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겐트위한

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라면 삼총사 패러디
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얼마나 시달린 사람이 많았으면 아예 오버워치가 발매된 지 2달밖에 되지 않은 2016년 7월 20일에 열린 성우 회식 때도 겐트위한의 성우만 따로 찍은 사진이 있을 정도로 오버워치 초창기 겐트위한의 위용은 컸다. 위 사진에서는 왼쪽부터 한조, 위도우메이커, 겐지, 트레이서.[1]

1. 개요2. 상세3. 재평가4. 그 외 트롤픽5. 카운터 목록6. 겐트위한 외 권장할 만한 딜러들7. 단어에 대한 비판8. 플레이할 때 주의사항과 해결책
8.1. 지원가의 경우
9. 오버워치 2 이후10. 기타11. 관련 문서

1. 개요

오버워치 초창기에 충이 많이 꼬이던 영웅들인 네 명의 영웅과, 이들을 플레이하는 유저들을 일컫던 줄임말이자 멸칭. 네 영웅의 순서는 당시 캐릭터 선택창의 순서가 왼쪽부터 지-레이서-도우메이커-조 순이였던 것에서 비롯되었으며, 공격군-수비군이 통합돼 픽창 순서가 '겐위트한'이 된 후에도 이는 그대로 내려왔다.

이러한 특징 때문에 오버워치 초창기에서는 '팀을 발목잡는 아군 충들', '아군으로 만나도 무섭지만 적으로 만나면 더 무서운' 밈으로 유명했지만 유저들의 실력 상향평준화가 이루어지고 인식이 차차 바뀐 2017~18년에 와서는 상위권에서는 말할 것도 없고, 심해에서도 그리 자주 언급되지 않는 단어다. 당장 구글에서 검색할때 2018년만 검색 기간을 한정해서 "겐트위한 트롤"이라고 검색하면 도리어 역으로 쌍욕을 먹거나 오히려 겐트위한을 너프하라는 말이 많다. 현재에 와서는 패치와 리메이크를 통해서 사실상 사어화된 용어라고 봐도 무방하다.

서당개 3년이면 풍월을 읊는다는 말이 있듯이, 1년, 2년이 지나며 유저들의 실력이 상향평준화됨에 따라 겐트위한 유저들도 숙련도가 오른 유저를 많이 볼 수 있어서 무조건 으로 보지 않기 때문이다. 물론 그렇지 않은 사람들도 꽤 많다. 애초에 장인 급이면 불리할 때 카운터픽을 한다. 학살도 원챔을 이미 관뒀다. (3개의 주력영웅을 운용중).

단적으로 상위권 대전에서 겐지는 '적으로 만나기 싫은 픽 1위'이며 트레이서는 '컨트롤만 받쳐주면 사실상 카운터가 없는 OP픽'으로 엄청난 기간을 군림했고, 둠노스시절 이전에 트레이서는 둠노스급 악명을 떨치던 픽이였다. 트레이서 하나 잡자고 브리기테가 만들어질 정도였다. 지금은 솜브라나 리메이크 톨비/시메로 어느정도 카운터가 생긴데다가 포커싱으로 막는 운용이 정립 돼서 위상이 준거다. 위도우메이커는 '목숨을 걸어서라도 기를 써서 막아야 하는 원거리 암살자'(위도우메이커 하나 때문에 딜각 자체를 차단하는 투방벽 내지 3탱 3힐의 강점기가 이어졌다.)가 됐으며, 한조마저 리메이크 후 '단거리 중거리 장거리에 팀파이팅까지 전부 커버 가능한 만능 전투원'이 되어 버렸다. 심지어 상위권 유저들의 딜러 픽 4순위가 "한조, 위도우, 트레, 겐지"를 찍는 날이 올 정도다. 때문에 팀원이 겐트위한을 픽했다고 던지는 경우는 거의 없어졌고, 농담삼아 세트로 묶이는 정도에 불과하다. overbuff의 통계를 보면 하위권에서도 승률이 높다. 상위권 탱 힐 유저들도 이 네가지 캐릭터는 전부 다룰 줄 안다. 프로에서도 투사체와 히트스캔을 모두 다루는 완전체 딜러를 노린다면 겐트위한을 전부 마스터하고 있다고 해도 과언이 아니다. Fl0w3r, Fleta 선수 등이 이 분야의 대표적인 케이스다.

역할 고정이 정착된 2020년 현재 트롤들은 매칭이 빨라져서 효율이 높은 탱커로 다 빠졌다.

당시의 겐트위한과 달리 이쪽도 심각하다고 평가받는데, 바스티온과 리퍼, 로드호그가 날뛰는데도 꿋꿋이 윈스턴을 고집하거나, 로드호그와 리퍼가 극딜을 퍼붓고 있는데도 끝까지 디바하는 부류들이 상당히 많다. 심지어 이런 부류의 사람들은 자유 경쟁전에서는 절대 겐지와 디바를 픽하지 않는다. 아무도 힐을 해주지 않을 것을 알기 때문이다. 그래서 더욱 악랄하다고 할 수 있다. 상대방이 배려를 할 수밖에 없는 상황에서만 자기의 재미를 위해 꼴픽을 하기 때문이다. 물론 그것을 보고 있는 힐러 유저들은 속에서 부글부글하지만 어떻게 갚아줄 수단이 없다. 이래서 심해의 힐탱들이 흑화해서 류제홍 아나, 망치충 라인하르트가 쉽게 양성되는 악순환을 만들고있다. 정작 잘하는 양학러들은 절대 피지컬만 믿지않고 스킬을 함부로 낭비하지 않으며[2](선질풍을 절대 안함) 힐러가 다른곳을 보느라 정신 없을 상황/확실히 승리할수 있는 상황을 끈기있게 기다리다 기습한다. 킬보다는 힐을 끊는다는 느낌으로 운용한다.

딜딸질, 심해(오버워치) 항목에 들어가면 더 자세히 볼수 있다.

초기에는 충 캐릭터 목록으로 악명이 높았으나 중기에는 버프와 유저들의 실력 향상으로 사기 캐릭터가 되었고, 말년에는 카운터픽 운용의 정립과, 블리자드의 카운터픽 캐릭터 출시(혹은 너프)로 중기(전성기)만큼은 못 날뛰는 시대가 되었다. 결국 마이너스 - 플러스 - 제로(평타)의 시대가 되어서 현재 겐트위한은 욕도 안먹고 OP도 아닌 밸런스가 안정화된 상태다. 그러므로 이 캐릭터만 잘하면 다 쌈 싸먹을 수 있다라는 환상을 가지지는 말 것.[3]

2. 상세

파일:겐지 초상화.png파일:트레이서 초상화.png파일:위도우메이커 초상화.png파일:한조 초상화.png
<rowcolor=#fff,#191919> 겐지 트레이서 위도우메이커 한조

사실 어떤 영웅이든 운용법을 숙지하지 못하고 플레이하는 유저는 언제나 존재하지만, 이 4명은 특히 충이 많이 보이기에 이런 명칭이 생겨났다. 이유는 2가지가 있는데, 첫 번째로 이들의 높은 조작이나 운용 난이도에도 불구하고[4] 외적인 매력 때문에 초보자들이 무턱대고 픽하기 때문이고, 두 번째로 굳이 초보자가 아니더라도 아군들의 조합이나 적진의 상황 및 현재 게임의 흐름을 무시하고 예를 들어 적 팀에 돌격 영웅이 3명인데 겐지를 고집하거나,[5] 거점 점령 맵에서 적 토르비욘을 마크해줄 팀원이 따로 없음에도 트레이서를 계속 고집하는 등 하고 싶은 대로 꼴픽하는 유저들 때문이다.

이러한 행태의 원인에는 첫 번째로 해당 캐릭터의 대한 심이 있다. 서든어택 등 한국인이 오버워치 이전까지 접해온 FPS 게임과는 달리 오버워치는 각 영웅들마다 캐릭터성이 훌륭한 편이라 이런 외적인 요소에 의해 특정 영웅을 선호하는 모습이 보인다.

두번째론 일부 유저들이 보여주는 허세영웅 심리이다. 단순히 해당 캐릭터의 멋있어 보이는 스킬셋에만 혹해서 자신의 실력과 조합이나 메타, 맵, 상성, 상황 등은 신경 쓰지 않고 "이 캐릭터를 골라서 나의 (자칭)신컨을 보여줘야지!" 또는 "이 캐릭터를 골라서 이 판을 캐리해야지!" 라는 망상을 품고 꼴픽을 시전하는 것. 특정 캐릭터를 골라 캐리하는 모습을 보여주면 '장인' 이라는 호칭으로 불리고는 하는데, 이 칭호가 주는 자부심이 상당히 강하기 때문이다.

세 번째로는 그냥 트롤 자체를 즐기는 경우다. 트롤링을 함으로써 채팅창에 도배되는 아군의 불평 내지 욕설을 들으며 팀원들의 멘탈을 박박 긁는 것으로 쾌감을 느끼는 마조히즘 변태 유저 역시 존재 가능성을 부정할 순 없다. 특히 넷 중에서 한조가 이러한 비매너 행위에 악용되어 캐릭터 이미지에 가장 크게 피해를 봤다. 오죽했으면 한조 픽=트롤링=게임을 던지는 것으로 인식했을 정도였다. 그리고 이런 추태는 패작 유저 사이에서 횡행되고 있으며, 심할 경우 6인큐를 이용해 의도적으로 패배에 다다르게끔 조작하기도 한다. 사실 이들의 경우에는 굳이 겐트위한이 아니더라도 다른 영웅들을 이용할 때도 해괴한 운영 방식을 고집한다.

여기에 오버워치가 롤플레잉 게임이나 MOBA 게임이 아닌 하이퍼 FPS라는 점에서 문제가 발생하는데, 오버워치는 자유로운 영웅 교체가 가능하기에 전장의 상황에 맞춰 유동적으로 캐릭터를 바꿔 가며 플레이하는 자세가 필요한 게임이다. 하물며 프로들조차 자기가 자신 있는 영웅이라 하더라도 해당 영웅이 활약하기에 부적합한 상황이라면 다른 영웅을 고르며 그것을 위해 여러 가지 영웅을 연습하는데, 이들은 절대로 캐릭터를 바꾸지 않는다.

실제 게임에서 겐트위한이 필요 없는 조합이나 상황임에도 불구하고 이들을 골라서 아군 조합을 개박살 내 놓고 전광판에 데스만 띄우는 이들을 심심찮게 볼 수 있다. 또한 자신은 절대로 돌격이나 지원을 하지 않으면서 남에게는 돌격/지원 영웅을 강요하는 이기적인 모습까지 곧잘 보여준다.[6]

그 외에도 "내가 킬/딜 금메달 먹었으니 난 충이 아니다"라든지 "남들이 나를 충이라고 모함한다"가 있다. 물론 정말로 제대로 된 플레이를 했을 가능성도 충분히 많지만, 대체로 자신의 잘못을 떠넘기기 위해 그런 말을 하는 경우도 많다. 혹은 트롤링이 뻔히 보이고도 정신승리를 시전하며 팀원들의 멘탈을 두 번 죽이기도 한다. 흔히 사용되는 논리는 "게임은 즐기라고 있는 거다"가 대표적이다. 빠대나 아케이드라면 괜찮지만, 승리 하나하나가 절실한 경쟁전에서는 정신 승리의 위력이 곱절은 발현된다.

팀의 승리를 부르는 건 개인의 화려한 플레이도 영향을 끼치지만, 오버워치 같은 팀게임에선 적절한 조합과 팀원 간 협동의 조화가 제일 중요하다. 만약 겐트위한이 많은데도 이겼다면 그 게임은 양 팀의 실력 차가 월등히 차이가 났었기 때문일 것으로, 이긴 쪽이 뭘 해도 이겼을 것이라고 보는게 옳다. 양 팀간의 실력 차가 동등하거나 얼마 나지 않고, 우리 팀에 겐트위한이 많은데 이겼다면 상대 팀이 예능 조합으로 상대했을 가능성이 크다. 상대도 같은 겐트위한 조합이든지.

겐트위한은 기본적으로 암살자 및 저격수 콘셉트로 디자인되어 있고 라인을 지탱하는 탱커와 힐러 없이는 써먹기 힘들다라는 공통점이 있다. 왜냐하면 오버워치는 적을 많이 죽여 가장 먼저 목표 킬수를 달성하면 이기는 게임이 아니라 거점을 점령하거나 화물을 옮겨야 이길 수 있는 게임이기 때문이다. 물론 한 명이 적을 많이 제거한다면 자연히 임무 수행이 쉬워지겠지만 킬만 따면서 화물을 옮기지 않거나 거점을 점령하지 않으면 게임은 무조건 진다. 킬이 승패에 직접적인 영향을 끼치는 건 오로지 아케이드(섬멸전, 데스매치) 뿐이며, 빠른 대전에서도 경쟁전처럼 중복픽을 막아버림에 따라 진지하게 게임에 임하는 이들과의 갈등이 심화될 수도 있다.

이런 게임 환경 때문에 이들은 여기저기 들쑤시며 적들을 하나씩 끊어먹거나 교란하는 역할을 수행하기 때문에 전면전 상황에서는 그 화력을 발휘하기 어렵고, 따라서 승패를 가르는 직접적인 요소인 전선 압력교전에는 겐지와 한조의 궁극기를 제외하면 별 도움이 되지 않는다. 중앙 한타가 벌어져도 겐트위한은 보통 이 싸움에 직접적으로 참가하지 않는 경우가 많으며 그렇기 때문에 이들은 반드시 적 최소한 둘 이상을 한 번에 잡아 주어야 한다. 전선에서 한 명만 쪽수가 부족하더라도 이는 큰 전투력의 손실로 이어지기 때문이다. 즉 아군 5 : 적군 4 이하의 상황을 만들어야 한다는 말이다. 물론 힐러나 탱커를 잘라준다면 하나만으로도 그 역할을 했다고 말할 수도 있다. 힐러나 탱커는 한 명 한 명이 적어도 1.1인분 이상의 가치를 지니기 때문에, 설령 한 명만 죽였다 하더라도 진형붕괴가 딜러 두 명 자르는 것과 비교도 안 되게 쉬워져 1.1인분 혹은 그 이상의 가치가 나온다.

그리고 이들의 공통점 중 하나가 모두 체력이 200 이하이고 별다른 회복기가 없어서[7] 전선을 유지해주거나, 이들이 침투할 동안 주의나 시간을 끌어주거나, 임무를 수행해주거나, 이들의 생존력을 높여줄 탱커/힐러가 필요하다. 그러므로 겐트위한이 많을수록 탱커/힐러의 수가 적어질 뿐더러 이들의 활용도는 급격히 줄어든다. 오버워치의 탱커/힐러 포지션에 있는 영웅들은 대부분 아군들이 집결해 있을때 그 가치가 극대화 되도록 설계되어 있으므로 전선에 합류하지 않고 독단적으로 행동하는 플레이어가 많을수록 탱커/힐러는 상대방의 훌륭한 킬수 및 궁극기 공급원이 되고 만다. 즉 겐트위한 플레이어들이 모두 장인이라 할지라도 3인 이상의 겐트위한은 사실상 필패 카드나 다름이 없다는 이야기이다. 또한, 아군이 너무 황당할 정도로 못 해서 정면 전선이 붕괴된 경우는 겐트위한 파일럿이 프로게이머나 핵쟁이일지라도 할 수 있는 것이 적다. 이럴 때는 차라리 아군 5명에게 연습 좀 더 하고 와 달라고 부탁한 다음 리퍼나 캐서디, 솔저: 76 같이 정면 힘싸움이 가능한 영웅으로 바꾸는 것이 낫다.[8]

이런 식으로 탱커와 힐러, 메인 딜러 없이 겐트위한이 너무 많으면 필연적으로 팀의 조합이 무너진다. 물론 겐트위한은 적절하게 픽을 바꿔가며 사용할 경우 저격, 적진 교란에 매우 효과적으로 활약하며 팀의 승리에 기여하지만, 결정적으로 겐트위한이 게임 안에서 반드시 필요한 경우는 드물다. 겐트위한이 승률에 크게 도움이 되지 않는 캐릭터라는 것은 통계로도 증명된 사실이다.

다만, 유의할 것은 이들이 잘 하더라도, 이른바 '심해'라고 회자되는 골드 이하 티어에서는 팀원들이 그걸 몰라줄 가능성도 크다는 말이다. 적진 깊은 곳까지 들어가서 공격하거나 팀원들 뒤에서 지원사격을 하는 겐트위한의 특성상 그 활약상을 다른 팀원들이 확인하기 어렵다.[9] 이 때문에 겐트위한이 잘했는지 못했는지의 알아볼 수 있는 척도는 전광판을 제외하면 적 진영에서 전체 채팅으로 나오는 감탄사나 짜증 정도다. 아군은 겐트위한이 어디서 뭘 하는지 보기 어렵지만 적군은 겐트위한이 어떻게 자기 팀 인원의 목숨을 앗아갔는지 직접 느낄 수 있기 때문. 다이아 정도만 되어도 팀챗으로 겐트위한이 누구누구 잘랐다고 알려 주고 그에 맞추어 아군이 진입하게 되지만, 팀보도 안하고 전광판도 못 보는 심해에서는 겐트위한이 아무리 적을 잘라도 아군이 밍기적대고 있다가 진입 타이밍을 놓치고, 결국 오랜 시간 고립된 겐트위한이 죽고 그제서야 팀원들이 진입하는데 겐트위한이 죽어 있는 걸 보고 '아 우리팀 XX 뭐함?' 같은 정치질을 행하게 된다.

오버워치가 정발 이후 플레이 인구가 늘고, 실력수준의 상향평준화 및 연구가 진행되면서 인식이 많이 호전된 편이다. 물론, 맵/지형이나 팀구성을 보지도 않고 영웅 선택이 시작되자마자 의기양양하게 "자, 난 이거 할거니까 나머지들 알아서 골라 보시지"하는 양 겐트위한을 선픽하면 팀원들의 급빡침은 여전하지만, 그래도 현재 상황에서는 경쟁전 수준에서도 팀 내 한 명 정도는 상황이나 조합이 따라 겐트위한을 플레이 하는 것에 대해 용인하는 분위기가 자리잡고 있다. 특히 겐지와 트레이서는 돌진 조합의 핵심이라 어지간한 경우에도 정상픽의 범주에 당당히 들어간다. 위도우 역시 저격이 용이한 특정 거점에선 도리어 팀원들이 위도우 되는 분 없냐고 물색하는 상황도 볼 수 있다. 한조는 리메이크 이후 강력한 성능과 더불어 솔저: 76에 맞먹는 범용성을 얻게 되어 어지간한 조합에 들어갈 수 있기에 연습만 충분히 했다면 픽하는 게 당연해졌다.

2016년 11월에 솜브라가 공개되면서 오버워치 플레이어들은 겐트위한이 될 가능성이 높다는 우려를 표하고 있다. 솜브라의 캐릭터 특징이 겐트위한과 비슷하고,[10] 충들이 꼬이기에 특화된 캐릭터이기 때문. 이윽고 솜브라가 본섭에 패치되기 무섭게 겐트위한솜이 실트에 올라가기에 이르렀다. 여기에 더해 솜브라의 성능이 생각보다 좋지 않아서 더 빠른 시점에 겐트위한의 일원으로 들어갈 가능성이 높다. 하지만 '겐트위한'이라는 단어가 이미 명사처럼 굳어졌기 때문에 '겐트위한'이라는 명칭이 입에 오르내리기까지는 거리가 있어 보인다.

2.1. 겐지

겐트위한 중에서는 가장 리스크/리턴 관계가 좋은 공격군. 당장 오버워치 월드컵이나 오버워치 에이펙스에서 겐지가 자주 나와서 활약하는 걸 보면 겐지의 성능이 상당히 좋다는 것을 알 수 있다. 경쟁전 시즌1 당시, 그러니까 모션캔슬과 용검 지속시간 너프 이전까지만 해도 어느 팀 겐지가 잘하는지에 따라 게임의 판도가 갈리는 겐지워치라는 평이 많았던 점을 봐도...

벽타기, 2단 점프, 질풍참의 우월한 돌진력으로 인한 시원시원한 플레이 스타일, 멋진 외형과 목소리, 궁극기의 임팩트 넘치는 칼질, 튕겨내기의 피해 반사, 아무도 모르게 저격수와 포탑을 자르고 다니는 닌자다운 방식 등 화려하고 스타일리쉬한, 다른 FPS에서는 보기 드문 플레이 방식 덕분에 많은 유저들의 시선을 끄는 영웅. 튕겨내기 능력과 최상위권의 기동성 덕분에 다양한 변수를 만들어내는 데 능하며, 특히 웬만한 회복으로는 감당할 수 없는 딜링을 엄청난 기동성을 동반하면서 넣을 수 있는 궁극기는 겐지의 확실한 장점이자 차별점이라 할 수 있다.

그러나 기동력이 뛰어난 대신 기본기 겸 유일 원거리 견제기인 수리검의 화력이 약하기 때문에, 궁극기와 튕겨내기에 대한 딜링 의존도가 높다. 튕겨내기는 적의 공격 타이밍을 읽어내는 심리전 능력과 어느 정도의 조준 능력까지 요구하는 고난이도의 기술이며[11], 용검으로 깽판을 치려면 겐지의 기동성을 살릴 수 있는 잠입 경로를 정확히 파악하면서 동시에 진입할 시점과 궁 각을 재는 눈치도 좋아야 한다.

물론 이러한 일련의 과정이 쉽다면 미숙한 유저들이 욕을 들어먹을 일도 없을 것이다. 제대로 숨지도 않고 탁 트인 곳에서 "류승룡 기모찌!"를 외치며 정면으로 달려나가더니, 방벽 킨 라인하르트나 숨돌리기 중인 로드호그 같은 놈한테 붙어서 좋은 궁극기 게이지 셔틀이 되거나, 아니면 허공에 칼질 몇 번 하고 허무하게 죽는 씬은 미숙한 겐지 유저들의 상징과도 같다. 당연하지만 이런 모습을 본 나머지 팀원들은 그것을 좋게 볼 일이 전혀 없고, 이는 팀의 내분 및 사기 저하로 인한 패배로 이어진다.

겐지는 오버워치의 영웅들 중 가장 하이 리스크 하이 리턴인 영웅이다. 특히 겐지의 돌격기인 질풍참에서 그 특징이 잘 드러난다. 질풍참으로 돌격해서 한 명을 처치하는 데 성공하면 질풍참의 쿨타임이 초기화되므로, 상황이 잘 따라준다면 계속 질풍참을 이용해 연속적으로 돌격하여 끝내는 적을 도망도 못 치게 하고 몰살할 수 있다. 하지만 질풍참은 돌진기인 동시에 도주기이기도 하다. 연약한 체력으로 근접전을 펼쳐야 하는 겐지는 돌격한 후 빠르게 후퇴해야 하는데, 킬을 하지 못해 쿨타임을 초기화하는 데 실패한다는 건 겐지에게는 거의 죽음을 의미한다. 즉 확정 킬이 나올만한 상황에서 질풍참으로 진입해야 한다는 것. 진입해서 내가 죽으면 꽁킬+궁 게이지 보너스인 셈이고, 진입해서 적 영웅을 처치하면 훌륭한 도주기까지 덤으로 얻게 된다. 웬만한 에임이 좋은 유저들도 숙련된 겐지를 잡기 어려운 이유가 여기 있다.

또한 겐지는 상성을 심하게 타서 상대를 철저히 가려야 한다. 적팀의 누군가가 방벽을 키고 먼지떨이로 지져도, 자가 방벽을 씌우더니 표창을 씹고 레이저로 용접을 해도, 갈고리로 계속해서 겐지를 잡아채 킬캠으로 보내도, 100% 명중률 포탑으로 겐지의 무빙을 애기 걸음마로 만들어도, 얼음물을 끼얹어 저체온증에 걸리게 만들어도, 소멸로 질풍참을 피하고 피를 빨아대도, 뒤에서 몰래 숨바꼭질하면서 실타래 놀이로 상대의 스킬을 봉인시키고 바보로 만들어도 뚝심 있게 겐지를 고집한다면 팀원들은 속이 타들어갈 것이다. 특히 토르비욘의 포탑 처리가 안 되거나, 시메트라가 방어선을 아주 단단히 유지하고 있거나, 윈스턴이 작정하고 겐지 견제에 집중하는 상황이라면 겐지는 정말 할 수 있는 게 없다. 그래도 야 겐지빼고 둠피해 라고하면 은근히 말 잘 듣는다.

피지컬의 극을 이룬 최상위 점수랭크를 제외한 겐지는 상황, 조합, 상대할 적에 따라서 영향력이 극과 극이다. 모든 조건이 잘 맞으면 적을 순식간에 전멸시키는 팀의 진정한 영웅이 될 수 있지만, 어느 하나라도 삐꺽하면 그냥 허무하게 쓰러지는 날파리로 전락할 수 있기 때문이다. 때문에 모든 오버워치의 영웅들이 그렇지만, 특히나 겐지를 플레이하는데 상황이 좋지 않으면 즉시 다른 영웅으로 변경해야 한다.

16년 7월 이후 준프로~프로레벨 시합에서도 겐지가 등장하기 시작하면서 적진을 뒤흔드는 좋은 모습을 보인 덕분인지 겐지에 대한 평가도 트레이서의 뒤를 이어 호전되고 있는 추세. 겐지는 캐서디와 위도우메이커의 너프로 최상위권 리그에서는 겐지의 천적이 없는 게 아니냐는 얘기도 나올 정도.(보통 천적으로 윈스턴을 꼽긴 하지만 최상위권에서의 겐지는 더 빠른 스피드로 윈스턴조차 농락할 수 있기 때문) 그리고 1시즌 경쟁전 90점대를 최초로 달성한 플레이어도 오직 겐지만으로 90점 반열에 오르게 되었다. 참고로 이 플레이어는 PS4 유저이다. 트레이서와 거의 비슷한 약점을 공유하고 있기 때문에 적의 사주경계가 단단한 경우 큰 활약상을 보이기 힘든 것은 마찬가지지만, 그래도 고레벨 시합에서도 충분히 통할 수 있는 플레이를 보여주고 있는 선수들 덕분에 어떤 식의 겐지 운용이 바람직한 것인지에 대해 많은 정보가 대중에 풀리고 있는 추세다. 적진 깊숙히 들어가 암살플레이를 하는 것은 여전하지만, 많은 플레이 패턴 및 기술이 연구되면서 멀리서 견제샷만 날리는 식의 플레이는 서서히 사장되고 있는 추세이며, 아군 공격수들의 협조와 함께 적의 혼을 빼놓는 적극적인 인파이팅이 개발되고 있는 중.

팀이 공격일때 상대편의 바스티온은 상당히 상대하기가 껄끄러운데 팀에 겐지가 있다면 바스티온을 쉽게 무력화시킬 수 있다. 바스티온 고수 유저들은 겐지가 앞에서 튕겨내기로 응수해온다면 공격을 멈추는데 이거만 해도 겐지는 충분히 제 역할을 한 셈이다. 바스티온 입장에서는 튕겨내기 쿨타임동안은 어찌해서든 겐지를 죽이지 못하면 자기가 죽지만 이단점프로 폴짝폴짝거리면서 수리검을 던져대는 겐지를 궁이라도 쓰지 않는 한 잡기가 쉽지 않다. 그렇기때문에 바스티온 초보 유저든 고수 유저든 겐지는 상당히 껄끄러울 수밖에 없는 걸 넘어서 거의 사신 수준이다.[12]

그 겐트위한 중 한 명이지만 평타를 제외하고는 패시브, E와 시프트키 스킬, 궁까지가 모두 좋은 성능으로 꽉꽉 채워져있어 사기 캐릭터에도 속하는 게 겐지다. 겐지가 손에 전혀 익지 않으면 이 부분이 실감이 잘 나지 않을수도 있겠지만 겐지가 조금만 손에 익기 시작해도 이러한 사기성이 점점 체감되기 시작한다. 반대로 당하는 팀의 입장에서는 이런 숙련된 겐지일수록 공포의 대상이 된다.[13]

다만, 상위권에서 극적으로 평가가 호전되며 심지어는 OP 소리까지 듣고 있는 것과는 달리, 이러한 분위기 호전을 틈타 '충'소리 들을만한 수준인 겐지들이 또 다시 대량으로 빠대와 하위랭크 경쟁전에서 출몰하기 시작하면서 많은 평범한 플레이어들의 매치에 다시금 고통을 선사하고 있다.

즉 겐지 픽으로 잘한다는 소리 들을려면, 맵마다 모든 힐팩 위치와 우회기동루트를 외워둬야하고, 수시로 아군의 힐러 위치도 확인해야하며, 한타 상황에서는 하다못해 평타라도 견제해 줘야하며, 튕겨내기의 적절한 사용,[14] 상대방의 시야밖으로 이동할줄 아는 센스플레이 등, 타 영웅에 비해 미친듯한 운영난이도를 자랑한다. 특히 최후방으로 단독행동으로 갔을시에는 트레이서와 마찬가지로 아군의 지원은 사실상 기대하기 힘들다. 교전능력이 떨어지는 메르시가 적진을 가로질러 최후방까지 갈수도 없는 노릇이고, 루시우는 광역힐이긴 해도 힐량이 미미하고, 볼륨을 높여라를 사용해도 그때나 한숨돌릴뿐이지 쿨타임이 길기 때문에 제때 볼륨힐을 받을수는 없다. 아나 역시 사거리가 긴 힐러로써 활약할수 있긴 하지만 엄연히 최대사거리가 존재하며, 운영난이도가 쉽다고는 할수 없는편이라 적진~후방에서 펄쩍대는 겐지를 힐주기가 힘들다. 구조물 등으로 시야에서 사라졌다면 메르시나 아나는 특히 겐지를 살려주고 싶어도 못하는 경우가 비일비재. 즉 아무리 OP소리 듣는 영웅이라고 하여도, 상대팀의 팀플레이가 좋은편인데 지나치게 단독행동만 고집한다면 당연히 아군 팀원들도 좋게 봐줄래야 봐줄수가 없다.

이렇다 보니 이따금 팀의 분위기가 좋지 않으면 곧장 패배로 이어지게 된다. 그리고 팀원들은 1순위로 겐지 플레이어를 정치질하거나, 적반하장으로 겐지가 팀원들을 탓하게 되며, 팀의 사기도 떨어지고 분위기도 당연히 험악해진다. 게임이 나온이래 여러 밸런스 패치와 영웅들의 연구,실력의 상향평준화가 이뤄지면서 스펙의 상성이 밀리더라도 팀플레이와 실력으로 역관광당하는 경우도 잦아졌고, 특히 경쟁전은 말할것도 없다. 아군팀원들이 다소 서포트를 못해줘서 겐지로 활약하기 매우 힘들다면 메달색깔 자랑하면서 애꿎은 팀원들 욕하지말고 겐지 원챔 고집하지말고 아군 팀원의 픽에 어울리는 다른 영웅픽을 고르는것을 추천한다.

그리고 16년 9월 시즌2 패치에서 용검 지속시간 6초, 근접 질풍참 캔슬불가등의 너프가 나서 난리가 났다. 이제 꾸준히 겐지가 픽되더라도 이 패치로 인해 잘하는 겐지와 못하는 겐지의 양극화는 더 벌어질 가능성이 있다. 궁극기의 공속이 올라간 패치는 잘 쓰는 유저일수록 유리한데, 여기서 겐지충들에게 더욱더 힘든 시련을 주는 블리자드의 마음 을 볼 수 있다. 또한 2시즌 후반부터 이어진 3탱 메타로 인해 겐지는 적에게 기스조차 내기 힘들어졌고, 아나의 폭발적인 힐량으로 힐딜러들에게도 간지러울 수준이 되었다.

17년도 경쟁전 시즌에 들어서는 2힐러 2/3탱커 체제에서 강습군에서 제일 많이 픽되는 영웅이 되었다. 순간 이탈능력과 기동력이 뛰어나고 피탄면적이 작으며 용검의 성능 때문에 나름 괜찮은 평가를 받으며 쓰이는 중. 여기에 감사제 패치를 기점으로 벽타기 모션캔슬 버프와, 옴닉의 반란 패치 당시 있었던 용검 버그[15] 돌진 메타가 유행을 하게 되면서 다시금 전성기를 찾은 셈이다.

결론적으로 손빨을 매우매우 타기 때문에 웬만한 연습과 피지컬로는 1인분을 하기 힘드므로 딜러군이 겐지일 때 아군은 늘 불안하다. 자칫하면 그냥 힐링오라 켠 루시우만도 못한 수준이 되므로 겐트위한에서 빠질 수가 없는 운명. 물론 예전에 비해 인식이 크게 좋아진 데다 범용성이 좋은 축이라 공토르나 공바스 급 불안을 야기하지는 않지만.

유저들의 실력이 상향평준화되고, 겐지의 운용에 대한 연구가 상당히 많이 이루어진 2017~2018년에 와서는 꼴픽이라는 인식은 크게 희석된 상황이다. 가끔씩 제대로 다룰 수 없는 유저들이 의도치 않게 팀을 패배로 이끌기도 하지만, 성능 자체는 상당히 좋고 범용성도 넓은 준수한 공격군이기 때문. 실제로 Overbuff의 승률 통계를 보면 중상위권 티어인 플래티넘-다이아 이상 구간은 물론, 소위 심해라고 하는 브실골 구간에서도 제법 높은 픽률과 승률을 보여주고 있다. 일반적으로 충캐들은 픽률은 높은데 승률은 낮은 양상을 보인다는 점을 고려하면[16] 크게 개선된 부분.

2018년 중반, 10시즌과 11시즌 들어 브리기테가 자주 출몰하면서 겐지를 운용하며 적 힐러를 잘라내는 플레이가 꽤나 힘들어졌다. 더군다나 이 브리기테를 카운터치려고 종종 나오는 둠피스트에게 매우 취약하다는 것도 단점. 그렇지만 리메이크 이후 강해진 한조나 자주 나오는 위도우메이커를 동시에 견제할 수 있는 영웅인 터라 픽률엔 크게 영향이 없다.

겐지를 상성을 덜타게 만들려면 회사 입장에서는 질풍참 강화/튕겨내기 약화 라는 선택지가 있으나, 일부러 상성이 없으면 안되니 그렇게 두진 않는다.

