최근 수정 시각 : 2024-02-23 05:45:39

마비노기 영웅전/스킬

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플레이어블 캐릭터
리시타 - 스킬 피오나 - 스킬 이비 - 스킬 카록 - 스킬 카이 - 스킬 벨라 - 스킬
허크 - 스킬 - 스킬 아리샤 - 스킬 헤기 - 스킬 델리아 - 스킬 미리 - 스킬
그림덴 - 스킬 미울 - 스킬 - 스킬 레서 - 스킬 카엘 - 스킬 테사 - 스킬
단아 - 스킬 레티 - 스킬 라티야 - 스킬
체른 - 스킬 아켈 - 스킬 소우 - 스킬
사냐 - 스킬
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캐릭터 모음 틀 지역 틀 장비 틀 캐릭터 템플릿

마비노기 영웅전에 등장하는 스킬. 각 캐릭터의 고유 스킬은 그 캐릭터 란에서 설명하고 여기서는 공통스킬을 중점적으로 설명하도록 한다.

1. 방어구 숙련2. 무기 마스터리3. 보조무기 숙련4. 컴뱃 & 스매시 마스터리5. 크리티컬 히트6. 스탯 훈련 & 생명력 & 스태미나 마스터리7. 버티기8. 메디테이션9. 전투 호흡10. 캠프 파이어11. 생명력 포션 숙련12. 디펜스13. 스톤 스킨14. 연아 스텝15. 인연 스킬

1. 방어구 숙련

과거 마비노기 영웅전에는 방어구별로 천,경갑,중갑,플레이트 4종류가 있으며 각각에 장비에 맞는 숙련 스킬이 존재했었다. 각 방어구는 각각의 무게를 가지고 있어서 각 영웅의 힘에 맞춰서 너무 무거운 장비는 착용할 수 없었기 때문에 반강제적으로 착용할 수 있는 장비가 어느정도 정해져있었다.[1] 해당 숙련을 올리면 방어력이 상승하며, 전투시 방어구의 내구도가 증가하고 착용 무게가 감소하게 된다. 공격용 스킬을 올리는 것보다 적정 레벨의 장비를 입는 것이 더 효과가 크기 때문에 캐릭터를 키울 때 1순위로 올려주어야 한다. 반드시 해당 레벨의 장비가 요구하는 랭크까지 올려야 한다.

2015년 1월 8일 패치로 인해 60제 방어구들의 랭크제한이 기존 9랭에서 A랭으로, 70제 방어구들과 무기의 랭크제한이 기존 6랭에서 8랭으로 하향조정되었다. 그리고 15년 7월 개편 전에는 요구 ap가 무지막지 해서 적정 레벨의 장비를 입기 위해선 공격 스킬은 거의 찍지도 못했지만 15년 7월 개편 이후 요구 ap가 하향되면서 훨씬 여유로워 졌다. 얼마나 다행인지....

이후 업데이트를 통해서 방어구 마스터리가 통합되었고 2019년 현재는 하나의 스킬만 올리면 된다.

2. 무기 마스터리

파일:Mabinogi_Heores_Logo_1.png의 장비들
캐릭터 기본 무기 선택 무기 부무장 캐릭터 기본 무기 선택 무기 부무장
피오나 롱소드 롱해머 방패 허크 그레이트소드 테이드 수호부
리시타 듀얼소드 듀얼스피어 수호부 배틀글레이브 블뤼테 수호부
이비 스태프 배틀사이드 수호부 아리샤 롱블레이드 캐스틀릿
카록 배틀필러 블래스터 수호부 헤기 팬텀대거 - 수호부
카이 크로스건 수호부 델리아 바스타드소드 - 수호부
벨라 듀얼소드 듀얼블레이드 수호부 미리 드레이커 - 수호부
그림덴 카타마르 - 수호부 미울 마나리볼버 - 수호부
배틀액스 - 수호부 레서 크레스트 - 수호부
카엘 소드스피어 - 수호부 테사 레이피어 - 수호부
단아 소울블레이드 - 수호부 레티 헤비캐넌 - 수호부
라티야 랜스 - 수호부 체른 오르비스 - 수호부
아켈 하스타 - 그랜드타지 소우 오리엔탈블레이드 - 수호부
사냐 듀얼나이프 - 수호부 미정 미정 - 수호부
방어구 천옷 경갑 중갑 플레이트 장신구류 90제 이상 장비 보조 아이템
기타 이너아머 / 아바타 / 모험친구 & 기타 키트 아이템


스킬을 찍으면 해당 장비의 무게가 좀 줄어들긴 하는 데 한 랭크당 2~5가 줄어들기 때문에 큰 차이는 없어서 그냥 장착 조건에 맞게끔 그때 그때 올려 주면 된다. .

