최근 수정 시각 : 2024-03-16 09:34:06

리 샹페이



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여성 격투가 팀
시라누이 마이 유리 사카자키 토도 카스미 카구라 치즈루 블루 마리
리 샹페이 시조 히나코 이진주 앨리스 가넷 나카타 아사미야 아테나
♥ XV 슈퍼 히로인 팀 명의로 출전한 인물

1. 프로필2. 개요3. 작중 행적4. 기술
4.1. 특수기4.2. 필살기4.3. 초필살기
5. 성능6. 대사

1. 프로필

파일:xiangfei_kof2002um.png
KOF 2002 UM 공식 일러스트
||<-2><colbgcolor=#FFFFFF><colcolor=#FF0000> 리 샹페이
リー・シャンフェイ(李香緋) | Li Xiangfei ||
격투 스타일 중국 권법
생일 / 나이 1981년[1] 5월 25일 / 17세[2]
신장 / 체중 160cm / 45kg
혈액형 B형
출신지 미국
취미 낮잠
중요한 것 친구
좋아하는 음식 새우 교자
싫어하는 것 예의 범절 차리기
잘하는 스포츠 단거리 육상
BGM 雄々盛嬢後援 〜 競場詩 〜: 리얼 바웃 아랑전설 2 OST AST
超楽天中華街: 아랑전설 와일드 앰비션 OST AST
성우 킨게츠 마미
정미연(리얼바우트 아랑전설2 한국판)[3]
[clearfix]
사우스 타운에 있는 삼촌의 중화요리 식당에서 경호원 겸 웨이트리스로 일하고 있는 간판 아가씨. 사우스 타운을 방문한 토도 카스미를 무전취식범으로 잡으려고 했던 것을 계기로 여성 격투가 팀에 들어가 대회에 참가한다.
KOF 캐릭터 데이터베이스 소개문

2. 개요

아랑전설 시리즈와 KOF 시리즈에 나오는 캐릭터. 첫 등장은 리얼 바웃 아랑전설 2.

KOF 등장은 KOF 99가 최초이며 KOF 99의 개발 때 릭 스트라우드와 함께 누굴 넣을까 고민하다 여자아이라는 이유와 중국권법팔극권을 써서 등장하게 되었다고 한다.[4] 2000에서는 토도 카스미의 어나더 스트라이커로 등장. 2001에서는 플레이어블 캐릭터로 재등장. 2002~2003, XI에서는 짤리고 2002UM에서 등장한다.

3. 작중 행적

중국계 미국인으로 먹는 것을 매우 좋아하고 성격이 워낙 왈가닥이라 성품도 닦고 할 겸 외숙부인 백(白)대인의 식당에서 종업원으로 일하고 있다. 리얼바웃 아랑전설 2에 처음 등장했으며 한국유통판에서는 이한나로 이름이 개명되고 한국어 더빙까지 되었다.

KOF 99에서는 여성 격투가 팀으로 등장. KOF 99의 팀 스토리에선 깜박 돈을 놔두고 온 토도 카스미가 잠시 은행에 가서 돈을 찾아오겠다 하나 "그런 말을 믿을까 보냐?" 하며 막상막하로 겨루나 마리와 킹이 돈을 지불해줘서 끝났다. 엔딩에선 멤버들과 한바탕 먹고 즐기나 돈이 없어서 멤버 전체가 식당 아르바이트를 한다. 이후 멤버들에게 진짜로 싹싹 빌었던 듯. KOF 2001에서는 작년에 초대장이 왔지만 마리는 아랑전설 팀에 들어가고, 킹도 집을 나온 유리가 매달려서 용호의 권 팀으로 가버린 뒤 아랑전설 팀에 합류하지 못한 마이와 용호의 권 팀에서 다시 나온 유리, 남아있던 카스미가 남은 한 명 자리를 채우러 찾아온 히나코와 같이 팀을 결성해버린지라 결국은 참여하지 못해 아쉬웠다면서 아버지를 찾으러 다시 사라진 카스미가 떠난 자리에 합류한다. 또한 이번에도 식사하자는 샹페이에게 마이와 킹이 돈은 가지고 있냐며 따지고[5], 이에 샹페이는 짜증이 났는지 그 때는 진짜 백배사죄하지 않았냐며 이번에는 시조 히나코가 있으니 걱정 말라고 호언장담하고, 히나코도 걱정 말라고 하지만 알고 보니 히나코는 킹과 마이, 샹페이가 스모 연습에 참가하는 조건으로 계산을 해준다고 한 것이었고 이 사실을 안 킹과 마이는 멘탈이 나가버린다.

KOF 2002에선 중국 스테이지 배경 캐릭터로 등장. 스테이지 2라운드에서 친 신잔과 푸드파이팅을 하는데 과 함께 사기를 친다. 다음 라운드에서 보면 용케 안 들키고 이긴 듯하다.[6]

KOF XIII의 여성 격투가 팀 엔딩에도 나오는데 , 유리, 마이의 발언에 열받아 태클을 건다. 참고로 중국 스테이지 배경에도 지붕 위에 앉아 만두를 먹는 모습으로 등장한다.

KOF XIV에선 시조 히나코, 마린과 함께 여성 격투가 팀 엔딩에서 엑스트라로 출연한다.

2002UM에서는 여성격투가 팀에서 이진주를 빼내고 토도 카스미와 팀메이트를 짜려 하나 99때 무전취식범으로 오해받아 홍역을 치렀던 카스미가 정중하게 거절해 대신 시조 히나코와 팀을 짠다. 그 외에도 어쩌다 보니 여성 한중일 팀이 되었다.[7]

만두를 좋아한다는 설정 때문인지 시이 켄수와 대전시 이벤트가 있다. 켄수가 만두를 먹으면 그걸 바라보며 한숨을 쉬며 배를 만지며(...) "좋겠다. 배고프다앙."이라고 한다.

KOF 맥시멈 임팩트 시리즈의 주인공인 알바 메이라의 무술 스승이기도 한데 정식으로 배운건 아니고 샹페이네 도장에서 어깨너머로 중요한 부분만 조금 배웠다고 한다. 그래도 알바의 재능이 뛰어난 덕분에 그정도로도 상당한 실력을 갖추게 되었고 샹페이도 그를 매우 마음에 들어해서 나름 열심히 가르쳤던 모양.

