최근 수정 시각 : 2024-08-09 22:46:15

단아


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이상향을 꿈꾸며 모여드는 영웅들
리시타(듀얼스피어) 피오나(롱해머) 이비(배틀사이드) 카록(블래스터) 카이(크로스건)
벨라(듀얼블레이드) 허크(테이드) (블뤼테) 아리샤() 헤기
델리아 미리 그림덴 미울
레서 카엘 테사 단아 레티
라티야 체른 아켈 소우 사냐

파일:피닉스 소울.jpg
단아의 54레벨 전용장비 - 피닉스 소울
파일:커맨더 소울.jpg
단아의 60레벨 전용장비 - 커맨더 소울

1. 개요2. 설정 & 배경
2.1. 테마곡2.2. 인연 콘텐츠2.3. 대사
3. 사용 무기
3.1. 소울블레이드 (기본)
3.1.1. 장점3.1.2. 단점3.1.3. 종합 평가 겸 위치
3.2. 수호부 (공용)
4. 스킬들5. 논란
5.1. 퇴보한 일러스트5.2. 자가 복제5.3. 컨셉
6. 그 외

1. 개요

파일:피닉스소울.jpg


캡션

영혼을 다루는 신비로운 무사.
긴 세월 동안 소울블레이드와 함께 이승을 떠돌며
망자의 목소리를 듣고 곤경에 처한 이를 돕는다.
영혼 추적을 통해 근거리와 원거리 사이의
빠른 공수 전환이 가능한 캐릭터.
- 단아
쉬운 방어 크리티컬 중시 연속 공격 위주
원거리 마법 반격
쉬움 어려움 재빠름 묵직함

Danah. 액션 MORPG 마비노기 영웅전의 19번째 플레이어블 캐릭터.

사용 무기는 소울블레이드. 보조 장비는 수호부.

CV (캐릭터 보이스 담당 성우)는 ???(한국)[1] / 코트니 린(북미)

2. 설정 & 배경

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 단아/배경 문서
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본래 저승 세계에 속한 무사이며 하늘사람인 단아는, 저승왕의 명을 받들어
생사의 질서를 수호하고 저승의 꽃밭을 지켜왔다.

그러나 어느 날. 돌아가신 어머니를 찾기 위해 저승까지 온 한 인간 아이에게 깊은 동요를 느낀 그녀는,
저승의 준엄한 법도를 어겨 아이가 어머니와 함께 이승에 돌아갈 수 있도록 돕고
그 대가로 가혹한 천벌을 선고받아 영원히 이승으로 추방되고 만다.

이제 그녀에게 남은 것은 간신히 챙겨온 신묘한 칼과 미약하게 남은 하늘사람의 능력 뿐.

단아는 만신이 되어 곤경에 처한 이와 구천을 떠도는 영혼을 돌보고
오랜 세월을 떠돌며 삶의 의미를 찾아 나간다.
  • 파르홀른 원정단 특성: 별자리 해석, 강인한 내성, 신출귀몰, 정화의 일격, 영혼의 무사

가혹한 천벌의 영향으로 죽고 싶어도 죽지 못하는 신세가 되는데, 이렇게 죽다 살아날 경우 주변의 악운이 정화되는 효과가 있다. 단아 자신은 언제 죽었냐는 듯 멀쩡히 회복되어 있는 것은 덤.[2] 인연 2레벨 80% 이벤트에서는 파트너도 이 상황을 목도하고 동요하게 되며, 3레벨 20% 이벤트에서는 파트너에게 다 털어놓으며 진정시켜주려고 한다. 3레벨의 나머지 인연 이벤트 전부가 전설과 단아의 연결 고리에 초점을 맞출 정도.[3]

죽은 어머니를 찾으러 저승에 옴으로써 단아가 천벌을 받게 된 원인을 제공한 인간 아이는 돌아온 후 살던 마을의 다른 주민들에 의해 흉년을 물리칠 제물로 내몰려 어머니와 함께 죽고, 그 분노로 인하여 악귀로 변모해 마을을 멸절시키게 된다. 이후 여러 곳을 휩쓸면서 살을 퍼뜨리고 다니다 만신이 된 단아와 재회하여, 수 차례의 죽음을 감내한 그녀에 의해 정화되어 '밤이'라는 이름을 받고[4] 단아의 검령이 된다.

2.1. 테마곡

들꽃 (보컬: 류수정)

2.2. 인연 콘텐츠

영혼의 위로
한때 영적 세계에 속했던 초월자 단아. 본래 인간은 느낄 수 없는 영적인 힘을 활용하는 인간 레서. 둘의 만남은 서로에게 있어 크나큰 놀라움이자 더없는 기쁨이었다. 특히나 레서에게 있어서는 더더욱. 죽음과 사후세계에 대해 누구보다 잘 아는 단아는 친구와 스승의 죽음이 남긴 충격을 극복하지 못한 레서에게 따뜻한 위로가 되어주었고, 이제 레서는 단아를 마치 떠나간 친구나 스승처럼 여기며 깊게 의지하고 따르기 시작했다.