방어구 마스터리와 마찬가지로 1월 8일 패치로 60제 무기들의 요구랭크가 9랭에서 A랭으로, 70제 무기들의 요구 랭크가 6랭에서 8랭으로 하향조정되었다. 이제 초보유저들 혹은 새 캐릭을 키우는 유저들에게는 가뭄에 단비같은 패치.

마찬가지로 15년 7월 개편 전에는 요구 ap가 무지막지해서 적정 레벨의 장비를 입기 위해선 공격 스킬은 거의 찍지도 못했지만 15년 7월 개편 이후 요구 ap가 하향되면서 훨씬 여유로워 졌다.

3. 보조무기 숙련

이 스킬을 올린다고 해서 보조무기의 데미지가 증가하는 건 아니고 랭크를 올릴 때마다 상급 소형폭탄, 점착 폭탄, 상급 창 같은 성능이 좋은 보조무기를 사용 할 수 있게 된다.

하지만 소모되는 AP에 비해 상급무기의 효율이 일반 보조무기보다 탁월하게 좋은 것도 아니고 만들기도 좀 귀찮은 데다가 무엇보다 AP가 너무 많이 소모되기 때문에[2] 나중에 올려도 되는 스킬. 하지만 서큐버스가 출동한다면 어떨까? 서큐버스 부파도 패치로 완전 부파 못하게 막아놨다... 예외로 점착폭탄은 쓸모가 많지만, 점폭이 필수인 던전에서는 (부파확률은 열화판일지언정)아예 지급이 되기 때문에 안 찍어도 큰 불편은 없다. 게다가 총카이의 핸드밤, 듀블벨라의 레드아이즈처럼 부파 특화 스킬군/직업군이 나타나기 시작한 후로는 더더욱 의미가 줄어들었다.

추천 스킬 레벨은 E. E가 되면 상급 창을 장착할 수 있는데, 스페셜 던전에서 부파가 생각대로 되지 않을 때, 보조 무기 스위칭을 통해 창과 상급 창을 교대로 장착함으로써 부파 확률을 높일 수 있다.

4. 컴뱃 & 스매시 마스터리

마비노기에서는 컴뱃 마스터리가 전반적인 물리 공격을 총괄하였지만 영웅전에서는 다르다.

컴뱃 마스터리는 평타의 대미지를 올려 주고 스매시 마스터리는 스매시의 공격력을 올려준다.

요구 ap가 다른 스킬에 비해 적으므로 마스터하기 쉬운 편이다.

스탭비[3]를 제외한 모든 캐릭터가 적용 받는다.

카이를 제외한 캐릭터는 평타의 딜 비율이 크지 않기 때문에 컴뱃 마스터리는 나중에 올리는게 일반적이다. 반면에 스매쉬 마스터리는 모든 캐릭터가 스매쉬에 딜이 집중되어 있으므로 빠르게 마스터를 찍자.
카이의 경우도 평타의 딜링이 다른 캐릭보다 크긴 하지만 초반에 컴뱃에 투자하기보단 다른 스킬에 ap를 투자하는 게 좋다.

다만 스매시 마스터리를 습득하기 위해서는 컴뱃 마스터리를 D랭까지는 올려야 한다는 사실을 기억하자.

5. 크리티컬 히트

크리티컬 히트가 터질 확률과 데미지를 올려주는 스킬.3랭크 기준 피해량 65%,발동확률 28%증가. 해머 피오나와 허크는 평타도 크리티컬이 터지지만 평타 크리는 크리티컬 히트 스킬의 영향을 받지않는다. 그러나 활을 주력으로 사용하는 카이그림덴은 평타에도 크리티컬이 발동된다.

단, 크리/매직 크리 어느쪽도 F랭크에서는 대미지와 확률이 0% 증가하며 E랭크에서는 둘다 10% 증가 하고 이후 랭크가 올라감에 따라 2%/1% 씩 확률이 증가한다. E랭크가 사실상의 최하 랭크이니 일단 배웠으면 바로 E랭크는 찍어 두자.

