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심해(리그 오브 레전드)

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1. 개요2. 상세3. 심해 메타
3.1. 심해 주류 챔피언3.2. 심해 비주류 챔피언
4. 심해로 가는 이유
4.1. 부족한 게임 이해도
4.1.1. 자기 객관화 불가능4.1.2. 승리 플랜에 대한 이해도 결여
4.2. 불필요한 채팅과 핑 반복4.3. 고의 트롤링4.4. 정말 팀 운이 없는 경우
4.4.1. 초반부터 흥한 경우4.4.2. 혼자서만 흥한 경우4.4.3. 팀들이 플레이를 못 따라오는 경우
4.5. 플레이한 판수가 절대적으로 적은 경우
4.5.1. 처음 배치를 본 언랭
4.6. 부족한 멀티태스킹 능력
5. 심해를 벗어나기 위해서는
5.1. 딜러/힐러를 되도록이면 사용하지 않는다.5.2. 정글, 미드, 바텀을 가지 않는다.5.3. 기본기부터 익힌다.5.4. 아이템 성능을 미리 숙지하고 용도에 맞춰서 고른다5.5. 심해 현지인끼리 듀오를 하지 않는다5.6. 채팅을 사용하지 않는다.5.7. 리플레이를 통해 자신이 잘못한 것을 되짚어 본다.
6. 기타7. 관련 인물 및 문서8. 관련 문서

1. 개요

리그 오브 레전드에서 심해는 랭크 게임에서의 반복적인 고의 트롤링으로 인해 좀처럼 승리하지 못하는 유저들이 주로 게임하는 티어 구간을 의미한다.

2. 상세

리그 오브 레전드는 대표적인 AOS 게임으로, 각자의 역할대로 활약해 상대의 넥서스를 부숨으로써 승리를 쟁취하는 것이 최종적인 목표다. 그러나 일부 유저들은 AOS를 제외한 전혀 다른 양상의 게임 장르로 인식한다. 이들은 자기 신념대로 정의한 리그 오브 레전드를 즐기면 그만인지라, 게임을 이기고자 노력하지 않으며 애초에 이길 생각도 없다. 그렇게 이들이 포함된 게임에서 일반적인 유저들의 상식을 벗어난 밴픽과 인게임 플레이 그리고 고의 트롤링이 발생하였고, 반복적인 패배로 인해 더 이상 내려갈 곳이 없어진 이들 및 그러한 티어 구간을 '심해'라 칭하게 되었다.

어느 구간부터를 심해로 취급하는지에 대해서는 유저마다 다른 기준을 갖고 있지만, 아무리 낮게 잡아도 전체 유저들 중 상위 70%에조차 미치지 않은 유저들이 속한 브론즈까지는 반드시 해당된다. 그도 그럴 것이, 게임 개발진 측에서도 브론즈 티어 이하의 게임 기록들은 인게임 밸런싱 방향성에 영향을 주지 않는다고 공언할 정도다. 범주를 넓힐 경우 아무리 낮잡아도 상위 40% 언저리에 속하는 실버까지도 포함된다. 통상적으로 브론즈-실버-골드는 묶어서 칭하지만 골드라는 티어 자체가 시즌 보상 스킨과 직결되기에 같은 4티어여도 0P와 50P 정도 간의 차이가 어마무시한지라, 심해로 취급할 때의 골드는 보통 골드4 수문장 유저의 이미지가 강하게 부각된다. 실상은 자기보다 낮은 티어 구간 전체를 칭한다.

아래의 문단들을 읽기에 앞서, 심해에 해당하는 티어에 속했다고 해서 다 같은 심해 유저는 아님을 인지해야 한다. 첫 배치의 티어 제한 시스템으로 인해 보통의 뉴비들은 반드시 거쳐가게 되는 과정이고, 결국 자신이 가진 실력에 걸맞은 티어에 수렴하게 된다. 아무리 뉴비여도 본인의 수준에 맞는 챔피언과 인게임 플레이를 반복하다 보면 실력이 상승하기 마련이고, 여기에 리그 오브 레전드의 Elo 레이팅 기반 매칭 시스템은 현재까지 나온 매치 메이킹 시스템 중 가장 진보된 방식이기 때문에, 자신의 실력만 받쳐준다면 골드에 도달하기는 어렵지 않다.

3. 심해 메타

심해 현지인에게 챔피언의 성능, 역할, 상성 등은 그들만의 피지컬과 로지컬을 기준으로 플레이되어, 일반적인 유저들이 즐기는 중인 현 시점 메타로부터 다소 동떨어진 메타가 반영구적으로 형성된다. 이는 비단 챔피언뿐만 아니라 아이템이나 오브젝트의 가치에도 동일하게 적용된다. 리그 오브 레전드가 긴 시간을 겪어오면서 유저들의 수준 또한 조금씩 상향평준화가 이루어지고는 있으나, 심해 메타는 근본적으로 심해 구간 현지인들의 실력과 인성이 부족하다 보니 자연스레 만들어질 수 밖에 없는 현상이다.

게임에서 이기는 방법에 대한 이해도가 없는 유저들이 절대다수인데 반해 외형적 요소에 그 어느 티어대의 유저들보다 가장 집착하고 민감한 유저들이라, 심해 메타의 챔피언 픽률 구조는 챔피언의 디자인과 인게임 플레이의 뽕맛에 비례하는 경향이 짙다. 해당 챔피언을 사용한 자신의 전적과 승률이 아무리 바닥을 기어도 자기 만족이 최우선인 유저들은 꾸준히 그 챔피언을 사용하길 고집하는 악순환이 반복된다. 단적인 예시로써 으로 대표되는 특정 챔피언들이 생겨난 이유가 바로, 심해 유저들이 사용한 그 특정 챔피언의 악순환에 의한 피해 사례가 너무 많았기 때문이다.

한편 심해에서만 유독 좋은 지표를 기록하는 챔피언들도 있다. 높은 피해량을 갖췄어도 활약에 한계 또는 허점이 있는 챔피언들은 상위 티어에서야 쉽게 대처가 가능해서 계륵으로 취급 받지만,[1] 하위 티어에서는 이들을 대처하기 위한 실력이 부족해서 뛰어난 활약이 가능한 챔피언으로 탈바꿈하기 마련이다. 단순한 만큼 게임 이해도를 높이기도 쉬운 직관적인 챔피언들이라 이러한 챔피언들을 익히고 파훼하는 것은 심해 현지인들이 직접 실력을 키우고 심해를 벗어나는 가장 실용적인 방법이지만, 그런 이들이 소수에 불과하여 지표상 고승률을 기록하기는 해도 결국에는 사용자의 실력과 인성 문제로 귀결되곤 한다.

궁극적으로, 심해 메타는 예나 지금이나 변함 없이 지속되고 있는 가장 큰 맥락의 악순환이기도 하다. 어지간히 심하게 너프되어 폐급으로 전락해도 심해 주류 챔피언들은 계속해서 주류에 위치하며 높은 밴픽률을 구가하므로, 심해 관광객들은 매판마다 이 챔피언들의 초상화를 본래의 실력대 게임에 비해 질리도록 볼 수 있다. 특히 럭스, 마스터 이, 베인, 야스오, 요네, 유미, 제라스, 티모 등의 심해 현지인들만 유독 선호하는 챔피언들은 아무리 너프를 받아도 이들이 밴픽에 없는 판을 찾기가 더 힘들다.

3.1. 심해 주류 챔피언

  • 조작과 메커니즘이 단순한 챔피언
    심해 현지인들은 부족한 실력으로 인해 일반적인 수준의 게임 운영과 조작 능력을 요구하는 챔피언들을 제대로 다루지 못한다. 단순한 챔피언들은 그만큼 파훼 당하기 쉬워서 상위 티어로 갈수록 장인 챔피언 인식이 강하지만, 심해 현지인들은 그 파훼법을 모르거나 알고도 적용시키지 못하는 경우가 허다하여 아무런 방해 없이 제 능력을 발휘할 수 있는 챔피언으로 변모한다. 단순한 챔피언일수록 자연스럽게 스킬 콤보가 쉽고 상황별 운용이랄 것도 따로 없다 보니, 생각을 깊이 안하고 플레이해도 심해 구간 게임에서는 상대적으로 큰 지장이 없어서 인기를 얻는다. 또한 심해의 특성상 고도의 플레이가 요구되는 챔피언은 팀이 못 따라오면 쓰레기가 되기에 대리기사나 부계도 은근히 자주 쓴다.
  • 왕귀형 챔피언
    심해 현지인들은 왕귀형 챔피언이 정글이든 라인이든 틀어박혀서 꾸역꾸역 파밍만 해도 상대가 방해할 생각을 하지 않거나, 아예 상대가 성장 중이라는 인식조차 하지 못하며, 바론을 먹고 라이너들이 풀캠을 도는 등 게임을 끝낼 줄 모른다. 때문에 왕귀형 챔피언들이 성공적으로 왕귀를 마치고 게임을 파괴할 가능성이 높다. 강력한 중후반 성능 덕분에 대충 스킬이나 평타 몇 번만 맞춰도 괴력을 뽐내는 왕귀형 챔피언들의 뽕맛을 잊지 못해 계속해서 픽하지만, 효율적으로 더 빠르게 전성기를 맞이하는 방법을 모르거나 기본기가 부족한 탓에 같은 심해 현지인들을 상대로만 원활한 성장과 왕귀가 가능하다. 그러나 왕귀한 상황에서조차 파일럿의 실력 부재로 인해 본인의 손으로 게임을 지게 만드는 경우가 허다하여 이론과 달리 승률은 절대 높지 않다.
  • 높은 게임 숙련도가 요구되는 챔피언
    매드무비 속 슈퍼 플레이에 현혹된 심해 현지인들은 본인의 피지컬과 로지컬 따윈 안중에도 없다. 정상적인 생각이 박힌 유저들이라면 이러한 챔피언들은 대부분 성장형/캐리형 챔피언임을 인지하고 피지컬에 자신 있는 유저들만 조합상 각이 보였을 때나 선택하는 챔피언들이지만, 자신도 그런 슈퍼 플레이를 할 수 있다는 자신감 또는 하고픈 생각에 피아 조합도 가리지 않고 픽한다. 당연히 심해 현지인들은 피지컬이 요구되는 챔피언을 제대로 다룰 수 없지만, 하이리스크 하이 리턴의 특성상 어쩌다 한 번 나오는 슈퍼 플레이 한 번에 집착하여 계속해서 선택하길 반복함으로써 심해 메타의 주류로 자리잡고 있다. 주류이기만 하고 승률은 매우 형편 없는 필패 챔피언들답게 이 챔피언들을 모스트로 삼으면서 해당 챔피언의 평균 승률과 KDA가 바닥을 기는 심해 현지인들이 매우 많다.
  • 외적 요소가 매력 있는 챔피언
    멋있다, 예쁘다, 귀엽다 등으로 형용할 수 있는 챔피언들은 대체적으로 큰 인기를 누린다. 이에 심해 구간 게임에서는 성능적 요소보다 외적 요소가 우선인 경향까지 더해져, 나와서는 안 될 상황에서 픽해버리거나 자기 수준에 맞지 않음에도 기필코 고집한다. 특정 챔피언을 써서 자신이 즐기는게 중요하지 이길 생각 따윈 안중에도 없으므로, 이 챔피언을 주력으로 삼는 절대다수의 심해 현지인들은 많은 판수에도 불구하고 해당 챔피언 평균 평점 1점대에 승률조차 반타작 언저리마저 안 나온다. 심해 구간은 버스형 플레이조차 기대할 수 없는 게임 지능 때문에, 특히 딜 또는 힐밖에 못하는 극단적인 챔피언일수록 하등 도움이 안 되는 필패 챔피언으로 전락한다.