- 레서와의 인게임 특별 인연 설명.
인연 콘텐츠 상에서는 레서와 특별 인연 관계로 설정이 되어 있고, 선호하는 선물은 '작은 인형'과 '건강 음료'[5]다.

보급 임무에서 대장간이 걸리면 단아 본인 대신에 밤이가 직접 장비 수리를 하겠다고 나선다.

2022년 11월 10일 패치로 인연 스킬이 정식서버에 추가되었다.

2.3. 대사

  • 출정대기 중 상호작용
    • 리시타: 나와 영혼들이 그대를 보필할 겁니다. 안심하세요. (네게 부끄럽지 않도록 최선을 다 할게.)
    • 피오나: 역시, 달콤한 것보단 쌉쌀하고 고소한 게 더 맛있지요. (하? 달콤한 걸 싫어하는 사람은 없어!)
    • 이비: (원소 변환도 없이 대량의 마나를 자유자재로 다루다니, 대단하세요!) ...원소 변환이 무엇인가요? 난 인간의 마법 체계에 대해서는 아는 게 없답니다.
    • 카록: (어?! 방금 그건 뭐였소?!) 어머나, 미안해요. 내 칼이 또 장난을... 아가야, 얌전히 있으렴.
    • 카이: 카이, 업을 쌓을수록 그녀와는 멀어질 뿐입니다. (...네가 상관할 일이 아니다! 하아... 젠장!)
    • 벨라: (원하는 게 있으면 무슨 수를 써서라도 쟁취할 것!) 허나 이승을 떠날 때는 모두가 빈 손으로 간답니다.
    • 허크: (뭐야, 놀랐잖아, 임마!) 그대는 망자를 두려워하지 않는군요.
    • 린: (엄마... 언니...) 혼자서도 장한 일들을 해냈군요. 린, 그대의 가족을 대신해 내가 안아줄게요.
    • 아리샤: (모든 것이, 결국엔 빛이 바래는 법이야.) 세상엔 빛이 바랬기에, 아름다운 것도 있지요.
    • 헤기: (에일... 아제이스...) 안타깝지만, 이미 저승에 오른 영혼을 다시 불러올 순 없답니다.
    • 델리아: 그대는 꽃처럼 아름답군요. 어쩐지 물을 주고 싶어질 정도에요. (...그, 그런가요?)
    • 미리: 그대의 검은 말을 할 줄 아는군요. 내 칼과 좋은 친구가 되겠어요. (헛! ...혹시 드레이커가 이상한 소리 한 거 아니죠?)
    • 그림덴: 왜인지 모르겠지만, 그대와는 꼭 예전부터 알고 있던 사이 같아요. (...네?! 정말인가요?!) 네. 그대의 창백한 모습 때문이려나요?
    • 미울: (꺄핫! 귀여워, 너무 귀여워!) 아, 그건 내가 거둔 어린아이의 영혼, 밤이랍니다. 그대를 마음에 들어 하는군요.
    • 벨: 우리 둘이 함께면 진정한 불로불사가 되는군요. (제가 곁에 있으니 든든하죠!)
    • 레서: 떠난 이들은 그대가 슬픔에서 벗어나 행복하게 살아가길 바랄 거에요. 기운을 내세요. (마음이, 저려 와...)
    • 카엘: (비록 무의미할지라도, 끝까지 내가 믿는 길을 걷겠어.) 그대가 품은 올곧은 마음이 언제까지고 꺾이지 않기를.
    • 테사: (이 용병단은 작고 귀여운 아이들이 많아서 참 좋아.) 맞아요. 그들의 상처 입은 마음을 보듬는 게 나의 일이지요.
    • 레티: (어머, 누가 제 포탄을 가져가 버렸어요... 터지면 큰일나는데...) 어머나! 아가, 버릇없이 굴면 못쓴다고 했지?!
    • 라티야: (길 잃은 망자는 네게 맡길게. 난, 길 잃은 사람들을 구원하겠어.) 그대가 품은 올곧은 마음이 언제까지고 꺾이지 않기를.
    • 체른: (모두를 구할 수는 없었어요... 내가 그들을 죽게 한 거에요.) 떠난 이들은 그대가 슬픔에서 벗어나 행복하게 살아가길 바랄 거에요. 기운을 내세요.
    • 아켈: (역시, 인간의 체취가 느껴지지 않아. 넌, 죽어있는 건가?) 난 죽음을 경험한 적이 없어요.
    • 소우: (먼저 떠나간 이들이 있소. 저승은 대체 어떤 곳이오?) 저승은 그대의 상상보다 훨씬 아름다운 곳이에요. 꽃밭에는 나비가 노닐고 봉황새가 하늘을 날지요. (그 말을 들으니 안심이오.)
    • 사냐: 아무리 악한 적이라도 명복을 비는 걸 잊지 마세요. 다음 생엔 좋은 친구가 될 지도 모르니까요. (...생각만 해도 끔찍한데? 그럼 반드시 내가 먼저 배신해 줄 거야.)
  • 인연 임무 관련
    • 선택

