 마찬가지로 지역별 최고~최저레벨이 설정되어있었으나, 서비스 개시 2년째되는 2020년에는 플레이 타임이 수백시간 넘어가는 고렙들로부터 게임이 너무 쉽다는 불평과 막 입문한 초보 저레벨 플레이들로부터는 게임이 너무 어렵다는 불평이 동시에 들려오자 이를 받아들여 One Wasteland for All 업데이트를 통해 전지역에 상한과 하한이 없는 무제한 레벨 스케일링을 적용하였다.
  • 프린세스 메이커 2 리파인판: 라이벌 캐릭터들의 능력치가 딸의 나이, 능력치에 비례하여 스케일링이 걸린다.
  • 피쉬 아일랜드: 이쪽은 무려 렙업시 캐릭터의 능력치는 안올라가는데 생선들의 피통만 많아진다. 덕분에 렙업할 수록 게임이 어려워지는 케이스 중 하나. 레벨이 올라가면 렙제가 높은 장비를 착용할 수는 있지만 이 장비들이 대부분 캐시템이라서...
  • 환세록: 적의 레벨이 아군의 평균 레벨을 따라간다. 환세록 2편에서는 파티에서 이탈했던 아군이 오랜 후에 다시 합류할 때도, 아군의 평균 레벨에 맞추어 레벨이 올라간다. 따라서 그런 아군은 키울 필요도, 경험치를 높이는 장비를 장착시킬 필요도 없다.
  • ELONA
  • 옥토패스 트래블러: 엄밀히 말하자면 파티원들의 레벨보단 현재 파티 인원수에 따라 잡몹의 인원수나 적들의 능력치(특히 실드 수치)가 가감된다.
  • Spiritual Soul 시리즈
  • Vampire Survivors: 플레이어의 레벨과 몬스터의 체력이 비례한다. 이어 숨겨진 캐릭터 교룬톤은 레벨과 저주 수치가 정비례하므로, 레벨 스케일링에 가장 부합한다.
  • Warframe: 레벨 개념이 희박하고 장비 능력이 모드 장착에 좌우되는 시스템이지만 몇몇 워프레임의 어빌리티 피해량, 플레이어가 소환한 스펙터의 레벨과 능력치 등이 적들의 레벨에 따라 조정된다. 그다지 섬세하진 않고 필드에 입장했을 때 적 레벨과 임무 중 생성되는 적 레벨의 차가 매우 큰 써미아 프랙쳐스 이벤트에서 소환물이 비명횡사하는 등 골 때리는 문제들이 산재해 있다.
  • 그 밖에 방치형 게임들. 숫자가 기하급수적으로 높아지는데 K, M 등의 단위가 붙는다.

6. 여담

레벨 스케일링과 비슷하게 플레이어가 게임을 진행함에 따라 적을 강화시키는 시스템으로 미들 어스: 섀도우 오브 모르도르네메시스 시스템이 있다. 이는 엑스컴 2: 선택된 자의 전쟁에서 선택된 자들의 강점과 약점 시스템의 모티브가 되는 식으로 타 게임에 영향을 주기도 했다.
[1] 싱글플레이어 게임의 경우는 사냥 경험치에 맞춰서 강해지는 레벨제보다 스토리의 진행도에 맞춰서 케릭터를(적을) 강화할 수 있는 이런 방식이 오히려 레벨제를 넣고나서 그것을 부정하기 위한 레벨 스케일링을 추가로 또 도입하는것보다 합리적일 수 있다.[2] 몇몇 게임의 경우는 유니크 아이템을 저레벨때 보상으로 받으면 저레벨 스펙으로 나오고 거기서 더이상 변하지 않기때문에 레벨을 최대한 올린 이후에 보상을 받아야만 하는 글리치도 있다.[3] 기타 잡몹들의 성장 한계 레벨, 보스몹들의 최저 레벨 등을 정해놓지 않고 그냥 단순히 플레이어의 레벨에 비례해 스펙이 무한정 상승하게만 작성하는 것이 대표적인 예시다.[4] 엘더스크롤 5: 스카이림 같은 케이스를 생각해 보자. 주력 분야(마법이든, 근접전이든)의 스킬레벨을 100까지 올리고 Perk도 전부 찍고 나면, 추가적인 레벨업은 주력이 아닌 다른 분야(마법사가 취미삼아 궁술을 찍는다든지) 내지는 보조 스킬(생산계열 등)을 올림으로만 가능하므로, 특정 레벨 구간(3~40)을 넘어서면 캐릭터를 좀 더 만능캐로 만들 수는 있어도, 직접적으로 전투력 자체를 더 올릴 방법은 제한적이게 된다.[5] 보더랜드 시리즈나 어쌔신 크리드: 오리진 같은 캐릭터 육성 개념이 일부 가미된 액션게임류가 대체로 이러하다.[6] 사실 이건 좀 잘못된 예시인게, 이런 류의 게임에서 부득이하게 벌어지는 파워인플레로 설정이 게임성을 위해 무시된 케이스고 시나리오 진행에 따라서 구획마다 레벨이 달라지는 경우라 레벨 스케일링이라고 보긴 힘들다.[7] 즉, AA 도적이라는 몬스터의 최대 레벨을 15로 정해 플레이어의 레벨이 15를 훌쩍 넘도록 성장한 상태에서도 AA 도적은 15에서 멈춰 더 이상 성장하지 않도록 하는 방법. 장비와 관련해서도 일정 티어의 장비까지만 착용할 수 있도록 설정해 그 이후 티어의 장비를 소지한 채 스폰되지 못하도록 제한을 두면 된다.[8] 동일 구간내에서는 같은 종류임에도 스탯은 약간씩 다른 적이 등장하다가 일정 레벨을 넘기면 전혀 다른 종류와 스탯의 적이 등장하는 방식. 때문에 같은 공간을 반복해서 왕래하더라도 레벨에 따라 전혀 다른 전투와 다른 체험을 할 수 있게 된다.[9] 보스의 최저 레벨을 일정치로 정해 놓고 이후에 레벨 스케일링을 적용받도록 해서, 플레이어가 그 레벨 이상에 도달하게 되는 순간 보스의 스펙도 같이 강해지기 시작하는 방식이다.[10] 잠재 돌파, 무기 강화, 신규 스킬 해금 및 기존 스킬 강화 등.[11] 대거폴의 경우 주문 작성시 기본 위력+레벨 비례 위력으로 작성이 가능한데 이는 기본 위력 5, 레벨 1당 10 오르게 만들었다면 레벨 20이 되면 위력이 205로 뻥튀기된다는 이야기다. 이는 위력뿐만 아니라 지속시간에도 적용 가능하다.[12] 오블리비언에서 데미지의 한계는 모드 없이 힘 100+스킬 100+인챈트(위력한도 100)까지다. 반면 적들은 레벨×n로 계속 증가한다.