3.2. 심해 비주류 챔피언

  • 탱커 챔피언 밎 탱커 빌드의 챔피언
    자기 주제를 깨닫지 못하고 캐리에 집착하는 심해 현지인들이 만들어낸 비주류 유형이다. 정상적인 유저들에게도 탱커는 충분히 좋은 챔피언들이지만, 유독 심해 현지인에게 사실상 대신 맞아주는 게 일이라 난이도가 쉽고, 아군을 효과적으로 보조해 주며 심해 특유의 유불리를 고려하지 않는 칼바람식 무지성 한타에서 강력한 성능을 보이는 탱커는 승률을 높이기 위한 정답과 같은 존재임에도 불구하고 자기 객관화가 안되어, 자신이 캐리해야 된다는 이유로 캐리력이 낮은 탱커를 안하며 딜러/힐러를 고집한다. 그렇게 매판 쌓여가는 딜러/힐러 챔피언으로의 패배에 의해 반사적으로 간혹 등장하는 탱커 챔피언들이 고승률을 기록하며, 이를 깨달은 심해 현지인들에 한하여 심해 탈출 치트키로 활약한다. 단, 조작과 운영이 단순하거나 극딜 빌드의 여지가 있는 말파이트 등의 일부 탱커 챔피언들은 주류를 차지하기도 한다.
  • 스노우볼 및 로밍형 챔피언
    이른 시점부터 막대한 영향력을 행사할 수 있기에 심해 대리기사들과 상위 티어에서는 애용하지만, 정작 심해인들이 직접 사용하면 매우 구린 유형이다. 초반부터 적극적으로 교전에 임하는 챔피언들을 사용함에 있어서 고도의 상황 판단력과 맵 리딩은 필수임에도 심해 현지인들은 그런 걸 볼 줄 모르고 알지도 못한다. 자체 성능이 초반부에 얻은 이득을 통해 중후반 굳히기에 치우친 챔피언들이기 때문에 이득을 보지 못한 경우에는 그 격차가 더 크게 불어나 결국 패배한다. 이에 흥미를 느끼지 못한 심해 현지인들에 의해 심해 메타에서는 비주류로 전락했다. 또한 인기가 있는 편인 스노우볼링 챔피언도 이상한 짓만 반복해 후반에 가서 결국 망하는 경우가 많다.
  • 과도하게 높은 난이도를 가진 챔피언
    심해 현지인들이 고난이도의 챔피언을 선호하는 것은 맞으나, 어디까지나 재미가 동반되었을 때 이야기다. 기본기가 능숙하고 전반적인 게임 이해도가 잡혀있는 상위 티어에서도 처음 접하면 까다로워할 정도의 난이도를 가진 챔피언은 심해 현지인들이 사용해봤자 어렵기만 하고 게임 플레이에 재미를 느끼질 못해서 오히려 사장된다. 이런 경우 스킬샷, 포지셔닝, 맵 리딩, 스택 관리 등 단순 피지컬과 교전 능력 이외에도 제 성능을 내기 위한 최소한 요구되는 사항조차 많은 챔피언들이라서, 가뜩이나 기본기가 부족한 심해 현지인에게는 상대가 정말 대주는 수준으로 게임을 망치지 않고서야 활약의 가능성이 적다.
  • 수동적인 챔피언
    심해 현지인들은 팀 단위의 이익보다는 자신의 성장과 솔로 캐리를 제일 우선시하는데, 당연히 그들에게 팀과 합을 맞추어야 좋은 성능을 내는, 그러니까 혼자서는 할 만한 일이 줄어드는 챔피언은 당연히 비주류가 된다. 이때문에 팀원의 의존도가 높거나, 팀원의 보호가 유독 절실한 챔피언들은 심해에서 인기 최하위권의 포지션이다.

4. 심해로 가는 이유

심해에 갈 수 있는 요건은 다음과 같으며, 이는 절대다수의 심해 현지인이 가진 문제점들이기도 하다.

4.1. 부족한 게임 이해도

게임에 대한 전반적인 이해도 및 사고력은 심해 현지인들의 근본적인 문제점이며, 자력으로 심해를 벗어나지 못하는 이들의 원인은 부족한 게임 지능에서 비롯되는 것이다. 아무리 피지컬이 부족해도 충분히 승리에 공헌할 수 있는 챔피언은 많고, 설령 본인이 망하게 되었어도 어떤 것을 해야 하고 그 중 무엇을 할 수 있는지 알면 승리에 최소한의 기여라도 가능하다. 리그 오브 레전드는 결국엔 넥서스를 부숴야 이기는 AOS 게임이므로, 라이너 기준으로는 얌전히 성장만 하며 0/0/0을 기록해도 시야 유닛이자 공성 유닛으로서 작용해 자연히 포탑을 밀게 되어있다. 즉, 심해는 피지컬적 요소보다도 게임의 기본이 되는 승리에 대한 본질조차 이해하지 못한 이들이 갇히는 곳이다.

정상적인 유저의 경우 게임 횟수가 많으면 누적된 데이터에 의해 게임 지능은 향상되기 마련이다. 게임에 쏟은 절대적인 시간의 양은 조작을 손에 익도록 하며, 상성과 빌드에 대한 정보를 만들고, 자신이 생각한 최선의 수가 틀렸을 때도 경험치로 누적된다. 그러나 아무런 생각 없이 킬, 성장, 채팅에만 신경을 쏟는 몰상식한 유저들은 개선 의지가 결여되어있어 경험치가 전혀 쌓이지 않는다. 정상적인 유저는 언제 어느 타이밍에 어떤 챔피언, 빌드, 인게임 플레이를 해야 할지 능동적으로 생각하며 게임에 임하지만, 심해 현지인들은 그 시간에 게임의 승리와 아무 관련도 없는 무지성 인게임 플레이와 채팅으로 시간을 낭비하기 때문이다. 스스로 생각을 하며 경험치가 쌓일 만한 과정 없이 단순히 승리와 패배라는 결과론적인 정보만 누적되고, 그렇게 누적된 결과조차도 받아들이질 않으니 매번 같은 챔피언과 같은 빌드로 같은 인게임 플레이를 반복하여 발전하지 못하는 것이다. 심지어 자신의 무지함을 모르거나 인정하지 않는 경우가 태반이기 때문에, 좋지 못한 선택을 논리적인 이유 없이 고집하는 악순환이 벌어진다. 실력이 부족한 것은 잘못이 아니지만 자기 수준과 피아 상황에 맞지 않는 챔피언, 빌드, 인게임 플레이를 하는 것은 명백히 고의적으로 패배를 유도하는 행위다. 본인의 재미만을 위해 이를 망각한다면 다른 사람도 아니고 본인만 반복되는 패배로 괴로울 뿐이다.

이 게임을 왜 졌는지를 자기 자신의 주제에 맞지 않는 챔피언 선택과 빌드 구성 그리고 인게임 플레이에서 찾아낼 수 있어야 자신의 다음 게임을 이길 수 있다. 범인찾기로 지목할 아군은 그 수치가 어떻든 간에 같은 편으로는 확률적으로 만나지만, 자기 자신은 자신이 할 게임이라면 영원히 무조건 함께 하는 필연적인 존재다. 즉, 자신이 할 게임의 승률과 수준을 높일 수 있는 유일한 방법은 자기 자신의 게임 이해도를 개선하는 것뿐이며, 게임 이해도는 본인 스스로 어떻게 하면 이길 수 있는 지에 대해 논리적인 해답을 찾고자 하면서 점점 높아진다. 이는 이성을 지닌 사람이기만 하면 누구든지 할 수 있는 일이므로 게임 이해도만 개선하면 당연히 심해라는 부정적인 개념 또한 사라진다. 심해라는 개념의 이미지와 그 실체를 만드는 것은 그 누구도 아닌 심해 현지인 장본인들이다.

4.1.1. 자기 객관화 불가능

게임 지능이 낮다 보니 자연스럽게 심해 현지인들의 절대다수는 자신의 수준과 타인의 수준을 제대로 파악하지 못하는 상황에 놓여있다. 정상적인 유저들이 보기엔 상대방의 슈퍼플레이로 인해 빚어진 사고나 상성에 의한 필연적인 일임을 인지하고 별 말 안해도, 같은 상황에서 심해 현지인들은 슈퍼플레이든 상성이든 구분할 수 없기 때문에 대상을 아무런 논리 없이 비난한다. 반대로 정상적인 유저들이 보기엔 특정한 유저가 압도적인 실력 차이로 팀을 캐리하는 중이라 버스를 탈 마인드를 잡는 데 비해, 심해 현지인들은 모든 유저를 자기 이하의 실력으로 생각하고 해당 유저의 오더나 인게임 플레이에 따르지 않으며 되려 욕부터 박는다. 본인의 주제 파악을 못해서 발생하는 이러한 문제들은 심해 현지인들이 가진 근본적인 인성에서 비롯된 것으로, 게임 지능은 부족하면서 아는 척은 하고 싶고 또 그와중에 남들을 까내리는 것을 포함하느라 바쁜 몰상식한 유저들이 많았고, 여기에 동조하며 익숙해지면서 발생하는 악순환으로도 볼 수 있다.