      • - 이 칼로, 액운을 베어내겠습니다.
        - 내가, 길을 열어드리지요.
    • 임무 개시

      • - 걱정 마세요. 당신의 손, 절대 놓지 않을 터이니.
        - 영혼들아, 내게 힘을 빌려다오...!
        - 저기 상서로운 징조가... 이 임무, 반드시 성공하도록 해요. (추가 보상 예고)
        - 길한 기운을 느꼈어요. 지금 임무는 꼭 성공하는 게 좋겠어요. (추가 보상 예고)
        - 어머나, 영혼들이 즐겁게 춤추고 있어요. 분명 좋은 일이 있겠군요. (추가 보상 예고)
        - 그대는 슬픔에 빠진 어린아이 같군요. 자, 이리 오세요. 내가 위로해줄게요. (with 레서)
        - 인간이 영기를 느낄 수 있다니, 실로 놀라워요. (with 레서)
        - 홀로 남는 쓸쓸함을 감추려 더 짓궂게 웃는군요, 그대는. (with 벨)
        - 마나는 태고에서부터 이어진 힘이지요. 인간이 마나를 활용하는 방식은 정말 대단해요. (with 이비, 아리샤, 미울, 체른)

3. 사용 무기

각 무기 및 보조장비를 이용한 전반적인 플레이 형식과 그에 관한 장단점, 종합적인 평가 등을 작성한다.

3.1. 소울블레이드 (기본)

중세 ,근세시대 한국의 무기 환도가 모티브로, 처음 공개 때부터 일본도가 아니라고 내내 강조했다.[6]때문인지 문서 위쪽의 소개 영상에도 보면 검의 손잡이가 앞으로 오는 일본식 패용법이 아닌 손잡이가 뒤로 가는 정석적인 환도 패용법으로 등장한다. 다만 도 사용자라는 공통점을 가진 데빌 메이 크라이 시리즈버질이 연상되는 플레이 스타일이나[7] 파이널 판타지 XV의 주인공인 녹티스의 시프트[8] 등 일본 게임이 연상되는 기술들을 사용하고 있다.[9] 또한 칼의 길이가 칼집을 버리지 않으면 보통 손에 쥔 채로 뽑아내기 힘들 정도로 상당히 긴 편이다. [10]

아리샤, 미울과 같이 MP를 부수 자원으로 쓰는데, 배경 스토리에서 보다시피 MP는 단지 이름만 빌린 것[11]이고, 실제로는 영혼 에너지라고 할 수 있다. 비록 부수 자원이라는 요소 자체가 유저들에게 호불호가 극심하게 갈리는 요소지만, 이왕 도입한다면 단아가 동양을 배경으로 한 캐릭터인만큼 MP가 아니라 영력이나 진기 같은 동양적인 단어를 선정했으면 좋았을 거라는 의견도 많다.

3.1.1. 장점

  • 준수한 범위
    대부분의 기술들이 횡으로 가르는 모션이고, 종으로 베는 모션들도 충격파가 붙어있거나 눈먼 범위가 있는 등 생각보단 범위가 괜찮다.

  • 쉽고 직관적인 운용
    MP라는 특수자원과 MP를 소모해 연계되는 영혼추적, 흉살가르기를 제외하면 오히려 초창기 마영전 캐릭터들만큼이나 클래식한 캐릭터이다. MP 자체가 타 자원들에 비해서 관리가 매우 용이하기 때문에 사실상 딜사이클이 평타-스매쉬에 추가타 개념인 흉살가르기가 전부이며 영혼방벽 이후 카운터공격이 존재하긴 하나 자체쿨타임이 있어 스태미나 회복용으로만 간간히 쓰일 뿐이다. 액티브 스킬도 모두 단순 딜링기들이고 본섭으로 넘어오면서 SP와 MP모두 수급량이 늘어서 흉살을 남발하지 않는 한 사실상 자원관리라고 할만한것도 딱히 없다. 거기다 액운가르기의 스태미나 회복과 영혼추적의 이동능력, 흉살가르기의 즉발 가드 판정덕택에 최근 나오는 레이드 보스들을 상대하는데 요구되는 최소한의 유틸은 갖추고 있는편.

  • 우수한 회피판정
    주력기인 흉살가르기영혼 추적에 회피, 액운 가르기에 가드판정이 넉넉하게 붙어있어서 매우 안정적인 플레이가 가능하다.[12] 특히 흉살 가르기는 스매시의 어느 구간이든 상관없이 입력 순간 즉발 캔슬이 가능하기에 활용도가 상당히 높다.[13]

  • 준수한 sp스킬
    sp스킬들의 데미지가 모두 준수하고 발동이 빠르며 판정이 좋은편이라 딜넣기가 편하다. 치병무의 딜링타임이 긴 점이나 무신극의 애매한 전진거리등 약간의 불편요소는 남아있지만 여타 캐릭터의 경우 아예 못써먹을 수준의 sp스킬이 차고 넘치는걸 생각하면 충분히 쓸만한 기술이다. 따로 sp를 소모하는 잔기술이나 버프기술도 없어서 sp스킬 사용이 여유로운 덕택에 sp스킬이 차지하는 딜비중이 꽤 높은편이다.