2.2. 트레이서

리스크-리턴 마진이 겐지보다 조금 낮은 편이지만, 역시 겐지와 유사하게 아주 고성능의 영웅이다. 게임의 마스코트가 되는 캐릭터인데도 대놓고 숙련자를 위한 고난이도 능력으로 구성되어 있어서 처음 공개되었을 때부터 겐지와 더불어 미숙한 유저들이 꼬일 것이라는 우려가 컸고, 실제로도 그렇게 되었다. 일단 오버워치의 얼굴마담 역할을 하는 만큼 인지도도 높은데다가, 특유의 재빠른 기동성 덕분에 겐지와 비슷한 이유로 플레이를 선호하는 유저들이 많다.

근접 순간 화력이 상당히 높아[17] 기동성을 이용한 일격 이탈과 적진 교란에서 강점을 보이지만, 연사할수록 집탄률이 급격하게 떨어지기 때문에 거리가 멀어질수록 공격이 박히질 않아 약한 견제조차 불가능하다. 특히 방어구(노란색/주황색 체력칸)에는 공격력이 절반으로 깎여 버리기 때문에 더 활약하기 힘들다. 간혹 원거리에서 견제한답시고 딜도 안나오는 짤짤이를 넣는 초보 트레이서가 있는데, 이건 하나마나한 행동이다. 연사를 하면 할수록 떨어지는 집탄에, 사거리에 따른 피해량 감소까지 합치면...점멸의 경우 최대 세 번까지 연속으로 점멸할 수 있지만, 보통 마지막 하나의 점멸은 후퇴용으로 남겨놓는 게 좋으므로 2연속 점멸의 기동력을 이용하여 필연적으로 근접전을 펼쳐야 하는데 초보자의 경우는 150이란 최악의 체력 때문에 그냥 적진을 비집고 들어가자마자 리퍼 샷건[18]두 방, 혹은 캐서디 종각샷[19]나 하다못해 디바 융합포 같은 거 맞고 드러눕는 경우가 허다하다. 폭탄 붙이고 같이 죽는 트레이서충도 심해에선 쉽게 볼 수 있다. 역행 3초 전을 생각하지 못하고, 낙사지형[20]을 점멸로 건너왔다가 역행하면서 낙사하는 트충도 골칫거리. 가장 심각한 케이스로는 부착도 못하고 폭탄 떨어트려 놓고 자기가 폭사하는 케이스다. 점멸로 돌아다니다 역행써서 폭탄 위치로 가서 사망하는 트충들도 드물지만 있다. 또한 바쁘게 여기저기 점멸하면서 귀찮게 하긴 하는데, 그게 끝인 경우(킬은 하나도 따지 못하고 그냥 귀찮게만 하는 경우)도 충이라고 할 수 있다. 도리어 상대 힐러의 궁극기만 채워줄 뿐. 데스매치에서야 힐러가 없으니 스킬을 몽땅 투자해서 한명 죽이면 된다마는 6:6에서는 어그로끌리기도 쉽고 포커싱 당하기도쉽고 힐돕힐 때문에 진짜 잘하지 않는 이상 힘들다.

트레이서의 역할은 전장 이곳저곳을 돌아다니며 적진의 후방을 들쑤시고 다니는 것이다. 그 강력한 기동성은 적의 빈틈을 노리고 공격을 회피하기 쉽도록 주어진 것이지, 적진 한복판으로 빠르게 진입하라고 준 게 아니다. 트레이서는 기동성과 시간역행이라는 생존기가 있는 대신 체력을 포기한 유리대포다. 이상적인 플레이는 빠른 기동력으로 우회 접근하여 상대의 후방을 들이치며 여유가 되는 대로 지원가를 최 우선으로 잘라내고, 상대가 포착하고 공격하려는 순간마다 점멸로 회피하면서 꾸준히 누적딜을 넣어주는 것. 점멸로 쉴새없이 위치를 바꾸면서도 계속해서 적군을 포착하는 동시에, 내 자신의 에임은 적에게 최대한 유지해야하므로[21] 난이도가 아주 어렵다. 애초에 150이라는 낮은 체력으로 전선 한가운데에 나오는 것은 아무리 봐도 캐릭터를 잘못 이해하고 있는 것으로밖에 보이지 않고[22], 다시 말해 자신의 역할을 알지 못하고 있는 것이므로, 이기려고 하는 팀원들은 이들을 결코 좋게 볼 리 없다. 다만 특유의 높은 난이도와 컨트롤이 필요한 궁극기 때문인지 어떻게든 킬은 먹는 겐지/위도우메이커에 비해 비교적 덜 보이는 편이다. 최상위 랭크 유저들이 잡으면 겐지와 마찬가지로 팀을 캐리할 수 있을 정도로 강력하다. 그 프로들이 치를 떨정도.

감각적이고 과감한 운용을 할 경우 최고의 후방교란 영웅이자 지원가 킬러라는 명성을 얻기 시작하면서 겐트위한 4인방 중 겐지와 함께 인식이 호전되기 시작했다. 적팀이 노이로제에 걸려 도저히 전방주시만을 하고 있을 수 없는 지경으로까지 흔들어댈 수 있다면 팀 내에 트레이서가 있어도 괜찮다는 인식이 늘고 있다. 숙련된 유저가 조종할 경우 사실상 무상성이라는 말까지 나올 정도.

물론 그렇다고 해서 여전히 조합도 생각하지 않고 마음대로 픽하며 막 플레이하거나 방어 진영 측에서 대놓고 토르비욘, 시메트라의 포탑으로 수비를 굳힌 상황에서도 트레이서를 고집한다면 당연히 욕 먹을 수밖에 없다. 더해서 돌진조합이 전체적으로 크게 너프된 현재는 CC기를 가진 영웅이 캐서디에 더해 브리기테까지 추가되면서 단한방에 골로 갈 상황이 많아졌다. 캐서디야 섬광탄의 쿨이 매우 긴 편이라 섬광탄이 빠진 이후 점멸로 에임을 흔들며 잡아들어가면 되었지만, 브리기테의 경우 에임이 크게 필요한 캐릭터도 아닌 데다 방패밀기의 쿨도 짧은 터라 트레이서 운영에 큰 걸림돌이 생겼다. 브리기테를 마냥 무시하고 들어갈 수도 없는 것이 브리기테가 바로 트레이서가 잡아야 할 힐러군인 터라... 상대 힐러진과 대부분의 경우 함께 다니는데다 3힐 메타를 주도하는 브리기테가 잘 할 경우 트레이서는 답답해질 뿐이다. 게다가 펄스 폭탄의 너프로 브리기테가 궁을 썼거나, 바스티온이 강습 모드를 박는 경우 등 많은 경우 상대를 잘라내기 힘들어졌다.

2.3. 위도우메이커

캐릭터 외형, 캐릭터성 때문에 도저히 인기가 식을 수 없다. 체력이 비교적 낮은 딜러들은 헤드샷으로 단번에 처치할 수 있는 저격[23]과, 1:1 임기응변과 마무리에 유용한 평타, 위치선정과 도주에 모두 적합한 갈고리, 적의 침입을 조기에 알려주는 맹독 지뢰, 저격수에게는 이보다 더 좋을 수 없는 맵핵 궁극기 등 강력하고 유틸성 높은 능력들로 무장하고 있다.[24] 하지만 그럼에도 불구하고 저격수 캐릭터의 본질적인 단점이 심각하여 숙련된 전술을 가지지 않으면 활약을 할 수 없다.

우선, 저격수라는 태생상 상성이 명확하고 활약할 수 있는 환경이 제한적인 것이 아주 큰 단점이다. 가령 리장 타워처럼 건물이나 지형의 배치에 커브가 많아 위메가 사실상 금기인 맵도 존재한다. 뭐, 잘하는 사람은 그래도 잘하긴 하지만...[25] 먼거리에서도 딜을 100% 꽂을 수 있지만 줌시 정지에 준하게 느려지는지라, 맵 상성을 어마어마하게 타니 근중거리 상황이 오면 솔맥한으로 바꾸자.

전장 상황과 아군 및 적군의 영웅 구성을 잘 보고 선택하는 것은 항상 중요하긴 하지만 특히 위도우메이커는 팀원 중 단 한명만 고르는 것이 위도우가 있는 팀의 멘탈 관리에도 유용한 편이다. 지금은 빠대에서도 중복픽이 금지되어 옛말이 된 이야기이긴 하지만 오버워치에서는 단 한 사람만 인력 차이가 나도 전력의 차이가 매우 크게 벌어지기 때문에 당장 전면전이 벌어지고 있는 곳에서부터 먼 후방에 위치한 스나이퍼로 인해 현장의 아군은 5:6의 불리한 숫자로 교전을 시작하게 된다. 가령 정발 이후 최초로 자리잡은 메타인 한타를 지속적으로 발생시키는 힘싸움 메타의 경우 양쪽이 격돌하는 전면전에서 힘싸움에 밀린 팀은 리스폰 타임이 꼬이고 궁극기 충전에 불리함이 생기며 사기가 떨어지면서 대체로 패배하게 된다. 이러한 점을 감안할 때 스나이퍼는 적을 한 명씩 꾸준히 끊어봤자 결국 아군 -1 (힘싸움이 벌어지는 위치에서 부재한 후방의 스나이퍼), 적군도 -1 (스나이퍼에게 끊긴 1인)을 만들어낼 뿐이다. 즉, 스나이퍼 영웅으로 활약하기 위해서는 매 교전마다 1인을 반드시 잡아내도 겨우 1인분이다. 당신이 정말로 의미있는 기여를 위해서 둘 이상 짧은 시간 내에 끊어내 현장에서 아군의 수적 우세를 성립시켜야 전선도 밀고 팀원들의 사기도 높일 수 있다.[26]

결국 저격수의 의의는 ‘오로지 킬을 따는 것’에 있으며, 그것도 그냥 따는 킬로는 안되고 언제, 어디서, 누구를, 얼마나 많이/자주 잡아내느냐가 상당히 중요한 의미있는 킬이 필요하다. 10분 전후의 시합에서 위도우메이커가 킬을 제일 많이 따서 처치금을 먹었다고 해도 실제로는 팀에 전혀 도움이 안되는 경우가 나오는 이유가 바로 여기에 있다. 예를 들어 메르시/아나 등 지원가들을 잘 끊어는 줬는데 정작 적 바스티온한테 아군이 다 갈려나가서 지거나, 딜러들만 잡느라 정작 지원가들을 못 잡거나 같은 것이다.

이와 같은 조건을 만족시키며 저격수를 운용하기 위해서는 상당히 높은 실력이 요구되며 그러한 요구조건을 충족시키지 못하면 킬을 딴다고 해도 타이밍이 안 맞거나, 의미가 없는 장소에서 킬을 따먹거나, 중요도가 낮은 타겟만 잡아내거나, 혹은 그냥 말 그대로 '잡아내기만' 하기 때문에 팀의 전력우위를 성립시키는데 실패하게 된다. 위와 같은 현실때문에 위도우메이커는 오버워치 영웅들 중 1인분 이상을 하기가 가장 힘든 영웅. 옛날 몸샷 150시절일 경우 트레이서는 한방이기에 함부로 나서지도 못하게 만들고, 또 몸샷이어도 공격/수비/지원 영웅들은 몇몇을 제외하면 그 몸샷 한 방조차 치명타로 다가오기에 헤드샷을 못 맞추면 일단 몸샷이라도 맞추는 방법이 있었지만 대미지가 120으로 하향과 패스트 줌이 삭제된 너프 이후 힘싸움에 기여하기가 어려워졌다.

저격수가 있다는 사실이 파악되면 적팀도 바보는 아니기 때문에 저격수의 시야 바깥에서 싸우거나 진형싸움을 이루려 하거나 암살자들을 기용하는 등 대책을 세우고, 그 순간 저격수는 팀의 짐이 된다. 그럴 땐 조준경은 잠시 접어주고 돌격소총을 들고 아군 진영에 적절히 섞여서 전장에 합류하면 된다. 후방에서 오는 기습에 대비해서 맹독 지뢰를 깔아두는 것과 메르시 뺨치도록 허약한 위도우의 피통을 감안해서 갈고리 쿨 체크도 잊지 말자. 그래도 적들을 잡지 못하거나, 더 이상 잡을 수 없는 상황일 때는 영웅을 바꿔주자. 물론 오직 이것만 생각하고 위도우를 하겠다면 그냥 솔저: 76을 하자. 맹독 지뢰로 후방 기습 감지가 가능하다는 것과 갈고리로 수직 기동이 가능하다는 건 솔저에겐 없는 장점이지만 그걸 제외하곤 솔저의 하위 호환일 뿐이다. 당장 소총 난사 발당 대미지부터 솔저 20, 위도우 13이다.[27]

무엇보다도 위도우메이커는 저격수이니 저격, 그 중에서도 특히 헤드샷을 능숙하게 해야 제대로 된 딜링을 낼 수 있다. 너프 후 몸통 풀차지샷 한방에 죽는 영웅은 없다. 더 나아가서 돌격군 영웅들은 헤드샷으로도 바로 안 죽으며, 그나마도 헤드샷을 무력화시키는 수단이 있다.[28] 즉 돌격군 전체가 위도우메이커가 상대하기 어려운, 사실상의 카운터인데 특히 윈스턴과 D.Va는 스나이퍼 캐릭터들의 사신이며 라인하르트는 최대의 난적이다. 그러므로 상대팀의 돌격군이 팀 보호를 잘 해내고 있다든가, 3탱 조합을 내세운다면 위도우를 내리고 영웅을 교체하는 것이 좋다.

다 보이는 뻔한 자리에서 줌 땡기고 가만히 있다가 뒤에서 침투한 영웅들을 모두 원샷 원킬하거나 '순간 줌업' (퀵 스코핑)은 다른 영웅에서 볼 수 없는 간지를 연출할 수 있긴 하다. 그래서 쓸데없이 바쁘게 움직이는 경우도 간혹 보이지만 옆동네 스씨와 같이 조준 모션이 있고, 조준 상태에서 좀 기다려야 최대 위력이 나오기 때문에 그런 짓을 하면 효율이 더 떨어질때도 있다. 심지어 패스트 줌, 줌 모션 캔슬로 순간적인 시야를 확보하는 플레이도, 블리자드측에서 이런 스킬을 익히는 게 캐릭터 입문 장벽을 높일 수 있다는 이유로 삭제해서 더욱 운용하기 어려워졌다. 그래도 액션 스나이핑을 구사하고 싶어졌을 때 만일 후크 스나이핑을 익힌다면 위도우메이커의 교전 효율이 매우 좋아진다.[29]

서든어택과 같은 대한민국식 FPS, 특히 데스매치 모드에만 익숙한 유저는 그저 킬 수만 많이 올리면 된다는 생각 때문에 절대로 영웅을 바꾸지 않을뿐더러, 이들에게는 별 신경을 쓰지 않는다. 결국 이러한 행위는 팀에 거의 도움이 안된다. 킬이 곧 게임의 승리가 아니라는 것을 명심하자. 더군다나 이 초보 위도우메이커들이 엄청나게 착각하고 있는 사실이 하나 있는데, 서든 같은 게임에서야 모든 캐릭터의 능력치가 무기를 제외하면 똑같기 때문에 어떤 상황에서건 저격 원샷 원킬이 가능해서 캐리한다고 할 수 있을지 몰라도, 오버워치는 탱딜힐로 클래스가 명확하게 나눠져있고 헤드샷을 제외하면 그 어떤 캐릭터도 절대 한방에 죽어주질 않는다. 여타 FPS에서야 저놈이 기관총을 든 돌격군이건 돌격소총을 든 딜러이건 관계 없이 저격총 한방이면 평화가 찾아오지만 오버워치에는 그런거 없다. 정 혼자서 적을 따기 어렵다면 팀원이 양념쳐놓은 적한테 막타 먹튀라도 하는 게 훨씬 도움된다.

충들이 하는 가장 큰 변명 중 하나가 '나 하나 못해서 밀리는 거냐'인데, 물론 그들이 열심히 자신의 역할을 잘 수행했을 수도 있으나, 높은 확률로 당사자가 충짓해서 밀리고 있는거 맞다. 앞에서도 이야기했지만 란체스터의 법칙[30]을 들먹일 필요도 없이, 양팀 다 비슷한 실력인 이상적 상황에서 딜러 2, 돌격 2, 지원 2인 조합을 꾸리려고 할 때 팀원중 한명이 저격수를 한다고 후방에서 깔짝대면서 정작 킬은 못 딴다면 헬스팩이나 힐링 스킬이 널린 게임 특성상 몸통샷은 암만 맞춰도 킬을 못 낸다면 말짱 도루묵이고 자힐기를 가진 캐릭터나 상대팀 지원가의 궁극기 게이지나 채워주는 꼴이다. 딜러 자리를 잉여 위메/한조가 차지하면 전선의 아군 탱커와 딜러는 사실상 2:1을 강요받는다. 이처럼 딜이 상대팀 절반이라 밀리고, 탱이 한명 비면 유지력이 급감하고, 힐러가 상대팀 절반이라도 후달리는건 매한가지. 딜-탱-힐이 맞물려서 근~중거리에서 난투를 벌이는 게임 스타일 상 스나 캐릭은 백발백중의 스킬이 아닌 이상 쓸모가 없다.

특히 서로 라인하르트를 필두로 한 방벽 싸움을 할 때면 더 쓸모가 없는데 이러한 싸움에선 결국 방벽을 누가 먼저 부수느냐에 따라 승패가 갈리기 때문이다. 위도우메이커는 헤드샷을 제외하면 DPS가 다른 딜러 캐릭터에 비해 낮아서[31] 이러한 방벽 싸움에서 팀에 기여하기가 매우 어려운 편이다. 그리고 방벽 싸움이 일어났다면 게임의 룰 자체도 거점 쟁탈이나 화물 수송/저지라서 더더욱 밥값하기 힘들뿐더러, 사격시 발생하는 굉음과 궤적이 선명히 보이는 탄환 때문에 허를 찔러서 적 한마리를 잡아도 같은 짓을 같은 곳에서 두 번 반복하기는 매우 어렵고, 어두운 배경을 이용해서 은엄폐를 하고 싶어도 저 멀리서도 선명하게 빨간 실루엣이 보이는데다가, 특유의 매우 큰 발사음과 발사 후 탄궤적이 선명하게 남아 위도우 자신의 위치를 노출시키기 때문에, 상대팀의 시야 사각지대를 노리지 않는 이상 사실상 불가능. 맵들 자체도 저격 스폿이 한손에 꼽을 정도라 정말 설 자리가 없다.

16년 8월 현재 스펙 자체에 대한 큰 너프는 없었으나, 꼼수의 일종이었던 소위 '패스트 줌', '줌 캔슬'이 막혀버린 이후 단시간에 대량의 킬을 따내는 능력이 현저히 낮아져 1시즌 경쟁전 기준 위도우메이커 자체의 채용율은 현저하게 낮아졌다. 한조가 상향되면서 사실상 한필패의 악명을 이어받았다고 봐도 좋을 정도. 바스티온, 토르비욘 등 핵심 딜러를 저격할 때나 정말 백발백중으로 잘 맞추는 장인이 아닌 이상은 픽하는 경우가 드물다.

캐릭터 자체가 아닌 외적인 요소로도 위도우메이커의 입지가 좁아졌었는데, 그 원흉은 다름아닌 아나. 그 당시 충전없이도 히트당 80이라는 안정적인 딜에다 회복이라는 확실한 팀기여도까지 갖추었고, 회복을 제하고 보더라도 아나의 생체 소총이 연사속도가 훨씬 빠르기에[32] 뚜벅이만 극복하면 위메는 아나의 하위호환에 지나지 않는다.[33] 1:1이 아닌 다:다로 범위를 넓혀봐도 아나 근처엔 항상 라인하르트나 자리야, 윈스턴 등 아나와 궁합이 좋은 돌격군이 붙어있는데 이들 모두 위도우메이커가 상대하기 버거운 영웅들이다. 영웅 자체의 성능은 물론 메타에서도 위도우메이커가 설 자리는 없는 셈. 그나마 상위권의 경우 파르시의 억제책으로 위도우를 채용하기도 하지만 사야플레이어 급 최강 피지컬을 자랑하지 않는 이상 파르시를 카운터한다고 위도우를 픽하느니 차라리 캐서디나 솔저를 픽하는 게 훨씬 효율이 좋다.

17년 8월 하계 스포츠 이후 PTR에서 갈고리의 쿨타임이 줄어들고, 맹독 지뢰의 영향을 받는 적이 시야에 잡히게끔 상향을 받았다.

메르시의 리메이크로 메르시-젠야타 2힐러 메타가 찾아오자 픽률이 매우 올라가는 모습을 보여준다. 그 이유는 초월이나 발키리를 무시하고 딜러, 힐러를 잡을 수 있고 발키리로 날아다니는 메르시를 확실하게 잡으며, 부조화 혹은 공격력 버프를 받으면 아무리 몸샷이라도 트레이서를 한번에 잡을 수 있기 때문이다.[34][35] 그리고 브리기테가 위도우의 카운터들을 압박함에 따라 사실상 무상성이 되었다. 물론 아군에 브리나 메르시가 없다면 운용 난이도가 극히 올라가며 맵빨을 심하게 타고 범용성이 매우 낮다는 단점은 아직도 건재하기에 아군도 자신도 다 잘해야 강한 캐릭터이다.

무엇보다 그놈의 줌감도때문에 다른 히트스캔과 다르게 별도의 연습이 필요하다. 솔저-트레이서-캐서디와 똑같은 감도로 놓고 쏘면 여기저기 빗나가거나 반샷만 때린다.

이 위메의 특장점이 교전거리가 너무 길어서 견제 불가인데 문제는 그걸 해결하는법이 2방벽밖에 없기 때문에 고기동 암살캐로 노리기에도 너무 교전거리가 길다. 돌진조합에서도 피지컬로 밀어붙여 1인분이 가능할 정도. 거리비례 대미지를 넣어서 교전거리를 무한정으로 늘리지는 못하게 하고 대신 갈고리 쿨을 5초나 4초로 줄이든지 해서 포지셔닝으로 압박하게 리메이크 하는게 필요하다. 2방벽은 노잼을 유발해서 여론이 또 바뀌게 된다. 그래서 적폐와 고인을 순환배치되는 특성을 가지고있다. 쓰레기촌 부산역에서는 적폐 오브 적폐인데. 리장우주기지나 네팔 사원같은 경우는 그냥저냥하는 픽이다.

우클릭은 유지방식보다 on/off 토글방식을 권장하는데 왜냐하면 중지에 쓸데없는 힘이 들어가서 오조준되는걸 방지하기 위함이다. 유지 방식은 패줌에서 유리하긴 하겠지만 오버워치는 저격모드의 선딜/후딜이 길게 설정되어있기 때문에 패줌 자체가 불가능하다. 애쉬나 아나는 잠깐 잠깐씩만 줌을하거나 거리비례 뎀지 제한으로 근거리에서 줌을 하거나, 혹은 몸샷만 가능하므로 킬캐치용으로 가끔 쓰거나 하는 정도인데, 위메는 줌으로만 교전이 가능하므로 사격에 영항을 줄수 있는 요소는 최대한 배제하는것을 권장한다.

2.4. 한조

오버워치 출시 1~2년차에는 겐지, 트레이서, 위도우메이커를 넘어서는, 리그 오브 레전드야스오급의 독보적인 트롤 이미지를 가진 피해 영웅이었다. 투사체라 낙차가 존재해 맞추기 어렵고 앞선 세 영웅들과 싸우면 상성상 불리한데다 겐지, 트레이서, 위도우 메이커는 기동성이 좋거나 걸출한 도주기가 있어 느릿느릿 벽타는 한조의 이미지는 그냥 겐지 하위호환 패시브+최악의 근거리 능력을 지닌, 어지간한 이해도로는 태생적으로 충 소리를 듣기 정말 좋은 영웅이었던 것.[36]

외형도 멋지고 활을 사용하며 궁극기의 임팩트 넘치는 대사와 성능 덕분에 인기가 높지만 고만고만한 실력끼리 싸울 때 혹은 개활지에서 말뚝딜을 할 때는 이상론적인 헤드샷 에임 싸움보다는 캐릭터 자체의 특징이 좀 더 부각되는데, 여기서도 한조는 그나마 쓰기 쉽고 강한 갈래 화살[37]말고는 뭐 하나 내세울 게 없다. 음파 화살은 어차피 적이 다 보이는 개활지에서 주로 싸우는 초보 레벨에선 존재 이유를 전혀 모르며, 화살촉의 모양 탓에 타격 판정이 좀 커 보인다고 음파 화살을 저격용으로 쓰는 초보자들도 존재한다. 물론 음파 화살은 기본 화살과 같은 피해를 입히기 때문에 킬이 불가능한 건 아닌데, 전략적 가치가 어마어마한 음파 화살을 적 몸통에 아무렇게나 박는다는 것부터[38] "나 이요" 하는 수준이다. 한조 문서에서 보면 알겠지만 음파 화살은 벽 너머의 시야를 일시적으로 밝혀 팀원과 자신이 좀더 킬을 편하게 하거나 팀원의 딜을 더 편하게 넣게 보조하는 기술이지, 킬용으로 쓰라고 만든 화살은 아니다. 굳이 음파 화살을 적에게 맞히고 싶다면 라인하르트 방벽 같은 곳에다 맞혀서 방벽 뒤의 시야를 확보하자.[39]

그리고 평타인 일반 화살은 약간의 탄속도와 탄낙차가 존재하기 때문에 거리가 멀 경우 맞추는 것도 어렵다. 명심하자. 폭풍활은 포물선 투사체 무기다. 남들이 다 히트스캔 무기 내지는 직사형 투사체 무기를 사용한다는 것을 생각한다면 이것만으로도 한조의 난이도는 급상승한다. 1시즌 한조의 에임 난이도가 얼마나 시궁창이었나면 현재 18시즌 토르비욘 좌클릭급 이라고 보면 된다.

게다가 한조는 타 캐릭터들에 비하여 자신만의 차별점을 부각시킬 수 있는 역할이 적다. 한조의 폭풍활은 분명 화력이 강하고 중장거리에서 저격이 가능하긴 하지만 조준이 정말 까다롭기 짝이 없다. 먼 거리를 사격하기 위해 끝까지 시위를 당겨야 하는 그 시간 동안의 DPS에서 보는 손실, 그리고 기껏 시위를 당겼어도 미묘한 사격 궤도 등의 문제로 명중시키기 어려운 극악의 난이도, 게다가 히트스캔이 아닌 투사체 방식인지라 장전을 안 하면 탄속이 느려져 더욱 안 맞는 등 한조의 난이도를 수직상승시키는 요인이 된다.

다른 캐릭터들과 비교해 보면 이 단점은 더욱 극명하게 드러나는데, 파라의 경우도 마찬가지로 탄속이 꽤 느린 편이라 로켓 런처의 명중률이 역시 그리 좋은 편이 아니고기본 공격의 낮은 명중률을 보완해줄 수 있는 갈래 화살 같은 기술도 없지만 대신에 한조처럼 시위를 풀 장전할 거 없이 클릭 한 번으로 한조의 풀차지샷에 맞먹는 120짜리 딜의 평타를 점프팩으로 공중에서 뻥뻥 쏴 제낄 수 있다. 직격으로 맞으면 당연히 엄청 아프고, 게다가 빗나가도 주변에 광역 피해까지 주는지라 상대 입장에서는 무시할 수가 없어 피해다니기 바쁘므로 상대를 압박하거나 견제하는 데 크게 유용하다. 만약 무시한다면? 로켓포 직격으로 맞고 120씩 쭉쭉 까이다 죽는다. 솔저의 경우 한조보다는 평타가 약하나 대신 히트스캔이고 연사이니만큼 쏘면 당연히 연타로 수월하게 피해가 꾸준히 들어가며, 나선 로켓도 있으며, 명중률을 100%로 보정해주는 전술 조준경까지 가지고 있어 한조의 극악한 명중률과는 비교가 안 된다.

그럼 중장거리 사격은? 역시 그런 부분도 위도우나 캐서디, 젠야타 등에게 밀린다. 캐서디는 저격소총급 집탄율을 가진 리볼버로 중거리는 물론 원거리도 어느 정도 커버 가능할 만큼 견제력이 좋으며, 위도우는 태생이 저격수이니만큼 실력이 받쳐준다면 타이밍을 잡는 즉시 초장거리에서 히트스캔 헤드샷으로 상대의 머리를 날릴 수 있다. 시위를 당기고 화살 궤도 조절에다가 탄속까지 날아가는 데 한세월이 걸리는 한조와는 비교를 불허한다. 위도우는 충전하는 데 시간이 걸린다곤 하지만 그래도 어느 정도 상대 피가 없다 싶으면 대강 충전해서 쏴도 되고. 젠야타 역시 빠른 탄속에 지원가치고 강한 딜, 그리고 구슬을 통한 힐과 딜 지원 능력까지 갖추고 있다. 게다가 저격수로 활용하려 한다고 해도, 위도우나 아나와 다르게 한조에겐 스코핑이 없다. 즉 빈약한 근접은 말할 나위가 없고 그나마 빛을 발하는 중장거리도 대체할 만한 영웅들이 충분히 있다. 심지어 거리를 줬을 경우 자기한테 수류탄 까고 중거리에서 발악하는 아나한테도 털린다.

그럼 한조가 가진 스킬들은 어떤가? 물론 가지고 있는 스킬들은 각자 유용하긴 하지만 타 캐릭터들의 스킬에 비하면 하위호환, 아무리 좋게 쳐 줘봐야 비슷한 정도로 밖에 볼 수 없다. 즉 타 캐릭터들의 스킬보다 우위에 있는 것들이 하나도 없는 셈이다. 음파 화살은 수시로 탐지 능력을 제공해 주기는 한데 그 범위가 한정적이라 끽해봐야 뭉쳐있는 적들을 비춰주는 역할밖에 하지 못했다.위도우메이커의 적외선 투시는 일단 충전이 필요한 궁극기라는 단점이 있지만 대신 명중률만 받쳐준다면 킬을 올리면서 좀 더 빨리 궁게이지를 채울 수 있고, 발동하면 별도의 사정거리 없이 모든 적의 위치를 전부 포착할 수 있다. 차라리 상대를 킬따면서 궁을 재깍재깍 발동시키는 것이 더 효율적이다.

다만 한조의 궁극기 용의 일격은 다른 영웅들의 궁과 비교한다면 역시 그 효용성에는 의문이 제기되는 상황. 물론 용의 일격은 화면 끝까지 나가는 무한한 사거리에 범위도 넓고 DPS가 200으로 막강하며 벽이나 장애물의 제한을 받지 않지만 속도가 너무 느리고 발동에 시간이 걸리다 보니 시전 대사를 우렁차게 외치며 용의 힘을 발산하는 동안 적이 모두 자리를 피하여 애꿏은 용만 휑한 곳에 날아가는 것을 하릴없이 볼 수밖에 없다. 게다가 그 넓다는 범위도 세로 범위는 넓은데 가로폭은 짦아 옆으로 비켜서기만 해도 빗나가기 일쑤이며, 대사를 외치고 화살을 발사하여 그 화살이 용의 형상으로 변해야만 그 막강한 피해를 입힐 수 있기에 화살이 겐지의 튕겨내기나 디바의 방어 매트릭스 등에 막힌다면 무용지물이 되거나 아군을 팀킬할 수도 있다. 물론 벽 뒤에서 쓰는 경우가 많기에 그런 상황은 잘 오지 않지만...

사실 한조는 종합적으로, 나름대로 쓸만한 기술들은 거의 전부 갖고 있고, 또 이 기술들을 잘 운용하면 그야말로 만능캐의 위치를 가질 수 있는 잠재력이 있다. 이것이 한조의 장점인데, 문제는 이 스킬들이 뭐 하나 빠짐없이 전부 타 캐릭터 대비 2% 내지 20% 부족하다 보니 정작 차별화되거나 확고하게 자기 자신만의 장점을 어필할 부분이 없게 되어버린, 전형적인 잡캐인 것이다. 그래서 설령 파일럿이 아무리 잘 운용한다 해도 만능 캐릭터가 되질 못하니 한조의 입지는 그야말로 애매한 상황이다.

이와 같이 위에서 상술한 점들 때문에, 경쟁전에선 영웅 선택 화면에 한조가 보이는 순간 준비 시간에 탈주하거나 게임을 포기하는 사태가 종종 발생하며[40], 팀원들과의 의사소통도 제대로 하지 않은 채 한조를 꼴픽하고 아무 말도 하지 않으면 당연히 팀의 사기가 내려간다. 한조 픽은 트롤픽이라는 이미지가 확고하게 자리잡게 된 이유다. 한조로 교체 시 아군에게 출력되는 한조 대기 중이라는 대사는 이미 밈이 되었다. 공교롭게도(?) 애쉬한테 "한조로 바꿔 주지"로 들리는 몬더그린 대사도 있다(원래 대사는 "판도를 바꿔 주지."). 게다가 콘솔은 채팅이 없어서 설득도 안된다.

블리자드도 한조의 이러한 현실을 인지했는지, 2016년 9월 이후, 조준 중 이동 속도 감소량 감소와 발사 속도에 상향이 이루어지고, 투사체 판정이 롤백되어서, 종합적으로 성능면에서는 평가가 높아졌다. 경쟁전에서 숙련된 한조유저들이 점점 등장해서 팀을 승리로 이끌고, 대회에서도 깜짝픽으로 등장하는 등, 상위 티어에서는 이미지가 어느정도 개선이 되었다.

현재는 한조 유저의 실력 상향 평준화 + 스코핑이 없다는 단점이 오히려 시야확보가 넓다는 장점으로 변경되고, 한조 플레이에 진지하게 임하는 유저도 보이면서 이미지는 그나마 구렁텅이에서 벗어난 상태다. 오죽하면 "멀리서 킬도 못 따면서 깔짝대기만 하는 겁쟁이 위도우메이커보단 차라리 나서서 뭐라도 해보려는 한조가 낫다"라는 의견이 나올 정도. 이는 전반적인 딜러의 영향력이 떨어진 점도 한몫하고 있으며, 탱커가 주류가 되면서 명중도 어느 정도 수월해졌기 때문. 그리고 진형유지가 중요시되는 현재는 용의 일격이 진형 붕괴에 매우 탁월하기 때문에 조커픽으로 활용될 여지도 충분하다. 더욱이 서당개 삼년이면 풍월을 읊는다고 시간이 지나면서 고수 한조유저들도 늘어나고 있어 영웅 선택 화면에서 초상화가 보였다는 이유만으로 트롤이라 단정짓기도 어렵게 되었다. 한조를 주 영웅으로 쓰는 사람은 당연히 그 점수대에 걸맞는 실력을 가졌기 때문에 잘만 싸운다. 도리어 화살이 조용한데다 가시성이 떨어져 아군은 몰라주는데 죽어나가는 적팀이 오히려 한조 실력을 잘 안다.

