최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:33:37

문명 6/평가

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1. 개요2. 시스템3. 그래픽4. 고증5. 음악6. 결론

1. 개요

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플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/sid-meiers-civilization-vi|
88
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/sid-meiers-civilization-vi/user-reviews|
7.0
]]


[[https://www.metacritic.com/game/switch/sid-meiers-civilization-vi|
86
]]


[[https://www.metacritic.com/game/switch/sid-meiers-civilization-vi/user-reviews|
7.9
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/sid-meiers-civilization-vi|
87
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/sid-meiers-civilization-vi/user-reviews|
6.4
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/sid-meiers-civilization-vi|
86
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/sid-meiers-civilization-vi/user-reviews|
7.5
]]


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92
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기준일:
2024-03-11
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<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
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문명 6는 깊어진 게임성, 플레이어의 자유도 강화, 파고들기 요소의 증가 등 5보다는 4의 시스템에 가깝다는 평가가 많다. 변화된 게임성에 대해서는 코어 게이머들은 호평하고 있으며 일반적인 유저들은 바뀐 시스템이 낯설다는 반응. 불편한 UI, 불완전한 외교 시스템, 여전히 좋지 않은 AI, 수많은 버그, 떨어지는 가시성, 형편없는 타격감, 전투(싸움) 등의 문제가 공통적으로 지적되고 있다. 이러한 비판에 대해서는 문명 6/비판 및 논란에 서술.

시스템 내적으로 산적한 문제가 뒤늦게 발견되고 있는데, 이 문제들은 게임을 처음 접해본 사람들이 바로 느낄 수 있는 것이 아닌 몇 번의 반복 플레이로 드러나는 문제점이기에 시간이 지날수록 리뷰 점수가 내려가고 있다. 메타크리틱 전문가 리뷰 점수는 초기의 94점에서 88점으로 많이 낮아졌다. 메타크리틱 유저 점수도 메타스코어보다 한 단계 낮은 편인 7.1점. 이 역시 발매 당일의 8.4점에 비해 1.3점 낮아진 수치.

스팀 평가는 긍정적 87.50%로 전작보다는 낮은 수치지만[1] 높은 축에 속한다.

최적화는 좋은 편. 권장 사양이 NVIDIA GeForce 770이긴 하지만, 인텔 내장 그래픽(Intel HD Graphics Family, 메모리 1GB)에서도 무난하게 돌아간다. 맵 최초 로딩 시 지연이 되는 정도. 지연이 된다고 해도, 지도자 설명 내레이션이 끝나고 1~2분 후 완료된다. 대체로 문명5가 무난하게 돌아가는 컴퓨터면 문명6도 그래픽설정 타협으로 충분히 돌릴 수 있다.

이 외에 비판적인 의견은 문명 6/비판 및 논란도 참조하자.

2. 시스템

전작과 가장 대비되는 문명 6만의 특징은 선택의 강화다. 문명 5는 문명 4보다 단순화된 게임성으로 많은 유저를 끌어모으는 데 성공했다. 그러나 지나친 스타팅 비중[2]과 획일화된 전략과 같은 문제가 발생하였고 이는 두 번의 확장팩 발매와 패치를 통해서도 미해결 과제로 남았다. 문명 6은 이러한 전술 획일화를 근본적으로 차단하려는 듯한 시스템 전반의 일관성이 엿보인다.

유레카와 영감 시스템은 이런 제작진의 의도가 가장 크게 드러난 부분이다. 전작에서는 첫 도시를 펴자마자 테크트리를 끝까지 찍어 놓기만 하고 나머지 플레이는 거기에 끼워 맞춰도 상관 없을 정도로 상황에 따른 선택이 희미했다. 반면 문명 6에서는 주변 환경과 플레이어의 행동에 따라 기술과 정책 개발 속도가 빨라지기 때문에, 생각 없이 테크를 찍어놨다간 망할 수밖에 없다. 거기에 모든 기술에 후속 기술이 붙어있던 전작과 달리 테크트리 상 이어지는 기술이 없는 경우도 산재해 있다. 전작처럼 대륙에서 시작했는데 교역로를 늘리기 위해 항해를 연구하는 등의 기묘한 일이 줄어들어 전반적으로 좋은 평가를 받고 있다.