자기 객관화가 불가능하기 때문에 취향에 따라 온갖 딜러나 힐러를 죄다 섭렵하지만, 많은 판수에도 불구하고 바닥을 기는 평점과 승률을 기록한다. 이러한 상황이 발생하는 가장 큰 이유는 상대방도 심해 현지인인지라 이따금씩 잘 풀린 판은 분명히 나오기 마련인데, 이때의 뽕맛을 잊지 못하고 반복하는 것이다. 결과론적으로는 상대방이 심해 현지인이라서 자신이 잘 풀린 것이지만, 심해 현지인들은 자신의 피지컬이나 게임 지능이 우월해서 해당 챔피언을 잘 다룬다는 것으로 완전히 착각해버린다. 이들이 다루는 칼챔은 그저 심해 현지인들 사이에서나 먹히고, 그 빈도마저 현저히 낮은 실력을 갖추었을 뿐이다. 뭐 하나 제대로 할 수 있는 것이 없어도 상대방이 심해 현지인이라서 잘해보이는 것을 심해 현지인들은 게임 지능이 낮아서 모른다. 그리고 이 현상이 계속해서 반복되기 때문에 아무런 발전 없이 영원히 그 수준에 그대로 머물게 된다.

자기 수준을 파악하는 것은 실력 향상의 기본 중에서도 기본이다. 자신의 위치가 어디인지를 알아야 다음 단계로 도약할 수 있는 길이 보인다. 상대방이 잘한 플레이가 있다면 잘한 것을 인정하고 받아들여야 자신이 성장한다. 자신이 못한 플레이가 있다면 못한 것을 인정하고 재발을 방지해야 자신이 성장한다. 당장이라도 무지성으로 남을 비난할 시간에 자신의 쓰레기 같은 꼴픽과 인게임 플레이가 있었는지를 돌아보고 다신 이러지 말자며 다짐하는 것이 몇 배는 더 도움이 된다. 그 사람은 이 판이 끝나면 다시 볼 확률이 극악이지만, 자기 자신은 자신이 플레이하는 게임 속에 매 판마다 존재하여 승리를 방해한다.

궁극적으로, 자기 수준이나 실력에 맞는 챔피언과 빌드를 상황에 맞게끔 고르고 채팅 시간을 아끼는 것은 곧 자신이 플레이하는 게임의 질이 향상됨을 의미한다. 상대방은 심해 현지인이므로 반드시 실수를 범하며, 자신이 던지지만 않는다면 그 실수를 계속해서 받아먹으며 손 쉽게 게임에서 승리할 수 있다. 게임을 이기고 싶다면, 딜러로 자신이 캐리하려는 마음은 접어두고, 상대방의 실수를 잡아내 싸움을 만들기 쉬운 탱커와 탱커형 서포터를 해야만 한다. 어차피 심해 현지인은 성장하기도 힘든데 잘 커봤자 게임을 이기는 방법을 모르므로 캐리가 아예 불가능하며, 딜러를 잡고 혼자서 캐리해야 한다는 것은 분명하게 심해 현지인에 속할 실력이 아닌 경우에만 해당한다. 자신이 몇십 판을 해도 벗어나지 못하는 심해 현지인이라면, 스스로의 위치를 인정하고 탱커와 탱커형 서포터만 했을 때 비로소 티어가 오르게 된다.

가장 중요한 점은, 포지션을 불문하고 모든 딜러 챔피언은 심해 현지인이 사용할 명분 따윈 전혀 없다. 심해 현지인이 사용하는 딜러 챔피언은 명색이 딜러임에도 자신이 부여 받은 가장 기초적인 몫인 딜조차 할 수 없는 값비싼 미니언에 불과한 게임 내 암덩어리일 뿐이며, 차라리 같은 상황에서 탱커를 한다면 캐리해주는 심해 관광객들에게 탱커라는 몸뚱아리 하나의 존재만으로도 도움이 되어주며 승리에 도모할 수 있다. 이렇게 탑이나 서포터 포지션에서 탱커 챔피언만 해야 겨우 1인분을 할 수 있으며, 그마저도 태생적으로 맞아주는 역할이라 가능한 1인분일 정도로 심해 현지인들의 실력은 현격히 모자르다. 이때 주목해야 할 것은 과정이 1인분 남짓일 뿐이지 결과적으로는 그렇게 해야만 자력으로 게임을 이길 수 있다는 것이다. 퓨어 딜러 기반의 캐리 롤은 넘쳐나는 심해 관광객들이 알아서 맡아주며, 심해 현지인 스스로가 자기 객관화를 통해 서포터에서 탱커 챔피언만 한다면 비워지는 캐리 포지션인 미드-정글-원딜의 딜러 포지션은 자연스레 심해 관광객으로 채워진다. 이는 심해 관광객들의 절대다수가 딜러 챔피언 및 캐리 포지션에서 양학하기를 원하므로 당연한 결과다. 즉, 자신의 실력이 심해 수준이라면 딜러가 아닌 탱커를 픽하는 것이 가장 이길 수 있는 확률을 높이는 행위임을 명심해야 한다.

4.1.2. 승리 플랜에 대한 이해도 결여

각종 사이트와 영상들 속 공략을 대충 훑어보고 막무가내로 따라하거나, 조합 또는 상성을 고려하지 않고 막무가내로 픽하거나, 괴상한 빌드를 막무가내로 선택하는 경우다. 이 때 막무가내라는 말이 반복되는 이유가 바로 이 문제점에 대한 시작과 끝이다. 고칠 생각을 않거나, 이길 생각을 않거나 둘 중 하나이기 때문이다.

스스로 심해를 탈출하는 가장 쉬운 방법은 원 챔프를 기반으로, 해당 챔피언의 카운터 챔피언 2~3가지를 같이 다루면서 챔피언 이해도를 최대한 높이는 것이다. 리그 오브 레전드는 변수가 많은 게임이기 때문에 모든 챔피언과 그에 따른 운영법을 이해하고 잘 다루는 것보다 몇 가지 챔피언에 대한 이해도를 극한까지 높이고 그에 따른 운영법을 익히는 것이 가장 빠르고 효율적인 실력 향상 방법이다. 심해 현지인이라고 해서 이러한 유저가 없는 것은 아니지만, 이들은 그냥 무지성으로 반복해서 많이 플레이한 것 뿐이므로 정상적인 유저들보다도 그 챔피언들에 대한 이해도와 지표가 현저히 떨어진다. 이게 현실이다. 분명히 더 많은 시간을 투자했음에도, 챔피언을 이해하려는 생각을 안하고 게임하기 때문에 쓸모 없는 전적만 늘어나는 것이다. 이 챔피언을 뽑아서는 안 될 상황에, 해서는 안 될 빌드를 쓰고, 뭐가 문제인지조차 자각할 수 없다면 실력은 절대로 늘지 않는다. 생각부터 바꿔먹는다면 시간과 노력으로 빚어온 경험치의 총량은 배신하지 않을 것이다.

재차 강조하지만, 원 챔프 기반으로 해당 챔피언의 카운터 챔피언 2~3가지를 익혀야 한다. 극단적인 원 챔프는 실력을 키우기 위한 한계점이 분명하다. 유독 이 극단적인 원 챔프 고집에 대한 문제는 심해 현지인들 중에서도 충 챔피언 유저에게서 많이 나타나는데, 상대 픽이 카운터이건 말건 전혀 개의치 않고 자기가 잡은 챔피언으로 게임을 캐리하겠다는 요행심에 사로잡혀 있기 때문에 이런 현상이 매우 빈번하게 벌어진다. 손가락 운운하면서 실력만 있으면 한 챔피언으로 자기 라인에 오는 모든 챔프들을 상대할 수 있다고 믿는 심해 현지인들이 절대다수지만, 그게 현실에서 불가능하다는 것을 아는 정상적인 유저들의 정점인 프로게이머들은 여러 챔피언들과 빌드를 연구하고 연습하는데 시간을 매진한다. 단적인 예로, 원 챔프로 입단한 소위 '장인형' 프로게이머들은 챔피언 풀을 넓히냐 못 넓히냐가 그들의 성공과 실패의 기준점이 되어, 만약 실패했다면 그 장인픽이 메타 챔피언이 아니고서야 하위권에 머무른다. 프로게이머도 못하는 일을 심해 현지인은 더욱 할 수 없기 때문에, 자신만의 입롤에 취하지 말고 다른 챔피언을 더 연습해야만 한다.

4.2. 불필요한 채팅과 핑 반복

심해 현지인들은 게임 이해도가 모든 유저군들 중에 가장 낮지만, 엔터키는 가장 많이 이용한다. 게임 이해도가 부족하기 때문에 지금 당장 무엇을 할 수 있고 무엇을 해야하는지 모르므로, 시간이 남게 느껴지며 이 시간동안 채팅에 집중한다. 즉, 남들이 게임에 집중할 때 이들은 채팅을 치면서 비정상적으로 시간 낭비가 누적되어 알게 모르게 게임을 지고 있다는 것이다. 심지어 이 채팅이 누군가를 지적해서 긍정적인 방향으로 이끄는 채팅이라면 모를까, 게임 지능이 부족하기 때문에 정상적인 유저들이 생각하기엔 말도 안 되는 괴상망측한 지적들 뿐이고, 대부분이 욕설과 폄하로 주를 이루기 때문에 긍정적인 방향성조차 찾아볼 수가 없다. 만에 하나 긍정적인 지적일지라도, 도대체 어떻게 되먹은 사고 방식인지 곧장 욕부터 박아대는 기현상까지 벌어진다. 이렇듯 반복되는 불필요한 채팅은 아군의 사기를 저하시키고, 자신 역시 시간을 낭비하는 행위이기 때문에 실력 차이가 많이 나지 않고서야 통상적으로 게임을 질 확률이 더 높을 수밖에 없는 구조를 지닌다.

예로부터 엔터키를 뽑으라는 말이 괜히 나온 것이 아니다. 심지어 과거와 달리 오늘날에는 핑이 엄청나게 고도화되어 스펠, 아이템, 스킬, 시야, 적 위치, 룬, 스택, 스킬 사용 가능 범위 내의 적이나 아군까지 꼭 필요한 정보들은 핑만으로도 소통할 수 있게 발전이 이루어졌다. 심해 현지인들은 게임의 본질을 놓치고 있다. 리그 오브 레전드는 적의 넥서스를 부수는 게임이며, 채팅으로 정치질할 이유 따윈 없다. 프로게이머들조차 게임 내 순간순간이 바쁜데, 심해 현지인들은 없는 시간마저 큼지막하게 쪼개고 또 쪼개가면서 채팅을 사용하고 있다. 채팅만이라도 사용을 자제한다면 게임의 질이 향상되며 자연스럽게 유의미한 실력 상승을 경험할 수 있다. 그동안 채팅에 허비했던 시간만큼을 게임에 더 집중할 수 있게 되었기에 이는 당연한 수순이다.