3.1.2. 단점

  • 단순한 구조
    구조가 단순하여 습득 난이도는 낮지만 이러한 단순한 구조로 인하여 지루함을 느끼기 쉽다. 이로 인해 호불호가 갈리며, 캐릭터의 포지션이 어중간하다.

  • 긴 후딜
    명도 : 돌려베기 를 제외한 모든 일반공격과 스매시공격, 액티브 스킬이 긴 후딜을 가지고 있다. 이 후딜을 없애려면 MP를 소모하는 흉살가르기를 쓰거나 회피-평타로 콤보를 리셋 시키는 것 밖에 없다. 게다가 딜사이클의 큰 축인 영혼 추적-액운 가르기의 경우에도 스매시나 흉살의 후딜 동안은 칼 던지기 자체가 불가능하다. 또한 핵심인 흉살가르기는 2스매시,3스매시에서만 나가는데, 평타를 건너뛰는 기능이 가드 성공 외에는 없기 때문에 끊임없이 딜사이클이 이어지지 못한다.

  • 영혼추적의 하자
    주력기중 하나인 영혼추적은 원거리 텔포, 완전회피 라는 좋은 판정을 가지고 있지만, MP를 소모하는 기술인데 10초라는 자체 쿨타임이 달려있어 이중 패널티라는 지적이 많다. 또한 영혼추적 사용시 던지는 칼이 빗나갈 경우 탭을 한번 더 눌러서 이동하거나 회피로 캔슬하지 않으면 꽤 오랜 시간 굳어 있어야 한다. 영혼방벽에서 영혼추적-액운가르기로 연계할경우 스페이스바-탭-우클릭을 차례로 눌러줘야 하는데 조작이 지나치게 까다로워 방벽으로 막고서도 연계공격을 못하는 경우가 많다.

  • MP 스킬의 판정 하자
    평소 언급은 잘 안 되는데 직접 해보면 상당히 체감이 큰 단점. 단아가 쉽고 단순하다고 평가받는 이유는 흉살 가르기와 영혼 추적-액운 가르기의 떡회피/가드 판정 때문인데, 둘 다 통짜가 아니다. 특히 흉살 가르기는 칼을 휘둘러 베는 그 순간 정도까지만 회피가 있고, 벤 직후부터 후딜 동안 회피 판정이 아예 없기 때문에 의외로 무지성으로 지르면 위험부담이 굉장히 크다. 그나마 회피로 후딜의 대부분을 캔슬할 순 있으나 아무리 칼같이 써도 중간에 빈틈이 조금 있다.
    액운 가르기는 어떤 루트로 쓰든 여러 번 베는 구간은 회피이고 마지막 공격 시에만 가드 판정인데, 회피 구간은 통짜라 괜찮은데 가드는 통짜가 아니다. 흉살만큼 빈틈이 크진 않지만 액운도 끝자락에 가드 판정이 사라지고 캔슬이 불가능한 무방비 구간이 있다.[14] 문제는 단아가 공격 도중 사용할 수 있으며 때로 패턴에 대처하며 딜이 가능한 기술이 이 두 스킬뿐인지라, 이 스킬들을 제대로 쓰지 못하면 딜사이클 자체가 상당히 불안정해진다.

  • 존재 이유가 없는 납도
    단아는 "납도"라는 스탠스가 있다. 하지만 납도 자체가 가진 순기능은 전혀 없으며, 오히려 상술한 긴 후딜과 하술한 연계의 하자를 유발한다.
    타 캐릭터는 평타-스매시-평타 가 자연스럽게 되지만 단아의 평타는 반드시 납도 상태 에서만 사용이 가능하다. 따라서 평타-스매시-평타 연계가 불가능하고 스매시후 다음 평타 사이에 항상 무언가[15]를 끼워야 된다. 흉살 가르기의 경우 평타를 바로 연계할 수 있지만 MP를 소모하기 때문에 안정성이 떨어진다. 게다가 이 문제는 평타만이 아니라 주력기 중 하나인 액운 가르기에도 동일하게 적용된다.[16]

  • 아쉬운 말뚝딜 포텐셜
    스매시 후 흉살가르기 연계만으로는 충분한 화력이 나오지 않고, 최고의 딜 포텐셜을 위해서는 sp스킬로 스매시 사이사이를 메꿔야 한다. 다른 캐릭들은 말뚝딜때 스매쉬 넣으면서 sp를 모으고 패턴때 무적스킬로 딜 넣을때 스매쉬 연계가 안 돼서 중간중간에 sp스킬을 써서 딜 넣는 것도 아쉬운데 이게 기천비무나 위스퍼링 로즈마냥 중간중간 가볍게 쓸 수 있는 스킬들도 아니고 sp소모량이 최소 250에 쿨타임도 다들 긴 편이라 혹시라도 sp가 모자라거나 이미 쿨타임 중이라면 말뚝딜타임에서 딜로스가 심하다. 게임 메타 자체가 갈수록 말뚝딜이 지양되고 상시딜 위주로 흘러가는 편이긴 하지만, 회피나 가드 - 카운터에 특화된 캐릭도 아니고 순수 스매쉬 연계가 주력 딜링인데 이렇다할 기본 극딜 사이클이 없이 그냥 sp스킬 난사로 땜빵한다는 느낌이 강해서 캐릭터의 재미에 호불호가 좀 갈린다.

