최근 수정 시각 : 2024-06-23 13:56:57

문명 6/전작과 차이점

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1. 개요2. 그래픽3. UI4. 유닛5. 문명과 지도자6. 타일7. 도시8. 지구9. 정책
9.1. 정책 카드
10. 정부11. 문화와 관광12. 종교13. 교역14. 전쟁 & AI
14.1. 핵전쟁
15. 야만인16. 외교17. 첩보18. 위인19. 불가사의20. 멀티플레이21. 자원22. OST23. 한국어 번역

1. 개요

문명 6으로 이전 작품과 어떤 부분이 달라지고 추가되었는지 서술한 문서. 아래에는 지금까지 확인된 모든 차이점을 서술한다.

2. 그래픽

만화 같은 느낌으로 변하고 색감이 문명 온라인처럼 바뀌어 각각의 유닛들이 더 잘 구분되게 하였다.[1] 전작인 문명 5에서는 전작들에 비해 비교적 사실적인 인물 모델링이나 색감을 보여줬는데 이번 작에서는 전반적으로 색감이 채도가 높아지고, 인물 디자인도 문명 4 시절과 비슷한 데포르메형 캐릭터로 회귀해서 커뮤니티에선 호불호가 심하게 갈리고 있다. 아무래도 전작이 추구하던 그래픽과는 방향이 많이 달라서 그렇다. 물론 캐주얼한 그래픽을 좋아하는 유저들은 반기고 있다. 중견 유저들의 공통적인 의견은 "몰입도가 크게 떨어져 게임을 오래 이끌어 나가기가 어렵다"는 의견을 보이고 있다. 크게 「나의 문명은 그러지 않아」 vs 「그래픽은 충분하고 최적화, 시스템만 잡으면 된다.」로 나뉘는 중.

그 밖에도 구름으로 가려졌던 전작과 달리 시야를 벗어난 부분은 지도 형태로 표현되며, 맵 끝은 진짜 지도 종이의 끝처럼 잘린다. 또한 국경의 표현이 전작에 비해 좀 더 각지게 나타난다. 물론 비욘드 어스 급은 아니고 해안선이나 강의 모양은 따라간다. 하지만 전작에서 보드게임 급 육각형이었던 전략 보기가 실제 지도같은 분위기의 일러스트가 되고, 칸도 울퉁불퉁한 육각형이 되었다. 그래픽을 포기하고 전략 보기 시점에서 플레이하는 유저들에게는 좋게 말하면 보드게임 같은 그래픽에서 탈피해서 조금 더 나은 그래픽으로 플레이할 수 있게 되었지만, 칸 모양의 변경과 더불어 경계가 흐릿해진 탓에 유닛의 위치 등을 파악하기가 더 힘들어졌다.

게임 내에서 해와 달이 지는 시간이 흐르게 되며, 따라서 야경을 볼 수 있게 되었다. 설정에서 이 시간을 고정시키는 것도 가능.

3. UI

  • 전작의 맵 오버레이보다 발전된 렌즈 시스템이 등장한다.
  • 유닛을 선택하면 따로 버튼을 누르지 않아도 지도에 이동할 수 있는 범위가 실시간으로 보인다. 전작에서는 이동 버튼(마우스 오른쪽 버튼이나 키보드의 M)을 계속 누르고 있는 동안에만 보였다.

4. 유닛

1타일 1전투 유닛 개념은 유지되지만, 같은 유닛을 묶어서 강화된 유닛을 만들 수 있다. 유닛 두 개를 묶어 소총병 군단(corps)으로 강화할 수 있고 현대에 들어오면 같은 유닛 세 개를 묶어 군대(army)로 강화시키는 식이다. 군단의 경우 전투력이 10, 군대는 17만큼 올라간다고 한다.# 또한 일일이 합칠 필요 없이 처음부터 묶어서 생산도 가능하다.

