최근 수정 시각 : 2024-03-29 09:15:17

문명 6/비판 및 논란

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1. 개요2. 논란
2.1. 지도자 선정2.2. (Nintendo Switch판 한정)패키지판 스티커 정발 및 제한적인 한국어 지원
3. 비판
3.1. 원인불명의 크래시 문제3.2. 지도자 그래픽3.3. 내정 시스템3.4. 군사 시스템3.5. 인공지능
3.5.1. 외교 AI3.5.2. 과학 AI3.5.3. 종교 AI3.5.4. 군사 AI3.5.5. AI 오작동 논란
3.6. 인터페이스
3.6.1. 해결된 문제점
3.7. DLC의 문제점
3.7.1. 뉴 프론티어 패스의 떨어지는 퀄리티3.7.2. 리더 패스의 문제점
3.8. 번역3.9. 기타

1. 개요

문명 시리즈는 전 지구적인 역사를 바탕으로 제작된 작품인 데다 시리즈 상당수가 부족한 완성도의 게임을 내놓은 뒤 확장팩/DLC로 완성도를 채웠던 탓에, 매 작품 출시 때마다 넷상에서 수많은 논란과 분쟁을 일으키기로 악명이 높다. 문명 4가 그랬고, 문명 5가 그랬으며, 아예 미래를 배경으로 한 비욘드 어스조차 수많은 논란 거리를 피해갈 수는 없었다.

하지만 문명 6은 그 논란들 중에서도 단연 중심에 서있는 작품으로, 문명 시리즈가 작품 내적, 외적으로 보유해왔던 수많은 단점들이 봇물 터지듯 폭발해버린 계기라고 볼 수 있다. 게다가 이전작인 문명 5를 통해서 라이트 유저들이 많이 유입되다 보니 전작보다 게임이 하드코어해진 문명 6를 비난하는 라이트 유저들이 많아졌다는 사실도 한몫 한다. 실제로 문명 5의 바닐라 시절엔 6보다도 훨씬 심각한 막장 밸런싱과 AI 등으로 기존 유저들에게 비판을 엄청나게 받았고, 두 확장팩이 나오고서 간신히 눈에 띄는 문제점들을 잡은 결과 비판이 어느 정도 수그러들었던 점은 감안해야 한다.

2. 논란

2.1. 지도자 선정

애초에 해당 국가 자체가 비중이 작은 경우면 몰라도 그런 것도 아닌데 지도자가 생소하거나 아니면 다른 유명인사를 냅두고 왜 지도자로 선택되었는지도 의심스러운 케이스가 많다. 특히 업적이랄게 뚜렷하지 않은 여성 인물들이 각국의 쟁쟁한 남성 군주들을 제치고 등장한 것에 대해 지도자 여성 할당제라며 비판하는 사람들이 많다. 대표적으로는 문명 4와 5에 나온 나폴레옹을 갑작스레 치워버리고 그 자리를 차지한 카트린 드 메디시스[1]나 실존 여부 자체가 불분명한 스키타이의 토미리스, 아무리 봐도 남편의 특성을 대신 가지고 나온 고르고가 주요 문제고 한국에서는 선덕여왕도 논란거리다.

2.1.1. 카트린 드 메디시스

프랑스 문명의 지도자로 선정된 카트린 데메디치는 기본적으로 이탈리아인이고, 프랑스의 명군인 앙리 4세정적이라 적합성에 대해 논란이 있었다.

이와 비슷한 케이스로 2~5까지 개근한 러시아 지도자인 예카테리나 2세는 본인도 러시아인이 아닌 독일인이었을지언정 엄연히 러시아 국가의 원수로 오른 기록이 있었고 문명 3~5의 독일 지도자인 비스마르크와 2~4 카르타고의 지도자 한니발, 시리즈 개근 인도 지도자인 간디는 각각 국가 원수는 아니지만 그 국가의 유명인사로 모르는 사람이 적은 대표적인 위인이다.

위의 사례들에 비하면 카트린은 국가원수가 아닐 뿐더러 프랑스하면 주로 떠올리게 되는 위인도 아니다. 카트린의 치세가 프랑스에 그리 긍정적인 영향을 남겼는지 의문스러운 평가가 나올 수밖에 없다. 카트린의 의도야 어찌되었건 당시 그녀가 이끈 프랑스 궁정의 정책은 위그노 전쟁과 성 바르톨로메오 축일 학살이란 거대한 참극에 오히려 더 불을 지피는 악영향을 끼쳤으면 끼쳤지, 전혀 난극을 극복하고 분열된 나라를 다시 묶은 위대한 군주상이 아니다.

심지어 정치적 올바름을 고려한 여성 지도자 할당제를 감안해도 잔 다르크[2]라는 훨씬 더 그럴듯한 인물이 있다. 사실상 스파이 플레이를 만들기위해 억지로 쑤셔넣었다고 보는게 옳을 정도.

제작진 또한 논란을 알긴 알았는지 인터뷰에서 '중세시대때 첩보 롤을 주기에 가장 적합한 인물이라 지도자로 골랐다.'라고 밝혔다. 사실 이는 프랑스의 첩보플레이를 위한 선정 그 이하도 이상도 아니다.라고 인증한 셈.

2.1.2. 선덕여왕

주로 한국 내에서 터진 논란으로 한국 위인 중 굳이 선덕여왕이 선택된 것에 대한 불만과 중구난방인 특성과의 괴리, 그 외 다종다양한 문제로 인해 트레일러 공개 당시부터 커뮤니티 전체가 들썩였고 현재도 다른 떡밥때문에 관심자체가 적어진 것이지 이 논란 자체가 확실하게 모두들 동의하고 끝난건 아니다.

한국 문명의 지도자로 선덕여왕이 거의 기정사실이 된 후, 커뮤니티에선 왜 하필 선덕여왕이냐며 불만을 표시하기도 하였다. 실제로 선덕여왕은 주몽, 왕건, 이성계, 대조영처럼 나라를 일으킨 창업군주도 아니고 광개토대왕, 근초고왕, 심지어 같은 나라의 진흥왕이나 문무왕처럼 국가의 영토를 대폭적으로 늘린 정복군주도 아니며 선덕여왕 재위 당시엔 의자왕에 의한 침공이 활발했던 시기라 국력증진도 제대로 이루지 못했다. 불교 중흥을 공으로 삼기엔 이미 몇 대전부터 기반이 다 닦여있어서 누가 왕 노릇을 해도 다를 것이 없으므로 이것도 선덕여왕 단독의 공이라 보기도 힘들다.

여성의 몸으로 왕이 된 것도 본인의 능력이 우수해서 그렇다고 보긴 힘든게 그 당시 신라의 신분제도에서 왕이 될 수 있는 성골 중 남성들은 이런저런 문제로 전멸해버려서 어쩔 수 없이 성골 여성중에서 뽑을 수밖에 없었고 여성을 왕으로 올리는 것에 대한 반발을 억누른 것도 선덕여왕 본인이 아니라 선대인 진평왕이었다. 즉, 선덕여왕은 자기보다 우선순위가 높은 후계자가 전멸한 상황에서 진평왕이 기틀까지 닦아준 왕좌에 그대로 앉은것 밖에 없다.

당장 그 당시 신라가 쇠약한 시기였고 반대로 백제가 한창 위세를 부리던 시기라는 것과 신라 내적 사정을 이래저래 고려하더라도 선덕여왕 재위시기의 신라는 영토 확장은 꿈도 못꾸고 백제와 고구려에게 성을 100개 이상 잃는 등 있는 영토조차 제대로 못지키고 오히려 잘못하면 나라가 망할 뻔했다. 선덕여왕이 추가된 확장팩인 흥망성쇠에서 나온 암흑기/영웅기를 고려하더라도 선덕여왕 시기는 거의 항상 암흑기였지 이런 위기를 제대로 극복한 적은 거의 없었고 그 위기에서 외교관으로 기반을 만들고 최종적으론 직접 왕위에 올라 문제를 해결한 것 또한 선덕여왕이 아닌 그 후대 태종 무열왕, 그리고 그 아들이자 난세를 완전히 끝낸 문무왕과 김유신을 비롯한 신라 군부세력이었다.

공식 홈페이지의 소개글과 게임 내 백과사전에 있는 선덕여왕 설명도 문제가 되었는데, 지기삼사와 같은 설화 수준의 이야기를 업적으로 소개한 것은 고대의 인물이니 그렇다 치더라도 김유신이 행한 불타는 연을 이용한 선전전을 선덕의 업적으로 묘사[3]하거나, 재위 10년차 후에 각종 문제가 쌓인 끝에 발생한 비담의 난을 두고 마치 즉위 직후 오직 여성 지도자에 반발해 벌어진 것처럼 서술하는 등 선덕을 치켜올리기 위한 윤색이 꽤 심하게 들어갔다.

외국 게임 관련 사이트에서도 이 문제에 관한 한국인들의 반응을 소개하였다.[4] 대충 요약하자면 "흥망성쇠가 출시됐는데 한국 게이머들은 반기지 않는데, 그 이유가 무엇인고 하니, 한국을 대표할 정도로 위대한 왕이 아니고, 한국인처럼 생기지 않았기 때문이다. 그러나 선덕이 업적이 전혀없는 것처럼 보이지도 않는다.[5] 지도자 선정은 어떻게 이루어지는 것일까" 하는 내용이다.

이후 꽤 시간이 지난 2023년에 세종대왕이 출시되었다.

2.2. (Nintendo Switch판 한정)패키지판 스티커 정발 및 제한적인 한국어 지원

파일:스위치문명6 스티커정발.jpg

어차피 게임 자체는 한국어라 별 문제는 없지만, 한국 정발판은 표지에 한국어 대응 스티커조차도 없이 포장 비닐에 심의 스티커만 붙이고 발매했다. 더 가관인 건 스위치로 발매되는 몇몇 외국어 게임조차도 최소한 뒷면 설명은 번역되어 있는데 이건 한국어 대응 게임인데도 뒷면 설명은 영어 그대로다.