3.1.3. 종합 평가 겸 위치

전체적인 느낌으로는 리시타의 개선판 이라고 볼수있다. 평타-스매시를 활용한 구캐릭터식 플레이, 스매시후 조건부 추가타[17]등 리시타의 플레이와 비슷하면서 딜하기 훨씬 편한[18] 캐릭터. 실제 유저들의 플레이 감각은 의외로 델리아랑 가장 비슷하다는 의견이 많다. 델리아가 슈팅스타에 좀 더 무게를 두었다면 단아는 흉살의 무적 유틸을 챙긴 대신 스매쉬딜이 sp스킬들에 분산된 형태라고 이해할수 있을듯 하다. 이외에 벨 유저들도 단아에 쉽게 적응하는 경향이 있다. 언뜻 스타일리쉬해보이는 외형과는 달리 생각보다 스킬 구조가 단순한만큼 지루함을 느끼기 쉬운 캐릭터이다.

미울-레서-테사로 이어지는 비슷비슷한 서양식 외형에 지친 유저 또는 널널한 가드와 제한이 적은 즉발 흉살가르기 등 피로도가 적은 쉬운 난이도덕에 뉴비,고인물 따지지 않고 인기가 많은 캐릭터이다. 특이한 점은, 출시 당시부터 단 한번도 최상위권의 성능을 자랑한 적이 없었음에도 상당한 인기를 구가한다는 점이다. 또한 마영전에서 가장 많은 유저층을 보유한 레서와 인연이라는 것도 알게 모르게 제작진에서 띄워준 부분이 있다.

23년 9월 14일 밸런스 패치로 영혼 추적/기복참이 8%, 흉살 가르기/올려 베기/모아 베기/무신극이 10%의 대미지 상향을 받았다.
출시 이후 무난함 그 이상으로 올라간 적이 없던 단아인만큼 이번 주력기들의 버프는 단아도 충분히 상위라인에 안착할 수 있는 버프였고 현재 밸런스 잡힌 좋은 성능을 보여주고 있다.

24년 8월 유틸성 개선 패치에 포함되었으며, 개선 내용은 다음과 같다.
1. 영혼 추적의 후딜레이 개선 및 마나 소모량 10 감소
2. 액운 가르기의 가드 판정 시간 13% 증가
3. 영혼 방벽의 가드 판정 시간 14% 증가, 가드 후 영혼 추적의 판정 개선 증가
4. 액티브: 천도의 공격 범위 증가
5. 흉살 가르기 및 액티브: 무신극의 거리 조정 기능 추가
6. 회피 이동속도 10% 증가

3.2. 수호부 (공용)

4. 스킬들

4.1. 단아 전용 스킬

해당 캐릭터만이 지닌 고유 스킬들을 확인할 수 있다.

4.2. 공용 스킬

모든 캐릭터가 지닌 공용 스킬들 문서.

4.3. 진영 스킬

선택한 진영의 전용 스킬들이 포함되어 있다.

5. 논란

5.1. 퇴보한 일러스트

이목구비가 어긋나있고 가운데로 몰려있으며 스토리 삽화도 저급한 수준. 김범 시절의 퀄리티는 당연히 무리겠지만, 셀렌이나 과거 호평을 받았던 시에테 일러스트를 담당한 KINGSEO가 그린 잘 빠진 단아의 일러스트가 공식 홈페이지의 아트워크 게시판을 가보면 떡하니 있는 상황에서 굳이 저런 퀄리티가 낮은 일러스트를 채용 한 것에 의문을 표하는 게이머들이 많은 상황

5.2. 자가 복제

개발자 노트에 대략적인 정보가 공개된 후 유저들의 반응이 상당히 좋지않다. 반응이 이렇게나 안좋은 이유는 유저들이 단아의 환도를 보고 클래식한 검술과 칼질을 사용하는 물공계열 캐릭으로 나오길 기대한 것과는 달리 엉뚱하게도 영혼의 무사라는 컨셉으로 아리샤나 미울처럼 캐릭터 전용자원인 MP를 사용하며, 두 캐릭과 전투컨셉마저 비슷하다. 또한 비현실적인 순간이동, 자신의 주무기를 집어던지거나 난데없이 회오리바람을 만들어내는 등 뜬금없는 판타지 검사로 나왔기 때문이다. 심지어 바로 앞에서 마공캐릭인 테사가 나왔는데도 불구하고 단아가 굳이 마공캐릭으로 등장한 것에 실망감을 표출하고 있다. [19]

테스트 서버에서 플레이 한 유저들의 평가로는 검술이 주력인지라 우려와는 다르게 검술 액션 만큼은 괜찮게 나왔다는 평이다.