여담으로 본가에서는 위에서 언급했듯이 인식이 안좋지만 시공의 폭풍으로 가더니 출시 당시에는 인식이 좋지 않았으나 시간이 지나 연구가 되고 메타와 맞물려서 자기의 동생인 겐지와 함께 필밴급 영웅이 되어 살고 있다. 오죽하면 HGC의 약자가 Hanzo Genji Championship 이라는 말까지 나올 정도. 하지만 너프로 인해 필벤급에서 괜찮은 암살자로 티어가 내려왔다.

시즌 10이 시작되고 한조가 리메이크되어 성능이 좋아지다 못해 1티어 딜러로 군림하자 인식이 180도 바뀌었다. 탄속 샹향으로 수월해진 명중, 폭딜과 지속딜 양면으로 우수한 폭풍 화살, 2단 뛰기로 향상된 기동력과 회피력. 지속시간과 범위가 줄어든 대신 쿨타임도 줄어 더욱 자주 사용하는 음파 화살. 이제는 힐 빼고 전부다 되는 만능픽이 되어버렸다. 천상계에서는 한조가 이제 준필수픽이며 나머지 티어에서도 한조에 대한 인식이 매우 좋아 한조를 칼픽해도 아무도 뭐라 하지 않는다. 오히려 누가 한조좀 해달라고 부탁하거나 한조 양보되냐고 할 정도며 한조를 못해서 욕은 먹을 지언정 한조픽 자체로 욕을 먹는일은 이제 드물게 되었다. 단, 성능이 사기가 됐을 뿐이고 여전히 더럽게 어려워서 손빨을 많이 타고, 특유의 캐릭터성으로 충이 꼬이는 건 여전하기 때문에 이 문서에선 절대로 빠질 수 없는 운명. 애초에 겐트위한은 단순한 트롤픽을 의미하는 게 아니라 충이 많이 꼬이는 픽을 의미하는 것이다. 제프 카플란역할 고정을 발표할 때 괜히 한조를 콕 집어서 세 번 말한 것이 아니다.

222 고정 이후 한조는 여타딜러처럼 준수한 성능을 보여주고 있다. 하지만 20시즌 시점에서는 오버너프되어서 천상계에서도 그다지 뛰어난 성능을 보이진 못하고 있다.
파일:hanzo troll2.png

다만 오버너프에도 불구하고 꾸준히 기용되고 있으며 10시즌 당시 양산된 플레이어들이나 심지어 초창기 플레이어가 대다수 떨어져나가 그렇게 버프가 필요하다는 의견을 크게 받지는 못하고 있는데다 프로권과 일반 유저들 기용도 아주 많이 늘어난 편이다.

3. 재평가

시즌이 지나고 메타가 정립되면서 겐지, 트레이서 정도는 그렇게 나쁜 성능이 아니라는 의견이 나오기 시작했다. 오히려 겐지와 트레이서는 돌진 조합에서 모두 픽되는 경우도 있고, 기동성이 좋다는 장점을 이용해 지원가들을 빠르게 잘라낸다는 점에서 싸잡혀서 욕먹기에는 억울하다 라는 평가도 나오고 있다. 물론 이것도 숙련도가 높은 사람들에 한해서긴 하지만.

특히나 아나를 위시한 소위 2탱, 3탱 메타에서는 지원가를 빠르게 순삭하는 것이 중요하기 때문에 상대팀 아나가 정말 잘하는 사람이라면 꼭 필요하기는 하다. 보통 2탱 - 2지원 체계로 나가면 하나 정도는 겐지나 트레이서를 넣는 편이다. 여기에 겐지는 벽 타기 이후 공격 딜레이도 없어지는 상향도 받았다.

반면, 겐트에 비해 위도우메이커한조의 경우에는 인식의 개선이 꽤 늦어졌다. 두 영웅은 중&원거리에서 저격하는 영웅인데 화물과 거점을 비벼야 이기는 오버워치의 특성상 상성이 다소 안 맞는다는 의견이 지배적이었기 때문이다. 그래도 한조의 경우 아군 주변에서 중거리 지원을 하는 형태로 운영하면 쓸만하다는 평이며, 위도우메이커도 헤드샷 잘 박는 유저가 잡으면 위협적이었던 것은 이 때도 마찬가지였다. 공통적으로 이 당시에는 분류는 수비군이었지만, 수비보다 공격에 적합했다는 점도 특기할 만하다. 특정 맵의 A 거점을 뚫을 때 등 대회에서도 간간이 쓰인다. 문제는 한조와 위도우메이커를 제대로 컨트롤 하는 사람이 너무 적었다. 때문에 겐트는 이제 어느 정도 인정을 받기도 했고, 돌진 조합에서 같이 나오는 경우가 많아지는 관계로 어느 정도 나쁜 인식을 탈출했지만, 위한 두명은 트롤픽의 이미지가 여전히 남아 있었다. 특히 두 명 동시에 위한을 픽하면 높은 확률로 팀 분위기가 싸해졌으며, 겐트위한이라는 단어 이후 겐트가 빠지고도 위한은 꾸준히 뒷 글자에 붙어 다녔다.[41]

2017년 5월 4일의 패치에서 한조와 겐지가 벽 타기 후에 공격 딜레이가 아예 없어지는 상향을 받았다. 기습적인 공격이 특징인 한조와 겐지의 특성상 꽤나 큰 상향이기 때문에 앞으로 어떻게 작용할지 기대하는 유저들이 많았다.

오버워치가 출시 1년이 지난 시점에서는 겐트위한 유저들의 실력이 어느 정도 상향 평준화 되었다. 특히 겐지, 트레이서는 돌진 조합 핵심 영웅이고 위도우는 맵에 따라 조커로 쓸 여지가 충분하며, 한조는 충은 거의 떨어져 나가고 거의 고인물 수준의 장인만 남아서 적어도 그 티어에선 웬만한 딜러보다 무서운 경우가 많다. 실제로 한조를 선픽하는 유저는 대부분 경쟁전에서 한조를 가장 많이 하는 유저인 경우가 대부분이다. 충은 거의 다 질리거나 초반에 포기해서 사라지고, 트롤픽으로의 이미지도 다소 옅어졌다. 패작의 경우에도 한조보다는 바스티온이나 토르비욘, 솜브라 등으로 인식이 옮겨가게 되었으며, 중위 티어에서도 이제 한조의 이미지가 크게 나쁘지 않아졌다. 다만 여전히 심해를 비롯한 중하위 티어 이하는 기존의 악명 그대로 기피하는 분위기가 있다.

시간이 지남에 따라 유저들의 실력이 증가하고, 프로 경기의 수준도 높아지면서 위도우메이커의 경우에는 종종 기용되는 편이다. 돌진/메르시 메타의 피해를 입지 않는 것은 아니지만, 에임과 위치 선정능력만 좋다면 한타를 역으로 뒤집기에 충분한 영웅이기 때문이다. 후방 초장거리에서 딜각을 잡기 때문에 견제가 힘든 것도 장점이다. 1시즌에는 겐지가 한타를 역으로 뒤집어버리는 경우가 많았다지만 점차 시간이 지남에 따라 겐지를 견제할 다양한 수단이 만들어졌고, 그에 따라 겐지 유저들이 용검에 무조건 의존하는것보다 다른 플레이를 모색하는 방향을 찾는 등의 새로운 방향성으로 나아갈 정도로 견제가 많아졌는데, 현재 다이아 이상의, 일반적으로 딜러 유저들의 에임이라든가 탱커/힐러 유저들의 센스가 확립된 구간에서는 종종 기용되어 상대를 숨막히게 할 수 있는 픽으로써 자리를 잡아가고 있다. 대표적인 예가 왕의 길의 공격 또는 아누비스 신전 공격 시가 있으며, 메르시의 우수한 치유량덕에 센스 좋은 메르시가 순간순간마다 위도우를 암살하러 오는 겐지의 표창딜을 무시해줄 수도 있어 인식이 호전될 가능성이 높다고 점쳐졌다. 그것을 대변해주는 것이 정크랫이라는 또 다른 영웅이다. 한때는 트롤픽 취급당했던 정크랫도 NoSmite, Fl0w3R, JAKE 등등의 선수의 기용을 시작으로 점차 경쟁전에서도 주류픽으로 다뤄지기 시작했다. 위도우메이커도 정크랫의 선례를 따라, 인식을 뒤바꿀 수 있게 되었다. 한조는 리메이크로 솔저: 76급 만능 딜러가 된 데다 실력 있는 유저가 대거 등장하고 운용법도 정립됨에 따라 플래티넘-다이아 이상에도 꽤 폭발적인 캐리력을 보여준다. 위한 두 명의 영웅은 조작 난이도가 매우 높다 뿐이지, 이 두 개가 해결되면 힐 케어를 무마해버리는 킬 결정력이 매우 출중하기 때문이다.

나아가 겐트위한은 아예 메타가 되기도 했는데, APEX 시즌 3,4시절 특히 러너웨이를 중심으로 겐지와 트레이서를 2딜로 기용하는 "겐트"메타, 2018년 여름에는 리그를 중심으로 두 명의 스나이퍼를 기용하는 "위한"메타가 크게 대세가 되어 그렇게 "겐트" "위한"이 한번씩은 전부 다 주류 메타가 되었으며, 현재 겐트위한 넷 모두 최강의 1티어 딜러가 되었다.

오버워치 2 1시즌에서는 트레이서 + 위한은 특정 상황에는 강한 중상픽, 겐지는 다시 1티어에 등극했으며 프로 리그 전용픽이라고 평가 받던 솜브라 또한 1티어 자리에 올랐다.

9월 2일 업데이트로 빠대/경쟁전에서 222 조합이 강제됨에 따라(즉 겐트위한이 속한 공격군이 2명으로 제한된다) 겐트위한이 모두 나오는 상황은 아케이드밖에 없게 되었지만, 2020년 7월 업데이트로 자유 경쟁전이 정식 도입되면서 경쟁전에서 다시 나올 수 있게 되었다.

4. 그 외 트롤픽

딜러만 충이 아니다. 이만화가 오버워치 초창기에 나온걸 감안하자.
위 겐트위한의 공통점은 초보 유저들의 환심을 사며 실력 떨어지는 난봉꾼이 되게 만드는 점 등을 충족하는 영웅으로서 이는 사람들에게 존재만으로 거부감을 일으킬 만한 요소다. 하지만, 굳이 겐트위한이 아니더라도 이런 요소들을 충족시킬 영웅은 얼마든지 있으며, 현 메타에 적합한 대세 영웅이라도 미숙한 조작으로 얼마든지 팀을 패배로 이끌수도 있다는 점을 염두에 두어야 한다. 특히 상술하다시피 솜브라의 경우는 각종 커뮤니티로부터 트롤픽+충 캐릭터 취급이 확정적인 상태로서 겐트위한 패밀리에 사실상 속해있는 상태이다.

그리고 아래 목록 중에서는 겐트위한보다 못한 경우도 존재한다. 겐트위한은 잘만 쓰면 게임을 지배할 수 있는 잠재력을 지녔지만, 다른 몇몇은 잘 써도 캐릭터 자체의 한계 때문에 대다수가 실력 무관하게 거부한다.

각종 커뮤니티에서 반감을 보이는 영웅을 주로 서술했지만, 단순히 티어가 내려간 영웅까지 추가하자면 끝이 없는 사항이다. 이런 서술은 '성능이 약한 영웅을 픽하면 무조건 트롤링이니까 절때 쓰지마.'라는 정치의 장으로 변질될 우려가 있으므로 서술자 입장에서는 무차별적인 영웅 추가는 지양해야할 자세다. 영웅별 티어나 커뮤니티의 반응에 따라 문단 조정 바람.

4.1. D.Va

D.VA는 예쁜 외모와 자폭으로 다인킬을 노릴 수 있다는 점 등에서 오버워치를 처음 접하는 플레이어에게 매력적으로 다가오지만, 매트릭스의 중요성과 활용 난이도 짧은 교전거리 등 높은 난이도로 인해 그 성능을 제대로 활용하는 경우가 드물다.

오버워치2 현재 D.VA는 자리야를 제외한 윈스턴과 시그마와 함께 좋은 평가를 받고 있지만, 여전히 어려운 난이도를 보여주고 있다. D.Va에겐 겐지, 솜브라, 자리야, 마우가, 브리기테와 같이 혼자선 뭘 어떻게 해 볼 수가 없는 하드 카운터들이 있고, 둠피스트와 같은 하드카운터까지는 아니어도 매우 위험한 영웅들이 있다. 그들 중에서 자리야겐지, 솜브라는 경쟁전과 빠른대전 픽률이 매우 높은데다 양학러들의 사랑을 받는 영웅들이다. 카운터 픽이 둘 이상 나오면 픽을 교체해야 하는 게 맞으나 그러지 않는 경우도 많다.

4.2. 레킹볼

교란형 메인탱인 레킹볼은 아직도 고수들에게 조차 어려운 영웅이고, 현재도 많은 연구가 진행되고 있다. 특유의 운용법 탓에 절대로 초보자용 영웅이 아님에도 특유의 귀여운 외모 때문에 초보자들이 많이 고르곤 한다.

갈고리를 이용한 공격과 낙하 공격을 적절하게 운용할 수 있어야 해 난이도가 높고, 커다란 덩치 때문에 적의 표적이 되기 쉽고 둠피스트처럼 진입 경로, 그러니까 맵을 전부 달달 외워야 하는 캐릭터임에도 불구하고 픽률이 높다. 게다가 위의 D.Va와 마찬가지로 상성관계가 매우 극단적이며[42], 매우 높은 운용 난이도 때문에 절대로 입문자가 고를 영웅은 아니다. 익숙하지 않은 플레이어들은 그냥 구르다가 적진에게 궁극기 게이지만 헌납하고 터져버리는 일이 다반사.

4.3. 윈스턴

위의 D.Va, 레킹볼과 비슷한 케이스. 윈스턴에겐 리퍼, 바스티온, 정커퀸, 로드호그와 같이 혼자선 뭘 어떻게 해 볼 수가 없는 하드 카운터들이 있고, D.Va와 같은 하드카운터까지는 아니어도 매우 위험한 영웅들이 있다. 그들 중에서 로드호그는 경쟁전 픽률이 높은 편이여서 로드호그가 나오면 윈스턴을 집어넣어야 할 정도. 저런 영웅들을 마주하면 윈스턴이 할 수 있는 것은 기껏해야 방벽 안팎을 왔다갔다하며 테슬라 캐논으로 지지는 정도인데, 아군의 지원사격이 없다면 메르시의 힐량보다 빈약한 DPS를 가진 윈스턴이 십중팔구 먼저 위기에 처하게 된다. 그러므로 산탄형 총알이 윈스턴의 커다란 덩치에 골고루 박혀서 궁게이지로 산화하거나 고성능 기관총에 온몸이 벌집이 되버리기 전에 아군을 향해 날아가는 게 신상에 이롭다. 또한 로드호그의 경우 양쪽의 실력이 어느 정도 비슷하고 1:1로 대결한다면 로드호그가 승리할 확률이 100%로 평가되어 로드호그가 오히려 지는 것이 훨씬 더 어려운 절대 극상성.

윈스턴의 테슬라 캐논은 DPS가 고작 60으로 적 지원가의 간단한 치유만으로 완전히 상쇄될 정도로 매우 빈약한 화력을 지녔고, 히트박스도 매우 커서 난이도가 높고, 커다란 덩치 때문에 적의 표적이 되기 쉽다.[43] 또한, 레킹볼처럼 진입 경로, 그러니까 맵을 전부 달달 외워야 하는 캐릭터이기 때문에 절대로 입문자가 고를 영웅은 아니다. 그나마 못생겨서 충챔은 아닌게 다행.

4.4. 메르시

메르시는 오버워치의 진입 장벽을 낮추고자 남녀노소 불문하고 FPS에 익숙하지 않은 유저들을 위해 에임을 거의 신경쓰지 않아도 되고 조작 난이도도 간편하게 설계된 영웅이다. FPS를 해보지 않아서 처음 시작하는 유저들은 메르시가 입문하기 쉽기 때문에 메르시를 픽하는 경우가 많다.

그러나 메르시는 다름이 아닌 힐러 군인데, 팀원을 위해 보조하는 캐릭터일 뿐이고, 단독으로 굴리는 게 가능한 영웅에 속하지 않기 때문에 결코 쉬운 영웅이 아니다. 따라서 메르시는 표시된 난이도와 실제 운용 난이도의 차이가 가장 큰 영웅이라고 칭해도 과언이 아니다.[44] 수호천사로 생존을 도모하는 것부터 공격력 증폭, 치유 모드 전환 타이밍[45], 부활 우선순위를 정하는 능력, 그리고 팀원이 밀리는 상황에 궁극기를 쓰는 타이밍 모두가 단순 조작은 정말 쉬울지언정 제대로 써먹으려면 난이도가 올라간다. 특히 게임 수준이 조금만 올라가도 숙련자와 초보자와의 차이는 아주 크게 벌어진다. 거기다가 모든 것을 팀에 의존하는 수동적인 스킬셋에 조준을 필요로 하지 않는 특성 때문에 스스로 실력을 키우기 좋은 영웅은 아니다. 이렇게 되면 모든 팀원이 메르시에게 맞춰 줘야 하는 것은 물론이고 상황에 따라 극도로 무력한 메르시 때문에 팀원들은 불만을 가질 수밖에 없다. 피지컬이 필요 없다는 말은 달리 말하면 제 아무리 피지컬이 좋아도 센스가 없으면 아무 짝에도 쓸모 없다는 의미. 오버워치 프로게이머들 중 가장 유명하고 인기 많았던 류제홍이 커리어 내내 욕을 먹은 영웅이 바로 메르시다.

그렇기 때문에 정말 메르시만 계속 플레이했다가는 나중에 메르시 말고는 아무것도 못하는 최악에 상황에 놓인다. 빠른 대전 매칭 수준이던 경쟁전 현재 점수이던 현재의 게임 매칭을 메르시로만 달성했다면 에임 능력은 거의 향상되지 않은 채 버프 전환과 무빙으로만 플레이를 해 왔다는 이야기가 되는데 이렇게 편향된 게임 실력은 응용의 폭이 매우 적다는 것이 문제다. 실력이 올라가 매칭 수준도 올라가면 일정 수준 이상의 게임에서는 특정 상황에 알맞은 픽으로 바꿔줄 수 있어야만 승리할 수 있는데 에임이 하나도 안 된다면 픽을 바꿔봤자 해당 수준의 게임에 0.5인분도 못 하는 사태가 벌어진다. 에임에 신경쓰지 않고 간편히 게임에 적응할 수 있는 영웅으로 설계되었지만 그 이후로도 메르시만 붙잡고 가게 되면 언젠가 이런 상황에 필연적으로 마주하게 된다는 것이 메르시 원챔 유저의 딜레마인 것이다.
실제로 아군들의 만류에도 "저 루시우, 젠야타, 아나 못해여" 같은 말만 앵무새처럼 되풀이를 한다거나, 궁각이나 수호천사 각을 제대로 못 보고 제일 먼저 죽어서는 왜 자길 지켜주지 않았냐면서 팀원들에게 화를 낸다거나, 게임 판세가 완전히 기울어진 상황에서 힐러라는 지위를 이용해 적반하장으로 아군들, 특히 겐트위한[46]을 위시한 충이 많이 꼬이는 딜러 영웅들에게 정치질하는 모습을 보이는 메르시 유저들을 매우 흔히 볼 수 있다. 아이러니하게도 정작 메르시는 충 캐릭터라는 조건에 가장 부합하는 캐릭터이기도 하다. 앞서 말한 수준이 높아질수록 까다로워지는 운용법과 부족한 능동성이라는 한계, 오죽하면 같은 메르시 유저들도 이를 박박 갈 정도. 이 영상이 그 심각성을 알려주는데, 그랜드마스터 메르시 원챔들이 딜러를 들면 골드 티어를 3:2로 겨우 이길 정도로 수준이 떨어진다는 것이다.[47] 메르시 원챔 및 실력 부족 문제가 이 문단에 추가될 정도로 심해진 데에는 메타의 문제도 있다.[48] 오버워치 초창기 필수픽이었던 메르시가 서서히 하향세를 겪으며 메르시 원챔러들이 설 곳이 없어지며 팀에 민폐를 끼치며 메르시의 이미지를 깎아먹었고, 이후 OP 영웅으로 리메이크되었다가 꾸준히 너프를 먹는 과정에서 본 실력보다 높은 곳에 어부지리로 올라간 유저들이 추락하며 또 다시 팀에 민폐를 끼쳤고, 이게 겨우 정상화되나 싶자 필수픽이 된 메르시로 대리를 받거나 대놓고 버스 받는 유저들의 문제가 두드러지며 3연속으로 메르시 유저들의 이미지에 악영향을 끼치는 고난을 거쳐왔기 때문.

메르시는 힐 자체는 안정적이지만 HPS가 매우 높은 것이 아니라는 것을 항상 인지해야 한다. 그래서 팀원들이 자신을 루시우처럼 여기도록(단일 폭힐은 아나의 몫) 바쁘게 움직이고 정보를 수집할 필요가 있다. 조준력을 빠른 상황 판단과 시야 확보로 바꿔야 한다는 것이다. 그것 말고도 메르시 유저들의 상당수가 아군의 체력을 풀피로 유지시켜야 한다는 강박관념이 있는데 유저들의 실력이 올라갈수록 딜 누적보다는 찰나의 순간에 포커싱으로 킬이 나고, 이런 극딜은 메르시가 커버할 수 없다. 이런 점 때문에 메르시는 모든 팀원을 살려둘 수 없다는 것을 인지해야 한다. 팀원들 여럿이 생존과 죽음의 갈림길에 놓였을때, 누구를 살려야 하고 누구를 버려야 하는지 결정하는 능력에서 메르시의 실력이 판가름난다. 또한 아군이 메르시를 지켜주기 이전에 메르시 본인이 위협을 피할 줄 알아야 한다. 맵 전반의 우회로와 기습로, 프리딜 위치를 전부 미리 숙지하여 상대의 암살자가 잠입하거나 스나이퍼가 사격할 수 있는 위치를 최대한 피하고, 한타 진행 중에도 미리미리 어느 아군쪽으로 도망가야 생존하기 좋을지 생각하고, 일기토 중 어떻게 움직여야 상대가 맞히기 힘들지에 대해서 박식해야 한다. 메르시의 생존력이 전적으로 팀의 실력에 좌우된다면 그랜드마스터 메르시나 브론즈 메르시나 생존력이 고만고만해야 할텐데, 한쪽은 개복치 소리를 듣고 한쪽은 불사신 소리를 듣는 이유는 따로 없다. 즉, '메르시를 못한다' 라는 말은 '살려야 하는 아군을 살려놓지 못하고 엉뚱한 아군을 힐하고 있거나, 안전한 포지셔닝과 동선을 잡지 못해 계속 잘려나가거나' 이 두 가지로 요약된다. 프로씬에서는 탱커가 조금이라도 메르시 케어 못해주면, 혹은 메르시가 동선 조금만 비틀어져도 앗차하는 순간에 전광판 직행.

어떻게 보면 겐트위한과는 반대 사례라고 볼 수도 있는데, 겐트위한의 경우 높은 진입장벽에도 불구하고 초보 유저들이 겉멋만 보고 무작정 픽하면서 문제가 되는 것이라면, 이 쪽은 반대로 진입장벽이 매우 낮은 점과, 때문에 입문하기 쉽다는 이유로 픽하는 대신 수준이 올라갈수록 어려워지면서 문제가 되는 케이스라고 볼 수도 있다. 실제 메르시 실력이 올라가려면 다른 힐러 캐릭터는 전부 몸에 익혀야 함은 물론이고 탱 캐릭터도 몇 가지 해보아야 하고, 캐서디나 트레이서를 플레이해서 기본 딱총 에임 능력과 딜러 동선은 파악하고 있어야 한다. 다른 영웅에 대한 이해도가 필요하다는 뜻이다. 오히려 올라운더 유저들이 서로의 고충을 잘 알기 때문에 풀피유지보다는 죽지만 않을정도로 골고루 우선순위를 매겨서 힐해주는걸 더 잘한다.

물론 위의 적혀있는 단점에도 불구하고, 취급 자체는 그렇게까지 나쁘지는 않은 편이다. 부활과 안정적인 힐링에서 나오는 절대적인 전선유지력은 그 어느 힐러도 따라갈 수 없고, 도망에 도가 튼 메르시는 잡기도 무지하게 힘들기 때문에 수호천사 → 광선부착 → 방향전환 → 스페이스 바[49] 등 상황에 따른 움직임을 잘 취하는 메르시 하나만 만나면 고만고만하게 하는 딜러에게 붙어도 게임을 뒤집을 수 있다. 일단은 가장 입문하기 편한 영웅이라는 장점은 여전하고, 빠른 대전이나 저티어 구간에서는 픽해도 뭐라 하지 않는다.[50] 자유 경쟁전이라면 이미 타 포지션이 다 차있어 마다못해 힐러를 잡는 현실 특성[51]상 오히려 환영받기까지 한다. 앞서 서술된 점만 보면 메르시로는 게임 실력 자체를 못 올린다고 생각할 수도 있지만, 전체적인 게임 판도를 이해하는 데에는 꽤나 도움이 되기 때문에[52] 타 탱커나 딜러와 함께[53] 메르시를 병행하는 방식으로 게임에 입문한다면 실력 향상에도 크게 도움이 될 수도 있다.[54] 단 수호천사의 단점을 서술하자면 아군이 가까이 있을수록 스피드가 떨어지는 특성이 있기때문에 난전 상황이라면 좋지 않다. 포커싱 당하기도 쉬울뿐더러 수호천사의 속도가 월등히 느려지기 때문이다. 이 문제는 슈점으로 해결가능 이러한 이유로 위도우메이커와 같이 화물 전장에서 권장된다.

4.5. 모이라

모이라를 애용하는 유저들은 게임을 이길생각으로 픽하는게 아니라 자기만 살려고 픽하는것 같다
전 프로게이머 KoX

파일:모이라 모기딜.jpg

모이라는 본래 스킬셋 구조상 HPS 70의 폭힐을 주는 대신 힐량의 제한을 딜을 이용한 힐 게이지 채우기로 구성한 힐+딜 하이브리드형 힐러다. 이 빵빵한 기본 힐량도 단일 치유가 다수의 아군을 빠르게 치유할 수 있다는 점에서 장점이 있고, 여기다가 HPS 60~75의 힐 구슬, HPS 140에 사거리가 30m나 되는 융화 등을 포함하면 작정하고 케어식 운영을 하게 되면 힐 케어에 상당한 효율을 낼 수 있다.

하지만 준수한 유도력에 사거리까지 긴 편인 기본 공격기, 체력 흡수, 그리고 아주 후한 무적기 판정 생존기 소멸[55] 등을 이용해 전방에서 딜러로만 운영하는 모이라 유저들이 지원가 모이라의 이미지를 깎아내리고 있다. 근접 힐 이외에도 HPS 60에 총 회복량 300이라는 힐구슬로 아군을 충분히 케어해줄 수 있는 상황에도 앞뒤없이 딜구슬만 던지며, 모이라가 딜구슬을 사용한다고 해서 힐게이지가 채워지지 않고 오히려 구슬을 소모해 쿨타임 동안 한타 시 폭힐 능력이 감소한다.[56] 융화로 아군 힐이 아닌 원거리 딜을 넣는 것은 덤. 대체로 이런 공격형 모이라 유저들이 평균 힐량은 낮고 목숨당 처치가 높은 데는 여기에서 나온다. 모이라가 딜충인지 아닌지 판단하는 법은 평균 힐량과 목숨당 처치를 보면 된다. 평균 힐량이 높고 목처도 같이 높으면(힐금과 킬금) 살아남으면서 힐에다가 킬캐치까지 우겨넣는 잘하는 모이라이고, 목처는 높은데 평힐이 3천대에서 5천대에서 논다면 자힐로 때운 케이스이다. 혹은 딜메달이 금이다, 딜충 모이라라고 보면 된다. 모이라-브리기테 2힐 조합에서 모이라가 딜충이라서 브리기테가 힐금을 먹는 일도 있다. 더 쉽게 파악하는 방법으로 구슬의 색깔을 세면 된다. 보라색구슬이 더 많은가의 여부 말이다.

뿐만 아니라 이런 몇몇 모이라 유저들은 아군 케어는 뒷전이고 딜만 넣고서는, "나 딜금, 처치금인데 딜러들 뭐하냐?" 하며 다른 유저들에게 정치질을 하기 일쑤라 초창기 모이라가 준수한 힐량을 가지고 있다는 점에도 불구하고 인식이 그리 좋지 않았던 이유가 되기도 하였다.[57] 물론 모이라는 힐+딜 두 가지가 다 되는 영웅이지만 변수 창출력이 부족하기 때문에 힐만 잘 해서는 힘들고, 적절한 상황 판단을 가미해 딜/힐 모두 템포에 맞게 상황 판단을 하게끔 만들어진 영웅이다. 하지만 태생이 지원가, 힐러라는 점은 확실하기 때문에 주야장천 딜만, 그것도 다소 저조한 DPS로 힐러가 아군 케어는 뒷전이고 공격으로만 운영하겠다는 것은... 그런데 그 '저조한' dps로 딜금을[58] 먹었다는것 자체가 딜러들이 제대로 일을 못했다는 반증이기도 하기 때문에 마냥 나무라기는 애매하다.

10시즌 이후에는 완전한 비주류픽이 되었다. 심지어 다이아 이후 부터 픽만 들면 욕을 엄청 먹는다.[59]

역시나 메르시와 비슷한 케이스로, 낮은 포텐셜과 낮은 난이도 때문에 상위권에서는 기피, 하위권에서는 선호라는 특징을 지녀, 사실상 똑같은 취급을 당하고 있다. 실제로 메르시에서 건너온 인원들도 꽤 된다.

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그러나 역할 고정 베타와 18시즌이 시작되면서 전구간 1위 픽률의 기염을 선보였다. 현재 오리사-시그마 2방벽 메타가 지속되면서 방벽을 무시하고 딜힐을 넣는 융화, 생채구슬을 가진 모이라의 주가가 올랐기 때문. 또한 오리사와 시그마가 뚜벅이라 힐을 주기가 쉬워졌고, 현재 날뛰는 둠피스트에 잘 죽지도 않기에 더더욱 기용할 가치가 생겼다.

하지만 지속적인 연구와 밸런스 패치로 겐지와 둠피스트는 고인이 되어버렸고, 젠야타와 같은 생존력 낮은 영웅들 케어하기 어렵다는 단점은 여전하여 상위 티어에는 고인으로 전락한다.

4.6. 솜브라

프로씬에서는 솜브라가 한타 때 가장 핵심적인 역할을 하지만, 아마추어 경쟁은 거의 대부분 트롤픽이다.

아랫동네에서 솜브라를 버리고 리퍼를 할 상황은 단 하나, 포커싱에 호응하는 아군이 없을때다. 그러나 꼴픽으로는 거의 안하고 거의 조커픽으로 픽 되는 경우가 잦지만, 포커싱이 없어서 효율을 못내는 비운의 캐릭터다. 트레 해킹했다고 고래고래 소리를 질러도 암말 안하는놈들이 둠피 해킹했을때만 잘잡는 모습을 보면 피가 거꾸로 솟는다.

출시 이전부터 대체현실게임#을 통해 이목을 끌었고, 은폐해킹이라는 관심받는 스킬로 무장하고 왔으나 정작 뚜껑을 열어 보니 메타에도 맞지 않아, 힘 싸움에도 제대로 기여를 못 해, 자체 성능도 별 볼 일 없어 결국 기존의 같은 기습형 영웅인 겐트와 화력 지원 중심의 영웅인 위한에 비해 한참 뒤처지는 나사 빠진 성능의 영웅으로 밝혀져 결국 겐트위한과 다름없는 취급을 받게 되었다. 아니, 겐트위한 보다 더 못하다고 평하는 사람들도 있다. 거기다 오버워치 최초의 은신 영웅이라 초보들이 많이 꼬여 공방의 난봉꾼이 되었다. 출시 초기 겐트위한솜으로 합쳐 불렀을 정도다.

가장 큰 문제는 공격군 딱지가 붙은 주제에 루시우만도 못한 답 없는 솜브라의 공격 능력으로 인해 게임을 이끌기 힘들다는 것. 공격수단은 기관권총 말고는 전무하며, 트레이서에 비해 탄창이 20발 더 많고 발당 피해도 2가 더 높지만 영 좋지 않은 집탄률이 발목을 잡아 DPS가 생각보다 낮다. 스킬기가 죄다 유틸기고 공격 수단이 기관단총밖에 없어 오히려 다른 공격군보다 화력이 떨어지는 것. 해킹은 슈퍼아머가 아닌 채널링 기술이라 온갖 공격을 씹고 발동하지 못하며, 위치변환기는 위치 선정을 잘못 잡으면 루시우나 파라가 밀쳐버리거나 근처에 도사리고 있던 공격군이 순식간에 갈아버리는 등 설치도 만만치 않다.[60] 은신도 풀리자마자 "나 여기 있어!"하고 외치기에 솜브라를 암살자로 굴리는 것은 사실상 무리다. 차라리 본래의 공격이나 암살 임무보다는 힐팩 해킹으로 디버프형 지원가 혹은 서브 힐러 역할에 집중하는게 낫다는 평가. 후방 침투도 심지어 수시로 따로 잘라먹는 게 아니라 한타나 난전 중 자신은 공격과 해킹을 마음껏 할 수 있되 상대방은 자신을 견제하기 힘든 포지션을 잡는 데 필요하다.