스티커 정발 문제 말고도 한글판 문명6은 또 다른 문제가 있는데, 이 게임은 한글 키보드를 지원하지 않기 때문에 도시 이름과 종교 이름을 한글로 지을 수 없다. 사실 이건 문명만의 문제는 아닌데, 몇몇 한국어 대응 미정발 게임은 게임기의 펌웨어에 있는 한글 키보드를 사용할 수 없으며 유튜브 스위치용 앱도 한글 검색이 안 되는 등 언어별 키보드가 어느 상황에서나 사용 가능한 게 아니라 소프트웨어가 한글 키보드를 지원해야 한글 키보드를 불러오는 구조로 되어있는 닌텐도 스위치의 자체적인 문제다. 이는 2019년 후반부터 해결되었다.

스티커 정발과는 별개의 문제지만, 문명6은 한국에는 패키지 전용으로 발매되어 다운로드 번호 스토어에 없으며, 2019년 12월 17일에 한국 e숍이 리뉴얼되었지만 문명6 DLC조차도 없기 때문에 DLC를 구입하려면 계정 국적을 변경해야 한다.

3. 비판

3.1. 원인불명의 크래시 문제

아래 사안들이 호불호의 영역 또한 포함한다면 이쪽은 명백하게 문명 자체적인 문제점이자 비판점이다.

문명 6는 최적화 자체는 훌륭한 편이나, 전작에 비해 크래시 및 그래픽 깨지는 빈도수가 매우 높은데 문제는 해결법은커녕 원인조차 알 수 없다는 것이다. 일단 모드의 설치가 크래시의 발생 빈도를 높이는것은 확실하나, 정확한 원인이나 기준은 알수가 없다. 같은 사양에 모드를 덕지덕지 설치하고도 크래시가 뜨지 않는 사람이 있는가 하면, 모드를 전혀 깔지 않고도 실행부터 크래시가 뜨는 사람도 있으며, 어떤 경우는 똑같은 세팅에서 턴 크래시가 떴다 안 떴다 하는 등 완전히 확률의 문제이다. 이에 대해 국내외 커뮤니티에서도 토론이나 질문글이 많이 올라오지만 누구도 정확한 해결법이나 원인을 제시한 적이 없다. 특히 해당 링크를 보면 아예 '해결할 수 없는 문제이니 차라리 즐기기로 했다'는 완전히 해탈한 모습을 보인다. https://forums.civfanatics.com/threads/end-of-turn-crashing-is-getting-annoying-now.673529/ 덕분에 유저들은 자동저장의 턴 간격을 최소로 하고 턴을 넘길 때마다 제발 크래시가 뜨지말라고 기도하는 것 밖에는 방법이 없다.
가장 심각한 것은 확장팩과 dlc, 버그 수정 등의 업데이트를 할수록 그 빈도수가 오히려 심해지는 등 파이락시스조차 이 문제를 해결하지 못하고 있다는 점이다.

모드에서 크래시가 나는 부분은 주로 내부소스에서 SQL을 쓰는 경우가 태반인데, 처리할려는 범위가 너무 넓다보니, 사소한 오류에도 크래시가 자주 나서, 욕을 할 수 밖에 없다는 등등의 문제점이 많다. XML을 기반으로하는 모드의 경우에는 아무런 문제가 없다. 설령 있다고 해도, 처리할 수 있는 부분이, 그 부분을 삭제하면 모두 해결된다. 드물게 LUA를 건드리다가 크래시가 나는 경우에는 답이 없다. 물론, 유저들은 모드를 구독하기에 아무런 문제가 없지만, 모드를 제작하는 제작자 입장에서는 답이 없어진다. 심지어 스팀에서 모드 오류로 고장을 하소연해도, 정작, 제작자들이 모르쇠로 일관하면 답이 없기떄문. 문명 내부 소스 코드도 XML로 되어있다.

그나마 효과가 있는 대처법으로는 다음이 있는데.

1.다이렉트11과 12를 번갈아 사용하기
2.CPU나 파워의 설정값 수정
3.파일 무결성 검사
4.소형맵에 적은수의 지도자로 게임하기
5.모드 설치하지 않기[6]
6.C: → Users → user → AppData → Local → Firaxis Games → Sid Meier's Civilization VI 폴더 내에 있는 AppOptions.txt 문서 파일에서 MaxJobThreads 처럼 -1 값으로 설정된 것을 다 1로 변경 스팀 게시물

크래시되는 것은 Cpu의 쓰레드 배분 문제였던 것으로 한 유저가 밝히면서 프로그램의 쓰레드 활성화 갯수를 제한하는 것으로 문제가 해결되었다고 한다.

3.2. 지도자 그래픽

게임 내 맵이 유닛들의 모습이나 시인성이 좋지 않고 카툰화된 맵 디자인은 호불호는 갈리지만 그래도 최신작답게 좀 더 미려해진 불가사의나 자연경관은 좋게 평가된다.

그러나 전작이 실사풍 캐릭터 디자인에 좀 더 가까웠던 것과 달리 6편에서는 인물의 특징을 과장하여 그려냄으로써 단순화하여 표현하는 캐리커처 기법을 사용한 것으로 보이는 디즈니풍 외모가 호불호가 갈리고 있다.

이런 디자인의 특성을 두고 서구적인 기준의 "잘생기고 예쁜 미모"보다는 실제 역사 인물의 개성에 맞는 디자인을 시도하려다 무리수를 둔 것이 아닌가 하는 의견도 종종 보인다. 문제는 그러다가 정작 실제 인물과의 유사성까지 해쳤다는 것.

위에서 언급된 선덕여왕이나 기타르자와 같은 일부 역사 인물의 경우엔 정확한 초상이 남아있지 않으므로 문명 제작진 측에서 인종적인 특징들을 조합해 인물의 외모를 재창조해낼 수밖에 없었는데, 이것이 결국 인종적 편견에 의거한 디자인이 된 것이 아니냐는 비판, 즉 정치적 올바름에 집착한 나머지 자가당착에 빠졌다는 의견이 거세다.

결국 선덕여왕의 이미지는 수정되었다. 서양에서는 제법 한국 여성과 가까운 얼굴로 변했다는 평이다. 다만 째진 눈과 높은 광대뼈 등 서구권의 동양인에 대한 전형적인 인식에 기초한 디자인이 되어 불편하게 느끼는 시각도 존재하는 듯.

뉴 프론티어 패스 이후 출시 된 새 지도자들의 경우 기존 문명 지도자들의 모션을 완전히 재탕한 것도 있어 성의없다는 비판을 받기도 한다. 묘하게 지도자 관련 문구도 점점 부실해지는 등, 최근 DLC에 대해서는 이러한 우려먹기가 무성의하다는 의견도 간간히 보인다.

3.3. 내정 시스템

전작과 달리 원시티 플레이, 투시티 플레이같은 소규모 플레이는 거의 불가능하다. 전작은 베네치아 공화국처럼 대놓고 원시티하라고 밀어준 경우도 있었고 강력한 국가 불가사의, 땅을 차지하지 않는 세계 불가사의 등 원시티 플레이에도 불리하지 않은 점이 있긴 했지만 이번엔 시스템적으로 틀어막아[7] 팽창주의, 제국주의식 운영이 대단히 좋다.

테어도어 루즈벨트, 빅토리아 여왕등 제국주의 시대를 풍미했던 위인들이나 표트르 대제처럼 대북방전쟁에서 승리해 꿀타일이자 대규모 진출을 위한 전략적 요충지였던 발트해를 차지하고 제국의 땅을 거대하게 팽창시킨 위인도 있긴하지만 딱히 팽창주의나 제국주의에 물든적 없던 문명들에게도 그걸 반쯤 강요한다. 역사상 영토가 작은 나라가 패권을 차지한 적은 없으니 어찌 보면 고증이라고 할 수도 있겠다마는(...) 어쨌든 게임이라는 측면에서는 단점이 맞다.


이런 식의 메타가 결정적으로 문제가 되는 점이 있는데, 이렇게 도시를 여러 개씩 돌리는건 원시티 투시티에 비해 대단히 귀찮다. 귀찮다는 건 게임이 무료해지고 피곤하단 뜻이고 이는 게임의 수명에도 귀결된다. 사실 도시가 많아도 관리가 편하게 되어있다면 그나마 할만하겠지만, 이 게임은 도시를 하나하나 눌러 생산을 관리해야하는지라 도시가 늘어날수록 피로감이 너무 크다.

3.4. 군사 시스템

시스템 자체는 호불호가 갈리는 수준에서 정리되었지만, 군사 시스템은 좋게 평가되는 경우가 매우 적다.

도로 확장의 이동력을 바탕으로 한 다양한 운용전을 할 수 없기에 게임 자체가 루즈해졌다는 평이 많다. 전작에서는 도로 운용을 통해 본진 운용과 전쟁 운용을 따로 하기 편하고 다양한 기만 전술을 사용할 수 있었으나, 이번 작의 모든 유닛들의 이동은 상당히 제한적이라서 아무리 병력이 많아도 양방 전선을 펼치기도 무리고, 원군을 보내거나 유닛 수급을 하는데 문제가 자주 발생하여 방어하는 쪽이 지나치게 유리하다고 지적되고 있다. 공격자는 유닛을 빨리 보급할 수 없기에 대군을 이끌고 전쟁에 나갔다가 참패하면 그대로 문명의 운영이 휘청이게 되는 문제도 발생한다.현실 고증? 즉, 턴제 게임임에도 전투에 있어서 다양한 전술보다는 좋은 지형에 자리를 잡고, 많이 유닛을 모아서 행군시키는 거 외에는 그다지 답이 안 보인다. 문명 6이 기병 메타라고 불리는 이유 중 하나인데, 기병+위대한 장군의 우월한 이동력을 보병들이 도저히 따라갈 수 없다.