선택의 강화를 보여주는 또 다른 시스템으로는 정책 카드가 있다. 전작은 정해진 트리에 따라 정책을 계속 이어나가고 번복조차 할 수 없었다. 문명 6에서는 정책들의 효과가 전작보다 약한 대신 유동적으로 상황에 맞는 정책을 바꿔서 채택할 수 있게 됐다.

이러한 시스템의 변화는 필연적으로 플레이어의 높은 게임 이해와 상황에 따른 능동적인 선택을 요구하기 때문에, 진입 장벽과 난이도는 다소 높아진 편이다. '정석' 테크트리와 정책 트리가 사실상 무의미해진 만큼 게임을 구석구석 이해하고 경험이 풍부한 하드코어 플레이어는 이러한 변화에 환호를, 라이트 유저는 수많은 선택의 기로에서 밀려오는 막막함에 불만을 토로하기 쉽다. 설령 압박감을 이겨내고 어찌저찌 고른 선택들도 5편의 굵직한 선택들을 이리저리 쪼개 놓았기 때문에[3] 초보자들은 자신이 원하는 방향으로 문명이 제대로 진전되고 있는지 알기가 어렵다. 이는 후술할 AI 문제와 결합해 전작 비욘드 어스처럼 이것저것 쉴새없이 대충 고르다 보니 이미 게임이 끝나 있다는 의견도 종종 보인다.

유레카와 영감 시스템, 그리고 사회 정책 카드는 기존의 획일적 플레이를 없애고 플레이어의 몰입을 유도한다는 점에서 좋은 변화지만 밸런스 같은 세부적인 완성도가 떨어진다는 점에서 비판을 받는다. 생산력 또한 과학 발전에 비해 너무 부족하다는 평가가 있다. 더 자세한 내용은 문명 6/비판 및 논란 참조.


전작과 달리 원시티 플레이, 투시티 플레이같은 소규모 플레이는 거의 불가능하다. 전작은 베네치아 공화국처럼 대놓고 원시티하라고 밀어준 경우도 있었고 강력한 국가 불가사의, 땅을 차지하지 않는 세계 불가사의 등 원시티 플레이에도 불리하지 않은 점이 있긴 했지만 이번엔 시스템적으로 틀어막아 팽창주의, 제국주의식 운영이 대단히 좋다. 이렇게 된 가장 큰 이유는 특수지구 시스템 때문이다. 문명 6는 결국 특수지구의 숫자가 국력이라고 할 수 있는데 특수지구는 한 도시에서 인구가 3 증가할 때마다 1개씩 더 지을 수 있다(인구 1, 4, 7일때 특수지구 1, 2, 3개). 인구는 낮을수록 증가시키기가 쉽기 때문에 도시의 숫자를 늘리는 것이 특수지구 수를 늘리는 가장 좋은 방법이다.

역사상 영토가 작은 나라가 패권을 차지한 적은 없으니 어찌 보면 고증이라고 할 수도 있겠다마는 어쨌든 게임이라는 측면에서는 호불호가 갈릴 수 있다. 도시가 많아도 관리가 편하게 되어있다면 그나마 할만하겠지만, 특히 문명 6의 시스템은 도시 관리를 힘들게 해놨다. 도시를 하나하나 눌러 생산을 관리해야하는지라 도시가 늘어날수록 피로감도 는다. 전반적인 설계는 현실 역사에 등장한 문명들처럼 영토가 큰 것이 일단 포텐셜이 있다는 점을 고증한 부분이라 칭찬할 만하지만, 정작 도시 관리 시스템을 개떡같이(...) 만들어놓은 케이스다.