KOF XV에서는 야마자키 류지드릴에서 야마자키가 던지는 식당 간판으로 잠깐 얼굴을 비춘다.

아랑전설 리얼바우트 2에서는 나름 신캐로서 푸쉬를 받는 듯 하였지만 눈에 띄는 정도는 아니었고[8], 리부트 작품인 아랑전설 와일드 앰비션에까지 이어서 출연한 걸 보면 나름대로 슨크가 밀어주려고 했던 것 같지만 막상 이 작품은 슨크 3D 잔혹사로 불리는 구린 그래픽으로 인해 파묻혀 버렸다. 구 SNK의 마지막 아랑 시리즈인 마크 오브 더 울브스는 세대교체를 하는 바람에 못 나왔다. KOF 시리즈에서는 99, 2001, 2002 UM에 나오기는 했지만 KOF가 워낙 인기 캐릭터가 모여있는 곳이라 결국 이후 정식 넘버링 시리즈에서는 배경 캐릭터 역할로나 간간히 얼굴을 내미는 신세다.

중국계 미국인이라는 애매한 국적, 예쁘긴 한데 게임 캐릭터치고는 그저 그런 느낌, 이마를 다 깐 만두 머리에 치켜올라간 눈에 심통이 가득한 것 같은 볼따구니와 표정, 높지 않은 노출도, 대놓고 웃기지도 않고 멋있지도 않고 애매한데다 상당히 시끄럽고 번잡함, 수전노에서 웃긴 부분도 없고 정말 그냥 수전노인 점 등 독창적이긴 하지만 취향을 많이 타는 캐릭터이다. 데뷔작인 리얼바웃2도 명작이라고 회자는 되지만 시리즈 끝물이라 실질적인 인기가 높지 않았던 점도 있고 스토리가 없는 외전이라 다른 캐릭터와의 관계성도 애매하다. 아랑전설 와일드 앰비션은 PS로 이식되긴 했지만 아케이드에서 보기 힘든 게임이었다. KOF 등장작도 99, 2001 등 상대적으로 비인기 게임에 별 비중도 없다.[9]

90년대 후반이라는 시대를 대표하는 캐릭터이긴 하기 때문에 SNK도 분명 샹페이의 존재 자체는 인지하고 있겠지만 인기를 감안했을 때 플레이어블 캐릭터로 다시 복귀할 가능성은 높다고 보기는 힘들 것 같다.

4. 기술

기술명은 오사카의 지명, TV 애니메이션, 특촬물의 거대 로봇 이름 등에서 따왔다. <>안은 일본어 또는 중국어 발음 및 유래.

4.1. 특수기

  • 이문정주 裡門頂肘
    리얼 바웃 아랑전설 2에서만 등장한 특수기. 앞으로 살짝 전진하면서 팔꿈치로 공격하는, 사실상 서서A를 이동하면서 쓰는 기술로 A로 시작하는 콤비네이션 아츠 연계가 가능하며 필살기로 캔슬 가능하다.
  • 쌍장타 双掌打
    두 팔을 오른쪽으로 뻗는 특수기. 원래 RB2에서 특정 콤비네이션 아츠의 연계로만 등장했던 기술이였으나 KOF 시리즈로 오면서 특수기가 됐다. 단독 버전은 발동이 약간 느린 편인 대신 중단 판정이며 리치가 좀 있어 기상 시 중단 깔아두기에 좋다. 기본기 캔슬 버전은 상단 판정인 대신 발동이 빨라져 약공격에서 연결되며 필살기 이상의 기술로 캔슬할 수 있다.
  • 후선퇴 後旋腿 / 궁보 후선퇴 弓歩・後旋腿
    자세를 낮추면서 상대의 다리를 공격하는 특수기. 발동 속도가 느리지만 하단 판정이며 자세를 낮추기 때문에 타점이 높은 공격을 피할 수 있으며 발차기 공격 전에 C를 누르면 공격을 캔슬하고 앞으로 살짝 점프하며 이 때는 하단 공격이나 파워 웨이브나 블릿츠 볼 하단 같은 타점이 낮은 장풍을 피할 수 있다.
    KOF 시리즈에서는 RB2에 있던 점프 캔슬이 사라지고 단독 버전과 캔슬 버전으로 나뉘어졌다. 단독 버전은 발동이 느리고 필살기 이상의 기술로 캔슬 불가능하며 후딜레이도 꽤 있어 쓰기에 좋지 않다. 캔슬판은 강공격에서 연결이 가능할 정도로 발동이 빠르고 후딜레이도 적어지지만 히트백이 커서 연속기로는 부적합하고 압박으로 쓰는 게 좋다. 2002UM에서는 쌍장타와 후선퇴의 시작 모션이 거의 흡사한 것을 노려서 잊을 만 하면 중하단 이지선다를 걸고 모콤을 집어넣는 데 사용된다.
  • 복보 후선퇴 伏歩・後旋腿
    앉은 상태에서 후선퇴를 쓰는 기술. 궁보 후선퇴와는 달리 앉은 상태로 바로 공격하기 때문에 발동이 빠르며 기본기 캔슬 버전은 발동이 더 빨라지지만 필살기 이상의 기술로 캔슬이 불가능하다. 다만 단독판의 경우 히트시 상대방에게 주는 경직이 길어서 다른 강공격에서는 안 이어지는 필살기를 연속기로 넣을 수 있다.

