최근 수정 시각 : 2024-04-14 21:40:43

위저드(던전 앤 드래곤 시리즈)/5판

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 위저드(던전 앤 드래곤 시리즈)
Dungeons & Dragons의 클래스 (5판 기준)
기본 로그 (5판) | 위저드 (5판) | 클레릭 (5판) | 파이터 ,(5판),
PHB 드루이드 | 레인저 | 몽크 | 바드 |
바바리안 | 소서러 | 워락 | 팔라딘
ERLW 아티피서


1. 개요2. 클래스 요소
2.1. 기본 요소2.2. 주문시전(Spellcasting)2.3. 비전 회복(Arcane Recovery)2.4. 비전 전통(Arcane Tradition)
2.4.1. 방출학파(School of Evocation)2.4.2. 방호학파(School of Abjuration)2.4.3. 변환학파(School of Transmutation)2.4.4. 사령학파(School of Necromancy)2.4.5. 예지학파(School of Divination)2.4.6. 조형학파(School of Conjuration)2.4.7. 환영학파(School of Illusion)2.4.8. 환혹학파(School of Enchantment)2.4.9. 칼날노래(Bladesinging)2.4.10. 전쟁 마법(War Magic)2.4.11. 시간 조작 마법 Chronurgy Magic2.4.12. 중력 조작 마법 Graviturgy Magic2.4.13. 서기 조직 Order of Scribes
2.5. 능력치 점수 상승(Ability Score Improvement)2.6. 주문 통달(Spell Mastery)2.7. 대표 주문(Signature Spells)
3. 평가4. UA 컨텐츠
4.1. 소마법 유연성(Cantrip Versatility)4.2. 위저드 주문들(Wizard Spells)4.3. 비전 전통(Arcane Tradition)
4.3.1. 아티피서(Artificer)4.3.2. 기술마법(Technomancy)4.3.3. 신성마법(Theurgy)4.3.4. 전승 통달(Lore Mastery)4.3.5. 전쟁 마법(War Magic)4.3.6. 발명학파(School of Invention)4.3.7. 성명마법(Onomancy)4.3.8. 심령공학(Psionics)

1. 개요

던전 앤 드래곤을 대표하는 클래스 중 하나인 만큼 기본 규칙서에서도 공개.[1]

2. 클래스 요소

출처 5판 기초 규칙, p25
레벨 숙련 보너스
1 +2 주문시전, 비전 회복
2 +2 비전 전통
3 +2
4 +2 능력치 점수 상승
5 +3
6 +3 비전 전통 추가 요소
7 +3
8 +3 능력치 점수 상승
9 +4
10 +4 비전 전통 추가 요소
11 +4
12 +4 능력치 점수 상승
13 +5
14 +5 비전 전통 추가 요소
15 +5
16 +5 능력치 점수 상승
17 +6
18 +6 주문 통달
19 +6 능력치 점수 상승
20 +6 대표 주문
레벨 배운
소마법
— 주문 레벨당 주문 슬롯 —
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3 2
2 3 3
3 3 4 2
4 4 4 3
5 4 4 3 2
6 4 4 3 3
7 4 4 3 3 1
8 4 4 3 3 2
9 4 4 3 3 3 1
10 5 4 3 3 3 2
11 5 4 3 3 3 2 1
12 5 4 3 3 3 2 1
13 5 4 3 3 3 2 1 1
14 5 4 3 3 3 2 1 1
15 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

2.1. 기본 요소

기본 요소
히트 다이스
히트 다이스: 위저드 레벨당 1d6점[2]d6 1개

숙련
갑옷: 없음

장비
당신은 아래와 같은 초기 장비를 지니고 있습니다. 여기에 당신의 배경으로 얻는 장비를 더합니다.

몸으로 때우지 않는 위저드인 만큼 기본 요소는 최악이다. 히트 다이스가 패파처럼 d6로 늘었는데, 가장 낮은 히트 다이스인 것은 변함없다. 위저드답게 장비 숙련은 구데기가 따로 없다. 내성 굴림 숙련은 본인 주문시전 능력치와 같은 지능에 주요 내성 굴림인 지혜인데, 지능 내성은 굴리는 상황이 많지 않기 때문에 빛을 보기 힘들다. 지혜 내성은 자주 굴리면서도 실패하면 치명적인 경우가 많은 내성인데, 여기에 숙련을 받을 수 있다는 점에서 고평가.[3]

2.2. 주문시전(Spellcasting)

주문시전 Spellcasting
비전 마법을 배우는 연구자로서, 당신은 주문이 담겨 있는 주문책을 지니고 있습니다. 이 책 속의 주문들이 당신을 진정한 힘으로 이끌어 주는 첫 실마리가 될 것입니다. 주문시전에 대한 일반적인 규칙은 제10장을, 위저드 주문 목록은 제11장을 참조하십시오.

