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1. 개요
해당 문서는 문명 6의 정부와 정책 카드에 대해 설명하는 문서이다.2. 정부 체제
문명 6에서는 총 13개의 정부 체제가 등장한다. 문명 3 이전의 정부 체제처럼 각 체제마다 다른 보너스를 갖고 있다. 정부 체제는 해당하는 정부를 가지고 있는 동안 활성화되는 두 종류의 보너스와 턴당 영향력, 그리고 체제마다 다른 정책 카드 슬롯으로 구분된다. 정부 체제의 동일 여부에 따라 외교에도 영향이 있다. 두 종류의 보너스 중 기본 보너스는 해당하는 정부를 유지하는 동안에만 활성화되며, 유산 보너스는 정부 청사 특수지구에 건물을 지음으로써 같은 능력을 가진 와일드카드 슬롯의 "유산" 정책 카드를 얻어 이후 정부를 바꾸게 되어도 정책 카드 슬롯에 넣는 것으로 효과를 받을 수 있다.몰려드는 폭풍에서는 시대별로 환심을 획득하며, 현 정부와 현 정부의 유산 보너스를 같이 사용할 수 없도록 바뀌었다. 과두제 + 과두주의 유산 같은 조합은 이제 불가능하다는 것.
오리지널에서는 해당하는 정부 체제를 계속 유지하고 있으면 시간에 따라서 점점 그 수치가 증가하여, 이 증가분은 이후 다른 정부로 선회해도 그대로 유지됐다.[1] 정부의 유산 보너스와 유산 정책 카드의 능력은 중첩해서 적용되므로 유산 보너스의 조합 또한 고려해 볼 대상이 되었다.
모든 정부는 시대 순으로 구분한다. 시대 옆의 슬롯은 해당 시대의 정부를 골랐을 때 주어지는 슬롯 개수로, 정부의 성향에 따라 각기 다르게 배치된다. 과거 시대의 정부도 선택할 수 있지만, 지난 번에 선택한 정부를 다시 선택할 때는 일정 기간의[2] 무정부 상태를 거치게 된다. 무정부 상태 도중에는 모든 정책이 무효화되며 금, 과학, 문화, 신앙이 산출되지 않는다. 과거 정부로 회귀하는 것은 슬롯 수가 적기 때문에 파시즘이 없는데 기습당해 전투를 위해서 과두제로 바꾸는 등의 일이 아니고서야 거의 쓰이지 않으며, 정부 유산 보너스를 얻기 위해 쓰이는 경우는 가끔 있다.
2.1. 고대 시대 / 2슬롯
2.1.1. 족장제(Chiefdom)
족장제 | ||||||
인류학자들은 족장제가 "여러 개의 마을로 이루어진 자율적인 정치 단위이며 대족장의 영구적인 지배 하에 있다"라고 말합니다. 뭐, 인류학적 의미로는 그렇습니다. 사실상 족장제는 연대감에 기반한 엄격한 계급 체계이고 성취 신분보다는 생득 지위에 의해 통치권이 주어지며 중앙집권화 및 만연한 불평등으로 정의됩니다. 영향력, 명망과 권력은 족장이 상류층에 부여하며, 따라서 이들은 귀족이 됩니다. 이렇게 자신을 가장 성심으로 보좌하는 이들은 마을 내외의 평민들과 구분됩니다. 현상유지에 이의를 제기할 경우 가혹한 처벌이 이어졌습니다. 족장제에 대해 처음 글을 남긴 인물은 인도의 철학자 카우틸랴였습니다. 그가 기원전 4세기에 남긴 글을 보면 족장제는 족장, 전사 귀족, 평민, 농노와 노예로 이루어진 복잡한 사회 구조로 정의됩니다. 하지만 인류학자들은 서로마를 무너뜨린 게르만 족장제와 같이 이러한 구조가 본질적으로 불안정하고 반복적인 붕괴, 분립 및 재건의 과정에 휘말릴 가능성이 높다고 주장했습니다. 그럼에도 불구하고 족장제는 일부 문명에서 어느 정도 유용하게 활용될 수 있었습니다. 원, 명, 청 왕조에서는 부족 토사를 왕실의 판사, 배심 및 처형자로 간택하여 왕실의 업무를 대신 수행하도록 선포했습니다. | ||||||
필요 사회 제도 | ||||||
법전 | ||||||
정부 개요 | ||||||
군사정책 슬롯 | 경제정책 슬롯 | 외교정책 슬롯 | 와일드카드 슬롯 | |||
1 | 1 | 0 | 0 | |||
우호도 | 없음 | |||||
환심 | 없음 | |||||
유산 보너스 | 없음 | |||||
기본 보너스 | 없음 |
초반에 법전을 연구하고 주어지는 정부. 이 단계에서는 아무 이득도 없으니 빠르게 정치 철학을 연구해서 정부를 교체해야 한다. 사용할 수 있는 정책 카드도 몇 되지 않는다. 보통 극초반에 주는 규율, 조사, 신왕, 도시 계획 중 2가지를 사용하게 된다. 군사 카드로는 기본적으로는 조사를 선택하되 야만인을 잡아야 하는 상황에서 규율로 교체하고, 경제 카드로는 종교관을 먹을 때까지 신왕을 고정시켰다가 종교관을 얻고 도시를 슬슬 늘려나가는 타이밍에 도시 계획으로 교체하게 된다.
2.2. 고전 시대 / 4슬롯
2.2.1. 전제 정치(Autocracy)
전제정치 | ||||||
'1인 1표'는 좋은 원칙입니다. 특히 그 1인이 독재자 자신이라면 더할 나위 없이 좋습니다. 독재주의에서는 한 사람에게 권력이 주어지며 법적 규제, 정치적 불찰, 특히 상식이 무시되는 경우가 다반사입니다. 역사적으로 독재의 전형적인 형태를 보여준 것은 절대군주와 군부 독재자들이었습니다. 비록 불신, 재무 과잉과 간헐적이지만 피비린내 나는 반란이 팽배하기도 하지만, 독재의 가장 강력한 이점은 즉각적이고 결정적인 조치가 필요할 경우 의원, 귀족, 심지어는 평민까지 자신의 의견을 낼 수 있는 더 개방적인 정부와 달리 신속하게 빠른 결단을 내릴 수 있다는 것입니다. 즉, 궁에서는 위기 상황 시에 독재자에게 중요한 모든 자원(농민이나 군인 등)을 끌어 모을 수 있었습니다. 스핑크스, 만리장성, 타지마할과 허미티지 등을 비롯한 문명의 여러 불가사의는 독재자들에 의해 탄생했으며 문명 최강의 군대들 역시 독재자가 보유하고 있었습니다. 독재자는 이러한 군대를 활용하여 주변의 침략국은 물론 자신의 국민들까지 감시할 수 있었습니다. 또한 독재자는 성가신 언론에 신경 쓸 필요가 없습니다. 언론을 장악하여 역사에서 자신들의 업적을 훌륭한 일로 포장할 수 있기 때문입니다. | ||||||
필요 사회 제도 | ||||||
정치 철학 | ||||||
정부 개요 | ||||||
군사정책 슬롯 | 경제정책 슬롯 | 외교정책 슬롯 | 와일드카드 슬롯 | |||
1 | 1 | 1 | 1 | |||
우호도 | 턴당 +3, 100마다 사절단 하나 | |||||
환심 | 턴당 +1 | |||||
유산 보너스 | 각 궁전, 정부 청사 건물, 외교 지구 건물에서 모든 산출량 +1 | |||||
기본 보너스 | 불가사의 건설 시 생산력 +10% |
제정 로마, 중국 왕조를 모티프로 한 정부. 초반에 궁전 모든 산출 +1은 상당한 수치라 첫번째로 선택하기 좋은 정부이다. 다만 후반에는 상대적으로 다른 정부들의 유산 보너스보단 가치가 떨어지기에 정부 청사의 1티어 건물을 완성하기 전에 다른 정부로 바꾸는 편이 좋다.
슬롯이 종류별로 하나씩 있지만 군사보다는 내정에 보다 무게가 잡혀 있다. 이 타이밍의 적색 카드들은 직접적인 전투력과 공격이 아니라 방어적 건물, 생산력에 치중된다. 즉 주변에 위협적인 문명이 존재해 방어적인 군사 운용과 함께 원더를 짓는 것으로 내정을 충당해야 하는 상황일 때 찍게 되는 셈. [3] 방어적이며 불가사의에 보너스가 있다는 점에서 전작의 전통 트리가 연상될 수도 있다.
2021년 2월 야만인 모드 패치 이후 과두제와 체제가 전제정치로 넘어와 각 정책카드를 1개씩 가지게 되었다. 전제정치의 기존 체제였던 군사 슬롯 2개, 경제 슬롯 1개, 와일드카드 슬롯 1개는 과두제에게 넘겨주었다. 이로써 전제정치는 생산력 기반의 내정 체제로서의 정체성을 더 확고히 할 수 있게 되었다.
2.2.2. 과두제(Oligarchy)
과두제 | ||||||
문명의 중요한 단어들이 모두 그러하듯 그리스인들 역시 '소수의 사람이 권력을 독점'하는 것을 의미하는 '과두제'라는 용어를 만들어 냈습니다. 친족 관계, 종교적, 군사적 위상, 개인의 업적이나 다른 자질에 의한 '다수'와의 차별화 여부와 상관 없이 아리스토텔레스는 이 용어를 사용하여 부유층에 의한 통치를 지칭했고, 플라톤은 저서 '국가'를 통해 지식층에 의한 통치를 주장했습니다. 여기서 과두제 구성원은 정치 사안으로 올릴 문제를 결정하고 이를 토론한 다음 '대중에 유리한' 결정을 내리게 됩니다. 구성원이 되기 위한 요건에 따라 과두제는 상당히 효율적인 형태의 정부 역할을 했습니다. 하지만 이는 안타깝게도 압제적인 형태로 변질될 수 있는 성격을 지니고 있습니다. 예상했겠지만 역사상에서 주목할만한 대부분의 과두제는 코린트, 스파르타, 테베를 비롯한 고대 그리스에서 목격되었습니다. 실제로 민주주의를 지향한 아테네인들을 제외하고는 대부분의 주요 도시 국가들이 과두제를 추구했습니다. 하지만 독일의 사회학자 로베르트 미헬스를 비롯한 여러 정치학자들은 저서를 통해 모든 형태의 정부가 필연적으로 과두제를 지향한다는 '과두제의 철칙'을 주장했습니다. 심지어는 대의민주주의에서도 통치와 관련된 실질적인 요구는 불화 해결을 위해 소규모 집단, 단일 관료 체계와 엄격한 수단에 정치적 권한이 집중되는 결과로 이어집니다. | ||||||
필요 사회 제도 | ||||||
정치 철학 | ||||||
정부 개요 | ||||||
군사정책 슬롯 | 경제정책 슬롯 | 외교정책 슬롯 | 와일드카드 슬롯 | |||
2 | 1 | 0 | 1 | |||
우호도 | 턴당 +3, 100마다 사절단 하나 | |||||
환심 | 턴당 +1 | |||||
유산 보너스 | 모든 보병/대기병/해상 근접 유닛에 +4 전투력 보너스 | |||||
기본 보너스 | 경험치 획득량 +20% |
고대 로마의 삼두정치를 모티프로 한 정부. 군사 슬롯이 2개이며 전투력 보너스, 경험치 획득량 증가 등 노골적으로 초반 전쟁에 특화되어 있다. 초반부에 문명 몇개 멸망시켜놓는 방식으로 영토 넓히기를 원하는 플레이에 적합하다.
유산 보너스는 직접 전투력에 보너스를 주는 몇 안되는 정책 카드이다. 오리지널에서는 근접 보병에만 전투력 상승이 적용되었지만, 흥망성쇠 에서 대기병 및 해상 근접에도 적용되는 것으로 버프되어 이후 정부에서도 쏠쏠하게 써먹을 수 있다.
고전 장군을 대동한 과두제 검사러시는 초반 정복전의 정석 전략으로 통한다. 난이도에 관계 없이 초반에 게임을 굳힐 수 있는 초반 전략으로서 5편의 합성궁병 러쉬와 유사하다. 철이 없더라도, 고유 유닛은 전략 자원이 할인되고 검사는 고유 유닛이 넷이나 있다. 특히 로마의 군단병 러시는 유명하다.
특히 흥망성쇠 확장판에는 일명 '쌍과두 검사러시' 라는 초반 러시 전략이 있었는데, 기본 과두제 효과에 1티어 정부청사를 지어 유산 정책카드까지 받고 검사 2~4기를 빠르게 확보하여 옆 문명을 신속하게 점령하는 전략이다. 장군 없이도 깡 전투력 +8을 받는 검사는 초반 타이밍에 막을 수단이 전무하다시피 한, 강력한 러시였다. 그러나 몰려드는 폭풍 확장팩에서 과두제와 과두제 유산은 동시에 사용할 수 없게 바뀌었다. 정부청사 지을 생산력으로 주둔지 올리고 프로젝트 돌려서 장군을 뽑자.
2021년 2월 야만인 모드 패치로 전제정치의 체제가 과두제로 넘어와 군사 슬롯 2개, 경제 슬롯 1개, 와일드카드 슬롯 1개를 가지게 되었다. 모든 슬롯 1개씩 가지던 기존의 체제는 전제정치로 넘어갔다. 이로써 과두제는 초반 정복 체제로서의 정체성을 더 확고히 할 수 있게 되었다.