궁극기 EMP는 한타 파괴에 상당히 유용하지만, 실드와 방벽을 제외하면 아무런 피해를 주지 못하는데다가 결정적으로 방벽으로 보호받고 있던 적은 해킹되지 않고, 평타나 패시브를 막을 수 없어서 집중포화에 골로 가는 경우가 많다. 때문에 호응이 없이 혼자 EMP를 쓴다는 건 그냥 팀 전체가 쓸 수 있는 카드 한장을 태워버리는 꼴이다. 더해서 경쟁전에서는 자리야가 거의 단골로 픽되는데, EMP를 맞춰서 자리야 방벽을 날려버리면 자리야는 감사합니다!를 외치며 솜브라의 팀을 광선검으로 도륙할 것이다. 전부 똑같은 피지컬이라고 가정할 때 이기려면 아예 위 넷을 잡고도 게임을 파죽지세로 개박살내며 멱살캐리를 성공하는 피지컬이 있거나 전장을 넓게 보고 적절하게 지휘할 수 있늠 브리핑 능력, 오더 능력이 있어야 자신의 팀을 유리하게 도울 수 있다.

위의 사유와 통틀어서 운용 난이도가 지극히 어려워[61] 솜브라가 정식 출시되자 겐트위한 소리가 나왔고, 점차 겐트위한의 번외 멤버로 굳어가고 있다. 프로 대회에서는 Fnatic이 솜브라를 써서 결승까지 올라간 기염을 토한 바 있는데, 어디까지나 이는 프로 레벨임을 감안하자. 달리 말하자면 프로가 극한의 포텐셜을 짜내서 깜짝 조커픽으로 운용하지 않으면 써먹지 못할 정도의 약캐라는 소리다.

이런 특성 때문에 상향이나 시메트라처럼 아예 뜯어 고쳐야 한다는 여론도 상당수 생기고 있음에도, 정작 블리자드 당사자는 조심스러운 입장이다. 아나의 선례를 보면 알 수 있다. 아나는 출시 직후 초창기에는 트롤픽 취급을 받았다가, 연구를 거듭하면서 활용 가능성을 찾아낸데다가 생체 소총의 장탄 증가와 연사력 향상 등 버프를 받았고, 3시즌에는 메타에서 필수픽으로 자리잡게 되었었다. 마찬가지로 솜브라도 잘못 건드리다간 OP급 영웅으로 부상할수도 있는 민감한 소재기 때문. 결국 12월 20일 위도우메이커와 한조보다 승률이 낮아져 전 영웅 23명중 23위를 기록했다.

그러다 연구의 성과가 드러났는지, 현재 돌진 조합의 한 축으로서 자리를 잡아가는 중이다. 특히 오버워치 APEX 시즌 3에서 프로들이 적극적으로 솜브라를 기용하기 시작하면서 인식이 크게 바뀌는 중. 힐팩이 많은 볼스카야 인더스트리와 아누비스 신전을 시작으로 서서히 다른 전장에서도 상당한 케미를 보이며 서브힐러의 역할을 수행하게 되었고 팀원들이 해킹한 힐팩을 잘 먹으면 매 한타마다 EMP를 시전하는 EMP머신이 되었다.

일각에서는 OP론까지 돌고있지만, 어디까지나 최하 중상위권 이상 내지 프로 레벨급에서의 이야기, 또는 합 잘 맞는 큐에서의 이야기다.[62] 중하위권 티어, 특히 심해에서는 팀원간의 소통은커녕 팀보이스조차 결여되기 부지기수라 해킹을 통한 전략전인 움직임이 힘들어서 포텐을 뽑아내기가 상당히 어렵다. 게다가 상술하였듯이 혼자서 경기를 이끌어나가는 캐리력 또한 상당히 부족한지라 심해서는 여전히 트롤픽 취급. 팀보이스 및 팀 연계가 잘 되지 않는 심해에서는 아무리 해킹해도 누가 해킹당했는지도 모르며 당연히 포커싱조차 할 리 없으며 힐팩을 해킹해도 아군의 힐팩 먹기가 제대로 되지 않는다.[63] 설령 궁을 빨리 채우더라도 심해에서는 소통이 되지를 않아 EMP 타이밍 공유도 잘 되지도 않기에 한타 싸움에서 솜브라가 눈치껏 EMP를 쓰지 않는 한 십중팔구 뻘궁이다. 즉, 가장 빨리 차는 궁극기, 그리고 잠재력이 대단한 궁극기를 그냥 갖다버리는 꼴이 부지기수다. 명실상부 한조와 동급, 혹은 그 이상급의 트롤픽 이미지가 굳어있는 상태라 하위권 티어에서는 픽 하는 순간 트롤로 인식되기 십상이다. 어떻게든 피지컬과 에임으로 개인캐리가 가능한 다른 영웅과 달리 솜브라는 에임과 피지컬도 어느 정도 필요하나 로지컬 즉 지휘 능력, 브리핑 능력과 경기를 보는 실력이 있어야 하고 팀이 그에 맞춰 따라줘야 제 구실을 할 수 있는데 의외로 컨트롤 능력이 출중해도 은신, 위치 변환기를 자유자재로 쓰고 맵 리딩 등의 판단력과 센스가 갖춰진 솜브라는 중상위권 이하에서는 찾아보기가 힘들기 때문.

돌진 강점기 시절 합만 맞으면 돌진 조합을 방어할 수 있다는 잠재력이 있어 5시즌까지 솜브라 붐이 있었다가, 6시즌 이후 메르시가 환골탈태급 버프를 받으며 이제는 중상위권 내지 상위권에서도 픽률이 점차 줄어들기 시작하여 시즌 6-8 현재는 바스티온급 픽률에 안착하였다. 메르시가 생존력-유지력 버프를 크게 받으며 솜브라가 힘을 쓰기 쉽지 않아진 듯.

이후 시즌8이 끝난 2018년 2월 28일에 해킹 시전시간 감소와 위치 변환기 지속시간 증가, 해킹 시 패시브 스킬 활용 불가[64], 그리고 집탄률 상향이라는 큰 상향이 이루어졌다.[65] 이 패치를 통해 좀 더 공격군다운 활용이 가능해지고, 해킹과 위치변환기의 상향으로 인해 더욱 안정적인 운용이 가능해질 것이라는 기대가 나오고 있다. 여기에 솜브라 출시 당시에 비해 메타가 크게 뒤바뀐 상황이기 때문에, 앞으로 솜브라가 메타에서 활약할 수 있을지는 좀 더 지켜봐야 할 듯.[66]

스킬 매커니즘 개편으로 더 강력해져 그나마 소수점 대 픽률은 탈출했다. 하지만 여전히 팀 합이 안 맞으면 뽑아내기 힘든 성능에 여러 버그들 때문에 메이저픽은 되지 못하는 중.

고츠조합과 함께 오버워치 리그 2019시즌이 진행중인 현재에는 '사기 영웅'이라는 별칭을 얻은 솜브라가 더욱더 겐트위한의 정체성에 근접했다. 해킹과 emp의 파괴력을 인정받아 고츠조합의 연구가 진행되면서 등장한 변형고츠조합의 중심을 차지했기 때문이다.

하지만 또 트레이서, 둠피스트, 디바, 레킹볼, 파라, 겐지(용검-emp), 궁 쓴 원숭이 등 고 기동성 영웅에 대해서 압도적인 우위를 지니는지라 아랫동네에서도 돌진 카운터용 조커픽으로 사용하면 쉽게 게임을 터트릴 수가 있다. 그래서 솜브라의 카운터가 둘 이상 적팀에 존재할 때는 겜 터트릴 확률을 높일 수 있다.

4.7. 둠피스트

겐지는 기본 DPS 자체가 부실한 문제, 트레이서는 잦은 재장전으로 인한 딜로스, 무엇보다 에임을 심하게 타는 문제 때문에 암살을 실패하는 경우가 잦다. 하지만 둠피스트는 정교한 에임을 요구하지 않는 근접 공격 계열 스킬들을 연계해 딜링하는 데다가 스킬 하나하나에 군중제어 능력까지 달려 있어 거의 확정타에 가깝게 딜을 넣을 수 있고, 콤보를 제대로 넣을 시 대부분의 비돌격군 영웅들의 체력인 200을 거뜬히 넘기는 대미지를 순식간에 박을 수 있어 진입 각을 잘 잡으면 거의 확정 킬을 낼 수 있다. 군중 제어를 동반하는 엄청난 폭딜이 확정타라는 점에서 상대 힐러나 서브탱커의 케어가 들어오기도 전에 암살을 마치고 빠져나올 수 있는 것 또한 둠피스트만의 메리트.

다만 그에 대한 페널티로 둠피스트라는 영웅 자체는 허점이 굉장히 많아,[67] 겐지/트레이서와 비교해봐도 상성을 극단적으로 타며 거의 대부분의 영웅이 이론상으로 둠피스트를 카운터칠 수 있으나 결국 이는 유저의 실력으로 해결해야 되는 문제이다. 수많은 카운터픽들이 반응하기도 전에 정확한 진입 각과 콤보 연계로 암살 대상만 잡고 유유히 빠져나오거나 카운터픽들을 역으로 제압해내기 위한 상황 판단 능력과 스킬 활용 능력, 맵 리딩 능력과 지형지물 활용 능력이 둠피스트 유저의 실력을 가른다. 다시말해서 면전에서 대놓고 들이대면 어그로 끌려서 신나게 쳐맞고 죽는다는 거다.

극단적인 하이 리스크 - 하이 리턴이라는 영웅 설계 때문에 약간의 밸런스 패치만으로도 희대의 OP와 못 써먹을 고인을 넘나들던 영웅이었다. 대략 출시 초창기와 11시즌 후반 ~ 13시즌 초반까지는 희대의 OP, 6시즌 ~ 9시즌, 13시즌 중후반 ~ 14시즌까지는 못 써먹을 고인이었다. 적당한 성능의 영웅이었던 시기는 길지 않았다.

프로리그에서는 전성기만큼 압도적인 픽률을 보이지 않지만 작정하고 다인큐를 돌려서 프로처럼 연습하기라도 하지 않는 이상 팀합 연계에 한계가 있을 수밖에 없는 경쟁전에서는 조금만 잘 하는 유저가 잡아도 혼자서 너무나 쉽게 한타를 뒤엎고 미친듯한 킬 결정력을 보이는 둠피스트에 대한 너프 의견이 매우 높다. 하지만 그만큼 당장 CC기나 포커싱이나 카운터픽 중 하나만으로 너무 둠피스트가 무력하기 때문에 둠피스트 상향에 대한 의견도 너무 만만치 않다.그리고 '둠너필', '둠삭필' 과 '둠상필', '둠버필'의 줄임말 사용 및 둠피스트에 대한 찬반여론도 상당히 팽팽하다. 영웅 설계 자체가 극단적인 하이리스크-하이리턴인지라 이는 당연할 수밖에. [68]

약간의 상향과 버그 픽스가 이루어지면서 다시 보통~(실력에 따라) 최대 사기캐 반열로 떠올랐다. 17시즌 기준, 오호 메타에 힘입어 CC기와 원거리 저격수들이 판치는 마당에 근접캐인 둠피스트가 아직도 굳건한 것을 보면 얼마나 뛰어난 성능인지를 알 수 있다. 다만 오리사는 넉백면역 스킬에 호그의 강력한 갈고리도 있기 때문에 마음놓고 날뛰진 말자. 여기에 더 딜러나 힐러 한 명이라도 강력한 cc기를 가진 영웅을 들고 온다면 이 역시 둠피에게 심히 부적절하다.

경쟁전에서 본격적으로 사기 소리를 듣게 되자 라이브 버전인 2018 오버워치 월드컵 예선전에서 픽률이 많이 상승했다. 특히 힘싸움하기 좋은 좁은 맵[69]에서 크게 날뛰는 모습을 보여준다. 경쟁전 만큼의 사기성이 아닌 보편적인 딜러군의 활약을 보였지만 이전 보다 활약하는 모습은 많이 나오기 시작했다. 포커싱과 케어가 착실한 프로게임 특성상 대회에서는 그래도 대응이 전혀 안되는 건 아니고, 이동기 스킬들로 기동하고 전투하는 특성 상 맵을 좀 탄다는 것이 요인일 수는 있겠으나 기본적으로 딜러픽 중에서 프로씬에서도 상위권의 픽이다. 경쟁전만큼 없으면 지는 0티어는 아니어도 현재도 둠피스트를 잘 다룰 줄 아는 딜러 포지션 선수가 꼭 필요하다. 적 둠피스트에게 대응을 하는 것 부터가 처음부터 아예 그런 운영법을 강제하게 만드는데, 특히 공격 쪽에서는 둠피스트가 잠깐 날뛰어서 상대가 의식하고 픽이나 전략을 바꾸게 만든 후 다른 딜러 픽하는 식으로 이득 다 챙긴다. 워낙 파괴력이 강한 데다가, 체력이 한 자릿수만 남아도 임무수행이 가능한 이렇게 고효율적인 암살자는 전무후무하기 때문에 한 번 휘둘리기 시작한 수비 팀에서는 오더 수정이 불가피하다. 딱 한 캐릭터가 이 정도로 지배적인 영향력을 끼치는 건 그것도 딜러군 중에는 없었다. 3탱 시절 솔저 76이나 오버워치 발매 전후의 트레이서도 이 정도는 아니었다.

이후 각종 너프[70]를 받고 다시 고인이 됐으나, 다시 지진 강타 판정 수정과 어퍼컷과 강타의 쿨타임이 1초 빨라지는 상향을 받으면서 관짝에서 나왔으며, 픽률이 높은 편은 아니지만 승률은 중위권으로 충분히 기용이 무난한 준수한 성능의 영웅의 위치가 되었다가... 최선의 방어는...의 타격 당 획득하는 보호막이 35에서 30으로 감소, 로켓펀치의 최대 대미지까지의 충전 시간이 1초에서 1.4초로 증가,라이징 어퍼컷 사용 후 다른 행동을 할 수 있을 때까지 걸리는 시간이 0.2초에서 0.35초로 증가 하는 각종 너프를 다시 먹고 다시 고인의 길을 걷고있다. 너프보다는 스킬의 대미지를 감소시키면서 좌클릭을 버프시키는 조치가 제일 이상적이다.

결국 스킬대미지를 고정으로 바꾸고, 적들의 cc기 취약성을 줄였으며(cc기 캐릭터 기술 삭제로), 대신 좌클릭의 비중을 높인 리메이크로 바뀌었으며 여전히 도 아니면 모식의 특성은 여전하다.

4.8. 캐서디

오버워치가 출시하자마자 흉악한 패닝 대미지 때문에 탱커까지도 죽이며 OP 캐릭터라는 평까지 붙으면서 화려한 출범식을 보여준 바 있었고, 결국 패닝 대미지는 반토막 가까이 칼질을 맞으며 픽률은 석양 속으로 지...는듯 싶었으나, 단발 대미지에 활력을 불어넣는 버프를 다시 받으며 다시 주류픽으로 중흥기를 맞기도 했다. 준저격수 급의 집탄률을 자랑하는 피스키퍼, 최고의 CC기라는 평을 받는 섬광탄[71] , 한순간에 여럿의 적을 섬멸시킬 수 있는 궁극기까지 막강한 요소들로 무장했던 영웅이었다.

그러나, 메타가 급변한 시즌2 무렵부터 위상은 흔들리기 시작한다. 우선 아나의 재평가로 메타가 물갈이되기 시작하고 아나의 탁월한 힐량과 궁극기 효율이 좋은 영웅들이 두각을 나타내기 시작했는데, 캐서디는 이에 부합되지 않기 때문. 캐서디가 힐러의 케어가 필요하긴 하다만, 200짜리 피통은 지속적인 케어가 불필요하고, 지속적인 딜이 힘든 캐서디의 특성 상 나노강화제도 효율이 떨어지는 편이다. 게다가 아나가 몰고다니는 탱커들 역시도 캐서디가 상대하기 버거운 영웅들이다. 체력 빵빵한 탱커에겐 피스키퍼는 딱총 수준으로 전락하는데다 특유의 방어기는 섬광탄마저 씹어먹기 때문. 반대로 공격군 영웅들은 메타에서 밀려나게되어 '안티딜러' 로서의 활약도 힘들어지게 되었다. 결국 남는것은 힐러를 따야하지만, 뒤편에 위치하는 힐러를 공격하기 위해선 우회할 수밖에 없는데, 애초에 이는 뚜벅이인 캐서디에게 권장되는 스타일은 아니다.

그리고 결정적으로 솔저: 76의 상향으로 캐서디는 위상은 직격탄을 맞게 된다. 원래는 같은 중거리 딜러로서 솔저와는 자리매김을 하던 사이었는데, 유틸성을 대가로 딜량이 우월한 캐서디의 판정승으로 잠시 솔저를 밀어낸 바 있었다. 그러나 이마저도 솔저가 DPS 상향을 받아 딜량은 물론 기동성, 생존력, 기본무기의 안정성 등 온갖 스펙면에서 솔저에게 꿇리는 신세가 되고 말았다.[72] 덤으로 솔저쪽은 상기한 아나와의 궁합도 좋다.

캐서디의 상징이었던 '황야의 무법자'도 이제는 애매해졌다는 평이다. 해골 마크까지 텀이 상당한 탱커를 처리하기도 힘든 것은 물론이고 실력이 상향 평준화 된 현재 사운드 플레이로 얼마든지 회피 가능해지며, 이제는 킬보다 딜러 및 힐러를 내쫓는 용도로 연구되고 있는 실정이다. 게다가 이것마저도 솔저의 '전술 조준경'과 비교를 당하고 있는 중이다.[73]

여기까지는 그저 메타의 물갈이로 티어가 내려간 수많은 영웅 중 하나로 인식되겠지만, 문제는 캐릭터에 대한 이해 없이 무작정 플레이하는 충 유저가 늘어나고 있다는 점. 매력적인 목소리와 디자인, 호쾌한 손맛, 한때라도 보여주었던 고수들의 현란한 플레이는 수많은 유저의 환심을 사기 충분하여 실력이 떨어지는 이른바 '심해' 유저들까지 원챔충을 양산하고 있는 중이다. 당연히 실력이 떨어지는 심해서는 좋지않은 에임으로 총알을 허공에 날리는 경향이 강해[74] 섬광탄에 의존할 수밖에 없는데, 이는 중거리 교전에서 활약할 여부는 적은데다 기동성이 없는 캐서디로선 접근하기도 쉽지도 않다. 때문에 혼자 골목을 쏘다니는 구시대적 플레이를 고집하거나 섬광탄 쿨타임이 찰때까지 숨어다니기만 하는 추태도 보여주곤 한다.

그리고 캐서디의 또다른 단점은 저조한 생존력. 절륜한 화력을 바탕으로 상대를 빠르게 사살하는 것이 캐서디의 생존기라는 말이 있는데, 달리 말하자면 적을 사살하지 못했다면 캐서디의 생존은 보장할 수 없다는 이야기다. 섬광탄은 아나의 수면총과 비교하자면 스턴하는 시간이 너무 짧아 도주용으론 거의 불가능하고, 구르기마저 이동하는 거리가 너무 짧기에[75] 생존기는 전무하다 보면 되고, 체력마저도 아머나 보호막 같은 특징없는 200짜리 영웅이다. 회복팩을 단숨에 먹을만한 재간도 없기에 딸피인 채로 전장에 널부러진 상황이 많다는 점은 덤. 이렇듯 힐러의 케어없인 생존을 도모할수가 없기 때문에 킬에 대한 부담감은 다른 영웅보다도 훨씬 높다. 더불어 70이라는 강력하고도 어정쩡한 대미지는 크게 위협적이지 못해 운좋게 헤드샷을 맞춘들 일격사당할 영웅은 존재하지 않아 상대 힐러의 궁을 채워줄 뿐이다. 탱커 계열이나 둠피스트 만큼은 아니지만 기골이 장대한 미국인 마초 콘셉트의 영웅이다 보니 몸의 크기가 커서 총 맞기가 쉽고 정크랫처럼 온 몸이 흔들리며 걷는 독특한 이동 모션을 가진 것도 아닌 당당하고 정직한(...) 모션을 갖고 있는지라 헤드셋을 맞기도 쉽다. 그래서 같은 200 체력이라고 해도 유난히 체력이 남아나질 않는게 체감이 되는 영웅이기도 하다.

이미 일부 커뮤니티에서는 겐트위한 패밀리에 캐서디까지 끼워넣으려는 움직임을 보이기도 하였으며, 중론적으로도 캐서디의 성능에 대한 의구심이 점점 대두된 적이 있다. 거기다가 여기서 그치지 않고 캐서디는 위도우메이커와 함께 단발형 사격 방식이라 에이밍 난이도가 가장 까다로운 축에 속하는 영웅 중 하나이기도 하고 나머지 스킬로 봐서 캐릭터 구조만 단순해 보이지 실제로는 위로 파면 팔수록 어려운 캐릭터라는 정평이 나있는데, 에이밍 실력이 되지 않는데도 허공에 총 쏘는 캐서디, 섬광탄을 쓸데없는 데 소모하는 캐서디, 포지션과 다른 영웅에 대한 이해 없이 앞에 나서다가 짤리는 캐서디,[76] 궁극기의 타이밍을 모르고 시도 때도 없이 고지대나 옥상에 올라가다가 킬을 헌납하는 캐서디 등 하위권에서는 충까지 많이 꼬여 최근에는 다른 영웅보다도 캐서디가 원성을 사는 중이다.

현재는 골드 이상의 중위권 수준만 되어도 캐서디가 심한 트롤픽 취급은 잘 받지 않는 편이다. 컨디션이 안 좋거나 집중 견제를 당하거나 재수가 없어서 트롤링을 하는 경우가 있긴 하지만, 전반적으로 상성을 적게 타는 공격수이기 때문이다. 어지간히 에임 실력이 되면 눈 앞에 적이 보이는대로 쏴대도 못해도 두세발 중 한 발은 박히는 수준이라 단순한 일대일 공방이 아닌 게임 전체적인 관점에서 보면 꾸준하고 안정적인 딜량을 어느 정도 보장해주는 딜러라고 볼 수 있다.

4.9. 솔저: 76

스탠다드의 대명사이자 무난한 조작과 간편하고 직관적인 스킬 등을 겸비한 솔저: 76는 딜러들 중에서도 초보~고수 가리지 않고 선택되는 영웅이다. 긴 사거리의 준수한 화력을 가진 기본 무기인 펄스 소총, 결정적인 순간에 폭딜로 킬을 따내는 나선 로켓, 일단 깔아놓으면 본인은 물론 아군까지 생존에 도움이 되는 생체장, 그리고 전방 이동에 한정되지만 무제한으로 쓸 수 있고 진영 합류 및 위치 선정 등에서 깨알같은 효율을 발휘하는 이동기인 질주, 그리고 발동하는 순간 방어기나 무적기 없이는 무조건 맞을 수밖에 없는 전술 조준경 등 이렇게만 모아놓고 보면 솔저는 가질 것은 다 가진 훌륭한 올라운더 영웅이다. 인식상으로나 실제 상황으로나 이는 이견이 없다.

다만 무난함, 초보자용이라는 타이틀만 보고 솔저를 플레이한다면 실전에서 큰 코 다치기 십상. 솔저 역시 히트스캔 영웅이니만큼 적들을 정확히 명중시켜 킬을 따내거나 견제를 하고, 상황을 읽어내고 전장을 이리저리 질주 등으로 적극적으로 돌아다니며, 아군 위기 시에는 생체장의 적절한 타이밍 지원이 필요하기도 하는 등 진짜로 아군에게 도움이 되기 위하여 누구보다 발빠르게 움직여야 하는 영웅이다. 솔저가 다른 딜러들과 차별화되는 점은 한조나 애쉬, 위도우메이커 등의 중장거리 지정사수들을 제외한다면 나머지 딜러들 중에서는 중장거리에서 그 누구보다도 빛을 발하는 딜러이며, 거기에 다른 딜러들에게는 없는 아군 지원용 자힐기까지 겸비하고 있기 때문에 이 장점과 특색을 항상 잘 살려야 하는데, 무난한 성능에만 집착해서 이를 게을리한다면 정작 다른 딜러보다도 1인분은커녕 0.5인분도 못하고 트롤픽으로 전락할 위험성이 있는 영웅이다. 다른 영웅들의 경우 솔저처럼 아군을 지원할 수 있는 자힐기 등은 없으나 당연히 딜에 치중하는 만큼 그에 걸맞는 스킬들을 갖추고 있으며[77] 그만큼 다른 부족한 부분은 탱커들이나 힐러 등이 보완해 주면서 각자의 플레이에 집중할 수 있기에, 각자의 몫만 잘 해내면 무난한 반면에 솔저는 올라운드라는 특성을 제대로 살리지 못한다면 역으로 그 점이 발목을 잡을 수도 있는 점이 꽤나 크게 다가온다.

그리고 무엇보다도 가장 유의해야 할 사실은, 솔저가 올라운더 영웅이라고 해서 단점이나 결점이 아예 없다는 것이 아니다. 중원거리 교전에 특화된 만큼 근접 및 기습에는 상대적으로 취약해서 리퍼나 둠피스트, 캐서디 같은 1:1이나 근거리에서 강력한 위력을 발휘하는 영웅들이나 트레이서 및 겐지 등 빠르게 상대를 물고 늘어지는 암살자형 영웅들에게 접근을 허용하면 크게 불리해진다. 물론 실력이 좋다면 근거리에서도 강력한 펄스 소총+나선 로켓 콤보로 상대를 역관광보낼 수 있기는 한데, 그럴만한 실력이 되는 유저들은 일단 얼마나 되느냐는 논외로 치고... 생체장을 깔아놨다면 그나마 사정은 낫지만 생체장의 쿨타임은 상당히 긴 편이라 마냥 그것만 믿고 버팅기는 데에는 한계가 있다. 게다가 치유량을 한창 넘어서는 딜이 들어온다면 그것마저도 무용지물이다.

기동력에서도 2% 부족한 것은 마찬가지. 솔저의 질주는 아군 진영 합류 및 포지셔닝 등에는 유용하지만 둠피나 겐지 등 기동성이 우월한 영웅들이나 리퍼나 솜브라처럼 사각지대로 파고드는 데 특화된 순간이동기 스킬들에 비하면 제법 심심한 편이다. 게다가 그나마 있는 무한정 지속성이라는 메리트도, 다른 영웅들이 그 이동 스킬의 쿨타임 자체가 짦거나 또는 그 스킬 사용 후의 시간적인 공백을 보완할 수 있는 다른 이동 스킬이 있다는 점을 감안한다면,[78] 단지 이속만을 올려주고, 그것도 전방 이동에만 적용되고, Z축 기동성은 없어서 계단 등으로 연결되지 않은 고지대를 올라가는 등의 지형지물을 무시할 수는 없다는 점에서 솔저의 질주는 뭔가 아쉬운 부분이 있는 것은 부정할 수 없다.

무엇보다도 솔저가 다른 딜러들에게 밀리는 부분이 있다면 바로 순간 딜링 수단과 킬 결정력. 킬을 따내면 적은 8초 간의 대기시간 뒤 리젠 장소에서 전장으로 다시 걸어와야 하는 긴 시간낭비를 겪게 되지만 킬을 못 따내면 딜을 아무리 많이 넣어도 적은 도망가서 몇 초 뒤에 힐을 받고 다시 튀어나온다. 심지어 재수 없으면 힐을 받는 동안 공격을 걸어올 수도 있고 이러면 상황이 역전되어 솔저가 죽을 수도 있다. 즉 킬 유무에 따라 게임에서 얻을 수 있는 이익의 차이가 대단히 크다. 윈도우메이커나 한조는 힐을 받고 있는 딜러에 대해서도 영혼의 헤드샷 한방으로 반전을 노릴 수 있는 여지가 있고 캐서디도 섬광탄까지 쓴다든가 해서 최대 대미지 내의 사거리에서 헤드샷을 운 좋게 연속으로 맞춰댄다면 힐량을 찍어누르는 딜을 뽑아낼 수 있지만 솔저는 이런 순간 폭딜을 뽑아낼 여지가 크지 않다. 물론 솔저의 딜 자체는 위력은 준수하고 나선 로켓이라는 한방기가 있지만 일단 에임이 안 좋으면 위력을 발휘하기가 어렵다. 애시당초 히트스캔 영웅이니만큼 에임이 중요한데 탄막을 흩뿌리는 스패밍 식으로 운영하는 것 자체는 당연히 솔저의 특성에 안 맞는데다가 무작정 생각없이 난사질하면 총기의 반동 때문에 가뜩이나 안 들어가는 딜이 더더욱 안 들어간다. 그나마 있는 한방기인 나선 로켓은 투사체에다 범위가 좁은 편이라 빗나가면 그대로 끝이다. 그리고 상대가 오리사 및 라인하르트, 시그마 등의 영웅들로 방벽 체제를 꾸리고 나온다면 솔저의 딜은 방벽에 막혀 아무것도 못 하게 된다. 솔저 자체가 방벽을 무시하고 상대에게 피해를 입힐 수단이 없기 때문에 다른 딜러가 방벽을 깨는 동안 생기는 솔저의 딜로스를 메워 줘야 한다. 겐지나 둠피스트처럼 질풍참 및 로켓 펀치 등으로 방벽을 무시하거나, 리퍼나 바스티온처럼 방벽을 순식간에 깰 정도의 딜링이 나오거나, 파라나 정크랫처럼 방벽의 사각을 노려서 상대를 괴롭혀야 하는데 솔저는 그마저도 안 된다. 나선 로켓은 평타마냥 마구 쓸 수 있는 것은 더더욱 아니고. 전술 조준경을 켜도 상황은 마찬가지이다. 전술 조준경은 포착한 상대에게 에임을 자동으로 조준해 주는 스킬이지 방벽을 깨는 데 특화된 스킬은 아니다.

위에서 상술한 대로, 솔저는 무난한 올라운더 영웅은 맞다. 그러나 그것이 결코 단점이 아예 없다는 것으로 이어지지는 않는다. 그리고 올라운더라는 부분은, 바꿔 말하자면 여러 방면에서 준수한 대신 한 부분에 다른 영웅을 압도할 수 있을 만큼 강력한 부분이 없다는 말이 되기도 한다. 만일 여러 부분에서 압도적이라면 이미 그 영웅은 OP 확정이기도 하고. 그리고 이는 그 특성을 잘 이해하고 여러 방면에서 평균 이상의 실력을 갖추어야 비로소 그만큼 그 영웅이 빛을 발할 수 있다는 것이기도 하다. 그렇기에 자기 자신이 확실하게 어떤 플레이에 특화된 스타일이고 그에 걸맞는 영웅이 있는데, 솔저처럼 이런저런 부분을 전부 소화해낼 정도가 아니라면 차라리 자기 자신이 잘하는 영웅을 픽하는 것이 백배 천배 낫다.

실제로 오버워치 초창기에는 3시즌부터 모든 부분에서 뛰어난 솔저가 메타의 축을 이루며 핵심 딜러로 급부상했으나, 다양한 특색을 가진 여러 영웅들이 추가되고 메타가 급변한 10시즌부터는 서서히 하향세로 접어들기 시작하여 10시즌이 넘어가도록 침체기에 머물러 있다.

4.10. 라인하르트

돌격군중 트롤픽의 상징 다른 영웅보다 훨씬더 트롤할 방법이 많은데다가 심지어는 눈에 잘 띄기까지 한다.
문제는 라인하르트는 경험과 공간 장악력, 진입과 퇴각 시점뿐만이 아니라 자신이 죽어야 할 때와 살 길을 모색할 때, 그리고 적 고가치표적과 자신을 바꿔야 할 때 모두를 빠르고 정확하게 계산해야 하는데, 흥하면 최전방의 파괴신이 되지만 망하면 초고속으로 굴러다니는 시체가 될 뿐이라는 것이 어렵다면 어려운 영웅.

4.11. 로드호그

700이라는 순수 맷집(역할 고정 한정)에 일단 걸리면 대부분의 영웅들에게 사형 선고나 다름없는 갈고리 투척, 그리고 강력한 기본 화력 등 자체 스펙만으로 보면 전 캐릭터들을 통틀어 독보적인 능력치를 자랑하는 로드호그는 간편하면서도 강력한 성능으로 대부분의 시즌에서 그 위상을 떨치고 있다.
다만 역으로 이것이 의외로 독이 되는 경우도 있는데, 일단 조작이 쉽고 핵심 스킬인 갈고리의 판정이 후하다지만 결국은 정확한 영점 조준에 사활을 거는 것이 오버워치의 주된 골자이니만큼 로드호그 역시 스킬을 사용하는 타이밍을 잘 판단해야 제 위력을 낼 수 있다. 그저 스펙만 바라보고 마구잡이로 플레이하게 되면 결국은 상대편에게는 흘룽한 궁게이지 배터리이자 샌드백이고 킬셔틀에 지나지 않는다.
갈고리 투척은 일단 걸리면 후속 평타 콤보로 대부분의 딜힐러들을 골로 보내버릴만큼 강력한 기술이지만 문제는 스킬 사용 시의 무분별한 에임 조준은 물론이고 갈고리를 던지는 타이밍이나 각도, 장소 등을 잘 고려하지 않으면 갈고리 낚시질로 허구한 날 허탕을 치는 빈도가 높아지게 된다. 당연히 서로 전선을 유지하며 대치하는 중에서 갈고리의 무시무시한 위력을 모를 유저는 없을 터이니만큼 가급적 갈고리 캐치각을 내주지 않기 위해 끊임없는 무브먼트로 일관하니만큼 로드호그도 이를 신경써서 여러 가지 조건들을 고려하여 갈고리 캐치각을 만들어내야 한다. 거기에 로드호그는 단독싸움은 전 영웅들을 통틀어서 독보적이지만, 반대로 보자면 이는 아군을 보호하는 케어 능력이 상대적으로 떨어진다는 점이라고도 볼 수 있다. 자신이 직접 몸빵으로 어느 정도 적절히 들이밀면서 숨 돌리기로 체력을 보강하고 간간히 위치 선정으로 공격을 피하며 타이밍을 노려 갈고리 캐치로 적들의 전력을 하나씩 덜어내는 플레이를 해내야 비로소 아군을 유리하게 이끄는 스타일이기 때문에, 라인하르트나 시그마 등 방벽이나 디바의 매트릭스 등 최상급 방어스킬을 갖추어 어느 상황에서도 능동적으로 아군을 케어할 수 있는 다른 돌격군들과는 다르게 호그는 그런 점이 다소 부족하다. 게다가 호그의 힘싸움에 너무 도취된(?) 나머지 팀파이트에 소홀하여 따로 골목에서 개인 플레이로 놀면서 캐치킬에 맛을 들리다가 아군이 각개격파당하거나 또는 본인이 집중포화를 받아 산화하는 참사가 벌어지는 경우도 있다. 그만큼 호그는 그 특유의 공격적인 성향을 과신하지 말고 적재적소에 센스껏 발휘하여 아군과 합을 맞춰 플레이해야하는 만큼 실질적인 운영 난이도는 결코 낮지 않은 편이다.