4.2. 필살기

  • 나몽파 那夢波 <난바>
    근거리 장풍. A는 발동이 빨라 콤보로 연결되는 대신 지상 히트 시 상대를 넉백시키고 공중 히트 시 상대를 다운시키며, C는 발동이 느린 대신 상대를 다운시킨다.
    KOF 시리즈에서는 약버전이 상대를 다운시키도록 바뀌었다. 약은 강공격에서 연속기로 성립하지만 막히면 딜레이가 좀 있고, 강은 느려서 복보 후선퇴나 영주 중단에서만 연결되는 대신 막혀도 유리하다. 공중에서 맞추면 약간 뜨는데 구석에서 원거리 B나 D가 추가타로 들어간다. 그럭저럭 리치도 있어서 압박용으로 좋다. 뜬금없이 하단무적이 달려있기 때문에 크리스전훈의 슬라이딩을 무력화하는 것이 가능하다.
  • 섬리주황 閃里肘皇 <센리추오[10]>
    앞으로 구른 다음 상대를 잡은 후 팔꿈치로 공격하는 이동 잡기 기술. KOF 시리즈에서는 발동 모션엔 무적이 없으나 구르기 때문에 상단회피가 가능하고 극하단 회피가 가능하다.
    • 관공 貫空 <칸쿠[11]>
      섬리주황의 추가타. 상대를 잡아 팔꿈치로 공격한 후 발동 가능하며 강제 다운 효과가 있다.
  • 심쇄파 心砕把 - 섬리주황 심쇄파 閃里肘皇・心砕把 <센리추오・신사이하[12]>
    섬리주황으로 잡은 상대를 뒤로 넘긴 후 박치기로 공격한다. RB2에서는 섬리주황으로 상대를 잡는 타이밍에 맞춰 커맨드를 입력해야 하는 기술이였으나 KOF 시리즈로 오면서 독립된 기술로 분리됐다. 섬리주황에 비해 발동이 느리다. 프렉티스 모드 전용으로 카운터를 설정해 놓으면 추가타가 들어간다.
  • 천붕산 天崩山 <텐포잔>
    대공기인데 상대에게 근접해서 사용할 경우 상승 전에 1타가 더 들어가 2히트한다. 2타의 위력이 1타보다 낮으나 그리 크게 차이나진 않아 예측 대공으로 쓸 수 있지만 높게 뜨기 때문에 주의가 필요하다.
    KOF 시리즈의 경우 대공기로 쓰기에는 성능이 너무 저열하다. 약은 무적이 없는 거나 다름없어 많은 기본기에 씹히고, 강도 무적시간은 그리 길지 않아 대부분 같이 맞는데다 발동이 너무 느리다. 그 대신 띄우기 성능이 있는 영주나 크리티컬 와이어(2001 이후)인 초백룡을 맞추고 난 후의 추가타로 적절하다. RB2때와는 달리 2타의 피해량이 너무 낮은 것도 흠. 그러나 KOF에서는 AB나 AD로 발동하면 2히트 대미지가 뻥튀기되는 버그가 있으며, 샹페이가 나온 모든 작품에 적용되므로 샹페이 유저들이라면 반드시 알아야 할 테크닉이다.
  • 만박후연 万泊後宴 <반파쿠코엔[13]>
    KOF 시리즈에서 추가된 커맨드 잡기. 이오리의 설풍같이 상대방을 뒤로 넘겨 경직을 주는 기술로 발동은 설풍보다 느리고 설풍에 비해 잡기 거리가 극히 짧다. 잡은 후 모든 지상 기본기가 연속기로 이어진다.
    • 위기수포 衛氣守炮 <에키스포>
      만박후연의 추가 공격으로 상대를 뒤로 넘긴 후 발동 가능하다. 슈퍼 캔슬 대응기이며(단 99는 카운터 모드 한정), 2002 UM에서는 만박후연을 제외한 다른 필살기로 캔슬 가능하다.
  • 영주 詠酒 <에사카[14]>
    일종의 반격기. 그러나 커맨드가 '상대방의 공격판정이 나올 때 A를 누르고 타이밍을 맞추어 ↑or→or↓'를 입력해야 하는 변태 커맨드이다.[15] 성공하면 약펀치 동작을 캔슬하고 회피공격 또는 가드포인트가 달린 공격이 나오는데, ↑, →, ↓는 각각 상단공격, 중단공격, 하단공격에만 반응한다.(공격 부위에 의한 분류.) 참고로 일반적인 반격기가 아니고 상대의 공격을 스캔해서 반응하여 흘린 후 공격하는 기술일 뿐, 가드불능인 것은 아니다.[16]
    상단반격의 경우 상대를 높이 띄우는데, RB2에서는 띄우기 판정이 있어서 특정 공격으로 추가타가 가능하다.
    중단반격은 상대방을 선채로 밀려나게 하고 공격의 사정거리가 가장 길다. KOF 시리즈에서는 슈퍼 캔슬 대응기이긴 하나 2001에서는 대철신이 들어갈 정도로 상대의 빈틈이 길지 않다.
    하단반격의 경우 KOF 시리즈에서는 슈퍼 캔슬 대응기라서 대철신 등으로 추가타가 가능하다.
    2002UM에서는 MAX모드 발동 중에는 상대의 기본기 공격판정이 나올 때 뿐만 아니라 필살기를 포함한 기술의 예비동작과 사용 후 빈틈, 료의 상단/하단접수처럼 가드포인트만 있는 기술이나 반격기에 대해서도 영주가 발동된다. 대신 게이지를 소모한다. 이 특성을 이용해 아예 상대의 대공기 등을 보고 영주 상단을 반격기로 쓴다던가, 상대 가캔날리기를 영주 중단으로 받아낸다거나 하는 테크닉도 가능하다. 영주 상단의 경우는 대공으로 맞췄다면 상대가 높이 뜨기 때문에 어디서나 캔슬 대응기로 캔슬하여 추가타도 가능하다.
    KOF 99 한정으로 쿄의 910식 누에잡기처럼 자체 공격 모션이 있으면서 상대의 기본기가 타이밍이 맞게 닿을 경우 반격 가능한 반격기가 됐는데[17], 커맨드는 간단해졌으나 성능이 나빠 버려졌다.