2.2.3. 고전 공화제(Classical Republic)
고전 공화제 | ||||||
클레이스테네스의 아테네, 로마, 폴란드-리투아니아, 프랑스의 여러 시대, 미국, 독립을 원했던 텍사스, 아일랜드와 베트남의 역사는 민주주의, 연방, 연맹, 사회주의, 단일주의, '인민주의'를 포함한 온갖 공화정으로 설명됩니다. 공화국에서는 시민을 대표하는 일부 개인에게 권력이 주어집니다. 이들은 헌법이라는 법의 테두리 안에서 국가를 통치합니다. 비록 초기의 정보 형태 중 하나이긴 했지만 1800년대에는 절대군주제가 쇠퇴하거나 극단적인 전복의 대상이 되면서 다수의 국가가 공화국으로 거듭났습니다. 2015년에는 전 세계의 206개 중 약 147개가 '공화국'이 되었습니다. 도도한 영국의 두 식민주의자, 토마스 페인과 토마스 제퍼슨은 강력한 헌법을 갖춘 공화국이 정부의 '가장 이상적인 형태'라고 주장하며 몇 가지 이점을 예로 들었습니다. 우선 국민의 '의지'를 제대로 대변하여 이들의 지원과 도움을 얻을 수 있으며, 공화국 통치 하의 자유 덕분에 국민이 '최대치의' 잠재력에 도달할 수 있습니다. 그리고 정사가 안정적이므로 국내 및 대외 관계가 유익하고 공정합니다. 마지막으로, 이러한 안정성과 자유 덕분에 경제가 안정적으로 성장하고 공공 복지 수준이 정점을 찍습니다. 물론 이러한 이점들을 대부분 누리기 위해서는 대표가 '선출'되는 방식과 이들을 지원하기 위해 성장하는 관료 체계가 대단히 중요합니다. 기원전 5세기 아테네와 베트남 사회주의 공화국이 다른 것처럼 말입니다. | ||||||
필요 사회 제도 | ||||||
정치 철학 | ||||||
정부 개요 | ||||||
군사정책 슬롯 | 경제정책 슬롯 | 외교정책 슬롯 | 와일드카드 슬롯 | |||
0 | 2 | 1 | 1 | |||
우호도 | 턴당 +3, 100마다 사절단 하나 | |||||
환심 | 턴당 +1 | |||||
유산 보너스 | 특수지구가 지어진 모든 도시에 쾌적도와 주거공간 각 +1 | |||||
기본 보너스 | 위인 점수 획득량 +15% |
전쟁보다는 내정을 바란다면 좋은 정부. 경제 슬롯이 2개나 되어 내정에는 아무도 이길 수 없다. 하지만 군사 슬롯이 단 하나도 없으며 기본보너스까지 위인가속 효과이기에 직접 써 보면 운영이 상당히 난감한 체제이기도 하다. 이 탓에 와일드카드에 군사 슬롯을 끼워두든지, 장군을 뽑아두든지, 이도저도 아니면 극초반 난타전에 주변 문명들을 대충 다 밟아놔서(…) 전쟁 걸 일을 없게 만드는 등의 대비책이 반드시 필요하다.
유산보너스 역시 그에 대응하듯 1티어 정부체제치곤 대단히 강력한데, 특수지구만 지어졌다면 쾌적도, 주거 공간 +1[4]을 준다. 와일드카드라곤 하지만 쾌적도를 주는 카드 가운데 비교적 빨리 나오는 자유주의 카드는 선거권에서나 열리며 특수지구 2개 이상이라는 조건이 붙는다. 게다가 이 조건을 충족하더라도 주거 공간은 제공하지 않는다는 것을 생각하면 독보적. 일단 획득했다면 그냥 게임 끝날 때까지 박아놓고 까먹어도 될 정도의 강력함을 자랑한다.
당연하게도 도시 수가 많으면 많을수록 혜택이 강력해지는 카드이기에 고전공화제를 거쳤다면 어떤 방법으로든 도시를 꾸역꾸역 늘리는 것이 좋다. 하지만 이는 뒤집어 말하면 초반에는 별 볼일 없는 유산카드라는 의미 또한 된다. 게다가 앞서 말했듯 고전공화제는 초반에 가장 취약한 정부이며 확장 또한 까다로운 정부라는 것을 기억하자. 이런 언밸런스함 때문에 가뜩이나 어려운 운영에 더욱 고심을 하게 된다. 따라서 처음 고전 공화제를 선택하는 것을 잘 생각해보자. 처음에는 불가사의 먹을 목적[5]으로 전제 정치 후 정부 변경해서 고전 공화제로 가는 운영도 나쁘지 않다.
2.3. 중세/르네상스 시대 / 6슬롯
2.3.1. 군주제(Monarchy)
군주제 | ||||||
물론 혁명이 발발했을 때에는 퇴위와 사망이 함께 이루어지는 경우가 일반적이였습니다. 이러한 권력의 계승자는 보통 세습제를 토대로 결정되었고 왕족의 차기 후보가 대부분 왕위를 계승했습니다. '군주제'라 불리는 이 체제는 문명 대부분의 시대에서 상당히 선호되었습니다. 군주의 형태는 각양각색입니다. 절대군주는 아무런 제약 없이 권력을 휘둘렀습니다. 입헌군주제에서는 법에 의해 군주의 권한이 제한되었습니다. 따라서 재판 없이는 그 누구의 목도 마음대로 벨 수 없었습니다. 군주 선출제에서는 군주가 선출되며 이를 위해 신성로마제국의 경우처럼 특정 형태의 특별 총회가 소집되었습니다. 절대군주제는 상당히 효과적이었습니다. 단, 통치자가 엘리자베스 1세, 프리드리히 대제나 진시황만큼 유능하지 않을 경우 국가가 정체 상태로 빠져드는 경향이 있습니다. 게다가 군주가 형편없을 경우에는 찰스 1세, 루이 16세, 니콜라이 2세를 비롯한 수많은 통치자의 경우처럼 혁명이 발발할 수도 있습니다. 좀 더 안정적이고 성공적인 입헌군주제는 다수의 경우가 군주 선출제에서 시작되었습니다. 오늘날의 군주제는 대부분 입헌군주제 형태를 취하며 통치자는 상징적으로 전통, 애국, 홍보와 관련된 역할을 감당합니다. 그렇다고 해서 이들의 역할이 영향력이 없거나 중요하지 않은 것은 아닙니다. 영국의 국왕이나 일본의 일왕[6]만 보더라도 이를 확실히 알 수 있습니다. | ||||||
필요 사회 제도 | ||||||
신권 | ||||||
정부 개요 | ||||||
군사정책 슬롯 | 경제정책 슬롯 | 외교정책 슬롯 | 와일드카드 슬롯 | |||
2 | 1 | 1 | 2 | |||
우호도 | 턴당 +5, 150마다 사절단 둘 | |||||
환심 | 턴당 +2 | |||||
유산 보너스 | 각 성벽 레벨마다 주거공간 +1, 르네상스 성벽 하나당 외교적 환심 +1 | |||||
기본 보너스 | 우호도 점수 +50% |
중세 시대에서 가장 먼저 열리는 정치 체제. 군사 정책 슬롯이 2개이며, 역시 내정 카드는 빈약하므로 정복으로 많은 이익을 얻거나 상인 공화제나 신권 정치로 선회할 2티어 정부 정거장이라고도 할 수 있다.
오리지널에는 영향력 보너스가 고작 기본 +20%(+10턴마다 1%)였고 잘 짓지 않는 성벽 건설 보너스가 특성이어서 단지 6슬롯 정부 유레카를 위해 거쳐가는 정부였었다. 흥망성쇠 확장에서는 영향력 점수 보너스가 무려 +50%로 버프되어 이제야 쓸모가 생겼다. 또한 흥망성쇠에서는 군사카드가 충성도 관리에 쓰일 수도 있으므로 빡센 정복전을 한다면 이전보다는 활용할 여지가 생겼다.
2021년 2월 야만인 모드 패치 이후 군사카드가 3개에서 2개로 줄어들고 와일드카드 슬롯이 1개에서 2개로 늘어났다.
2.3.2. 상인 공화제(Merchant Republic)
상인 공화제 | ||||||
르네상스 시대 초기에는 무역에 기반을 둔 작고 부유한 여러 국가에서 공화주의 이데올로기를 수용했으며 이탈리아와 발트 해의 국가들을 대표적인 예로 들 수 있습니다. '상업적 공화제'에서는 국민이 지도자(주로 총독 또는 시장이 이끄는 상인 협의회)를 선출했었고 이들의 주요 임무는 도시 국가의 공동적인 부를 늘리는 것이었습니다. 따라서 군사적 요소가 매우 중요했으며 군대는 보통 교역로를 열거나 지키는 데 초점을 맞추었습니다. 또한 외교는 관세와 금융적인 부분에 집중되었습니다. 요컨대 이는 국가 통치에 대한 실용적인 접근 방식이었습니다. 하지만 간혹 지도자들이 번영의 비전을 잘못 판단하여 혼란이 발생할 때도 있었습니다. 예를 들어 고령의 도즈 단돌로는 제 4차 십자군 원정에 참여하여 콘스탄티노플의 약탈을 지원했습니다. 전반적으로 이러한 상업 공화국은 봉신에 대한 절대주의 군주의 장악력이 적거나 아예 존재하지 않는 유럽 지역 전역에서 부상하기 시작했습니다. 신성로마제국에서는 51개의 '제국 자유 도시'가 공식 상업 공화제를 결성했습니다. 이 중 다수는 나중에 한자 동맹을 이루게 됩니다. 동부에서는 노브고르드 및 프스코프, 이렇게 두 개의 러시아 도시가 15세기 무렵에 공화주의를 추구했지만 모스크바 대공국에서는 독립과 관련된 모든 요구를 묵살해 버렸습니다. 하지만 상업 공화제를 향한 염원의 정점을 찍은 것은 베네치아, 제노바, 피사와 피렌체 등의 강력한 도시 국가를 거느린 이탈리아였습니다. 이들 도시는 나폴레옹 전쟁으로 인해 탐욕이 흡수될 때까지 주변 형세를 지배했습니다. | ||||||
필요 사회 제도 | ||||||
탐험 | ||||||
정부 개요 | ||||||
군사정책 슬롯 | 경제정책 슬롯 | 외교정책 슬롯 | 와일드카드 슬롯 | |||
1 | 2 | 2 | 1 | |||
영향력 | 턴당 +5, 150마다 사절단 둘 | |||||
환심 | 턴당 +2 | |||||
유산 보너스 | 총독이 정착한 모든 도시에서 금 +10% | |||||
기본 보너스 | 특수지구 건설 시 생산력 +15% |
오리지널 시절에는 쌩으로 교역로 2개를 늘려주는 기본 보너스와 금으로 구매 시 할인을 주는 유산 보너스가 양쪽 모두 강력했기에 대부분 2차 정부는 상인 공화제를 가게 되었으나, 양쪽 모두 OP였던 만큼 흥망성쇠에 와서 전자는 삭제되고 후자는 다음 티어 정부인 민주주의로 옮겨갔다. 대신 유산 정책 카드 쪽에 생긴 능력이 총독이 위치한 도시에서 금 산출량이 증가하는 옵션인데, 이는 9개 정부 유산 중 유일하게 산출량 비율이 증가하는 보너스라 이후 정부에도 이 유산 보너스는 쏠쏠하게 써먹을 수 있다.
골드와 성장에 치중된 보너스와 2개의 와일드카드 슬롯으로 무난하게 내정하기 좋은 정부이지만, 군사 슬롯이 하나뿐이므로 전쟁이 걸릴 때 주의해야 한다. 해금 시빅이 뒤쪽에 있고 캐러밸 2개 뽑는 유레카가 힘들어서 늦게 열린다는 것이 흠.
신권정치 전용이던 신앙으로 유닛 구매 특성이 2티어 정부건물로 옮겨가서 양립할 수 있게 되어, 신앙/골드 운영을 동시에 하는 것도 가능하다.
2021년 2월 야만인 모드 패치 이후 외교슬롯이 1개에서 2개로 늘어나고 와일드카드 슬롯이 2개에서 1개로 감소했다.
2.3.3. 신권 정치(Theocracy)
신권 정치 | ||||||
'신의 의지'라는 말은 종교와 상관없이 모든 신권 정치의 진언으로 작용합니다. 신권 정치라는 단순한 형태의 정부에서는 신이 직접적인 권한을 보유하며, 이는 보통 대중을 위해 신의 '말씀'을 해석하는 인간 대리인에 의해 의인화됩니다. 순수한 신권 정치에서는 지도자가 신과 직접적인 관계를 가집니다. 이스라엘의 모세, 아랍의 무함마드, 데저레트의 조셉 스미스, 바티칸의 교황, 이란의 아야톨라를 대표적인 예로 들 수 있습니다. 하지만 문명에서 보여진 대부분의 '신권 통치'는 사실상 유사신정(quasi-theocracy)의 형태를 취했으며, 여기서 통치자는 신격화되거나 신이 내린 통치권을 주장할 수 있었습니다. 이 경우에는 정교분리라는 관념이 이설로 간주됩니다. 이교도의 최후는 말 안 해도 누구나 알 것입니다. 고대 이집트에서는 파라오가 아즈텍의 황제처럼 반인반신으로 여겨졌습니다. 콘스탄티누스 이전의 로마 제국과 같은 대부분의 유사신정에서는 통치자와 신과의 관계가 사뭇 미약했지만 세속적인 복종을 확보할 정도의 효과는 충분히 발휘되었습니다. 이러한 특성으로 인해 신권 정치에는 높은 수준의 애국심이 요구되는 경우가 많았습니다. 따라서 전쟁 시의 소집에 응하는 것은 신앙의 문제뿐만 아니라 시민으로서의 의무이기도 했습니다. 또한 신전을 건설하여 신앙을 빌미로 더 높은 수익을 올릴 수도 있었습니다. 단점은 대처가 느리고 융통성이 부족한 경향을 보인다는 것으로, 위기와 직면했을 때 쉽게 붕괴될 수 있는 위험이 있었습니다. | ||||||
필요 사회 제도 | ||||||
개혁 교회 | ||||||
정부 개요 | ||||||
군사정책 슬롯 | 경제정책 슬롯 | 외교정책 슬롯 | 와일드카드 슬롯 | |||
2 | 2 | 1 | 1 | |||
영향력 | 턴당 +5, 150마다 사절단 둘 | |||||
환심 | 턴당 +2 | |||||
유산 보너스 | 신학 전투 시 신앙력 +5, 총독이 있는 도시에서 시민당 신앙 +0.5 | |||||
기본 보너스 | 신앙으로 구매 시 15% 할인 |
종교 문명이나 종교 플레이를 할 때 신앙 보너스를 주는 정부. 러시아 같은 종교 플레이를 할 때는 신권 정치가 상인 공화제보다 좋다. 카드도 적절하게 배치해 있기에 꽤 괜찮은 정부다. 상인 공화제와 잘 비교해서 써보자.