야만인의 강력한 전투력도 크게 비판받는데, 초반 야만인 정찰병을 잡지 못하면 순식간에 기마병 부대가 몰려오는 것을 볼 수 있다. 특히 야만인은 필요 전략지원이나 생산열 따위는 없기 때문에 플레이어가 창병은커녕 전사 한기 뽑느라 빌빌거리고 있을 때 매 턴당 기마병과 궁기병을 낭낭하게 뽑아서 시작한지 10턴도 안 되어 침흘리며 달려오고 있는 걸 보자니 기가 막힐 노릇.[8] 이로 인해 초반부터 도시 성장에 온전히 집중하기 어렵고, 정찰병 외에도 전사/투석병사 하나 둘은 더 섞느라 전작에 비해 턴/자원 낭비가 심하다. 신 난이도라면 정찰병 경험치 2배는 포기하고 야만 전투력 상승을 택하는게 기본일 수준. 전작처럼 게임 시작부터 끝날 때까지 군사 유닛을 단 하나도 뽑지 않고 전쟁 사주로 모든 국방을 해결하는 비현실적 모습이 사라져 좋아하는 유저들도 있지만, 초반에 야만인에게 시달리느라 플레이가 획일화되고 가끔 야만인들에게 멸망당하기까지 하는 AI들을 보고 있자면 지나친 것이 아니냐는 평. 야만인을 아예 없애면 여러모로 노잼이라 완전히 꺼버리기는 껄끄럽다.[9] 초반 야만인 러쉬를 막기 위해 어떻게든 이를 방어하려는 유저들의 여러 노력[10]이 있었으나 그래봤자 운이 좋지 않으면 수도에서 두 번째 전사가 나올 때 즈음 양 사이드에서 야만인 정찰병이 스팟을 올리고 진지로 돌아가서 야만인 기마병 4~5기 정도가 들이닥치기 일쑤이기 때문에 딱히 해법이 나오지 않은 상태이다.

게다가 야만인이 사단노선을 만드는 것도 밸런스상 좋지 않다는 의견이 많다. 해양 원거리 유닛 특성상 지상 근접유닛 상대로 일방적인 딜교환을 보여주기에 해안가에 자리잡은 야만인 주둔지를 제거하러 갔다가 난데없이 나오는 사단노선에 오히려 역공당해 유닛을 잃는 일이 빈번하기 때문이다. 사단노선을 상대하기 위해서는 투석병사 따위로는 어림도 없고 해안도시를 펴서 갤리선을 뽑거나 궁병을 뽑아야 하는데 첫 도시로 패널티가 많은 해안도시를 펴는 경우도 거의 없고 궁병 또한 연구하는 데 턴과 시간을 상당히 잡아먹기 때문에 그 동안 일방적으로 당하는 수밖에 없다.

이런 일이 매우 드물게 발생하는 것도 아니다! 전작에 비해 매우 약해진 도시와 어우러져[11] 좋지 않은 쪽으로 시너지가 나오고 있는 상태. 난이도가 높아질수록 적이 더 교활하게 짱구를 굴린다거나 AI의 수준이 높아지는 게 아니라 그렇게 만들 능력이 없으니 편법으로 그냥 물량공세만 하게 만들었냐는 비판까지 나올 정도니 세부적인 밸런스 조정이나 설정 추가가 필요해 보인다.

초반에 AI가 개척자를 다른 유닛으로 호위하지 않고 이동하는 경우가 있는데 전작에서는 적 개척자를 잡을 경우 일꾼으로 변했지만 이번에는 개척자 그대로 유지되므로 정찰 중에 호위 유닛이 없는 다른 문명 개척자를 만난다면 정찰병이라고 할 지라도 한번의 공세만 버티고 그 자리에서 도시를 펴면 난이도가 무색할 정도로 게임이 쉬워진다. 초반에는 기습 공격 페널티가 아예 없고, 본작 특성상 도시 수가 곧 국력이니, 전작처럼 개척자를 유닛들이 호위하도록 AI 개선이 필요할 것으로 보인다. 결국 2016년 가을 패치에서 일단 수정은 되었다. 유저가 처음부터 개척자를 노리고 유닛을 뽑으면 여전히 가능한 전략이긴 하다.

전략 자원 시스템 변화도 평이 갈리는데 적극적인 정복과 전략 물자 거래를 권장하는 시스템임은 분명하나 그것이 너무 지나친 나머지 전략 자원 확보 여부에 따른 게임의 판도가 지나치게 좌지우지된다.[12] 이는 초기의 선택이 미래를 결정한다는 4X 게임의 요소이니 그렇다 치더라도 현실적으로 보면 병과간 설정의 문제가 크게 대두된다. 대표적으로 보병은 석유를 먹는데 그보다 중무장을 했을게 분명한 대전차병이 석유를 먹지 않는 괴이한 상황이 벌어진다. 이는 대기병(창병) 계열을 무자원 유닛으로 넣으려다가 생긴 참사. 대기병 계열이 경보병으로 전환되고, 근접 계열이 중보병으로 전환되는 시스템이었으면 보다 납득될만한 사항이다. 사실 육군은 근접/공성을 제하고도 일단 전략자원 없이 그럭저럭 편제를 꾸릴 수 있지만 문제는 해군과 공군. 다른 전략 자원을 필요로 하는 이전 티어의 유닛을 뽑을 수 있던 전작과 달리[13] 본편은 새 유닛이 나오면 과거 유닛을 바로 대체해버리기 때문에 시대가 지날수록 오히려 병력을 못뽑게 되는 현상이 발생한다. 게다가 해군은 첨단 함선인 항공모함과 핵잠수함이 전략 자원을 필요로 하지 않아서 구축함과 순양함을 한척도 못굴리는 국가가 원잠의 호위를 받는 항모전단을 꾸려 상대 해안선에 들이박는 괴이한 광경을 볼 수 있다. 물론 상식적으로 생각해 보면 전자는 석유, 후자는 우라늄을 요구해야 하지만 그러면 전략자원 없는 국가는 후반에 해군 자체를 못 가지기 때문에 게임 시스템 자체의 개선이 필요한 부분.

3.5. 인공지능

3.5.1. 외교 AI

문명 시리즈 역사상 최하 수준의 AI를 보여준다. AI는 난이도에 상관없이 초반에는 매우 호전적이며,[14] 시간이 지나면 자기 안건에 매몰되어 종잡을 수 없는 외교를 한다. 그런 주제에 실제 AI의 사고방식은 너무나 멍청하여 플레이어가 AI의 행동패턴을 조금만 전략적으로 이용해도 난이도가 순식간에 붕괴된다.

예를 들어, 진시황불가사의를 좋아한다. 그래서 불가사의 선호라는 안건에 너무나 충실하게, 야만인이 날뛰는 고대 시대부터 병력은 뽑지 않고 불가사의를 짓는다. 그렇게 야만인에게 털리면서 턴을 낭비한 이후 불가사의를 선점한 플레이어와 다른 문명에게 비난과 전쟁을 걸다가 스스로 왕따를 자처해 멸망한다.[15] 클레오파트라는 약한 군사력을 가진 문명을 무조건 적대하는데, 고난이도에서 플레이어는 초반에 많은 군사를 가질 수 없기 때문에 그녀와 처음부터 원수를 지고 시작할 수밖에 없다. 후반에 플레이어가 다른 문명보다 앞서나가고 있어 위인을 영입한다든지 하면, 자신이 위인을 영입하는 것을 선호하는 브라질의 페드로 2세는 그 전에 플레이어와 어떤 관계였든간에 플레이어를 적대하게 된다. 이처럼 안건을 지나치게 중시하는 AI 때문에 전작의 줄루족마냥 AI들이 호전적으로 굴고 적대할 수밖에 없는 상황이 너무 많아지게 된다. 즉 AI 지도자는 문명을 위한 안건이 아닌 안건을 위한 문명이라는 주객전도의 입장에서 게임을 전개해가므로 외교전의 묘미는 고사하고 어이없이 게임을 던지는 경우가 나온다.

그렇다고 외교를 위해 다른 문명의 안건을 들어줄 수 있는가 하면 그렇지도 않다. AI의 안건끼리 모순되는 경우도 있고 게임 플레이의 중요한 부분이기 때문에 안건을 위배할 수밖에 없는 경우도 많다.[16] 그리고 한번 플레이어에게 비난을 날린 AI는 비난이 풀릴 때마다 칼같이 비난을 다시 날린다. 즉, 어떠한 방법으로도 한번 외교 관계가 아작이 나면 회복할 방법이 없다. 안건으로 다양성을 주려고 했지만 결론은 무한 비난 외교일 뿐이다. 별 시덥지 않은 이유로 비난을 날려대는 AI를 보고 있으면 화가 치밀어 오른다.[17] 게임의 모든 요소를 파고 탐험하는 것이 게임의 재미 요소중 하나여야 하는데 프레드릭 대왕이나 페드루 2세처럼 게임의 특정 요소를 사용하는 것을 싫어하는 AI의 존재로 인해 도리어 페널티가 된다던가, 고난이도에서는 따라잡기 급급한데 거기에 클레오파트라, 선덕, 표트르 1세나 트라야누스가 "응 너 열등함"이라고 도발해 플레이어에게 불쾌감을 안기는 것이 주요 문제점이다.

이런 이유에서 문명 6는 AI와 친해지기는 매우 어렵고 험악해지기는 매우 쉽다. 처음에는 전쟁을 원하지 않았던 유저마저 결국은 전 세계의 비난 세례를 견디지 못하고 세계 정복으로 나설 수밖에 없다. 가질 수 없으면 부숴버리겠어 보통 플레이어는 승리를 위해 문화/과학/군사/종교 등 문명의 방향성을 정해놓고 국가를 운영하기 마련인데, AI에 지정된 안건은 5000년의 세월 동안 절대 변하지 않기 때문에 한번 틀어진 관계를 다시 회복하는 것은 현실적으로 불가능하다. 과학 승리를 위해 달리는 유저가 이집트와의 외교를 위해 내정을 등한시하고 막강한 군사력을 갖추는 것을 택할까, 외교를 포기하더라도 내실을 챙길 수 있는 과학 건물을 올릴까 생각해보면 너무나 자명한 일이다.