한편, 핑을 남발하는 것 또한 문제다. 불필요하게 반복하는 핑 역시 시간과 집중력을 잡아먹는 악성 요소다. 아군이 못한 장면이 있을 때 한두 번 정도는 주의를 줄 수 있어도, 그걸 굳이 반복하는 것은 본인의 시간과 집중력을 낭비시키는 행위다. 심해 현지인들은 특히 게임 지능이 부족하기 때문에 어떠한 상황이 벌어졌을 때의 잘잘못을 구분 지을 능력이 전무하다. 설령 구분 짓더라도 심해 현지인 눈에만 그렇게 보일 뿐이다. 게임 지능도 부족한 주제에 남에게 뭐라 주의할 처지는 안 되므로, 이러한 종류의 핑은 아예 사용하지를 말아야 한다. 그 핑을 찍을 시간에 미니언 하나라도 더 집중해서 먹으면 대략 20G 정도의 이득이 계속해서 쌓인다.

4.3. 고의 트롤링

정상적인 유저가 심해 구간에 도달하기 위해서 선택할 수 있는 가장 쉽고 확실한 방법이다. 고의 트롤링을 하는 이유가 무엇이든 결과적으로는 자신의 게임을 패배하는 것이다. 계속해서 고의 트롤링을 반복하여 끝없는 연패를 기록하면 심해에 도달할 수 있다. 나름 라이엇 코리아에서 고의 트롤링에 대한 단속을 강화한다고는 하나, 이런 고의 트롤러만도 못한 무지성 행위를 일삼는 많은 심해 현지인들이 버젓이 리그 오브 레전드를 플레이하고 있으므로 크게 신경 쓸 요소는 아니다. 자랭일 경우 다인큐로 진행한다면 보다 확실하게 연패를 기록할 수 있고, 5인큐라면 항복 투표까지 조작이 가능하므로 반드시 패배할 수 있다.

단, 정상적인 유저들이 생각하는 고의 트롤링과 심해 현지인들이 생각하는 고의 트롤링은 많이 다르다. 정상적인 유저들은 던져야만 심해로 가고 그마저도 오래 걸리지만, 심해 현지인들은 하던 대로 열심히 이기려 발버둥 쳐봐도 그대로 심해다. 심해 현지인들이 비상식적으로 많은 데스를 기록하는 것은, 이들이 진심으로 고의 트롤링을 목적으로 죽은 게 아닌 경우가 압도적으로 더 많다. 그냥 실력이 모자라서 계속 죽은 건데 자존심 챙기고자 자신이 던졌다며 정신승리를 하려는 경우이므로, 전혀 고의 트롤링이 아니다. 일반적인 고의 트롤링이라면 강타를 들고 아군 정글러와 막타 경쟁을 한다던가, 상대에게 골고루 킬과 제어 와드를 먹여주거나, 진로 및 파밍 방해 등 승리를 방해하는 비상식적인 행위지만, 심해 현지인들은 존재 자체가 고의 트롤러 이하에 해당하기 때문에 혼용될 뿐이다. 심해 현지인들이 말하는 자신의 고의 트롤링은 사실상 자신의 실력을 숨기기 위한 위장 수단에 불과하다.

고의 트롤링이 심해로 갈 수 있는 가장 확실한 방법인 만큼, 그 반대로 승리를 위해 최선을 다하는 것은 심해에서 벗어날 수 있는 가장 확실한 방법이다. 심해 현지인은 아무리 잘 커봤자 고의 트롤러만도 못한 플레이를 해내므로, 포기하지만 않으면 충분히 상대 심해 현지인들의 뇌절을 받아먹고 역전할 수 있다.

4.4. 정말 팀 운이 없는 경우

대리랭과 패작러들은 아무런 제재 없이 멀쩡히 활동하고 있지만 리그 오브 레전드는 서비스 시작 이래 꾸준히 이들을 잡아낼 능력이 없었고 현재에도 앞으로도 절대 그렇지 못하며, 오히려 닷지 패널티를 증가시키거나 신고 시스템에 발생한 오류를 방치하는 등 고의 트롤링을 장려하는 정책과 패치를 거듭하고 있다. 즉, 심해 현지인이 아닌 유저에 한해[2]서 팀 운에 대해 논할 수 있는 경우도 있다. 평일 새벽 시간대를 제외하면 PC방 시간 부족에 의한 탈주와 패배 유도[3]부터 시작해 미성년자, 음주자, 혜지 커플 듀오, 택배 및 배달 등 온갖가지 수단과 방법으로 게임을 이기기 어렵게 방해하는 심해 유저들이 넘쳐난다. 상대 팀에도 자신과 동등 이상의 실력자가 있다면 어느 팀의 4명이 더 승리에 방해되지 않느냐에 따라 승패가 결정되므로, 팀운은 어느 정도 유효한 논리다.

리그 오브 레전드는 5:5 팀 게임이다. 탑, 정글, 미드, 바텀, 서포터로 총 5가지의 포지션이 있고, 역할 논리[4]와 조합 컨셉[5]에 입각해 5명의 챔피언을 효율적인 포지션에 각각 배치하는 것이 기본이다. 한 명에게 배분된 역할은 곧 하나의 포지션에서 제 구실을 못할 때, 상대는 할 수 있는 역할이 있는데 아군은 할 수 있는 게 아무것도 없거나 없느니만 못한 존재가 된다는 것이다. 이러한 누수를 홀로 어떻게해서든 잘 극복해나가는 것이 심해에서 벗어나는 방법이다.

4.4.1. 초반부터 흥한 경우

아군 전원이 어쩐 일인지 다들 잘 풀린 상황이 나오기도 한다. 그러나 심해 현지인들은 고의 트롤러만도 못한 존재이므로 잘커봤자 그 제압 골드를 잘 내어주다 보니, 아무리 말려도 역전 당하는 상황을 빈번하게 맞이할 수 있다. 따라서 초반 격차가 발생했다면, 해당 포지션을 중심으로 제압 골드를 내어주는 사고가 터지지 않게끔 그럴 만한 상대를 미리 묵사발 내는 것이 최선이다.

5명 모두가 잘 풀렸다면, 5명 모두가 오브젝트 위주로 뭉쳐다니는 것이 기본이다. 우선 팀 단위의 골드 차이는 팀 단위로 움직일 때보다 효과적으로 발휘됨을 이해해야 한다. 5명이서 각자 1킬에 해당하는 300 골드 정도만 벌려놔도 팀 골드 격차는 +1500 골드이며, 이는 2명이서 솔로 라인 골드를 3웨이브씩 섭취하고 와봤자 좁힐 수 없는 수치다. 이러한 재화적인 체급을 기반으로 계속해서 불리고 압도해나가는, 소위 '돈으로 때리는' 오브젝트 위주의 운영 방식은 우세한 쪽이 실수하지만 않는다면 모든 상황에서 유효하고 단순한 전략이다. 한 곳에 모여서 에픽 몬스터를 확보해 일방적인 이득을 취하고 건물을 부숴 일방적인 이득을 취하는 것을 반복하면 되는데, 여기서의 실수를 최소화하기 위해서 5명이 뭉치면 본인들이 유리할 수 밖에 없는 교전 구도를 만들 수 있다. 즉, 질 수가 없는 게임을 하는 것이다.

스플릿 푸쉬는 어디까지나 본대(정글-바텀-서포터)가 상대 5명을 버틸 수 있을 정도로 성장한 경우와 분대(탑-미드)가 최소한 상대 1명을 압도할 수 있을 정도로 성장한 경우에 성립하는 것이다. 아군 5명이 다 잘 풀렸다는 것은, 상대 5명이 뭉쳐도 아군 5명을 못 이겨낸다는 것을 의미한다. 괜히 잘 풀린 쪽에서 스플릿 푸쉬를 시도해봤자, 심해 현지인이라서 제압 골드 내주고 역전의 기회만 줄 뿐이다. 그저 오브젝트 위주로 뭉쳐다니기만 해도 상대는 이도저도 못하게 된다.

4.4.2. 혼자서만 흥한 경우

홀로 잘 성장했을 경우에는, 심해 구간 게임이 정상적인 유저들이라면 기본 상식으로 갖춘 일명 '대각선의 법칙'과 정반대의 양상을 갖고 있음을 명심해야 한다. 아무리 리그 오브 레전드의 유저들이 상향 평준화가 되고 있어도, 심해 현지인들은 본인들의 챔피언 픽과 인게임 플레이를 고집하기 때문에 발전하지 않았다. 혼자서만 성장이 잘 됐다는 것은 상대방 3~4명도 성장이 잘된 것을 의미하므로, 일단 자신의 포지션에서 맞상대를 제압해둔 뒤에 다른 한 포지션씩 터트려가며 서서히 영향력을 행사하는 것이 중요하다. 2코어 이상 차이를 벌리지 않고서야 잘 큰 상대방을 홀로 한꺼번에 상대하는 것은 불가능에 가깝기 때문에, 잘 성장한 상대방과의 1:1 구도를 만들어서 잡아먹기를 반복하다가 어느 정도 힘이 모이면 그때부터 상대방을 전체적으로 압박해야 한다.

심해 구간 게임에서는 피아 관계 없이 심해 현지인들이 거침 없이 던져대기 때문에 아군 5명 모두가 멘탈을 잡고 상식적인 인게임 플레이를 하거나 가장 못하는 아군 심해 현지인 1명이 탈주하면, 자신이 비 심해 현지인이라는 가정 하에 무조건 이길 수 있다. 절대다수의 심해 현지인들은 천상계 방송인 및 프로게이머들이 15분 칼서렌을 유도하는 걸 보고, 좀 진다 싶으면 무조건 15 GG를 외치면서 게임을 포기하려 한다. 그러나 본인까지 이에 휩쓸리면 이길 수 있는 게임도 그냥 그대로 질 뿐이다. 심해 구간 게임에서의 15분 칼서렌은, '천상계에서는 상대편이 매우 잘 크면 죽지 않고 무리하지 않으며 절대 역전각을 내주지 않으며, 큐 잡히는 게 오래 걸려서 시간이 아까우므로 15분 칼서렌을 한다'는 걸 모르지 않고서야 정상적인 사고방식을 가졌다면 절대로 나올 수가 없는 발상이다. 천상계 미만의 게임은 상대방이 계속 무리를 하며 던져주는데, 특히 심해는 그 빈도가 대단히 높기 때문에 충분히 상대의 제압 골드를 먹고 역전할 수 있다. 현상금 700원이 걸린 상대가 1000원을 아군 비 심해 현지인에게 뱉으며 게임의 판도가 바뀌는 경우는 쉽게 찾아볼 수 있다. 멘탈을 잡고 게임을 포기하지 않으면 기회는 많다.