오리지널까지의 신앙 유닛 구매특성은 2티어 정부지구 건물로 옮겨가는 너프가 있었고, 대신에 신학 전투와 신앙 생산 보너스가 붙었다. 물론 신앙 구매 15% 할인 특성은 여전히 여러모로 도움이 된다. 종교 유닛 구매, 예수회 교육으로 캠퍼스/극장가 건물 구매, 기사단장의 예배당을 통한 군사 유닛 구매, 일꾼 구매가 가능한 기념비성 황금기 집중 전략 등을 잘 활용하자.
오리지널과는 다르게 종교에 치중한 운영에서 더 좋은 옵션으로 바뀌었지만 기념비성 황금기와의 시너지가[7] 강력하여서 여전히 범용성 좋은 2티어 정부로 취급받는다.
2.4. 현대 시대 / 8슬롯
2.4.1. 민주주의(Democracy)
민주주의 | ||||||
민주주의 정부에서는 국민들이 직접적으로 혹은 선출된 의원을 통해 정책 결정에 참여합니다. 해석 방식과 상관없이 선거만 공정하다면, 민주주의 체제는 시민권, 적극적인 참여, 인권과 법치를 보장합니다. 하지만 다수결 원칙에는 나름의 단점이 존재합니다. 언론, 정치적 표현, 종교 및 출판의 자유는 모두 긍정적인 말로 들리겠지만 이는 국가가 위험에 당면했을 때 불화, 불안, 무관심, 마비 및 폭력으로 이어질 수 있습니다. 반면에 이러한 개인의 자유로 인해 예술적, 과학적 독창성, 풍족한 경제와 문화적 혜택이 꽃을 피울 수도 있습니다. 단, 앞서 언급한 개인이 관료 체제에 의해 압도당하는 경우는 예외입니다. 고대 그리스에 뿌리를 둔 원래의 민주주의는 전반적으로 '직접적인' 성격을 띠었습니다. 대체적으로 여성, 노예, 빈곤층 등을 제외한 기득권이 집회에 참여하여 중요한 사안에 대해 표를 행사했기 때문입니다. 하지만 이러한 방식은 인구가 증가함에 따라 효율성을 잃었습니다. 따라서 대부분의 민주주의는 특정 시민이 대표를 선출하여 공동적인 견해를 주장하고 공동적인 관심사를 지킬 수 있도록 하는 로마 공화국의 형태로 진화했습니다. 대부분의 정부 유형과 마찬가지로 민주주의에도 장점과 단점이 존재하지만 결과적으로는 가장 지속 가능한 정부 유형임이 입증되었습니다. | ||||||
필요 사회 제도 | ||||||
선거제도 | ||||||
정부 개요 | ||||||
군사정책 슬롯 | 경제정책 슬롯 | 외교정책 슬롯 | 와일드카드 슬롯 | |||
1 | 3 | 2 | 2 | |||
우호도 | 턴당 +7, 200마다 사절단 셋 | |||||
환심 | 턴당 +3 | |||||
유산 보너스 | 동맹 도시 또는 종주국의 도시와 연결된 플레이어 교역로로부터 양쪽 도시 모두에 식량 +4, 생산력 +4, 모든 동맹과의 동맹 점수가 턴당 0.25만큼 증가 | |||||
기본 보너스 | 금으로 구매 시 15% 할인 |
여러 도시를 가진 대제국이 슬슬 도시들을 크게 키우면서 내정을 하고 싶을 때 선택하는 정부체제.
흥망성쇠 확장팩 발매 후 쓸 만한 외교정책 카드가 많이 생겨서, 외교 슬롯과 와일드카드 슬롯이 많은 민주주의를 선택할 여지가 많이 늘었다. 물론 힘든 전쟁이 걸리면 위험하고 골드가 안 벌리면 서러운 건 오리지널과 매한가지지만, 전반적으로 플레이 요구가 덜 극단적으로 바뀐 느낌이 있다.
오리지널에는 위인 영입 골드가 50%(!) 할인되고, 프로젝트 생산력이 증가하는 보너스였다. 싱글에서는 후반 내정이 잘 돌아가면 도시에서는 프로젝트만 주구장창 돌려서 위인들을 싹쓸이하거나 핵탄두를 쌓는 식으로 많이 운영되었다. 잘 큰 문명이 스노우볼을 극단적으로 굴리기는 좋았지만, 대신에 그렇지 않으면 사용할 이유가 없었다.
흥망성쇠 이후론 보너스와 유산이 동맹에 의지하기 때문에 내정과 외교가 잘 풀리지 않았다면 차라리 공산주의를 찍고 내수경제를 살리는 게 이익일 때가 많아졌다. 그래도 동맹 2개만 만들어 놓아도 교역으로 엄청난 이익을 챙기고 압도적인 성장이 가능해서 내정용으로 범용성과 입지가 커졌다.
그리고 뉴 프론티어 패스에서 비셀방켄과 함께 결정적인 상향을 받았는데, 각각의 교역로 산출 보너스 조건이 동맹 뿐만 아니라 자신이 종주국인 도시국가를 포함하게 되었다. 동맹은 매 판마다 맺을 수 있을지 없을지 변수가 크고 상황에 따라선 상대에게 이익을 퍼주는 게 강요될 수 있지만, 종속 도시국가는 어지간해선 일정수 이상 확보가 가능하고 보너스를 공유하더라도 위협이 되지 않으므로 아무 고민도 부담도 없이 민주주의 비셀방켄의 이점만 확정으로 뽑아먹을 수 있게 되었다. 이전까지 문명이든 도국이든 다 때려부수고 다닌 게 아니라면 현대 내정에서 가장 강력한 힘을 보여주는 최고급 정부로 도약했다. 5의 평등 이념이 대제국에 맞지 않는 면이 강했던 데 비해 6에선 대제국일수록 교역로가 많아지므로 더욱 강력해진다. 심지어 전쟁을 할 때도 파시즘 자체보다 파시즘 유산 카드를 낀 민주주의가 더 강하다는 농담까지 할 정도.
더욱이 쾌적도 패치 이후로 쾌적도 관리가 매우 중요해졌는데, 민주주의 정부를 선택하면 쓸 수 있는 뉴딜정책카드(주거공간+4, 쾌적도+2)로 쾌적도를 손쉽게 얻을수 있다는 점 역시 민주주의 정부의 가치를 높인다.
2.4.2. 파시즘(Fascism)
파시즘 | ||||||
파시즘(독재 군국주의)은 제1차 세계대전과 대공황이라는 혼란 속에서 진화를 이루었습니다. 전쟁, 사회 및 기술의 근본적인 변화가 매우 극단적이었던 관계로 전 세계의 수많은 국가에서 파시즘 운동이 고개를 들기 시작했습니다. 여기에는 영국, 미국, 프랑스, 이탈리아와 독일을 비롯한 여러 민주주의 국가들도 포함되어 있었습니다. 이탈리아, 독일, 스페인, 포르투갈, 헝가리와 중국을 비롯한 일부 국가에서는 파시스트 정당이 속임수, 유혈사태, 심지어는 선거를 통해 권력을 거머쥐기도 했습니다. 특히 중화민국의 장제스는 파시즘이 급격한 근대화에 대한 '실질적인 해결책'이라고 여겼습니다. 특히 남미와 아시아 전역의 여러 국가들은 네오파시스트적 태도를 취하기 시작했습니다. 군국주의, 국수주의, 근대주의, 억압 및 공산주의에 대한 반대로 표현되는 파시스트 정부는 전체주의를 수용합니다. 여기서 국가는 사적, 공적 업무의 모든 측면을 통제하기 위해 노력합니다. 경제라는 측면에서는 파시스트 체제를 자본주의의 껍데기를 두른 사회주의로 간주할 수 있습니다. 침체가 지속되는 와중에서 이러한 형태는 자유 자본주의에서 목격된 거품 경제와 불경기의 순환, 그리고 부르주아에 대한 억압으로 정의되는 혁명적 마르크스주의 간에 구현할 수 있는 최선의 절충안으로 보였습니다. 인정하기는 싫지만 파시즘은 소요가 발생하거나 국가 자원을 편성할 때 가차없는 효율성을 보임으로써 국민에게 안정과 안전을 선사해주었습니다. 하지만 군국주의에 의존한 경제 확장으로 인해 제2차 세계대전이 발발하면서 문명이 시도한 파시즘에 대한 실험은 폭력의 형태로 막을 내리게 되었습니다. | ||||||
필요 사회 제도 | ||||||
전체주의 | ||||||
정부 개요 | ||||||
군사정책 슬롯 | 경제정책 슬롯 | 외교정책 슬롯 | 와일드카드 슬롯 | |||
4 | 1 | 1 | 2 | |||
우호도 | 턴당 +7, 200마다 사절단 셋 | |||||
환심 | 턴당 +3 | |||||
유산 보너스 | 모든 군사 유닛의 전투력 +5, 전쟁 피로도 15% 감소 | |||||
기본 보너스 | 유닛 생성 시 생산력 +50% |
4 군사 2 와일드카드라는 엄청난 정책 슬롯 덕분에 완벽하게 전쟁에 특화된 정부.
알함브라 궁전 같은 별다른 추가 정책 보너스가 없어도 군사 카드를 6개까지 때려박을 수 있는 데다 유닛 전투력 +5, 유닛 생산력 기본+50% 덕분에 전쟁 위주가 된다면 가장 뛰어난 효율을 보여준다.
다만 전쟁을 하지 않는다면 무쓸모인 파시즘의 특성상, 아득바득 유닛을 끌어모아 총력전을 하며 선전과 계엄령으로 전쟁 피로도를 관리하는 것이 강요된다. 당연히, 애초에 파시즘은 대놓고 국력을 베팅하면서 전쟁을 할 때 쓰라고 있는 정부다.
오리지널에서는 유닛 생산이 처음 20%에서 10턴당 +1% 스택되는 옵션이었다. 이는 흥망성쇠 확장팩에서 전쟁 피로도 15% 감소 옵션으로 변경되었다. 쾌적도와 충성심이 장기간 전쟁에 더욱 중요해진 확장의 특성상 더 잘 쓸 수 있다. 사실상 선전+계엄령으로 피로도 +50% 감소를 끼고 산다고 생각하면 +65% 감소를 항상 먹을 수 있는 셈.
종합하면 정책카드에 따라 전쟁 피로도 1/3토막, 유닛 생산력 반값, 전투력 상시 +5를 동시에 챙기는 게 가능한 무시무시한 정부. 이걸로 도시 서너 개 먹은 뒤 유닛 해산하고 민주주의로 전환해서 내정에 힘쓰면 더욱 완벽한 스노우볼링이 가능하다.
2.4.3. 공산주의(Communism)
공산주의 | ||||||
칼 마르크스는 공산주의라는 유산을 문명에 남겼습니다. 순수한 형태의 공산주의는 생산물에 대한 공동 소유권, 계급, 자본과 국가기구를 비롯한 자본주의 요소 제거에 기반하여 구축된 사회경제 체제입니다. 혹자는 이를 극단적인 형태의 사회주의 즉, 산업시대에 의해 시작된 불평등한 경제와 사회 변화에 따른 결과로 여깁니다. 공산주의적 접근 방식에는 몇 가지 이점이 존재합니다. 인력을 비롯한 자원을 최대한 활용할 수 있고, 5년 계획에 기반한 생산 및 과학 연구를 가속화할 수 있으며 부를 공평하게 분배하여 사회적 요소를 완화할 수 있습니다. 뿐만 아니라 위기에 신속하게 대처하고 공공 복지(의료, 교육, 치안 등)에 대한 접근 방식을 통일할 수도 있다는 것이 공산주의자들의 이론입니다. 하지만 현실 속의 공산주의 국가들은 유토피아를 향한 여정과는 다른 길을 걸었습니다. 개인 자유의 침식과 문제에 대한 순수한 물질적 접근 방식으로 인해 대부분이 공산주의 국가는 진보라는 차원에서 뒤처지고 말았습니다. 관료 체제가 부패하고 비효율적인(국가 안전 기구가 일부 기인) 경우가 너무 잦았고 망상으로 인한 대규모의 값비싼 군사 복합체 또한 악재로 작용했습니다. 소비에트 러시아의 경우 세계 혁명이라는 공언된 목표로 인해 다른 대부분의 국가들과 멀어졌습니다. 소비에트 연방은 경제적, 사회적 압박으로 붕괴되고 말았지만 중국, 쿠바, 북한, 라오스와 베트남 이렇게 다섯 개의 신흥 공산주의 국가는 1990년대의 대격변에도 불과하고 건재함을 과시했습니다. | ||||||
필요 사회 제도 | ||||||
계급 투쟁 | ||||||
정부 개요 | ||||||
군사정책 슬롯 | 경제정책 슬롯 | 외교정책 슬롯 | 와일드카드 슬롯 | |||
3 | 3 | 1 | 1 | |||
영향력 | 턴당 +7, 200마다 사절단 셋 | |||||
환심 | 턴당 +3 | |||||
유산 보너스 | 총독이 있는 도시에서 시민당 생산력 +0.6 | |||||
기본 보너스 | 과학 +10% |
소도시 다인구 제국, 그리고 외교에 신경쓰지 않고 자기 할 것만 하고 싶은 유저를 위한 정부체제.