주문시전자로서 필수적인 요소. 주문시전 능력치는 지능이며, 매개체는 비전 매개체다. 클레릭/드루이드/팔라딘 등과는 달리 주문 목록 전체에서 주문을 준비하는 것이 아니라 자신의 주문책에 수록된 주문만 준비할 수 있지만, 반대급부로 주문책에 수록된 의식 주문이면 해당 주문을 준비해 두지 않았어도 의식 시전을 할 수 있다.

2.3. 비전 회복(Arcane Recovery)

비전 회복 Arcane Recovery
당신은 주문책을 연구하며 소비한 마력 일부를 회복하는 법을 배웠습니다. 하루 한 번, 당신은 짧은 휴식을 마칠 때 소비한 주문 슬롯 일부를 회복할 수 있습니다. 회복되는 주문 슬롯의 레벨[4] 합계는 당신의 위저드 레벨 절반(나머지 올림)만큼이며, 6레벨 이상의 슬롯은 회복할 수 없습니다.

하루에 한 번 짧은 휴식으로 주문 슬롯 회복이 가능하다. 5판이 되면서 주문 슬롯의 숫자가 크게 줄어들었지만, 이 능력 덕분에 위저드는 주문시전자 중에서는 지속력이 있는 편에 속한다.

2.4. 비전 전통(Arcane Tradition)

비전 전통 Arcane Tradition
당신은 위저드 2레벨 때 마법의 8대 학파 중 하나를 선택하여 비전 전통의 길을 따를 수 있습니다. 8대 학파는 방출학파, 방호학파, 변환학파, 사령학파, 예지학파, 조형학파, 환영학파, 환혹학파이며 이 문서에는 그 중 방출학파에 대한 내용이 수록되어 있습니다. 다른 학파들은 플레이어즈 핸드북(Player's Handbook)을 참조하십시오.

심화 클래스 선택. PHB에는 8개의 학파가 있고 그 중에서 기본 규칙서에 공개된 것은 방출학파. 3판의 전문화가 생각나는 구조다. 학파별 전통은 공통적으로 선택할 때 자기 학파에 대한 전공 요소를 받는다. 학파마다 주문 개수가 크게 달라지므로 이 전공의 효율도 전통마다 다르다. 소드코스트와 자나사에서 전통이 1개씩 추가되었다.

PHB에 수록된 각 학파 전통은 공통적으로 자신 학파의 주문을 주문책에 옮겨 적을 때 비용이 절반만 들어가는데 단순히 주문 폭을 넓히기 위해서라면 다른 학파 주문을 먼저 찍고 다른 위저드의 주문책이나 두루마리에서 옮겨 적는 쪽이 오히려 더 싸게 먹힌다. 의도한 건 아니겠지만 모순적이게도 주문 습득이 상대적으로 자유롭다면 자기 학파 마법을 우선 찍을 이유가 전혀 없는 셈. 특히 한 캠페인에 위저드가 둘 이상 있으면 상대 학파 주문을 우선 찍으면서 최고의 가성비로 주문을 베낄 수 있다.

2024년 기준으로 RPGBOT에서는 서브클래스들의 성능을 아래와 같이 평가하고 있다.위저드 섭클 상세 가이드
매우 좋음(별 4개) - 시간 조작 마법, 예지학파
좋음(별 3개) - 서기 조직, 방호학파, 조형학파, 환혹학파, 방출학파, 환영학파, 사령학파, 전쟁 마법
나쁨(별 2개) - 칼날노래, 중력 조작 마법
매우 나쁨(별 1개) - 변환학파

2.4.1. 방출학파(School of Evocation)

방출학파 School of Evocation
방출계 전공 Evocation Savant
위저드 2레벨 때부터, 당신은 방출계 주문을 자신의 주문책에 옮겨 넣을 때 절반의 시간과 비용만 사용할 수 있습니다.[5]들여야 하는 시간과 비용이 절반이 됩니다.