크리티컬이 딜량에 차지하는 역할은 매우 크므로 스매쉬 마스터리와 함께 장비 마스터리,전투 호흡 다음으로 찍어 두자. 특히 리시타는 퓨리의 조건이 크리가 발동되는 것이므로 스매쉬 마스터리보다 이쪽을 먼저 찍는 것이 좋다. 검시타가 14년 11월 개편전 딜 순위 최하위권에서 최상위권에 오른 것이 크리티컬 적용수치의 상향과 크리티컬 피해량의 상향이란 것을 생각해 보면 다른 스킬보다 먼저 찍는 것이 당연한 것.

6. 스탯 훈련 & 생명력 & 스태미나 마스터리

스탯 훈련은 4종류로 완력/지능/민첩/근성(의지)의 스탯을 올리는 스킬.[4]

생명력은 최대 체력, 스태미나 마스터리는 최대 스테미나 수치를 올려 준다. 스테미나 마스터리는 전투호흡 D랭을 선행으로 필요하다. 과거엔 이비는 전투 호흡과 스태미나 마스터리를 배울 수 없었지만 15년 개편이후 배울 수 있게 되었다.

스태미나 마스터리 D랭까지는 AP 260 투자로 최대치가 10 증가하니 이정도는 찍어두자. 이후에는 AP 810 투자해서 최대치가 8 증가하는 극히 낮은 효율을 보여주기 때문에 초반엔 어지간하면 이 이상은 잘 찍지 않는다. 나중에 공격 스킬,요구 ap가 적은 행동 불능 버티기를 다 마스터 하고 이것을 찍어주자. 스태미나 총량은 딜량에 영향이 크다.

행동 불능 버티기는 근성훈련 D랭크가 선행조건이다. 행돌 불능 버티기는 요구 ap가 다른 스킬에 비해 상당히 적고, 마스터시 생존에 큰 도움이 되므로 빨리 마스터하는 것이 좋다

완력 훈련은 힘, 지능 계발은 지능, 근성 훈련은 의지, 민첩 훈련은 민첩에 영향을 준다. 힘 1이 오를때마다 공격력 2.7이 상승되고 지능은 1이 오를때마다 마법 공격력 2가 상승한다. 또한 힘과 지능은 각각 크리티컬 피해량을 상승시켜준다.[5] 근성훈련은 의지를 올려주는데 의지는 크리티컬과 관련이 있다. 의지 수치 134 267 400 534 667 800 934 1067 1200 1334 1467 1600 1734 1867 2000마다 크리티컬 1을 올려주고 민첩훈련은 방어력이 오른다. 3랭크까지 268을 올려준다.
이비는 지능이 높으면 마법공격력이 높아질 뿐만 아니라 마나실드의 방어력도 올라가기 때문에 ap가 여유가 있을 때 지능 계발을 틈틈히 올리는 것이 좋다. 게다가 메디테이션의 주기도 줄어들고 마나실드의 회복시간도 올라간다.

듀블벨라의 경우. 차가운 심장 스킬의 유지시간이 근성 훈련으로 올라가는 '의지'스텟에 영향을 받기 때문에 근성 훈련이 도움이 된다. 물론 효율은 그리 높지 않지만 아예 없는 것 보다는 분명 도움이 된다.
허크같은 경우, 의지에 따라 철벽 데미지 감소와 한계초월의 코스트 감소 등 의지에 따른 메리트가 꽤 크다. 철벽은 의지에 따라 최고 85%까지 줄여준다. 한계초월도 의지에 따라 피 감소량이 더욱 줄어든다.
리시타의 경우 민첩이 퓨리의 추가 데미지에 영향을 준다.

트랜스폼 업데이트로 스탯 훈련의 랭크제한이 6랭까지 올릴 수 있게 됐지만 A랭부터 6랭까지 올리려면 AP 4560이 필요하다. 2013년 3월 하순에 실시된 레볼루션 패치로 3랭크 까지 해금되었다. 9랭 이후의 효율은 최악이니 진짜 찍을 게 하나도 없을 때 찍자.

7. 버티기

'서서 버티기'와 '행동불능 버티기'. 둘 다 의지에 영향을 받으며 편의상 묶어서 설명한다.