4.12. 포탑 계열

아래 영웅들의 대략적인 공통점은 위치를 미리 차지한 뒤 상대에게 강력한 딜을 넣기 쉽게끔 구조되어 있다는 것. 때문에 대개 기동성이 부족한 상태이며, 이를 대가로 딜링에 몰빵되어있기 때문에 태생적으로도 한계가 극명할 수밖에 없다. 위의 한조와 위도우메이커 또한 이에 해당. 그나마 메이와 한조는 공수와 맵을 크게 타지 않는 범용성을 갖추고 있고 위도우메이커는 어느 정도 공격적인 운용이 가능한 반면에[79] 바스티온, 토르비욘, 시메트라는 공격상황에선 극히 낮은 범용성을 자랑한다.[80][81] 물론 수비 상황에선 강력한 면모를 보여주는 점은 사실이나, 공격상황 한정으로는 멋대로 픽하는 유저들이 존재하기 때문에 진작부터 겐트위한에 준하는 원성을 산 바 있었다.

특히 거점 공격상황에선 픽창에서의 출현은 대다수 유저들의 치를 떨게 만드는 존재. 중거리 힘싸움은 불가피한 상황인데, 기동성이나 중거리 딜링이 부재된 이들로선 활약할 여지가 상당히 협소하다. 그나마 화물 공격상황이 유동적인 상황이 많아 어느정도의 역할은 존재하긴하나, 최후반부로 밀수록 이들의 위치는 좁아지는건 마찬가지. 쟁탈전에서도 거점을 차지한 뒤 굳히기 용도로 쓰이는 경우는 있으나, 거점을 빼앗긴 뒤로는 침투할 재주가 없는 영웅이기에 상황에 따라 트롤링으로 몰릴수도 있는 처지다.

정리하자면, 이들은 맵과 공수여부 등을 고려하지 않고 픽을 당해 특정 상황에서 악명을 떨치는 존재. 물론 상황 안가리고 어디서나 강력한 영웅이 어디겠냐마는, 이들은 정도가 심해서 픽할때의 융통성이 요구되는 편이다.

경우에 따라 이 영웅들은 겐트위한보다 더한 욕을 먹기도 하는데, 겐트위한이나 솜브라, 캐서디, 둠피스트(?) 등 위에 나온 영웅들의 경우 영웅 자체의 성능은 나쁘지 않고 유저들이 이 영웅들을 통해 팀에 기여하고자 하는 의지는 있는 편이지만 조작이 미숙하거나 상황에 대한 고려 없이 픽하여 팀의 패배를 초래한다면 아래의 영웅들은 이길 의지 없이 대놓고 던지거나 트롤링하려고 픽하는 경우가 많은데다, 진지빡겜 및 승리 지향을 목적으로 픽하는 유저들도 겐트위한보다 특정한 조합이나 상황을 더 심하게 타기 때문.[82] 메이의 빙벽 트롤링등 아예 게임할 의지조차 포기하거나 팀이 고통받는 것에 희열을 느끼기 위해 마구잡이로 픽하는 경우가 많다보니 이쪽을 더 싫어하는 사람도 적지는 않다.

222의 강제로 이 영웅들의 유지력이 대폭 상승해 어떻게 될 지는 모른다. 겐트위한처럼 인식이 호전될 수 도 있다.

희한하게도 누군가는 내가 아니어도 하겠지... 하는 특유의 이기주의와 자만심때문에의문의 캐리를 하기도 한다.

오버워치 2가 발매된 지금 시점에서 토르비욘과 시메트라, 바스티온 모두 좋은 평가를 받고 있다.

4.12.1. 바스티온

간접적인 이동기조차 전무한 뚜벅이에다 변신하는 데에도 1초라는 텀이 존재하는데, 이는 FPS에선 절대 짧은 시간이 아니다.[83] 게다가 전환 과정에서 개틀링이 시야를 잠시 동안 가리고, 시점도 낮아지기 때문에 순간적인 대처력은 떨어진다. 결국 자리를 미리 잡아놓고 강습 모드로 전환한 뒤 대기하는 플레이가 정석인데, 이는 기동성으로 본진에 쳐들어가는 게 의무인 공격진과 조합할 수 있는 스타일이 아닌데다 수비에서 대놓고 변신시켜줄 여유를 줄 리가 만무하다.

즉, 대놓고 변신을 시도하다간 집중포화를 맞아 고철덩어리가 되기 십상이라는 것. 물론 화물에 올라타거나 움직이는 플랫폼을 활용하는 '회전초밥' 등 전용 전술이 있다만, 특정 맵에서만 사용 가능한 제한적인 상황들이다.[84] 블리자드 측에서도 이를 타파하려는지 수색모드에 활기를 불어놓고 자힐기 개편과 방어력 상승 등 손을 쓰고 있지만, 큰 틀에서는 변함이 없어 공격 사용에 대해서는 여전히 터부시되고 있다. 그럼에도 우월한 딜량에 취해 공격상황 안가리고 바스티온을 고집하는 충 유저가 존재하여 아군을 복장터지게 만들고 있는 상황이다. 공격 바스티온이 더 욕먹는 이유도 존재했는데, 위치 선정을 잘못해서 포커싱을 당해 죽고는 대뜸 자기 팀원인 라인하르트나 메르시에게 왜 케어를 안 해주냐, 힐 안 해주냐, 방벽으로 안 막아주냐 등 온갖 역정을 내는 바스티온 유저들이 존재해 팀원의 눈살을 찌푸리게 하는 점이 많았다.[85]

그나마 메르시 리워크 이후 오리사-로드호그를 필두로 한 힘싸움 메타가 다시 떠오르면서 조금씩 픽률이 올라갔다. 쓰레기촌 공격측에서도 종종 기용되는 편. 죽으면 그대로 진영이 무너진다는 단점이 메르시의 즉시 부활[86]과 오리사/로드호그의 지역 농성이라는 장점 덕분에 완전히 상쇄되었으며, 자신의 천적인 디바까지 너프받아 디바와 상성관계가 뒤바뀌고 6~8시즌 그나마 숨통이 트였지만 메르시가 너프 후 유지력이 줄어들고 호리사 조합이 주춤하며 바스티온의 픽률은 다시 낮아졌다. 그후 10시즌에 브리기테 메타의 수혜자가 되어 이젠 어느정도 쓰레기촌에나 수비에서 라인과 같이 나오게 되었다.

https://us.forums.blizzard.com/en/overwatch/t/bastion-isn-t-being-forgotten-he-s-being-ignored-130-likes-1700-responses/153427/1
이러한 이유로 바스티온의 버프 요구가 빗발치고 있다. 하지만 바스티온이 극히 적게 쓰이는 데는 캐릭터 설계 자체가 꼬인 것도 있는 지라 잘 쓰이게 만들려면 리메이크를 해야 될 가능성이 높다. 그래도 정말 트롤픽이라고 부를 수 있는 영웅들에 비하면 사용 가능한 환경에서는 매우 독보적으로 위협적인 영웅이라서 조커픽으로서의 자리는 지키고 있다.

이후 리메이크 계획은 없으나 만약 리메이크를 한다면 1순위는 바로 바스티온이 될 것이라고 한다. 해외 바스 유저들의 의견은 제한적이나마 이동기로 사용할 수도 있는 탱크모드를 조금 능력치를 깎아서 일반 변신 모드에 추가시켜달라는 의견이 꽤 된다.

방벽메타의 사양세를 거치면서 다시 방벽없는 깡통으로 다시 돌아가고 있다. 둠피도 많이 파워가 죽은 상태. 어찌 보면 쓰레기촌 여포 초기부터 현재까지 고인인 캐릭터다. 전반적으로 딜량을 줄이고 킬 결정력을 높이는 방향으로 조정해야 다시 살아날듯 하다.

오버워치 2 시즌 6에서 엄청난 버프를 받으며 대옴닉시대를 열었다. 얼마나 강했던지 미드 패치에서 바로 너프를 먹었지만 큰 너프가 아닌지라 강세는 여전하다.

4.12.2. 토르비욘

스타일이 바스티온과 일맥상통하기 때문에 공격에서 터부시되는 편. 그나마 나은점이 있다면 포탑은 다른 데 깔아두고 본체는 혼자 움직이면서 상당히 유동적인 플레이가 가능하다는 점 정도지만, 본체만 따지자면 상위호환 영웅은 얼마든지 널려있다. 토르비욘의 주역할은 수비에서 포탑을 병행시키며 안정적으로 방어선을 유지하는 것으로, 가뜩이나 난전에 빠져 방어선이 무너지면 재구축이 어렵다는 평을 받는 영웅인데 최대한 난전을 유도하려는 공격진에 쓰는 것부터가 캐릭터에 대한 이해가 없음을 인증하는 셈이다.

또한, 장기전으로 게임이 진행될수록 토르비욘 포탑뿐만 아니라 본체의 역할도 매우 중요해진다. 이리저리 돌아다니며 고철을 모으고 방어구 팩을 활용해서 팀원 전체의 생존성을 크게 증가시키고, 어떻게든 포탑을 우회해서 어정쩡하게 나대는 적은 대못 발사기로 정리해줘야 한다. 흔히 토르비욘이 에임이 별로 중요하지 않다고 하는데, 이는 절대 맞는 말이 아니다. 대못 발사기는 좌클릭은 곡사 투사체라 한조의 화살[87]처럼 탄속과 낙차를 계산해서 쏴야 하고, 우클릭은 산탄이라 근접전에서 밖에 못 쓰는 꽤나 쓰기 까다로운 무기이지만, 에임 실력이 좋다면 중거리 혹은 근거리에 달라붙은 상대를 처리하는 데에도 매우 효율적으로 쓰일 수 있다. 괜히 토르비욘 고수들이 좌크리 우리퍼라는 말을 듣는 게 아니다.

또 하나 중요한 역할은 시메트라와 유사한 위치 선정능력. 필요할 때 포탑을 바로 철거-위치 재선정하는 능력마저 중요하건만, 대부분의 토르비욘'충' 들은 그냥 포탑 옆에서 멍때리며 세월아 네월아 포탑에 망치질만 하고 있으니 같은 팀원에게는 그냥 짐덩어리가 될 뿐. 결정적으로 전선에서의 힘싸움에서 밀리기 시작하면 포탑 설치->2단계 업그레이드 하는 시간이 길다 보니 한번 포탑이 돌파당하기 시작하면 순식간에 역스노우볼이 굴러갈 가능성이 아주 크다.

잊지 말자. 멀찍이서 포탑만 두드리며 본체가 전투에 능동적으로 참여하지 않는 토르비욘은 없느니만 못하다. 낮은 레벨대의 토르비욘은 포탑 하나로도 충분한 캐릭터라 난이도가 최하지만 그렇지 않을 경우 포탑은 엄연한 보조 딜링 수단이고 토르비욘은 피격 판정도 넓은 물몸을 이끌고 좌, 우클릭으로 궁 게이지를 채우며 솔선수범하여 킬을 내고 고철을 끊임없이 수집해 방어구를 팀원에게 되는대로 뿌려줘야되는 고난이도의 운영실력을 필요로 하는 영웅이 된다. 특히나 수비 상황에서 토르비욘이 해야될 역할은 단순히 포탑 한구석에 지어놓고 부서져라 포탑 옆에서 망치질만 하는 게 절대 전부가 아니다. 방어구 팩을 얼마나 적절한 때와 장소에 뿌려주느냐, 포탑을 언제 철거하고 위치를 바꿔 설치할 것인가, 한타 타이밍에 용광로를 얼마나 잘 쓰느냐 등 입문하기엔 쉬울지 몰라도 생각해야 할 게 정말 많은 캐릭터인 셈이다.

또한 어떻게던 공격에서 써보고자 한다면 팀원들의 조합에도 특히나 신경을 써야한다. 어떤 장소이건 간에 토르비욘은 팀원들을 먼저 진입시키고 포탑이 프리딜을 할 수 있는 위치에 설치하고 후반에 진입하는 방식이 이루어지기 때문에 먼저 진입을 해줄 탱커, 딜러가 없다면 토르비욘은 아무것도 못 한다.

이런 특성들로 인해 리메이크가 되었으며 리메이크 이후로는 꽤나 쓸만하다는 평가가 많다. 이후 체력에 방어구 추가 버프로 정상적인 딜러 자리에 올라왔다. 저티어 유저들에게 심해 탈출용으로 꼭 추천하는 픽이다. 일대일에서 나름 강력하다는 영웅들이 강화된 토르비욘의 총알 한 방에 의문사 하는 경우도 심심치 않게 보여 더 이상 숨어서 망치질만 할 필요 없이 팀의 딜링에 적극적으로 참여할만한 가치가 충분한 영웅이 되었다.

4.12.3. 시메트라

앞서 언급한 토르비욘과 포탑형 영웅으로서의 한계를 공유하는 정도가 아니라 더욱 나쁜 편. 2차 리메이크 이후 오히려 포탑의 단점인 내구력이 낮아서 파괴 되기 쉬운데 비해 쿨이 너무 길어 유지력이 낮고 중원거리에서 상대방을 공격 하는 게 매우 난감한 부분 때문에 공격/수비를 불문하고 효율이 떨어진다는 평을 받고 있다.

일단 기본무기의 좌클릭은 3단계로 충전이 된다면 상당한 딜링을 뽑아낼 수도 있지만, 그래봤자 자리야의 하위호환에 가깝다. 일단 사거리가 12미터 정도의 좌클릭은 유도성능도 없어진 이후 DPS 180이라는 것도 상대를 지속적으로 공격할 수 있어야만 한다. 그런데 이 좌클릭으론 시메트라는 자리야의 하위호환이다. 솔저의 하위 호환이라고 하기엔 솔저는 사정거리 부터가 훨씬 길고 에임이 좋아지면 중거리에서도 높은 공격력을 유지할 수 있지만, 단발 피해가 일단 순간적으로라도 들어가면 피해를 입힐 수 있는 것과 근거리에서 직선적인 움직임을 겨우 취하는 게 고작이라면 거리가 가까워지기 전에 상대방의 공격에 시메트라가 먼저 눕기가 쉽다.

공격력 차징이 있다든가 좌클릭이 근거리 히트스캔 공격이라든가 하는 부분에서 자리야와의 유사성이 있지만 실제로는 시메트라의 공격력 차징과 유지 방법에는 심각한 하자가 있다. 일단 자리야는 방벽 수치를 올리기 위해 적에게 가까이 다가갈 필요가 없다. 어그로 끌리는 아군에게 방벽 씌워주고 자리야 자신이 팀 대열 앞으로 살짝 전진하면 자기 쪽으로 바뀌는 어그로를 다시 방벽으로 받아 원거리에서도 방벽 수치 80을 그 자리에서 뚝딱 채워버리는 경우는 흔하게 나온다. 즉 좌클릭을 써야 할 정도로 가까이 붙기 전에 이미 자리야의 에너지는 충전이 되어 있는 상태라는 것이다. 게다가 자리야의 에너지는 그렇게 빠르게 떨어지지 않기 때문에 순식간에 에너지 80을 날로 먹는 운빨이 따라주지 않는다고 해도 팀원과 자리야가 오래 살아남아 전선을 유지하고만 있으면 자리야의 에너지는 상승 일변도로 가다가 높은 수준에서 꾸준히 유지된다. 그리고 좌클릭 공격을 위해 치고 나갈 때는 다시 방벽을 켜서 생존성을 확보함과 동시에 방벽 수치를 다시 순식간에 끌어올린다. 즉 자리야가 좌클릭 공격을 할 때는 공격력 상승을 위해 위험에 노출되는 시간이 사실상 없다.

반면에 시메트라는 공격이 적에게 히트해야 그 시점부터 에너지 차징이 시작되고 3단계까지 올라가는 시간까지는 제대로 된 딜량을 기대하기 힘들다. 적의 정면에 대고 차징을 하다간 적 딜러보다 먼저 탱커에게 맞아 죽을 판이고 그렇다고 뒤에서 힐러를 노린다고 해봤자 힐러의 공격도 상당히 뼈아프게 들어오는 오버워치의 특성상 힐러를 물어도 3차지까지 가기 전에 힐러에게 먼저 사망할 확률도 상당하다. 젠야타 같은 폭딜 힐러가 아니더라도 힐러들은 대체로 겐지나 트레이서 같은 암살 전문 딜러를 상대로도, 대처에 따라 어느 정도 살아남을 수 있을 여지를 주는 정도로 밸런싱이 되어 있기 때문에 가까이 접근한 뚜벅이 딜러는 섬광탄 던지는 뚜벅이 암살자 정도를 빼면 저지하거나 따돌릴 수단이 너무 많다는 것이 문제다.

우클릭은 어떻게 보면 자리야의 단점인 공격력의 유지를 뛰어넘는 상위호환 같지만, 레킹볼의 기본 이동속도급으로 느린 탄속 때문에 중원거리에서 시메트라를 주시하고 있는 상대를 맞추는 건 거의 불가능하다. 공격을 맞추기 위해선 가까워져야 하나 거리가 가까우면 사각에서의 공격이 아닌 이상 시메트라가 먼저 죽기가 쉽다는 문제가 여전하다. 따라서 시메트라의 가치는 순간이동기에 달려 있다고 생각할 수 있으나 2차 리메이크 후 순간이동기는 애매한 이동거리와 긴 쿨타임이 겹쳐 혼자서만 잘 쓴다고 되는 기술이 아니다. "순간이동기를 어디에 열 테니 누가 어디로 이동하자!" 정도의 정확한 상황에 맞는 오더를 부탁해 아군의 호응을 얻는 것이 불가능 하다면 시메트라는 팀의 짐짝을 벗어나기가 어렵다. 물론 커뮤니케이션이 잘되면 1200점대에서도 뒤치기 순간이동기로 화력싸움을 안하고 아누비스 A거점을 날로 먹는 게 가능하다.

2차 리메이크 이후는 조커픽으로 기용할 가치는 생기긴 했지만, 점점 시메트라에 익숙해진 유저들의 평가는 전반적으로 전보다 나빠졌다는 평가를 받고 있다. 대단히 실력이 좋은 유저가 아니라면 시메트라의 공격능력을 살리기가 어렵고 그에 따라 시메트라가 공격군이 되었음에도 적을 혼자서 처치 하기엔 포탑이 잘 깔린 잠깐을 제외하면 난이도가 너무 높다. 특히 조준이 자신이 없어서 시메트라를 플레이하던 유저들에게 큰 도움을 주던 좌클릭의 자동 조준 기능이 삭제되고 우클릭이 상향을 받긴 했지만, 조금만 센스나 움직임이 좋은 상대와 싸울 때 처치가 쉬운 것도 아니다.

결국 쉽게 쓸 수 있는 공격능력이라곤 포탑 밖에 없는데 그 포탑은 공격력은 상향 되었으나 여전히 깨지긴 쉽고 쿨타임은 개수에 비하면 너무 긴 편이며 광자 방벽도 궁 게이지가 잘 채워지지를 못해 타이밍이 훨씬 느리거나 일찍 차버려 효과적인 순간에 사용을 하기가 어렵다. 운용 난이도와 입문 난이도가 너무나 크게 올라가버렸고 혼자서 할 수 있는 건 지극히 적어졌기에 웬만큼 게임에 익숙해졌다면 예전의 장점을 모두 잃어버려 운용이 너무나 힘들어진 시메트라를 어지간히 잘 플레이할 수 있지 않다면 굳이 억지로 붙잡기 보단 다른 공격군을 선택하는것이 더 나을 수밖에 없다.

프로 대회 픽률에서도 거의 0%에 가까운 픽률을 자랑하는 비운의 영웅이다. 시메트라는 거의 등장조차 하지 않았으며 토르비욘이나 바스티온 같은 경우에는 공식대회의 화물밀기 공격에서 오리사나 라인같은 방패캐릭터+토르비욘 포탑 및 바스티온 이런식으로 나온경우가 종종 있으나 시메트라는 2016년, 2018년 대회딱 한 번씩밖에 안 나왔다. 그나마도 수송용이다.

역할고정 이후에는 포탈이 1시즌 스폰 단축용으로도 쓸 수 있고 2차 리메이크 이후 순간 뒷치기로도 사용 가능하게 패치되었으며(공수양면으로 자유롭게 사용가능) 역할 고정의 강제로 레이저를 채우기 좋아져서 트롤픽에서 탈출하였다. 거점 2 방어에서도 고지대 확보, 중력자탄 탈출이 가능하여 유용도가 떨어질 뿐 여전히 유효.

오버워치 2 2시즌에 시메트라 원챔인 제쏠라메시가 '시스턴'이라는 닉네임으로 공격 영웅 랭킹 1위를 찍었다.[88] 과거의 암흑기를 생각하면 격세지감.

5. 카운터 목록

아래 영웅의 공통점은 돌격군 영웅, 혹은 자동조준 기술이나 스턴기를 보유한 영웅들이다. 원거리에서 단번에 많은 피해량을 꽂아넣는것이 저격수의 존재의의인데, 돌격군은 높은 체력때문에 순순히 죽어주지 않는데다 이마저도 씹어먹을 방어 및 회복기를 저마다 하나씩 가지고있기 때문. 거기에 십중팔구는 힐러가 붙어있어 기껏 넣은 딜까지 금세 회복시키기에 저격수의 존재의의는 0에 수렴한다. 게다가 숨어다니는 저격수까지 추격하는 기동성을 보유하고 있다면 죽어나가기까지 할 수도 있다.

겐지나 트레이서 같은 후방교란형 영웅은 물몸을 탁월한 기동성과 얇은몸으로 커버하는 타입인데, 자동조준은 에임을 흐뜨려놓는 어드밴티지를 소멸시키기에 결국 남는것은 물몸만이 되어버린다. 그리고 기동성을 상쇄시켜버리는 스턴기까지 맞아버린다면 포화를 맞아 그자리에서 즉사할 수도 있다. 심지어 있는 탈출기 하나 써보지도 못한 채.