하여튼간 이로 인해 문명 6에서는 전쟁과 정복, 확장이 매우 중요하다. 사회 정책 카드나 유닛이 불균형하다고 평가받는 이유는 이런 근본적인 게임 설계 때문이다.


새롭게 종교 승리가 도입되었지만 종교 시스템에 큰 변화가 없고 깊이가 얕아 즐길 거리가 부족하다. 그냥 사도 많이 뽑아서 종교 퍼뜨리는 게 끝. 이후에 더 복잡해지거나 추가되는 게 없다. 때문에 종교 승리는 재미도 없고 달성하기도 어려워 러시아나 아라비아, 스페인 등 종교+군사 특화 문명이 정복 승리하다가 심심할 때 가끔 해보는 보너스 목표 취급을 받고 있는 중.

게임 진행 속도에서 '온라인'이 추가되었는데 보통 속도의 두 배로 빠르게 진행된다. 이 속도는 일단 먼저 도시를 넓게 펴서 알박기만 해도 금방금방 성벽을 올리고 방어 유닛을 뽑을 수 있어 왕 난이도 정도는 어렵지 않게 클리어할 수 있다.

불가사의는 짓는 데 많은 턴 수를 소비하지만 그에 걸맞은 성능의 불가사의가 몇 개 없어 몇몇 불가사의만 경쟁이 더 심해졌다. 고난이도에서는 마치 전작알렉산드리아 도서관처럼 계륵이 아니냐는 평가가 이어지고 있다. 지나치게 불가사의 중심으로 게임이 전개되었던 전작보다 병력 중심으로 병력이 전개되는 변화가 좋다는 평가도 있지만, 원더 올리는 재미의 여지 자체를 없애버렸다는 비판도 있는 편. 물론 상황에 따라 유용한 불가사의는 많다. 일단 미낙시 사원과 같이 AI가 옹호하면서 그다지 효용성이 없는 불가사의는 결코 건설하지 않는 것이 좋다. 정말 필요한 놈만 골라서 지으라는 뜻.

군사 시스템은 상태가 좋지 않아 비판 여론이 크다. 해당 문단 참고.

3. 그래픽

최신작답게 좀 더 미려해진 불가사의와 자연경관, 그리고 컷신은 좋게 평가된다. 반대로 시인성은 더 퇴보했다. 시인성 관련은 문명 6/비판 및 논란 참조.

전작이 실사풍 캐릭터 디자인에 좀 더 가까웠던 것과 달리 6편에서는 인물의 특징을 과장하여 그려냄으로써 단순화하여 표현하는 캐리커처 기법을 사용한 것으로 보이는 디즈니풍 외모가 호불호가 갈리고 있다. 디테일 자체는 전작에 비해 상당히 올라갔지만 사실적인 그래픽 역시 멋있어서 문명 5 당시 호평받았던 요소였다. 문명 4문명 3를 보면 알겠지만 문명 시리즈가 사실적인 리더 그래픽을 대대로 사용해 온 것도 아니었다.

비판하는 입장에서는 이런 디자인의 특성을 두고 서구적인 기준의 "잘생기고 예쁜 미모"보다는 실제 역사 인물의 개성에 맞는 디자인을 시도하려다 무리수를 둔 것이 아닌가 하는 의견도 종종 보인다. 문제는 그러다가 정작 실제 인물과의 유사성까지 해쳤다는 것. 더 자세한 내용은 문명 6/비판 및 논란 참조.

문명 6에서는 화면이 마치 지도처럼 표현되며, 탐색하지 않은 곳에 고대의 지도처럼 용과 크라켄이 그려져 있는 등 단순히 안개가 덮여있던 전작보다 시각적으로 만족스럽다는 평. 다만 아직 탐색이 되지 않은 부분과 탐색이 완료되었지만 현재 시야가 없는 부분의 차이가 확실하게 구분이 가능했던 전작과는 달리, 6에서는 둘 다 지도처럼만 표현되기 때문에 눈에 잘 들어오지 않는다는 불만도 있다. 그래픽적으로는 좋을지 몰라도 전략게임에서 가시성은 꽤나 중요한 부분이기 때문에 하드 유저일수록 이 부분을 싫어하는 경향이 있다. 아예 전작처럼 안개로 가리게끔 해주는 모드가 인기 있을 정도.