주문 조정 Sculpt Spells
위저드 2레벨 때부터, 당신은 방출계 주문을 시전할 때 효과 범위 중에서 비교적 안전한 공간을 만들어 낼 수 있습니다. 당신이 볼 수 있는 크리쳐들에게 영향을 주는 방출계 주문을 시전할 때, 당신은 1 + 주문 레벨만큼 크리쳐를 선택할 수 있습니다. 이렇게 선택된 크리쳐들은 자동으로 해당 주문의 내성 굴림에 성공할 수 있으며[6]성공하며, 내성에 성공할 시 절반의 피해만 입는 주문일 경우 이렇게 지정된 크리쳐들은 아예 피해를 입지 않을 수 있습니다.[7]입지 않습니다.

강화된 소마법 Potent Cantrip
위저드 6레벨에 도달하면, 당신이 사용하는 소마법 중 피해를 주는 것들은 심지어 적들이 피하더라도 영향을 발휘하게 됩니다. 당신이 목표로 한 크리쳐가 소마법에 대한 내성 굴림에 성공했더라도, 해당 크리쳐는 절반의 피해를 받게 됩니다. 만약 해당 소마법이 피해 외에도 다른 효과를 가한다면, 내성에 성공할 시 그러한 효과들은 피할 수 있습니다.

강화된 방출 Empowered Evocation
위저드 10레벨에 도달하면, 당신은 방출계 위저드 주문을 시전할 때마다 피해 굴림 중 하나에 당신의 지능 수정치를 더할 수 있습니다.

과전환 Overchannel
위저드 14레벨에 도달하면, 당신은 단순한 주문의 위력을 더욱 증가시킬 수 있습니다. 당신이 1레벨 이상, 5레벨 이하의 피해를 가하는 위저드 주문을 시전할 때, 당신은 그 주문이 가할 수 있는 최대치의 피해를 가하도록 할 수 있습니다.

화력 및 광역기 특화 전통. 기본 규칙서로 공개된 전통답게 요소들이 간결하며, 정말 전투 관련 요소만 있다.

주문 조정은 아군 피격을 방지해주는 요소로, 화염구 같은 광역기를 쓸 때 아군이 휩쓸리는 상황에서도 지를 수 있다. 자신 또한 볼 수 있는 크리쳐에 포함되므로 자신을 중심으로 광역기를 시전하는 것도 가능하다.

강화된 소마법은 소마법의 공격 안정성을 높이는 기술인데, 해당되는 소마법으로는 PHB 기준 독 분사, 산성 거품밖에 없고 이 둘은 정말 마음 아픈 성능을 가진 고로 강화 효과 노리고 소마법 목록에 넣을 생각은 하지 말자. 내성 굴림을 하면서 부가 효과가 안 들어가도 쓸 만한 건 자나사에서 추가되는 죽음의 경종(Toll the Dead) 정도밖에 없다. 소드코스트의 동상(Frostbite)도 어쨌건 내성 굴림이 있는 만큼 자주 효과를 볼 수 있다. 전통 요소치고는 특이하게도 학파 제한 없이 어떤 소마법이든 적용된다.

강화된 방출을 얻고부터는 피해를 주는 주문들의 효율이 상당히 상승한다. 규칙상 화염구처럼 피해가 한 번에 들어가는 주문들은 피해 굴림을 한 번만 하므로 모든 대상에게 추가 피해가 들어가게 된다. 따라서 일반적으로는 광역기를 위주로 쓸 때 효율이 좋다. [8]

과전환은 자기 몸 태워가며 주문을 강화하는 요소다. 긴 휴식 1회 제한으로 보고 써도 성능이 나쁘지 않다. RAW로는 여러 턴 지속되는 주문도 항상 최대 피해를 가하므로 첫 과전환은 5레벨 지속형 주문으로 쓰는 게 효율이 가장 좋다. 두 번째부터는 저레벨로 시전하더라도 HD가 d6인 위저드에겐 몹시 아프다. 화염구 같은 거에 질렀다가 재수 없으면 자기도 누워버릴 수도 있으므로 급한 상황 아니면 쓰기 힘들다. 과거에는 이게 소마법에도 쓸 수가 있었는데, 소마법은 주문 레벨이 0이므로 아무 피해도 안 받고 계속 최대 피해를 가할 수 있었다. 현재는 개정된 것.

기존에는 사전적 의미인 강령, 강신 따위로 번역되던 학파지만 5판 한국어판을 출판하면서 '방출학파'로 의역되었다. 마법의 원리 같은 설정보다는 직관적인 학파 운용법을 설명하는 것을 중시한 것으로 보인다. 다만 요정 불꽃, 상처 치료, 치유 등의 다른 evocation 주문과 괴리감이 큰 편.