초기 AI의 알고리즘은, AI가 어느 한 도시문명의 종주국인 상태로, 플레이어와 조우시, 높은 확률로 '아무 이유없이 당신을 싫어한다.' [18]라는 비난을 날린다. 즉, 빽믿고 깝치는 경우가 태반이다. 또한, AI가 플레이어 영토에 접근하면 경고성 멘트를 무조건 무시한다. AI끼리의 사고방식은 없고, AI가 플레이어 국경에 군사를 배치하면, 후회할 것이라는 협박을 날리면서 주둔군을 철수하라는 경고를 날린다.

또한 문명 특성과 그 문명이 하는 행동이 맞지 않을때도 있다. 예를 들어 미합중국은 같은 대륙에 있는 평화로운 국가를 좋아하고 전쟁을 거는 국가를 싫어하는데 자기가 먼저 전쟁을 걸어올때도 있다. 이런 이기적인 행태가 실제 역사에서 없었던 건 아니기에 큰 문제라고까지 할 수는 없겠지만 멍청한 AI와 종잡을 수 없는 행동의 시너지 때문에 짜증이 두 배로 치밀어 오르는 건 어쩔 수 없다.

전쟁광 패널티 역시 막대한데, 한번 전쟁광으로 낙인 찍히면 거의 대부분의 문명에서 비난이 들어온다. 심지어 선공을 당했다고 하더라도 반격을 가해서 적 도시를 빼앗으면 전쟁광이라고 비난한다. 즉, 전쟁광 패널티를 받지 않고 도시를 정복하려면 선공을 걸어오는 적을 막아내고 국토를 유린하다가 평화협정을 받아내면서 턴당 금을 주면서 도시를 사는 수밖에 없다. 결국 호전적이든 아니든 플레이어는 한 번 전쟁으로 국토를 확장하기 시작했다면 끝없는 전쟁을 강제로 해야하는 사태가 올 수도 있다는 것이다.그리고 또 휴전협정하면 그리스는 유혈사태를 피했다고 비난을 날려온다 비록 문명 5에서도 역공으로 도시를 점령하면 전쟁광 인식도가 증가하기는 했고 해결 방식 역시 문명 6과 같이 평화 협정으로 도시를 따내면 그만이나, 그만큼 전반적으로 문명 6의 전쟁광 의식도가 높다는 뜻. 몰려오는 폭풍에서는 적대감 요소가 도입되어 상황이 나아졌다고는 하지만, 도시를 점령한 AI를 상대로나 도시 몇개 털어먹는 것을 눈감아주는 정도지 그냥 생전쟁 건 AI를 상대로 역공해서 도시를 털어먹으면 그런 거 없다. 심지어 AI끼리는 아무리 전쟁광짓을 해도 눈감아준다.

오히려 플레이어가 패왕이면 AI끼리 우호선언으로 대항할려는 이중적인 태도를 보인다. 다만, 아무리 AI라도 외교창이 시뻘건 문명 하나가 존재할때, 선전포고를 하면 뭐라하지도 않지만, 도시를 점령했을떄의 인구수와 특수 시설물 갯수 여부에 따라 점령에 의한 적대감의 높낮이가 달라진다. 평화협정으로 도시를 받아온 경우에는 AI도 비난까지는 날리지 않는다. 단, 멸망시키거나, 도시를 파괴하면 얄짤없이 비난이 날라온다. 도시국가 비상으로 쭈구렁뎅이를 만들어 놔봤자, AI는 AI를 서로 멸망시키지 않는다.

신 난이도에서 플레이어가 AI에게 적대감을 가질때는 적대감 ÷ 2 로 환산된다. 즉, 자신이 타 문명의 악행을 보는 관점에서, 도국점령을 직접 보는 경우에는 100에서 ÷ 2로 나뉘어 지므로 50이 된다. 플레이어가 도국을 점령하면 적대감 X 2 환산되므로 100이 아닌 200이 된다. AI가 플레이어에게 비난을 거는 적대감이 신 난이도 미만에서는 100이상이지만, 신 난이도에서는 50이상만 되더라도 무조건 비난이 날라온다. 물론, 비난 받은 상태에서는 국경개방 요구도 무조건 씹어 버리므로, 게임을 짜증나게 하는 요소인 만큼, 초반에 스트레스를 참아내든가, 재시작을 누르던가 둘중 하나다.

분명 조용히 내정하며 과학 승리를 노리려고 했으나 이웃 문명은 시덥잖은 이유로 비난이나 날리고 있고, 군사력의 차이는 생각하지도 않고 뜬금없이 선전포고를 해서 스스로 망국의 길로 들고, 이걸 그냥 막다가 휴전하면 얼마 안 있어 다시 전쟁을 때리고, 그렇다고 반격을 해서 도시를 빼앗으면 이번엔 전 세계가 플레이어를 전쟁광이라고 비난하고... 한 판도 아니고 매번 이런 외교만 하고 있자면 당연히 플레이가 재미있을리 만무하다. 재수 없으면, 군사력이 강한 문명에게 '요구'라는 명목으로, 삥을 뜯을려 한다. 여기에 거부 날리면, 가차없이 선전포고 날라온다.

이러한 경향은 2017년 여름 패치 이후 더 심해졌다. 플레이어 문명이 승리에 가까워지면 외교 패널티를 매우 크게 먹이도록 변경되었는데, 아무리 어르고 달래봐도 AI는 플레이어가 승리할 거 같으면 비난과 집단 전쟁을 때린다. 차라리 이 비난이 납득할 이유를 가지고 있다면 이해라도 할 텐데, 아무 이유없이 플레이어를 싫어하거나 성별이 같다는 이유로 플레이어를 비난한다. 이유 없이 싫어한다는 것은 사실 숨겨진 안건 위반이라서 시정이 높으면 파악이 가능하기는 하나, 결국에는 안건 때문에 이러는 것임은 별반 다르지 않다. 스크린샷의 문명들이 확장팩에서 추가됐다는 것을 보면 알 수 있듯이, 이 현상은 확장팩 '흥망성쇠'에서 더욱 심해졌다. 덕분에 대부분의 플레이어는 아예 외교를 신경 끄고 세계를 정복하는 플레이를 주로 하게 되었다. '게임' 논리로 해석한다면, 위와 같이 뒤처진 플레이어들이 연합하여 선두에 선(승리에 가까워진) 플레이어를 견제하는 게 이치에도 맞고 합리적이지만, 반대로 이러한 AI들의 '게임적인' 행동이 비현실적이고 몰입도를 흐트러트린다는 지적도 많다. 현실로 치면 미국이 세계 최강대국이라는 이유만으로 전 세계가 동시에 미국에 선전포고를 날리는 상황과 비슷한 셈이다.

결국 성별 관련 어젠다는 패치로 삭제된다.

정 외교를 신경쓰고 싶다면 타 문명과의 첫 조우시 대표단 파견+교역로 설립+국경 개방+대사관 건설 중 하나를 해주자. 저 정도는 높은 난이도에서도 어렵지 않게 할 수 있는 행동이며 좋은 관계를 가지는데 큰 도움을 준다. 잘만 풀린다면 꽤나 높은 확률로 동맹 관계까지 맺을 수 있다.

하지만, 이는 역효과를 불러올 수 있는데, AI는 무조건 대사관을 연락하자고 하는데, 대사관 자체가 환심을 올리려는 고도의 수작인지라, 보통은 NO를 선택하는게 났다. 결론적으로 종잡을 수 없는 외교에 일일이 YES하고 어울려 줄 이유가 없다. 외교시정으로, AI의 동향을 알아본다 한들, 타 문명 비난이나, 대사관 수립에 대한 시시껄렁한 것과 숨은 아젠다 찾는것 외에는 이득이 전혀 없다. 오히려 상대 문명이, 플레이어 도시에 교역로 꽃는걸 경계해야 할 정도다. 교역로는 도시국가에다 꽃아두자. 대사관 수립시 환심이 1 증가하기는 한데, 결론적으로 저 환심은 의회에서 사치자원 쾌적도 0 찍는데 쓰인다. 항의에 필요한 환심이 30인데, 오히려 항의를 하면 AI가 빡돌아서, 반대로 기습 선전포고로 두들겨 맞는다. 국경개방을 요구하면 통수맞거나, 스파이가 높은 확률로 잠입하므로, AI와 친하게 지낼 생각은 하지 않는게 좋다.

AI는 전략 / 사치 자원 거래시, 무조건 국경개방 + 턴골드 방식을 선호한다. 문제는 이것도 바가지라는것, 내가 남에게 팔면 싸게 팔것을 요구받고, 내가 남의 것을 사려하면, 비싸게 팔려하는 악덕심보를 볼 수 있다. 전쟁사주를 선동하려 하면, 턴골드 요구치가 200을 넘어가는 황당한 장면이 연출되기도 한다. 문명 5와는 달리, 전작에서는 사치자원을 여러개로 선동할 수 있었으나, AI는 무조건 턴골드로만 요구를 한다. 배보다 배꼽이 큰 경우인지라, 사실상 혼자 싸우거나, 비상 구성원으로 참전하는게 났다. 단, 비상구성원으로 참전할 경우, 내 본진 정보가, 비상에 참여한 대상 전체 시아공유가 되기 때문에, 결국은 스파이를 합법적으로 허용하는 것과 같다. 문화 승리나 종교승리를 노린다면, 별다른 문제는 없지만, 과학승리의 경우에는 상당히 껄끄러워진다. 주택가가 있는 경우에는 무조건 지지자 모집을 시도하므로 또한 발암거리.