대공포나 공성탑, 공성추 등이 보조 유닛으로 떨어져 나가서 군사 유닛과 겹칠 수 있게 되었다.(포병은 제외) 또한 모든 유닛이 따로 움직였던 전작과 달리 비전투 유닛과 보조 유닛은 에스코트 기능으로 군사 유닛과 묶어 쉽게 보호하면서 이동시킬 수 있다.
  • 기본적으로 전작처럼 유닛은 도시 중심에서 생성되나, 주둔지 지구가 있다면 군사 유닛은 주둔지에서 등장한다. 주둔지 지구에 이미 유닛이 있을 경우에는 도시에 등장한다. 비슷하게 종교 유닛은 성지에서 먼저 등장하고, 성지가 차 있으면 도시 중심에서 생성된다.
  • 고대 레인지 유닛으로 투석병사가 등장했다. 원거리 전투력은 15, 방어력은 5. 행동력은 2에 사거리는 1이다. 다른 기술 개발을 필요로 하지 않고, 전사와 마찬가지로 처음부터 생산할 수 있다. 궁수도 따로 존재한다. 궁수의 원거리 전투력은 25에 방어력은 15, 행동력과 사거리는 2이다. 요구 생산력은 33으로 저렴하다.
  • 전사 유닛의 아이콘이 곤봉으로 변경되었다. 전투력은 20. 전작보다 올랐다. 참고로 정찰병은 10. 정찰병 러시로 속칭 '째는' 플레이는 더 이상 불가능할 것으로 보인다. 창병은 25.
  • 고대의 공성 병기로 공성추가 주어졌다. 다른 유닛과 달리 마름모꼴 아이콘으로 표시되며 다른 유닛들과 겹쳐 놓을 수 있다. 실질 전투력은 0으로, 다른 유닛과 겹쳐 놓지 않으면 의미가 없다. 전사와 겹쳐 놓고 공성을 하면 해당 전사가 공성추로 적 도시를 때려부수는 걸 볼 수 있다. 전사에게 추가 전투력 보너스는 주어지지 않는다. 대신 공성추가 도시에 인접해 있으면 근접 및 대기병 유닛이 성벽에 최대 피해[2]를 줄 수 있다. 일종의 추가 장비화 된 셈이다.
  • 중기병이 별도의 계열로 분리되었다.[3]
  • 전략 자원 시스템이 문명 4때처럼 자원을 가지고만 있으면 생산 가능하도록 바뀌었다. 하지만 주둔지가 없으면 자원이 2개 있어야 유닛을 찍을 수 있고, 주둔지가 있어야 자원 1개로 병력을 생산할 수 있다. 전략 자원이 희소해졌고 주둔지를 모든 도시마다 짓기도 골치 아파서 전략 자원 유닛 양산은 힘들다.
  • 본작에서는 기사도 을 요구하도록 바뀌었으며, 48이라는 고대/고전 유닛과는 차원이 다른 전투력을 제공한다. 행동력은 전작과 마찬가지로 4. 참고로 이미 공개된 머스킷병의 전투력은 55이다.
  • 승급 트리가 변경되었다. 전작의 개방 or 험지 대신 창병은 기병 or 밀리 대상 보너스 승급을, 전사는 공격 or 수비 보너스 승급을 얻는 식.
  • 전작에서 유닛이 승급을 포기하는 대신에 체력을 회복할 수 있었던 것과 달리 승급을 할 때 자동으로 체력을 회복한다. 그 대신에 승급을 하면 유닛이 턴을 종료하게 되어 체력을 회복하고 공격하는 플레이를 할 수 없게 되었다.
  • 유닛 이동력 소모 법칙이 바뀌었다. 전작에서는 행동력이 1 남았어도 언덕에 문제없이 올라갔지만 이번엔 불가능하다. 지형이 요구하는 행동력보다 현재 행동력이 부족하다면 이동할 수 없다. 마찬가지 이유로 강을 넘을 때도 일단 강 앞에서 한 번 멈춘 후에야 넘어갈 수 있다.
  • 전투력 공식이 대폭 바뀌었다. 이제는 전투력의 비율이 중요한 것이 아니라 차이가 중요하게 되었다. 즉 전작에서는 50 vs 100과 100 vs 200의 전투 결과가 같았지만 이번 작에서는 10 vs 20과 100 vs 110의 결과가 같다. 따라서 지형 보너스와 상성 보너스도 단순히 전투력을 정해진 정수만큼 올려준다. 투석병사의 전투력이 5이지만 전투력이 20인 전사에게 공격을 받아도 바뀐 전투력 공식 때문에 괴멸적인 피해를 입지는 않는다. 이 덕분에 특히 초반에는 지형 전투력 보너스, 시빅 전투력 보너스 등이 매우 중요해졌다.
  • 공성병기의 공격 방식도 바뀌었다. 기존에는 별도의 버튼을 클릭하여 포격 준비를 한 뒤에 공격할 수 있었다면 이번 작에서는 무조건 행동력을 2 소모해야지만 공격이 가능하다. 이때문에 도로나 철도를 깔아놨어도 정책 등으로 행동력 최대치를 늘려주거나 이동 후 공격 승급을 찍지 않으면 이동 뒤에 바로 공격하는 게 불가능하다.

5. 문명과 지도자

  • 모든 문명은 전작보다 늘어난 4가지의 고유 요소를 갖는다. 크게 문명 특성, 지도자 특성, 고유 유닛, 고유 건물(또는 시설, 지구) 총 4가지 요소로 구성되어 있다. 미국과 영국 등 고유 유닛을 2개 가지고 있는 문명은 그 중 하나만 문명 고유 유닛이고 나머지 하나는 지도자 특성에 "해당 유닛을 생산할 수 있다." 형식으로 포함된다.
    • 한 문명에 여러 지도자가 배정될 수 있다. 때문에 지도자 특성이 문명 특성과 구분되어 있다. 문명 6 오리지널에서는 그리스뿐이었지만 흥망성쇠 확장팩 공개 이후에는 인도도 찬드라굽타라는 다른 지도자를 얻게 되었다. 몰려드는 폭풍 확장팩에서는 영국과 프랑스에 공통적인 지도자 아키텐의 엘레오노르가 추가되었다. 뉴 프론티어 패스에서는 프랑스(카트린)와 미국(테오도어 루즈벨트)이 각각 새 버전을 들고 나왔다.
  • 각 문명의 AI 지도자는 두 가지 안건(Agenda)을 부여받아 그에 맞게 행동한다. 한 가지는 문명 별로 알려져 있고 나머지 하나는 게임 시작 시 무작위로 부여된다.
  • 문명의 플레이 유도 방식이 매우 곡선적이고 활용도 높게 바뀌었다. 아즈텍의 경우, 전작에서는 "그냥 적을 때려죽이면 문화가 들어오는" 직선적인 플레이[4]를 유도받았으나, 문명 6에서는 "독수리 전사로 뜯어낸 노동자들을 이용해 → 지구를 빨리 올릴 수 있으며 → 그렇게 지어진 유흥단지를 이용해 많은 신앙을 얻는다"는 매우 곡선적인 플레이 방식을 채택하게 된다.
  • 그 나라의 잘 알려지지 않은 인물을 채택하고 있다.