전략적 보기에는 지도 컨셉을 효과적으로 반영하여 마치 그 자체로 하나의 예술 작품 같다는 호평을 받고 있다. 지나치게 단순화되어 마치 보드게임 마냥 밋밋했던 전작에 비해 큰 개선점이다. 다만 전략적 보기는 간략함과 간소함을 위한 모드이기 때문에 심미성은 배제하고 최소한의 정보만 제공했던 전작의 단순한 그래픽이 더 낫다는 의견도 있다.

4. 고증

유닛 고증에서도 아쉬워하는 의견이 있다. 16인치 사우스다코타보다 강력한 12인치 미나스 제라이스, 전함(근접 공격력 60, 원거리 공격력 70)보다 전투력이 높은 구축함(근접80) 구축함이 사실 줌왈트급이라 카더라[4], 어뢰정 같은 짜리몽땅한 미사일 순양함, 우라늄(!)을 요구하는 현대 전차(T-90)등 현실과 동떨어진 유닛이 꽤 있는 편이다. 반면 핵잠수함은 실제로 우라늄을 요구하게 되었고 유일한 이동형 핵미사일 플랫폼이란 점에서 현실이 잘 반영되었다. 그와 별개로 대기병 유닛은 전작과 같이 대우가 나빠져서 원래 목표인 경기병 유닛을 때려잡는 데는 괜찮은 성능을 보이나 근접 유닛에게는 거의 이기지 못하게 되었다.[5]

오리지널의 문명은 고증이 잘된 편에 속하지만, DLC 추가 문명과 첫 확장팩인 흥망성쇠의 신규 문명들에선 잘못된 고증들이 계속 보이고 있다. 한국의 고유 특성인 '삼국시대'가 한국의 삼국시대인 고구려-백제-신라 시대와는 아무 상관없는 조선시대 서원 관련 특성이고, 부족을 위한 투쟁을 하다 옥사한 크리족의 파운드메이커가 평화주의자처럼 그려진 것이 대표적. 그나마 파운드메이커의 경우에는 크리족에서 불만은 어느 정도 있으나 괜찮다고 의견을 직접 표현했다. 그러나 조지아의 경우에는, 고유 유닛의 이름이 조지아의 지명으로 되어 있고, 고유 건물로 나온 치케는 조지아인조차 어이가 없다(really a joke)라고 표현할 정도로 이상하며[6], 결정적으로 타마르 여왕은 백인인데 게임상에는 유색인종으로 나타나있다. 극도로 섬세한 역사 고증을 바라지는 않지만 한 민족의 얼굴인 역사를 기반으로 하는 게임인데 고증에 대한 문제점이 지속적으로 표출되고 있다는 것은 확실히 아쉬운 부분.

두 번째 확장팩인 몰려드는 폭풍은 흥망성쇠보다는 그나마 나으나 오스만의 경우 문명의 상징과도 같은 예니체리가 고유 유닛이 아니라 쉴레이만의 지도자 유닛으로 내려갔고, 고유 유닛으로 나온 바르바리 해적이나 고유 건물인 그랜드 바자르는 고증 오류까지는 아니나 상징적인 면이 부족하다[7]. 헝가리 같은 경우도 마차시 1세의 검은 군대는 총기를 비교적 일찍 도입했다는 점에서 주목받는데 정작 경기병 유닛으로 나왔다.

뉴 프론티어 패스에서는 바빌론의 문명 특성이 문명에 대한 고증이 아닌 유레카를 달성하면 즉시 기술을 제공하는 특성을 주어 문명의 생활상이 드러나지 않거나 베트남 지도자인 자오 부인[8]은 3세기 인물이지만 복장은 19세기 복장을 입고있는 시대를 넘나드는 패션을 보여주는 등의 문제가 있다.