카운터 방식의 경우 추격[89]과 봉쇄[90]로 나뉜다.
  • 윈스턴: 추격[91]/봉쇄[92]
    가장 이상적인 카운터로 겐지, 위도우메이커, 한조에게 강하다. 약한 체력과 근거리 교전력이 부족한 대상들에게 자동 추적 딜을 가진 테슬라 캐논과 높은 체력으로 무장한 윈스턴은 저승사자나 다름없다. 위도우메이커는 한 번 물면 와이어로 도망가도 점프팩으로 추격해서 끝장낼 수 있다. 특히, 겐지의 경우 윈스턴 상대로 혼자선 뭘 어떻게 해 볼 수가 없을 뿐만 아니라, 전기 공격은 튕겨내기가 안 통하고 요리조리 무빙해봤자 모든 대미지가 지속적으로 박혀 속절없이 당하기만 하기 때문에 윈스턴이 오히려 지기 더 어려운 절대 극상성. 한조에게도 카운터이긴 하나 한조에게는 폭풍 화살이 있어 위에 둘과는 달리 먼저 기습을 당하더라도 에임만 좋으면 윈스턴을 화력으로 찍어누를 수 있으므로 조심해야 한다. 물론 2발 이상 빗나가면 한조도 저승길.
    트레이서에겐 카운터보단 그냥 방해꾼 정도라 할 수 있다. 트레이서와 1:1을 벌인다면 오히려 트레이서가 윈스턴의 카운터다. 트레이서는 점멸을 이용해 방벽을 왔다갔다하며 딜을 넣는데, 윈스턴의 큰 덩치 덕에 체력이 쭉쭉 까인다. 겨우 잡았다 생각하는 순간 시간역행으로 엿먹이는 건 덤이다.
    게다가 윈스턴 입장에서는 시간역행을 쓰면 도저히 잡질 못한다고 한탄하지만, 반대로 막상 트레이서로 플레이하면서 윈스턴을 상대하면 다른영웅의 어지간한 공격은 순간이동 만으로도 다 해결하는 경우도 꽤 많은데, 정작 가장 약해빠졌음에도 불구하고 범위는 무진장 넓은 테슬라 캐논에 체력이 오버워치 최 하위권인 트레이서가 긁히기라도 하면 귀중한 시간역행을 필연적으로 빼야하는 상황이 오기 때문에 트레이서는 윈스턴을 상대로 이득없는 딜교를 하는것을 체감할수 있다. 정작 힐러 끊으려고 왔는데 윈스턴이 방해하면 반드시 끊어야 하는 와중에 체력도 많아 쉽게 끊기도 어렵고 시간도 굉장히 많이걸려, 심지어 한타상황에서는 빨리 치고 다른 적을 공격해야하는데 장시간 물려있어 손해인 경우도 있을 정도. 즉 개인상성으로써는 잡을려면 잡을 수야 있겠지만 전체적인 상황으로써는 상대해서 이득이 적은편이라, 윈스턴이 보이면 어지간하면 안건드리게되는 억제력이 있는편이다.
    솜브라에게는 무턱대고 덤비면 안된다. 맨땅에서 싸우면 윈스턴이 이기지만 솜브라가 해킹된 대형 힐팩을 끼고 계속 체력을 회복하면서 말뚝딜을 박으면 해킹 힐팩의 리필타임은 3초인데, 윈스턴의 공격력은 초당 60이라 체력 180을 까면 힐팩이 돌아와 절대 못 잡는다.[93] 심지어 솜브라가 대형이 아닌 소형 힐팩을 끼고 싸워도 헤드샷이 많이 박힌다면 솜브라에게 진다. 솜브라가 넙죽 절하면서 좋은 EMP 셔틀 해주셔서 감사합니다 하는 건 덤. 그리고 적진에 들어갔는데 솜브라에게 해킹을 당할 경우 방벽을 못 써서 훨씬 빨리 죽으며, 궁극기를 썼을 때 해킹당하면 걸어다니는 빨간 초대형 과녁판 및 궁셔틀이 되므로 솜브라의 일방적 카운터까지는 못 된다.
  • 로드호그: 봉쇄[94]
    겐지, 트레이서, 한조,에게 강하고 로드호그 본인의 실력이 된다면 위도우메이커에게도 강하다. 겐지가 아무리 2단점프로 무빙을 해도 양심없는 수직 판정을 가진 갈고리 앞에서는 아무 소용없다. 튕겨내기로 갈고리를 막을 수는 있지만 1대1 필수 기술을 이런 데다 강요당하는 건 겐지에게 큰 손해다. 겐지의 피격 판정은 좁지만 겐지 특유의 구부정한 자세 때문에 갈고리에 끌려오면 머리와 몸의 상당부분에 고철파편이 박혀 즉사한다. 겐지의 낮은 피해량은 로드호그에겐 간지러운 수준도 되지 못하고, 용검을 켜도 지속시간을 다 허비해야 로드호그를 겨우 잡을 수 있다. 3탱 메타에서 겐지가 사장된 가장 큰 이유가 로드호그란 말까지 있을 정도면 말 다한 정도. 한조의 경우엔 공격력은 겐지보다 강력하지만 숨돌리기 한방이면 금방 해결되는 수준이다. 한조 입장에서는 로드호그를 헤드샷 세방이나 몸샷 다섯방을 때려야 죽일 수 있는데 그 전에 로드호그는 한조를 갈고리에 걸어 제거하고도 남는다. 다만 사거리, 기동성 차이가 심한 데다가 폭풍 화살은 전 탄 명중 시 최소 420, 최대 840(헤드샷)이라는 딜을 넣을 수 있으므로 조심해야 한다. 위도우는 갈고리 사정권에 들어오는 경우가 적지만 움직임이 거의 없는 목석인지라 일단 사정권 안에 들어왔다면 끌어오는 건 어렵지 않다. 위도우메이커의 저격 사각지대로 들어가 끌어 포커싱으로 죽여버리는게 가장 이상적인 카운터 방법이라고 할수 있다. 솜브라는 해킹을 당하지만 않는다면 어렵지 않지만 해킹을 당하면 숨돌리기와 갈고리가 원천 봉쇄되어 6초 동안이나 EMP 셔틀만 하게 된다. 6월 패치로 인해 대미지가 확연하게 줄어들었지만 연사력이 강해져 중거리 교전 능력이 상향되었다. 그리고 대미지 너프 연사력 상향 이후엔 로드호그도 갈고리뿐만 아니라 기본적인 에임실력도 중요하다는 걸 유저도 알기 때문에 호그를 픽했다면 일단 에임에 자신이 있을 확률이 높으니 조심하자. 숨돌리기가 이동하면서 가능해지고 받는 피해 50% 감소 상향을 받았고 대미지가 너프되어도 체력 150인 트레이서는 똑같이 원콤나고 오히려 연사력이 상향되어 틀림없이 너프인데 트레이서 하나는 더 상대하기 쉬워진 미묘한 상황이 되었다. 더구나 과거에는 숨돌리기를 사용해봤자 머리 큰 초대형 고정과녁에 DPS 480(헤드샷)이 들어와 오히려 손해였지만, 현재는 움직이면서도 숨돌리기를 사용할 수 있는데다 받는 피해 50% 감소 옵션까지 붙어 트레이서의 공격력이 급감했다. 더구나 펄스 폭탄이 부착된 경우, 너프된 펄스 폭탄의 디ㅣㅣ미지 300조차 숨돌리기로 반감해 150만 받고 그걸 다시 채워버리기 때문에 궁극기가 아예 영향이 없는 수준이다. 겸사겸사 돌진 조합의 2탱커였던 윈스턴과 디바도 봉쇄할 수 있다.
  • 자리야: 봉쇄[95]
    겐지, 트레이서에게 강하며 특히 고에너지면 모두에게 강하다. 겐지의 경우 자리야의 좌클릭 공격은 튕겨낼 수 없는데다가 패치 이후 판정이 좋아져 50 정도만 차징되어있어도 녹는다. 용검 들고 달려드는 겐지를 봤다면 방벽을 이용해 딜로스를 유발할 수 있다. 용검 보고 쫄아서 바로 방벽키고 튀지 말고, 일부러 질풍참에 한대 맞아 준 뒤 방벽을 켜고(혹은 질풍참에 긁힌 아군에게 방벽을 주고) 맞선다면, 유일한 이동기인 질풍참이 빠져버린 겐지는 제자리에서 폴짝폴짝 뛰다 포커싱당해 죽어버릴 수밖에 없다. 위도우메이커와 한조의 경우도 방벽을 이용해 손쉽게 카운터칠 수 있는데, 방벽을 뒤집어 쓴 적은 헤드샷이 안 되고 방벽을 부숴도 자리야의 공격력만 높여주게 되니 고마울 따름이다. 우클릭 입자탄으로 지속적인 원거리 견제가 가능한 것은 덤. 날아오는 입자탄을 피해다니면서 저격을 할 수도 없는 노릇이고, 에너지가 어느 정도 차 있다면 견제 정도로 봐 줄 수가 없는 수준이 되기 때문에 높은 확률로 저격수들이 도망치게 만들 수 있다. 아니면 아군 딜러에게 방벽을 씌우고 잡아내게 할 수도 있다. 방벽 지속시간 2초는 위도우메이커나 한조 정도를 끊기엔 충분한 시간이다. 저격 헤드샷이 꽂혀도 자리야의 생명력은 400이라 한 방에 죽지 않으니, 엄폐한 뒤 회복하고 다시 나오면 된다. 트레이서의 펄스 폭탄이나 한조의 용의 일격은 자리야가 방벽을 키고, 타겟이 된 다른 팀원에게 방벽을 걸어주고 비빈다면 궁극기 하나를 그냥 에너지 충전용으로 헌납한 꼴이 되버린다. 다만 자리야의 운용 난이도 역시 겐트위한 못지 않게 어렵기 때문에, 자리야로 겐트위한을 카운터하기 위해서는 충분한 연습이 필수다.[96] 게다가 자리야는 돌격군 몸빵 최약체라 위도우나 한조에게 헤드샷을 맞았을 경우 힐 콜을 다급하게 외쳐야 하는 치명적인 피해가 들어오니 유념하자. 솜브라의 경우 방벽을 쓰고 있는 대상에게는 해킹이 먹히지 않는데다가, EMP를 던져도 방벽을 쓰고 있다면 오히려 자리야에게 에너지만 헌납하게 되는 셈이라 솜브라 입장에서는 상당히 까다롭긴 하나, 자리야 입장에서도 해킹당하면 방벽이 봉인되어 위험해지고, 체력의 절반이 보호막이라 EMP 잘못 맞으면 그대로 체력이 절반으로 깎이기에 까다로운 상대. 주의할 점은 트레이서의 경우 방벽을 켜면 잠깐 빠졌다가 방벽이 꺼진 후 다시 때리면 그만이기에 조심할 필요가 있다. 게다가 방벽을 그냥 켜면 트레이서가 1초 기다렸다가 펄스 폭탄 부착을 하는데, 방벽의 혜자로운 타격판정 때문에 부착이 쉬운데다가 방벽 지속시간이 끝나자마자 정확히 폭발하기 때문에 어떻게 해볼 새도 없이 폭사하게 된다.게다가 근접시 트레이서의 dps는 헤드샷이 섞이면 어느정도 에너지가 찬 자리야보다도 강력한데다, 자리야의 체력에 아머가 붙거나 체력이 많은 것도 아니기 때문에 매우 주의해야 한다.
  • 솔저: 76: 추격/봉쇄[97]
    동실력일 경우 겐지, 트레이서, 솜브라에게 정말 강하다. 딜이 어정쩡했던 시절에는 그나마 좋은 유틸 덕에 겐트위한 전원과 동일한 위치에서 싸울 수 있긴 했지만 적어도 우위를 점하고 있진 않았다. 그러나 딜량이 버프를 먹어 더 이상 부족한 게 없는 만능 딜러가 된 지금은 캐서디까지는 아니어도 어느정도 암살자들을 카운터치기 좋은 영웅이 되었다. 우선 고지대를 먹고 중원거리에서 교전하다가, 적 트레이서가 근접하면 질주로 도망가는 방법으로 거리를 유지해 일방적인 딜교환을 노릴 수 있다, 근거리에서도 나선 로켓 직격+근접 공격 한 방이면 트레이서는 골로 가버린다. 또한 생체장을 깔면 트레이서의 근접딜도 웬만큼은 흡수가 가능하다. 겐지의 경우 수직 기동성이 좋고 이단 점프를 통해 에임을 흩뜨려 놓긴 하지만 튕겨내기에 제대로 당하지 않는 이상 동실력이라면 dps가 월등히 높고 생체장으로 체력을 수복할 수 있는 솔저가 유리하며, 결정적으로 겐지와 트레이서 둘 다 전술 조준경에 매우 취약하다. 물론 일방적으로 솔저가 겐트의 카운터는 아닌 것이, 질주가 있지만 교전 중엔 뚜벅이인 솔저는 쉬운 과녁이기 때문이다. 반면 겐지와 트레이서는 상급 이동기로 솔저의 에임을 흔들 수 있다. 게다가 싸움을 거는 이니시 권한도 겐트 쪽이 일방적으로 가지고 있다.[98] 솜브라의 경우 겐지, 트레이서보다는 상황이 나은게 우선 솜브라가 솔저를 해킹해버리면 솔저는 생체장과 달리기라는 좋은 유틸을 사용할 수 없게 되고, 수틀릴 경우 미리 설치해놓은 위치변환기를 통해 도망치면 그만이기 때문. 다만 솜브라는 집탄율이 정말 좋지 않은데다가 고지대에 위치한 솔저를 급습하는건 은신이 있는 솜브라도 힘들며, 딜량 차이도 심하고 해킹을 하지 않는다면 솔저가 가진 유틸기가 그대로 활용이 되어 솔저가 유리한 위치에서 싸울 수 있게 되는 등 다양한 요인 때문에 동실력의 경우 솜브라를 상대로도 솔저가 어느정도 우위를 점하고 있다. 다만, 위도우메이커와 한조는 조금 애매하다. 우선 위도우메이커와 한조는 둘 다 헤드샷 한 발로 솔저를 순삭시킬 수 있기 때문에 유틸기가 전혀 의미가 없고, 솔저의 최대 사거리가 아무리 넓다고는 하지만 한계가 있는 반면 위도우메이커와 한조는 최대 사거리 제한이 없기 때문에 원거리에서 싸움을 시작하게 되면 불리해지는건 솔저쪽이다. 한조는 솔저와 포지션이 거의 동일한 중거리 공격수인데다가 샷발이 정말 좋은 한조의 경우 솔저가 뭘 해보기도 전에 킬로그에 올려버리기 때문에 상대하기 힘든 게 사실이다. 다만 솔저의 경우 연발 사격이라 위도우메이커와 한조를 맞히기 쉬운 반면 위도우메이커는 단발 사격인 것이 위안이다. 한조의 경우 위도우메이커와는 달리 자유롭게 무빙하면서 솔저의 공격을 피할 수 있는 데다가 기본 화살 헤드샷이 아니더라도 폭풍 화살 두세 발로 솔저를 1초 이내에 순삭시켜버릴 수 있으나 쿨타임과 제한 시간이 있는 스킬이라 엄폐물에 숨어 버리거나 무빙으로 피해 버리고 상대할 수 있다.
  • 캐서디: 봉쇄[99]
    캐서디 자체가 암살 영웅의 카운터로 설계된 영웅이라 겐지, 트레이서, 솜브라에게 강하다. 섬광탄과 피스키퍼 좌클릭의 피해량은 기동력이 무기인 겐지와 트레이서에게는 사형선고나 다름없다. 짧은 시간동안 제자리에 가만히 묶어둘 수 있는 섬광탄은 겐트를 잡을때 엄청난 이점. 이것이 얼마나 큰 이점인가 하면 섬광+좌클릭 헤드샷(일명 섬광종각샷)으로 한방에 트레이서를 골로 보낼 수 있다. 근거리 누킹기인 패닝 또한 너프됐어도 물몸인 겐지와 트레이서를 잡아내거나 전장에서 쫓아내기엔 충분하다.
    주의해야 할 것은 캐서디는 어디까지나 겐지와 트레이서에게 상대적으로 우위인 것이지 절대적인 우위를 점한다는 뜻은 아니다. 충분히 근접하지도 않았거나 점멸과 역행으로 섬광 뺄 각을 보는 트레이서, 튕겨내기가 안 빠진 겐지에게 무작정 섬광부터 던지고 보다 보면 닭 쫒던 개 지붕 처다보는 꼴이 되어 역관광당할 수도 있다. 한 방 한 방이 강하지만 속도가 느리고 회피기도 없는 캐서디는, 에임에 웬만큼 자신이 있지 않는 한 섬광이 없어진 순간 트레이서의 밥이 된다. 겐지의 경우엔 심리전. 정면에 섬광탄을 던지지 않아도 겐지를 스턴시키기엔 충분하지만, 고수 겐지라면 튕겨내기를 기가 막히게 사용하여 섬광탄을 튕겨서 역관광시킬 여지가 있으므로 주의. 또한 위에서 말했듯이 캐서디는 한 발 한 발의 대미지가 강한데, 바꿔 말하면 한 발 한 발 튕겨낼 때마다 엄청난 대미지를 받는다는 뜻이며, 특히 헤드샷이라도 들어가면 거의 사망 확정이다. 특히 황야의 무법자를 사용할 때에 상대팀 겐지가 튕겨내기를 사용하면 상대 겐지에게 제압자 하이라이트를 선사해줄 수 있으므로 유의할 것. 위도우메이커 상대로는 불리하다. 피스키퍼의 딜은 거리 별 대미지 감소 때문에 초장거리에 있는 위도우에겐 반토막 나서 들어가는 데다가 뚜벅이라서 저격을 피하기도, 위도우에게 접근하기도 힘들다. 한조 상대로는 우열을 따지기 힘든 편. 한조는 캐서디를 헤드샷 한 방, 폭풍 화살 2~3방으로 순삭시켜 버릴 수 있지만 캐서디도 한조에게 근접하게 되는 순간 섬광탄 콤보로 순삭시켜 버릴 수 있고, 위도우메이커와는 다르게 공격 포지션이 비슷해서 접근하기 그나마 덜 어렵다. 솜브라의 경우은 라인과 같이 애매한편 섬광탄은 순식간에 위치변환기와 은신을 봉인시키고 순식간에 솜브라를 킬캠으로 몰아넣는 엄청난 기술이고 솜브라도 체력이 낮은 공격군의 속해 캐서디의 사격은 상당히 위협적이다. 허나 그전에 해킹당할 경우 그 섬광탄은 6초 동안 봉인돼버리고 황야의 무법자는 해킹과 EMP에 모두 끊긴다.솜브라 문서엔 에임이 좋으면 두 세방만에 죽는다고 저술되어 있으나 무빙이 좋은 솜브라 유저와 붙었을 땐 얘기가 완전히 달라진다. 캐서디의 공격은 어디까지나 히트스캔이기 때문에 조금이라도 솜브라가 옆으로 와리가리를 시전하면 빗나가는 경우가 허다해 오히려 6초 동안 기관권총에 털릴 위험성도 크다.
  • 메이: 봉쇄[100]
    겐지에게 강하고 트레이서를 어느 정도 상대할 수 있으며, 실력이 좋다면 솜브라에게도 강하다. 고지대가 없고 개활지에서 일어나는 교전이 아니라면 위도우메이커와 한조와도 상대가 가능하나, 그 이외에는 심해가 아니라면 위도우와 한조가 우위에 있다. 이유는 기본무기인 냉각총의 슬로우/빙결 효과와 이동을 차단하는 빙벽, 그리고 자체회복기인 급속 빙결 때문이다. 겐지가 오는 것 같으면 퇴로에 빙벽 한 번 깔아준 후 대기하다가 냉각총으로 얼린 뒤 머리에 고드름을 박아주면 된다. 냉각총은 튕겨내기도 안 통해서 어설프게 튕겨내기를 켰다간 얼어붙어서 머리에 고드름을 맞는다. 또한 겐지가 용검을 썼을 때 급속 냉각을 써버리면 메이 하나 잡겠다고 얼음 깨지는 시간 5초를 기다리며 지속 시간 6초의 용검을 1초로 만들 수도 없는 일이니 용검에서 안전해질 수 있는 건 덤. 게다가 궁극기 눈보라는 기동성을 그대로 고자로 만드는 최고의 차단 궁극기이다. 다만 겐지는 빙벽을 벽타기로 넘을 수 있고, 질풍참으로 도망치면 뚜벅이인 메이는 추격할 수 없으니 이럴 때는 그냥 무시하고 할 일 하면 된다. 상대편 겐지가 고수라면 눈보라를 시전하는 동시에 설구를 튕겨낼 수 있으니 주의. 한조와 위도우메이커에게 방벽이 카운터라고 생각할 지도 모르겠지만 이 둘은 수직기동성이 뛰어나 그다지 큰 위협이 되지는 않는다. 트레이서한테는 무턱대고 덤비지는 말자. 트레이서 입장에서도 메이가 쉽진 않으나, 트레이서의 주무기의 DPS가 무려 240이라 자칫 메이가 녹아내릴 위험이 있는 데다 얼리려고 시도하는 족족 점멸과 시간 역행으로 피해다녀서 상대하기 버겁다. 따라서 트레이서를 상대로는 좌클릭으로 얼리려 하는것 보다는 우클릭으로 역행을 빼거나 헤드샷으로 한방을 노리는 방식으로 상대하는 편이 더 상대하기 수월하다. 의외로 2방벽이나 싸드에 강한데 두꺼운 2방벽을 갈라먹기로 각개격파가 가능한데다가 바스티온을 위로 올려서 포커싱 유도가 가능하다. 그래서 비인기인 것과는 다르게 의외로 연습을 해야하는 캐릭터이다. 의외로 초창기에 아군빙벽 트롤 플레이가 유명했었는데 겐트위한의 초창기 악명에 묻힌 전적이 있다.
  • 모이라: 추격[101], 봉쇄[102]
    겐지에게 강하고 트레이서를 어느 정도 상대할 수 있다. 특히 모이라의 평타와 궁극기 융화는 튕겨내기를 무시하고[103], 소멸이라는 이동기도 있는 탓에 다른 힐러와는 달리 암살에 실패하는 경우가 은근히 잦은 편. 다만 융화 중에는 소멸을 쓸 수 없기 때문에 겐지나 트레이서가 자기를 물러 오지 않는지 주시해야 한다. 위도우메이커나 한조 상대로는 근접하는데 성공한다면 유리한 편이나, 모이라에게는 수직 이동기가 없기 때문에 근접하는 것 자체가 힘들어서 저 둘은 모이라에게 난적이다. 물론 모이라는 겐트를 잡기위한 영웅이 아님을 알아야 한다.
  • 브리기테: 봉쇄[104]
    겐지트레이서에게 강하고 위도우메이커의 운용을 방해한다. 이제는 방밀이 너프돼서 트레이서에게 강하다기보다 방해한다로 떨어졌다. 겐지는 보통 운용이 원거리에서 짤짤이를 내다가 질풍참으로 근거리로 접근해 확실한 킬을 내는 방식인데, 공격력이 낮은 표창 짤짤이는 브리기테 방벽으로 막을 수 있고, 설령 겐지가 근거리에서 대치한다 하더라도 브리기테를 이길 수 없다. 용검을 키고 달려와도 방패 밀치기 로 스턴을 걸던다, 도리깨 투척으로 겐지가 뻘궁을 쓰게 만들 수 있다.[105] 또한 트레이서같은 경우에는 근접해서 싸워야 높은 딜이 나오는 트레이서 특성상, 브리기테의 방패 밀치기-평타-도리깨 투척으로 기가 막히게 딱 원콤[106]을 낼 수 있다. 위도우메이커 같은 경우에는, 같은 팀원에게 방어구를 줘서 헤드샷을 맞춰도 체력 200짜리 영웅이 원콤이 안나게 할 수 있다. 하지만 그렇다고 기동성 없는 브리기테가 위도우를 맞설 방법도 딱히 없긴 하다. 한조 상대로는 불리한데, 위도우와 마찬가지로 공격 사거리 차이가 심한 데다가 위도우와는 다르게 방벽을 잘 부숴서 방패를 부숴 버린 뒤 브리기테에게 그대로 극딜을 박아 버린다. 아군에게 방어구를 줘서 헤드샷 한 방이 안 나게 해줄 순 있으나, 위도우메이커와는 다르게 지속 딜로 파훼해버리니 난감하다. 너프당해서 겐지와 트레이서를 직접 잡을 수는 없으나, 방밀이 사라진건 아니어서 여전히 봉쇄역할을 해줄 수 있다. 그래도 선 브리핑 후 방밀을 요청하는 건 잊지 말자. 아무리 트레가 초고수라도 해도 한대도 안맞는상태는 현실적으로 불가능하니 어느정도 눈썰미가 있는 브리기테라면 트레의 체력이 약간 줄었을때 확정킬을 낸다.
  • 겐지: 추격[107][108]
    위도우메이커, 한조에게 강하다. 다양한 기동 기술로 빠르게 거리를 좁히고 연사력이 낮은 저격수들의 공격을 피해 버리며 근거리에서 저격수들을 교란시킬 수 있다. 물론 저격수의 단발 대미지가 굉장히 강한 만큼 방심하다가 역관광당하는 경우도 간혹 있지만 대부분은 겐지가 우위이다. 오히려 높은 단발 대미지를 역으로 이용해 튕겨내기로 즉사시킬 수도 있다. 용검들고 쫓아오는 날에는 저격수 입장에서는 죽었다고 복창하는 수밖에 없다. 다만 겐지 미러전은 오버워치에서도 손꼽히는 난이도 높은 미러전이고, 트레이서 상대로는 겐지 쪽이 약간 불리한지라 겐트 상대로는 애매하다.
  • 레킹볼: 추격[109]
    겐트위한 전부에게 강하다. 기본적으로 기동성이 좋은데다 공 상태에서는 헤드 판정이 없고, 돌격군인 관계로 체력이 높은데다 주변에 적들이 많을수록 일시적이지만 체력을 늘릴 수 있기에 저격수가 상대하기 벅차다. 겐지는 충돌 후 기관총만 잘 쏴줘도 이긴다. 단, 실력차가 난다면 적을 딸피로 만들어 놔도 도망가서 궁게이지상 손해를 보니 주의. 트레이서는 일대일의 경우에는 적응형 보호막 덕분에 레킹볼이 대부분 이기지만 동귀어진할시 궁게이지는 트레이서의 이득이다. 다만 솜브라는 일대일 상황에선 유리할지 몰라도, 팀파이트 단위로 가면 하드 카운터가 되기에 조심 해야한다.
  • 애쉬: 봉쇄
    트레이서에게 강하다. 에임이 좋은 경우 단독으로 우클릭 헤드샷으로 트레이서를 원턴킬 가능하며, 다이너마이트의 화상 효과로 시간 역행을 강요한다. 가장 큰 골칫거리는 걸어다니는 자동 포탑인 B.O.B.로, 체력이 1000이 넘어가서 한 탄창으론 어림도 없으며, 자체 에임핵이 탑재되어 있어서 물몸인 트레이서로는 상대할 수 없다.
  • 둠피스트: 추격/봉쇄
    겐지에게 강하고 경우에 따라 한조나 위도우메이커까지 커버할 수 있다. 둠피스트의 모든 스킬이 겐지의 1대1 필수 스킬인 튕겨내기를 무시하고 들어가기 때문에 겐지에게 둠피는 저승사자같은 존재다. 용검을 들어도 뽕 받지 않는 한 로켓 펀치 맞으면 모든 게 끝. 좀 극단적이지만 체력이 반피 밑으로 떨어진 둠피를 겐지가 기습했다가 스킬 콤보 얻어맞고 보호막 쌓은 둠피에게 흠집 하나 못 내고 죽는 일도 심심치 않게 있다. 단 겐지는 기동력이 좋아 주먹에 원콤만 안 난다면 도망칠 수 있고, 지형조건에 따라[110] 겐지가 유리하거나 둠피가 겐지를 건드리지 못하는 경우도 더러 있으니 주변 상황을 잘 살펴야 한다. 한조는 접근한다면 크게 어렵지 않은 상대지만, 중원거리에서 한 대 맞고 시작했다면 습격을 포기하고 도망가는 것이 이득이며 근거리에서도 폭풍 화살을 뒤집어쓰면 개피가 되거나 죽을 수 있으니 조심해야 한다. 만일 고지대로 도망갔다면 둠피 본인도 로켓 펀치로 팀원에게 도망가는 게 좋다. 위도우메이커는 이론상 카운터지만 슈퍼점프나 우회로를 잘 활용하면 기습해서 억 소리도 못 내게 죽여버릴 수 있다. 다만 솜브라와 트레이서는 둠피스트의 하드 카운터이기에 유의할 것. 솜브라는 해킹에 걸리면 사망이 확정이고, 트레이서의 권총은 둠피의 커다란 몸집 덕에 최대에 준하는 피해가 들어가는데다 평지 기동력 때문에 지진강타를 적중시키기 매우 힘들다. 어찌저찌 지진강타-어퍼컷까지 꽂아도 역행이 있다면 말짱 꽝. 트레이서를 상대할 때는 사실상 로켓 펀치에 모든 걸 걸어야 한다. 솜브라는 해킹만 안 당한다면 의외로 트레보다 상대하기 쉬운데, 위치변환기를 제외하면 1대1 교전에서는 회피기동에 도움되는 스킬이 전혀 없기에[111] 스킬 콤보를 꽂으면 위변으로 째게 하든가 죽일 수 있다. 하지만 대부분 솜브라가 둠피가 보지 못하는 곳에서 기습 해킹을 걸고 싸움을 시작하기에 정직한 1대1은 거의 일어나지 않는다고 보면 된다. 애초에 날 때려줍쇼 하고 대놓고 다니는 솜브라가 충이며 솜브라가 하늘 위변 무적시간->공중해킹으로 오히려 역관광 시켜버릴수 있다.
  • 바티스트: 추격[112]/봉쇄
    트레이서에게 강하고, 겐지와 위도우메이커의 운용을 방해한다. 다름아닌 불사 장치 때문인데 겐지의 수리검 따위로는 드론을 부수기 어려우며, 드론은 헤드 판정 따위는 없기에 위도우메이커의 풀차지 저격으로 3방을 맞혀야 깨진다. 그러나 이걸 깨지 못하면 용검이랑 헤드샷 저격을 깡으로 버텨내기에 안 깰 수도 없다.
  • 시그마: 봉쇄
    한조와 위도우메이커를 억제할 수 있으며, 강착을 잘 맞춘다면 겐지트레이서에게 강하고, 플레리어의 실력이 된다면, 솜브라에게도 강하다. 평타의 사거리 제한 때문에 멀리서 공격하는 위도우와 한조를 직접 공격하기는 어렵지만, 방벽을 면상에 날려주면 치우는 데만 한세월이 걸리기 때문에 행동을 억제할 수 있다. 방벽을 넘나들고 기동력이 좋은 겐지는 조금 짜증나는 상대지만, 튕겨내기가 강착을 못 막기에 강착을 잘 꽂아주면 평타 연계로 전광판에 올려버릴 수 있다. 방벽을 끼고 무빙을 하면 표창도 어느정도 덜 맞을 수 있다. 트레이서에게도 해당되는 사항이긴 하나 트레이서는 겐지보다 강착을 꽂기 어렵다.
  • 위도우메이커: 봉쇄
    저격수야. 내게 맡겨.

    - 위도우메이커 경고 대사

    모든 FPS가 그렇듯이 저격수의 카운터는 저격수다. 윈스턴, D.Va 등의 돌진형 영웅들은 한 번 진입하면 적진에 노출되어 저격수를 잡기도 전에 전광판으로 사출되는 경우가 속출하는 반면 위도우메이커는 그 특성상 초장거리에서 안정적으로 저격수를 처치할 수 있어서 실력이 적 저격수보다 우위라면 저격수를 그 누구보다 가장 안정적으로 카운터칠 수 있다. 이 때문에 위도우 미러전은 라인 미러전만큼이나 매우 중요한 매치업으로서 서로의 실력에 따라 게임의 흐름이 좌지우지된다고 봐도 과언이 아니다. 트레이서도 몸샷만 잘 맞추면 카운터가 가능하다. 피가 30만 남는 것도 트레이서 입장에서는 고역이다. 어떤 공격을 맞아도 한방컷이 돼버리기 때문.
  • 시메트라: 봉쇄
    우클릭 대미지가 140으로 올라서 트레가 그걸 맞고 인지한순간에 역행쓸틈도 없이 좌클릭으로 살짝 스쳐버려서 남은피 10이 깍여서 죽거나. 혹은 트레이서의 사각지대에 포탑을 날려서 괴롭혀줄수가 있다. 난전중에는 상대 트레가 적팀 스나캐릭터와 싸우는게 아닌이상 무조건 피가 140이하인 상태이기 때문에 치명적이다. 도로 120으로 떨어져서 옛날 이야기가 됐지만 아군 힐러 근처에 포탑하나 깔아주는것 만으로도 충분히 압박을 가할수 있다.
  • 에코: 추격/봉쇄
    트레이서겐지에게 강하고[113] 조건부지만 위도우메이커, 한조도 견제할 수 있다. 기본적으로 비행이 가능하기 때문에 기동력이 높으며, 가장 큰 문제는 궁극기인 복제. 겐트위한 자신이 복제될 수도, 겐트위한의 카운터인 위의 영웅들이 복제될 수도 있는 만큼 상대하기가 쉽지 않으며, 특히 복제는 원본 영웅에 비해 궁극기 채우는 속도가 6.5배나 되는데다 복제가 발동 중에 복제를 당한 사람은 영웅 변경이 잠겨버리기 때문에 겐트위한으로서는 이래저래 성가신 존재. 트레입장에서는 복사당하는순간 자신이 죽인 힐러수 < 짝퉁이 죽인 힐러수 라는 골치아픈 일을 겪게 된다. 복제당하면 상대팀한테는 펄스가 2~3개씩 날아오는 지옥문을 열수 있다. 겐지는 Z축 기동력 자체는 뛰어나지만 공중에서는 질풍참 거리를 조절할 수 없어 날아다니는 에코에게 질우근을 모두 꽂아넣을 기회는 매우 한정적이므로 교전 유연성이 훨씬 높고 튕겨내기를 무시하는 광선 공격까지 있는 에코에게 취약하다.
  • 파라: 봉쇄
    에코와 비슷하다. 트레이서겐지에게 강하다. 트레이서의 경우 고고도의 파라에게는 유효타를 줄 방법이 없으며, 파르시 조합일 경우 공뻥 로켓에 직격당하면 불사장치나 추가 체력이 없는 한 무조건 즉사다. 겐지는 수직 기동력이 좋아서 파라에게 달라붙을 기회 자체는 트레이서보다 많지만, 기본 무기가 투사체에 성능이 너무 저열해서 좌클릭은 사실상 의미가 없고 실내나 좁은 공간이 아니라면 <파라와 동일한 고도 and 우클릭이 닿을 거리> 모두를 만족시키는 상황이 드문 데다 다른 적을 보는 상황에서는 머리 위의 파라에게 한 대 맞고 골골대는 경우가 잦다. 근접전이 주특기인 겐트가 파라를 무시하고 다른 영웅을 보더라도 충격탄으로 떼어내거나 로켓으로 살벌한 피해를 줄 수 있다. 단 트레이서는 기본 무기가 히트스캔이고 유효 사거리가 산탄임에도 은근히 길기 때문에 10미터 아래 고도로 내려올 경우 솔저나 캐서디급 피해를 받고 나가떨어질 수 있으며, 겐지는 로켓과 포화 모두 튕겨내기를 조심해야 한다. 겐지 단독으로는 큰 위협이 되지 않으나 솔맥애위 등 중장거리 히트스캔 영웅이나 디바가 같이 있을 경우 이들이 견제하는 파라를 불시에 질풍으로 그어서 떨굴 수 있다. 가끔 실력 좋은 겐지는 고지대에서 대기하다가 질풍참으로 날아온 다음 용검으로 파라를 두 동강 내버릴 수도 있으니 주의.[114]

6. 겐트위한 외 권장할 만한 딜러들

사실 딜러영웅들 대부분은 체력 150~250대의 유리몸인데다가 1인분 이상을 소화하기 위해서는 높은 에임과 (살아남기 위한) 무빙 실력이 필수적이다. 고로 아래에 있는 영웅들도 FPS 경험이 없는 유저들은 어려워 할 수 있으며, 팀원들에게 겐트위한 못지 않은 민폐가 되기도 한다.[115] 때문에 오버워치에 입문하는 유저들에게는 탱커[116]힐러 포지션을 추천해주는 사람들도 많다.[117][118]

겐트위한을 안한다고 했을때, 자신은 딜러를 꼭 하고싶다 하는 초보 유저들은 아래의 세 영웅을 추천한다. 아래 영웅들은 1인분을 하기 쉽고, 팀에도 도움이 되기 쉬운 영웅들이다.
  • 솔저: 76: 위 문단에 포함되어 있기는 해도 결국 제작진 공인 입문용 영웅인 것은 사실이다. 괜히 튜토리얼에서 플레이어가 다루는 캐릭터로 나오는 게 아니다. 전체적으로 다른 FPS보다 이질적인 시스템이 많은 오버워치에서 가장 정통파 FPS에 해당하는 영웅이라 다른 FPS에서 넘어온 유저들도 어느정도 쉽게 적응할 수 있도록 도와줄 수 있다. 단점이라면 근거리가 강력한 캐릭터[119]에게 좀 불리하다. 공격군 입장에서 생체장은 단지 휴게소일 뿐이라고 욕을 먹긴 하지만, 다른 공격수와 달리 치유가 가능하긴 하다는 점부터 큰 차이고, 심지어 회복 속도가 초당 35라 어지간한 힐러급으로 좋다. 무엇보다 합법 에임핵이라는 애증 섞인 별명을 가진 궁극기 "전술 조준경"은 위의 겐트위한을 아주 손쉽게 잡을 수 있는 수준급의 유틸성을 가진 궁극기이다. 하지만, 캐서디만큼은 아니지만 솔저 역시 에임이 좋아야 하기 때문에, 'FPS 자체'를 처음 하는 유저들에게는 솔저가 좀 어렵다고 느껴질 수 있다.
  • 리퍼: 멋있는 외형 때문에 충 영웅이 될 것이라는 우려가 많았으나, 낮은 조작 난이도때문에 FPS 장르가 처음인 사람이라면 솔저 이상으로 많이 추천받는 초보자용 영웅이며 그와 반비례하는 높은 운영 난이도 때문에 어느 정도 게임을 이해하고 나서는 다수가 탈출하는 영웅이다.[120] 리퍼는 그림자 밟기로 바로 뒤로 이동해서, 근접시 높은 피해량을 입힐 수 있는 헬파이어 샷건으로 유리몸인 상대를 지워버리고, 망령화로 위기 상황을 손쉽게 모면할 수 있다. 그 외에도 손쉽게 연속 처치가 가능한 궁극기 등, 유저들의 우려에 비해서는 미숙한 유저들의 비율도 적고 성능도 높은 편. 침투형 플레이가 가능하다는 면에서 트레이서나 겐지(침투 후 지원가를 잘라먹는 플레이)에 입문하기 전에 연습과 적응을 위해 써보기 좋은 영웅이며, 집탄률이 낮지만 전체 피해량이 높은 샷건이라는 무기의 특성상 덩치 큰 탱커들에 대한 카운터 픽이기도 하다. 단, 리퍼를 플레이할 경우 똑같은 샷건 캐릭터인 D.Va처럼 원거리 공격은 거의 포기해야 한다. 그리고, 근접을 해야 딜이 나오는 리퍼의 특성 상 거리 조절 및 확보를 잘 컨트롤해줘야 한다는 점이 중요하다. 대다수의 입문자나 초보들 중에 무작정 망령화로 들이대다가 상대의 포화망에 걸려서 순식간에 산화해 버리거나, 또는 그림자 밟기의 위치 선정을 잘못 잡는다든가[121], 또는 상대 진영의 낙하 지점에서 써야 제 위력이 나오는 궁을 생뚱맞게 허공에 날려먹는가 하는 일이 비일비재하다. 리퍼 장인들은 기술을 남발하지 않고 상대 진영의 사각을 잘 관망하다가, 진영에서 멀리 이탈한 적들을 하나하나 각개격파로 끊어먹거나, 옥상 지대와 같은 상대 진영의 빈틈을 그림자 밟기로 파고들어가 기습적으로 타이밍을 맞추어 궁을 쓰는 플레이를 잘 하는 편이다. 캐릭터의 성능이 비교적 간편하고 무난한 편이라 그 차이가 덜할 뿐이지, 고수급으로 깊숙히 파고든다면 이런 점을 염두에 두어야 할 것이다.
  • 로드호그: 로드호그는 분류상으로는 돌격군이지만 많은 면에서 딜러의 특성을 띠고 있다. 로드호그는 단순한 탱커가 아니라 질긴 생명력에 높은 근접 공격력, 강력한 킬캐치력으로 적극적으로 공격에 가담하는 '딜탱'이다. 600이라는 높은 체력과 HPS 300의 고효율 자힐기를 갖고 있어서 1:1 교전에서는 어지간해선 손해가 없고, 갈고리라는 판정 좋은 확정 스턴기가 있어서 갈고리 조준만 잘 하면 킬을 따는 게 비교적 쉬운 편이다. 때문에 로드호그는 갈고리 맞추는 피지컬과 콤보 넣는 연습만 충분히 되도 상당한 활약을 하고 있고, 깊이 익히기 시작하면 상대방의 적군 중 누가 가장 위협적이고 누구를 주로 잘라야 할지, 그리고 입장을 바꾸면 현재 아군에게 누가 가장 중요한지를 배우는데 상당히 많은 도움이 된다.
    주의할 것은 절대로 개활지에서 노닐지 말 것. 별명이 괜히 로드호구가 아닌 게, 600이나 되는 높은 체력과 숨 돌리기도 적들의 점사에는 의미가 없고[122] 히트박스도 큰데다 로드호그의 공격력은 중거리만 되어도 폭락해버리기 일쑤이기 때문.

참고로 셋 모두 공식 표기 난이도가 '쉬움'이다. 공격군 중 쉬움으로 표기된 파라는 투사체 무기라서 예측샷이 필요한 로켓포와 충격탄, 위치가 고정되기 때문에 까딱 잘못 사용하면 적의 공격을 깡으로 받아내야 하는 궁극기 포화, 점프팩+부스터를 활용하는 3차원 이동 과정의 난해함, 공중에서의 심각한 어그로 끌림 때문에 본인이나 상대방이나 히트스캔의 조준실력이 떨어지는 초보 구간에선 쉽고 강력하지만 실력을 쌓아 갈수록 히트스캔류 캐릭터들보다 더 고단수의 센스가 필요해서 입문 난이도로 생각해야 한다. 블리자드가 좋아하는 "입문은 쉽게, 숙련되기는 어렵게" 라는 가치에 들어 맞는 캐릭터이다.

7. 단어에 대한 비판

오버워치가 출시된지 시간이 지나고, 숙련된 겐트위한 유저들이 점점 등장하면서, 겐트위한의 이미지가 어느 정도 개선이 되고 나자, '겐트위한'이라는 단어를 쓰는 것에 대해서 비판이 나오기도 한다.

단어가 비판받는 가장 큰 이유는 단어의 본래 의미 변질과 남용이다. 원래 조합에도 안 맞고 실력도 미숙한데도 좋아하는 영웅들만 고집해서 게임을 패배로 이끄는 들 한정으로 만든 단어이다. 하지만 그런 용어가 단순히 픽하는 유저들과 장인들까지 비하하는 의미로 변질되어 가고 있다. 경쟁전에선 특히 넷 중에서도 인식이 제대로 나아지는 데 오래 걸린 위도우메이커한조는 픽했다는 이유만으로 팀원들이 게임을 던지는 경우를 많이 찾아볼 수 있다. 심지어 해당 유저가 팀을 위해 적극적으로 협조하고 정말 자신의 역할을 잘 소화했는데도 패배했다면 그 원인을 그들에게 돌리며 '넌 대체 한게 뭐냐?'라는 식으로 정치질의 희생양이 되기도 한다. 그냥 겐트위한이라는 이유만으로. 더 심한 경우에는 픽했다는 이유 하나만으로 일부러 고의트롤링까지 일삼기도 한다.

너프 나우에서도 이런 사례를 예시로 들며 이런 정서를 비판했다.[123] 해당 만화의 작가의 말에서도 스나이퍼=필패라는 편견 때문에 "이러다가 위도우메이커 픽했다고 밴 당하는 날이 올거같다"면서 스나이퍼픽 하면 무조건 트롤링을 일삼거나 리폿부터 하는 유저들을 비판했다. 다 나아가 위도우메이커나 한조가 픽창에서 나오면 어차피 진 판이라며 다들 일단 자포자기하고 던지는 행위때문에 스나이퍼 = 필패가 아예 자기 실현적 예언이 되는 지경까지 왔다고 한탄했다.

또 하나의 이유는 단어의 의미가 초보자들에게 사용 금지를 강요한다는 점. 겐트위한이라는 단어가 생겨난지 얼마되지 않았을 당시에, 나무위키의 겐트위한 항목이나 각 영웅들의 항목에서도 픽하는 것에 대해 부정적인 서술이 많았었고, 특히 한조의 경우에는 '아예 픽하지도 마라' 라는 식으로 뉴비나 초보자들은 물론 일반 유저들에게도 사용을 금지 할 것을 강요하는 듯한 뉘앙스가 만연했었다. 사실 이는 겐트위한뿐만 아니라 다른 상급자용 영웅으로 알려진 영웅들도 마찬가지.