4.4.3. 팀들이 플레이를 못 따라오는 경우

말 그대로, 아군보다 게임 이해도가 높아서 심해 현지인들에게는 지나치게 무리인 플레이를 하는 경우다. 대표적인 사례로는 다이브가 있는데, 심해 현지인들은 라인을 박고 다이브를 친다는 개념이 없어 자신 혼자 포탑에 꼴박해 제압골을 주곤 한다. 또한 심해 정글러들의 획일적인 플레이에 익숙해진 나머지 노리쉬를 선언할 경우 멀뚱멀뚱 기다리며 만들어준 주도권을 토해내는 건 기본이고, 조합 상관 없이 대기빵을 해서 더블킬을 주고 게임을 망치는 경우도 있다. 교전은 아이템과 레벨, 스탯, 조합 차이를 보고 무조건 이기는 각이라 들어가도 뒤에서 평타 하나 없이 사리는 팀 때문에 망하는 경우가 정말 많다. 심지어는 베인이 케틀럭스 상대로 라인을 미는 등 기초적인 상성마저 무시하는 경우도 있어서 정상적인 동선 설계가 불가능하다. 결국 심해 현지인들도 충분히 이해 가능한 단순한 운영의 챔피언을 할 수밖에 없으며, 이 경우 고점이 낮은지라 상대와 차이를 벌리기가 더 힘들어 탈출구는 점점 멀어지게 된다.

4.5. 플레이한 판수가 절대적으로 적은 경우

아무리 실력이 좋더라도 심해 구간을 벗어나려면 절대적인 판수가 필요하다. 게임 한판도 평균 30분 내외로 매우 긴데 큐 잡는 시간, 밴픽 시간까지 고려하면 게임 한판 하는데 들어가는 시간은 더 길다. 특히 같은 티어 내에서도 4단계로 촘촘하게 나뉘어져 있기에 티어를 올리기 위해서는 결코 적지 않은 시간이 요구된다.

게다가 리그 오브 레전드는 긴 서비스 기간을 거쳐 볼륨이 매우 커진 게임이다. 알아야 될 지식이 매우 많으며 시시각각 메타도 빠르게 변하기 때문에 그것에 적응하기 위해서는 지속적인 관심과 공부가 필요한데 정말 가끔씩 한 두판 즐기는 정도로는 게임을 이해하기 어렵고 결국 심해를 벗어나지 못하는 것이다.

4.5.1. 처음 배치를 본 언랭

일명 생배. 과거에는 전 시즌에 배치고사 10판을 채우지 않은 언랭에게는 첫 배치를 볼 때 mmr을 후하게 주는 편이었고 따라서 10승 0패를 하면 골드로 직행하는 사례도 심심치 않게 보고되었다. 언랭이 시즌 막판에 배치를 보면 3승7패를 하더라도 실버는 가는 경우가 많았다.

하지만 라이엇은 이렇게 첫 배치빨로 실력보다 훨씬 높은 티어를 배정 받는 언랭들로 인한 다른 유저들이 받는 피해를 막기 위해 정책을 바꾸었다. 아이언 티어 도입 이후부터는 전 시즌 배치고사 10판을 채우지 않은 언랭들은 대부분 아이언이나 브론즈 3~4에 배정 받게 되었다. 다만 여전히 mmr을 높게 주는 건 같아서 한 판 이기면 lp를 무려 30점 가까이 주고 지면 10점 미만으로 깎고 2단 승급도 가능하기 때문에 토착 심해인들보다는 심해 탈출이 훨씬 쉽다.

물론 아무리 탈심해급 재능이 있는 사람이라도 처음에는 심해인들과 플레이를 해야하고 또 자신이 현재 심해에 있다는 사실에 대한 실망 때문에 고통을 받을 것이다. 이 시기를 버티지 못하고 '나는 어차피 심해인이다'라고 자포자기하고 심해식 플레이를 따라하는 유저들은 그대로 심해에 고착되는 것이고 꿋꿋하게 버티는 유저들이 심해 탈출을 하는 것이다.

4.6. 부족한 멀티태스킹 능력

롤은 멀티태스킹을 많이 요구하는 게임으로, 라인전에서도 내 스킬과 상대 스킬 등을 생각하며 쉴 새 없이 무빙을 치며 CS 막타를 치는 동시에 상대가 CS 막타를 칠 타이밍을 보며 맵을 보며 양 팀 정글의 위치도 파악하며 게임의 상황을 읽어야 한다. 한타에서도 무빙을 치며 딜을 넣는 동시에 상대 스킬이나 CC기, 본인 체력 상황 및 아군, 상대 체력 상황, 위치, 구도 등을 실시간으로 신경 쓰며 해야 한다. 하지만 멀티태스킹이 안 될 경우 CS 막타를 칠 땐 CS 막타밖에 못 치고 딜 교환을 할땐 맵을 잘 못 보며 맵을 보고 있을 땐 다른 게 전혀 안 될 것이다. 비매너 플레이를 하지 않고 수백 판 이상을 하는데도 심해에 있는 사람들은 대다수가 멀티태스킹이 전혀 안 된다.

이 멀티태스킹 능력은 롤을 생각하면서 수백 판 한다고 얻게 되는 능력이 아니며 대부분 타고나는 것이다. 멀티태스킹 능력이 부족해서 한 번에 한 가지에만 신경 쓰고 집중할 수밖에 없고 맵 리딩, 딜 교환, CS 막타, 포지셔닝 등이 동시에 안 될 경우 집중해야 할 때와 집중하지 않아도 될 때를 구분한 뒤 집중하지 않아도 될 때 맵을 보는 등 다른 것에 신경 쓰도록 하자.

5. 심해를 벗어나기 위해서는

본론에 앞서, 심해는 승리를 위해 기본이 되는 것에 최선을 다하면 무조건 벗어나는 곳이다. 재능의 영역이 아닌 단순히 마음가짐에 달려있다. 아래의 모든 사항들을 종합하면 최소한의 사람 구실이라도 해야 이길 가능성이 생긴다는 것이다. 심해 현지인들은 "어떻게 해야 이길 수 있는가?"를 인지하지 못하고 "나만 재밌으면 그만이지 않은가?"라는 이기적인 자세로 게임을 돌리다보니 '자신의 수준에 맞는 최선'을 이해하지 못해 심해를 못 벗어난다. "나 말고는 팀원이 다 멍청한데?"라는 말을 달고 살지만, 결국 그 팀원과 같은 MMR에 속한 건 자신이며 이 게임은 팀원과 함께 적 넥서스로 나아가야 하는 게임이다. 혼자서 적을 다 쓸어버리고 올라갈 사람이면 이 문서를 진지하게 읽고 있지도 않다

그렇다고 "심해인은 방해만 되니 게임 접고 다른 거 해라"라는 고압적인 자세에 위축될 필요는 없고,[6] 계속 강조되는 내용인 '내 실력이 부족함을 인정할 것', '부족함을 메꾸기 위해 노력할 것', '팀원과 반목하지 말 것'을 준수하면 된다. 이걸 못 지켜서 허구한 날 팀 탓, 팀운 탓에 채팅으로 팀원과 싸우기만 하다가 심해 현지인이 된 사람이 부지기수다. 객관적으로 자신의 실력이 부족함을 인지하여 연습과 복기를 통해 계속 실력을 쌓고, 무엇보다도 채팅으로 팀원과 싸우고 반목하는 행위만 하지 않아도 티어는 골드 이상에 수렴하게 된다.

5.1. 딜러/힐러를 되도록이면 사용하지 않는다.

탱커를 하면 진다고 생각하는 사람들도 많아. '내가 탱커를 한다고? 내가 왜 탱커를 해? 탱커 그 병신 같은 포지션을 왜 해? 탱커? 병신들만 하는 거 아닌가요?' 이런 애들 있단 말이야. 그런 애들이 점수가 높겠어?... 솔직히 요즘 개인 방송 시대고 잘하는 플레이어들 많고 뭐 맨날 보면 막 딜러 챔피언해가지고 양학하는 것만 보니까 게임 되게 쉬워보이죠? 막 그렇게 게임 잘해보이고 나도 딜러해서 막 터트리고 싶고 충 챔피언해서 날아다니고 싶고... 그런거 이해해. 근데, 내 주제를 알고 내 티어에 맞게 내 실력에 맞게 플레이하는 게 되게 중요하다는 거에요. 그렇게만 해도 오를 수 밖에 없어 티어가. 탱커도 재밌어 그리고. 탱커가 얼마나 중요하고.....씨...나름 캐리력 있어 탱커도.
클템 - '브실골특 완벽 분석, 이 정도만 알면 탈출 가능하다!!' 유튜브 영상에서
본인이 심해 현지인 이하의 실력을 가졌지만 꼭 심해를 벗어나고 싶을 때 가장 지켜야 할 사항은, 어떤 포지션이든지 딜러와 힐러는 절대로 사용하면 안 된다는 것이다. 심해 현지인은 아무리 노력해도 고의 트롤러 이하에 해당하는 실력을 지녔기 때문에 게임을 패배로 이끄는 선택만 반복하므로 게임을 지게 만드는 원인으로써 작용할지언정, 심해 현지인이 게임을 이기게 만드는 원인으로는 절대로 작용하지 않는다. 이는 곧 게임을 승리로 이끄는 사람은 심해 현지인인 본인이 아님을 의미하므로, 최대한 덜 질 수 있는 방식으로 변화해야만 심해에서 벗어날 수 있다.