6. 타일

  • 해안 부분을 잘 보면, 그냥 해변과 주상절리를 닮은 해안 절벽으로 나뉘어 있다. 해안 절벽에서는 승선과 상륙이 불가능하고, 특공대 진급을 찍은 유닛만이 상륙 가능하다.
  • 도로는 교역로를 통해 자동으로 개설된다. 고대 시대에 처음으로 개설되는 도로의 이름은 '고대 도로'이며 행동력 소모는 1로 평범한 타일과 같다. 이후 군사 공학(Military Engineering)을 개발한 뒤에야 공병 유닛을 생산해서 플레이어가 원하는 대로 길을 건설할 수 있는데, 공병 한 명이 깔 수 있는 도로는 최대 3개뿐이라 전작처럼 일꾼으로 도로를 파서 진격로를 확보하는 행위는 거의 불가능해졌다. 도로는 시대가 지날 수록 자동으로 업그레이드되며, 현대 시대의 도로도 행동력 소모를 0.5까지만 줄여줄 뿐이라 도로의 성능은 전작들에 비해 대폭 낮아졌다.
    철도는 두 번째 확장팩에서야 등장했다. 공병이 건설할 수 있으며 기존의 공병의 도로 건설과는 달리 건설 횟수가 줄어들지 않는다. 골드는 소모하지 않으나 석탄과 철을 일시불로 소모한다.
  • 습지가 식량 3으로 상향되었고, 제거하면 일시불로 대량의 식량을 준다. 결국 잉여 타일인 건 여전하지만 그래도 초반 성장에는 어느 정도 디딤돌이 되어준다.
  • 고유시설은 도시점령시 모두 파괴된다

7. 도시

PC게이머 기사에 따르면 도시에 일정한 구역을 지정하여 특성화할 수 있는 것으로 보인다. 이러한 구역 배치는 도시가 무엇을 주력으로 하는지에 대한 직관적인 정보를 제공해 줄 수 있다고 한다.
  • 도시 중심부에 세워진 건물이 유지비를 소모하지 않는다.
  • 문명 전체에서 생산되는 행복의 개념이 사라지고, 대신 문명 4에서처럼 개별 도시에 지어진 주거공간(house)과 편의시설(amenity)을 통해 인구수가 조절된다.
    • 편의는 전작의 행복과 달리 각 도시 단위로 적용되며, 사치 자원은 여전히 편의를 제공하지만 한 개당 가장 편의가 절실한 상위 4개 도시만 혜택을 받는다. 한 자원을 두 개 가지고 있는다고 상위 8개 도시에 혜택이 가거나 상위 4개 도시에 혜택이 2배로 가지는 않는다.[5]
  • 생산력을 다른 자원(과학, 골드 등)으로 전환하는 기능은 전작처럼 무기한 지속할 수 없다. 대신 턴마다 일정량의 자원을 받는 건 똑같으며, 완료하면 위인 포인트 등의 보상을 받을 수 있다.
  • 이제 항구가 도시의 구역으로 건설되는 덕분에 도시 영역 내에 바닷가만 있으면 해안 도시처럼 이용할 수 있다. 바다에 도시를 붙여 지으면 항구를 따로 건설할 필요가 없고, 해양 자원을 더 활용할 수 있으며, 육지 방향 공격에 더 잘 버틸 수 있다는 점에서 일장일단이 있으니 선택은 자유.
  • 시설은 건설자(builder) 유닛이 즉시 건설한다. 대신 건설자 유닛은 건설 횟수가 정해져 있어서[6] 이를 다 쓰면 사라진다. (문명 5선교사와 유사) 건설자 유닛의 그래픽에 보이는 사람의 수가 시설을 지을 수 있는 횟수다.
  • 전작과는 달리 수도를 제외한 모든 도시들은 무작위 순서로 명명된다. 제작진의 말로는 안개 속에 가려진 상대 문명의 도시 발전 속도를 가늠할 수 없게 해 놓은 장치라고 설명했다.
  • 약탈당한 타일은 복구 시 건설 횟수가 소비되지 않는다. 다만 그 턴의 행동력은 복구하는 데 모두 사용된다. 특수지구의 경우 건설자가 아니라 새 건물 짓듯이 생산력을 투입해서 수리해야 한다.

특수지구불가사의가 타일을 한 칸씩 먹는데다 타일을 먹어버리면 해당 타일이 원래 생산하던 것들이 사라지기 때문에, 도시 하나에 불가사의고 뭐고 다 때려박으면 식량과 생산력이 딸려서 발전이 정체되고 생산력도 조루인 애매한 도시가 나와버린다. 그래서 5때처럼 1개에서 3개 정도의 도시로 고도 발전을 노리는 플레이가 사실상 봉인되었고, 땅이 넓고 다채로울수록 무조건 유리해졌다. 물론 5에서도 결국 땅 넓은 놈이 나중에 유리해지는 건 마찬가지지만, 여기에서는 땅 차이가 빠르게 나타난다. 특히 전략 자원의 경우 4처럼 1~2개만 먹으면 유닛 생산에 문제가 없게 되면서 자연스레 출현 규모도 매우 줄어들어, 도합 200타일을 차지하고 있는데 그 영토 내에 질산칼륨이 겨우 하나 나오는 경우도 자주 발생한다. 땅이 적다면 사실상 운빨이나 외교 아니면 전략 자원을 구경할 수가 없게 되는 것.

도시 하나가 해먹을 수 있는 것에 분명한 한계가 생기고, 지형 영향을 많이 받게 되어서 확장 자체도 무작정 자원만 보고 확장하기보다 지형과 자신의 계획을 고려한 좋은 자리를 신중하게 찾는 게 중요해졌다. 가령 치첸 이트사의 경우 영토 내 열대우림 수에 따라 보너스를 주므로 짓기로 마음을 먹었다면 열대우림이 가득찬 곳에 확장을 해 두거나, 생산력을 끌어올리고 싶다면 광산을 지을 수 있는 산지가 많은 곳에 도시를 짓는 식이다.