4.3. 초필살기

  • 초백룡 超白龍 <차오바이룽>
    3타 연속 입력기. 첫 등장인 RB2에서는 근접해서 C ▶ →↙→ + AB ▶ →↙→ + AB라는 뭣같은 커맨드인데 C가 근/원 구분이 없는 기본기이기 때문에 실질적으로는 C 히트 시 →↙→ + AB ▶ →↙→ + AB다. 게이지 소모는 첫 →↙→ + AB 입력 시점에서 소모된다. 특이점이라면 3타 히트 시 나생문처럼 상대를 벽까지 날려버린다. 기본기 C 자체를 캔슬하고 바로 발동이 가능한 공캔 초백룡이 가능한데 →↙→ + C ▶ AB ▶ →↙→ + AB 이렇게 써주면 근거리 C의 모션없이 바로 발동된다. C ▶ AB 입력 시에 순서대로 입력하되 거의 동시에 누르는 것처럼 빨리 입력해야 발동이 되는 고난이도 테크닉이다. 이 테크닉을 제대로 익혀둔다면 RB2에서 단점이었던 화력 부족 문제가 해결된다. 하지만 공캔이라도 발동이 가능한 거리까지 근접해야 발동되며 발동 가능한 거리라면 상대가 공중에 떠 있던 다운이 되어있던 가리지 않고 발동된다.
    KOF 99에서는 자동 연계 방식에 커맨드가 ↓↘→↓↘→ + A or C로 변경됐다. 카운터 모드 시에도 발동이 빠르기 때문에 슈퍼 캔슬로도 쓸 수 있지만 위기수포에서만 연결된다. MAX 버전은 근A 모션의 1타가 추가된 4타 기술이다. 이 때는 히트 후 B나 D를 연타하면 도발이 나가는 기능이 있었다.
    KOF 2001부터 MAX 버전이 사라지고 다시 수동 연계 방식으로 바뀜에 따라 커맨드도 AC ▶ ←↘ + C ▶ ← + C로 변경됐다.[18] 시동기인 AC 발동 즉시 게이지를 소모한다. 약공격에서도 연결되며 3타에 크리티컬 와이어가 붙어있어 추가타가 가능하다. 당연히 데미지가 폭락했지만, 이후 버그천붕산을 넣으면 데미지가 꽤 나온다. 지상이나 공중 연속기에서 빠르게 입력해서 1타나 2타를 모션만 내고 3타만 맞추는 것도 가능하며, 리얼바웃처럼 1타, 2타 모두 공캔하고 2타나 3타만 내는것도 가능하다. 3타만 내는 게 퍼포먼스 같지만 구석에서 나몽파를 맞추고 3타만 집어넣는 실전콤보가 있기에, 샹페이 고인물들은 시도하는 콤보이며, 2타부터 내는 경우는 국민콤보인 앉아AX2-원거리 A-쌍장타-초백룡에서 초백룡 1타가 안 들어가기 때문에 필수적으로 익혀야 할 스킬. 물론 3타만 맞춰도 크리티컬 와이어. 막히면 3타에서 자동으로 가드 크러시지만 후딜레이가 매우 커서 이걸 가드시키는 것은 권장되지 않는다.
  • 대철신 大鉄神 <다이테츠진>
    돌진 몸통박치기 기술. 초백룡과는 달리 단타 돌진기로 한방 위력이 높은 대신 발동이 느리다. KOF 시리즈에서도 강기본기에서 간신히 연속기로 연결되는 수준이라 지상 기본기에서 연결하는 건 그다지 좋지 않고, 초백룡이나 영주, 천붕산 슈퍼캔슬 추가타나 원거리 딜레이 캐치로 좋다. 강과 약의 차이는 돌진거리로 강이 돌진거리가 더 길어서 추가타로는 강이 추천된다. MAX 버전은 돌진거리가 강에 맞춰지고 대미지가 상승.
  • 진심아 真心牙 <마징가>
    커맨드 잡기 초필살기. 상대를 잡아서 복부에 연속 충격파를 먹인다. RB2에서는 잠재능력으로 나오며 1프레임 잡기지만 커맨드가 나생문과 동일한 근접해서 레버 1회전 + C다. 적중하면 히트수가 100이 되는 연출이 존재하는데 말 그대로 연출일 뿐이고 대미지는 평범하다. 특이점으로 RB2의 잡기 기술 중 유일하게 잡기 실패 모션이 존재하는 기술인데, 잡기에 실패하면 잡기 버전과 비슷한 모션으로 제자리에서 폭발하는 장풍이 나간다. 장풍이 발생할 때까지 걸리는 시간이 길며 뒤로 밀려난 후 머리를 정리하는 후딜레이 모션이 있으며 가드도 가능하기 때문에 맞추기는 어렵지만, 장풍의 크기가 크고 히트할 경우 약 나몽파 2번 맞춘 정도의 대미지를 입힌다.
    KOF 시리즈에서는 반바퀴 2번으로 변경됐고 MAX 버전이 추가됐다. 잡기 실패 모션의 장풍 공격도 존재하나 RB2에 비해 위력이 심하게 줄어들고(강공격 1대 수준) 크기 마저 작아졌다.[19] 99와 2002UM에서는 1프레임 잡기가 아니지만 거의 1프레임처럼 써줄 수 있고(2~4프레임), 2001에서는 1프레임 잡기다.
    2001과 2002 UM에서는 MAX 버전 잡기 성공 시 1/16 확률로 콤보 히트 수 특수 연출에 표시되는 히트 수가 각각 2001히트, 2002히트로 뜨는 경우가 있는데 이 경우 평상시보다 더 높은 피해를 입힌다. 02 UM MAX가 44인데 특수 연출 발동이 65가 된다.
  • 전신참붕아 転身斬崩牙 <텐신 잔호우가>
    2002UM의 MAX2. 발동하면 아랑전설 시절의 라인이동 모션을 보여주며 상대 바로 앞까지 전진해 타격한 후 백덤블링과 천붕산을 먹인다. AC로 발동하면 중단, BD로 발동하면 하단이다. 가드되어도 후딜레이가 거의 없다. 다만 발동이 너무나 느리므로 연속기로는 안 들어간다고 봐도 좋으며[20], 다만 라인이동 모션이 무적이라 상대 공격 씹고 넣어주는 방식으로 써야 한다. 히트하지 않으면 암전이 안 뜬다.

5. 성능

기본기가 매우 뛰어나 전체적으로 등장 작품들 모두 평균적으로 강캐였다. 카구라 치즈루처럼 등장횟수가 적어서 그런 걸지도...