교역에 관련된 AI가 망가져있는 상태여서 이러한 상황이 발생하는 중이다. 요점만 말하자면 AI가 교역품의 가치 및 등가교환이라는 개념을 전혀 인식하지 못하고 있는 상태. 심지어 무려 첫 확장팩 '흥망성쇠' 출시 이후 약 1달 반이 지난 시점의 상황이다.

3.5.2. 과학 AI

문명 6에서는 과학 기술에 있어 유레카와 영감 시스템이 매우 중요한데, AI가 유레카와 영감 시스템을 잘 이용하지 못해 가면 갈수록 플레이어와 AI의 과학력 격차가 넘사벽으로 벌어지는 일이 발생한다. 전작보다 깊이 있는 매커니즘이 많아졌기 때문에 정교한 패치가 거듭되어 AI가 상향되기를 유저들은 기대했지만, 결국 전작에서도 그랬던 것처럼 이를 고치지 못하고 AI 문명에게 난이도에 따라 어드밴티지를 주는 방식으로 해결해 버렸다. 난이도에 따라 AI에게 과학 점수를 더 많이 주기 때문에 난이도 7~8, 특히 신 난이도에서는 서기 1600~1700년만 되도 AI들이 우주 프로젝트 3개 중 2개를 마무리짓고 과학승리를 목전에 두는 경우가 생긴다. 이 경우에 플레이어는 당장 모아둔 병력으로 AI를 개발살내거나 스파이를 이용해 프로젝트 방해를 하거나, 윈도우로 나가기 신공을 하는 수밖에 없다. 장기전으로 갈수록 지배 승리는 쉬워지지만 과학 승리는 어렵게하는 이유 중 하나. 심지어 원래 과학 점수가 낮았던 문명이, 플레이어가 과학 점수 높은 문명에만 신경쓰는 동안 급속도로 과학적으로 성장하여 플레이어도 모르게 우주 프로젝트 완성하고 3광년씩 진출 중인 것을 볼 수 있다. 신 난이도에서는 제일 위험한 유형이고, 제일 털리기 쉬운 유형이다. 특히 4개 문명 이상의 신 난이도에서는 지형빨 조금만 못받거나 상대 문명 중 하나가 과학 사기문명 한국이라면 이기기 매우 힘들다.

가끔, 과학을 앞서나가는 문명이 하나쯤은 존재한다. 이럴떄는 과학도국에 사절을 몰빵하는 도국을 박살내는게 더 편하다. 플레이어가 도국에게 선전포고를 건 상태라면, AI는 도시국가가 공격 당하더라도 절대로, 보호전쟁을 빌미로 선전포고 걸지 않는다. 오하려 AI들끼리 도국을 가지고 서로치고받고 싸우기 떄문. 다만, 과학 도국의 경우에는, 무슨짓을 해서라도 끝까지 사수할려는 문명이 존재한다.

3.5.3. 종교 AI

AI의 무한 사도 러시는 상당히 짜증 나기로 유명한데, AI 성도에 어떻게든 자신의 종교를 전파하기만 하면[19] AI는 자신의 종교 패배로 인식. 그 후 어떤 개종 행위도 하지 않는다. 즉 AI의 종교가 10개든 20개든 도시에 퍼져있어도 성도가 개종을 당하면 AI는 그 이후로 활동을 포기한다.[20] 어떻게든 상대 성도만 무력화시키고 나면 나중에는 시간을 들여 차근차근 다른 도시를 개종해서 아주 쉽게 자신의 종교로 도배할 수 있다. AI는 자신의 종교가 바뀌어도 다시 복구하려고 하지 않으며 바로 옆에 개종하기 쉬운 다른 AI의 도시가 있어도 무조건 플레이어의 특정 도시로만 사도 러시를 온다. 결국 성도에 종교가 전파되었다 하더라도 계속해서 개종을 하도록 패치가 되었지만, AI의 종교 알고리즘이 변수에 대한 고려가 없고 매우 단순한 것은 여전하다. 이 때문에 종교 승리는 매우 단조롭고 지루하게 전개된다.

거기다 간디처럼 종교 승리에 관심이 있는 AI는 맵을 뒤덮을 정도로 사도를 뽑아서 전도 러시를 하기 때문에, 중후반 들어가면 서로 평화로운 상태로 전투 유닛들은 할 일 없이 노는 가운데 사도와 이단심문관끼리 피 터지게 종교 전쟁만 줄창 벌이게 된다. 외교로 항의하고 싶어도 저 종잡을 수 없는 외교 AI 때문에 그딴 게 뭐냐라는 식으로 무시하며 계속해서 사도 러시를 해온다. 유저를 수라의 길로 내모는 또 다른 원인. 외교나 기타 다른 방법으로는 AI의 사도에 대항할 수가 없고 결국 성전 걸고 밀어버리는 게 답이다.[21]

종교창시 안하고, 종교승리탭을 보면, 12문명 한정으로 7문명 이상 개종당한 문명이 눈에 보인다. 이 종교문명이 설치고 다닌다면, 인정사정 봐주지 말고, 무조건 선전포고 걸어서 없애주자.

3.5.4. 군사 AI

전작에 이어 군사 AI는 여전히 답답하다. 전략 자원을 개발하지 않아서 시대가 훨씬 높아도 필요한 유닛을 잘 뽑지 않는 삽질을 한다. 유저들이 꼽는 가장 큰 문제 1순위. AI가 유닛 업그레이드를 안 한다. 원자력 시대에도 창병이나 궁수를 계속 사용하는 식. 때문에 높은 난이도에서도 중후반만 넘어가면 플레이어가 전 세계를 상대로 전쟁을 해서 AI를 압도적으로 이길 수 있다. 정상적인 플레이가 불가능하다는 소리. 안 좋은 군사 AI는 그대로이고 이를 보완하기 위해 전투력 자체를 상승시키는 혜택을 부여했다. 이는 전작에도 있었던 요소이며 고난이도 전투가 노잼이 되었던 일등 공신이었다. 멍청하지만 강력한 AI를 이기기 위해 유저는 어쩔 수 없이 고정된 전술/전략을 밟아야만 했기 때문이다.

전투 AI는 더욱 답이 없다. 전쟁을 선포하고는 정작 병력을 보내지 않는 것은 예사이고, 근접 유닛이 아군 원거리 유닛닥돌하는 동안, 궁수와 같은 원거리 유닛은 아무 것도 안하고 아군 영토에서 캠핑을 하고 있다. 이 때문에 병력 차가 많이 나도 원거리 유닛 2기에 어그로를 끌어줄 근접 유닛 1~2기만 있으면 3~4배 넘는 병력도 문제 없이 처리 가능하다. 차라리 전작처럼 AI가 무대포로 돌격하는 것만 못한 결과가 되었다.

그나마 패치 이후 일단 난이도 5.0 이하가 아닐 경우 시대에 뒤떨어지는 군사를 뽑지는 않는다. 하지만 여전히 전투 AI의 문제점은 그대로이다. 전투 AI의 이러한 멍청함 때문에 어떤 형태의 승리를 노리던 간에 전쟁은 고난이도 AI와 플레이어의 간극을 좁히는 가장 쉬운 방법이 되었다.

공성전도 문제가 있는데 야포의 사거리가 줄어들고 전략자원을 먹게된 탓에 ai가 야포를 뽑는 일도 드물고 뽑더라도 유저처럼 열기구를 달아서 사거리를 늘리는 플레이도 못하며 도시포위로 체력회복을 막는 시스템을 이용하지도 못하기 때문에 성벽에 주둔지만 건설해놔도 어지간히 시대차가 나지 않는 이상 도시가 점령되기 힘들다

그 외에도 길 찾기 AI가 문명 5만도 못 한 수준으로 되어 있어서 플레이어가 유닛을 조종할 때 먼 곳으로 애들을 보내려고 하면, 행동력 불문하고 바다나 호수가 근처에 있으면 꼭 그 안으로 들어가러고 든다. 이 때문에 본래라면 많아 봐야 2, 3턴 내면 들어갈 곳을 5턴 걸려서 들어가게 되는지라, 플레이어가 일일이 진행 루트를 확인하고 움직여줘야 한다.

완성되지 못한 모습도 보이는데 전투기와 폭격기 분류의 공중 유닛이 공격을 안하거나 수비로만 사용되기도 하고 또 핵무기를 이미 쏴서 무력화된 도시의 같은 곳에 핵무기를 계속 쏘기도 한다

3.5.5. AI 오작동 논란

아예 처음부터 제작사에서 AI 코드를 잘못 만들었다는 주장이 레딧에서 제기되었다. YIELD(산출량)의 철자를 YEILD로 잘못 써서, 처음부터 AI가 엉터리로 결정을 내리게 만들었다는 내용이다. 문명 갤러리의 분석. 정확히는 누비아 패치에서 AI가 건물을 산업>골드>과학=문화>그외 순으로 건설하도록 선호도를 부여했지만 이게 동작하지 않은 것이다. 파이락시스는 오타가 난걸 모르고 다음에 신앙의 선호도를 추가할 때도 똑같은 오타를 냈다. 이걸 정상적으로 수정하면 AI의 신앙 선호도가 내려가고 내정이 안정되면서 난이도가 올라가긴 한다. 하지만 저것 외에 시대별, 지도자별로 선호도가 부여된 코드는 오타없이 제대로 작동하고 있었고, 이 오타에서 가장 문제시되던 신앙부분은 파이락시스에서도 문제가 있는걸 알았는지, 지도자별로 일일이 신앙 선호도를 낮춰놓는 것으로 처리해놓았기 때문에 이 오타를 수정한다고 하더라도 AI가 크게 달라지는 것은 아니다. 그리고 AI에서 더 문제시되는 외교, 과학(유레카), 군사 AI는 전혀 변하지 않고, AI의 사도러시가 좀 줄어들 뿐이기에 전혀 해결책이 되지 못한다.