8. 지구

파일:external/e4be5be9c559b7e184cf0ebb320eb12855fa42f4c4e79e0994a7cde38966e2b1.jpg
도시 중심부의 기능을 분담하는 12종류의 지구(District)가 등장한다. 지구는 한 타일을 소모하며, 따라서 전작에서는 수많은 타일을 소모해야 얻을 수 있었던 수익을 몇몇의 지구 발전으로 얻을 수 있게 되었다. 반면 전작에서 한 도시에 이 건물 저 건물 죄다 지을 수 있던 것과 달리 어지간히 큰 도시가 아닌 이상에야 강제로 도시를 특정 분야에 특화해야만 한다.
  • 지구 건설은 과학/정책 연구로 해금된다.
  • 도시가 여러 지구로 분산됨에 따라 건물들도 각 지구에 세분화된다. 예를 들어, 도서관, 대학, 연구소 등의 과학 관련 건물들은 이제 캠퍼스(Research Campus) 지구에 건설하여야 한다.
  • 지구들은 인접한 지형에 따라서 특수 보너스를 받는다.
  • 일부 문명은 자신들만이 지을 수 있는 지구/건물 등의 고유 특성을 가진다.
  • 건설할 수 있는 지구의 숫자는 기본적으로 한 개이며, 인구가 3명 늘어날 때마다(1→4→7→...) 지구를 하나 더 지을 수 있다. 문명 특성이나 위대한 기술자의 발동 효과 등으로 건설할 수 있는 지구의 숫자를 늘릴 수 있다.
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 문명 6/특수지구와 건물 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

9. 정책

  • 기술 연구처럼 문화를 쌓아서 진행할 수 있는 정책 트리(Civic Tree)가 등장한다. 종전에는 기술 트리에 있던 정책이나 예술 관련 기술들이 정책 트리로 떨어져나왔다. 얻지 않으면 플레이에 지장이 생길 정도로 강력한 정부 체제나 정책 카드도 정책 트리에 있기 때문에, 전작과 달리 문화를 쌓지 않고 과학에만 몰두하는 과학만능주의 플레이가 권장되지 않는다.
  • 정책을 발전시켜서 새로 도입되는 정책 카드를 얻게 되고, 특정 정책은 특정 정부 체제를 해금시킨다.
  • 기술과 비슷하게 특정 조건을 만족하면 영감(Inspiration)이 뜨면서 기술이 가속된다.

9.1. 정책 카드

파일:external/s32.postimg.org/Screen_Shot_2016_07_08_at_7_25_00_PM.png
정책 카드(Policy Card)는 정책 발전으로 해금할 수 있으며, 얻을 시 정책 카드 덱에 저장된다.

각 카드들은 4가지 타입의 속성을 가지고 있으며, 정부 수립 후에 카드를 이용해 정책을 정할 수 있게 된다.
정책 카드는 언제든지 교체할 수 있으나, 교체 시에 별도의 골드가 소비된다. 단, 정책 연구 완료 시에는 그 턴 한정으로 대가 없이 교체 가능하다.

독일 문명의 프리드리히 1세는 정부 타입과 관계없이 군사 정책 카드 슬롯 1개를, 그리스 문명은 와일드 카드 슬롯 1개가 추가로 지급된다. 폴란드는 군사 슬롯 하나가 와일드 카드 슬롯으로 전환되고, 미국은 모든 외교 슬롯이 와일드 카드 슬롯으로 전환된다. 아래 4개의 불가사의도 각각 타입의 정책 카드 슬롯을 영구적으로 제공해준다.

10. 정부

파일:external/s32.postimg.org/Screen_Shot_2016_08_05_at_2_43_55_PM.png

문명 3 이후 오랜만에 다시 등장하는 시스템으로 전작의 시빅 및 이념 제도를 대체한다. 게임 초반의 족장제 사회를 제외한 여러가지 정부 유형은 정책 트리를 개발하여 얻을 수 있다.
  • 각각의 정부(Government)는 고유한 보너스가 있으며, 정책 카드 보유 형태도 다르다.
  • 새 정책을 발견할 때마다 고유 정부의 정책 카드를 갱신하거나, 제거하거나, 새로운 정책 카드를 추가할 수 있게 된다.
  • 족장사회를 제외한 모든 종류의 정부는 초반(전제군주제, 공화주의, 과두제), 중반(무역공화국, 군주제, 신권정치), 후반(공산주의, 민주주의, 파시즘), 미래(기업 자유지상주의, 인위적 테크노크라시, 디지털 민주주의) 4시대별로 나눠지며, 정책 카드를 배열할 수 있는 수도 다르다. 초반, 중반, 후반, 미래에 각각 4개, 6개, 8개, 10개의 정책 카드를 배열할 수 있다.
  • 전작과는 달리, 자신의 정부를 바꿀 때 무정부 상태에 들어가지 않고 편의(Amenity)에도 아무런 영향을 받지는 않지만, 한번 바꾼 정부를 다시 예전 정부 타입으로 되돌릴 때 시민들의 불만이 생긴다.
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 문명 6/정부와 정책카드 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

11. 문화와 관광

  • 문화와 관광 개념은 처음부터 제공된다.
  • 고고학자로 유물을 캐내는 건 동일하지만, 유물은 오직 극장가 특수지구의 고고학 박물관에만 전시할 수 있는데 이 고고학 박물관을 지으면 미술품을 전시할 수 있는 미술관을 지을 수 없다. 고고학자는 고고학 박물관이 있는 도시에서만 생산할 수 있고, 여러 번 사용할 수 있지만, 생산한 도시에만 유물을 가져온다. 박물관에 유물 3개를 모두 채우면 고고학자는 사라지고, 그 전까지는 박물관 안의 유물을 거래하거나 옮길 수 없다.
  • 타일에 매력이라는 새로운 요소가 생겼다. 초반에는 별로 중요한 수치가 아니지만, 산업시대 이후에 매력이 높은 타일을 적절히 개발하면 더 많은 인구를 수용하거나 더 많은 관광객을 불러올 수 있다.
  • 게임 후반에 자연보호 정책을 연구하면 신앙으로 구매할 수 있는 박물학자 (naturalist) 유닛으로 같은 도시에 속한 건물이나 지구가 없는 인접 타일 네 개를 국립공원으로 만들 수 있다. 네 개의 타일의 매력 총합을 관광 수치로 변환하고 주변 도시에 편의를 제공해서 후반 문화 싸움에 큰 도움이 된다.