KOF에선 제대로 참가한게 99와 2001이긴 한데 정작 플레이 캐릭터로보단 어느 때나 스트라이커로써 자주 사용된다.

5.1. 리얼 바웃 아랑전설 2

첫 등장작이였던 리얼 바웃 아랑전설 2에서는 제대로 된 성능을 끌어내려면 손이 정말 많이 간다. 운영 난이도가 정말 어렵기 때문에 다루기가 굉장히 난해해서 상급자들도 어지간해선 제대로 된 성능을 이끌어내기 힘들다. 욕나오는 운영 난이도 때문에 다루는 유저도 매우 드물어서 해외에서 매긴 캐릭터 성능 티어는 C랭크로 평가받는 약한 캐릭터 취급이지만 제대로만 다룰줄 안다면 강력한 캐릭터라서 본국인 일본에서의 랭크는 A급의 준 최강캐릭터. 캐릭터 자체의 기동성이 좋은 편이고 콤보 또한 강력하지만 상당한 테크닉을 요구하는 고화력 콤보의 난이도가 매우 높은 편.

사용하기 어려운 반격기 기술인 영주를 어떻게 쓰느냐가 정말 중요한데 영주의 활용에 따라 대전의 흐름을 바꿀 수 있다. 다른 반격기와 다르게 커맨드가 상당히 어렵고 상대의 공격 타이밍을 완벽하게 읽어야만 발동이 되는데 공격을 가드하고 받아치는게 아닌 공격 모션을 스캔하여 발동된다. 일단 발동되면 무적시간이 긴 공격으로 반격하는데 기본기, 특수기에만 반응하고 공중 공격, 상중단, 하단 중에 하나를 선택해서 써야 해서 상대방의 공격 패턴과 캐릭터의 정보를 알 수록 샹페이가 유리해진다. 영주의 커맨드가 어렵고 일반 반격기처럼 공중과 상중단 등을 한꺼번에 커버할 수 없어서 별로일 거 같아도 압박을 당하는 중이거나 역으로 압박을 걸 때도 언제든지 상대방의 패턴을 읽고 써줄 수 있다는게 장점. 실패 모션도 다른 반격기와 다르게 기본기 A가 나가기 때문에 실패하더라도 A로 인해 오히려 컷당하는 경우도 많고 다른 모션 중에도 선입력으로 깔아둘 수 있어서 공격을 걸거나 리버설로 쓰면 실패 모션조차 없다. 더군다나 브레이크 샷으로 사용하면 확실하게 사용 가능하기 때문에 숙련된 샹페이 유저는 상대방의 압박을 능숙하게 차단할 수 있고 역으로 구석에서 영주까지 섞어가며 압박을 가하면 당하는 상대는 정말 피가 바짝 마른다.

영주의 상위 테크닉으로는 도발(CD) 도중에 영주를 쓰는 "도발 캔슬 영주"가 있다. 도발은 사용 도중 방향키로 캔슬이 가능한데 도발 모션을 이용해서 A의 발동 모션을 없애고 방향키를 써서 도발을 캔슬하며 영주가 발동되게 하는 방법이다. 통상적으로 사용하는 일반 영주보다 프레임 유예가 좀 더 긴 것이 공격 모션이나 기상 및 공중 격추 시 깔아두는 영주가 더 긴 편인데 도발을 깔아두고 발동하는 영주는 그보다 더 발동 프레임 유예가 길다. 즉, CD - A - →↓↑ or ↓→↑ 으로 영주를 사용했을 시에 상중하단 및 공중까지 전체에 반격 판정이 깔리는 정신나간 성능이다. 상황에 따라 방향키를 →↓ or ↓→ 등으로 지상쪽만 영주로 커버해도 되며 상단 영주의 경우 CD - A - ↑로 사용하면 A모션이 안나오는 대신 상대가 헛점프로 영주 실패를 노려서 잡기 등을 사용하려 해도 영주가 발동되지 않으면 제자리 점프가 나가버려서 잡기 심리전도 통하지 않는다. 숙련되면 지상을 견제하다가 상대가 점프를 하는 것을 보고 ↑방향만 추가 입력해도 상대의 점프 공격을 인식해서 영주가 발동되는 셈. A의 실패 모션이 없기 때문에 도발 도중 취소되어 바로 가드를 굳힐 수 있고 헛점프 심리전도 제자리 점프가 나가버려서 상대방의 헛점프 잡기 심리전도 피할 수 있는 고성능이지만 상당한 고난이도이기 때문에 샹페이의 숙련도가 높은 상급자용 테크닉이다.

원거리 장풍 견제 기술이 없고 기본기들의 리치가 짧기 때문에 어쩔 수 없이 바짝 붙어야 하는 것이 단점. 페인트기 두 개는 모두 경직이 길어 연속기에 끼워넣기에는 부적합하다. 하지만 페인트기 중에서 천붕산 페인트기는 대공기인 천붕산의 상단 무적 판정이 그대로 남아 있기 때문에 점프 공격이나 상단을 노리는 공격에 대해 회피기로 활용할 수 있다. 상대의 공격이나 기술 등을 흘려버리고 역으로 콤보를 먹여주거나 잠재능력인 진심아로 잡아버릴 수 있다. 화면 구석에서 영주 상단을 공중에 있는 상대에게 맞췄다면 약 나몽파만 세 번 넣은 뒤 천붕산 또는 공캔슬 초백룡으로 마무리하는 고화력 고난이도 콤보가 가능하지만 실전에서 나몽파 3방이 들어갈 타이밍을 노리는 것이 정말 어려워서 퍼포먼스에 가깝다. 게다가 구석에서 영주 상단을 맞출 상황은 실전에서 보기 드문 편. 영주 상단을 구석에서 맞춘 상황이라면 약 나몽파를 2번까지만 넣고 공캔슬 초백룡으로 마무리 하는게 좋다.