3.6. 인터페이스

전쟁 일변도의 게임성이나 그래픽의 변화는 유저의 취향에 따라 그럭저럭 납득하고 넘어갈 수 있는 문제라하더라도, UI(사용자 인터페이스)만큼은 불만을 표시하는 사람이 대부분이다. 미니맵이 너무 작아 거의 보이지 않고, 도시 관리 창이 퇴보했다는 평이 많다. 원하는 타일에 시민을 배치하고 싶다면, 도시를 누르고 시민 배치 버튼을 누른 뒤 타일 클릭해야 한다. 지어진 건물을 확인하고 싶다면, 도시를 누르고 정보 창에 들어간 뒤 건물 탭을 클릭해야 한다. 이런 식으로 도시를 세세하게 관리하기 위해서는 클릭을 여러 번 해서 굽이굽이 찾아가야 한다. 전작에서는 그냥 클릭 한 번으로 되던 일을 왜 이렇게 바꾼 건지 도무지 알 수 없을 정도로 불편하다. 또한 기술의 효과가 제대로 설명이 되어있지 않아 알기가 어렵다든지, 문화에 의해 확장될 타일이 어디인지 알기가 어렵다든지, 기습 선전포고는 잘 보이는데 정작 정식 선전포고는 찾기 어렵다는 식의 불만, 다시 말해 정보 접근성이 상당히 떨어진다는 불만이 많다. 물론 게임에 익숙해지면 해결되는 문제이기는 하지만, 사소한 부분에서마저 직관성이 떨어져 유저가 일일이 정보를 찾아다녀야 한다는 것은 좋은 UI라고 볼 수 없다.

여러 도시를 한번에 관리할 수 없다는 것도 불편한 점이다. 문명4와 비교를 하자면 F1을 누르면 모든 도시 일람과 함께 생산자원, 행복도 수치, 현재 생산하는 건물 혹은 유닛이 일괄적으로 뜬다. 그리고 해당 화면에서 바로 원하는 도시를 클릭하면 해당 도시의 생산을 지정할 수 있고 ALT나 SHIFT키를 누르고 여러 도시를 한번에 지정해 동시에 같은 유닛 혹은 건물을 짓도록 지정할 수도 있었다. 그러나 문명6은 이런 창이 세분화되어 있어 한번에 정보를 파악하는데 무리가 따르며, 해당 화면에서 바로 특정 도시의 생산을 지정할수도 없을 뿐더러, 여러 도시를 한번에 일괄적으로 관리하는 것 또한 불가능하다. 이는 후반으로 갈수록 거대해진 영토를 관리하는 데 불편함을 가중시킨다. 특히나 충성도 시스템등 더 많은 내정요소를 추가시키면서 이를 뒷받침할 통계나 관리등의 인터페이스가 여전한 것은 유저들에게 필요이상의 피로를 요구한다.

위인영입란의 경우, 플레이어는 위인 포인트를 쌓는 것 외에 골드나 신앙을 소모하여 곧바로 위인을 영입할 수 있다. 문제는 위인영입창에 들어갈 때, 현재 본인이 소유한 골드와 신앙이 같이 표시되지 않는다는 것이다. 구매할 수 있는 수치면 해당 위인 영입란 아래 테두리에 표시가 되기는 하나 부족한 경우 얼마나 부족한 건지에 대한 계산을 할 수 없고 위인 영입후 얼마나 자원이 남는지 계산을 할때 다시 위인영입창을 나가서 수치를 확인해야 하는 불편함이 있다.

몰려드는 폭풍 이후로, 타 문명에 관한 메세지가, 중앙 위에서 우측위로 바뀌었고, 그 메세지 또한 대폭 줄어들어 버려서, 타 문명에 대한, 내부 정보를 알아보기가 어려워졌다. 이 때문에 불만이 엄청나게 쇄도했다. 세세한 외부사정에 대한 디테일을 대폭 줄여 놓으니, 오히려 문명 5 만도 못하다는 비난이 쏟아지고, 욕만 더 얻어먹게 되었다. 일일이 다른 문명 클릭해서, 외부사정을 일일이 체크해야 하니, 불평이 더 심해지는 것 또한 문제다. 차라리 문명 5처럼 외교관련 사항을 아이콘으로 표기라도 하면, 적어도 욕은 덜 얻어먹었을 것이다. 심지어 턴골드 수입 만료사항도 없기 때문에, 일일이 갱신해야 하는 사항또한 문제다.

이렇게 불친절한 UI 때문에 전체적으로 도시 수 3~7개 미만의 소규모 국가 플레이는 적합하지만, 그 이상의 대규모 도시 운영은 플레이어의 피로도를 증가시킨다. 전작처럼 도시의 발전이 끝나도 무한으로 금/과학력 수급을 하지 못하기 때문에[22] 계속해서 도시를 클릭하면서 신경을 써 줘야한다. 4시티 전통 내정이 주가 되었던 전작과 달리 문명 6은 정복전/도시 확장이 필수가 되었기 때문에 대규모 도시 운영이 불편한 것은 꽤 큰 단점이다.

스파이의 경우에도 재미있는 요소는 많으나 매번 임무를 다시 설정해 주어야 하는 번거로움 때문에 짜증을 유발한다는 지적이 많다.

전작과는 달리 군주의 이름을 변경할 수 없다.

문명6 유저들은 게임의 패치가 있으면 변경점이나 버그 픽스보다 유저 UI 개선 모드인 CQUI의 적용 여부를 먼저 걱정하고, 언제쯤이면 진행될지 목이 빠져라 기다리고 있는 판국이다. CQUI가 여기 쓰여있는 UI의 단점을 대부분 해결해주기 때문이다. 게임이 출시된지 1년이 넘었고 첫 확장팩이 나왔음에도 UI 개선을 유저가 직접 진행해야 한다는 것이 말이 되는 상황인지 생각해볼 필요가 있다.

3.6.1. 해결된 문제점

유닛 행동 종료 후 다음 유닛으로 강제로 화면이 움직여서 행동 미스가 나는 경우가 많았다. 원래 문명 5에서는 유닛의 행동 종료 후, 다른 유닛을 마우스로 클릭하면 해당 유닛으로 시점이 자연스럽게 옮겨졌다. 하지만 문명 6에서는 유닛 선택의 순서가 정해져 있으며 순서의 확인도 불가능하며 이 순서대로만 화면이 강제로 움직였다. 이 화면 이동 시스템은 2016년 11월 패치에서 끄고 켤 수 있도록 바뀌었다.

도시국가 숫자 설정도 사라져 세밀하고 다양하게 설정할 수 있던 전작에 비해 답답해졌다. 이 부분은 2017년 2월 호주 패치에서 해결되어 도시국가 숫자를 설정할 수 있게 됐다.

전작과는 달리 게임 설정에 대한 저장이 안 되기 때문에 매번 다시 지정을 해줘야 하며, 빠른 재시작도 없어 리셋 노가다를 위해선 일일이 로비 창으로 나갔다가 게임을 재시작하는 불편을 감수해야 했다. 사실 ingametopoptionmenu.lua. 코드에 보면 해당 UI 버튼이 있지만 기능적인 도구가 설정되지 않았기 때문에 감춰 두었다. 이를 꺼내는 lua개조파일 재시작과 기존 설정 저장 기능은 발매 10개월이 지나 2017년 8월 누비아 패치에서야 추가됐다.

3.7. DLC의 문제점

지난 6년간 문명 시리즈 중 역대급으로 많은 DLC를 출시하여 DLC의 총 가격이 본편의 2배, 3배 수준으로 늘어나기 시작하자 많은 플레이어들이 점점 지쳐가고 있다. 거기다 그 DLC중엔 가격 대비 퀄리티에 문제가 있는 수준의 물건들도 많아 비판점이 되었다. 스팀 평가란을 보면 이제 DLC 장난질은 그만하고 버그픽스나 해달라는 분위기다.

3.7.1. 뉴 프론티어 패스의 떨어지는 퀄리티

뉴 프론티어 패스는 기존 문명 시리즈에 없던 새로운 방식의 DLC이며, 확팩급 스케일의 문명과 추가적인 게임모드를 제공하는 등 컨텐츠의 양적인 측면에서 호평을 받고 있다. 그러나, 질적인 측면에서는 다음과 같은 이유로 비판점이 많다.

우선, 모델링 퀄리티가 떨어진다는 비판이 많다. 뉴 프론티어 패스에서 처음으로 추가된 마야와 그란 콜롬비아의 지도자의 모델링과 모션이 누비아와 브라질의 지도자와 대부분 동일하며, 사실상 외모와 의상만 갈아 입힌 수준이라 비판을 받았다. 그 다음 출시된 에티오피아의 지도자 또한 페르시아의 키루스의 모션을 그대로 재활용했다는 것이 드러났다. 바빌론과 골 역시 동일한 모션을 사용한다.

둘째, 밸런스 면에서도 평가가 좋지 않다. 특히 첫 패스부터 그란 콜롬비아가 모드 문명으로 출시되어도 욕을 들을 만큼 대놓고 사기로 출시되어서 패스 구매를 유도한다며 논란이 아주 많고 그 바로 다음 패스에서 새로 추가된 루즈벨트의 페르소나 지도자 역시 엄청난 사기라는 평가를 듣는다. 아니나 다를까 모든 문명이 OP로 출시되고 있어 논란이 많다. 마지막 밸런스 패치인 4월 패치 기준으로 마야, 베트남 정도가 그나마 평범하고 뉴프팩에 들어가있는 모든 문명은 기존 문명들과 동떨어진 느낌을 줄 정도로 대놓고 OP로 출시되었다는 평을 받는다. 심지어 처음에 욕먹었던 그란 콜롬비아[23]는 3대장 반열에 못낄정도로 파워인플레가 심해졌다.