5.3. 컨셉

단아의 배경설정 또한 기존 마영전의 세계관과 동떨어진 굉장히 이질적인 설정으로 혹평을 받고 있는데, 켈트신화를 기반의 마영전 세계관에서 뜬금없이 동양배경의 저승세계에 속한 검사이자 하늘사람이라는 다소 어처구니없는 설정을 들고 나왔기 때문이다. 한술 더 떠서 저승왕의 명을 받아 생과 사의 균형을 관장하고 있었으나, 죽은 어미를 찾아 산채로 저승까지(!) 당도한 아이에게 마음이 흔들려[20], 아이의 어머니를 이승으로 보내줬다가 큰 벌을 받고 영원히 이승으로 추방되었다는 말같지도 않은 설정이 붙어있다.

마영전의 세계관에는 이비와 허크의 출신인 동양의 나라가 존재하지만, 단아는 동양나라의 출신이 아닌 그저 동양을 배경으로 한 저승세계의 출신이면서 뜬금없이 서양배경인 콜헨까지 당도하여 자신의 삶의 의미와 구천을 떠도는 영혼을 구원하고자 다른 세계의 여신의 예언으로 마족을 멸하기 위한 전쟁에 스스로 뛰어드는 등 설정이 아귀가 들어맞질 않는다.
레서와의 인연 콘텐츠에서 레서의 영기가 자신을 이곳으로 이끈 듯 하다는 설정이 있긴 한데, 아무튼 이것저것 짜맞춘 중구난방인 느낌.
아무리 다신교 설정이라지만 대다수 유저들은 상당한 이질감을 느끼고 있다.

물론 이러한 문제는 기존 캐릭터들에게도 없던 것은 아니다. 특히 소울워커나 클로저스처럼 다양한 플레이어블 캐릭터가 얽히면서 스토리가 진행되는 게임[21]과 달리, 근본적으로 플레이어가 선택한 캐릭터 원맨쇼로 진행되는 마영전의 메인 스토리에 제대로 연결시킬 수 없는 1회성 혹은 외전에 가깝게 꼬아버린 캐릭터 배경설정과 인연 콘텐츠를 추가하고 밀어붙이면서 극심해졌다.

스토리의 메인 배경과는 완전히 동떨어진 동방의 망국 재건과 부흥을 목적으로하는 린은 그나마 나은 경우다. 적어도 메인스토리와 얽히는 문제점은 없으니까. 팔라딘이 연인이며 왕국 기사단에 복수하려는 카이, 이계신이 강림할 수 있는 마녀로써 시즌1의 메인 악역인 베라핌이 노리는 시공 자매등. 당연하지만 메인스토리 진행과 조화를 이루거나 짜임새가 맞지도 않으며 추가적인 스크립트 또한 없다. 벨과 레지나의 특수대사에서 이러한 점을 보완해줄 거라 기대했던 유저들도 있었지만, 헤기의 숙적인 케르 가문이 연루되는 마르젝트에서도 헤기에게는 아무런 추가 대사가 없었기에 그럼 그렇지 하고 넘어가는 상황이었다.
위에서 언급이 되지 않은 캐릭터도 마찬가지이다. 그나마 메인 스토리에 크게 방해되지 않는 캐릭터도 많지만,
대다수는 일단 콜헨에 보내서 이야기를 시작해야하기 때문에 죄다 주변인을 죽이거나 남아있어도 메인 스토리에 별 영향 없는 상태로, 혹은 중요한 인물이어도 아무런 연결 및 보완점도 없게 만들어 놓았다. 여기에 에린이 강림한 당시 그 장소에 없던 인물들은 모든 기억이 백지가 된다는 설정까지 더하면 정말 허접하기 그지 없다.

그럼에도 인연 콘텐츠는 일일미션에 끼워넣어 강제하거나 동성 캐릭터 춤이나 타이틀 등 콘텐츠 자체를 즐기기보다는 보상때문에 억지로 하는 경우가 대다수고, 저러한 설정들이 메인스토리와 어긋날지언정 어디까지나 외전이나 맥거핀 정도로 흘려넘겼기에 유저들 사이에서도 지적하는 목소리가 크지 않았다.

그러나 죽은 사람을 되살렸다는 단아의 설정에는 문제를 제기하는 유저들이 생겼다.
메인스토리에서 죽음의 신인 크로우 크루아흐조차도 죽은 이를 완전히 되살릴 수 없으며, 그게 가능한 것은 시간의 권능을 가진 엘쿨루스라고 못박아 놓은 상황에서 저런 설정을 가지고 등장했기 때문이다.
시공을 다룬다는 시공 자매의 주적인 이계신이나 새벽의 종 일족에게 영기를 다루는 법을 가르쳐준 신 등 다른 외부의 신들이 등장하기는 했으나 이들은 메인 스토리에 큰 영향이나 충돌을 주지 않았다. 전자의 시공을 다루는 이계신의 경우에도 아리샤가 스스로 봉인을 풀고 직접 맞서려는 모습을 통해서 엘쿨루스와는 그 격이 다름을 간접적으로 유추할 수도 있고[22], 후자의 경우에도 이미 오래전에 자취를 감추었다고 언급된다.