구석이 아닌 상황이면 영주 상단 공중 히트 - 약 나몽파 1회 - 공캔 초백룡이 가능하다. 공캔 초백룡이 들어가는 샹페이의 콤보 중에서 가장 어려운 난이도를 자랑하지만 성공했을 경우 체력바 한줄을 날려버릴 수 있다. 영주 상단을 좀 떨어져서 맞췄을 경우에는 나몽파를 생략하고 공캔슬 초백룡만 넣어주는게 좋지만 문제라면 거지같은 타이밍과 난이도. 영주 상단과 연계되는 공캔 초백룡 콤보를 구사할 수 있다면 영주 상단 콤보로 어마어마한 데미지를 줄 수 있다.

구석 근처나 구석에서 들어가는 띄우기 콤보 A or B (앉아서도 가능)- 서서 B or 앉아 B -↘ + C - 약 나몽파 - 공캔 초백룡(사용 불가시 천붕산)이 쓸만하니, 이 콤보를 필히 익히도록 하자. 공캔 초백룡이 고난이도 테크닉이긴 하지만 이 콤보 한방에 체력바가 한줄이 날아가 버린다. 게이지가 차있거나 체력바가 반 이하가 된 상태에서 상대를 구석에 몰았을 시에 마무리로 천붕산 대신 공캔 초백룡을 언제든 쓸 수 있게 익혀두는 것이 좋다.

구석이 아니어도 공캔 초백룡 콤보가 가능하긴 하지만 구석보다 조건이 더 어려운데 띄우기 콤비네이션 아츠를 상대 캐릭터에 최대한 근접해서 맞춰야한다. 공캔 초백룡의 타이밍이 너무 빨라도 헛치고 2타가 안맞는 경우도 있으나, 이 게임은 커맨드 순차 입력이 가능하다는 점을 이용하여 살짝 걸어가서 공캔 초백룡을 시전해야 3타까지 무난하게 히트한다.

또한 공캔 초백룡은 단독 사용시 발동도 빠른데다 가드 당하더라도 후딜도 적어서 가끔씩 기습 용도로 질러주는 것도 좋다.

구석과 구석이 아닌 상황에서 자유자재로 위에 예시된 공캔 초백룡 테크닉을 사용할 수 있다면 가공할만한 화력의 콤보를 넣어줄 수 있지만 문제는 공캔 초백룡이 정말 거지같은 고난이도의 테크닉이기 때문에 콤보 실수를 줄이려면 많은 연습이 필요하다는 것.

초필살기인 대철신은 발동이 느리지만 가드 당했을 때의 빈틈이 적은 편이고 잡기나 커맨드 잡기가 아니라면 거의 반격을 안 받는다. 영주 상단을 상대 캐릭터가 공중에 떠 있는 상태에서 맞췄을 때 영주의 모션이 끝나는 타이밍에 대철신을 쓰거나 영주 상단이 크로스 카운터가 났을 때 대철신을 쓰면 히트시킬 수 있으며[21] 천붕산이나 공캔 초백룡(2타부터 히트)으로 또 추가타가 가능하다. 영주 상단 - 대철신 - 공캔 초백룡 콤보는 초필살기가 2회 들어가는 콤보이니만큼 위력 자체는 설명이 필요없는 절륜 그 자체이나 반피 이하일 때만 가능하다. 대철신의 단독 히트시 상대 캐릭터가 공중에서 피격당했다면 앞에서 설명한 예시처럼 당연히 천붕산이나 공캔 초백룡 추가타가 가능.

단타가 아닌 컴비네이션 아츠 위주의 캐릭터다보니 상대의 브레이크 샷 대책도 생각해둬야 한다. 가장 주된 것은 앉아A or 서서A or 앉아B or 서서B 이후 D로 발동되는 백스텝과 상단 회피 성능을 가진 천붕산 페인트와 나몽파의 강약 조절. 상대를 쓰러뜨리고 근접했다면 근접 C - →→ + A로 와리가리를 걸 수도 있지만 경험이 많은 고수에게는 되려 반격당하기 때문에 자주 쓰지는 말자. 그리고 서서 B와 상단회피공격인 AB의 리치와 발동 판정이 좋기 때문에 나몽파와 조합한 견제 및 압박도 나쁘지 않다. 위에 예시된 공캔 초백룡 콤보들을 전부 구사할 수 있다면 콤보 한방에 반피는 우습게 날려버릴 수 있는데 초백룡 콤보를 맞고 가드를 굳힌 상대에게 진심아로 잡아버리면 거의 풀피인 상대를 순식간에 눕힐 수 있다. 이런 점 때문에 딸피에서도 대역전을 하는 상황이 종종 나오는 전형적인 한대만 캐릭터가 된다. 이러한 면에서 보면 같은 신 캐릭터인 릭 스트라우드와 일맥상통 한다.

※띄우기 속성을 가진 기술은 나몽파(공중 히트시), 천붕산(1타), 대철신, 초백룡(2타).

※띄우기 추가타 속성을 가진 기술은 나몽파, 천붕산, 대철신, 초백룡(2타~3타), 진심아(실패모션).

5.2. KOF 99

신캐릭터 보정덕분에 상위권에 위치한 강캐릭터로 등장. 필살기나 기본기에 딜레이가 없어서 계속 밀어붙이는 것이 가능하며, 특히 앉아 강 어퍼의 사기 판정 덕분에 이거 하나로 다 해 먹을 수 있는 날로 먹는 캐릭터였다. 그때 불렸던 별명이 일명 썅페이. 그나마 약점이 있는데 낙법에 무적시간이 없다는 것. 덕분에 CMV에서 개년은 까야 제 맛일 정도로 단골손님으로 친절하게 맞아주고 있다. 구석에서 낙법하면 CMV영상 한 컷 보여주는 거나 같은 일이니 구석에서 낙법하지 말 것.[22]

강 대공기인 천붕산은 판정이 영 좋지 않지만 AB나 AD 버튼으로 사용시 KOF 특유의 반수보정을 무시해서 꽤 무식한 데미지가 나온다[23] 단, 컨트롤이 미숙하다면 236으로 키가 겹치는 나몽파가 나가기 십상이기에 그 특유의 타이밍을 캐치하는 숙련도가 요구된다.

강캐릭터의 기본소양인 기본기->특수기->필살기의 연계가 안된다는 단점이 있지만 상기의 장점들로 인해 크게 문제되지는 않는 수준.