5. 음악

중국계 미국인 크리스토퍼 틴(문명 4의 바바 예투를 작업하였다)이 작곡한 메인 테마곡인 Sogno di Volare는 호평을 많이 받았다. 시대마다 변하는 인게임 배경음악은 시대에 따라 발전하는 문명을 잘 표현했다고 호평을 받았으나, 전쟁 시 BGM이 따로 없다는 점에서는 아쉽다는 평가를 많이 받는다.

각 문명의 배경음악은 중세, 산업 시대, 원자 시대마다 한 번씩, 총 3번에 걸쳐 변한다. 고대 시대에는 당시에 존재했을 만한 한 두 가지 악기들의 고요한 멜로디만 나온다. 중세 시대에는 해당 문명의 전통 악기가 몇 가지 추가되어 협주곡을 이루며, 약간의 장식음과 기교가 추가된다. 산업 시대에는 전통 악기와 근대적 오케스트라의 혼합 형식으로 풍성하게 변하며, 원자 시대에는 현대적인 전자음향과 특수효과까지 더해져 더욱 풍성해진다. 이처럼 시대별로 잘 어울리는 음악 구성은 전반적으로 호평이 이어지고 있다.[예시]

다만 전반적인 멜로디 자체는 적은 편이고, 전쟁 BGM은 없는 것만 못하다는 비판이 있다. 기본적으로 신나고 밝은 멜로디를 가진 콩고와 브라질은 전쟁을 해도 전쟁을 하는 느낌이 하나도 안 난다는 평도 존재한다. 음악의 디테일은 높아졌지만, 전쟁 시 BGM과 평화 시 BGM이 따로 존재하는 전작과 달리 긴장감 넘치는 전쟁 BGM이나 전쟁의 비극을 강조하는 슬픈 BGM이 없어 많은 유저들이 BGM의 추가를 기대하고 있다.

6. 결론

2023년 기준 모든 확장팩과 DLC가 출시 되어 완성형이 된 문명 6 기준으로는 이러니 저러니 해도 대체 불가능한 장르인데다가 고대부터 미래까지 국가의 종합적인 운영을 할 수 있는 게임이란 점에선 역시 호평이 있을 수 밖에 없다. 또한 시리즈마다 여전히 불편하고 개선되어야 하는 점은 분명히 존재하지만 같은 국가 운영 전략 게임인 토탈 워 시리즈, 그리고 기타 여러 라이트한 역사 전략 게임들, 그리고 전작인 문명 5와 비교하면 문명 6는 완성도 높고 매우 하드한 게임임에 틀림없다.

이런 게임이 으레 그렇듯 시간도 오래 걸리고 복잡하여 진입 장벽이 높으며[10] 특히 송산댐으로 대표되는 문명 6만의 입지 조건을 따져야 하는 심시티는 처음 시작하는 유저들에겐 골칫거리다. 단순히 전쟁을 통해 상대를 점령하고 승리하는 것이 목표라면 '역사의 시대'와 같이 매우 라이트한 게임도 있으며 좀 하드하게 간다면 '토탈 워 시리즈'나 '하츠 오브 아이언 시리즈', '빅토리아 시리즈' 등도 있으나 자신이 역사에 관심이 많고 한 시대에 국한된 것이 아니라 역사 전체에 걸쳐 커져 가는 문명과 복잡한 내정을 즐기고 싶다면 문명만한 게임이 없다. 이렇듯 문명만의 확고한 매력이 있으므로 문명 시리즈에 관심이 있고 꾸준히 한다면 최소한 사놓고 후회 하지는 않을 것이다. 다만 문명 6는 이미 모든 확장팩과 DLC가 나왔으며 수많은 모드들까지 쌓여있어 단점도 어느정도 극복이 되었고 완성형으로 즐길 수 있지만 문명 시리즈는 다른 패키지 게임들처럼, 어쩌면 더 심하게, 처음 출시할 때는 미완성이었다가 확장팩과 DLC를 통해 완성 시켜 나가는 데다가 이를 모두 정가로 구매한다면 20~30만원은 넘게 나가므로 본인이 이 정도로 투자하고 싶지 않다면 세일을 기다리는게 낫다. 물론 문명 6는 출시된 지 시간이 꽤 흘렀기 때문에 세일을 자주하니 문명 6에 한해서는 딱히 고려하지 않아도 된다.