문명에 비해 묻힌 감이 있지만 바빌론 팩에서 위인들이 대거 추가되었는데, 이들의 밸런스도 좋지 않다. 위대한 과학자, 위대한 기술자, 위대한 상인, 위대한 장군, 위대한 제독은 각자 효과가 다 다르므로 넘어간다 쳐도, 얼마든지 밸런스를 잡을 수 있는 위대한 예술가, 위대한 음악가, 위대한 작가의 경우 의도적으로 밸런스를 망쳐 놓은 수준이다. 바빌론 팩에서 추가된 예술가와 작가의 걸작은 이전 위인들의 것에 비해 문화와 관광을 더 제공하고, 음악가는 걸작이 직접적으로 강화되어 있지는 않지만 다른 음악가들은 걸작을 두 개밖에 만들지 못하는데 바빌론과 함께 추가된 둘은 셋 만들 수 있다.

셋째, 새로 추가된 '게임 모드' 도 평가는 그렇게 좋지 않다. 정확히는,참신하고 새로운 시스템이 추가되는것은 분명한 장점이지만 문제는 이 추가되는 시스템을 AI가 잘 활용하지 못한다는 것이 문제이다. 특히, 극적인 시대'게임 모드 같은 경우 AI가 새로 추가되는 시스템을 활용하지 못해서 게임 중반부가 넘어가면 플레이어는 가만히 있어도 AI의 도시가 모조리 자유도시가 되면서 혼자 자멸하게 되고, 심지어 극적인 시대 모드를 켜면 특수지구의 건설 턴이 999+턴이 되는 버그까지 존재 하는데 이는 2022년 11월 패치에서야 고쳐졌다. 또한 수입이 지출보다 많은 것으로 나오는데도 어딘가에서 지출이 생기고 결국 국고 파산이라고 나오는 버그도 존재한다. 이렇듯 명백한 미완성 모드라는 비판이 많다. 다른 모드들이 극적인 시대 급은 아니더라도 플레이어에게 산출량 인플레를 제공하는 만큼 AI가 잘 활용도 못해서 난이도를 매우 낮추게 된다. 예를 들어서 기업과 독점 모드는 사치자원을 독점하게 되면 관광을 주는 모드인데 이 수치가 지나치게 높게 책정되어 있어서[24] 이 모드를 켜게 되는 순간 다른 승리를 하고 싶어도 강제로 문화 승리가 되어버리는 수준이다(이 문제는 추후 픽스로 개선됐지만, 여전히 문승당하는 상황이 많다.). 그나마 비밀 결사와 영웅 모드 같이 호평받는 모드도 있고, 추후 업데이트로 AI가 개선되는 것은 기대해 볼 수 있다. 그러나 이러한 모드들에서도 적 도시에 운석을 떨어뜨리는 예언자 유닛이나, 크툴루, 뱀파이어와 관련된 유닛같이 기존 문명 시리즈와 그다지 어울리지 않는 분위기의 판타지 요소도 추가되어 논란도 일부 있었다.

마지막으로, 이렇게 기존 리소스를 재활용하고 밸런스도 엉망인 상태로 출시했으면서 가격은 48900원으로 퀄리티 면으로 호평받는 45000원짜리 확장팩 몰려드는 폭풍보다 더 비싸고 할인율도 낮아서 대규모 할인 기간에 구입할 경우 플래티넘 에디션 업그레이드보다도 비싸다는 문제점이 있다.

종합하자면, 밸런스를 고려하지 않고 성의없게 만들었으면서 비싸게 판다는 점이 문제라는 것이다. 다만, 이러한 비판점도 있는 반면, 상술했듯이 양적인 측면에서 컨텐츠가 많이 증가하고, 각종모드로 기존 문명에서는 상상도 못하는 산출뽕을 느낄 수 있다는 점은 호평받는 요소이다. 또한, 30년된 프랜차이즈에서 기존 문명과 이질적인 시도를 했다는 점은 기존 문명 시리즈에 어울리지 않는 판타지 요소에 대한 논란을 변호할 수 있다.

한 편 안톤 스트렌거 파이락시스 리드 게임 디자이너는 아이뉴스24와 진행한 서면 인터뷰에서''여러 단계에 걸친 놀라운 성공이었다"며 "특히 출시 첫 달 '흥망성쇠'와 '몰려드는 폭풍' 확장팩 때보다 더 많은 이용자들이 늘어났으며 현재도 증가 추세가 이어지고 있다"고 자평하였다.# 즉, 향후 문명 시리즈는 이런식으로 DLC 판매를 할 가능성이 높다는 것이다.

3.7.2. 리더 패스의 문제점

2022년 출시된 리더 패스도 출시 직후 스팀에서 대체로 부정적, 현재는 매우 부정적으로 하향당했을 정도로 평가가 매우 좋지 않다. 이는 설치 직후 게임이 튕기는 치명적 오류부터 시작해서[25] 전 DLC의 문제점인 몰개성한 지도자 특성[26] 등 기존의 문제점들을 거의 그대로 답습했기 때문이다. 비록 이전 DLC의 반값 수준으로 출시되었고 기존의 모든 DLC 구매를 달성한 사람에겐 무료로 배포되긴 했지만, 지도자만 추가되는 패스라면 그래도 그 지도자들의 개성을 잘 살려 이전 지도자 플레이와의 차별점을 보여줬어야 한다. 거기다 그 추가된 지도자라는 것들도 1/3 가량은 원래 있던 지도자의 페르소나 버전에 지나지 않는데, 추가로 성우더빙하고 모델링 뽑아내기 귀찮아서 그랬다는 의혹이 붙고 있다[27].

사실상 6년간 지속된 문명 6의 DLC 뇌절에 대한 플레이어들의 인내심이 이제 한계에 다다랐다고 볼 수 있다.

3.8. 번역

한국어 번역 수준이 형편없다. 게임을 해보지도 않고 번역을 하는지 오역이나 어색한 번역이 수두룩하다. 이 중에는 명언이나 인용구 등 게임 플레이에 큰 영향을 주지 않는 경우도 있지만 각 문명의 특성이나 고유 요소, 정책 카드 등 플레이에 영향을 주는 것도 많으니 문제가 심각하다. 작정하고 찾아 보면 잘못된 번역이 하나 둘도 아니고 수두룩 빽빽하게 나오는데, 플레이어들은 게임사가 번역 비용을 아끼기 위해 대충 외주를 줘버린 게 아니냐는 추측만 하고 있다.

정 번역이 불편하다면 직접 수정하거나 다른 유저들이 만든 모드[28]를 다운 받아 해결할 수 있다.[29] 직접 수정할 경우 게임 폴더[위치] 내의 Base\\Assets\\Text로 가서 Vanilla_ko_KR 파일을 메모장으로 열어(우클릭-편집) 기본 버전(바닐라판)에 해당하는 부분들을 수정할 수 있고(예: 카트린 데메디치 → 카트린 드 메디시스 등) 마찬가지로 흥망성쇠나 몰려드는 폭풍 및 기타 DLC의 오역들도 수정하고 싶다면 게임 폴더 내의 DLC 폴더에서 원하는 DLC로 들어가 Text 폴더의 Translations 파일들을 수정하면 된다.[예시]

3.9. 기타

이번 작에서는 전작보다 가벼운 분위기를 지향해서인지 명언에서 현대 인물들이 자주 인용되고, 가벼운 드립성 발언들도 자주 등장한다. 이것들이 유쾌하다는 의견도 있지만, 지나치게 가볍다는 의견도 많다.

인물 선정도 공감할 수 없다는 의견이 많은데, 가장 큰 문제는 지명도가 떨어지는 현대인들이 많이 인용되었다는 점이다. 인터넷 블로거나 웹코믹에서 따온 발언도 있다. 특히 현대 영미권 작가나 코미디언들이 대량으로 투입되었는데, 영미권에 속하지 않은 외국인들은 누군지 전혀 알 수가 없다.[32] 외국인들에게는 전혀 인지도가 없는 인물들이 공감하기 어려운 발언을 내놓으니 절대 좋아할 수가 없다는 게 이런 의견들의 골자이다.

2020년에 뉴 프론티어 시즌 패스가 공개된 이후 일부 플레이어들이 미완성 게임을 너무 비싸고 많은 DLC로 해결하고 있다며 비판을 받았으며 실제로 공개되는 문명들이 하나같이 성의라고는 코빼기도 안보이는 상태여서 여기저기서 욕을 바가지로 먹고 있는 상태이다. 그나마 2021년 4월 패치로 어느정도 밸런스가 잡혔다.

음악 같은 경우도 문명 5에 비해서 매우 제한적이다. 문명 5 같은 경우는 실제 존재하는 각종 클래식 음악들과 자신들이 만든 음악을 가미하여서 아주 다양한 음악이 있지만 문명 6 같은 경우 자신들이 만든 음악 혹은 특정 음악만 편곡해서 내놓은 경우가 있기 때문에 음악의 폭이 훨씬 적어, 똑같은 음악만 듣고 단조로워지는 경우가 많다.

게다가 음악 관련 버그도 있는데 게임을 재시작 하였음에도 불구하고 이전 게임 문명의 ost가 계속 흘러나와 브금이 겹치는 경우가 간혹 발생한다. 특히 베트남과 포르투갈의 ost가 이러한 버그가 나타난다는 보고가 많다.