개발진도 이러한 지적이 나올 것을 예상하긴 하였는지, 혹은 지적을 의식한 것인지 단아의 인연스토리에 플레이어가 직접 죽음의 신을 언급하며[23] 이를 들은 단아가 저승왕이 죽음의 신보다도 상위의 존재라는 것을 알려주긴 한다. 다만 출시이후 나중에나 추가된 인연 3레벨에서야 볼 수 있다는 점을 보면 뒤늦게 추가된 땜빵용 급조 텍스트나 설정일 가능성도 높은데다 저러한 대화가 나온다는 것은 플레이어가 이미 시즌2에서 크로우 크루아흐를 물리친 이후의 얘기라는 것인데, 상술한 카이나 시공자매처럼 이또한 설정상 매끄럽기 힘든 무리수인데다가, 저승왕을 세계관의 최고신마냥 묘사해버려서 또 산으로 가버렸다.

플레이어가 키홀과의 거래를 통해서 엘쿨루스의 권능을 이용, 죽은 사람들을 되살릴 때 저승왕은 왜 간섭하지 않았단 말인가? 훗날 세계관을 확장하면서 관련 설정을 보완 및 수정하면 모를까 현재로서는 답도 없는 개판을 만들어놨다.


종합적으로 이미 문제가 쌓일대로 쌓인 상황에서 해결이나 보완은 커녕 무리한 설정을 또 우겨넣은 셈이다.
인연 콘텐츠 자체가 짜증나는 숙제 취급을 받는데다 게임 내외적으로 여러 문제점 때문에 침체기를 맞아 이런 점을 지적하는 목소리도 결국 출시 초기가 지나자 사그라들었다.

이러한 무리수 때문에 단아가 유독 부각되는 것이지만 사실 다른 캐릭터들 또한 마찬가지다. 본래 마영전은 초창기에는 스토리를 중시하던 게임은 아니었고, 이후에 노선을 변경했다 하더라도 벨라까지의 초창기 캐릭터 개개인의 배경이나 스토리는 그저 짧은 언급 정도였고 2차 창작이 흥하던 게임도 아니었던만큼 근본적으로 메인 스토리와 조화시키지 못할 인연이나 캐릭터 배경등의 억지를 계속해서 밀어붙인 폐해라고 볼 수 있다.

6. 그 외

모션에 굉장히 정성을 들였다. 특히 납도 모션이 그런데, 대부분의 게임들이 칼집에 칼을 넣는 모션을 한두가지로 통일해서 쓰거나 하는 반면 단아는 각 평타, 각 스매시 모두에 대응하는 납도 모션을 따로 만들어 적용하였다.

테섭에 나오자 마자 브리지트 23분 대기록을 세운 테사와는 다르게 단아는 막상 뜯어보니 성능이 시원찮다는 평가를 받고 있다. 본섭에 넘어오면서 약간의 개선을 받았지만 넥슨 신캐치고 평가가 박한 편이다.