2.4.2. 방호학파(School of Abjuration)

방호학파 School of Abjuration
플레이어즈 핸드북에 포함

아군 보호에 강력한 성능을 가진 전통이다. 비전 방호벽 덕분에 누적되는 전투로 아군의 피가 새나가는 걸 막아준다. 방호계는 외세계의 존재나 주문시전자를 카운터치는 역할도 맡고 있지만 이 전통의 요소는 시전자 카운터만 있다. 전투 한정으로 가장 강력하다고 평가받는 전통인데 다른 d6 클래스에 비해 실질 HP부터가 훨씬 많을 뿐더러 주문반사/마법 무효화를 저렙 슬롯으로도 효과적으로 활용하며 주문도 잘 안 먹히게 되니 매우 강력하다. 상대쪽에서 시전자가 안 나오면 능력 절반이 없어지는 점은 단점. 과거에는 고레벨로 갈수록 시전자형 몬스터나 시전 능력을 가진 몬스터가 필연적으로 나왔기 때문에 마법으로 인한 급사 방지 + 마법 카운터 역할이 아주 강력하여 PHB 밸런스 토론시 가장 강한 학파중 하나로 손꼽혔다.
그런데 원래부터 PC/NPC 간 스탯블록 구성의 차이가 크던 5판이지만, 5판 후반기에 발매된 Monsters of the Multivers 서적에서 몬스터 데이터를 다수 리뉴얼하며 새로운 경향성의 몬스터 디자인이 밝혀지며 큰 간접 너프를 받았다. 개발진은 몬스터가 마법을 많이 사용하면 DM의 몬스터 운용이 너무 복잡해져 열람해야 할 데이터를 줄여준다는(?) 이유로 '주문처럼 사용하지만 주문이 아닌 주문 유사능력'을 가진 몬스터를 다수 추가했고, 몬스터에게서도 디스펠 매직/카운터스펠이 거의 다 빠져나가며 시전자간 수싸움도 없어짐에 따라 방호학파의 강점이 많이 사라져 아쉬운 점이 늘었다. 주문이 아닌 마법 효과로 위협해오는 몬스터도 늘어난 것은 덤.[9]

비전 방호벽은 임시 체력과 비슷하다[10]. 위저드는 애초에 안 맞도록 노력하는 게 최선이지만, 어쩔 수 없이 피해를 입는 경우가 생각보다 자주 나오는데, 그럴 때 이 특성 덕분에 생존력이 꽤 늘어난다. 방호벽은 최대 체력 이상으로 회복하지 않으므로 방호벽 체력이 만땅일 때는 체력 회복을 포기하고 그냥 방호계 주문 쓸지 고민이 들 수 있는데, 6레벨부터는 방호벽 투영으로 방호벽 체력이 거덜 날 일이 더 많아진다. 재충전 조건이 단순히 레벨이 있는 방호학파 주문을 사용하면 되므로 의식 주문이 가능한 방호학파 주문을 사용하거나 슬롯을 사용하지 않는 주문 능력을 얻어 시간은 좀 들어도 방호벽을 무한정 충전하는 빌드가 있기는 하지만 방호벽은 생각보다 잘 부서진다.

방호벽 투영으로 아군의 피해도 막을 수 있게 해준다. 방호벽이 자기 체력에서 무리의 체력으로 변모하는 것. 두들겨 맞는 전방 요원들에게 써줘도 되고 그런 애들 냅두고(...) 후방의 물몸들 지키기 위해 아껴놔도 된다. 자기 막아줄 때는 여전히 반응행동을 안 쓰므로 방호벽이 막아주지만, 다른 아군을 막거나 방패주문반사 같은 걸 못 쓰게 되므로 반응행동 요소들이 다 그렇듯이 어느 정도 상황은 봐야 한다. 어느 쪽이건 이때부터 방호벽이 열일한다.

향상된 방호술에서, PHB 기준 방호계 주문 중에 능력 판정을 요구하는 건 주문반사마법 무효화밖에 없다. 3레벨 슬롯 써서 주문반사하라고 주는 요소. 10레벨이면 +4이니 지능 20이면 총합 +9로, 4레벨 주문은 주사위가 5만 떠도 반사가 된다.
실질적으로 주문반사와 마법 무효화 외에는 쓸데가 없는 능력으로, 잔머리를 써서 자신이 시전할 수 없는 레벨의 스펠 스크롤을 사용할때 지능 판정을 하는 경우를 생각해볼수 있지만 이건 주문 자체의 능력 판정 요구가 아니기 때문에 보너스를 받는 것은 불가능하다.