흥망성쇠 확장팩까지는 내정은 민주주의에 밀리고, 전쟁은 파시즘에 밀리는 애매한 스타일의 정부였지만 2018년 봄 패치 이후 엄청나게 상향되었다. 여러모로 전작의 전통 정책트리를 찍은 소도시 고효율 제국이 생각나는 정부 체제다.[8]
총독이 있는 도시 한정으로 보너스를 받기 때문에 7시티 이하를 가진, 즉 소도시 다인구 제국에 적합한 정부다. 도시에 총독만 박혀 있다면 생산력 보너스가 어마어마해진다. 전체적으로 생산력이 귀해진 문명 6에서 엄청난 생산력 보너스를 제공한다는 점은 아주 큰 장점이다. 다만 민주주의가 다시 버프를 받아 교역로 망치를 극한으로 끌어올릴 수 있게 되면서 동맹/종속도국 교역로 수를 저울질해봐야 하게 되었다. 오리지널에는 지상유닛의 방어 보너스 +4가 붙어 있었지만, 영토 내 전투력 보너스 정책카드로 분리되었다.
군사 슬롯과 내정 슬롯이 똑같이 3개이기 때문에 균형잡힌 플레이를 할 수 있다는 점이 특징. 전쟁에 걸리더라도 군사 슬롯 3개로 유닛을 찍어내면 어지간해서는 방어가 뚫리는 일은 드물기 때문에 남 눈치 보지 않고 내정을 할 수 있으며, 평상시에도 내정에 도움을 주는 몇몇 군사 정책들이 있기 때문에 평상시에는 특수지구와 불가사의를 빨리빨리 쌓아올리면서 내정을 하다가, 전쟁에 걸리면 군사정책 슬롯을 전부 유닛 생산력 보너스로 바꿔서 유닛을 찍어내는 등, 유연한 플레이를 할 수 있는 점이 장점이다.
하지만 문명 6는 문명 5와 다르게 도시를 펼 때 많은 패널티도 없고, 도시가 많아야 이기는 게임이기에 애초에 도시를 많이 안 펼 필요는 없다. 따라서 "공산주의가 있으니 도시 많이 안 펴야지."라는 안일한 생각하다가 빠름 기준으로 200턴 넘어가서야 승리한다. 공산주의 자체의 성능도 민주주의, 파시즘에 비해 애매하다는 평가가 많은지라, 몇몇 유저들의 경우 아예 존재 가치가 없는 정부 취급하는 경우도 있다.
2.5. 미래 시대 / 10슬롯
문명 6 몰려드는 폭풍에서 추가된 미래시대의 사회 제도를 습득함으로써 적용 가능한 새로운 정부체제. 아직 이러한 형태의 정부가 실존한다고 말하기는 어려우나, 파이락시스가 20세기 후반~21세기 초반까지의 사회상 및 국제질서의 동향을 나름대로 재해석해서 3가지 정부 체제로 구현해냈다. 각각의 정부는 기업국가+신자유주의(기업 자유지상주의), 향상된 정보 통신 기술+직접민주주의(디지털 민주주의), 기술관료제+인공지능(인위적 테크노크라시)을 모티브로 하였다.공통적으로 카드를 마음대로 꽂을 수 있는 와일드카드 슬롯이 5개나 되기 때문에, 이전 시대의 다른 정부들과 달리 슬롯 개수 배치에 따른 플레이 스타일 변화를 심하게 타지는 않는다. 대신 각 정부 타입들의 자체 보너스는 각자의 승리 지향에 극단적으로 특화되어 있으며, 각 정부의 스타일과 거리가 먼 승리 지향에 대해서는 큰 패널티가 가해짐으로 인해서 플레이 스타일에 차이가 생긴다.
9월 패치에서 각 정부의 슬롯이 하나씩 늘었다.
2.5.1. 기업 자유지상주의(Corporate Libertarianism)
기업 자유지상주의 | ||||||
자유지상주의는 개인의 자유 즉, 남에게 해를 입히지 않는 행동에 나설 수 있는 자유를 극대화하고자 노력하는 정치 원칙입니다. 근대 법학에서 기업은 법인으로 가정되어 사람과 같은 권한을 부여받습니다. 기업 자유주의 체계에서는 정치적 참여가 주로 기업 정체성이라는 측면에서 이루어지며, 사회의 '사람' 간에 이루어지는 상호작용에서는 국가의 강압이 최소화됩니다. 기업은 직원 수가 수천에 이르는 거대한 조직에서 1인 기업에 이르기까지 규모가 다양할 수 있습니다. 적어도 가설적으로는 합리적인 사리 추구가 최대 다수의 극대화된 노력이라는 결과로 이어지게 됩니다. 이 체계에서는 정부가 주로 개인 간의 계약 집행을 보장하기 위해 존재합니다. 시장이 재화와 서비스의 더욱 효율적인 운반을 장려하는 만큼 시장 기반 체계가 대부분의 사회적 기능을 관할하게 됩니다. 이 체계와 관련된 주장은 문제에 대한 모든 우수한 정치적 해결책이 외부에서 도입되기보다는 효율성을 발휘하는 방식으로 정상 궤도에 오르게 된다는 것입니다. 좋게 말하면 이러한 정부 체계에는 비평가가 있습니다. 자본주의 전반을 뒷받침하는 기풍에 대한 우려가 있는가 하면 자유주의 관점에서는 교류주의에 대한 상당한 도덕적 우려가 존재합니다. 대표적인 예로 평등하지 않은 당사자 간의 강압적 협의 등을 들 수 있습니다. | ||||||
필요 사회 제도 | ||||||
벤처 정치 | ||||||
정부 개요 | ||||||
군사정책 슬롯 | 경제정책 슬롯 | 외교정책 슬롯 | 와일드카드 슬롯 | |||
3 | 1 | 1 | 5 | |||
우호도 | 턴당 +9, 250마다 사절 넷 | |||||
환심 | 턴당 +4 | |||||
유산 보너스 | 없음 | |||||
기본 보너스 | 상업 중심지와 주둔지는 생산력 +10% 제공 및 개발한 모든 전략 자원은 추가 1 제공 | |||||
페널티 | 과학 -10% |
가상의 정치체계인 기업국가를 실존하는 신자유주의 체제와 결합시켜 만들어낸 미래 시대 정부로서, 정복 승리에 최적화되어 있다. 다만 이전 정복 특화 정부체제인 파시즘과는 달리 직접적인 전투력 보너스 대신 생산력 펌핑과 전락자원 추가 지원만 해주고 있다.[9] 그래도 직접적인 전투력 확보는 와일드 카드에 모조리 군사 정책 관련 카드를 넣어 두는 식으로 손 쉽게 해결할 수 있으니, 폭발하는 생산력과 전략자원으로 거대 전투 로봇 여러 대를 뽑아주고 돌진하면 주변 국가들을 손쉽게 밀어버릴 수 있을 지경.
문제는 기업자유지상주의는 묻지도 따지지도 않고 전체 과학에 -10%라는 준암흑기 페널티를 먹인다. 이 디버프 때문에 갑자기 과학 산출량 수십~수백이 증발하는 고로, 거대 전투 로봇을 만랩 상태로 만드는 것도 꽤나 빠듯하며 웬만큼 여유롭지 않은 이상 과학 승리에 불리한 위치에 설 수 밖에 없다. 프로젝트를 위한 생산력만 몰빵하면 끝인 기존 과학 승리와는 달리, 몰려드는 폭풍 이후엔 반복 연구가 가능한 오프월드 임무와 미래의 과학기술의 중요성도 커졌기 때문이다. 이 문제점을 해결하고 싶다면 미래시대 정부의 특징인 와일드카드 5개를 과학 관련으로 빨리 밀어 넣어서 주도권을 선점하는 수밖에 없다.
2.5.2. 디지털 민주주의(Digital Democracy)
디지털 민주주의 | ||||||
직접 참여 민주주의의 가장 큰 이점은 모든 시민이 국정에 대한 자신의 의견을 피력할 수 있다는 것입니다. 하지만 직접 민주주의의 가장 열렬한 옹호자들조차 이 사상에 확장성이 결여되어 있음을 인정해야 합니다. 아테네인들은 아고라에서 목이 쉬도록 자신들의 의견을 외쳤습니다. 따라서 아테네의 정치 철학가들은 좀 더 효율적이고 확장 가능한 민주주의를 모색했습니다 인터넷과 통신기술의 부상을 위시한 기술의 발전은 앞으로 민주주의의 확장성 문제가 해결될 수 있다는 희망을 주었습니다. 디지털 민주주의에서는 특정한 문제가 국민 투표로 공식화되며, 대중이 논의하고 의견을 제시하고 투표를 할 수 있도록 전면화되는 경우가 많습니다. 시민은 스마트폰과 같은 즉시 사용 가능한 기술을 활용하여 주장을 읽고 나름의 의견을 제시하고 문제에 대해 투표할 수 있습니다. 다수의 인터넷 커뮤니티에서 이미 참여 메트릭스를 도입한 바 있으며, 인기 주제에 대한 투표를 진행하고 의견에 '좋아요'를 누르고 재방송하는 경우 등을 예로 들 수 있습니다. 이를 통해 참가자들의 대략적인 사회자본을 예측할 수가 있습니다. 일부 정치철학가들은 이러한 유형의 체계가 정치적 현안으로 확대될 수 있다고 믿고 있습니다. 커뮤니티의 모든 구성원이 좋은 의견을 내놓을 수 있는 만큼 표면적으로는 이를 통해 민초의 참여가 더욱 활성화될 수 있을 것입니다. 또 다른 기능은 정책이 더욱 광범위한 지지지를 얻을 수 있다는 점입니다. 정부가 국민의 동의를 통해 힘을 얻는다고 믿는다면 이는 아주 바람직한 기능입니다. 초기의 열렬한 지지자들은 디지털 민주주의가 소수의 참여자에 의한 악선전이나 소란스럽고 악의적인 행동을 예방할 수 있다는 확신을 가졌습니다. 이러한 주장에 회의적이어야 하는 몇 가지 이유가 있습니다. 앞으로의 디지털 민주주의가 약속된 참여 유토피아를 실현할지, 아니면 고양이 사진과 키보드 전쟁으로 인해 영영 방해를 받을지는 아무도 알 수 없습니다. | ||||||
필요 사회 제도 | ||||||
분배된 주권 | ||||||
정부 개요 | ||||||
군사정책 슬롯 | 경제정책 슬롯 | 외교정책 슬롯 | 와일드카드 슬롯 | |||
1 | 1 | 3 | 5 | |||
우호도 | 턴당 +9, 250마다 사절 넷 | |||||
환심 | 턴당 +4 | |||||
유산 보너스 | 없음 | |||||
기본 보너스 | 모든 도시에 쾌적도 +2, 전문 특수지구 하나당 문화 +2 제공 | |||||
페널티 | 모든 유닛 전투력 -3 |
진보된 정보기술을 바탕으로 직접민주주의를 구현하고 이를 통해 문화 상대주의 및 정치적 올바름이 극한에 이른 미래정부로서, 내정과 문화 승리에 극단적으로 특화되었다. 묻지도 따지지도 않고 문화와 쾌적도를 퍼 주기 때문에 와일드카드 몇 개만 조합해도 사방팔방에서 터지는 록밴드와 쉴틈없이 쌓이는 호의에 문화 및 외교 승리가 코 앞에 보일 지경.
하지만 이 모든 보너스는 다수의 특수지구와 이를 감당할 수 있는 많은 도시들을 가지고 있는 것을 전제로 하며, 앞으로 민주주의 배달 따위는 상상도 하지 말라는 의도인지 직접적인 전투력 페널티를 먹인다. 와일드카드를 군사 관련으로 박아 넣어서 이 단점을 해결할 수도 있지만 어디까지나 보조적 역할에 그치거나 방어적 용도로 쓰는 게 최선. 플레이어가 영토 및 군사적으로 극히 불리한 상황이라면 다른 정부를 생각하는 게 나을 수 있다. 다만 과두제 유산이나 피시즘 유산을 적용시키면 어떻게든 상쇄되긴 하며, 과학이 발전해 있다면 발전된 기술력으로 문화와 관광이 발달한 문명을 조지면서 문화 승리를 노려볼 수도 있겠으나 사실 이 정도로 압도적인 상황이라면 그냥 수도를 다 때려 눕혀서 지배 승리를 노리는 것이 더 나을 수 있다.