12. 종교

  • 종교 역시 처음부터 제공된다.
  • 텡그리 신앙을 제외하고 전작에서 등장한 모든 종교가 전부 등장하고, 새로운 종교를 직접 창작할 수 있다. 창작 종교의 문양은 별자리 모양이며, 이름은 직접 지정해줘야 한다. 반대로 실존하는 종교의 이름은 전작과 달리 바꿀 수 없다.
  • 신앙을 쌓으면 자동으로 위대한 선지자가 튀어나오던 전작과 달리, 본작에서는 위대한 선지자 점수를 따로 쌓어야 선지자가 등장한다. 선지자는 오직 종교 창시에만 사용되므로, 한번 선지자를 영입하거나 종교가 모두 창시되면 다시는 선지자를 영입할 수 없다. 문명 5에서 선지자에게 있었던 종교 강화 능력은 사도라는 신유닛으로 옮겨졌다.
  • 종교 유닛은 종교 유닛끼리 신학 전투를 벌일 수 있으며, 이 과정에서 상대 종교 유닛을 파괴하거나 파괴당할 수 있다. 종교 유닛이 파괴당하면 근처의 도시에 해당 종교의 신자가 감소하고, 파괴한 측의 종교 신자가 늘어난다.
  • 과학, 문화, 정복 승리에 더해 각 문명을 자신이 창시한 종교로 개종시켜서 이룰 수 있는 종교 승리가 생겼다.
  • 종교관을 먼저 찍고 이후 선지자로 정식 종교를 창시하는 것은 전작과 동일하다. 종교관은 신앙 점수를 쌓는 것만으로도 성립하며, 전작에서 익숙한 오로라의 춤이나 사막의 전설도 등장한다. 항상 번개 문양이던 전작과 달리 종교관마다 아이콘이 생겼다. 본작에 등장하는 종교관은 20개이며 그중 몇몇은 전작의 종교관과 같다.
  • 다른 문명의 종교가 이미 종교관을 가지고 있는 문명의 도시에 퍼진다고 하더라도 종교관을 유지하도록 바뀌어 지형에 영향을 받는 사막의 전설 등의 종교관을 계속 유지할 수 있게 되었다.
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13. 교역

  • 상인(trader)이 자동으로 도시 사이의 최단거리를 따라 도로를 건설한다.
  • 전작과 달리 국내 교역로에서 식량과 생산력을 둘 다 받는다.
  • 도착지에 지어진 지구에 따라 금, 과학, 신앙 등을 추가로 얻는다.
  • 문명: 비욘드 어스에서처럼 지상/해상 무역 유닛의 차이는 없고[7] 상인으로 통일되었다.
  • 전작에서는 기술 개발에 따라 교역로가 추가됐으나, 이번에는 처음부터 기본적으로 주어지는 교역로 1개 외에는 도시에서 항만/상업 중심지를 지어야지만 늘릴 수 있다.[8] 따라서 교역로 수는 도시 수에 어느 정도 비례한다. 물론 위인, 불가사의 등에 의해 교역로가 더 추가될 수 있으므로 완전히 비례하지는 않는다.

14. 전쟁 & AI

단순한 수치로 성향이 정해지던 전작과 달리 본 작에서는 AI가 실제 역사를 반영한 고유 안건(Agenda)을 보유하여, 그 안건에 부합하는 방향으로 플레이한다. 다만 플레이어가 AI문명의 안건을 외워 게임이 단조로워지는 것을 방지하기 위해 매번 달라지는 두번째 안건을 부여한다.

사회 정책 연구 중에서 외교부(Diplomatic service)를 채택하면, 선전 포고 시에 성전, 독립 전쟁 등을 따로 공표할 수 있게 되었다. 이에 따른 외교적 패널티 수치도 달라지게 되었다.

자세히 말하자면 이번 작에 새로 도입된 Casus Belli(전쟁 명분) 시스템으로 외교부 사회 정책 연구에 따라 해금된다. 전작처럼 묻지도 따지지도 않고 전쟁을 선포하면 더 큰 전쟁광 페널티를 받는다. 비난하고 5턴이 지나거나 비난받고 나서 전쟁하면 통상 전쟁으로 보통의 페널티를 받는다.

그리고 특정한 조건을 만족하면 Casus Belli를 내세운 선전포고를 할 수 있게 되며, 전쟁광 페널티를 크게 줄이거나 아예 받지 않을 수도 있다.
성전 도시가 다른 종교로 개종당했을 경우 사용 가능.
전쟁광 페널티가 절반으로 감소.
해방 전쟁 우호적이거나 동맹 관계인 문명의 도시가 점령당했을 경우 사용 가능.
그 도시를 해방할 때 페널티 없음.
보호 전쟁 동맹 도시 국가가 점령당했을 경우 사용 가능.
그 도시를 해방할 때 페널티 없음.
재정복 전쟁 자신의 도시가 점령당했을 경우 사용 가능.
자신의 도시 정복 시 페널티 없음.
식민 전쟁 기술이 아래로 2시대 이상 차이가 나는 국가와 전쟁 시 사용 가능.
전쟁광 페널티가 절반으로 감소.
영토 확장 전쟁 영토가 맞닿았으며, 10타일 이내에 상대도시 2개가 위치한 국가와 전쟁 시 사용가능.
전쟁광 페널티가 25% 감소.

총 6개의 명분이 있다.

더불어 시빅의 발전에 따라 여러가지 외교 관계를 맺을 수 있다.

전쟁 시 야전의 중요도가 올라갔다. 정확히는 도심부만 지켜내면 되는 것이 아니라 특수지구들도 지켜야 한다. 전작에선 도시만 지켜내면 타일들은 약탈당해도 휴전을 하거나 병력을 몰아낸 후 일꾼을 동원하여 타일을 수리하면 금방 도시 기능을 회복하는 것이 가능했다. 하지만 본작에선 타일이야 건설자로 금방 수리 가능하나 특수지구들이 약탈당하면 심한 경우 도시의 생산력을 몇십 턴간 특수지구 수리에만 사용해야 하기 때문에 잘 지켜줘야 한다.