99에선 샹페이의 스트라이커 성능이 상대의 기를 MAX인 상태에서도 한 줄 가까이 깎아먹는 기능이라 상대를 엿먹이기 좋았지만 어차피 99가 기게이지 전승이 안 되는지라 그다지 쓸 데는...

5.3. KOF 2000

2000에선 짤리고 토도 카스미의 어나더 스트라이커로 등장. 99때 스트라이커 성능이 업그레이드되어 기를 MAX인 상태에서도 무조건 다 깎아먹게 되었다.모드시간도 깎이게 해주던가 아니면 세스나 카스미처럼 날아차기 모션으로 등장해줬으면 좋았을텐데...

99에 등장한 캐릭터 중 스토리상 나올 수 없는 클론 쿄[24]들이나 크리자리드[25]를 빼면 유일하게 2000에 미참가한 캐릭터다.[26]

5.4. KOF 2001

파일:LiXiangFei_2001.jpg 어퍼가 약해지는 등 약화됐으나 여전히 탄탄하고 좋은 기본기에 초필살기인 초백룡이 RB 시절처럼 3단 연속입력 커맨드[27]로 다시 변경. 대신 3hit까지 제대로 맞게 하면 벽 맞고 튕겨나와 추가타를 먹일 수 있는 게 특징. 추가타로는 역시 초필살기인 대철신이 좋지만, 버그데미지의 AB철붕산도 좋다. 그리고 근접해서 써야하는 필살기인 진심아의 MAX 버전은 16분의 1의 확률로 2001hit 하는 경우가 있으니 일발 역전을 노리는 것도 가능.[28] 영주 역시 악명 넘쳤던 RB시절로 되돌아와서 나름 강화된 점도 있지만 커맨드도 RB 시절로 돌아가서 오히려 다루기 어려워졌다. 그런데도 불구하고 윕, 클락, 시조 히나코, 유리 사카자키 등과 함께 상당한 강캐였고 당시 온게임넷 대회에서 플레이어 캐릭터로 그럭저럭 보이는 캐릭터.

하지만 플레이어블 샹페이에게는 스트 상성이 유리 사카자키만큼 최악이라 그나마 잘 맞는 스트가 급할 때 대공으로 쓰는 세스 정도. 정작 플레이어 캐릭터보다 스트라이커로써의 성능이 상당히 좋아서 다이몬 고로, 세스, 시조 히나코와 함께 4대 스트라이커.기 빼는게 삭제되어서 아쉽다.

5.5. KOF 2002 UM

KOF 2001을 베이스로 한다. 기본기와 필살기들의 판정이 전반적으로 상당히 좋다. A계열의 기본기들은 발동도 빠르고 연타도 가능하여 짤짤이 견제와 콤보용으로 좋다. 앉아D는 여전히 빠르면서 딜레이가 별로 없고, 어퍼가 사악한 것은 여전해 대공기가 부실한 것을 보강해 준다. 쓰레기였던 점프 B가 소점프 B로 변경되고, 대신 수직점프 B로 변경되면서 상당히 좋아졌다. 그러나 나몽파나 점프 CD 정도를 제외하면 기본기들과 필살기들의 리치가 전반적으로 상당히 짧은 편이라 상성도 좀 타는 편이고, 기술 하나하나의 모션은 파워풀하지만 그에 어울리지 않게 파워가 약하다. 모드콤보 효율이 꽝인 대신에 단독 모드시 영주가 무시무시한 필살기가 되기에[29] 3번도 충분히 가능하지만, 운영난이도가 더욱 높아진다.

PS2판에서는 노멀 진심아가 4프레임에 보고 뛸 수 있게 되는 너프를 받았는데, 아케이드판에서는 암전 이후에는 보고 피할 수 없도록 조정되었다.

전체적으로 중상위권의 성능으로 평가받는 중이다. 억지로 한방을 내기보단 샹페이 특유의 기동성과 기본기로 짜잘하게 갉아먹으며 운영하는 타입. 상당히 다루기 어려운 캐릭터이다.

MAX 진심아는 2002답게 2002 히트하는 숨겨진 연출이 있다.

5.6. 킹 오브 파이터 올스타


KOF 99 청속성 공격형으로 참전. 난잡한 스킬셋과 좋지 않는 스페셜 스킬 때문에 그다지 좋지 않다는 평이었지만 팀릴레이 캘런지 빅터 한정으로 쓰일만한데, 코어 특성상 낮은 콤보인 상태로 치명타율이 60%로 타격해 사실상 100%로 타격시켜서 방어력을 확 깍아주기 때문. 게다가 공속도 빠른 편이다.


이후 할로윈 강시버전이 나왔는데, 피격당할 시 일정 확률로 적을 석화 시킬 수 있는 코어 효과가 있어서, 한 때는 무카이의 마이너 버전으로 불려 왔고, 지금도 종종 금테 무투전에서 활용하는 플레이어들을 볼 수 있다.

성우가 킨게츠 마미로 유지되었는데, 성우의 나이가 나이다보니 목소리가 늙어보인다는 평가가 좀 있다.