2.5.3. 인위적 테크노크라시(Synthetic Technocracy)
인위적 테크노크라시 | ||||||
테크노크라시는 특정 문제의 세부적인 기술적 전문가들에 의한 정부입니다. 아마도 이러한 전문가는 직면한 문제, 그리고 다양한 기술적 시정이 어떻게 사회 전반을 개선할 수 있는지를 가장 잘 이해하고 있을 것입니다. 인위적 테크노크라시에서는 정부의 전문가가 비인간 요소를 포함할 수 있습니다. 지금 시대에서는 전문 AI가 주어진 영역에서 비인간 전문가로 활동하게 될 가능성이 가장 높습니다(하지만 혹자는 고도로 전문화된 하위 분야의 비인간 전문가를 예로 들기 위해 월드컵 점쟁이 문어를 언급할지도 모르겠습니다). 테크노크라시는 대부분 다른 실력주의 이론을 따르며, 정치적, 경제적 문제에 대한 국가의 전적인 통제 권한을 가정합니다. 테크노크라시는 최적의 결과를 추구하는 과정에서 냉정하고 합리적인 특성을 추구하고 정당과 파벌의 갈등이 없다고 알려져 있습니다. 결함이 있는 실제의 인간에 의해 운영되는 모든 정치 체계가 이렇게 고귀한 목표를 어느 정도까지 달성할 수 있는지에 대해서는 당연히 논란의 여지가 있습니다. 2020년을 앞두고 있는 지금[10], AI는 다양한 영역의 행동을 분석하는 데 주기적으로 사용되고 있습니다. 소비자 및 경제 행위는 가장 잦은 연구가 이루어지는 분야일 가능성이 높지만 정치적 선호도와 법 집행 분야에서도 AI가 연구 도구로 사용되고 있습니다. AI가 더욱 정교함을 더해갈수록 사화 연구에 대한 AI 적용 패턴 역시 그 범위와 심도가 확대될 가능성이 높습니다. AI 테크노크라트는 인간 테크노크라트에 비해 공정성과 포괄성이라는 두 가지의 중요한 이점을 지니고 있습니다. AI는 이해 충돌이 없거나 제한된 문제에 대한 판결을 내릴 것입니다. 따라서 더욱 광범위한 인류를 위한 더욱 공정한 결과가 보장됩니다. 컴퓨팅 능력이 발전할수록 AI 테크노크라트는 더욱 많은 요인과 더욱 광범위한 결과를 고려하여 성능을 개선하고 더 많은 사람들에게 향상된 결과를 안겨줄 수 있을 것입니다. 소설에서는 AI의 윤리 코드에 적용된 잘못된 전제, 윤리적으로 말도 안 되는 결과를 생성하는 냉정한 정책(예: 식인 행위로 세계 기아를 해결), 책임의 결여... 등과 같이 AI가 인간 행동을 유도하는 문제를 다루고 이 영역의 몇몇 본질적인 문제에 대해 상세히 설명한 바 있습니다. 이는 인위적 테크노크라시의 잠재적인 문제 중에서도 일부에 불과합니다. | ||||||
필요 사회 제도 | ||||||
최적화 정책 | ||||||
정부 개요 | ||||||
군사정책 슬롯 | 경제정책 슬롯 | 외교정책 슬롯 | 와일드카드 슬롯 | |||
1 | 3 | 1 | 5 | |||
우호도 | 턴당 +9, 250마다 사절 넷 | |||||
환심 | 턴당 +4 | |||||
유산 보너스 | 없음 | |||||
기본 보너스 | 모든 도시에 전력 +3 및 모든 프로젝트 건설 시 생산력 +30% | |||||
페널티 | 관광 -10% |
흔히 사이버펑크에서 볼 수 있는 기술관료제 사회를, 21세기 기준으로 활발히 연구 중인 인공지능 기술 기반 행정시스템을 통해 구현한 미래 정부 체제. 쉽게 말해 인간이 아닌 AI가 각 분야의 전문 능력을 지닌 관료로서 자리잡아 행정을 운영하는 체제이다. 세 가지 미래 정부 중에서 가장 체감적으로 와닿는 성능을 가지고 있는데, 각종 프로젝트 생산력을 미칠듯이 펌핑하는 건 물론 무에서 유를 뽑아내는 전력 덕분에 후발 주자에게 압도적인 이득을 가져다준다. 페널티인 관광 -10%도 문화 승리 말고 다른 승리를 생각하고 있다면 아무런 의미가 없기에, 와일드카드 슬롯 5개를 잘 활용한다면 과학 승리를 위한 탈지구를 위해 모든 프로젝트를 몰빵하거나 핵폭탄[11]을 사용한 정복 승리를 큰 무리없이 이룰 수 있다.
다만 상술했듯이 문화 승리와는 맞지 않는다는 점을 조심해야 한다. 굳이 이 정부로 문화 승리를 하고 싶다면 어떻게든 와일드카드를 조합하고 락밴드를 돌리면 되기는 하지만, 장엄 버전 카트린이라도 고른 게 아니라면 프로젝트로 관광을 늘릴 수도 없기 때문에 다른 정부를 고르는 게 낫다.
3. 정책 카드
사회 제도가 발전할 때마다 정책 카드를 얻으며, 카드에는 군사, 경제, 외교, 와일드 4가지 종류가 있다. 정부 체제마다 고유한 카드 슬롯 구성을 갖고 있으며, 정책 카드는 동일한 카테고리의 카드 슬롯에만 넣을 수 있지만 와일드카드 슬롯에는 어떤 종류의 카드든지 넣을 수 있다. 새로운 사회 정책이 개발됨에 따라 기존의 정책 카드가 사라질 수 있으며, 사라진 정책 카드는 보통 더 뛰어난 성능을 가진 것으로 대체된다.3.1. 정책 슬롯 획득 방법
여러 가지가 있다. 특정 문명이나 지도자의 특성인 경우도 있고, 정부를 바꿈으로써 확장되기도 하며, 위인이 슬롯을 뚫어주기도 하고, 슬롯을 추가해 주는 불가사의도 각 슬롯 종류별로 하나씩 있다. 문명이나 지도자 특성이야 이 문명/지도자를 고르지 않은 이상 어떻게 할 수 있는 게 아니므로 제외하면 챙겨갈 수 있는 최대 슬롯 수는 모여드는 폭풍 확장팩 기준으로 16개.[12]슬롯 획득 조건은 다음과 같다.
- 각 단계의 정부가 제공한다. 단계별로 각각 2→4→6→8→10개 순.
- 그리스의 문명 특성인 '플라톤의 국가'로 인해 영구적으로 모든 정부에 와일드카드 슬롯 1개 추가.
- 독일의 지도자 프리드리히 바르바로사의 특성인 '신성로마제국 황제'로 인해 영구적으로 모든 정부에 군사 카드 슬롯 1개 추가.
- 몽골과 중국의 지도자 쿠빌라이 칸의 특성인 '게레지'로 인해 영구적으로 모든 정부에 경제 카드 슬롯 1개 추가.
- 세계 불가사의 알함브라 궁전 건설 시 건설한 문명에게 군사 카드 1슬롯 추가.
- 세계 불가사의 빅 벤 건설 시 건설한 문명에게 경제 카드 1슬롯 추가.
- 세계 불가사의 포탈라궁 건설 시 건설한 문명에게 외교 카드 1슬롯 추가.
- 세계 불가사의 자금성 건설 시 건설한 문명에게 와일드카드 1슬롯 추가.
- 위대한 상인 애덤 스미스의 고유 능력 발동 시 해당 문명에게 경제 카드 1슬롯 추가(오리지널).[13]
- 비밀 결사 모드의 미네르바의 부엉이 총독 임명 시 경제 카드 1슬롯 추가.
- 비밀 결사 모드의 미네르바의 부엉이 총독 산업 시대 진급 획득 시 와일드카드 1슬롯 추가
일부 문명은 특정한 슬롯이 와일드카드 슬롯으로 바뀌기 때문에 조금 더 유연하게 운영할 수 있다.
- 미국의 문명 특성인 '헌법의 제정자들'로 인해 현재 정부의 모든 외교 카드 슬롯이 와일드카드 슬롯으로 변경.. R/F 확장팩부터 적용.
- 폴란드의 문명 특성인 '황금의 자유'로 인해 현재 정부의 군사 카드 슬롯 1개가 와일드카드 슬롯으로 변경.
3.2. 정책 카드 목록
이 항목의 모든 내용은 몰려드는 폭풍 확장팩 기준으로 작성되었다.3.2.1. 군사 정책
군사 생산, 전투력, 기타 군사적 보너스에 해당하는 정책 카드.군사 정책 카드 일람 | |||||||
정책 이름 | 필요 사회 제도 | 효과 | 비고 | ||||
규율 | 법전 | 야만인을 상대로 전투력 +5. | '원주민 정복'으로 대체 | ||||
조사 | 법전 | 정찰 유닛의 경험치 두 배. | '원주민 정복'으로 대체 | ||||
아고게 | 장인 정신 | 고대, 고전 시대의 근접, 대기병 및 원거리 유닛을 생산할 때 생산력 +50%. | '봉건계약' 또는 '대육군'으로 대체 | ||||
해양 산업 | 외국 무역 | 고대, 고전 시대의 해군 유닛을 생산할 때 생산력 +100%. | '강제 징집대' 또는 '국제 수역'으로 대체 | ||||
기동 훈련 | 군사 전통 | 고대, 고전 시대의 중기병과 경기병을 생산할 때 생산력 +50%. | '기사도' 또는 '전격전'으로 대체 | ||||
리미타네이 | 초기 제국 | 주둔군 유닛이 있는 도시에 턴당 충성심 +2. | [14] | ||||
징집 | 국가 노동력 | 유닛마다 턴당 유지비 -1. | '군민봉기'로 대체 | ||||
습격 | 군사 훈련 | 타일을 약탈할 때 얻는 수확량 +50% 증가. | '총력전'으로 대체 | ||||
숙련도 | 군사 훈련 | 주둔지와 항만과 해당 특수지구의 건물을 건설할 때 생산력 +30%. | |||||
기사 계급 | 군사 훈련 | 개발된 모든 말과 철 자원의 턴당 축적량 +1 | 몰려드는 폭풍에서 추가 | ||||
보루 | 방어술 | 도시의 방어 전투력 +6, 원거리 전투력 +5. | '공공 사업'으로 대체 | ||||
리메스 | 방어술 | 방어 건물을 건설할 때 생산력 +100%. | '공공 사업'으로 대체 | ||||
봉건계약 | 봉건제 | 고대, 고전, 중세, 르네상스 시대의 근접 유닛, 원거리 및 대기병 유닛을 생산할 때 생산력 +50%. | '대육군'으로 대체 | ||||
신하 | 공공 행정 | 군사 유닛이 주둔한 도시에 쾌적도 +1. | '선전활동'으로 대체 | ||||
직업 군대 | 용병 | 모든 유닛 업그레이드 비용이 50% 감소. | '군비 현대화'로 대체 | ||||
수행단 | 용병 | 모든 유닛 업그레이드 자원 비용 -50%. | '군비 현대화'로 대체 | ||||
장인 | 길드 | 산업지구 인접 보너스 +100%. | '5주년 계획'[15]으로 대체 | ||||
기사도 | 신권 | 산업 시대 및 그 이전 시대[16] 중기병과 경기병을 생산할 때 생산력 +50%. | '전격전'으로 대체 | ||||
원주민 정복 | 식민주의 | 이전 시대 유닛에게 승리하면 패배한 유닛의 전투력의 50%를 금으로 얻음. | |||||
종교 전쟁 | 개혁 교회 | 다른 종교를 믿는 문명의 유닛과 싸울 때 전투력 +4 보너스. | |||||
병참 지원 | 중상주의 | 우호적인 영토에서 턴을 시작하면 이동력 +1. | |||||
훈련 지침 | 중상주의 | 개발된 모든 질산칼륨과 석탄 자원의 턴당 축적량 +1 | 몰려드는 폭풍에서 추가 | ||||
강제 징집대 | 탐험 | 산업 시대 및 그 이전 시대 해군 유닛을 생산할 때 생산력 +100%. | '국제 수역'으로 대체 | ||||
대육군 | 민족주의 | 산업 시대 및 그 이전 시대 근접, 대기병 및 원거리 유닛을 생산할 때 생산력 +50%. | '군사 우선'으로 대체 | ||||
국가정체성 | 민족주의 | 부상으로 인한 전투력 감소가 절반으로 줄어듬. | |||||
군사 연구 | 도시화 | 사관학교와 항구 및 르네상스 성벽에서 과학 +2. | '종합 우주 보안 기구'로 대체 | ||||
총력전 | 초토화 작전 | 약탈/해상 습격/교역로 약탈에서 얻는 수확량 +50% 증가.[17] | |||||
군비 현대화 | 도시화 | 모든 유닛 업그레이드에 금 및 자원 50% 할인. | 몰려드는 폭풍에서 추가 | ||||
선전활동 | 대중 매체 | 평소보다 전쟁 피로도 축적이 25% 감소함. | |||||
자원 관리 | 보존 | 개발된 모든 알루미늄과 석유 자원의 턴당 축적량 +1[18] | |||||
군민봉기[19] | 동원령 | 유닛마다 턴당 유지비 -2. | |||||
전격전 | 이데올로기[20] | 모든 중기병과 경기병 유닛 생산 시 생산력 +50%. | |||||
제3의 대안 | 전체주의 | 각 연구소, 사관 학교, 석탄 발전소, 석유 발전소 및 원자력 발전소로부터 문화 +2 및 금 +4 | 파시즘 정부 요구 | ||||
국제 수역 | 냉전 시대 | 항공모함을 제외한 모든 해군 유닛 생산에 대해 생산력 +100%. | |||||
2차 공격 능력 | 냉전 시대 | 턴당 원자 폭탄 유지에 드는 금 -50%. | |||||
군사 우선 | 신속한 배치 | 모든 근접, 대기병 및 원거리 유닛을 생산할 때 생산력 +50%. | |||||
사후 보고[21] | 신속한 배치 | 모든 유닛에게 전투 경험치 25%. | |||||
종합 우주 보안 기구 | 우주 경쟁 | 도시에 사관 학교나 항구가 있으면 우주 경쟁 프로젝트에 생산력 +15%. | |||||
전략적 공군 | 세계화 | 모든 공중 유닛과 항공모함을 생산할 때 생산력 +50%. | |||||
{{{#!wiki style="margin:0 -11.25px -5px; min-height:calc(2em + 2.5px)" {{{#!folding 사라진 정책 목록 [ 펼치기 · 접기 ] | 애국전쟁 | 계급 투쟁 | 현대, 원자력, 정보화 시대의 지원 유닛을 생산할 때 생산력 +100%. | 몰려드는 폭풍에서 '모국 수비'로 통합. |
- 규율과 조사는 가장 먼저 얻는 군사 정책카드이다. 규율의 경우 초반 야만인 전초기지가 근처에 있어서 전사로 수월하게 제거할 때 주로 쓰이며, 조사는 정찰병으로 더 빠른 정찰을 시도할 때 쓰인다. 빠름 속도 기준 조사를 넣고 정찰병으로 자연경관이나 부족 마을을 발견했을 때 높은 확률로 1진급을 얻을 수 있어서 초반 정찰이 수월해진다. 플레이 성향에 따라 조사는 없는 것 취급하고 무조건 규율을 넣는 유저도 있는가 하면 근처에 야만인이 있어도 조사를 넣는 유저들도 있다.