14.1. 핵전쟁

핵미사일과 원자폭탄으로 구분되어 일회용 유닛 취급을 받던 전작과 달리 유닛이 사용하는 일회용 인공 자원 형태로 변경되었으며, 원자폭탄수소폭탄으로 구분된다. 위력과 사용 편의성에서 상당한 상향을 받았다.
  • 원자폭탄수소폭탄으로 구분되며, 타격 범위는 폭심지로부터 각각 1타일, 2타일이다.
  • 일정 수치만 도시의 체력을 깎던 전작과 달리, 타격 범위 내에 있는 도시는 체력과 방어력이 무조건 0이 되어 즉시 점령이 가능해진다. 폭발 범위 내에 있는 유닛은 종류에 상관 없이 무조건 파괴된다.
  • 직접 피격받지 않아도 낙진이 깔린 타일 위에서 턴을 마치면 유닛이 막대한 피해를 입는다. 수소폭탄 낙진의 경우 위에서 턴을 마친 유닛이 있으면 해당 유닛은 죽는다.
  • 일회용 유닛 취급을 받던 전작과 달리 일회용 자원으로 취급되며, 원자폭탄과 수소폭탄 탄두는 폭격기, 원자력 잠수함, 미사일 발사대 등 여러 투발수단을 선택해서 사용할 수 있다.
  • 인구수가 적은 소도시를 아예 흔적도 없이 파괴하던 전작과 달리, 시민을 아무리 많이 살상해도 마지막 1명의 시민은 살아남기 때문에 도시가 사라지지는 않는다. 일정한 계산 방식을 따르던 전작과 달리 타일에서 일하는 시민을 죽이는 방식이기 때문에, 수소폭탄을 적절한 위치에 쏘면 20이 넘는 도시의 인구도 한 방에 1로 감소시킬 수 있다.
  • 방공호가 사라진 대신 정찰 중인 전투기, 대공미사일, 전함, 미사일순양함 등 대공 전투력이 있는 유닛이 폭발 범위 내에 있을 경우 핵공격이 격추당했다고 뜬다. 다만 어디까지나 발사가 실패하는 것뿐이지 사용한 원자폭탄이나 수소폭탄이 사라지지는 않는다.

15. 야만인

너무 단순한 AI와 적은 물량 때문에 호구 신세를 면하지 못했던 전작과 달리 인공지능과 물량이 향상되어 내버려둘 경우 상당히 위협적인 적이 되었다.

무작위로 떠돌아다니다가 문명국 유닛을 보면 어그로가 끌려서 들이받던 전작과 달리, 문명 6에서는 야만인도 정찰을 하고 병력을 모아 도시를 약탈한다.

전작과 달리 야만인도 정찰병을 생산한다. 야만인 정찰병이 도시를 목격하면 야만인 정찰병 위에 붉은 느낌표 모양의 아이콘이 생성된다.[9] 이후 정찰병은 추격 병력이나 도시 방어병력의 존재 여부에 따라 다르게 행동한다. 문명국 병력이 너무 많다고 판단하면 처음부터 도망을 가고, 적당하면 거리를 유지한 채 계속 염탐한다. 병력이 아예 없으면 정찰병이 대놓고 약탈을 한다.

이후 야만인 캠프에서 3~5기 정도의 근접, 원거리, 대기병, 기병 등으로 적절하게 조합된 병력을 생산하며, 캠프가 해안에 인접한 경우 해상 유닛도 생산한다. 유닛이 모이면 쳐들어와서 조직적으로 약탈을 행한다.

야만인들이 제대로 모여서 약탈을 시작하면 상당히 골치아파지거나, 심할 경우 게임을 접어야하는 경우도 생긴다. 야만인을 내버려둬도 큰 위협이 되지 못하거나, 일부러 야만인 캠프를 내버려두고 경험치/문화 셔틀로 이용하는 것이 유용하던 전작과 달리 문명 6에서는 발견 즉시 병력으로 밀어버리는 것이 좋다.

16. 외교

  • 외교가 문명: 비욘드 어스의 확장팩인 문명: 비욘드 어스 라이징 타이드처럼 실시간으로 바뀌었다. 현실처럼 고대 시대에는 전쟁을 거침없이 일으키지만, 통신과 정치 외교가 발전된 시대에 들어서는 전쟁을 피하는 것.
  • 문명의 리더 간의 잡담(Gossip)이란 새로운 개념이 생겨서 이제는 상대 문명에 대해 단편적인 정보를 먼저 얻게 된다. 지도자 간의 소통 수단으로 다른 문명들을 이간질하거나 적대적 문명과 원만하게 소통할 수 있게 되었다. 프랑스의 카트린 데메디치는 이 가십을 추가로 얻는 고유 특성을 지녔다. 상대 문명 지도자와의 관계가 진행됨에 따라 단편적이고 한정적인 정보에서 좀 더 확실한 정보를 얻게 된다.

17. 첩보

  • 본작에서는 스파이가 별도의 분리된 기능이 아닌 생산 가능한 유닛으로 등장한다.
  • 과학기술 훔치기와 외교에서의 표 조작만 가능했던 전작과 달리, 상대방 영토에서 정보 수집, 걸작 훔치기, 국고 빼돌리기, 반란군 선동, 공업 단지 파괴 등, 스파이의 임무가 더욱 다양하고 위협적으로 변했다. 따라서 첩보전에 신경써주지 않으면 문명 발전에 큰 차질이 생길 수도 있다.