물론, 이 영웅들은 모두 운영 및 조작 난이도가 상급에 속해서 초보자들에게는 적합하지 못하다는 건 사실이다. 어떤 게임이든 처음에 난이도가 쉬운 캐릭터를 쓰다가 많이 숙련되고 나면, 어려운 캐릭터를 쓰는 것이 일반적이니까. 게다가 팀 게임이니 만큼 승리를 우선시 한다면, 어느 정도는 손에 익지 못한 캐릭터는 잠시 접어두어야 하는 것도 맞다. 하지만 그렇다고 초보자들이 원하는 영웅을 픽할 권리까지 무시한다면 그것은 문제가 있다. 초보자들도 엄연히 돈 주고 플레이하는 유저들이고, 자기가 한번 해 보고 싶은 영웅을 연습을 해서 소위 말하는 '장인'에 다다르고 싶어 할 것이다. 이는 겐트위한 역시 예외는 아니다. 그런데 일부 꼰대 유저들은 자신이 뉴비였던 시절을 생각하지 않고 실력도 안 되는 주제에 어디 감히 XXX를 하려 하냐, 그냥 뒤에서 힐러나 해라.라는 식으로 화를 내기도 한다. 반대로 뉴비들이 솔저나 캐서디, 리퍼 같은 조작 난이도가 쉬운 영웅은 자신에게 맞지 않는데 겐트위한과 같은 상급자 영웅이 자신에게 더 잘 맞는 경우도 존재하는 케이스도 있는데 말이다.[124] 실제로 겐트위한을 연습해서 고수가 되고 싶지만, 팀원들의 눈치 때문에 하고 싶어도 픽 하지 못하는 뉴비들도 있다.[125]

위의 겐트위한, 그리고 트롤픽 논란이 한 번이라도 있었던 영웅들 (위의 "새로운 트롤픽 후보?" 문단)을 모두 합하면 총 16명으로, 오버워치의 총 영웅 수인 29명의 절반 이상이다.[126] 게다가 신캐들 상당수가 트롤픽 후보로 거론되었던 오버워치 특성 상, 브리기테는 힐이 아닌 딜만 주는 트롤들이 있고, 여기에 비주류여서 기피 대상 영웅인 메이, 파라그리고 난이도가 높아 초보자들에게 추천되지 않는 자리야, 아나, 젠야타, 애쉬 그리고 입문은 쉽지만 마스터는 어려운 윈스턴 하위권 까지만 잘먹히는 리퍼, 로드호그 까지 합하면 27명으로, 오버워치의 영웅들 중 80% 이상이 사실상 픽하는 것만으로도 눈초리를 받을 위험이 있는 영웅인 상황이다. 고로 이들을 모두 제외하면 초보자들은 사실상 3명의 영웅들밖에 선택이 없고[127], 이마저도 수틀리면 딜러 및 서브탱커들이 정치질 대상이 되는 현실 특성상 실질적으로 초보자들은 특정영웅들을 강요당하는 상황이 종종 일어난다.[128] 물론 난이도가 높은 영웅들을 픽하는 데에는 해당 유저의 책임이 따르고, 해당 영웅들을 경쟁전에서 사용하기 전에 충분한 연습을 하는 것이 중요하겠지만, 일단 특정 영웅픽을 강요당하는 것 만으로도 유저들은 위축되기 쉽고, 이것이 반복되면서 오버워치에 흥미를 잃고 다른 게임으로 떠나가는 사례도 종종 보인다.
위의 겐트위한, 그리고 트롤픽 논란이 한 번이라도 있었던 영웅들은 열 명도 넘는데 오버워치의 영웅들 대부분이 사실상 픽하는 것만으로도 눈초리를 받을 위험이 있는 영웅인 상황'''이다. 고로 이들을 모두 제외하면 초보자들은 선택지가 매우 좁고 특정 영웅을 강요당한다. 물론 난이도가 높은 영웅들을 픽하는 데에는 해당 유저의 책임이 따르고, 해당 영웅들을 경쟁전에서 사용하기 전에 충분한 연습을 하는 것이 중요하겠지만, 일단 특정 영웅픽을 강요당하는 것만으로도 유저들은 위축되기 쉽고, 이것이 반복되면서 오버워치에 흥미를 잃고 다른 게임으로 떠나가는 사례도 종종 보인다.

과연 초보자들이 올드 유저들로부터 겐트위한을 포함한 상급자 영웅들을 하는 것 만으로 까이고, "겐트위한"이라는 단어를 들으면서까지 조롱받아야 하는지는 다시 생각해 봐야 한다. 장인으로 인정받는 유저들도 처음엔 누구나 충과 초보에서 시작했고 오랜 연습과 노하우를 거쳐서 장인이 된 것이다. 비록 초보자들의 실력이 당장은 미숙해도 그들도 사람이기 때문에 공략을 보거나 하면서 연습하다 보면 장인급은 아니더라도 평타 이상은 할 정도로 능숙해진다. 그리고 초보자들도 악질 충들을 제외하면 되도록 열심히 하려 하며, 정말 해당 영웅이 풀리지 않을 때는 영웅을 교체하려고 한다.

혹시라도 겐트위한 영웅을 연습하려면, 훈련장이나 아케이드 모드, 그리고 사용자 설정 게임의 스크림에서 충분히 연습을 한 뒤에 제대로 실력을 쌓아서 숙련된 뒤에 경쟁전으로 돌입하도록 하자. 한조 장인인 Libero도 훈련장에서 연습하면 훨씬 도움이 된다고 언급하였다. 빠른 대전도 연습을 하기에 좋은 환경이나, 픽 중복이 불가능해져서 자신이 연습하고자 하는 영웅을 연습하지 못 할수도 있고, 2-2-2 조합으로 나름 진지하게 임하는 유저들도 많아서 팀원들에게 양해를 구할 필요가 생겼다. 반면에 아케이드에서는 영웅 중복픽이 가능한 모드도 있고, 조합을 고려하지 않은 픽을 해도 팀원들의 반응은 가벼운 즐겜이니 상관 없다는 식이라 부담 없이 고난이도 영웅을 연습할 수 있다.[129] 빠른 대전에서 연습해야 겠다면 양해를 구할 수 있는 팀원들이나 지인들과 6인 그룹을 맺어서 플레이 하는 것도 좋은 방법이다.

경쟁전은 엄연히 팀의 승리를 우선시 하는 모드이므로 여기서 무턱대고 연습을 하겠다는 행동은 되도록 자제해야 한다. 보통 2-2-2(딜 2명, 탱 2명, 힐 2명) 또는 1-3-2[130] 조합을 맞추는 것이 3-2-1, 4-1-1보다 안정성이나 전장 유지력, 현 메타 등에서 월등하기 때문에 이 점을 염두에 두자. 심지어는 1-4-1[131]이나 0-3-3[132]이나 0-4-2 같이 딜러를 배제하는 조합까지 나오고 있어서 겐트위한을 포함한 대부분의 딜러들이 점점 메타에서 밀려나가고 있는 중. 딜러를 채용하더라도 겐트위한보다는 딜링도 준수하고 편한데다 아군에게 힐까지 제공할 수 있는 솔저를 채용하는 경우가 대부분. 요즘에는 1-3-2 조합의 파훼법으로 겐지, 트레이서, 윈스턴, D.Va or 자리야 중심으로 움직이는 돌진 조합을 빼면 2-2-2 조합은 잘 안 보인다. 그래서 겐지, 트레이서가 나온다고 한조를 하지 말고 공격일땐 진입조합으로 하는 것도 좋다.

다른 시각으로 보자면 '겐트위한을 제외한 다른 영웅은 무조건 괜찮다'는 식으로 해석될 여지를 주기 때문에 더욱 위험하다. 트롤은 영웅을 가리지 않는다. 당장 공격에서 마음대로 쓰는 토르비욘, 바스티온, 시메트라[133]도 충들이 픽한 겐트위한 못지않은 트롤픽으로 취급되며, 나머지 영웅도 미숙한 조작이나 계획적인 난동으로 팀을 패배로 이끄는 경우도 얼마든지 많다. 상대에게 근접하는 요령을 몰라 중장거리에서 포킹만 당하는 리퍼, 에임이 나빠 마음 놓고 공격할 상황을 줘도 공격하지 못하는 솔저: 76, 상황도 모르고 잘 보이는 곳에서 날아다니다 격추당하는 파라, 빙벽으로 아군 진입로와 도주로를 막는 메이[134], 무작정 철권포만 쏴대거나 우클릭으로 암살만 노리다 집중포화 맞고 산화하는 둠피스트, 다이너마이트 못맞추고 허둥지둥하는 애쉬, 갈고리 제대로 못 맞히고 적들 궁극기만 채워주는 로드호그[135], 상황 안가리고 무조건 닥돌하다 산화하는 윈스턴, 방벽 타이밍을 재지 못해 위험에 대처하지 못하는 자리야, 매트릭스 낭비를 일삼으며 매번 로봇을 부숴먹는 D.Va, 방패를 돌진 쿨타임 버티는 기술로만 사용하고 돌진을 마구 남발해 적 진영 한가운데에서 녹아내리는 라인하르트[136], 저격에만 집중하고 치유는 뒷전인 아나[137], 회피법을 몰라 어그로 끌리다 죽어나가거나 힐이 극도로 필요한데 공격력 버프만 주는 메르시, 아군에게 음악을 주지 않고 공격군마냥 적 영웅에게 붙어서 음파를 날리며 우클릭으로 아군 보호는 커녕 낙사만 노리는 루시우[138], 조화의 구슬은 뒷전이고 궁극기를 생존기로만 여기며 적 영웅의 목숨만 노리는 젠야타, 힐은 절대 안 하면서 구슬 쏘고 흡혈하며 딜량만 올리는 모이라, 수리 팩을 봉인하고 방패 밀쳐내기만 남발하다 집중 포화에 골로 가는 브리기테, 갈고리 활용도 못하고 자체 루시우볼이 되어 버리는 레킹볼처럼 어떠한 캐릭터라도 숙달되지 않으면 꽝이다. 일단 오버워치 자체가 하이퍼 FPS로써 진입장벽이 상당히 높은 게임이고, FPS 경험이 없는 사람들은 겐트위한은 물론 난이도가 쉬운 영웅들도 매우 어렵게 느낄 수 있는 것이 현실인지라 경쟁전에 무작정 뛰어들기 전에 충분한 연습을 하는 것이 매우 중요하다. 또한 캐릭터의 개성이 강하고 전장의 상황이 유동적인 오버워치 특성상 절대적인 강자는 없으니, 상황에 따라 전략을 바꾸거나 스위칭 하는것이 이상적인 플레이라는 점을 명심하자.

그리고 그 무엇보다 중요한 것은 상황과 조합에 따라서 다른 픽으로 교체해주는 해당 유저의 센스와 팀원이 겐트위한 등 해당 영웅을 픽했다고 해서 무조건적인 비난이나 강요를 하지 않는 팀원들의 배려가 조화를 이루는 것이 중요하다는 것을 언제나 명심해야 한다.

8. 플레이할 때 주의사항과 해결책

겐트위한은 상황과 지형을 매우 잘 타는 영웅이다. 적팀의 상황과 맵이 받쳐줄 때 꺼내는 것이 정석이다. 경쟁전이 출시되면서 오버워치는 킬이 아닌 승률이 더 중요해졌기에 영웅을 변경하는 융통성도 실력의 척도가 되었다. 본인만 재밌자고 한 영웅만 파는 것은 게임에서 소외되어버릴 공산이 커진다. 물론 자신의 해당 영웅들 실력에 제법 자신 있는 데다가 아군 겐트위한이 똥을 싸고 있으면 빡치겠지만, 그래도 말이 통하는 상대라면 우선 침착하게 바꿀 것을 제안해보자. 한 영웅 고르면 게임 끝날 때까지 무작정 붙들어야만 하는 타 MOBA류와 달리 팀 포트리스 2처럼 한 게임 안에서도 캐릭터 교체가 자유롭다.

그리고 금메달 한 개 두 개 있다고 "내가 캐리해서 팀을 승리로 이끌었다"는 말을 하기도 하는데 임무 기여 시간이나 임무 기여 처치같은 게 아닌 이상 제발 그러지 말자. 메달이 적더라도 위도우로 상대 지원가와 공격군을 합류전에 꾸준히 한명이상씩 끊어줬거나 트레이서로 적 후방을 신나게 들쑤시면서 힐러와 물 몸 딜러를 컷 했으면 잘한거고, 메달이 몇개건 그걸 못했으면 제 몫을 하지 못한 것이다. 애시 당초 메달이라는 건 상대적인 지표로 봐야 한다. 처치 수가 10회도 채 안되는데 금메달이라고 메달 자랑해봐야 아무 의미 없는 자위에 불과하다.

한 가지 예로 66번 국도에서 위도우메이커가 잡으라는 적 지원가/공격군이나 상대 저격수는 안 잡고, 라인하르트마냥 화물에 맹독지뢰처럼 들러붙어서 쭉 밀고 금메달 따내거나 같은 상황. 물론 이러면서 적 지원가/공격군/상대 저격수를 칼같이 컷해주면 화물도 잘 미는데 화물 막으러 달려드는 적들도 칼같이 잘라내주니 이건 위도우메이커 캐리로 불러줘도 되는 거고, 또 아군이 다 뻗었을 때 최후에 남은 위도우가 화물 밀어서 극적으로 이겼다면 좋기야 하겠지만 그럴 바엔 다른 영웅을 선택하는 게 낫다는 것만 기억하자. 겐트위한이 똥을 쌌는데도 이겼다? 그럼 그건 겐트위한이 아무 짓도 안 해도 다른 팀원이 겐트위한으로 인한 공백을 메꾼 것이거나 적 팀도 마찬가지로 겐트위한 대응을 하는 예능 게임일 것이다.

겐트위한이 아무리 고수용 영웅이라고 해도 이들이 활동하기 쉬운 지형을 가진, 소위 '맵빨' 이 받쳐준다면 초보자가 잡더라도 1인분 가까이 해내는 것이 아주 어려운 수준은 아니다. 예를 들어 하나무라, 볼스카야 인더스트리, 네팔, 할리우드 등 맵의 공격팀처럼 샛길이 많고 속도가 빠른 영웅의 활용이 쉬운 맵 에서는 겐지나 트레이서의 픽을 고려해볼 수 있고, 고지대에 올라가서 숨기 쉽고 거점 방어가 목표여서 한 곳에 캠핑이 가능한 맵의 수비팀에서 위도우메이커는 초보가 잡아도 기본적인 운용법만 알면 1인분 비슷하게는 할 수 있다.

또한 겐트위한은 상성에 따라서도 활용도가 극명하게 갈린다. 가령, 저격수인 위도우메이커와 한조는 바스티온 및 토르비욘 포탑의 인식 사각 혹은 사거리 바깥에서 이들을 쫓아낼 수 있기 때문에 다른 영웅들로는 들어갈 엄두도 못 내는 우주 방어를 비교적 쉽게 철거할 수 있다. 겐지 또한 튕겨내기로 바스티온을 매우 쉽게 무력화할 수 있고, 트레이서도 바스티온이 미처 대응하지 못할 위치에서 나타나 순식간에 죽이고 사라질 수 있다. 번외로 언급된 솜브라 역시 토리사사드조합[139]과 같은 강력한 우주방어를 무력화 시킬 때 유용한 영웅이다.[140] 물론 이들은 단독으로 포탑 처리는 가능해도 결국 라인을 미는 건 돌격과 지원 영웅인만큼 이들과 합이 잘 맞아야 하고, 바스티온 및 토르비욘, 위도우메이커를 처치하고 아군 화력이 약하다면 바로 화력형 영웅으로 바꿔서 거점 점령에 도움을 주는 것이 낫다.

그리고 설령 겐트위한 같은 꼴픽을 적으로 만났다고 해서 마냥 만만하게 여기지는 말 것. 해당 영웅들이 유저의 손빨과 상황 및 조합을 극명하게 타긴 해도 반대로 이런 조건들만 맞춰진다면 그들의 무쌍을 허용 시킬 수도 있다. 설령 위도우나 한조라해도 원거리에서 맞추는 한방한방은 매우 뼈아프기 때문에 견제할 수 있는 윈스턴 등의 영웅을 갖추는것이 중요하다. 겐트위한을 집어 든 사람이 평균 이하의 실력이라 해도 프리딜을 허용하면 만만치 않은 위력을 발휘하기에 되려 상성상 열세인 아군이 위험해 질 수도 있다.

그리고 맵 상황이나 전황에도 신경 쓰는 것이 중요하다. 만약 추가 시간이 끝나가고 있고, 팀원들이 전멸했다? 그러면 위도우메이커건 한조건 멀뚱히 서있지 말고 당장 뛰어들어 1초라도 벌어야 한다. 리스폰해서 열심히 뛰어갔는데도 간발의 차로 패배하는 경우가 많은데, 정작 겐트위한은 멀 찍이서 뻘짓 하고 있으면 팀원들이 속 터지는 건 자연스러운 현상이다.

오버워치를 계속하고 싶지만 게임이 안 풀리는 것 같으면, 그냥 쉬면서 손을 좀 풀어주거나 훈련장, 사용자 지정 게임 등에 들어가서 사격 및 기동 연습을 하자. 장인들 중에는 이런 방식으로 겐지, 캐서디 연습 가이드라인을 제시하는 사람들도 있으니, 자신에게 맞는 방법을 잘 찾아보자. 무난한 공격군 소리를 듣는 솔저, 리퍼 역시 총알이 적을 피해가는 묘기를 부리는 에임 실력이라면 겐트위한 못지 않은 민폐가 될 수 있다. 그러므로, 겐트위한을 떠나서, 게임의 임무를 제대로 숙지하고 수행하는 것이 매우 중요하다.

그리고 겐트위한의 특성 자체가 적팀 진영 안으로 파고들어가 후방을 교란 시키거나, 접근하기 어려운 데 숨어서 적들을 저격하는 포지션이라 힐주기가 곤란한 경우가 많은데, 이럴경우 힐이 안 들어온다고 힐러를 타박하는 것이 아닌 힐러가 왜 힐을 못 주는지 문제점을 항상 자각하고 있어야 한다.

그리고 이들을 팀으로 둔 사람의 경우, 그저 트롤픽 했다고 욕과 비난을 섞으며 교체를 강요하는 행위는 겐트위한을 넘어서는 트롤이라는 점을 명심하자. 물론 끝까지 바꾸지 않는 트롤 유저도 문제지만, 겐트위한 입장에서도 무조건적인 비난을 그대로 들어줘야할 의무는 없다. 채팅창의 분위기 또한 승패여부에 직결되는 요소이다. 욕과 비난뿐인 채팅창을 보는 겐트위한 입장으로선 최소한 픽을 교체할 마음마저 깡그리 사라지게 되는 건 불보듯 뻔하고, 심하면 일부러 패배까지 이르게끔 의도적인 트롤까지 이르게 할 수 있는 요소다. 조합이 마땅치 않거나 부진한 전적을 가진 유저가 픽한다면 나머지 아군들이 '우리라도 열심히 하자'는 마음가짐으로 더욱 열심히 하거나, 정중하게 교체를 부탁하는 것이 현명한 방법이며, 밀고 나간대 해도 언제든 픽 교체를 받아들일 분위기를 만드는 것이 중요하다는 점을 잊지 말자.

8.1. 지원가의 경우


힐러는 우선 자가 보호 능력이 현저히 떨어지기 때문에 당시 선택률이 딜러, 탱커에 비해 조금 낮은 편이다.[141] 그러나 힐러는 영구 치유라는 능력이 있어 유일하게 아군을 지속적으로 치료해줄 수 있고 지원을 하는 능력을 가졌기 때문에 팀에 큰 도움이 되고, 무엇보다 힐러라고 궁극기가 없는 건 아니기에 잘 만 하면 게임의 판도를 뒤집어버릴 수 있는 능력도 보유하고 있어 오히려 팀원들이 가장 우대해줘야 하는 콘셉트이다. 즉, 힐러도 초보자가 하기에 약간 어려워 보이기도 하나 전투의 흐름을 가장 잘 파악할 수 있는 역할이기 때문에 초보자들이 주로 힐러를 픽하기도 한다.

다만 힐러라고 예외가 없는 건 아닌데, 파르시같은 조합으로 한 명에게만 집중적으로 힐을 하거나 힐 안하고 전투만 하고 다니는 힐러는 겐트위한보다 더한 트롤링이 될 수 있다. 더 심한 경우 아군의 눈총을 사며, 본인 의도치 않게 역할을 무시하는 행동을 하면서 트롤링을 한다면 아군들에게 욕이란 욕은 본인만 먹게 되니 주의하자.

그래도 힐러를 잘하고 싶거나 돕고 싶다면 심해 문서의 5.10번 문단 참고.

9. 오버워치 2 이후

주변 영웅들이 서서히 리워크되는 만큼 겐트위한의 입지에도 변화가 왔으며, 일단 겐지는 시즌 1에서 사기캐릭터로 군림하며 표창딜 너프를 받았다. 그럼에도 불구하고 여전히 쓸만하다는 평가다.

트레이서는 오버워치 2가 출시후 대미지 너프 때문에 전작에서 0~1티어 자리를 누리다 2티어쯤으로 떨어졌는데, 대미지 롤백 이후 둠피스트와의 페어로 미처 날뛰다가 너프와 버프의 중간점 정도로 절충되면서, 겐지와 마찬가지로 적절하단 평이다. 위도우메이커와 한조는, 0티어 딜러인 소전땜에 입지를 많이 뺏겼지만 소전의 너프와 함께 맵에 따라 조커픽으로 많이 등장한다.

그런데 이러니 저러니 해도, 결국 플레이어들의 실력 상향 평준화로 이러한 결과가 나오는거지 여전히 난이도상 초보자들이 할만한 영웅들은 아니다. 그리고 밸런스가 많이 안정화가 되고, 비주류들도 주류에 범할 정도의 지위를 갖추고 있어 예전만큼 사기적인 포스를 뽐내지는 못하고 있다.

겐지와 트레이서의 경우 서브탱커 삭제의 여파로 서브딜러가 적극적으로 어그로를 먹는 서브탱커의 역할까지 일부 맡아야 하는 상황이 나와 난이도와 피로도가 한층 높아졌다는 평가를 받고 있으며 이전보다 선호도가 상당히 낮아졌다.

10. 기타

  • 히오스에서 노바와 콘셉트가 겹쳐 개발 중단된 위도우메이커를 제외하고 겐지, 트레이서, 한조 모두 시공의 폭풍으로 끌려갔다. 나머지 위도우메이커도 노바의 스킨으로 간접 등장하여 시공에서도 겐트위한을 만나 볼 수 있게 되었다. 히오스는 5명이 한 팀이므로 겐트위한 조합이 나오면 원거리 암살자만 넷이라 탱과 힐 중 하나를 포기해야 하는 물몸 암살자 조합이 되며, 따라서 제대로 된 조합에 박살날 가능성이 높다. 빠대에서는 상대 조합이 더 안 좋을 가능성이 높지만 조합을 서로 맞출 수 있는 영웅 리그에서는 패배가 보장된 조합. 물론 아군 조합에 맞춰 한둘 정도 기용하는 것은 문제가 없다. 미친 기동성과 킬캐치 능력의 겐지, 뛰어난 포킹과 운영 능력을 보여 주는 한조, 조합에 따라 뇌염모기로 돌변하는 트레이서 모두 공식 대회에서 자주 픽밴되는 좋은 영웅들이다.[142]
    • 히오스에서는 겐트위한보다 더 인식이 나쁜 영웅이 많은 것도 한 몫한다. 아군 픽 조합과 승리 따위는 개나 주라는 태도로 전문가나 고르는 트롤 및 충들, 작정하고 게임을 던지는 성채 레오릭, 그리고 그 유명한 쌍검 바리안과 돌격병까지.[143]
  • 겐트위한 난봉꾼들 때문에 고통받는 밈은 국내 한정으로 매우 유명하며 관련 2차 창작이 많은 편이다. 해외 겐지의 "I need healing", "Pro genji" 밈과 비슷한 케이스. 겐트위한 중에서 특히 한조가 가장 심하게 묘사되는 편이다. 초창기 한조가 타 캐릭에 비해서 압도적으로 트롤픽 인식이 강했던 점을 생각해 보면 어쩌면 당연한 부분.
  • 겐트위한은 특유의 외모와 콘셉트 때문에 홍보용으로 주로 밀어주는 영웅들이며 한조를 제외한 겐트위는 특히 엉덩이로 유명해 성인물을 포함한 각종 관련 2차 창작이 쏟아졌다. 특히 위도우메이커의 경우 엉덩이매우커(...)라는 드립으로 불릴 정도.
  • 오버워치에 익숙해진 유저들이 많아진 현재 겐트위한은 충캐보다는 양학라는 이미지가 더욱 강해져 있다. 옆동네마스터 이야스오와 같은 충챔들도 오랜 시간이 흐른 현시점에서는 양학챔으로도 악명 높아진 것과 비슷하다. 겐트위한은 일반인들이 다루기는 매우 어렵지만, 반대로 재능과 숙련도를 겸비한 유저가 잡으면 게임을 터뜨리는 포텐셜을 가졌기 때문. 천상계의 유저가 부캐를 파고 심해나 중상위권 티어에서 양학을 할 때 주로 쓰는 영웅이 겐트위한이며, 대리기사들 또한 겐트위한을 픽하고 게임을 터뜨리고 다닌다. 심해에서 혼자 무쌍을 찍는 겐트위한은 이미 부캐나 대리기사의 상징이 된 지 오래. 그나마 위도우메이커나 한조는 카운터가 명확하고 상황을 심하게 타는 편이라서 심해 현지인들도 윈스턴이나 디바 같은 카운터픽을 들고 성공적으로 파훼하는 경우도 꽤 있으나 겐지나 트레이서는 수준이 높을수록 무상성에 가까워지기 때문에 카운터 치기 매우 어려워진다. 일반인이 잡으면 아무것도 못하지만, 축복받은 손을 가진 고수가 잡으면 혼자서 멱살캐리하는 극단적인 성능 때문에 오버워치의 실력 격차를 심하게 벌리는 주범이라고 할 수 있다.[144]
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* 프로대회에서 겐트위한 조합이 나온 바 있다. 18년 7월 29일 오버워치 컨텐던스 메타 벨리움과 러너웨이의 경기에서 러너웨이가 겐트위한+윈스턴+메르시 조합을 들고 왔다. 당시 저격수 메타였고, 러너웨이의 겐트위한 실력이 매우 뛰어나며, 전장도 겐트위한이 활약하기 좋은 감시기지: 지브롤터이며, 메르시의 높고 안정적인 치유능력이 있었기에 가능한 일. 이 날 경기에서 러너웨이가 메타 벨리움을 상대로 4:0으로 승리했다.
몰론 이때 트와일라잇의 트레이서는 기동력으로 거점 합류를 빠르게 하기 위해 사용된 것이라 큰 의미는 없었고 거점 합류를 할 필요가 없어지면 곧바로 브리기테, 로드호그 등으로 교체했다.
  • 2020년 4월 15일 에코 공개와 함께 업로드 된 사극 '에코의 난'에서도 언급되었다.# 겐지 성우솜브라 성우가 "옛날 겐트위한 때처럼 '충'이라는 소문을 저잣거리에 풀어놓으면 어떻겠소?", "겐트위한이라니요. 솜트위한 아니었습니까?"라고 투닥이는데 옆에서 파라 성우가 "겐트위한솜이었습니다."라고 못을 박아버린다. 자막으로 지나가는 "겐트위한: 적으로 만나면 무서운데 팀으로 만나면 더 무서운 것"이라는 설명이 백미.