'서서 버티기'는 플레이어가 타격을 받았을 때 일정확률로 다운되지 않고 그대로 스탠딩 상태로 있게 해준다. 리시타는 버티기 발동 후 윈드밀을 사용할 수 있으며 듀얼블레이드 벨라도 버티기 발동 후 뱀파이어의 키스를 사용할 수 있다. 피오나도 다운 카운터를 위해서는 필요하다. AP는 30부터 시작해서 랭크당 20씩 증가. 6랭크까지 풀리게 되면서 낙법이라는 추가 입력이 생겼다. 서서 버티기가 9랭크 이상일때 다운되었을 경우(버티기가 발동되었을 때가 아니다) 회피 키를 누르면 즉시 뒤로 구르며 빨리 일어난다. 구르는 동안은 슈퍼아머 상태.

그러나 다운되지 않고 버티는게 과연 더 나은가?가 문제. 물론 서서버티기가 발동된 상태도 무적 판정이 있지만, 다운되면 더 장시간 무적을 이용해 아예 안맞을 걸 굳이 서서 버텨서 쳐맞게 된다. 서서 쳐맞기라고 놀림받을 정도. 특히 대미지 장판이나 서큐버스 퀸의 빨랫줄 위에서 서서 버티기가 발동했을때... 마영전 초기에는 다운 상태에서도 대미지가 들어왔기 때문에 이 스킬이 절대 필수였지만 지금은 다운 상태에서 무적이다. 이 스킬이 필요한 몇몇 캐릭터들 외에는 사실상 찍지 않는게 권장된다. 찍는다 쳐도 빠른 기상을 위해서 낙법이 가능해지는 9랭크까지만.

'행동불능 버티기'는 플레이어가 빈사 위기에 있을 때 랜덤으로 발동하여 체력을 1 남겨준다. 이쪽의 효용성은 다들 인정하는 편으로, 이녀석 잘만 뜨면 파티 전멸에서 전원 공세로 전환할 수도 있다. F랭일 때도 효용성은 있지만(10% 증가) E랭까지가 최고 효율이니(15%) 아무리 AP가 급한 사람이라도 E랭 정도는 찍어주자. 이후 어느 정도 AP가 쌓이면 6랭크까지(35% 증가) 찍어주는 것을 강력 추천.

8. 메디테이션

일정 주기에 따라 AP를 지급하는 패시브 스킬. 레벨을 올릴경우 지급 주기가 1랭크당 90초 짧아진다.

스탯 관련 마스터리 스킬들이 엄청난 AP를 요구하는 만큼 미리 찍어두면 남들보다 AP가 조금 더 빨리 모인다.

오늘의 전투가 생긴 후로는 찍으려고 마음먹으면 쉽게 A랭크 찍을 수 있지만 한편으로 매일 들어오는 AP가 많아지다보니 메디테이션의 장점이 더 줄었다.

일단 A랭 달성까지에 필요한 AP는 1430이고, 이렇게 올려진 스킬의 주기는 지능을 무시하면 투자한 1430을 회수하는 데 걸리는 시간은 395일이다.
하지만 저렙 때 그 AP를 다른 곳에 투자해서 더 빠르게 강해지는 기회비용까지 순수하게 메디테이션으로만 회수하는 데에는 46일보다는 훨씬 더 걸릴 것이다. 그 기회비용이 어느 정도인지는 캐릭이 뭔지, 그 AP를 어느 스킬에 투자했는지 등등에 따라 다 다를 것이므로 정확히 계산할 수는 없지만... 그러므로 저렙 때 선행투자를 하지는 말고 천천히 올리자.

예전엔 AP보유 최대한도가 존재해서 1000까지 쌓이면 더 이상 AP가 쌓이지 않았으나 이그니션 패치 이후 보유한도가 사라졌다.

이그니션 패치 이후로 생긴 무기 복구와 정령작에 AP가 소모 되어 가급적 최소 주기를 맞출 때 까지 찍는 준필수 스킬이 되었다.

또한 부캐를 키울 때 효율이 올라가는 스킬이기도 하다. 7명(...)을 키운다고 가정할 경우, 모두 메디테이션 A랭크를 찍을 경우 10010AP가 필요하나, 46분마다 AP가 7씩 쌓이는 효자스킬이 된다. 즉, 6분 30초마다 AP 1. 20레벨 길드에 가입하면 AP 2천정도야 쉽게 오르니, 부캐를 키울 때는 적어도 20레벨을 찍고 메디테이션을 A랭크까지는 맞춰두자.