주문 저항을 얻은 이후에는 주문에 대한 내성이면 뭐든 간에 이점, 거기다 맞아도 저항이라는 단순하고 강력한 방어력을 가지게 되어 후열을 주로 노리기 마련인 주문에 대해 강해진다. 다만 주문(Spell)에만 한정될 뿐 이외의 마법적 효과에 대해서는 해당이 없기 때문에 철저하게 시전자, 시전 능력을 가진 몬스터에 대한 특성이다.

2.4.3. 변환학파(School of Transmutation)

변환학파 School of Transmutation
플레이어즈 핸드북에 포함

요소들이 별로인 게 많고 변환학파라면서 변환계 주문들에 특화된 것도 아니다.

하급 연금술은 비마법적 물건의 재질을 바꾸는 것인데... 실용적으로 쓰기는 힘들고, 돌을 은화로 바꿔서 팔아먹는다든가 하는 사기질은 가능할 지도?너무 많이 사기 치면 뒷감당이 안 된다

변환술사의 돌은 각종 훌륭한 버프를 걸어주는 돌을 생성한다. 제한적인 마법 물건 생성인 셈. 혼자 인간/하플링이라 암시야가 없는 동료에게 갖다 주거나 전투 중에 일선의 전투원에게 건강 내성에 숙련을 주거나 하는 등 높은 활용도를 가졌다. 거기다 자기가 가지고 있을 때 변환학을 쓰면 바꿀 수 있어서 전투 중에도 바꾸는 게 된다. 하급 연금술과 동일하게 이런 물건으로 사기질을 할 수 있을 듯.

형태변신자는 자기 한정 변신 주문을 쓰게 해준다. CR 제한까지 걸려있어서 사실상 본인이 패밀리어가 되는 요소나 다름없다. 날짐승으로 변해서 돌아다닌다거나, 말로 변해서 일행을 한 명 태운다거나(...) 등등 쓰려고 하면 나름 유용하게 쓸 수 있다.

변환술의 대가는 궁극기 비슷한 느낌으로, 변환술사의 돌을 파괴하는 대신 더 큰 효과를 발휘한다. 위저드는 일반적으로 못 쓰는 사자 소생을 쓸 수 있게 해주는 등 나쁘지는 않지만 다들 효과가 너무 상황 타는 게 흠.

2.4.4. 사령학파(School of Necromancy)

사령학파 School of Necromancy
플레이어즈 핸드북에 포함

언데드들을 부리고 다니는 학파. 좀비스켈레톤은 레벨이 오를수록 쩌리가 되지만[11] 저레벨대에는 군단을 이끌고 다닌다는 느낌을 가질 수 있다.

턴이 너무 많아진다는 게 좀 그렇지만.

잔혹한 수확은 생명력 빨아먹기. 효율은 좀 떨어지지만 사령계가 아니더라도 피를 채워주므로 치유 부담이 살짝 덜어진다.

언데드 노예사체 조종을 공짜로 주고 강화시켜준다. 창조된 언데드도 별도로 강화시켜주는데 해당되는 것은 사체 조종, 언데드 창조, 자나사에서 추가된 죽음의 무도(Danse Macabre)가 있다.

불사의 친숙함은 동종업계 사람들 만났을 때나 쓸 만해진다. 사령 피해가 흔한 것도 아니니...

언데드 통제는 언데드 한정 정신지배인데, 이 레벨대에서는 정신지배를 걸만한 대상이 다들 지능이 높아서 쓰기가 어렵다. 구체적으로 지능이 12 이상이면 이전 내성 굴림 이후 한 시간이 지날 때마다 다시 내성굴림을 시도할 수 있는데, 레이스가 딱 지능 12이므로 이 이상의 언데드는 조종할 수 없다고 봐야 한다. 하지만 늘 그렇듯이 규칙에는 허점이 있다.(...)[12][13]

2.4.5. 예지학파(School of Divination)

예지학파 School of Divination
플레이어즈 핸드북에 포함

예언과 탐색에 관한 학파답게 미래를 먼저 보거나 감지와 관련된 요소를 가졌다. 현실조작에 가까운 조짐의 존재 덕에 매우 강력한 전통이다. 단 조짐의 예비주사위에 따른 운빨요소가 있고 조짐 외의 능력은 미묘한 느낌이다. 밸런스