11. 관련 문서


[1] 사진 출처에서 붙은 제목도 실사판 겐트위한이다.[2] 위 영상은 제라툴의 피드백영상으로써 항상 강조하는것은 "선 적들의 포지션 예상 후 스킬 쿨다운 확인"을 항상 강조하고 있다.[3] 사실 엄밀히 말해 할수는 있다, 단 피지컬이 극강이라면 말이다.[4] 오버워치 공식 자료에 겐지와 한조는 어려움, 트레이서와 위도우메이커는 중간 난이도라고 명시되어 있지만 사실상 앞의 둘과 동급이다. 사실 운용 난이도가 높은 건 겐지밖에 없다. 트레이서, 위도우메이커는 운용 방식이 단순하고, 한조는 스킬 셋이 직관적이기 때문. 물론, 운용 난이도와 에임의 중요성은 분리해서 생각해야 한다.[5] 팀의 서포트가 좋고, 겐지의 피지컬이 뛰어나다면, 상대가 3탱 조합이어도 겐지가 나름 활약할 수는 있다. 윈스턴을 제외하면 탱커들은 겐지를 처리하기 힘들어하기 때문이다. 특히 겐지-트레이서-윈스턴이 중심인 돌진 조합은 3탱의 카운터 중 하나다.[6] 심해권에서는 겐트위한을 픽하면 욕 먹는 정도가 아니라 바꾸지 않고 고집을 계속 피울 경우 아예 돌격, 지원 영웅을 픽한 사람이 똑같이 겐트위한 등을 픽하고 아무 짓도 안 하거나 자신도 트롤링을 일삼거나 탈주를 해 버려서 죄 없는 다른 팀원들에게까지 악영향을 끼칠 수 있다. 추가 설명은 아래 참조.[7] 트레이서는 예외. 시간 역행이라는 기술로 체력을 회복시킬 수 있다. 다만 타이밍을 잘 보고 써야 하는데다 트레이서의 체력이 낮은 것도 시간 역행이 한몫했다.[8] 단, 한조는 정면 힘싸움도 강력하기에 픽을 바꾸는 것도 나쁘지 않지만 열심히 정면으로 화살을 퍼부으면서 못하는 아군 몫을 메워줄 수 있다.[9] 겐트위한이 충이라 불리는 이유도 사실상 이것과 관련이 있다. 겐트위한의 전선은 아군이 피 터지게 싸우는 정면 전선이 아니기 때문에 활약을 해도 묻히는 경우가 많다. 게임 다 끝나고 최고의 플레이로 클래스를 증명하는 경우도 있지만 아군이 못해서 게임을 져버렸다면 그 아군을 학살한 적 딜러가 최플을 먹기 십상이라 이마저 어렵다.[10] 위치변환기(순간이동)은 트레이서와 비슷하고, 해킹은 적의 공격을 차단할 수 있다는 점에서 겐지의 튕겨내기와 닮은 점이 있다. 무엇보다 은신 기술은 그 유명한 스씨들의 대표인 스파이의 은신과 판박이. 그리고 공식 난이도도 어려움으로 표시되어 있다.[11] 상대 수준이 높을수록 튕겨내기에 호락호락하게 당해주지 않는다. 심지어 겐지의 킬 자판기로 여겨지는 바스티온마저도 튕겨내기만으론 안 죽는 경우가 꽤 있다.[12] 다만 그렇다고 AI전에서 AI 바스티온의 카운터로 겐지를 기용하는 것은 자제하자. 컴퓨터의 미칠 듯한 반응속도로, 갈겨대던 기관총은 튕겨내기를 키자마자 귀신같이 멈추고, 겐지가 열심히 뜀뛰기를 해도 그걸 다 정확히 에임 잡아서 맞추는데 튕겨내기 키자마자 장전을 한다.[13] 뛰어난 스킬셋에 대한 방증으로 스킬셋을 그대로 시공의 폭퐁에 들고가자 나온 직후부터 1년 가까이 1티어에서 내려오질 않았다. 겐지 기동성의 한 축을 담당하는 Z축 기동이 없는 상태에다가 평타가 확정타로 터지며 탱커들의 CC기가 훨씬 강력한데도.[14] 1:1의 상황을 뒤엎을수도 있는 스킬로서 상대가 발포하는 주기를 봐서 타이밍에 맞게 운영해야 하지만, 적을 마주치자마자 쫄아서 일단 켜고보는 초보유저도 종종 발견되는 기술이다. 지속시간도 짧은데다 쿨타임도 상당히 긴 편이라 공격하나 못튕기고 잉여스킬로 만들어버리는 셈. 다만 근접에서 캐서디를 마주친다면 일단 켜고보는게 나을 수도 있다. 보통 캐서디는 근접에서 눈에 적이 보이는 순간 바로 섬광탄을 날리고 난사를 하기 때문. 바로 튕겨내기를 켜면 섬광탄을 반사해서 겐지가 살아 나갈 수 있다.[15] 용검 사용직후 발도 1타, 3타, 5타를 넣을 때 칼을 휘두르는 모션이 느려진 현상. 이 때문에 옴닉 패치 이전과 비교했을 시 용검콤보를 정상적으로 사용하기 힘들었었으나, 이후 패치로 수정하면서 이제 용검 사용 후 7타를 보장하게 용검 스윙 속도를 조정하였다.[16] 의 충챔들이 그런 양상을 보인다. 이 문서 참조.[17] 인게임 3위. 물론 재장전을 고려한다면 웬만큼 에임이 좋은 트레이서도 딜금을 먹기 힘들다.[18] 초근접시 일부 헤드 일부 몸통[19] 섬광탄-헤드샷으로 이어지는 콤보. 트레에게 섬광탄을 적중시키면 반드시 헤드샷 좌클릭을 노려보자.[20] 볼스카야 A공격지점 왼쪽, 네팔 성소 후방의 나무판자 등[21] 이 때문에 트레이서 유저에겐 높은 에임 능력도 요구된다.[22] 이는 오버워치 이전에 흥행하던 FPS밀리터리 FPS 지향이었던 탓이 크다. 체력이 전체적으로 낮지만 우회로가 없어 닥돌할 수밖에 없는 밀리터리 FPS의 양상이 그대로 이어진 것.[23] 실력이 좋다면 머리가 큰 탱커 특성상 아차하는 순간에 헤샷 2방으로 탱커를 압박하는게 가능하다.[24] 스킨들과 캐릭터 기본 외형도 예쁜것은 덤.[25] 다이아에서 마스터에 진입하는 구간인데 여긴 상위 3%다. 100명중 97명은 이렇게 하지 못한다는 것[26] 참고로 첫번째 링크에서 POTG에 걸린 위도우메이커 유저는 골수 퀘이커. 보면 알겠지만 아예 실력자체가 넘사벽이다... 이 덕분인지 2017 오버워치 월드컵의 국가대표로 선발되기도 했다. 두번째 링크은 다름아닌 카르페로, 위도우메이커의 역할을 매우 확실하게 보여 주는 장면이다.[27] 개요 문단 짤방에 들어가 있는 위도우의 대사는 이러한 현실을 모르고서 플레이하는 충 유저들을 풍자한 것이다. 후방에서 줌만 댕기다 몇 킬 주워 먹고서 자기가 팀에 기여했다고 착각하는 일이 잦기 때문.[28] 라인하르트의 방패, D.Va의 방어 매트릭스, 윈스턴의 방벽 생성기, 자리야의 방벽 2종세트, 오리사의 보호 방벽과 방어 강화, 레킹볼의 구르기와 적응형 보호막, 로드호그의 숨 돌리기[29] 물론 이거 할 정도면 이미 '충'이라는 소리는 안 듣는다.[30] 수학적으로 증명된 이 법칙에 의하면 전투력은 전투를 하는 사람 숫자의 제곱에 비례한다. 6:5 상황은 36:25, 즉 거의 3:2의 전력차를 의미한다.[31] 스나이퍼가 스나이핑 시 시야 확보 불가능 + 수직하락하는 기동성 + 낮은 연사 속도라는 페널티를 지는 것은 이것을 모두 부담한 만큼 강력한 게임 내 최강의 단발 피해를 평타로 쏠 수 있기 때문인데, 사실 위도우의 몸샷은 파라 + 정크랫과 공동 4위이다. 3위는 시야 확보도 좋고 강력한 공격기가 있는 125딜 한조, 2위는 샷건이라 빗나가도 공격이 얼추 들어가는 140딜 리퍼, 1위 역시 산탄총인 로드호그. 그나마 로드호그의 고철총 전탄헤드 = 위도우 100%차지 저격 헤드샷이지만, 로드호그는 산탄이라 빗나가도 어느정도 피해를 줄 수 있다. 번개같은 소음 + 궤적 + 300이 죄다 땡으로 허공에 날아가는 위도우보다는 안정적이다.[32] 단적으로 말해서 위도우 120 한 방 쏠 동안 아나는 3발 연사가 가능하다. 총합 대미지는 120<180으로 아나가 우세, 위도우가 헤드샷으로 300 대미지를 주지않는 이상 하위이다. 그나마도 60으로 하향당해서 이렇게 된 거지, 80 시절엔 완벽한 하위호환 수준을 넘어서 아예 위도우는 무쓸모 원탑 수준이었다. 그나마도 발당 피해가 70으로 상향될 예정이다.[33] 위도우메이커는 줌모션도 다소 길고 충전 매커니즘 때문에 빠르게 일정한 딜을 꽂아 넣을 수 없다. 때문에 2016 오버워치 월드컵 우승 멤버였던 류제홍도 딜 측면에서 아나를 선호한다.[34] 갈고리 쿨 버프니, 메인탱 간접너프니, 독 지뢰 상향이니 하는 것보다 대위도우 상성이 좋은 멜젠 체제의 안착이 위도우 픽률 수직상승에 가장 영향이 크다. 공빵 or 부조화 둘 중 하나만 들어가도 대미지가 잔뜩 올라가기 때문. 공빵 or 부조화라면 모든 비돌격군은 헤드 1타에 저세상. 공빵 + 부조화라면 디바 / 호그 / 레킹볼 아닌 이상 머리 1타컷에 공격군은 머리를 굳이 안 맞춰도 몸샷 1타컷이다.[35] 또한 멜+젠 조합은 위도우를 케어하기 매우 좋다. 윈스턴이 기껏 위도우를 물러 뛰어도 메르시가 바로 달려와 빨대 꽂고, 젠야타가 조화 / 부조화 걸고 메르시 공버프로 역관광시키니 함부로 무는 게 불가능해지기 때문. 브리기테까지 있으면 금상첨화.[36] 당시에 한조가 이동기가 없다는 점만 제외하면 높은 이해도를 지닌 리베로 같은 한조 장인들이 있었던 것을 보면 지금은 상당히 흔하지만 당시 고수가 플레이 하면 무궤적 헤드샷으로 적 딜러와 힐러들을 예상치 못한 타이밍에 암살하는, 적들 입장에서는 아주 당황스러운 플레이가 나왔다.[37] 그마저도 이제는 삭제되고 폭풍 화살로 바뀌었다.[38] 물론, 라인하르트 등 적 그룹과 함께 움직이는 메인탱커에게 박는 것은 충분한 전략적 가치가 있는 행위이다. 게다가 방벽에 박힌 음파화살의 경우 그 지속시간 내에 방벽을 거둘 시, 화살이 사라지는것이 아닌 그 위치에서 피격판정을 가진 채 그대로 낙하하여 적에게 피해를 가할 수 있다.[39] 다만 음파화살을 적에게 맞춘다고 무조건 트롤이라고는 할 수 없다. 적들이 3~4명 거기 있어 사실상 음파화살이 탐지용으로 필요없는 경우도 많기 때문. 뒷치기를 하는 상대의 예상 경로에 음파화살을 던진다고는 해도 높은 티어가 아니면 팀원들 대부분이 다수의 적에 자연스레 집중하게 되기에 음파화살의 딜량으로 적 압박+음파화살이 자기 몸에 박혔다는 사실도 모르고 벽에서 알짱거리는 적팀의 헤드샷을 노릴 수 있는 기회이기에 음파화살을 맞출 자신이 있다면 맞춰도 괜찮다. 다만 음파화살을 못맞춰 실수로 아주 먼 거리에 쏜다면 충분히 트롤 플레이니 딜, 힐러 맞출 생각 하지 말고 몸집이 큰 탱커 맞추는 플레이가 추천된다.[40] 보통 이런 행동을 하는 플레이어는 멘탈이 약하기 때문에 이러한 팀원들을 판별하려고 일부러 한조를 꼴픽한 뒤 준비 시간이 끝나기 직전에 바꾸는 플레이어들도 있다.[41] 겐'맥'위한, 솜맥위한 등[42] 특히 최악의 하드카운터인 로드호그와 리퍼, 하드 카운터는 아니여도 팀 파이트에서 불리한 상성인 둠피스트, 솜브라는 더 이상 말할 필요도 없다.[43] 머리가 돌출된 자세 때문에 헤드샷 판정도 후한 편. 이 점은 D.Va의 메카도 마찬가지다.[44] 난이도는 별 3개 중 1개. 오버워치 2 출시와 함께 별로 표시된 난이도 정보는 삭제됐다.[45] 프로 수준의 메르시는 증폭과 치유가 1초 단위로 계속 바뀐다. 실력이 오를수록 주야장천 힐만 넣지 말고 공버프를 넣으면서 죽지 않게 힐도 넣어야 하는 영웅이 메르시라는 것.[46] 이때 영웅폭이 좀 되는 유저들은 종종 파라를 들어주는데, 그래도 죽어나간다면 메르시가 역으로 정치질의 대상이 된다. 파라나 메르시 유저가 아니라면 의외로 모르는 사람이 많은데, 파르시도 파르시 특유의 필요 요건이 여럿 있고 미리 연습도 많이 되어있어야 하는 나름 고난도의 전략이다. 특히 파라는 특유의 어그로가 매우 잘 끌리는 영웅이라 나머지 4명이 적절히 어그로 분산을 시켜줘야 한다. 파라가 나왔을 때는 메르시도 평소와는 다른 파르시 메타 특유의 무빙이 필요하고 파라를 따라다니다가 적들에게 너무 쉽게 노출되는 위치로 이동하는 실수를 했다간 파르시를 보고 딜러에 심하면 힐러까지 히트스캔이나 원거리에서도 강점을 보이는 투사체 영웅으로 바꿔온 적들에게 순삭당할 수 있다. 게다가 가끔은 파라 이외의 팀원에게도 날아가 힐을 해주고 다시 파라에게 되돌아올 필요도 있는데 이 타이밍을 재는 것도 경험이 필요하다.[47] 상위 0.1% 가 동네 흔한 사람하고 동급으로 싸웠다는 이야기다. 메시가 동네 조기축구회에서 압도하지 못했다는 것과 같다는 이야기.[48] 단순히 진입장벽은 낮지만 숙련될수록 어려워지는 영웅들은 널렸다. 입문자들에게 자주 추천되는 솔저: 76과 같은 영웅도 잘 하기 위해서는 고도의 피지컬 및 에임 능력과 포지셔닝 실력이 필요하다. 깊게 따지면 오버워치의 모든 영웅이 그렇다고 볼 수 있다.[49] 겐지가 질풍참을 2초에 한번씩 바나나킥으로 쓰는 셈. 거기다가 요구 조건도 겐지보다 훨씬 낮다. 겐지는 딸피인 적을 잘 빠르게 포착해야 하고, 그마저도 계산을 잘못해서 피가 어중간하게 남으면 질풍참은 초기화 되지 않는다. 반면 메르시는 아군만 보이면 조건을 충족한다.[50] 심해 구간은 대체적으로 에임이 나쁘다. 심해에서도 환영받지만 에임이 필요한 아나는 같은 팀 딜러조차 못 맞춰 힐이 안 들어와 뒤통수 맞기 일쑤고, 바티스트도 도움이 안 되는 편이다. 젠야타도 에임이 크게 필요 없는 영웅이나 도주기가 없어 적 탱커의 영양식이 되기에 그리 좋지 않다. 이런 이유로 메르시가 크게 배척받지는 않는 편.[51] 메르시만 원챔으로 하는 몇몇 유저들 때문에 이미지가 좋지 않아서 그렇지, 실제로 메르시를 포함한 힐러 및 탱커를 잡는 사람 상당수는 딜러를 잡고 싶어도 조합을 맞추기 위해 억지로 힐탱을 하는 경우가 많다.[52] 같은 이유로 팀 포트리스 2에서도 초보자들에게 메딕을 추천해 주는 경우가 많다.[53] 이 경우 가장 먼저 추천되는 영웅은 바로 캐서디. 캐서디는 메르시와는 정반대로 게임을 읽는 센스보다는 에이밍에 절대적으로 의존하고, 엄격한 판정의 단발성 에임이라는 특성상 피지컬을 단련하기에 가장 적합한 영웅이다.[54] 루시우도 높은 기동성을 가지고 있고 성능 자체만 놓고 보면 겐지나 트레이서 만큼이나 빠르게 적진 깊숙히 들어가 적의 대열을 흔들어놓는 플레이가 불가능하진 않다. 하지만 힐러라는 포지션 특성상 이런 소위 겐시우라 불리는 플레이에만 치중하며 재미를 보다 보면 정작 뒤에서 팀원들이 힐을 못 받아 무너지는 참사가 발생할 수 있어 가끔 한 번씩 치고 나가는게 아닌 유사 딜러 흉내를 내고 다니면 트롤 소리를 듣기 딱 좋다. 하지만 메르시는 적 진영 깊이 침투한 아군을 향해 다이브를 하는 것이기 때문에 이렇게 큰 리스크를 감수하고 치고 나가는 상황에서도 힐러라는 본연의 역할을 계속 수행할 수 있어 팀에 대한 민폐에 대한 우려를 상대적으로 줄이며 기습이나 뒷각을 보는 아군 팀 딜러의 활동에 같이 참여할 수 있다. 물론 기습 침투라는게 여기에 특화된 딜러 영웅으로도 죽어나가기 딱 좋은 하이리스크 하이리턴 전략이라 초보 메르시가 아군 딜러의 다이브에 함께 참여하면 당연히 메르시도 죽을 확률이 기하급수적으로 높아진다. 특히 뒷각을 보며 다이브를 준비 중인 아군 영웅을 보고 반갑다고 적들의 머리 위를 가로질러 날아가면(...) 기습 위치를 대놓고 알려주는 것이 되어버려 본의 아니게 팀의 역적이 되어버릴 수도 있다. 하지만 계속 죽어보면서 오버워치 특유의 포지셔닝이나 기습 전략에 대한 폭넓은 이해를 얻을 수 있고 이런 위험한 플레이를 하면서도 팀에 기여하지 않는 개인 플레이라는 오명을 얻을 가능성은 낮아 가벼운 마음으로 아군 딜러, 탱커들의 침투 플레이를 가까이서 보고 배우며 넓은 공간을 3차원적으로 사용하는 전술에 대한 이해를 얻을 수 있다. 총게임이란 선입관에 캐서디, 아나 같은 영웅들만 죽어라 파다 보면 공간 활용에 대한 센스를 익히기 어려운 점을 메르시를 통해 보충할 수 있는 셈이다.[55] 중력자탄에서도 탈출할 수 있고, 소멸 사용 시 어디로 움직일 지 예측이 힘들다. 덤으로 피격판정까지 시메트라 급으로 작아 딜러들이 상당히 맞히기 힘들어한다.[56] 게다가 1:1로 자를 수 있을 때 딜구슬을 던지면 모를까 상황 가리지 않고 딜구슬만 던지게 되면 고스란히 적 힐러의 궁극기 게이지로 된다는 점을 감안해야 한다.[57] 물론 다른 팀원들이 무력하게 당하는 바람에 모이라 혼자서 모든 것을 다 해야 하는 상황도 있기는 하다. 그리고 기본 DPS, 딜구슬 DPS가 50(총 피해량 200)이라는 낮은 공격력을 가진 모이라가 처치금이 아닌 딜금을 먹었다는 것은 타 딜러가 딜을 못 넣은 경우라는 것이다. 그래서 마냥 모이라 탓만 할 수 있는 부분은 아니긴 한데, 힐을 대충하고 있다는 사실 자체가 자기 일 안한다는 것이다. 그렇게 킬딜금 따고 싶으면 차라리 공격군인 솔저나 겐지를 하는게 훨씬 팀한테 도움이 된다. 아니면 팀원이랑 합의해서 딜러 넣을 자리에 모이라를 넣어서 유도 공격을 제대로 활용 하든가. 간혹 힐까지 제대로 해서 킬딜힐 3금인 경우가 있는데 이럴 땐 그냥 각오하고 캐리하는 것 말곤 답이 없다. 그 구간에서 그게 가능하다면 딜러만 짤라도 이길 것이다.[58] 오버워치 시스템이 적에게 단 1의 피해라도 줬으면 처치로 인정되는 지라 유도 공격을 가진 모이라는 킬을 올리기가 쉽다.[59] 이 영상에서 봐도 알수 있듯 쪼낙이 젠야타를 햇는데 한 유저가 모이라를 들어 처음부터 쪼낙-카르페-퓨리가 매우 부정적으로 반응하였고, 심지어 모이라는 젠야타한테 힐금을 뺏긴 상황에도 모이라를 들고 있다.[60] 단편 만화 《탐색》에서 자리야가 위치 변환기에 중력자탄을 깔아 솜브라를 물먹이기도 했다.[61] 공식 표기 난이도도 어려움이다.[62] 모두가 부스 안에 모여 오더가 하달되고 그에 맞춰 움직이는 프로씬에서는 해킹=죽음이라고 봐야 한다. 하지만 일반인 상위티어에서 해킹 당하면 별 신경 안쓴다. 컨텐더스나 리그에서 솜브라가 출현하면 EMP 각을 안주려고 얼마나 애를 쓰는지 생각해 보자.[63] 나아가 개중에는 힐팩 해킹도 안 하고, 무작정 후방 침투해서 딜넣고 튀는 운영을 하는 솜브라도 꽤 있다. 보통 이런 경우는 본인이 먹을 힐팩 아니면 다른 힐팩에 관심이 없는 경우거나, 자신을 겐트류 암살자로 착각하거나. 물론 어쩌다 후방 기습이 잘 먹히는 경우도 있지만 이렇게 되면 한타 참여를 해야할 때 제 구실을 하기 힘들다.[64] 예시로는 파라의 호버 추진기나 겐지의 2단점프 및 벽타기 등이 있다. 특히 루시우의 음악까지 음소거 시킨다는 점이 크게 주목을 받고 있는데, 메르시의 너프로 인해 픽률이 반동하고 있는 루시우를 견제하기 매우 용이해지기 때문.[65] 다만 이러한 상향과 함께 힐팩 해킹을 통한 궁극기 충전이 불가능해지는 너프가 이루어졌다. 유저들 사이에서는 지나치게 높은 EMP 의존도를 낮추려는 시도라는 설이 있다.[66] 예시로, 솜브라의 천적이었던 자리야는 필수픽이었던 과거에 비해 크게 몰락한 상태고, 솜브라의 운용을 방해하던 아나는 거듭된 너프로 인해 OP였던 과거에 비해 성능이 많이 떨어졌다. 여기에 솜브라의 입지를 줄였던 메르시도 시즌8 말에 대폭 하향되면서 필수픽 지위에서 몰락했고, 현재 메타에서는 로드호그, D.Va, 오리사 등 솜브라가 카운터하기 쉬운 영웅들이 부상하고 있다.[67] 원거리 교전이 전혀 불가능하다는 단점이 가장 치명적이며 설령 접근하더라도 암살을 실패하거나 하면 그 순간 둠피스트는 도주기 역할을 해야 할 스킬들도 죄다 없어졌으니 픽 죽어버려야 한다. 극단적으로 말해서 둠피스트는 적진에 들어간 순간 죽이지 못하면 내가 죽어버리는 영웅.[68] 실제로 오버워치 커뮤니티에서는, 일본 불매운동 포스터를 패러디한 둠피 불매 운동과 둠피 버프 운동으로 만들어진 짤이 많은 편이다.[69] 왕의 길, 리알토 등[70] 라이징 어퍼컷의 경직시간이 0.6초로 감소, 지진 강타의 경직 제거 및 도약 거리 15m로 감소, 파멸의 일격의 중심부가 2m로 늘어난 대신 피해가 200으로 감소 및 최소 피해가 30으로 감소.[71] 하지만 0.5초라는 선딜 때문에 정작 잡아야할 트레이서 상대로는 오히려 비교적 약한 면모를 보인다. 사정거리 한계도 있기 때문에 결국 에임빨에 더 많이 의존하게 된다.[72] 헤드샷을 전부 맞출 경우 DPS는 캐서디가 우세하긴 하다만, 프로들조차 힘든 이론만의 영역은 제쳐두자.[73] 실패하면 그대로 날아가는 석양과는 달리, 전술조준경은 지속적인 피해를 입힐 수 있는데다 기동성으로 추격까지도 가능하다.[74] 솔저와 비교하자면 연사가 아닌 단발 사격이라 한발의 발사가 상당히 중요한데다 에이밍에 따라 딜링이 정말 극으로 갈리기 때문에 에임 조절 난이도가 위도우, 한조 비슷한 위치에 있다.[75] 물론 상대의 에임을 잠깐이나마 흐뜨려놓을 역할은 되지만, 거기까지다.[76] 한창 OP 캐릭터 시절이면 모를까, 지속 딜링이 떨어지는 특성상 전방에 위치하여 딜을 퍼붓는 스타일은 캐서디에게 권장되는 스타일은 아니다. 주로 후방에 위치한 힐러를 호휘하면서 습격군을 처리하고 힐러의 케어를 동시에 받는 것이 정석인데, 킬딸을 목적으로 캐를 픽한 것 만으로도 캐릭터에 대한 이해 숙지가 필요하다.[77] 리퍼의 경우 근접해야 한다는 맹점이 있지만 그 반대급부로 무지막지한 딜과 흡혈 능력을 겸비한 가공할 만한 위력의 평타, 기동력을 보완하는 겸 잠입으로 상대 진영의 허를 찌르는 그림자 밟기, 생존기로 유용하게 쓰이는 망령화 등 안티탱커 및 상대 진영을 부수는 크랙형 영웅으로서의 정체성이 강하고, 캐서디는 솔저만큼은 아니나 준수한 중거리 딜에 근접에서는 마주치는 순간 돌격군에게도 위험한 섬광탄+난사 콤보, 스킬 하나하나가 강력한 딜과 기동성+생존성을 보완하는 패시브와의 시너지 등으로 적진을 휘젓는 브루저+딜러의 성향이 강한 둠피스트, 빠른 기동성과 우수한 견제, 결정적으로 상대의 방어수단 대다수를 무시히고 한타를 꽂아버릴 수 있는 궁극기인 용검 등 신속하게 상대에게 결정타를 날릴 수 있는 암살자인 겐지 등 대부분의 딜러들은 그만큼 각자의 플레이스타일이 뚜렷하고 정체성이 강하다.[78] 솜브라: 위치변환기+은신, 리퍼: 망령화+그림자 밟기, 둠피스트: 패시브를 제외한 로켓 펀치 등 모든 스킬, 겐지: 사이보그의 날렵함(패시브)+질풍참[79] 오히려 저격수들은 쟁탈 맵을 제외한 다른 맵들의 공격 진영에서 더 유용하게 여겨지고, 더 많이 픽되고 있다.[80] 화물전에는 바스티온과 토르비욘은 범용성은 높은 편. 시메트라의 경우 맵을 타는 경향이 있긴 하지만 거점 점령전에서는 순간이동기의 존재 덕분에 어느 정도 범용성이 있기는 하다.[81] 정크랫도 원래는 범용성이 낮아 공격에서 트롤픽이었으나 상향패치 이후로 단점들이 보완되고 범용성이 높아져 지형빨을 잘 받는 맵이라면 공격에서도 자주 등장하게 되었다.[82] 당장 바스나 토르로 승리 지향 게임을 하려고 하면 라인하르트나 오리사가 꼭 들어가야 써먹을 여지가 생기는 등 조합이 더 빡빡해진다.[83] 캐서디 섬광탄이 겨우 0.5초 스턴임에도 최상급 CC기 취급을 받는다. 1초 딜레이는 FPS 게임에서 굉장히 길다.[84] 화물밀기에서도 주위에 건물이 많이 밀집해있어서 좁은 쓰레기촌이나 둥글게 움직이는 플랫폼이 있는 볼스카야 인더스트리 정도가 있다. 이마저도 굳이 쓰자면 쓰는것이지 이 전략이 엄청나게 효율이 좋은것도 아니다. 회전초밥 전략을 쓰면 정작 무시하고 거점가버리면 거점에서는 5대6이 되어버리기 때문.[85] 이럴 때는 딜러가 힐러나 탱커를 따라가서 같이 밀어주는 것이 상식이다. 딜러 하나에 온갖 특혜를 몰아주는 일명 '왕자님 조합'이 아닌 이상 딜러가 탱커와 힐러를 따라다니면서 돕는 입장이 맞다.[86] 8시즌 너프 이전.[87] 사실 탄속이 더 느리고 곡률이 더 심해 한조의 화살보다 더 까다롭다.[88] 해당 유저의 말에 따르면 아무래도 시메트라 원챔 중에서 시스턴만큼 유명했던 사람이 없는 것 같아 시스턴으로 변경했다고 한다.[89] 높은 기동성으로 겐트위한을 직접 따라잡아 처치할 수 있음.[90] 기동성 여부와 관계없이 기술이 운영을 방해함.[91] 높은 체력. 유도 테슬라 건은 튕겨내기가 불가능하며 배리어와 기동력도 겸비해 최고의 카운터. 특히 겐지-윈스턴의 관계는 하드 카운터라고 말하기 힘들 정도의 절대 극상성이며, 실력차가 심해도 9할은 윈스턴이 승리한다.[92] 방벽이 깔릴 경우 적 위도우메이커나 한조의 저격에 방해를 가하며, 솜브라의 은신과 해킹도 막아준다. 트레이서의 기습도 어느정도 봉쇄할 수 있다.[93] 정확하게 2.9초 후 칼같은 타이밍에 주먹을 날리면 잡을 수는 있다.[94] 높은 체력으로 오랜 시간동안 버텨주고 아군 대신 화력을 받아낼 수 있고 비장의 갈고리 던지기가 있다. 겐트위한은 모두 체력 200 이하라 잡히면 일격사다.[95] 타이밍만 칼같이 맞춘다면 펄스 폭탄을 보호막으로 받아낼 수 있고. 중력자탄은 겐트위한 모두를 묶을 수 있다.[96] 일단 공식 표기 난이도도 어려움이고, 방벽 컨트롤과 에너지 관리는 상당히 까다롭다. 좌클릭 판정도 상향되었다고는 하지만 여전히 좁은 편이기 때문에 제대로 다루기 위해서는 높은 에임 실력이 필요하다.[97] 질주와 생체장으로 진득하게 추격할 수 있고. 전술 조준경 앞에서는 겐지의 튕겨내기를 제외하면 할 수 있는 것이 없다.[98] 즉, 겐트는 솔저와 싸울지 회피할 지 결정할 권한이 있지만, 솔저는 일방적으로 걸어오는 싸움을 받을 수밖에 없고 이쪽에서 먼저 걸더라도 겐트가 도망가면 쫓기 힘들다는 것이다. 겐트가 쫓아온다고 질주로 도망쳐 봤자 각자 질풍참과 점멸로 쫓아 마무리하면 그만이다.[99] 누구나 그럴싸한 계획을 가지고 있다. 섬광탄에 쳐맞기 전까지는.[100] 얼려버리면 시간 역행이나 질풍참을 써서 죽어라 내빼든지. 얼어 죽든지 둘 중 하나다. 그리고 고드름의 거리별 대미지가 사라진 이후, 운이 없으면 트레이서는 눈먼 고드름 헤드샷 한 방에 죽는다.[101] 소멸의 이동 거리+생체 손아귀의 사거리를 합하면 암살자들의 도주기의 이동 거리보다 더 길기에 딸피가 되어 도망가는 암살자들을 그대로 쫓아가 마무리할 수 있다.[102] 암살자들의 회피력을 무의미하게 만들어 버리는 자동 추적 공격과 부패 구슬. 잘못 걸리면 그대로 녹는다.[103] 생체 구슬은 튕겨낼 수 있다.[104] 방벽으로 피해를 막을 수 있으며, 하드 CC기가 있다.[105] 사람들이 잘 모르는 사실인데, 겐지가 아무리 용검을 켰더라도 질풍참이 빠지면 영웅들을 잡기가 어렵다. 수평기동성이 전무하기 때문.[106] 정확하게 155딜, 초창기 콤보였으나 많은 너프로 인해 이제 볼 수 없다.[107] 높은 기동성과 회피력으로 그대로 저격수에게 접근하기 쉽고, 튕겨내기라는 반격기의 존재로 저격수들이 함부로 공격하기 힘들게 해서 손쉽게 접근전의 우위를 점한다.[108] 겐트위한의 일원이 왜 여기에 있느냐고 물을 수도 있지만, 저격수들을 상대하기 위해 제일 먼저 픽되는 영웅이 겐지이다.[109] 볼 모드와 갈고리 등의 강력한 추격기와 높은 체력, 적응형 보호막을 통한 버티기로 진득하게 추격할 수 있다.[110] 주로 고지대가 많은 개활지[111] 은신은 기습용 스킬이다.[112] 트레이서의 주무기의 사거리가 짧고 수직 기동성이 낮아서 외골격 전투화로 고지대에 바로 올라가면 순식간에 역관광 시킬 수 있다.[113] 트레이서를 직접 찍어누르는것보다 그 이상의 피해를 적에게 누적시키는. 전술이 아닌 전략적 관점에서의 이야기다.[114] 질풍참-용검(질풍참 초기화)-질풍참으로 썰 수 있다. 나노나 공버프가 있다면 질풍참-용검에 끝난다.[115] 이로 인해 (특히 중하위권 티어에서는) 실력이 좋지 않음에도 불구하고 딜러 영웅들을 칼픽하는 유저들은 딜러충이라는 멸칭으로 불리기도 하며, 겐트위한 못지 않은 민폐로 취급된다.[116] 특히 라인하르트가 많이 추천되는 편이다. 또는 아래의 로드호그 정도도 꽤 많은 추천을 받는 편.[117] 다만 힐러 영웅들도 브리기테 빼면 죄다 체력 200의 유리몸이고, 팀에서 매우 중요한 영웅이라는 특성상 어그로가 잘 끌리기 때문에 마냥 쉽다고 하기는 어렵다. 힐러중에 난이도가 낮은 편인 메르시루시우도 미숙한 유저가 플레이하면 계속 죽어나가는 경우가 많다. 메르시는 위에 등재될 정도로 진입장벽이 낮은 대신 올라갈수록 다른 의미로 어려움을 유발하고, 루시우도 마찬가지. 여기에 힐러나 탱커 중에서도 자리야, 레킹볼, 아나, 젠야타는 공식 난이도도 어려움으로 표기된, 겐트위한에 준하는 높은 숙련도와 팀워크를 요구하는 고난도 영웅이라는 점을 숙지해야 한다. 특히 아나와 젠야타는 물렸을 때 자신의 에임이 부족하면 십중팔구 전광판으로 올라가기 때문에 조준 실력이 많이 요구된다.[118] 그래도 메르시, 루시우는 접근이 편하고 게임판을 보는 실력에 도움이 되는 기초 영웅들이라는 점에는 큰 이견이 없다.[119] 로드호그나 근접한 리퍼, 둠피스트 등. 섬광탄으로 근접도 커버가 가능한 캐서디와 달리 솔저는 근접 교전력은 다소 낮다.[120] 이렇게 운영이 중요한 캐릭터인데 왜 초보자 추천 영웅인가 싶겠지만 전투 패턴이 단순해서 초보자들이 익숙해지기 쉽고, 오버워치를 처음 한다면 매칭 시스템 상 어차피 상대방도 운용법을 모를 확률이 매우 높기 때문에 별 상관은 없다.[121] 위도우메이커 잡겠답시고 위메 바로 앞에다 그림자 밟기를 썼다가 선딜레이 동안 조준 끝낸 위메에게 헤드샷으로 뻗는 게 바로 이것 때문에 발생하는 일이다[122] 다른 돌격군들과는 달리 로드호그의 체력은 방어력이나 보호막이 전혀 없는, 그야말로 피만 많은 돼지다. 게다가 다른 돌격군 모두 방어기술을 하나씩 갖고 있다.(디바는 방어 매트릭스, 윈스턴은 방벽 생성기, 자리야는 방벽 2종세트, 라인하르트는 방벽 방패, 오리사는 방어 강화와 보호 방벽, 레킹볼은 적응형 보호막이 있다.)[123] 경계모드 바스티온에게 죽은 리퍼가 난데없이 아군 위도우메이커 탓을 하며 리폿해달라고 하는 내용.[124] 예로 초보라고 해도 탄속이나 낙차와 같은 개념을 잘 익히고 있는 유저들은 의외로 한조를 잘 다루기도 한다. 탄속 및 낙차의 존재로 인해 적중시키기 까다롭다는 페널티가 있지만 화살의 판정 자체는 매우 후하기 때문.[125] 오버워치/문제점 항목을 보면 알 수 있겠지만, 경쟁전에 미숙한 유저들이 출몰하는 데에는 열악한 경쟁전 연습 환경도 한몫한다. 빠대는 이미 즐겜모드로 전락해버린 탓에 제대로 된 연습을 하기에는 어려운 곳이 되어버렸고, 훈련장이나 인공지능 상대 연습도 게임센스나 전략 등을 배우는 데에는 큰 도움이 되지 못한다. 때문에 대부분의 유저들은 부캐를 파거나 (온라인 상으로 파티를 구해) 다인큐를 맺어 스크림이라도 돌리지 않는 이상 고작 빠대(혹은 인공지능) 몇시간 돌리고 경쟁에 뛰어드는 것이 현실이다. 자신이 제대로 다루지도 못하는 영웅을 경쟁에서 무작정 픽하는 유저들도 잘못이지만, 일단 제대로 경쟁전을 연습할 수 없는 게임 자체도 문제가 없다고 하긴 어렵다.[126] 과 비교해 보면, 롤은 충챔들과 고인챔, 장인챔들을 모두 합해도 30명 내외로, 전체 챔피언의 20%를 조금 웃도는 수준이다. 전체 캐릭터의 50% 이상이 충캐 내지는 약캐 취급받는 것은 게임 설계의 문제라고 볼 수밖에 없다.[127] 솔저: 76, 라인하르트, 루시우[128] 특히 루시우는 "루딱이"라는 표현에서 볼 수 있듯이 강요당하는 빈도가 특히 높다.[129] 더구나 수수께끼의 영웅같은 모드에선 죽으면 영웅이 랜덤으로 정해지니 어쩔수가 없는 경우도 있으니 팀원들이 별말안한다.[130] 상위권에서는 이 조합이 많다. 주로 라인하르트를 중심으로 방벽이 부숴지고 나머지 두명의 탱커가 방벽 충전까지 버틴다.[131] 주로 딜러는 솔저, 힐러는 아나가 나온다.[132] 보통 이 조합을 채용할 경우에는 힐러 진영은 대부분 루시우, 아나, 젠야타가 고정이었으나 브리기테의 추가로...[133] 특히 절벽 순간이동기는 1시즌부터 매우 유명한 트롤이었다.[134] 특히 패작유저 사이에서 애용되고 있는 영웅이라 색다른 방식으로 이미지가 나빠지고 있는 추세다. 블리자드도 이를 알고 있기 때문에 트롤 중 제재 확률이 높은 편.[135] 실제로 일부러 로드호그를 픽하고 개활지에서 돌아다니면서 적팀의 궁극기 게이지를 채워주는 패작/트롤 유저들도 있다.[136] 이런 행동을 하는 라인하르트 플레이어를 비하하는 "돌진충"이라는 용어까지 생겼을 정도로 팀에 악영향을 끼친다.[137] 이것 말고도 나노 강화제를 애먼 영웅에게 주는 트롤도 존재한다. 너무 유명하여 나노 메르시는 이미 밈으로 격상한 수준.[138] 일반 스킬로 아군에게 이속 버프를 거는 영웅은 아직 루시우뿐이므로 이속 버프만 쓴다 해도 아군에 다른 힐러가 존재한다면 오히려 좋은 효율을 보여주기도 한다. 루시우가 트롤이 되는 순간은 이걸 자기 혼자만 쓰며 공격군 흉내를 낼 때.[139] 토리사 조합에 바스티온라인하르트를 추가한 조합[140] 해당 문서에도 언급되어 있듯이, 토리사가 대처하기 어려운 데에는 카운터픽들의 대부분이 트롤픽 취급받는 것도 한 몫 하고 있다.[141] 현재는 2/2/2 역할 고정 패치로 힐러만 없는 빌드, 딜탱(또는 3/3 힐탱) 빌드는 사장된 상태가 되었다.[142] 시마다 형제의 형은 OP까지는 아니어도 꽤나 좋은 캐릭터고, 아우는 출시 후 꾸준히 너프를 받아왔음에도 OP 논란을 늘 받을만큼 대회에서 굉장히 강력하다.[143] 다만, 레이너는 리워크 이후에 굉장히 강한 원거리 평타 영웅으로 거듭났고, 바리안도 좋지않은 쌍검&거강 대신 도발이 버프받아 강력한 메인탱커가 되었다. 성채 레오릭도 신고 시스템이 더욱 강화되어 본 일이 없어졌고.[144] 사실 이건 엄연히 말하자면 겐트위한의 문제라기보다는 그냥 FPS의 장르적 한계이다. 까놓고 말하면 총 쏘는 게임에서 잘 맞출수록 잘하는 건 지극히 당연한 것이다.