주의할 점은 메디테이션의 최소 시간은 46분 고정이기 때문에 지능 스탯이 높은 이비는 지능+메디테이션 효과로 46분 정도 나오면 더 이상 찍을 필요가 없다. 이비 만렙 + 지능 계발 만랭 기준 2700정도가 나오기에, B랭크까지만 찍으면 46분이 나온다.

RISE 업데이트 이후, 하루 최대 획득량이 증가하고 한번에 얻는 AP도 두배로 늘어난 대신 로그인 상태에서만 적용되도록 변경되었다.

9. 전투 호흡

필수 스킬 중 하나.

모든 캐릭터가 습득 가능. 스태미나의 회복속도를 대폭 증가 시켜 준다. 전투 상태와 비전투 상태로 구분해서 채워지는데 실제로 이런 구분은 무의미하고, 그냥 걷고 있을 때 채워지는 스태미나의 회복 속도를 늘려준다고 기억하자.

스태미나 회복속도가 증가하면 좀더 스매시를 많이 쓰고, 관리가 쉬워져서 탈진 비율이 낮아 지고, 핵핵 거린상태에서도 스태가 빨리 차서 빨리 일반 상태에 돌아가게 된다. 실제로 이 차이는 보스 앞에서는 매우 크다. 슈퍼아머가 있는 보스앞에서 스태미나를 다쓰고 핵핵 거릴때 좀 더 빠르게 회복하고 일찍 달려나가서 패턴을 회피하느냐 그렇지 않느냐의 차이이다.

일반적으로 이 스킬을 찍을 때는 순차적으로 찍기 때문에 A랭까지 다 찍어도 체감상으로 크게 느껴지지는 않는다. 그러나 역으로 A랭에서 미습득 상태까지 돌아가는 경우 - 즉 부캐를 키우는 경우에는 이게 얼마나 위대한 스킬인지 알수 있다.'답답해서 죽을거 같아요 과거엔 26렙때 찍을 수 있었지만 젝칼리온 패치와 함께 레벨 제한이 없어지면서 캐릭터 키우기 무척 편해졌다.

전투 호흡을 D까지 찍으면 스태미나 마스터리를 배울 수가 있다. 하지만 대부분 그 AP로 그냥 전투 호흡을 A까지 찍는다.

TRANSFORM 업데이트로 인해 랭크 6까지 찍을 수 있게 되었지만, A랭에서 6랭까지 올리는데 소요되는 AP량은 무려 4560!!! A 랭크가 최적의 효율을 보여준다.[6]

하지만 스태미나 회복속도 상한치[7]가 존재한다는 것이 밝혀지면서 이 스킬의 중요성에 물음표가 던져졌다. 스태 회복속도는 캐릭터의 민첩/지능(이비의 경우)이 높을수록 빨라지는데, 85레벨 기준으로 전투호흡이 거의 필요없을 정도로 민첩/지능 수치가 높다는 점이 문제라는 것이다. 때문에 캐릭터의 레벨이 높을 수록 전투호흡이 일정 랭크 이상은 필요가 없게 되었다.

2015년 개편으로 이비도 전투호흡을 배울 수 있게 되었다. 하지만 위에 상술한대로 회복 상한치를 감안하면 이비의 경우 지능2000기준 D랭크까지만 찍어도 된다. 뭐 어쨌거나 없는것보단 낫고 초반엔 큰 도움이 되며, 스테미나 마스터리를 찍기위해선 어차피 D랭크까진 찍어야하니 그냥 초반에 A랭크까지 찍어주자.

10. 캠프 파이어

얼음 계곡에 진입한 후 케아라에게서 배울 수 있다. 사용시 퀵슬롯에 최대 하나 장착할 수 있는 '캠프 파이어 키트'가 필요하며 이상태에서 장작을 2개 넣어줘야 완전히 활성화 된다. 캠프 파이어가 활성화 되면 옆에 모루가 설치돼 방어구 수리를 할 수 있으며 주위에 앉아 있으면 체력이 회복되고 버프를 받는다.

스킬 설명이 두리뭉실하게 써져있어서 던전 중간에 파티원이랑 하하호호 수다 떨며 쉬라고 만든 스킬 같지만 그 실체는 숨겨진 명품 스킬.

캠프파이어의 버프는 강력하다. A랭 마스터 기준으로 앉아있을 때는 3초에 20씩 체력을 회복시켜 주며 버프의 경우는 12분 동안 공격력이 225상승하고[8] 방어구의 내구도가 초당 56씩 회복된다. 이렇게 강력한 버프를 캠파 A랭 한 명이 챙기면 파티원 4명이 (레이드시에는 6명 혹은 그 이상.)받게 되는 것이다. 게다가 방어구 내구도 회복 버프가 있으면 정말 웬만해선 방어구가 깨지지 않는다.