조짐은 예비 주사위의 형태로 주어진 미래 예지인데, 엄청난 성능을 보인다. 적아 구분 없이 사용 가능하므로 주사위가 높게 뜨든 낮게 뜨든 좋고, 중간값이 뜨면 그것대로 쓸 만하다. 모두의 심장이 내려앉는 자연 1 or 20 티켓도 뜬다 아군의 공격을 명중으로 만들거나 보스의 치명적인 주문의 내성 굴림을 강제로 실패하게 만든다거나 하는 일이 가능하다. 내성 굴림은 전설적 저항이 있으면 그냥 씹히는 등 강력한 적들은 대비책이 다들 있지만, 이게 고작 2레벨 요소라는 점은 기억하자.

숙달된 예지를 얻고부터는 예지계 주문에 한해, 주문 비용이 1 주문 슬롯에서 1 주문 레벨로 바뀌는 기적이 일어난다. 6레벨 기준 2, 3레벨 주문 슬롯을 모두 예지계로 쓰면 1레벨 주문을 최대 10번 쓸 수 있다. 위저드의 예지계 주문은 모든 출판물을 통틀어 고작 19개밖에 없고, 그나마 있는 공격 주문은 단발성인 주제에 집중 효과를 요구하는 쓰레기 주문 '심상 대못 Mind spike' 하나 뿐이라 제끼므로 철저히 비전투 용도다. 주문 슬롯을 소모할 것이라는 조건이 붙었으므로 주문 통달이나 종족 특성, 재주로 얻은 주문을 쓰는 것으로는 슬롯 환불을 못 받고, 슬롯이 생기는 게 아니라 회복되는 것이므로 최고의 효율을 보려면 쓰려는 주문보다 1레벨 낮은 주문 슬롯을 하나 비워둬야 한다.

제3의 눈은 주문으로 시전할 수 있는 몇 가지 유용한 능력들을 휴식을 마칠 때 다음 휴식까지 부여해준다. 암시야를 제외하면 모두 예지계 주문으로 대체할 수 있고 숙달된 예지 덕에 시전 부담도 매우 작지만, 쓸지도 모르는 걸 굳이 준비하기 보다는 이 요소로 대신할 수 있다.

강력한 조짐은 단순히 조짐에서 굴리는 주사위를 하나 추가하는 능력인데, 원본부터가 워낙 강력하다 보니 강력한 게 강력해져서 14레벨 요소로 봐도 전혀 나쁘지 않다.

2.4.6. 조형학파(School of Conjuration)

조형학파 School of Conjuration
플레이어즈 핸드북에 포함

생성과 순간이동 관련 주문을 담당하고 있는데, 요소가 전부 시너지가 영 별로다. 5판 들어 조형학파 주문의 만능성이 많이 약화된 것과 엮여 사실상 소환에 특화된 전통이 되었다.

하급 조형술은 작은 물체를 생성해내는 요소다. 이런 종류가 다 그렇듯이 사용자 활용력과 DM 판정에 따라 성능이 오락가락한다. 부피 약 0.7 세제곱미터 이하, 무게 4.5kg 이하로 단순하게는 그냥 아군이 급히 쓸 만한 투척 무기를 만드는 것도 되고, 원통형 물체를 만들어서 굴리는 것으로 던전의 함정을 발동시키거나 단단한 물체를 만들어 엄폐물로 삼는 것도 가능하다. DM이 허용한다면 특정 비마법 속성에 저항을 가진 적을 상대하기 위한 일회용 무기를 만드는 것도 시도할 수 있다. 예리한 정신 재주를 얻었다면 스쳐봤던 열쇠를 복제해낸다거나, 한 번 봤던 지도를 조형해서 동료들과 같이 본다거나 하는 것, 위저드의 주문책을 베껴 만드는 것도 가능하다.

온건한 위치전환은 비상탈출. 추가 행동 대신 행동을 소모하는 안개 걸음이다. 아군과 위치 교환이 가능한 점도 특이한 점. 잡몹이 위저드 노리고 다가왔더니 웬 떡대로 바뀐다거나 하는 상황도 벌일 수 있다. 위저드가 6레벨일 때는 다른 크리쳐를 이동하게 해주는 주문이 없는 관계로[14] 이걸로 주문 슬롯 태워가며 어거지로 이동할 수는 있다. 전투용으로 있는 요소지만 행동을 소모하는 만큼 실용성은 적다.