18. 위인

  • 도시 별로 위인 포인트가 쌓이던 전작과 달리 문명 전체에서 위인 포인트가 쌓인다.
  • 모든 위인이 이름을 제외하고 동일했던 전작과 달리 위인 별로 등장 시대와 고유의 능력을 가진다.
    • 예를 들자면 중세 시대의 기술자 성 조지 제임스는 성벽을 1턴만에 세우고 유지비를 면제해주지만, 르네상스 시대의 기술자 필리프 브루넬레스키는 불가사의를 세우는데 많은 생산력을 보조해 주는 식. 과학자도 마찬가지로, 산업 시대의 과학자 에밀리 뒤 샤틀레는 3개의 유레카를 랜덤으로 촉발하지만 고대 시대의 과학자 히파티아는 도서관을 즉시 세워주고 과학 지구에 과학 보너스 +1을 준다.
  • 전작의 위인 시설은 삭제되었다.
  • 위인포인트가 차면 자동으로 위인이 생성되던 전작과 달리 위인은 특수한 창에서 영입/구입하는 것으로 바뀌었다. 위인을 영입할 때 위인의 전기를 볼 수 있으며, 원하지 않는 위인이면 일정 포인트를 지불하고 넘어가기를 눌러 물릴수도 있다. 또한 한 위인이 많이 등장하더라도 다른 위인을 획득하는 데에 필요한 포인트는 변화하지 않는다.
  • 고대부터 신앙으로 위인을 살 수 있다. 다른 문명에서 이미 등장한 위인은 이 능력으로도 사들일 수 없다. 위인 포인트도 같다. 전작과는 달리 같은 종류의 위인은 동시에 여러 명 유치할 수 없다.
  • 정책 하나를 완료해야 신앙으로 해당하는 위인을 구매할 수 있었던 전작과 달리 조건 없이 충분한 금 또는 신앙이 있으면 축적된 위인 포인트와 함께 소모해서 위인을 구매할 수 있다.
  • 위대한 선지자는 전작과 동일하게 종교를 창설하는 능력을 가지며, 고유 능력은 없다. 대신 선지자를 신앙만 있으면 계속 뽑을 수 있었던 전작과 달리 한번 선지자를 뽑으면 더 이상 선지자를 뽑을 수 없다. 종교 강화에 필요한 유닛과 선교사보다 강력한 종교 유닛 지위는 사도가 차지했다. 5와 다르게 이번에는 위대한 선지자도 실존 인물의 이름으로 등장하나 민감한 문제가 있을만한 주요 종교 창시자 및 선지자의 이름은 등장하지 않는 듯하다.
  • 위대한 장군/제독의 공통 능력인 전투력 보조는 +5로 시대에 상관없이 균일하게 바뀌었다. 장군 하나만 특출나도 전쟁의 판도를 바꿀 수 있었던 고대 시대와 지휘관 하나 둘 만의 힘으로 물량과 시스템의 유불리를 바꾸어 놓을 수 없는 현대 시대의 차이를 고증한 듯. 위대한 장군/제독은 전투력 뿐만 아니라 이동력도 +1을 더해 주고, 여기에 각 장군마다 다른 추가 능력을 가지고 있다. 예를 들어 고전 시대의 위대한 장군인 한니발 바르카는 지상 유닛 하나를 진급하여 레벨을 올리는 특수 능력을 지녔으며, 르네상스 시대의 잔 다르크는 성유물 하나를 만드는 특수 능력을 지녔다.
  • 위대한 작가가 할 수 있었던 정치논문 집필(문화 대량 획득)은 사라지고 대신 두개의 작품을 생성할 수 있게 되었다. 마찬가지로 예술가와 음악가도 문화폭탄이나 황금기 생성, 순회공연 기능은 사라지고 각각 3개, 2개의 작품을 생성한다.
    파일:external/s32.postimg.org/Screen_Shot_2016_08_03_at_11_06_41_PM.png
  • 8월 3일 공개된 게임 플레이 영상에 따르면 위인이 발생할 경우 다음 위인의 이름과 각 문명의 위인 점수 정보도 밝혀지는 것으로 알려졌다.

18.1. 등장하는 위인

19. 불가사의

인터뷰 참고
  • 한 타일을 온전히 차지한다.[12] 인게임에서 건설하는 모습을 확인할 수 있다. 불가사의 건설 영상이 부활했다.
  • 타일 위에 지어지긴 하지만, 전작들과 마찬가지로 도시의 생산력을 투입해서 건설하는 형식이다. 중국은 고대-고전 시대의 불가사의 한정으로 이를 건설자 유닛으로 가속할 수 있으며, 프랑스는 중세-르네상스-산업 시대 불가사의 한정으로 생산력 보너스를 받는다.
  • 불가사의 요구 조건이 굉장히 빡빡해졌다. 피라미드: 사막 타일 위에만, 스톤헨지: 석재 자원 근처 등은 애교고, 사원이 지어진 성지 옆의 숲을 요구하는 마하보디 사원이나 도서관이 지어진 캠퍼스 옆의 평지를 요구하는 알렉산드리아 도서관 등 자연환경과 인문환경이 조합되어야 만들 수 있는 불가사의도 꽤 많다. 여기에 일꾼이 소모성이 되면서, 불가사의만 덮어놓고 짓다간 오히려 타일 개발이 안돼 문명 자체가 휘청거리는 상황이 벌어진다.
  • 전 편의 컷신이 사라지고 이전처럼 불가사의 제작 영상으로 돌아왔다. 단 4편과 같이 실제 불가사의의 건설 과정을 미리 만들어 놓은 영상으로 보여주는 것이 아니라 실제 게임 속에서 건물이 지어지는 모습을 그대로 보여준다. 실제 플레이 상황을 그대로 반영하기 때문에 옆에 유닛이 있으면 영상에서도 그대로 보인다.

20. 멀티플레이

새로운 멀티플레이어 시스템이 추가된다. 기존의 멀티플레이어 게임은 싱글플레이어 게임을 그대로 답습했었으나 게임 시간이 지나치게 길어진다는 문제점이 발생했었다. 문명 6의 멀티플레이어 시스템은 특별한 시나리오를 적용하여 그 시나리오에 맞는 목적을 달성하면 되는 것이다. 예를 들자면 중세시대부터 르네상스시대까지 게임을 진행하고 가장 보편적인 종교를 창시한 자가 승리하는 식이다. 이 시나리오는 멀티플레이어 뿐 아니라 싱글플레이어 시나리오에서도 플레이 할 수 있는 것으로 보인다. 물론 예전처럼 그냥 싱글플레이어 같이 플레이할 수도 있다.