버프를 받는데 앉은 상태의 체력 회복 버프가 걸리고 10초 후에 걸리며 장작 2개라는 게 번거로워 보이지만 어차피 캠파야 보스방 진입전에 몹들 다 정리한 후에 피울 수도 있는 것이고 말이 장작이지 실제로는 나무상자, 통나무, 나무가지외에도 천막 및 건물 파편, 빗자루, 도리깨,심지어 한손에 잡는 참외와 호박(...)까지 이런 저런 오만가지 것을 장작으로 취급한다. 까놓고 말해 굴러다니는 거 대충 집어 넣으면 되는 것[9]이다.

또 보스방에서 캠파하는 게 힘들어 보이지만 실제로는 쉽게 하는 방법이 있다. 보스방에서 보스가 바로 튀어나오지 않고 잡몹들이 나오는 구간에서 다 안 잡고 한두 마리 남겨 두면 되는 것이다.(이 경우 파티원들이 돌아가며 그녀석을 잡고 있는 동안 버프를 받고, 교대해 나머지 사람이 버프를 받는다.) 이렇게 되면 무료 모루하나가 설치 되는 셈. 캠프파이어가 시간이 지나서 소멸해도 모루만은 계속 유지된다.

게다가 이 모루는 방어구를 수리하지 않고 승리 기사의 맹세에서도 사용 가능하다! 이 장점으로 인해 방어구 기사의 맹세는 경험치 보너스 취급이나 마찬가지.

아무튼 올리는 데 AP도 많이 안들고 효과도 강력하니 직접 올리던가, 고정적으로 같이 하는 멤버가 있으면 한명 정도 정해서 올려 놓도록 하자. 마비노기의 캠파와는 질적으로 다른 스킬이니 말이다.

10레벨 이상의 길드에 가입되어있을 경우, 길드이름이 적힌 캠프파이어를 사용할 수 있다. 이는 홍보효과와 함께공격력과 방어력을 300씩 올려주니 애용하도록 하자. 값이 좀 더 비싼 건 애교... 길드 전용이라고는 하지만 다른 사람들도 다 효과를 받을 수 있다. 우선 외형상으로는 캠파 설치 완료시 일반 캠파에다 붉은색으로 외곽선을 두른 것처럼 생겼고, "설치시 XX길드의 YY님께서 캠프파이어를 설치하셨습니다."라는 시스템 메시지가 출력되며, 캠프파이어 위에 길드명과 유저명이 떠오른다. 시스템 메시지를 통해 길드 가입신청도 가능하다. 가성비는 크게 좋지는 않다.

캠프파이어를 사용하면 일단 주저앉아서 손을 앞으로 휘저으며 캠프파이어를 설치하는데, 이 때 캠프파이어는 돌무더기 - 나무 조금 - 나무 좀 더 - 나무 많이 이렇게 4단계로 완성된다. 4단계 상태에서도 캐릭터는 손을 몇번 더 휘젓고 있지만 사실 캠프파이어는 이미 완성된 상태이다. 그러므로 캠프파이어에 나무를 넣어 활성화 시키라는 문구가 나오면 이 때 회피 버튼을 입력하여 캔슬해도 된다. 캠프파이어는 안전한 장소에서 사용하므로 아무래도 상관없지만...
당연히 4단계가 되기 이전에 회피를 입력하면 캠프파이어가 생기지 않고 잠시 후에 사라진다. 이 때는 캠프파이어 키트도 소모되지 않는다.

참고로, 여캐가 남캐보다 캠프파이어를 빨리 완성한다!! 남성차별 더불어, 앉은 모션 이후 캠프파이어 체력 회복 버프가 들어오는 시간도 여캐가 더 빠르다.
여캐는 팔을 약 1번(실제로는 이비만 1번, 벨라와 피오나는 1.1 ~ 1.3번으로 애매하다) 휘저을 때마다 나무가 한 번씩 쌓이는데 리시타는 팔을 약 2회 휘저을 때마다 나무가 한 번씩 쌓인다.