- 아고게와 기동전은 당연히 초반 러쉬를 시도할 때 필수적이다. 또한 유닛을 뽑다 보면 유지비가 은근히 부담되어서 4슬롯 정부를 얻고나면 와일드카드나 군사정책카드에 유지비를 감소시키는 징집을 넣게 된다.
- 리메스는 성벽을 쌓을 일이 있다면 효과적인 정책. 공격을 막을 때 뿐만이 아닌 문화 승리를 노리고 성벽의 관광 포인트를 얻기 위해 사용하는 것도 자주 보인다. 안타깝게도 타이밍이 고전 후반이라 마추픽추를 먹기 위한 공학 유레카를 받는 데에는 부적합하다.
- 습격은 정복전에서 얻는 내정적 이득을 극대화시켜준다. 재배지나 목장 등 시설을 한번만 약탈해도 건설자를 살 신앙이 들어오며, 극장가나 캠퍼스를 약탈하면 연구 중인 과학기술과 문화 테크의 턴수가 훅훅 줄어드는게 보인다. 약탈의 가치가 전작과는 비교할 수 없이 높아진 본작에서 정복전을 수행할 때 반필수로 끼워넣는 카드라고 할 수 있다.
- 직업 군대는 예전 시대 유닛을 업그레이드할 때 소요되는 비용을 크게 줄여준다. 중세 시대 타이밍 러쉬를 노리고 있다면 카드가 열리는 사회제도 타이밍이 다소 늦는 감이 있지만, 정복을 미루고 내정을 하면서 방어용 유닛만 제때 업그레이드하고 싶다면 반드시 카드 슬롯을 잠깐 할애해서 부담을 줄이는 것이 좋다. 같은 사회제도로 열리는 수행단은 골드 비용이 아니라 업그레이드에 새로운 전략자원이 소모되는 양을 절반으로 줄여준다. 급한 업그레이드가 필요하지만 자원 축적이 덜 되었을 때 고려할 수 있다.
- 숙련도는 군사정책 슬롯이 남아서 뭘 넣기 애매할 때나 해양위주 내정 시 군사슬롯이 있다면 채용하기 좋다. 내정을 하는 문명이라도 전략자원 축적 용도로 주둔지 하나쯤은 짓기 마련이며, 특히 항만은 해안도시에서 없어선 안될 강력한 성능을 자랑하니 당장 유닛 뽑고 굴릴 일 없다면 경제카드라 생각하고 꽂을 수 있다.
- 병참 지원은 비전쟁시에도 채택가치가 있는 카드로 개척자, 건설자 등 비전투 유닛에게도 이동력 +1이 적용되어서 매우매우 유용하다. 점령한 도시도 당연히 적용되므로 정복 승리를 노리고 전격전을 벌일 때에는 말할 것도 없고 내정을 할 때에도 언덕에 올라가거나 숲에 간 건설자가 바로 시설을 건설할 수 있어 아주 편리하다. 정말 필요한 군사 정책이 없는 한 병참 지원만큼은 꼭 넣고 다니자. 거기다 화차나 공성병기에 적용되면 이동 후 공격까지 가능해진다.
3.2.2. 경제 정책
문명의 전반적인 내정을 도와주는 정책 카드들이다.경제 정책 카드 일람 | |||||||
정책 이름 | 필요 사회 제도 | 효과 | 비고 | ||||
신왕 | 법전 | 수도에 신앙 +1, 금 +1. | '경전'으로 대체 | ||||
도시 계획 | 법전 | 모든 도시에 생산력 +1. | '합리주의'로 대체 | ||||
소작료 | 장인 정신 | 건설자를 생산할 때 생산력 +30%. | '농노제' 또는 '공공 사업'으로 대체 | ||||
강제 노역 | 국가 노동력 | 고대, 고전 시대 불가사의를 건설할 때 생산력 +15%. | '고딕 건축' 또는 '마천루'로 대체 | ||||
대상 숙소 | 해외 무역 | 모든 교역로에 금 +2. | '삼각무역'으로 대체 | ||||
토지 측량사 | 초기 제국 | 타일 구매 비용 -20%. | '공용징수'로 대체 | ||||
식민지화 | 초기 제국 | 개척자를 생산할 때 생산력 +50%. | '공용징수'로 대체 | ||||
집단 주택 | 오락과 여가 | 2개 이상의 특수 지구가 있는 모든 도시에 주거 공간 +1. | '메디나 지구'로 대체 | ||||
자연 철학 | 기록 역사 | 캠퍼스 인접 보너스 +100%. | '5개년 계획'으로 대체 | ||||
경전 | 신학 | 성지 인접 보너스 +100%. | |||||
해군 기반시설 | 해군 전통 | 항만 인접 보너스 +100%. | '경제동맹'으로 대체 | ||||
농노제 | 봉건제 | 새로이 생산한 건설자의 사용 횟수가 2회 증가. | '공공 사업'으로 대체 | ||||
사회적 명성 | 공공 행정 | 2회 이상의 진급을 보유한 정착한 총독은 쾌적도 +1과 주거 공간 +2 제공. | |||||
무역 연합 | 용병 | 국제 교역로에 문화 +1, 과학 +1. | '시장경제'로 대체 | ||||
미학 | 중세 시장 | 극장가 인접 보너스 +100%. | '스포츠 미디어'로 대체 | ||||
메디나 지구 | 중세 시장 | 3개 이상의 특수지구가 있는 모든 도시에 주거 공간 +2. | '뉴딜 정책'으로 대체 | ||||
타운 헌장 | 길드 | 상업 중심지 인접 보너스 +100%. | '경제동맹'으로 대체 | ||||
고딕 건축 | 신권 | 고대, 고전, 중세, 르네상스 시대 불가사의를 건설할 때 생산력 +15%. | '마천루'로 대체 | ||||
종교 교단 | 개혁 교회 | 모든 유닛이 신학 전투에서 신앙력 +5. | |||||
종파 공동 사용권 | 개혁 교회 | 성지의 건물에서 신앙 추가 제공: 도시 인구가 15 이상인 경우 +50%, 성지 인접 보너스가 +4 이상인 경우 +50% | |||||
삼각무역 | 중상주의 | 모든 교역로에 금 +4, 신앙 +1. | '전자상거래'로 대체 | ||||
합리주의 | 계몽주의 | 캠퍼스의 건물에서 과학 추가 제공: 도시 인구가 15 이상인 경우 +50%, 캠퍼스 인접 보너스가 +4 이상인 경우 +50%.[22] | |||||
자유 시장 | 계몽주의 | 상업 중심지의 건물에서 금 추가 제공: 도시 인구가 15 이상인 경우 +50%, 상업 중심지 인접 보너스가 +4 이상인 경우 +50%. | |||||
자유주의 | 계몽주의 | 2개 이상의 특수 지구가 있는 모든 도시에 쾌적도 +1. | '뉴딜 정책'으로 대체 | ||||
공공 사업 | 토목 공학 | 건설자를 생산할 때 생산력 +30%. 새로 생산한 건설자의 사용 횟수가 2회 증가. | |||||
마천루 | 토목 공학 | 모든 불가사의를 건설할 때 생산력 +15%. | |||||
그랜드 오페라 | 오페라와 발레 | 극장가의 건물에서 문화 추가 제공: 도시 인구가 15 이상인 경우 +50%, 극장가 인접 보너스가 +4 이상인 경우 +50%. | |||||
대중교통 | 도시화 | 멋진 매력도를 지닌 주택가 특수지구는 식량 +3 및 생산력 +1을 획득. 놀라운 매력도를 지닌 주택가는 각 생산략을 추가로 +1 획득. 모든 주택가 특수지구는 금 +1을 획득. | |||||
공용징수 | 초토화 작전 | 개척자를 생산할 때 생산력 +50%, 타일 구매 비용 -20%. | |||||
시장경제 | 자본주의 | 국제 무역로에 과학 +2, 문화 +2. 목적지에 개발된 사치 자원, 전략 자원 하나마다 금 +1. | |||||
경제동맹 | 선거제도 | 상업 중심지 및 항만 특수지구 인접 보너스 +100%. | |||||
뉴딜 정책 | 선거제도 | 3개 이상의 특수지구가 있는 모든 도시에 주거 공간 +4, 쾌적도 +2.[23] | 민주주의 정부 요구 | ||||
5개년 계획 | 이데올로기[24] | 캠퍼스와 산업구역 인접 보너스 +100%. | |||||
공영화 | 계급 투쟁 | 국내 무역로에 생산력 +2, 식량 +4. | 공산주의 정부 요구 | ||||
문화 유산 관광 | 문화 유산 | 걸작 예술품과 유물의 관광이 +100% 증가. | |||||
스포츠 미디어 | 프로 스포츠 | 극장가 인접 보너스 +100%, 경기장에서 쾌적도 +1 | |||||
위성 방송 | 우주 경쟁 | 걸작 음악의 관광 +200%. | |||||
전자상거래 | 세계화 | 모든 교역로에 생산력 +2, 금 +5. | |||||
온라인 커뮤니티 | 소셜 미디어 | 플레이어의의 교역로가 있는 문명에서 관광 +50% | |||||
{{{#!wiki style="margin:0 -11.25px -5px; min-height:calc(2em + 2.5px)" {{{#!folding 사라진 정책 목록 [ 펼치기 · 접기 ] | 능력주의 | 공공 행정 | 건설된 특수지구마다 도시에 문화 +1. | '흥망성쇠'에서 삭제 |
- 도시 계획과 신왕은 취향에 따라 갈리는 편. 보통 종교관을 꼭 얻어야 한다면 신왕, 그 외의 경우는 도시 계획을 쓴다.
- 초반에 건설자를 뽑고 있다면 당연히 소작료, 개척자라면 식민지화. 생산력이 10 이내인 극초반에 도시 하나는 건설자를 뽑고 있을 때 다른 도시는 다른 것을 생산하고 있다면, 상황에 관계없이 생산력을 1 올려주는 도시 계획을 쓸지 소작료를 쓸지 고민되는 상황이 나오기도 한다.
- 근처에 다른 특수지구가 없으면 인접 보너스 +4를 받는 한국의 서원, 높은 인접 보너스를 기대할 수 있는 독일의 한자 등 인접 보너스와 관련된 고유 특수지구를 가진 문명은 해당 특수지구의 인접 보너스를 증가시키는 정책이 유효하다. 그 외에 황금기 집중 전략에서 자유탐구(상업 중심지, 항만이 인접 보너스만큼 과학도 산출)나 증기의 심장 박동(캠퍼스가 인접 보너스만큼 생산력도 산출)을 선택했을 때 그에 맞는 정책 카드를 쓰면, 집중 전략으로 얻는 보너스량도 같이 증가한다. 2020년 종교 교리 직업 윤리의 변경 이후 성지 인접 보너스 +100%를 주는 경전 카드의 효율이 크게 증가하였다.
- 능력주의는 다도시 플레이 및 캠퍼스나 다른 특수지구만 짓고도 문화 문명의 문화를 따라갈 수 있는 희대의 사기 정책카드였다. 너무 파격적인 능력을 갖고 있던 만큼 확장팩에서는 결국 삭제되었다.
- 자유 시장이나 합리주의 등 특수지구 산출량을 늘려주는 정책의 경우 오리지날에서는 조건없이 100%였다. 그런데 이 정책을 얻고난 시점부터 추가로 점령한 도시에는 이 정책의 효과가 제대로 적용되지 않는 버그가 있었다. 의도한 것인지는 불명. 그래도 자체만으로도 매우 강력했던 정책이었기에 확장팩에서 조건이 추가되고 대신 점령한 도시에도 적용되도록 수정되었다.
- 식민지 세금은 초반부터 열심히 정복 플레이를 하여 도시가 많을 때 찍으면 턴골드가 수백이 오르는 기적을 볼 수 있다. 그러나 정복을 위주로 플레이하지 않는 문명에게는 의미가 없어서 잘 쓰이지 않는다고 생각했는지 확장팩에서는 오히려 상향되었다.
- '국제 무역로'에는 다른 문명 뿐 아니라 도시국가에도 적용된다.
- 뉴딜 정책은 도시가 너무 많아 쾌적도에 허덕이고 있을 때 가뭄의 단비같은 정책. 나름 민주주의의 핵심 정책으로 쾌적도를 2나 올려주고 주거공간도 많이 늘려주지만 이 효과를 보기 위해서는 턴당 금이 8이나 소모되어 리스크가 꽤 있다. 오리지날과 흥망성쇠까지는 골드 소모가 있다가 몰려드는 폭풍에서는 삭제되어 많이 유용해졌다.