[1] 강은애로 추정되는 의견이 있으나, 공식측에서 답변을 하지 않아 불명확하다. 같은 시기에 유튜브 영상을 통해 신규 캐릭터를 소개한 후 바로 성우 인터뷰까지 진행했던 메이플스토리와 비교되는 부분. 참고로 강은애 성우는 메이플스토리에서 루스카를 포함하여 다수의 배역을 맡았다.[2] 정작 인게임에서는 밸런스 문제로 단아 역시 HP가 0이 되면 행동불능 상태가 된다. 썩딸도 된다(...) 그래서 단아 유저들 사이에서는 게임이 설정을 안 따른다고 푸념하기도 한다.(...)[3] 참고사항으로 단아의 인연 스토리는 카엘과 같이 3레벨 60%가 마지막이다. 3레벨 40% 스토리가 마지막인 테사의 경우와 비슷하게 짧은 분량이다.[4] 인연 1레벨 80% 이벤트에서 단아가 말하기를 정화된 모습이 작은 밤톨을 닮았다고 하여 밤이라고 이름을 붙였다 한다.[5] 여성 캐릭터 중에서는 유일. 이와 연관되어 풀냄새나는 쓴맛을 선호하며, 딸기 케이크같이 단 것은 그리 좋아하지 않는다. 단아 인연 Lv2 20%에서 언급되는 사실로, 남에게는 델리아가 사온 딸기 케이크를 꼬맹이들린과 델리아에게 양보하는 것이라고 보이는데, 본인은 진지하게 건강 음료를 선호해서 동료가 의구심을 표한다. 참고로 이 이벤트를 델리아 또는 린으로 진행할 경우 피오나가 제 4자 포지션으로 나온다.[6] 사실 일본도를 내기에는 실익이 없는데, 일본에서는 단아 출격일로부터 약 3년 전에 서비스가 종료되어, 일본 시장을 공략하기 위한 홍보를 할 이유가 없기 때문이다.[7] 데빌 메이 크라이의 버질 역시 그의 동생과 마찬가지로 강력한 마인이기 때문에 본인의 체급에 맞지 않게 길다란 도 무기를 강하고 빠르게 휘두르는 기술을 구사한다. 사족으로 소울블레이드 중 염색을 잘 하면 염마도와 매우 흡사하게 재현할 수 있는 아이템이 존재한다.[8] 무기의 위치로 순간이동을 하는 기술로 단아의 영혼 이동과 사실상 동일한 기술이다.[9] 물론 그 기술들은 실제 일본도 고유의 기술이라고는 할 수 없는 비현실적인 판타지 게임 속 기술이다.[10] 실제로 칼이 칼집에서 다 뽑혀나올 위치가 아님에도 불구하고 칼이 칼집의 모델링을 관통해서 뽑혀 나온다. 다만 이런 문제는 칼집이 있는 큰 칼을 쓰는 거의 모든 게임에서 나타나는 현상이다. 가까운 예로 몬스터 헌터시리즈의 태도 또한 등에다 짊어지고 다니기 때문에 손으로 뽑는건 기껏해야 1/3정도이고 이후로는 그냥 칼집을 째고 나온다. 이런 문제 때문인지 온라인 게임 뿐만 아니라 국내외 대부분의 도검 소지자가 나오는 게임에서 칼집을 아예 구현하지 않거나 발도/납도 순간을 카메라워크로 안보이게 처리하거나 아예 장식처럼 매달려 있게만 만든다.[11] 이비와 선착장 대화시, 이비가 원소 마법 없이 마나를 다룬다고 감탄한다. 이것까지 노렸나, 제작진!! 게다가 인연 Lv2 40% 이벤트에서 그녀를 처음 조우하게 된 브린의 평에 의하면 인간이 아니라고 해도 믿을 정도의 강한 마나를 가지고 있으면서 마법에는 문외한이라는 점이 놀랍다고 한다.[12] 액티브- 평타 - 스매시 - 흉살 - 액티브- 평타 - 스매시 - 흉살... 무한반복으로 중간에 삑이 나지 않는 이상 사실상의 무한콤보가 가능할 정도다.[13] 평타 도중 보스가 공격을 할 때 가드가 여의치 않다면 스매시와 흉살 키를 연달아 눌러서 평타 - (스매시 캔슬)흉살로 바로 회피하며 공격하는 것도 가능하다.[14] 심지어 칼 같이 회피로 캔슬할 때 기준으로는 흉살보다도 액운의 빈틈이 더 크다.[15] 회피 / SP 스킬 / 흉살 가르기 등. 이 세 가지만이 납도 후딜을 씹고 납도 판정을 얻을 수 있게 해준다.[16] 액운 가르기 자체는 모션상 납도하기 전에 먼저 납도 판정을 얻을 수 있으므로 연계 후딜은 거의 없는 편이지만, 액운 자체가 다른 후딜을 씹을 수 없어서 '다른 후딜을 캔슬한다'는 관점에서는 도움이 안 된다.[17] 리시타 - 크리티컬, 단아- MP[18] 리시타의 주력기인 퓨리 시리즈는 크리티컬이 터져야지만 사용 가능해서 아무리 스펙을 올리고, 컨트롤을 키워도 운에 의해서 딜량이 좌우되지만, 단아는 MP소모만 신경쓴다면 가르기 시리즈를 상시로 사용 가능하다. 물론 리시타도 강제로 퓨리를 유발하는 기술이 없는 것은 아니지만 대부분의 경우에 버튼 하나로 간편하게 흉살가르기가 나가는 단아에 비하면 까다로운 편이다.[19] 미울이 초기설정에선 실탄계열의 건슬링거처럼 표현되었다가, 실제로 구현된 건 총으로 공간마법을 쓰는 마법사라는 설정으로 등장한 것 때문에 실망한 반응들이 있던 것처럼 단아 역시 오로지 물리적인 검술을 사용하는 캐릭터로 등장하길 바랬는데, 미묘한 마공을 사용해서 실망스런 반응이 있는 것으로 보인다.[20] 인간이던 시절 단아도 아이를 낳았던 경험이 있다.[21] 물론 이러한 게임들도 각 캐릭터 시점에서 세부적인 스크립트나 진행이 다르거나 매끄러운 연결이 어려워 평행세계등으로 대충 넘어가는 경우가 있기는 하다.[22] 그러나 이 부분도 이제 애매해졌다. 시공간 왜곡 레이드가 추가되면서 이계신의 진정한 이름과 정체가 드러났는데 결코 어중간한 잡신이 아니다.[23] 메인스토리상 메르의 언급처럼 크로우 크루아흐는 죽음을 유보시킬 뿐 죽은자를 되살려낼 수는 없다고 한다.