문명 6의 평가를 요약해보면 굵직한 전반적인 변화에는 많은 유저들이 만족스러운 평가를 내린다. 전작에서 비판 받았던 테크트리의 고착화나 지나친 스타팅 비중, 몇몇 잉여 문명무종교 비잔틴, 판게아 폴리네시아, 그리고 그냥 송가이의 존재, 전쟁 사주로 모든 국방 해결, 불가사의 만능주의 등등의 문제가 상당 부분 해결되었다. 덕분에 5편이 진입장벽을 낮추어 캐주얼 유저들을 잡았지만 코어 유저들은 잡지 못한것과 대비되게 6은 훨씬 완성도 높고 깊은 게임성으로 잘 발전했다는 평.

그러나 종잡을 수 없는 AI나 밸런스가 맞지 않는 정책과 도시 국가, 맥빠지는 전쟁과 같이 전작의 단점을 그대로 답습한 점도 없잖아 있다.

문명 6에 만족스러워하는 유저들은 일단 기본 게임부터가 전작보다 훨씬 완성도가 높은데다 전작처럼 확장팩의 발매를 통해 부족한 부분은 보완되어 갈 것이고, 패치를 통해 버그와 밸런싱이 점차 수정될 것이라는 희망적인 평가를 내렸으며 이는 실제로 현실로 이루어졌다. 문명의 한글화와 패왕 간디의 컬트적인 인기 덕분에 새로운 유저들이 늘면서 한국에서는 잘 드러나지 않은 사실이긴 하지만, 실제로 문명 5가 처음 나왔을 때 문명 4의 유저들의 비판과 반발은 지금과 비교하기 어려울 정도였다. 문명 5 오리지널은 문명 6 오리지널에 비할 바가 못될 정도로 빈약한 볼륨을 자랑했다. 당시 문명 5는 종교도, 첩보도, 이념도 없었고 난이도를 불문하고 무한 도시 확장 전략과 장검병, 기병 러시만 있으면 클리어 되던 시절이었다. 심지어 엔딩과 불가사의 완공 화면도 이미지 한 장으로 때우던 것이 문명 5였다. 수많은 지적과 혹독한 비판을 DLC와 확장팩을 통해 조금씩 고치며 지금의 평가에 이른 과거가 있기 때문에 당시를 기억하는 올드팬들은 이 정도면 완벽하지는 않지만 만족할 만하다고 생각하기도 한다.사실 문명 신작에 기존 유저가 반발하는 건 시리즈 전통

하지만 이번 작품에 불만족한 팬들은 불안감을 표하고 있다. 극단적으로는 미완성 게임을 돈 받고 팔았다는 말까지 나온다.[11]

분명 조금만 신경을 썼어도 쉽게 해결 가능했을 디테일한 문제들이 수없이 많다. 가령 유닛이 주둔하면 유닛이 투명해져 찾기가 어려우며, 직관성이 떨어지는데 백과사전마저 가독성이 별로다. 자기 자신에게 선전포고를 하거나 이미 멸망한 문명과 우호 선언을 하는 식의 버그가 있고, 테크와 다음 테크 사이의 거리가 지나치게 멀어 한눈에 들어오지 않는다. 도시 관리 창을 닫을 때 X 마크가 너무 작아 클릭을 여러 번 해야 하며 도시에 군사가 주둔해 있으면 도시 선택이 잘 안 된다. 발매가 된 지 꽤 시간이 지났음에도 발매 초기부터 누차 지적되어 온 이러한 세세한 문제점들은 아직까지도 거의 수정되지 않았다. 게다가 가장 큰 문제점인 떨어지는 외교, 전쟁 인공지능의 문제는 전작에서도 끝까지 해결되지 않아 많은 유저들이 MOD로 때우는 상황이었다.