태생적으로 딜러 챔피언의 성능은 적을 적재적소에 최대한 일방적으로 때리는 것에서 비롯되어 기본 능력치나 스킬의 기본 위력 및 군중제어 능력이 다른 역할군에 비해 낮다. 힐러 역시 '딜'이 '힐'로 바뀌고 '적'이 '아군'으로 바뀐다는 점만 빼면 거의 동일한 맥락의 태생적인 난이도를 갖는다. 만약에 이러한 장단점을 지닌 딜러/힐러가 딜/힐을 잘 못 넣는다면, 그건 더 이상 사람이 아니라 자원을 동내는 300G짜리 대형 미니언에 불과하다. 반면에 탱커 챔피언의 성능은 태생적으로 적에게 맞는 것이 곧 역할이기 때문에 계속 때리다 보면 언젠간 죽어야 할 운명이므로 당연히 성장 기대치는 낮지만, 대체적인 기본 스펙과 군중 제어 능력이 훌륭하며 맞는 게 곧 역할인 점까지 더해져 그 누가 잡아도 최소한의 활약이 보장된다. 딜러는 적을 잘 때려야 정상적인 성능이 나오고 힐러는 아군을 잘 지켜야 정상적인 성능이 나오지만, 탱커는 그냥 적들의 공격을 맞아가면서 스킬을 누르기만 해도 정상적인 성능이 나온다. 따라서 심해 현지인의 실력으로는 탑이나 서포터에서 브루저나 탱커만 하여 자신이 가지 않은 딜러 및 캐리 포지션에 자연스레 배정되는 심해 관광객들에게 조금이라도 더 변수 생성과 차단에 보탬이 되어주는 것이 승리할 수 있는 최선의 방법이다. 즉, 심해를 벗어나고 싶다면 본인이 딜러나 힐러를 잘한다는 생각을, 게임을 캐리할 생각을 버려야만 한다. 본인이 객관적으로 게임을 못하니까 쭉 심해에 박혀있는 것이기에, 팀 운이고 뭐고 이런 자질구레한 합리화 따위는 성립이 불가능하다. 다른 정상적인 유저들처럼 자기 수준에 맞는 챔피언인 즉슨, 심해 현지인의 수준에선 조작 난이도와 운용 난이도가 낮은 브루저나 탱커 챔피언을 해야 남들에게 피해 주지 않으면서 게임을 이길 수 있는 것이다. 이를 어기고 '나는 아니다'라며 합리화하는 자체만으로도, 당신은 게임의 승리보다 본인의 재미와 만족도를 우선시하는 고의 트롤러에 불과할 뿐이다.

심해 관광객과 대리기사들은 심해 현지인에게 많은 것을 바라지 않으며, 사실상 바라는 것 자체도 없다. 자신이 최소한 아군에게 민폐라도 끼치지 않으려면 본인 주제에 맞게 탱커만 해야 한다는 것이다. 리그 오브 레전드는 딜러 중심의 게임이다. 협곡에서 골드와 경험치는 한정되어있고, 이를 보다 효율적으로 분배하기 위해서는 필연적으로 캐리형 딜러 챔피언이 더 먹어야 한다. 어차피 심해 관광객과 대리기사들은 이러한 챔피언을 하러 심해에 왔으므로, 심해 현지인들이 자기 분수에 맞게 탑과 서포터 포지션에서 탱커만 한다면 자기가 갔었을 딜러 포지션이 비워지므로 자연스럽게 아군 딜러들은 심해 관광객들과 대리기사로 꾸려진다.

여기까지 읽었다면 계속해서 반복되는 맥락을 파악할 수 있는데, '심해 현지인이 정글, 미드, 바텀 딜러를 안하면 그 자리에 비 심해 현지인 유저가 들어간다'는 것이다. 즉, 심해 현지인에게 탱커 픽은 본인의 주제에 맞게 게임에서 민폐를 끼치지 않고 활약할 수 있는 유일한 선택지이자, 게임을 더 쉽고 확실하게 이기는 가장 정답에 가까운 방법이다.

5.2. 정글, 미드, 바텀을 가지 않는다.

소환사의 협곡을 벗어나지 않는 한 리그 오브 레전드 역사상 변함 없는 진리다. 이 세 포지션은 번갈아가며 협곡의 메타를 주도했고, 이른바 '황족'이라 불리기까지 했다. 초반 운영을 담당하는 정글과 후반 화력을 담당하는 바텀 그리고 그걸 다 어느 정도 해야 하는 미드까지 게임에 영향력이 높은 포지션이므로, 메타에 따라 이 세 곳 중에 어느 한 곳에서 영향력 차이가 벌어지면 소위 'XX 망겜', 'XX 오브 레전드'라 칭할 수 있을 정도로 중요했기 때문이다. 반면에 탑 라이너와 서포터는 프로 구단에서 프로게이머를 뽑을 때조차 정글, 미드, 바텀보다 솔로랭크 전적의 가치를 낮게 책정한다. 단순히 게임에 대한 단독 영향력이 낮아 티어와 실력이 정비례하지 않을 확률이 높기 때문이다. 일반인들, 그 중에서도 심해에 머물 정도로 실력이 부족한데 티어를 높이고 싶다면, 여기에 주목해야 한다. 탑과 서포터는 게임에 대한 단독 영향력이 낮으므로, 치명적인 실수만 아니라면 승패에 크게 영향이 가지 않는다는 것이다.

물론 이에 반론을 할 수도 있다. '내가 캐리해야 하는데 왜?', '팀이 못해서 지는 거다.'라고 말이다. 허나 정말 심해 현지인 수준이 아니었다면 심해에 그렇게 오래 박혀있을 수가 없다. 캐리라는 것을 할 그릇이 안 되니까 계속 심해에 머무는 것이다. 캐리해야 한다는 마인드와 팀이 못해서 졌다는 것은, 어디까지나 명백하게 수준 차이가 나서 압도적인 퍼포먼스를 선보일 수 있을 때에 가능한 문구다. 탑과 서포터라는 포지션의 특성을 역이용해 자신의 실수를 최소화하고 드물게 만나는 비 심해 현지인들의 포지션을 잘 보조하다 보면 자연스럽게 티어는 오르게 되어있다. 정글, 미드, 바텀을 했을 때 자신의 캐리력 부재로 인해 졌었다면, 탑과 서포터에서는 오롯이 자신 때문에 지는 일이 없어지기 때문이다. 따라서 부족한 실력이지만 꼭 게임을 이기는 게 우선인 정상적인 사고를 가졌다면 정글, 미드, 바텀은 연습할 필요도 이유도 명분도 없다. 랭크 게임은 연습하는 곳이 아니다.

5.3. 기본기부터 익힌다.

심해 현지인 수준의 실력자들은 '어떻게 하면 잘 하는지'보다 '뭘 해야 하는지'를 알아야 하는 처지다. 기본이 안 되어 있으므로 가르친다고 해서 그 개념이 인게임 플레이의 디테일로써 추가되지 않는다. 그래서 대부분의 심해 구간 유저들에 대한 강의가 '이렇게 해라'보다 '이러면 안 된다'부터 먼저 나오게 되는 것이다. 현재의 상태에서 특정 챔피언에 한정된 심화 콤보나 잡기술 등을 가르쳐봤자 실전에서 이를 통해 게임의 승패가 판가름 나는 일은 전혀 없다.

정상적인 유저들이 지키는 중인 인게임 플레이에서의 기본기는 다음과 같으며, 정말 별 것도 아닌 아주 사소하고 기초적인 것들 뿐이다. 이런 기본기조차 없으니 스스로 게임을 지게 만들고 심해에서 벗어나지 못하는 것이다.
  • 게임 시작 시 강가 시야부터 확보한다.
    • 상대 정글러의 동선을 파악하고 인베이드 변수를 창출하거나 방지하기 위한 가장 기초적인 일이다. 피아 관계 없이 카정에 능한 정글 챔피언이나 그랩류 챔피언이 있을 때는 중요도가 훨씬 높아진다. 만약에 이 강가 시야를 확보하지 않았을 때 사고가 나면, 그 책임은 전적으로 강가 시야에 기여하지 않은 이들에게 있다.
  • 라인전 중에 적군 마법사 미니언이 많을 때는 단일 타겟 공격 및 딜교환을 하지 않는다.
    • 라인전 단계에서 마법사 미니언의 기본 공격(24)을 2번 맞으면 1레벨 케넨의 기본 공격(48)과 동일한 피해량이 될 정도로 매우 강력하다. 마법사 미니언은 아군 챔피언에게 단일 타겟 공격을 가한 사거리 내의 적군 챔피언을 우선 타겟팅 하도록 설정되어 있으므로, 마법사 미니언이 적거나 사거리를 벗어난 경우에 화력을 투사해야 일방적인 딜 교환이 성립하게 된다.
  • 이득을 보거나 귀환해야 할 때 되도록 라인을 밀어서 적 포탑의 사거리에 아군 미니언이 들어가도록 만든 뒤에 귀환한다.
    • 포탑에 의해 아군 미니언이 처치되어 자연스럽게 상대가 미니언을 통해 얻을 수 있는 자원적 요소가 줄어들고, 또 자연스럽게 다음 웨이브의 선두에 선 아군 전사 미니언이 점사 당함으로써 적군 미니언이 더 많아짐과 동시에 자신 쪽으로 라인이 당겨져 이득이 배로 불어난다. 미니언을 깔끔하게 먹고 가기만 해도 라인이 초기화되어 부담 없는 귀환 타이밍이 되는 것이다.
  • 아군 정글러가 대각선에서 일방적인 이득을 취하고 있을 때에만 아군 정글 캠프를 먹는다.
    • 정글 캠프는 정글러의 성장 기반이다. 라이너들이 미니언을 먹을 때 정글러가 중립 몬스터를 먹어야 서로 성장이 되어 게임이 굴러간다. 아군 정글러가 멀리서 일방적으로 이득을 보고 있지도 않음에도 불구하고 아군 정글 캠프를 먹으면, 본인의 미니언들은 놓치고 아군 정글러는 아예 먹을 것도 없는 그야말로 창조적인 손해다. 더욱이 정글러들은 몬스터 대상 추가 경험치를 얻기 때문에 라이너와 성장을 맞출 수 있는 건데, 이를 라이너가 먹는 건 돈과 경험치도 별로 안 되는 걸 굳이 얻겠다고 본인 성장과 더불어 아군 정글러까지 망쳐가며 게임을 패배로 이끄는 행위가 된다.
  • 시야가 없는 곳에는 먼저 스킬이나 장신구 및 와드로 시야를 체크한 후에 진입한다.
    • 고립사의 가장 큰 원인은 부주의다. 온갖 예측과 예상이 난무하는 프로씬이 아니고서야 잘리는 빈도가 많은 건 단순히 기본적인 시야에 대한 개념과 습관이 없는 것이다. 시야를 밝혀 진출할 수 있는 근거를 확보하고 안전하게 행동을 취하는 것은 기본 중에서도 기본이다.
  • 멀티태스킹 능력을 기른다.
    • 리그 오브 레전드는 멀티태스킹이 매우 중요한 게임이지만, 대부분의 심해 현지인들은 멀티태스킹 능력이 부족하다. 1레벨 라인전부터 CS 막타를 치며 상대가 CS 막타를 칠 타이밍을 보는 동시에 딜 교환 각을 캐치하고 상대 스킬을 예상함과 동시에 쉴 새 없이 무빙을 쳐야 하는데, 미니맵도 꾸준히 보면서 각 팀의 정글 위치도 파악해가야 한다. 하지만 멀티태스킹 능력이 떨어지면 딜 교환을 하는 중간엔 딜 교환에 정신이 팔려 미니맵을 못 볼 것이며, 미니맵을 못 봐서 정글 위치, 미아핑 등을 못 보고 갱을 그대로 당해줄 확률이 높다. 라인전뿐만 아니라 한타에서도 한 번에 여러 가지를 신경 써야 하는데 상대 스킬이 뭐가 빠졌고 뭐가 남았는지, 아군 스킬과 CC기는 뭐가 남아있고 뭘 썼는지, 그리고 위치나 구도는 어떤지, 적 상태, 아군 상태, 내 상태는 어떤지 등등을 따지며 어떤 행동을 할지 2~3초 고민할 시간도 없이 순간적으로 판단해야 한다. 그래서 하위 티어 유저의 경우 한타가 일어나면 뇌에 과부하가 일어나 정신이 나가 뇌절하게 되는 것이다. 그래서 상위 티어 유저들이 방법을 강의하고 알려준다 한들 멀티태스킹 능력이 떨어져서 맵을 볼 땐 맵밖에 못 보고 딜 교환을 할 땐 딜 교환밖에 못하고 딜을 넣을 땐 딜을 넣는 것밖에 못해서 한 번에 2가지 이상을 해내지 못하니 플레이를 그대로 답습하지 못하는 것이다. 그래서 멀티태스킹 능력이 심각하게 떨어지는 경우 수많은 연습을 통해 2가지 이상을 동시에 집중하고 해낼 수 있게 해야 비로소 골드 이상의 티어에 도달할 수 있다.