6. 대사


[1] 아랑전설 시리즈 한정으로 KOF에서는 해당되지 않는다.[2] KOF 2002이후로 나이 공개가 없는 작품이 많지만 일단 같은 나이라고 간주되고 있다.[3] 남편 안지환은 김갑환을 맡았었다.[4] 샹페이는 팔극권 뿐만 아니라 중국무술을 다 모아놓은 듯한 스타일로 싸운다.[5] 마이는 99에서는 킹과 같은 팀이 아니었는데 99 때의 일을 알고 있는 모습으로 나온다. 정황상 킹에게 자초지종을 들은 듯 하다.[6] 스테이지 배경에서 샹페이는 왕만두를 먹고 있고, 친 신잔은 프로필에 좋아하는 음식이 라면으로 기재된 걸로 보아 먹고 있는 음식은 라면으로 추정.[7] 다만 엄밀히 따지만 셋 다 각 국가를 대표할 자격이 애매하다. 히나코가 일본인이지만 외모만 보면 러시아 혈통이 더 진하고, 샹페이는 누가 봐도 중국인이지만 일단 국적이 미국이다. 이진주는 가면라이더 패러디 때문에 별로 한국인 같지 않고...(애초에 가면라이더 자체가 일본 특촬물이니 일본인 캐릭터로 여겨져도 이상하지 않을 정도다.)[8] 네오지오 프리크의 네오지오 캐릭터 인기투표에서는 최고 기록이 37위인데 레오나나 마리, 리무루루처럼 호응도가 높은 신캐릭터는 데뷔와 함께 인기투표 10위권 정도에 들어가거나 한 자릿수도 찍은 만큼 최고 순위가 37위라는 건 신규 여캐로서는 굉장히 부진한 성적이다. 제작진에게 버림받은 히로인이라는 월화의 유키조차 탑 20위 안에 든 적이 있다.[9] 다만 당시 주목받는 신캐릭터는 맞다. 같이 데뷔한 릭 스트라우드는 네오지오 프리크 인기 투표에서 신캐릭터임에도 불구하고 고전했기 때문이다. 당시 KOF는 오로치편이 끝나서 인기 캐릭터였던 오로치 일족을 죄다 잘라야 했다. 셸미, 바이스, 매츄어는 당시 죽었다고 여겨지는 상태였고 치즈루는 오로치편이 끝나서 원래 쿄랑 이오리와 세트로 자르려고 했다가 막바지에 쿄와 이오리만 추가되었다는 사정이 있다. 용호의 권 외전에 나오는 여자 신캐는 죄다 무기를 들고 있기도 하고 96년작이라 이미 나오기는 애매한 상태. 샹페이의 경우 안타깝게도 2000에서는 별 언급도 없이 신캐인 히나코에게 밀려서 못 나왔고 2001에서는 카스미 대신 나오는 정도였다. 다만 카스미는 샹페이에 비해 오히려 인기가 높은 캐릭터이기 때문에 샹페이에게 밀렸다기 보다는 멤버 교체가 잦은 여성팀 안에서 기회를 번갈아 가면서 줬다고 볼 수 있다. 어차피 둘 다 데이터 재활용이 가능한 상태.[10] 千里中央. 오사카시 인근 신도시 센리 뉴타운의 중심지.[11] 関空. 간사이 국제공항의 애칭.[12] 신사이바시(心斎橋). 오사카 도심의 지역 중 하나.[13] 万博公園. 1970 오사카 엑스포를 기념해 오사카부 스이타시에 세워진 공원.[14] 江坂, 오사카시 인근 스이타시의 지역 이름. 오랫동안 SNK의 본사가 있었던 곳이다.[15] RB2의 경우 A버튼을 누른지 2프레임~5프레임 후에 입력해야 한다. 너무 빨리 눌러도 안 되고 너무 늦게 눌러도 안 되는데 4프레임 밖에 유예가 없다. 2001의 경우 4프레임~11프레임 후에 입력. 너무 일찍 레버를 입력하면 특수기가 나가버리니 주의.[16] KOF에서는 공격 스캔 유효거리가 따로 없지만 RB2에서는 상중하에 따라 스캔 유효거리가 다르다. 중단>하단>상단. 거리가 멀면 타이밍이 맞아도 아예 반응하지 않는다는 얘기.[17] 초반에는 중하단 기본기 방어, 후반에는 상중단 기본기 방어로 이행한다. 이러한 특성도 쿄의 누에잡기와 동일.[18] 이 커맨드는 버추어 파이터의 주인공 아키라 유키의 간판기술인 붕격운신쌍호장의 패러디이다.[19] 대신 왕장풍 판정이라 웬만한 장풍들을 다 상쇄 가능하다. 심지어는 MAX 패왕상후권도 상쇄할 정도.[20] 거리한정, 높이한정으로 초백룡 3타 뒤에 겨우 들어간다.[21] 영주 상단만 무적시간이 짧아 공격판정이 나오면서 끊기는데, 크로스 카운터로 맞춰서 추가타를 넣으라고 일부러 약화시켜놓은 것으로 보인다.[22] 이게 가장 큰 약점이 되는 경우가 있는데, 장거한한테 공중에서 MAX 철구대압살을 맞을 경우, 누워있으면 다운판정으로 2타를 맞고 낙법하면 무적시간이 없어 2타를 맞는 상황이 생긴다. 단독으로는 MAX 철구대압살의 발동이 느린 편이라 잘 일어나지 않지만 스트로 띄운 뒤라면...[23] 약손 2대 반 분량의 추가데미지[24] 이들은 애초에 교복 쿄를 남기기 위한 서비스용 캐릭터로 만들었을 뿐인 보너스 캐릭터에 불과했기에 애초에 개인 스토리가 없는지라 드림매치가 아닌 이상 나올 수가 없다.[25] 이쪽은 그나마 PS2판 00에서 추가 스트라이커로 등장.[26] 네오지오 프리크의 2000년 2월 투표 결과를 봤을 때 샹페이보다 인기 투표 결과에서 밀리는 캐릭터가 8명이나 있었지만 '여성팀' 안에서 해결하려다보니 잘린 것 같다. 앤디 보가드로버트 가르시아, 니카이도 베니마루 포함.[27] RB 시절은 근접C 파생기라서 히트확인 후 넣을 수 있고 같은 커맨드 2연속 입력인 반면 2001은 1타부터 초필살기 취급이고 커맨드도 2단과 3단이 다르다. 다만 커맨드 자체는 간단해진 것이 다행. 바뀐 커맨드가 누군가가 쓰던 커맨드와 같아진 건 비밀[28] 체력이 절반이 넘게 깎인다. 추가로 초기에는 100hit 자체폰트표기가 있었으나 나오는 작품이 추가되면서 히트수가 1hit씩 늘어나기도 했다. 어느 시점에서인가 그 설정이 잊혀진 듯한 느낌이 있긴 하지만 넘어가자.[29] 모드 발동 중에는 상대의 판정이 나올 때 뿐만 아니라 상대 기술의 예비동작과 기술의 경직, 혹은 료의 상단/하단접수처럼 가드포인트만 있는 기술이나 반격기에서도 영주가 발동된다.