집중된 조형는 조형계 주문에 한해 맞는다고 집중이 풀리지 않게 해준다. 조형학파는 방출학파, 변환학파와 더불어 집중 주문이 많은 학파라서 이게 있으면 주문이 끊길 염려는 없지만, 애초에 안 맞는 게 더 좋고 피할 수단도 잔뜩 있어서 큰 도움은 안 된다.

소환 지속술은 소환물에 임시 체력 30인데, 해당되는 주문은 패밀리어 찾기보이지 않는 하인, 하급 원소 소환, 원소 소환, 하급 악마 소환, 상급 악마 소환, 지옥의 부름이 있다. 뒤의 셋은 자나사에서 추가되는 거고 앞의 둘은 전투용으로 쓰기 부적절한 것이라 기본적으로는 사실상 원소 소환으로만 쓸 수 있다. 뒤의 셋은 자기 뜻대로 잘 안 되는 주문들이라서 추가 체력이 붙는 것이 오히려 위험할 수 있다.[15] 14레벨 대에는 30이라는 수치도 부실하지만, 하급 원소 소환으로 8마리씩 소환해댄다면 광역기에 안 맞는다는 전제로 도합 240으로 증폭시킬 수 있다. 이 레벨에 그런 전제가 성립하는 지는 의문이지만. 거기다 바글바글해진 전장을 보고 DM이든 플레이어든 표정이 썩는다. 턴 언제 와...

2.4.7. 환영학파(School of Illusion)

환영학파 School of Illusion
플레이어즈 핸드북에 포함

상대를 속이는 환영을 다루는 전통. 전투적으로 강하다고 볼 순 없지만 RP에 이만한 전통이 없다. 환영학파는 가장 창의적인 플레이들이 가능한 것으로 (절벽에 다리 환영을 놓는다던지, 용암을 단순한 물로 보이게 한다던지) 마법사의 마지막 카드는 파이어볼 같은 공격용 마법이 아닌 판타즈멀 포스 같은 군중제어마법임을 생각해보자.

향상된 하급 환영은 공짜 소마법+강화 효과. 하급 환영은 유용한 비공격용 주문 중 하나로서 위저드가 많이 선택하는 소마법이므로 강화되면 쓸 일이 엄청 많아진다.

유연한 환영은 시전한 환영계 주문의 속성을 바꿀 수 있게 해주는 요소. 굉장히 뜬금없어 보이는 주문들도 조건만 만족한다면 뭐든 바꿀 수 있다. 자기 위장으로 변신자처럼 끊임없이 모습을 바꿀 수 있고, 볼 수만 있다면 거리 제한도 없는 만큼 투시로 1마일 떨어진 곳에 있는 환영 문서를 보고 글자를 바꾸는 짓이 가능하다. 환영 문서는 의식으로 시전해서 여러 개씩 만들 수 있고 지속시간이 무려 10일이므로 한 번 써두면 열흘간 조건부로 실시간 채팅처럼(...) 쓸 수 있다. 실성능은 거의 차이 없지만, 환영력 주문으로 형상을 계속 바꾸는 악몽같은 환영을 연출할 수도 있다. 아쉽지만 하급 환영은 해당 대상이 아니므로 상급 영상처럼 쓸 수는 없다.

환영 복제는 묻지도 따지지도 않고 그냥 회피. 적중했는지 확인한 다음 쓰진 못하는 게 좀 아쉽지만 어차피 이 레벨이면 마법 갑주 입어도 얻어맞기 십상이다. 짧은 휴식이면 충전되므로 하루에 3번 정도 쓸 수 있다.

환영 현실은 무려 실체화! 환영계 주문들이 전부 조형계로 바뀌는 마법이 일어난다. 이 환영은 다른 크리쳐에게 직접 해를 끼칠 수는 없지만 방해나 속박 같은 건 DM 판정에 따라 허용할 수 있다. 조용한 영상으로 만들어서 그냥 통과되는 환영들도 철벽이나 감옥, 험지 판정의 바닥이 되는 등 서술상으로도 까다롭게 변한다. 부분적으로 실체화할 수 있는 만큼 비밀 통로도 만들 수 있으므로 도주할 때 용이하다. DM이 유연한 환영으로 모습을 바뀌게 하는 것을 "움직이는 것"으로 판정하지 않는다면, 온갖 기괴한 짓이 가능해진다.