5.4. 아이템 성능을 미리 숙지하고 용도에 맞춰서 고른다

  • 심해 구간의 플레이어 중 아이템의 용도를 잘 모르거나 아무거나 고르는 유형이 적지 않다. 아이템의 용도와 성능은 알더라도 지나친 딜링템 위주로 도배하고 생존에 전혀 신경쓰지 않는 경우도 흔하다. 역설적으로 말하자면 주요 아이템을 적재적소에 골라 쓸 판단력만 가져도 심해탈출에 큰 도움이 된다는 것이다.
    • 리그 오브 레전드는 챔피언의 기본 성능도 필요하지만, 무엇보다 챔피언에게 잘 맞는 아이템을 들려줘서 시너지를 내는 것이 중후반에 접어들수록 더욱 중요해진다. 그러나 심해유저들 상당수가 이를 무시하고 아이템 빌드를 올리는 경향이 있다. 생존을 도외시한 딜링템 도배는 그래도 특정 상황에서 성능은 나오는지라 좀 나은 편이고, 아예 챔피언에게 전혀 필요하지 않은 아이템을 올리는 경우도 흔하다. 이런 상황을 면하려면 최소한 적의 주력이 AD인지 AP인지 정도는 파악하면서 아이템을 올려야 하고, 적과 아군이 주로 구매한 아이템을 파악하여 맞춤식으로 아이템을 구입하면 상대 심해팀보다 전략적으로 우위에 설 수 있다.
    • 딜러라도 탱킹과 생존에 도움되는 아이템을 아예 도외시하진 말아야 한다. 특히 심해의 경우 상대방도 딜링에 미숙하기 때문에 생존력을 올려두면 살아남아 의외의 상황서 승리하거나 킬을 쓸어담는 장면이 자주 나오고, 딜러라도 상대방 공격을 맞고 1초라도 더 생존해 한대를 더 넣느냐로 승부가 갈리는 일도 흔하기 때문이다.
    • 포지션이 탱커라면 생존템을 올려서 한대라도 더 얻어맞고 산화하는 편이 팀의 승리와 심해탈출에 다가가는 지름길이다. 게다가 아이템들 중 탱커가 장착할 경우 체력 비례로 공격력을 높게 올려주는 유형들도 있기 때문에 체력이 빵빵한 탱커라고 해서 딜링을 많이 넣지 못하는 것이 아니다. 특히 탱커챔들은 대량의 체력증가는 기본 소양이고, 아예 무한대로 올라가는 극단적인 유형도 있기 때문에 체력비례로 공격력을 올려주는 아이템의 가치가 단순 딜링템보다 매우 크다. 만약 탱커를 골라 한타서 적에게 집중타를 맞아도 생존하고 상대방 진형까지 무너뜨릴 경우 그 한타는 매우 유리해진다.

5.5. 심해 현지인끼리 듀오를 하지 않는다

심해 현지인을 한 명이라도 더 자신의 팀에서 없애야 승산이 생기기 때문에, 유저에 따라서는 어찌 보면 가장 중요한 부분이 될 수도 있다. 단도직입적으로, 심해 현지인이 심해 현지인의 게임을 캐리할 능력 따윈 절대 없다. 심해 현지인인 본인이 심해를 벗어나고 싶다면, 반드시 심해 현지인이 아닌 유저와 듀오를 하여 아군에 1명이라도 비 심해 현지인을 확보해야 한다.

특히 30레벨 이상 달성한 뉴비는 첫 배치 및 첫 시즌 동안에 랭크 게임을 함께 하는 듀오를 신중하게 선택해야 한다. 아무런 랭크 게임 기록이 없는 유저의 계정은 첫 랭크 게임 MMR이 전체 유저들의 평균으로 잡히지 않는다. 본인의 일반 게임 승률, 판수, KDA에 따라 가장 좋은 수준의 계정만이 평균적인 MMR부터 시작하게 된다. 구체적으로 이 얼마나 수준이 높은지 20판 이상에 승률 90% 이상, KDA 4점대 이상인 계정이 첫 배치로 전체 유저 평균을 웃도는 실버 1티어에 배정을 받을 정도다.[7] 이때 단 한 가지의 편법이 존재하는데, 실력자와의 듀오를 통해 첫 배치가 되는 게임의 MMR을 강제로 높여서 이후 게임의 MMR을 조작하는 것이다. 반대로 말하자면, 심해 현지인과 첫 배치를 같이 할 경우에는 그 판부터 당신의 랭크 게임 MMR이 평균 이하의 실력대와 해당 심해 현지인의 MMR 사이에 해당하는 수치로 조정된다. 즉, 한 판을 이기는 것도 힘든데 티어를 올리는 것은 더 힘들어진다. 따라서 첫 배치를 남겨둔 상황에서 같이 게임하게 될 주변 지인의 실력이 심해 현지인 수준이라면, 냉정하게 랭크 게임은 절대로 같이 돌리지 말아야 한다. 랭크 게임은 게임을 즐기라고 만든 곳이 아니다. 본인의 게임 실력과 가치를 증명하고 대변할 수 있도록 이기기 위해 최선을 다해야만 하는 곳이다. 그런 랭크 게임에 자신의 지인이라는 이유만으로 함께 한다는 건 이기기 위해 최선을 다하지 않은 것이며, 다른 팀원들에게 민폐일 뿐이다.

5.6. 채팅을 사용하지 않는다.

심해 현지인은 게임 지능, 피지컬, 인성이 모두 정상적인 유저들보다 부족하다. 게임을 잘 알지도 못하면서 채팅을 치는 것만큼 멍청한 짓은 없으며, 못하면 못할수록 채팅 칠 여유도 없이 계속 게임에 집중하는 게 정상이다. 그러나 심해 현지인들은 비정상적으로 아무런 도움도 안 되는 채팅에 낭비하는 시간과 집중력이 너무 많다. 그러므로 진정 게임을 이기고 싶은 마음이라도 있다면 남들을 둘러보며 채팅을 칠 시간에 조금이라도 더 본인의 인게임 플레이를 신경 써야만 한다. 못하는 유저가 채팅을 친다는 것은 게임을 제대로 할 마음이 없다는 것이다.

실질적으로, 타인의 인게임 플레이를 나무라는 것보다 자신의 인게임 플레이를 챙기는 게 훨씬 더 게임을 이길 가능성이 높다. 자신의 티어는 자신의 게임이 쌓인 결과물이고, 그 교집합 안에 본인의 인게임 플레이가 속하는 것이다. 쓸모 없는 채팅으로 말미암아 본인의 시간과 집중력을 낭비시키든, 아군의 사기를 저하시키든 결론적으로는 본인의 티어, 인게임 플레이, 게임 한 판 한 판의 결과를 망치게 된다. 심해 현지인들은 채팅만 사용하지 않아도 그만큼의 시간과 집중력을 인게임 플레이에 쏟을 수 있어 반드시 티어가 오른다. 채팅을 사용하던 이전과 달리 인게임 플레이에 할애할 시간이 더 많아지고 집중력도 더 높아진 상태이므로, 게임을 이기는 것을 목표로 하는 정상적인 사고방식을 가졌다면 무조건 오르게 되어있다.

이와 비슷하게, 올뮤트를 하는 것 또한 상당히 도움이 된다. 심해에선 챔피언 이해도가 매우 부족해 텔 없는 말파이트로 사이드를 밀라고 하거나, 피오라로 한타에 안 온다고 욕을 하는 등 자신들만의 전략을 따르지 않으면 욕을 하고, 그 싸움에 말려들면 고의 트롤링도 일삼는다. 반대로 그러므로 자신이 학습한 전략의 근거가 있다면, 팀은 애초에 적의 위치도 지목하지 않는 경우가 대부분이니 올뮤트를 추천한다. 가끔 핑은 체크하라는 경우가 있는데, 핑까지 꺼야 된다. 이들에게 점멸은 시체 위치 전환용으로만 쓰이니 스펠 체크는 아무짝에도 쓸모 없는 고티어 따라하기에 지나지 않으며, 지원핑 등을 차단하는 게 매리트가 더 크다.