던전 진입 후 앞으로 걸어가기만 하면 바로 보스가 등장하는 모든 레이드는 시작 지점 부근에 반드시 캠파용 장작이 존재한다. (과거 시작된 운명 전투의 경우, 안캠이라고 해서 시작 지점으로 진입하기 전에 두명이 장작을 들고 대기하는 꼼수가 유행했었다. 이 방법을 사용했던 이유는 기사의 맹세중 하나인 방어구를 수리하지 않고 전투 승리에서 캠파를 이용해 수리를 할 수 있다는 점을 이용한다는 것이다. 하지만 수리하다가 어그로 끌려서 얻어맞았었다) 개발진이 적극 장려하는 캠프파이어 근데 트롤들은 그걸 다 부숴먹는다 린은 트롤이 아니어도 부수게 되어있다 그러나 요즘은 일일미션에 캠프파이어가 없으면 그냥 보스에게 돌진한다 카더라

11. 생명력 포션 숙련

생명력 포션을 마실 때 추가로 회복시키는 양을 증가시켜주는 스킬.

지금은 생명력 포션이 즉발성으로 변경되었고 그냥 타이밍 상관없이 체력회복량이 증가하게 변경되었다.

12. 디펜스

캐릭터의 기본 방어력을 올려주는 스킬. F~E때는 랭크당 35씩 증가하다가 그후로는 랭크당 70씩 증가한다. 스톤 스킨과는 다르게 기본방어력이 올라가기에 최대방어력도 증가한다. 단 AP가 꽤 많이 소모되기에 나중에 찍게된다. 그래도 만랭까지 가면 방어구 하나 추가된 수준이기 때문에 후반가서 AP가 남아돈다면 만랭 찍어주는게 좋다.

13. 스톤 스킨

방어구를 착용하지 않거나 파괴되었을 시에 일정한 수치의 방어력을 추가 적용하는 스킬. 착용한 방어구가 스톤 스킨의 방어력 보다 낮을경우 스톤 스킨의 방어력이 적용된다. 선행스킬로 디펜스 D랭크가 있으며 랭크당 각파츠에 최소방어력 10이 추가된다. 6랭크일시 결정적으로 다벗어도 방어력 500이 증가하는셈. 변신이 풀린 직후에도 약간의 생존성을 보장해 준다. AP 요구치가 매우 적으나 효과도 미미해서 나중에 찍을 것이 없을 때 찍게 된다.

14. 연아 스텝

진짜 스킬은 아니고 대쉬 키를 연타하면(키보드 조작 기준으로 방향키를 누른 상태에서 Ctrl 키를 연타, 마우스 조작일때는 Shift키 연타, 반대도 된다 Shift or Ctrl 누른상태에서 방향키눌러도 가능) 일반적으로 달리는 속도보다 빠르게 이동할 수 있기에 많은 유저들이 애용하는 이동방법이다. 대쉬 키를 누르고 있는 상태로 방향키를 연타하는게 더 편리하다. 대신 손이 많이 아프다 이비나 허크같이 회피연계기의 속도가 월등히 빠른 캐릭들은 거의 쓰지 않는 방법.왠지 모르게 눈갱이다
라이즈 업뎃으로 이동속도가 빨라짐으로 이동기로는 사실상 아무도 안쓰게 되었다. 단거리를 급하게 이동할땐 쓸만하다.

15. 인연 스킬

다른 말로 인연 홀딩 스킬. 스킬의 발동 조건은 다음과 같다. (참고 문서)
  • 파티 내에 정해진 조합으로만 발동할 수 있다. 조합은 위의 링크를 참고할 것.
  • 인연 스킬을 사용할 두 캐릭터는 상대 캐릭터의 인연 레벨을 5까지 올려서 인연 스킬을 습득해야 한다.
  • 인연 스킬을 사용할 두 캐릭터는 진영 변신을 해서는 안 된다.
  • 다른 파티에서 인연 홀딩이 이미 사용되어서는 안 된다. 인연 홀딩으로 2연 홀딩 되고 후속 홀딩까지 이어지면 보스가 샌드백이 되기에 몹 인권(?)을 위해조치한 듯.
  • 혼신의 일격과 인연 홀딩 시전 트리거 스킬이 같다면, 혼신의 일격이 발동되어 쿨타임이 흐르거나 비활성화된 상태여야 한다. 이는 혼신의 일격 쪽이 우선순위가 높기 때문이다.
  • 인연 스킬을 활성화시킨 상태[10]에서 특정 스킬을 적중한다. 델리아의 퀸즈 그레이스와 같은 원리.