[1] 이전까지 줄곧 나폴레옹이 나왔던 건 아니다. 나폴레옹이 나온 건 문명 1문명 4, 문명 5. 문명 2에서는 루이 14세와 잔 다르크, 3에서는 잔 다르크, 4에서는 나폴레옹과 루이 14세, 샤를 드 골이 나왔다. 다만 시리즈 자체가 4부터 비교적 많이 주목받기 시작했고 대중적인 인기를 얻기 시작한 건 5부터니 역대 지도자들 중에서도 나폴레옹이 그만큼 크게 다가올 수밖에 없다.[2] 심지어 문명 2와 3에서 등장한 바 있다.[3] 불타는 연은 어디까지나 김유신이 사용한 전략전술적인 요소이고, 선덕여왕이 적극적으로 전쟁에 참여한 전쟁군주라거나, 선덕여왕이 해당 안건에 직접적으로 개입했다는 근거가 존재하지 않는 한, 장군의 행적을 군주의 업적에 포함하여 생각하기는 어렵다. 비유하자면 을지문덕의 승리를 영양왕의 업적이라고 말할 수 없는 점과 이순신이 일본 해군을 쓰러트리고 의병들이 일본군에 맞선걸 선조의 업적이라고 할 수 없는 것과 동일하다. 뭐 인재 발탁이 지도자의 가장 중요한 능력 중 하나이긴 하지만 김유신은 선덕여왕 전에도 군부 중추였고 따지자면 김유신이 선덕여왕 추대를 한 격이기에 인재 발탁과는 무관계하다.[4] 출처[5] 아시아에서 가장 오래된 천문 관측대 건립, 사찰 건설, 그리고 그녀의 일생 전체를 다룬 TV시리즈의 존재[6] 볼륨이 크고 인게임 수정이 많은 모드들 끼리는 충돌이 잦다.[7] 가장 큰 건 특수지구 시스템 때문이다. 문명 6는 결국 특수지구의 숫자가 국력이라고 할 수 있는데 특수지구는 한 도시에서 인구가 3 증가할 때마다 1개씩 더 지을 수 있다(인구 1, 4, 7일때 특수지구 1, 2, 3개). 인구는 낮을수록 증가시키기가 쉽기 때문에 도시의 숫자를 늘리는 것이 특수지구 수를 늘리는 가장 좋은 방법이다.[8] 문명 커뮤니티들에서는 ‘좆만인’이라고 부르며 혐오하는가 하면 아예 자조적으로 야만인 기병으로 뒤덮인 본인 소유의 도시 짤과 함께 ‘야만인 별거 아닌데?’라며 비꼰 글도 보일 정도.[9] 게다가 야만인 3기 사살로 발동되는 청동 기술이나 야만인 전초기지를 제거하여 발동되는 군사 전통과 같이 무조건적으로 유레카나 영감을 위해 야만인이 필요하거나 극초반부터 전쟁 걸고다닐게 아니라면 야만인을 잡아서 발동시켜야 하는 궁술 유레카 등을 활용할 수 없기에 낭비가 더 심한 편. 초반 뿐 아니라 중후반에도 이런 식으로전쟁보다 야만인을 잡아서 유레카를 발동시키는 것이 이득이기에 더더욱 야만인 제거 설정을 켜기 껄끄럽다.[10] 전사를 뽑아 주변의 지도를 밝힌다거나, 건설자로 숲을 베어 망치를 급격히 수급하여 병력 펌핑하며 과학과 문화는 유레카와 영감으로 해결하거나, 첫 특수지구를 주둔지로 선택해 장군을 뽑아 주변을 돌며 야만인 정복에 나서는 식의 여러 공략 방법이 제시되었다.[11] 성벽을 짓기 전에는 포격이 불가능해졌다. 그래서 방어 시설이 없는 도시는 전사 4기에도 털린다.[12] 따라서 내정을 빼고 보더라도 다수의 도시를 확보하는 것이 무조건 유리하다. 영토가 넓을수록 희귀한 전략자원을 확보할 가능성이 크기 때문이다.[13] 예를 들어 전작에서는 제트 전투기가 전투기를 대체하지 않아 두 유닛을 함께 뽑을 수 있다.[14] 전통적으로 문명 시리즈는 AI의 성능을 올리는 것이 아니라 막대한 초반 보너스와 산출 부스트를 제공하여 난이도를 올려 왔다. 그러니 플레이어가 산출을 최적화기 전인 초반에는 절대로 AI보다 강할 수가 없다. 그래도 문명 이전 시리즈까지는 호전적인 특성을 지닌 게 아니라면 AI가 초반에 플레이어를 다짜고짜 공격하지는 않았는데, 6편에서는 그런 거 없이 초반에 약하면 일단 공격하고 본다. 즉 고난이도에서 초반에 상대가 인접해 있다면 상대가 캐나다나 수메르가 아닌 이상 무조건 초반 러시를 막을 생각부터 해야 한다.[15] 이 문제는 패치로 다소 개선되었다.[16] 가장 대표적인 것은 독일노르웨이, 마오리. 독일은 도시국가와 관계를 맺지 않는 문명을 좋아하는데, 도시국가 또한 게임의 중요한 부분이므로 도시국가와의 관계를 안 맺을 수가 없다. 그런 주제에 도시국가를 정복하면 또 싫어한다. 노르웨이는 해군이 큰 문명을 좋아하는데, 해군 키우기가 불가능에 가까운 내륙국이라도 아랑곳하지 않고 비난을 날린다. 그나마 노르웨이는 해안 도시를 소유하고 있지 않으면 비난을 날리지 않게 패치된 듯. 마오리는 아예 문명의 핵심 중 하나인 자원 개발이 안건에 위배되어 조금만 개발을 해도 바로 안건에 걸려버린다.[17] 다만 한국의 경우 오역탓도 큰데, 프랑스의 어젠다를 정확히 번역한다면 초반에는 외교시정, 외교술 개발 이후로는 "스파이"를 보유한 문명을 좋아한다.에 해당한다. 간단히 말해서 어정쩡한 번역과 영 좋지못한 AI가 맞물려서 시너지를 발휘한 것. 비슷한 예시로 길가메쉬 같은 경우에는 제대로 번역한다면 '동맹을 오래 지속하려고 한다.'가 아니라 '외교적 혹은 군사적 동맹을 좋아하며, 이를 갱신하려 한다.' 정도의 의미가 된다. 즉, 극초반에 간단하게 전쟁 제안을 하거나 하면 동맹 관계를 꾸준히 갱신할 수 있다는 것.#[18] 이 역시 오역인데, 아무 이유 없이 싫어하는 것이 아니라 '알지 못하는 이유'로 싫어하는 것이다. 외교 시정이 낮아서 싫어하는 이유를 알지 못하는 것.[19] 사도 승급 중에 상대방 도시 종교 삭제라는 옵션의 사도가 나올 때가 있다. 이걸 들고 있는 사도가 적 사도의 방해를 뚫고 어떻게든 도시 앞에 다다랐다면 한번에 상대 종교를 지워버린다.[20] 다만 그 이전에 뽑혀있던 사도나 선교사들은 마저 활동한다.[21] 전쟁 명분을 사용했더라도 도시를 점령하면 전쟁광 패널티가 꽤 크다. 세계와 전쟁을 벌이는 것이 걱정된다면 군사 유닛으로 주변 종교 유닛을 적당히 박해해 버리자. 신학 전투와 마찬가지로 주변 도시에 퍼뜨려 놓은 종교 수치가 감소한다.[22] 없어지지는 않았지만 한계가 존재한다.[23] 아무 조건 없이 모든 유닛이 이동력+1을 얻는, 문명에서 유례가 없는 개사기 종특을 가졌다.[24] 독점한 사치자원 갯수 하나당 3% * (사치 자원 보유 갯수) * (자신을 제외한 다른 문명 수) 라는 관광 보너스가 제공된다. 여러 사치자원을 독점했으면 당연히 합산된다. 정상적으로 플레이 한다면 사치 자원을 개발하는 것은 당연하기 때문에 그냥 평소대로 플레이 하면 관광이 몇백 퍼센트씩 뻥튀기 된다는 말이다. 참고로 현대시대 위대한 상인 '사라 브리드러브'는 교역로를 연결한 문명 한정으로 25% 관광 보정을 해준다.[25] 이 오류는 현재 수정되었다.[26] 지도자 고유 유닛, 건물은 전혀 없고 특성과 어젠다만 추가되어 출시되었다. 물론 리더 패스가 발매되기 이전의 지도자들도 지도자 유닛이나 건물이 없는 경우가 대다수였고 특성의 가짓수가 적다는 것이 꼭 성의가 없다거나 몰개성하다는 근거는 될 수 없지만, 모든 지도자들이 이렇게 출시되었으니 의심할 수밖에 없는 것이다.[27] 더군다나 페르소나가 추가된 경우 어젠다가 달라지는데, 자막의 내용은 그에 맞추어 달라짐에도 음성 대사는 똑같다는 문제도 있다. 그 언어를 알아듣는 플레이어라면 무척 어색해하거나 불쾌해할 수도 있다. 더 가관인 건 제작진들 자기네들이 듣기 어색했는지 영어와 프랑스어, 오스만 투르크어를 쓰는 빅토리아, 루즈벨트, 카트린, 쉴레이만은 추가된 어젠다에 반응하는 음성 대사가 출력되지 않는다는 점이다. 이왕 어색한 상황이 나왔다면 다 똑같이 맞추거나 음성 대사를 빼기로 했다면 다같이 빼야 할 텐데, 이건 말 그대로 자기네들이 어색한 것만 빼고 어차피 외국어처럼 들려서 무슨 말인지 모르겠다 싶은 건 그냥 놔 둔 것에 불과하다. 아래 "기타" 항목에 서술되어 있는 명구 문제까지 같이 보면 인류의 역사 전체를 다루는 게임에서 지극히 영미권 중심적인 태도를 드러낸 것.[28] 혹은 수정된 번역 파일[29] 스팀 장터 또는 구글 검색[위치] 스팀의 경우 C:\\Program Files (x86)\\Steam\\steamapps\\common\\Sid Meier's Civilization VI[예시] 흥망성쇠부터 등장하는 한국 문명 관련 번역을 수정하고 싶다면 Sid Meier's Civilization VI\\DLC\\Expansion1\\Text로 가서 Translations 파일들을 메모장으로 열어 한국어 부분을 수정하면 된다. 드래그 해서 내려도 되고, Ctrl+F로 ko_kr이라고 쳐서 한국어 부분으로 바로 가거나 원하는 단어를 찾을 수도 있다.[32] 한국식으로 로컬라이징 해서 예시를 들자면 ‘목축업’ 기술 연구완료 대사로 박영진의 “소는 누가 키워 소는!”을 넣어 놨다고 생각하면 된다.



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