- 전자 상거래는 오리지날 때에는 '국제 교역로에 생산력 +5 및 금 +10'이었다. 그래서 식량과 망치를 같이 확보하기 위해 내수 무역을 주로 돌리는 유저에게는 삼각무역만도 못한 정책인데다 근처에 다른 문명이 없으면 효과를 보기 위해서 일부러 도시국가를 살려놓기까지 해야 했다. 그러나 타국과 무역을 자주 돌린다면 너무 파격적인 효과인 만큼[25] 흥망성쇠부터는 국제 국내 관계없이 생산력 +2와 골드 +5로 수정되었다.
3.2.3. 외교 정책
도시 국가, 동맹, 첩보 위주의 정책 카드.외교 정책 카드 일람 | |||||||
정책 이름 | 필요 사회 제도 | 효과 | 비고 | ||||
카리스마 리더 | 정치 철학 | 턴당 우호도 점수 +2. | '포함 외교'로 대체 | ||||
외교 연합 | 정치 철학 | 각 도시 국가에 처음으로 보낸 사절단은 2명으로 계산됨. | |||||
상인 연합 | 중세 시장 | 도시 국가에 보낸 사절단마다 금 +1. | |||||
프라에토리움 | 역사 기록 | 총독은 정착 도시에 턴당 충성심 +2. | '홍보국'으로 대체 | ||||
마키아벨리즘 | 외교부 | 스파이를 생산할 때 생산력 +50%. 스파이의 임무 시간 -25%. | |||||
비셀방켄 | 외교부 | 동맹국의 도시 또는 속국 도시 국가와 연결된 플레이어 교역로로부터 양쪽 도시 모두에 식량 +2, 생산력 +2. 모든 동맹과의 동맹 점수가 턴당 0.25만큼 추가로 증가. | [26] | ||||
식민지 사령부 | 탐험 | 원래 수도의 대륙에 있지 않은 모든 도시의 성장률 +15% 및 턴당 충성심 +3 | |||||
식민지 세금 | 식민주의 | 원래 수도의 대륙에 있지 않은 모든 도시의 금 +25% 및 생산력 +10% | |||||
영국 식민 통치 | 식민주의 | 플레이어가 종주국인 도시 국가마다 과학, 문화, 신앙, 금 +2. | |||||
원자력 기술 첩보 | 핵 프로그램 | 스파이가 발각되지 않고 기술 가속을 훔쳐오면 추가 가속을 받음. | |||||
음악 검열 | 우주 경쟁 | 다른 문명의 록밴드가 플레이어의 영토에 들어올 수 없음. 10명 이상의 인구가 있는 모든 도시에 쾌적도 -1. | |||||
포함 외교 | 이데올로기[27] | 모든 도시 국가와 국경 개방 협정을 맺음. 턴당 우호도 점수 +4. | |||||
암호 기법 | 냉전 시대 | 자국 영토 안에서 적 스파이의 레벨이 2 감소. 플레이어의 스파이가 공격적 임무를 수행할 때 레벨이 1 증가. | |||||
봉쇄 | 냉전 시대 | 도시 국가에 사절단을 보낼 때 종주국의 정부가 플레이어의 정부와 다른 경우, 해당 도시 국가에 보내는 각 사절은 두 개의 사절로 간주됨. | |||||
국제 항공 우주국 | 세계화 | 종주권을 가진 도시 국가마다 과학 +5%.[28] | |||||
집단 행동주의 | 소셜 미디어 | 종주권을 가진 도시 국가마다 문화 +5%.[29] | |||||
홍보국 | 소셜 미디어 | 총독은 자신의 도시에 턴당 총독이 보유한 진급 수마다 충성심 +1을 제공. | |||||
{{{#!wiki style="margin:0 -11.25px -5px; min-height:calc(2em + 2.5px)" {{{#!folding 사라진 정책 목록 [ 펼치기 · 접기 ] | 경찰 국가 | 이데올로기 | 자국 영토에서 적 스파이의 레벨 2 감소. 모든 도시에 충섬심 -2. | 몰려드는 폭풍에서 삭제 | |||
민주주의 병기창 | 선거제도 | 동맹국의 도시 또는 속국 도시 국가와 연결된 연결된 플레이어 교역로로부터 양쪽 도시 모두에 식량 +4, 생산력 +4. 모든 동맹과의 동맹 점수가 턴당 0.25만큼 추가로 증가. | 몰려드는 폭풍에서 민주주의 정부의 효과로 변경 |
- 카리스마 리더는 스파이나 동맹 관련 정책을 얻기 전에 무난하게 들어가는 정책. 꼭 종주국을 확보해야 하는 경우가 있으면 처음에 잠깐 외교 연합을 쓰기도 한다. 외교 연합의 효과는 해당 도시국가를 다른 모든 주요 문명들보다 먼저 만났을 때 주는 사절에도 적용된다.
- 스파이를 운용할 때 마키아벨리즘의 임무시간 -25%가 체감 차이가 상당하다. 나중에 암호 기법을 얻고 나면 자리 하나에 암호 기법을 넣을지 마키아벨리즘을 넣을지는 영원한 고민거리. 민주주의나 포탈라 궁으로 슬롯을 하나 더 얻어 두 개 다 넣을 수도 있다.
- 경찰 국가는 오리지날에서는 모든 도시에 쾌적도 1 감소여서 절대로 안 쓰는 정책이었다. 흥망성쇠에서 충성도 감소로 바뀌어서 조금은 나아졌지만 여전히 사용하지 않아서 몰려드는 폭풍에서 결국 삭제.
- 집단 행동주의[30]나 국제 항공 우주국을 사용하면 턴과학이나 턴문화를 수천을 넘기는 것도 가능하다.
3.2.4. 와일드 카드&위인 정책
문명에 위인 점수를 주는 정책 카드. 전용 슬롯이 없기에 넣으려면 무조건 와일드카드 슬롯을 써야 한다. 또한, 와일드카드 슬롯에는 모든 군사, 경제, 외교 카드를 넣을 수 있다. 유산 카드의 효과 내용은 각 정부를 참조할 것.위인 카드 목록 일람 | |||
정책 이름 | 필요 사회 제도 | 효과 | 비고 |
스트라테고스 | 군사 전통 | 턴당 위대한 장군 점수 +2. | '군사 조직'으로 대체 |
영감 | 신비주의 | 턴당 위대한 과학자 점수 +2. | '과학 재단'을 대체 |
계시 | 신비주의 | 턴당 위대한 선지자 점수 +2. | '발명'으로 대체[31] |
문학적 전통 | 드라마와 시 | 턴당 위대한 작가 점수 +2. | |
항해술 | 해군 전통 | 턴당 위대한 제독 점수 +2. | |
보부상 | 길드 | 턴당 위대한 상인 점수 +2. | '자유방임주의'로 대체 |
발명 | 인본주의 | 턴당 위대한 기술자 점수 +4. 작업장 수마다 턴당 위대한 기술자 점수 +2. | |
프레스코화 | 인본주의 | 턴당 위대한 예술가 점수 +2. 미술관 수마다 턴당 위대한 예술가 점수 +2. | |
교향악 | 오페라와 발레 | 턴당 위대한 음악가 점수 +4. 방송 센터 수마다 턴당 위대한 음악가 점수 +4. | |
군사 조직 | 초토화 작전 | 무기고 수마다 턴당 위대한 장군 점수 +2. 사관 학교 수마다 턴당 위대한 장군 점수 +4. 위대한 장군은 이동력 +2를 획득. | |
자유방임주의 | 자본주의 | 은행 수마다 턴당 위대한 상인 점수 +2. 증권 거래소 수마다 턴당 위대한 상인 점수 +4. 조선소 수마다 턴당 위대한 제독 점수 +2. 항구 수마다 턴당 위대한 제독 점수 +4. | |
과학 재단 | 핵 프로그램 | 대학교 수마다 턴당 위대한 과학자 점수 +2. 연구소 수마다 턴당 위대한 과학자 점수 +4. 공장 수마다 턴당 위대한 기술자 점수 +2. 발전소 수마다 턴당 위대한 기술자 점수 +4. | |
와일드 카드 목록 일람 | |||
최상의 시간 | 선거제도 | 고향 영토 내 또는 인근에서 전투하는 모든 아군 유닛의 전투력 +5 | 민주주의 정부 요구 |
계엄령 | 전체주의 | 전쟁 피로도가 25% 감소함. 유닛이 주둔한 도시는 턴당 충성심 +4. | 파시즘 정부 요구 |
모국 수비 | 계급 투쟁 | 자국 영토 내의 전투에서 전투 피로도 축적 없음. 현대, 원자, 정보 시대 지원 유닛 생산시 생산력 +50%.[32] | 공산주의 정부 요구 |
우주 관광 | 강제 대이동 | 다른 모든 문명의 관광이 플레이어 문명 대비 20% 감소. | |
항공우주 도급업체 | 강제 대이동 | 우주공항이 있는 도시가 턴당 알루미늄 +3, 전력 +3. | |
통합 공격 병참 지원 | 정보 전쟁 | 적 영토에서 턴을 시작하는 경우 이동력 +1. 거대 전투 로봇 생산 시 생산력 +50%. | |
대중 선동 | 정보 전쟁 | 세계 의회에서 플레이어의 외교 승리 점수를 감소시키면 소모된 환심의 50%를 되돌려받음. 턴당 외교적 환심 +1. | |
비국가 행위자 | 문화 패권 | 스파이 진급을 자유롭게 선택 가능. | |
한류 | 문화 패권 | 락 밴드 진급을 자유롭게 선택 가능.[33] | |
외교 수도 | 스마트파워 정책 | 턴당 외교적 환심 +4. | |
전 세계 연합체 | 스마트파워 정책 | 우호적 영토에 있는 유닛의 전투력 +7. | |
모든 카드는 와일드카드 공간에 자유로이 추가 가능. |
- 계엄령은 오리지날에서는 군사정책이었으며 심플하게 전쟁 피로도만 25% 감소시켰었다.
3.2.5. 암흑기 정책 카드
흥망성쇠에서 추가된, 오직 암흑기에서만 쓸 수 있는 정책 카드. 특화 방면에 대해 대단히 강력하지만 그 반대 급부로 다른 쪽에에 페널티를 받는 일장일단의 효과로 구성되어 있다. 카드의 색은 검은색으로 오직 와일드 카드 슬롯에만 배치할 수 있다.[34][35]사실 이 패널티를 감수하고 남을 정도로 효과가 정말 강력하며, 페널티가 거슬린다 하더라도 문명 특성이나 여러 테크닉으로 커버할 수 있기에 적극적으로 채용하는 플레이어가 많다. 가령 황혼의 용맹 찍고 러쉬를 가면 그냥 상대 도시를 내가 꿀꺽해서 우호적 영토로 만들면 그만이며, 흑색 카드 가운데서도 대단히 강력하다 평가받는 악덕 자본가의 경우 쾌적도가 애당초 널널한 간디의 인도와 아즈텍은 페널티를 받아 봐야 별로 실감이 나지 않고 금 수급이 정말 강력한 말리는 쾌적도를 깎아먹는다는 건 아무래도 좋을 정도로 효과를 누릴 수 있다.
몰려드는 폭풍 확장팩에서는 미래 시대가 추가된 만큼 원자~미래 시대의 암흑기 정책 카드가 4종 추가되었다. 아래에서는 (GS)로 표시. 또한 2020년 9월 극적인 시대 게임 모드가 추가되면서 이 모드에서만 이용할 수 있는 카드가 4종 추가되었다. 아래에서는 (NF)로 표시.