5.7. 리플레이를 통해 자신이 잘못한 것을 되짚어 본다.

이는 메타인지라고 한다. 아무리 강의 영상을 보고 몇백 판을 해도 심해 현지인들이 심해에 갇혀있는 이유는, 자기객관화가 불가능하여 자신의 문제점을 고치지 않기 때문이다. 게임을 할 때는 라인전이나 소규모 교전이나 한타나 대부분 고민할 시간도 없이 순간적으로 판단해야 해서 깊게 생각하지 못하고 잘못된 판단을 하는 경우가 많은데, 리플레이를 보면 10초 이상 고민하고 생각하며 이때 어떻게 했어야 하는지 깊게 생각해볼 수 있다. 그러고서 자신이 잘못한 부분을 메모장, 노트 등에 적어놓고 똑같은 실수를 반복하지 않기 위해 노력해야 한다.

그리고 리플레이에서 팀원이 던지는 장면, 자살하는 장면 등을 보고 화가 나고 남 탓을 하게 될 수도 있다. 하지만 남 탓은 아무리 해봐야 실력이 늘지 않고 자신이 그때 잘못한 부분이 뭐가 있고 어떤 점을 고쳐야 할지 생각하고 똑같은 실수, 잘못을 반복하지 않도록 노력해야 실력이 좋아질 수 있다.

아직 게임 이해도가 낮아서 어느 부분을 봐야 할지 모르겠다면 자신이 죽었던 부분을 보자. 리플레이를 보며 자신이 왜 죽었는지, 어떻게 하면 죽지 않을 수 있었는지 등을 깊게 생각해보자. 이를 통해 쉽게 죽어주지 않으려고 노력을 해야 티어를 올릴 수 있을 것이다.

6. 기타

원사운드는 이 시스템을 통해 수능을 설명했다.

클템의 브실골특 완벽분석. 위에 언급되었던 내용 중 상당수가 들어있다.[8] 여담으로 이러는 클템도 야스오, 피오라, 아칼리, 에코, 요네, 시비르 같은 딜러 챔피언을 하다가 뇌절 당하는 모습을 보여주는데 이런 피지컬 챔들은 부캐에서 사실상 즐겜용으로 하는 것이고, 본캐에서는 자신의 주제(?)에 맞게 다리우스, 일라오이, 판테온, 오른, 말파이트 같은 탱커/딜탱 챔피언, 프로게이머 시절 전성기 때 활약했던 아무무, 노틸러스, 쉔, 녹턴, 바이 등 쉽고 강하거나 뇌지컬을 더 요구하는 챔피언을 가지고 다이아몬드 1까지 승급하는 모습을 보여주었다.

반댓말로는 천상계가 있다. 이쪽은 레이팅 랭크 다이아 이상의 우화등선한 괴물들이 사는 곳[9]. 가끔 방송 경기에 출전하는 유명인사들도 보인다.

심해에서는 큐 돌릴 때마다 만나는 사람들도 매일 거기서 거긴지라 적으로 만나도 서로 사이좋게 블루 버프도 나눠먹고 드래곤 레이드도 같이 한다 카더라. 실제로 브론즈 밑바닥에 가보면 예전만큼은 아니지만 픽 잡는 시간이 타 티어에 비해 꽤나 길다.

심해와 관련된 개그에서는 주로 나미, 피즈, 노틸러스 등 해양 생물 챔피언이 등장하고 바다와 관련된 갱플랭크미스 포츈도 심해 밈과 관련되어 있다. 이 챔피언들 중 상당수가 아예 대사로 심해 관련 드립을 친다. 신기하게도 이 다섯 챔피언으로 정석 EU 스타일[10]이 가능하며 조합 자체도 괜찮은 조합이다.

어떤 할 짓 없는 인간이 심해 유저들의 이름, 행동, 어록 등을 정리해 놓은 심해대백과사전이라는 사이트가 있다. 말 그대로 심해 생태 보고서다...

일본의 롤 유저[11]들은 마경(魔境)이라고 한다. 롤의 심해뿐 아니라 공방의 밑바닥인 하수들끼리의 게임터를 마경이라고 공통적으로 칭하지만, 마경이 국내에서는 잘 안 쓰이는 단어라서 마계라고 알려져 있다. 일본어로 구글 검색을 하면 마경 탈출에 관한 얘기가 나온다. 영미권에서는 Elo Hell이라고 한다. 공방 문서에도 나와있지만, 결국 모든 멀티플레이 게임의 무제한 공개 매칭 시스템은 심해의 특성과 별반 다를 게 없다.

이 표현의 영향력이 강했는지, 국내에선 다른 게임이나 종목에 대해서도 비슷한 상황이나 영역에 대해 심해란 표현을 쓰기 시작했다. 주로 레이팅의 개념이 존재하는 게임에 쓰이며, 대표적인 예로는 포켓몬스터가 있다. 랜덤 매치 문서 참고.

그리고 새롭게 떠오르는 게임 오버워치에서도 해당 용어가 쓰이기 시작했다. 롤에서부터 유입된 유저들이 많고 무엇보다 팀 대전 형식과 경쟁전이라는 구조가 흡사하기에 그대로 대입하기 좋은 것이 원인으로 보여진다. 게다가 오버워치 개발자들이 롤과 차이를 두기 위해 경쟁전 순위를 등급이 아닌 1점부터 5000점까지의 점수로 나눴음에도 불구하고, 오버워치 전적 사이트 등에서는 기존 롤의 등급제에 익숙한 유저들을 위해 굳이 그 점수를 롤의 등급으로 환산한 등급을 보여준다. 심해의 배경과 원인은 롤과 일맥상통하지만, 오버워치도 롤과 비견될 만한 인지도를 얻었기에 독자적인 심해 문화(?) 또한 자리 잡아가는 중이다.[12] 주로 브론즈~골드(일명 '브실골') 등급의 유저들이 심해라는 칭호를 받는 경우가 대다수. 보다 자세한 내용은 심해 문서 참조. 오버워치의 경우는 2020년을 기점으로 광물이라는 단어가 더욱 많이 쓰인다.

사실 낮은 티어를 놀리는 일 자체는 롤 이전에 스타2 자날 시절에도 있었다. 잡금 참고.

실력으로는 무시 당하며 놀림감이 되는 티어지만 의외로 티아멧 레넥톤, 파랑이즈, 여진 라이즈, AP 트린다미어 등 대회에서도 자주 나온 뉴 메타나 새로운 빌드, 조합을 발견해내는 곳이기도 하다.

심해의 기준이 실버 이하가 아닌 브론즈 이하로 보는 게 타당하다는 말도 있다. 이는 골드 이상이 상위 30% 내외, 실버 이상이 상위 75% 내외로 실버 1~2만 되어도 평균 실력 정도는 되기 때문에 평균 이하의 유저들을 모두 심해 취급하기에는 무리가 있기 때문이다. 실제로 실버 2 40LP 정도면 거의 정확히 상위 50% 정도이다.

7. 관련 인물 및 문서

8. 관련 문서



[1] 대표적으로 마스터 이미스 포츈이 있다.[2] 심해 현지인은 팀 운을 논할 자격이나 명분이 전혀 없다. 정상적인 유저의 입장에서는 심해 현지인인 본인이 그 팀 운 중 하나에 속하는 고의 트롤러 이하의 존재이자 승리를 방해하는 짐덩이일 뿐이며, 애초에 팀 운인지 실력인지를 구분하는 게임 지능이 없기 때문에 팀 운을 논하는 자체가 우스운 상황이다.[3] 탈주 패널티를 받기 전에 게임을 끝내기 위한 악의적인 수단이다. 차라리 탈주를 해서 팀원들에게 최소한 포인트 하락 감소라도 제공하는 것이 옳다.[4] 앞 라인과 뒷 라인, 물리 피해와 마법 피해, 탱커와 딜러, 이니시에이터와 스위퍼 등.[5] 포킹 조합, 돌진 조합, 장판 조합, 1-3-1 날개 운영 조합, 라인전 기반 스노우볼 조합, 로밍 기반 글로벌 조합 등.[6] 과거에는 여기에 "아이언~브론즈는 게임을 접어야 리그 오브 레전드가 정상화된다"는 식으로 서술되어 있었다. 허나 심해도 일단은 사람 사는 곳이고, 게임 흥행의 척도 중 하나인 '유저 수'를 채워주는 구성원인 만큼 적절한 발언이라 보기 어렵다. 그 아이언~브론즈가 접으면 그 다음 아이언~브론즈는 자신이 된다는 건 모르나보다[7] 과거에는 첫 배치로 대다수의 유저들이 실버를 배정 받을 정도로 후했고, 배치고사를 끝내면 10승 시 플래티넘부터 시작하는 경우도 더러 있었다. 그러나 초보자가 시작부터 운으로 본 실력보다 높게 티어를 배정 받는 사고를 줄이기를 겸해서 배치고사를 의도적으로 본 실력보다 짜게 매겨줌으로써 유저들이 스스로의 실력을 성장시키는 과정을 가시적으로 보며 즐기도록 했다고 한다.[8] 참고로 저 영상은 자야라칸이 신챔으로 등장한 2017년도에 업로드되었지만, 6년이 지난 2023년에도 저 말이 통용된다.[9] 실질적인 천상계는 다이아 2 이상으로 취급한다. 다이아 4~3는 대리, 다인랭, 헬퍼, 어뷰징 등으로 실력이 안 되면서 올라온 사람이 많은 탓에 천상계의 극암 구간으로 통하기 때문. 순수한 실력으로 올라온 이들에겐 다소 억울한 감이 없지 않으나 이 구간이 워낙 극암 구간이라 천상계 유저들은 다이아 4~3, 일명 예티와 매칭되는 것에 대해 치를 떨곤 한다.[10] 탑 갱플랭크, 미드 피즈, 정글 노틸러스(지금이야 서포터로 많이 가는 노틸러스지만 이 챔피언이 처음 등장했을 당시에는 정글러로 써먹었었다.), 원거리 딜러 미스 포츈, 서포터 나미.[11] 일본에 공식 서비스를 시작한 2016년 이전까지는 주로 북미 서버에서 했다. 수가 얼마 안 되기 때문이라고는 하지만 2012년 시즌 2 기준 북미 서버에서 게임을 즐기는 일본인 유저는 3만명으로 추정된다.[12] 겐트위한 등의 신조어 등.