이렇게 까다로운 조건을 모두 만족해야 하고 쿨타임은 2시간[11], 발동 시 2명이 홀딩 동작을 이행하기에 파티원도 홀딩한다(...)는 이야기를 듣고, 마영전 개발진 인력이 부족한 탓에 모션을 재활용해서 평가는 좋지 않다. 그 대신 홀딩 시간은 무려 18초에 시즌 4에서 강인도로 인한 홀딩 면역을 무시하고 연홀딩을 걸 수 있다는 파격적인 특징이 있다. 강인도가 깨진 상태에서 바로 걸었다고 강인도가 다시 채워지는 일도 없어서, 인연 홀딩 후 스킬 홀딩으로 바로 이어주는 것도 가능하다. 당연하겠지만 그 역순도 가능. 이 특징 덕에 인연 스킬은 시즌 3까지는 찬밥 신세로 가다가, 시즌 4로 가는 순간 귀한 대접을 받는다.

주 사용처는 위에 서술한 특징 덕에 시즌 4 레이드 전투에서 많이 쓰인다. 또한 이론적으로는 최대 5연홀딩[12]이 가능하다.


[1] 천옷만 예외로 종류에 관계없이 무게가 1이며(천옷을 포함한 모든 장비에는 표시되지 않는 소수점 이하의 무게가 존재한다.) 유일하게 스킬 랭크를 올려도 무게 감소 기능이 없다.[2] D랭에서 C랭으로 올리려면 1254가 필요하다.[3] 스탭비는 레이즈를 제외하고는 매직 애로우, 집중 스킬 모두 컴뱃/스매쉬 마스터리에 영향을 받지 않는다. 단 스탭비는 레이즈의 배율이 어마어마하게 세기 때문에 레이즈를 배울때 쯤 스매쉬 마스터리를 올려주는 것이 좋다.[4] 지능만 뒤에 '계발'이라 붙어있는데 계발(啓發)의 뜻은 '지능을 깨우쳐 열어준다'는 뜻으로 '지능 개발' 쪽이 틀린 말이다. '지능 훈련'이었다면 아무도 혼란스러워하지는 않았겠지만 사전적으로는 계발 쪽이 옳은 말이니 아무래도 다른 스탯 훈련과 차이를 둔 듯.[5] 80제까지 이로 인한 차이는 보조 무장과 스킬을 통해 메꾸다 보니 90제에서 지능을 높게 설정함으로써 힘과의 비중을 맞춰 평준화시키면서 추가적인 보조무장과 스킬이 있는 마공캐가 스펙을 올리기에 유리해졌다[6] A랭크에서 9랭크까지 가는데 드는 AP는 960인데, 겨우 0.4초 늘어난다. 효율이 매우 좋지 않다는 이야기.[7] 전투시 32/초, 비전투시 82/초[8] 이게 얼마나 대단한가 하면, 리시타의 SP스킬 '스피릿 오브 버서커' 6랭 60초동안 공격력 540 증가, 창시타의 '리버레이트'의 경우 아주 막강하지만 지속시간이 15초를 넘기기 힘들고 똑같이 퀵슬롯 먹는 공격력 증가 포션이 60초에 공격력 400 증가이다. 캠파의 버프는 재사용이 힘들지만 12분이면 보스 잡는다. 아이템으로 치면 확 와닿을 수 있는데, 번개의 각인 두개 값인 초승달의 선고는 번개에 각인에 비해 고작 공격력 27차이 밖에 안난다. 아무리 영구적인 수치라지만 공격력 27에 두개 값을 때려박는 것과 캠프파이어를 비교해보면 캠프파이어의 위력을 알 수 있다.[9] 아쉽게도(?) 몬스터의 시체는 안된다. 석화해서 그런가.....? 당연하잖아....[10] 활성화 시 스킬 테두리의 빛이 사각형 모양으로 돈다.[11] 미접속 시에도 쿨타임은 흐르며, 인연 스킬이 2개 있는 캐릭터는 2개 모두 스킬 쿨타임이 공유된다.[12] 카록 - 델리아 - 활카이 - (마운팅 가능한 홀딩기가 있는 캐릭터)의 조합으로, 순서는 힘겨루기 → 4번 파티원 홀딩 → 활카이 마운팅 → 델리아 퀸즈 그레이스 → 인연 홀딩으로 진행한다. 참고로 4번과 5번은 서로 순서를 바꿀 수 있다.