21. 자원

  • 신규 사치 자원: 수은, 차, 커피
  • 신규 전략 자원: 질산칼륨(초석)
  • 신규 보너스 자원: 쌀[13]
  • 보너스 자원인 소의 아이콘이 우유로 바뀌었다.
(소)와 차(티백)의 모습을 한 자원과 이 플레이 영상에서 확인되었다.
  • 전작에서는 바닐라판에서만 공성병기가 철을 요구하고 이후 확장팩에서는 요구하지 않도록 변경되었는데, 본작에서는 다시 공성 병기가 철 또는 초석 같은 전략 자원을 요구함을 암시하는 구절이 있다 : 중국의 호준포가 전략 자원이 필요 없다고 강조되어 있다.
  • 수은(Mercury)이 사치 자원으로 추가된다.
  • 전략자원은 문명 4의 메커니즘으로 회귀하였다. 전략 자원을 요구하는 유닛이 전략 자원을 소모하지 않으며, 최초 생산에 필요한 개수만 확보하면 계속 생산할 수 있다. 주둔지 지구가 없으면 자원 2개, 주둔지 지구가 있으면 자원 1개를 확보하기만 하면 유닛을 계속 생산할 수 있다. 새로운 매커니즘에 맞추어서 전략자원의 출현 빈도 역시 줄어들었다.

22. OST

  • # OST는 그 Baba Yetu의 작곡자인 크리스토퍼 틴이 맡았다. 제목은 "Sogno di Volare' [14](The Dream of Flight)". 들어보기
  • 각 문명은 고유한 테마를 가지며, 시대를 거치면서 거듭 변주된다. 고대 시대에는 소규모의 전통 악기만으로 주요 멜로디만 나오다가 중세 시대로 발전함에 따라 그 문명의 다양한 전통 악기가 추가되면서 더 풍성해진다. (고대 → 중세 → 산업 → 원자) 산업시대 정도 되면 전통악기가 대부분 사라지고 서양식 오케스트라로 편곡된 테마로 인해 낭만주의적 음악이 되며, 원자력 시대에는 현대식 드럼 셋이나 전자음, 일렉트로닉 피아노 등등이 추가 되어 더 세련되어진다. 문명 3의 시스템과 비슷하다. 공용 음악에 대해서는 아직 밝혀진 사항이 없다. 첫 공개 영상들에 쓰인 브금은 산업시대 미국 테마라고 한다. (출처)

23. 한국어 번역

  • 한글 글꼴이 제대로, 그리고 깔끔하게 출력된다. 문명 5에서는 디폴트로 선택되는 맑은 고딕 글꼴이 가로로 길게 늘어지는 버그가 있었는데 이게 끝내 패치되지 않아서 유저들이 일일이 수정해야 했던 반면, 이번 작에서는 Source Han Sans(Noto Sans CJK) 글꼴을 내장하여 깔끔하고 가독성 높은 한글 텍스트를 출력한다.
  • 한국어 음성이 추가되었다. 전작에서는 영어 음성만 나왔지만, 이번 작에서는 지도자 음성을 제외한 음성이 나오는 모든 부분이 한국어로 출력된다. 특히 동영상의 경우에도 오디오와 비디오 파일을 분리, 설정에 맞는 음성을 출력한다. 전작처럼 영어 음성을 듣고 싶은 플레이어를 위해 자막 언어와 음성 언어를 선택할 수 있는 옵션을 제공한다.

[1] 그 때문인지 스팀 내의 소개 페이지에 인기 태그 목록에 '만화 같은'이나 '귀여운'이 있다. 물론 전작에는 달려있지 않던 태그다.[2] 보통 근접 계열 부대는 성벽에 원래의 15% 밖에 피해를 줄 수 없다.[3] 산업 시대 이후부터 유닛을 업그레이드 할 경우, 중기병은 전차로, 경기병은 공격 헬기로 업그레이드 되며 전작과는 달리 창병을 나중까지도 적극적으로 쓸 수 있게 되었다. 참고로 창병은 대전차 유닛으로 업그레이드 된다.[4] 이러한 특성은 그리스의 고르고가 그대로 받았다.[5] 아즈텍은 지도자 특성에 따라 2곳의 추가 도시에 편의시설 혜택을 받게 된다.[6] 기본 3회. 문명 발전에 따라 좀 더 늘어날 수 있다. 피라미드를 지으면 1회, 농노제 또는 공공 사업 정책 카드 사용 시 2회가 늘어난다. 중국은 처음부터 건설 기회 4회를 받는다. 따라서 최대로 받을 수 있는 건설 횟수는 중국은 7회, 나머지는 6회다.[7] 비욘드 어스에서는 처음에 나뉘어있다가 패치로 합쳐졌다.[8] 이 역시 도시마다 교역소를 지어 교역로를 늘리는 비욘드 어스와 유사한 방식이다.[9] 야만인 해상유닛도 붉은 느낌표 모양의 아이콘을 생성하며, 상당히 유사하게 행동한다.[10] 잉글랜드 왕 에드워드 1세의 축성계획을 도맡아 관장한 장인. 그의 감독 아래 13세기 말 콘위성과 카나번 성, 팸브로크 성, 할레크 성, 보마리스 성을 포함해 웨일스의 경계둘레에 세워진 일련의 완전무결한 성이 건설되었다.[11] 고대 이오니아의 탐험가이자 은 무역상.[12] 이 때문에 주변 타일이 얼마 없는 도시(예를 들어 작은 섬)에서는 짓고 싶어도 땅이 없어서 불가사의를 건설 못하게 되는 상황이 발생할 수 있다. 일반 내륙 도시에서도 현대 시대쯤 가면 타일 부족 현상이 발생할 것으로 추정된다. 다만 덕분에 불가사의의 수도 집중화가 해소될 것으로 보이는 긍정적(?)효과도 있다.[13] 문명4에서 나온 적 있다. 밀이나 옥수수보다는 성능이 떨어졌던 자원.[14] '소뇨 디 볼라레'라고 읽는다.

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