그 결과 오리지널 기준 스팀 유저평가에서 전작이 96%의 압도적으로 긍정적인 평가를 받은 반면 문명6은 82%의 매우 긍정적 평가를 받았다. 79%부터는 대체로 긍정적임을 감안할때 상당히 낮은 평가이다.


[1] 다만 이는 중간에 레드 셸 스파이웨어가 포함되어 있었다는 게 밝혀져 일시적으로 평가가 낮아졌기 때문이고 게임성 자체의 문제 때문은 아니었다.[2] 소금으로 대표되는 좋은 스타팅이 모든 것을 결정짓는 식이 많았다.[3] 테크트리가 과학 기술/사회 정책으로 나뉘다 보니 개발에 따른 영향력이 미미한 편이다. 전작의 경우, 한 가지 과학 기술을 개발하면 진화한 유닛, 건물, 사회 효과를 통해 플레이어 문명이 전반적으로 개선이 되는 게 보였다면 본작은 잘 체감이 되지 않는 편이다. 물론 하드코어 유저라면 미묘한 변화와 시스템의 시너지 효과를 통해 전작 못지않은 효과를 누릴 수 있겠지만 초보자들이 그런 플레이가 가능할 리가...[4] 사실 미사일이 개별유닛으로 등장하지 않아 미사일을 사용하는 현대 구축함이라면 충분히 말이 되긴 한다. 문제는 인게임의 구축함은 기어링급이라는 것.[5] 원래 문명 5도 초창기에는 창병 유닛들이 찬밥신세였고 패치 이후에야 영 좋지 않은 개량 문제를 제외하면 검병 계열보다 더 좋은 인식을 갖게 되었다.[6] 다른 것도 아니고 그냥 그루지야어로 '성' 이라는 뜻이다. 이런 식이면 문명 7 한국 문명의 고유 건물로 'Eunhang(은행)' 이나 'Hanggu(항구)' 따위가 나오지 말라는 법이 없다.[7] 이 때문에 정식 발매된 지 며칠 만에 고유 유닛을 뜯어고치는 모드가 나왔다.[8] 이건 원본 문제는 아니고 한글판 번역 문제지만, 조구는 평생 독신이었기에 부인이라 하면 안 되며 "바 찌어우(치어우)" 정도로 읽히지 자오라는 발음이 나오지는 않는다.[예시] 아라비아, 이스칸다리아의 선물 고대 중세 산업 시대 원자 시대[10] 문명 자체가 매니악한 게임이다보니 가볍게 정보를 구하기는 매우 어렵고 게임 플레이 타임도 길어서 정보 영상이나 공략 영상들도 다른 게임들과는 다르게 템포가 매우 길다. 결국 스스로 부딪혀보거나 긴 템포의 영상이나 공략글을 보면서 배워야 한다. 물론 초반 운영과 핵심 시스템만 어느 정도 이해를 한다면 그 후로는 초대형 맵 신 난이도를 도전하는 것이 아니라면 시작한지 얼마 안 된 유저도 가볍게 즐길 수 있으니 인내를 가지고 게임을 배워야 한다.[11] 뉴 프론티어 패스 DLC는 몰려드는 폭풍보다 비싼 가격으로 책정되었음에도 베트남, 포르투갈을 제외한 지도자들은 기존 지도자 모션을 복붙했고, 리더 패스 DLC는 추가 지도자 중 1/3이 기존 페르소나 버전 변형이고 고유 유닛이나 건물은 전혀 주지 않고 특성만 추가해준 점에서 비판을 받았다.


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