암흑기 카드 목록 일람 | |||
정책 이름 | 효과 | 최소 시대 | 최대 시대 |
수도원주의 (Monasticism) | 성지가 있는 도시의 과학 +75%. 단, 모든 도시의 문화 -25%. | 고전 시대 | 중세 시대 |
황혼의 용맹 (Twilight Valor) | 모든 근접 공격 유닛의 전투력 +5. 단, 영토 외부에서 치유할 수 없음. | 고전 시대 | 르네상스 시대 |
종교 재판 (Inquisition) | 사도의 전파 횟수 1회 사용으로 종교 재판 시작. 우호적 영토에서 모든 종교 유닛의 신앙력 +15, 단, 모든 도시의 과학 -25%. | 고전 시대 | 르네상스 시대 |
분권 (Decentralization) (NF) | 6 이하의 인구를 가진 도시의 턴당 충성심 +4. 단, 6이상의 인구를 가진 도시에서 금 -15%. | 고전 시대 | 르네상스 시대 |
고립주의 (Isolationism) | 국내 교역로에서 식량 +2, 생산력 +2 추가 산출. 단, 개척자 훈련 및 구매 불가, 그리고 새 도시를 건설할 수 없음. | 고전 시대 | 산업 시대 |
나포 면허장 (Letters of Marque) | 해상 습격 유닛 생산시 생산력 +100%, 해상 습격 유닛의 이동력 +2, 교역로 약탈에 따른 생산량 두 배 증가. 단, 교역로 생산량 -50% | 르네상스 시대 | 현대 시대 |
전제 정치 (Samoderzhaviye)[36] (NF) | 수도의 생산력 +50% 단, 모든 총독이 무력화되고 복직할 수 없습니다. | 르네상스 시대 | 현대 시대 |
취약 목표 (Soft Targets) (NF) | 도시 공격과 특수지구 방어군 대항시 전투력 +10 단, 유닛과 대항시 전투력 -3 | 산업 시대 | 현대 시대 |
독재적 온정주의 (Despotic Paternalism) (NF) | 총독이 있는 도시에서는 턴당 충성심 +4 단, 총독이 정착하지 않은 모든 도시에서 과학 -15% 및 문화 -15% | 산업 시대 | 원자 시대 |
악덕 자본가 (Robber Barons) | 증권 거래소가 있는 도시의 금 +50%, 공장이 있는 도시의 생산력 +25%. 단, 모든 도시의 쾌적도 -2. | 산업 시대 | 정보 시대 |
정예 부대 (Elite Forces) | 모든 유닛의 전투 경험치 +100% 단, 각 군사 유닛의 유지비 +2. | 산업 시대 | 정보 시대 |
집산주의 (Collectivism) | 농장 식량 +1, 모든 도시의 주거공간 +2, 산업구역 인접 보너스 +100% 단, 모든 위인 점수 획득 -50%. | 현대 시대 | 정보 시대 |
불량 국가 (Rogue State) | 핵 프로그램 및 WMD에 대한 생산력 +50%. 단, 새 사절에 대한 영향력을 획득할 수 없음. | 원자 시대 | 정보 시대 |
사랑과 평화 (Flower Power) (GS) | 전쟁 중이 아닌 모든 문명으로부터 록 공연의 관광 +100% 단, 록 밴드 외의 지상 유닛 생산 시 생산력/금 +100% | 원자 시대 | 미래 시대 |
사이버전 (Cyber Warfare) (GS) | 정보화/미래 시대 유닛을 상대할 때 전투력 +10 단, 당신에 대한 적대감이 사라지지 않음. | 정보 시대 | 미래 시대 |
자동화된 노동력 (Automated Workforce) (GS) | 도시 프로젝트에 생산력 +20% 단, 각 도시에 주거 공간 -1 및 충성도 -5. | 정보 시대 | 미래 시대 |
허위 정보 캠페인 (Disinformation Campaign) (GS) | 각 방송 센터마다 외교적 환심 +3 단, 모든 도시의 과학/문화 -10%. | 정보 시대 | 미래 시대 |
3.2.6. 황금기 정책 카드
2020년 9월 패치로 추가된 카드들로, 극적인 시대 모드(강화된 황금기, 암흑기 정책)을 설정해야만 나오는데, 기존 황금기와는 다르게 황금기 역시 정책 형식으로 바뀐다. 암흑기 카드와 마찬가지로 와일드카드 슬롯에만 장착이 가능하다. 기존의 황금기 효과와 완전히 같지 않다.기존 집중 전략과와 비교해 보면 펜, 붓과 목소리[37], 여기 용이 있다, 거짓의 경호원, 자동화 전쟁이 빠졌으며, 만다라 상태, 근위군, 사끄디나, 문화 산업, 군수 산업 단지, 인민 전선이 추가되었다. 기본 황금기 효과와 완전히 동일한 카드로는 전도사의 대탈출, 주화 개혁, 증기의 심장 박동, 당신과 함께였다면이 있다.
황금기 카드 목록 일람 | |||
정책 이름 | 효과 | 최소 시대 | 최대 시대 |
만다라 상태 (Mandala State)[38] | 각 불가사의당 문화 +4. 도시에 있는 각 불가사의가 9타일 이내 다른 문명 도시가 턴당 충성심 2를 잃게 합니다. | 고전 시대 | 중세 시대 |
전도사의 대탈출 (Exodus of the Evangelists) | 모든 종교 유닛의 이동력+2. 추가로, 새롭게 훈련받은 종교 유닛은 전파 횟수 +2를 얻습니다. 턴당 위대한 선지자 점수 +4 | 고전 시대 | 르네상스 시대 |
자유 탐구 (Free Inquiry) | 상업 중심지와 항만 특수지구의 금이 과학 역시 제공합니다. 캠퍼스 특수지구는 과학 보너스와 같은 양의 금을 제공합니다. | 고전 시대 | 르네상스 시대 |
기념비성 (Monumentality) | 모든 건설자와 개척자의 이동력 +2. 민간 유닛을 신앙으로 구매할 수 있습니다. 건설자는 신앙과 금으로 구입하면 30% 더 저렴합니다. | 고전 시대 | 르네상스시대 |
근위군 (Praetorian Guard) | 부상당한 유닛이 매 턴당 +10만큼의 체력을 회복합니다. 주둔지 특수지구와 건물에 생산량 +2 | 고전 시대 | 르네상스 시대 |
사끄디나 (Sakdina)[39] | 프로젝트가 활성화되면 각 시민이 도시에 +0.5 충성심 영향력을 발휘합니다. 프로젝트를 완료하면 그 프로젝트의 특수지구에 있는 각 건물당 추가 위인 점수를 +10% 더 받습니다. | 르네상스 시대 | 현대 시대 |
주화 개혁 (Reform the Coinage) | 상인이 약탈당하지 않습니다. 국제 교역로는 외국 도시의 전문 특수지구당 금 +3을 제공합니다. | 르네상스 시대 | 현대 시대 |
문화 산업[40] (Culture Industry) | 도시가 특수지구당 문화 +1을 얻습니다. 비특수지구에 생산력 +25%. 유흥단지와 워터 파크 특수지구 건물은 신앙으로 구입할 수 있습니다. | 산업 시대 | 현대 시대 |
전투 준비! (To Arms!) | 모든 유닛이 얻는 경험치 +50% 및 군사 유닛에 대한 생산력 +15% | 산업 시대 | 원자 시대 |
증기의 심장 박동 (Heartbeat of Steam) | 산업 및 그 이후 시대 불가사의 건설에 대한 생산력 +10%. 캠퍼스 특수지구의 과학 인접 보너스는 생산력 보너스 또한 제공합니다. | 산업 시대 | 원자 시대 |
당신과 함께였다면 (Wish You Were Here) | 모든 국립공원의 관광 +100% 및 세계 불가사의의 관광 +50% | 원자 시대 | 미래 시대 |
연대 (Solidarity) | 모든 총독은 추가로 2 충성심 영향력을 발휘합니다. 총독이 있는 모든 도시는 금 +25%와 신앙 +25%를 받습니다. | 원자 시대 | 미래 시대 |
하늘과 별 (Sky and Stars) | 우주 공항 및 비행장 특수지구에 대한 생산력 +30%. 우주 공항이나 비행장이 있는 도시에 과학 및 생산력 +15%. | 원자 시대 | 미래 시대 |
군수 산업 단지 (Military-Industrial Complex) | 개발된 모든 알루미늄과 석유, 우라늄 자원에서 턴당 2의 추가 자원이 생산됩니다. 모든 전투 유닛이 전투력 +5를 얻고, 범위 공격을 가진 유닛은 사정거리 +1을 얻습니다. | 정보 시대 | 미래 시대 |
인민 전선 (Popular Front) | 도시 국가의 종주권과 동맹 레벨의 환심 +100%. 도시 국가 교역로가 모든 생산량에 +4를 제공합니다. | 정보 시대 | 미래 시대 |
[1] 가령 고전 공화제를 90턴동안 유지했다면, 고전 공화제 유산 보너스가 제공하던 위인 점수 보너스 중에서 기본 15%는 사라지지만 90턴동안 붙은 6%는 유지된다는 것.[2] 2+이 정부를 겪었던 횟수. 즉 최소 3턴[3] 또한 생산 가속을 통해 직접 뽑는 경우는 공격을 하는 상황보다는 방어 상황에 더 유리하다는 걸 생각하면 둘 다 똑같은 의미라는 것을 알 수 있다.[4] 문명 5 식으로 생각한다면 중반에 해금되는 정책카드가 기념비가 지어진 도시의 지역 행복 +1, 인구 +1정도의 효과를 주는 수준이라고 생각하면 된다. 물론 5와 6의 인구의 가치가 다르고 주거 공간이므로 저 수준까진 아니지만.[5] 전제 정치는 불가사의 건설 시 10% 생산력 보너스를 준다.[6] 영어 원문에서는 "Emperor of Japan" 이다.[7] 신앙으로 유닛 구매 할인이 곱연산이 아닌 합연산으로 적용된다.[8] 전작에서 민주주의의 역할이던 평등이 전통을 찍은 중소형 국가에, 공산주의의 역할이던 체제가 자유를 찍은 대형 국가에 어울리던 것을 생각하면 아이러니하다.[9] 신자유주의 혹은 자유지상주의에서 정부는 세금을 최소한으로만 걷고 정부 지출을 극소화시켜야 하기에 군사력에 투자할 여유가 없다는 주장이 있는데 기본적으로 세금을 최소화 할수록 가치를 창출하는 기업의 산출력이 극대화되면서 파이 자체가 커지기에 오히려 고증이 매우 잘된 편이다.[10] 몰려드는 폭풍 확장팩은 2019년에 발매했다.[11] 핵무기 제조는 프로젝트로 취급된다.[12] 마지막 단계의 정부가 10개 + 슬롯을 주는 불가사의를 모두 차지한 경우 4개 + 비밀결사 미네르바의 부엉이가 2개.[13] 게임 밸런스를 뒤흔들 정도로 강력하다고 평가받아 흥망성쇠부터는 총독 타이틀을 하나 주는 것으로 바뀌었다.[14] 흥망성쇠에서는 '계엄령'으로 대체[15] 군사 정책 카드가 아니라 경제 정책 카드이다.[16] 인게임 설명에는 누락되었다. 원문에는 멀쩡하게 Industrial era and earlier라고 되어있다. 실제 적용도 이와 같다.[17] 오리지널에서는 약탈로 얻은 수확량 +100% 증가이다.[18] 몰려드는 폭풍에서의 효과이다.[19] 국민개병제를 의미[20] 흥망성쇠에서는 '전체주의'를 요구한다.[21] 대한민국 국군에서는 보통 선조치 후보고라는 말을 쓴다.[22] 도시 국가의 사절 보너스는 적용되지 않으며, 히파티아나 아이작 뉴턴의 위인 활성화 효과만 적용받는다. 또한 인접 보너스 조건은 자연 철학과 같은 정책으로 2배가 된 값이 아닌, 원래의 수치를 기준으로 한다. 종파 공동 사용권, 자유 시장, 그랜드 오페라 정책도 모두 마찬가지.[23] R/F에서는 해당 효과에 금 -8[24] 흥망성쇠에서는 계급 투쟁을 요구.[25] 흥망성쇠에서 버프된 민주주의 병기창과 조합할 경우 교역로 하나에서 생산력 10 이상이 나온다.[26] 흥망성쇠에서는 '민주주의 병기창'으로 대체[27] 흥망성쇠에서는 전체주의를 요구.[28] 오리지널 기준 +10%.[29] 오리지널 기준 +10%.[30] 여담으로 페리클레스의 특성과 동일하며, 중첩도 된다.[31] 또는 더 이상 위대한 선지자를 얻을 수 없는 상황에서 사라진다.[32] '흥망성쇠'에서는 군사 정책 카드로 전쟁 피로도 효과만 존재했다.[33] 한국판만이 아닌 전세계 판매 문명6 패키지가 모두 같은 이름을 가지는 카드다. 이 카드는 문화승리를 노릴 경우 관광을 폭발적으로 펌핑하기 위해서도 쓰이지만, 락 밴드 진급 중 상대 도시 충성도를 40 떨어뜨리는 "인디" 진급을 인위적으로 선택하기 위해서도 매우 자주 쓰인다. 도시의 충성도가 모두 소모되면 반란이 일어나 주변에서 영향력을 주는 다른 국가로 도시가 흡수되기 때문에 후반에 접경지역의 도시들을 전쟁 없이 흡수할때 요긴하게 사용된다.[34] 문명 6를 오래 하다 보면 암흑기 정책과 현실 정치의 연관성을 파악할 수 있다. 참 재미있는 일례로, 공산주의는 고효율 소도시를 추구하는 정부로 대다수 도시에 산업단지 및 상업 중심지를 깔기 때문에 악덕자본가와 시너지가 좋고, 빠르게 많은 도시를 편 뒤 교역로를 통해 식량과 생산력 보너스를 받아 도시를 폭발적으로 성장시키는 민주주의는 집산주의와 시너지가 좋다.(…) 실제로 여러 공산주의 세력은 저렇게 타락하거나 민주주의의 영향을 받아 사회 민주주의로 갈아탔고. 민주주의(혹은 자본주의)는 반대로 공산주의의 영향을 받아 토지나 공장은 무리더라도 철도나 물, 전기등 사회 자본시설을 국유화(= 집산주의)하는 한편 노동개혁과 복지정책을 지원하게 되며. 이 흐름은 기업가와 노동자들이 엎치락뒤치락 하는 현대에 이르러서도 큰 틀에서는 꾸준히 유지되고 있다.[35] 한편 이와는 별개로 악덕 자본가의 페널티를 완벽히 상쇄하는 와일드카드 정책도 있는데, 바로 뉴딜 정책. 인게임상으로도 악덕 자본가+민주주의+뉴딜 정책의 시너지는 강력한데 실제 미국 자본주의의 역사를 안다면 이것이 꽤 훌륭한 고증임을 쉽게 알아차릴 수 있다. 단 민주주의 전용 카드라 공산주의와의 시너지는 불가능.[36] 고전 시대 정부와 한국어 번역명이 중복된다. 그쪽은 통상적인 전제정 전반을 뜻하는 Autocracy이고, 이쪽은 모스크바 대공국을 시작으로 루스 차르국, 러시아 제국에 이르기까지 이어진 차르 1인의 철권통치를 가리키는 고유명사다.[37] 문화 산업이 그나마 비슷한 효과를 내지만 시대의 차이가 크다.[38] "만달라 국가" 로 번역하는 것이 더 올바르다. 도시국가 연합체라고 해도 좋을 정도로 지방분권적인 성향이 강했던 중, 근세 동남아시아의 정치를 가리키는 용어다.[39] 아유타야 왕국 시절부터 나타난, 타이의 전통 계급제 내지 신분이다.[40] 2021년 2월 패치 이후, 간혹 댐/송수로/우주공항/운하를 제외한 모든 특수지구 생산 요구 턴이 999+ 로 출력되는 버그가 있는데, 그 원인으로 이 정책카드가 지목되고 있다.