2.4.8. 환혹학파(School of Enchantment)

환혹학파 School of Enchantment
플레이어즈 핸드북에 포함

환혹계답게 사람이나 몬스터 가지고 노는 데 특화되었다. 사회적 상호작용 특화일 것 같지만 환혹 잘 쓰라고 있는 요소는 10레벨에 가야 있다.

최면 시선은 5ft 제한짜리 인간형 포박... 비슷한 거. 개인별 횟수 제한이라 실패해도 다른 대상에게 쓸 수 있다. 일단 내성 굴림만 통과하면 지속시간도 없이 상황 되는 대로 계속 걸 수 있다. 문제는 행동을 계속 써야하고, 시전자 역시 5ft 이내에 계속 머물러야 한다는 것. 사회적 상호작용 용도로는 대단히 강력한 능력인데, 상대가 인지할 수 없기 때문. 전투에서는 아군의 수가 상대보다 많을 때 유용하며 아군을 붙잡고 있는 적에게 사용하여 아군을 풀어주거나 자신에게 접근한 적으로부터 기회 공격을 맞지 않고 벗어나는 용도로도 사용할 수 잇다.

본능적인 매혹은 공격 돌리기. 6레벨 시점을 기준으로 보통 방패보다 공격을 막을 확률이 높고 잘만 쓰면 그 공격을 적에게 겨누도록 할 수 있다. 주문 공격에 맞을 때도 쓸 수 있고, 명중 굴림 전에 써야하니 맞는 거 보고 쓰는 방패와는 다소 구분되며, 반응행동을 쓰는 만큼 방패와 혼용할 수는 없다. 아군이 맞을 거 같으면 그냥 방패 쓰는 게 나을 수도 있다.

이중 환혹은 단순히 단일 대상 주문이 2배. 대부분 환혹계 주문들은 단일 대상이므로 단순함에 비해 높은 효율을 가졌다.

기억 변형은 매혹된 대상에 대한 증거인멸을 가하는 요소인데, 뜬금없이 매력 수정치가 있어서 기억 제거할 수 있는 시간이 보통 1시간을 넘지 못한다. 이것도 지능 내성 굴림도 한 번 더 실패해야 나오는 결과이니... 일단 매혹을 쓰고도 눈치를 못 채므로 뒷일 걱정이 덜하다는 건 사회적 상호작용 상황에서는 크나큰 이점이다.

2.4.9. 칼날노래(Bladesinging)

칼날노래 Bladesinging
소드코스트 모험가 안내서, 타샤의 만물솥에 포함

2판부터 꾸준히 나온 위저드 기반 마검사. 컨셉은 높이 평가 받지만 원래 의도대로 운용하면 성능이 아주 좋은 것은 아니다. 무기 활용을 제대로 하려면 결국 근접 공격수로서의 능력치가 필요해진다. 지능만 높이 쌓으면 되던 위저드가 민첩까지 높이 올려야 하므로 능력치 분배에 애로사항이 발생하는데, 위저드는 능력치 상승을 기본치인 5번밖에 못 받는 문제가 있다. 전열 공격수로서는 엘드리치 나이트에 비해 부족한 부분이 많지만 주문을 아껴 써야하는 엘드리치 나이트와 달리 시전자 레벨을 온전히 받으므로 일상적으로는 그냥 위저드와 동일하게 쓸 수 있다. 전투 운용법은 평소에 그냥 위저드로 쓰다가 적이 다가오면 칼날노래를 켜는 방어적인 방법과 자기 버프를 걸고 공격수처럼 굴리는 방법이 있다. 설계 의도대로라면 후자로 쓰는 게 더 맞을 텐데, 그래봐야 원래 전방 클래스들이 아무래도 더 유리한 만큼 전열에서 쓰려면 능력치 최적화를 비롯한 다양한 고민이 필요하다. 그래도 엘드리치 나이트와 마찬가지로 가속이나 자나사 추가책의 그림자 칼날 주문 등을 동원하면 멋진 공격력이 나오며, 이를 엘드리치 나이트보다 빠르게 사용할 수 있고 필요하면 다른 주문들도 널널하게 사용할 수 있다는 점이 세일즈 포인트.

실제로는 설계가 많이 이상해서 버프 한번 키면 중갑급의 높은 AC를 가지게 되며 방어 주문과 피해 흡수를 조합해 급사하는 상황만 아니라면 어지간한 방어 담당보다 훨씬 단단해지며, 약간 낮은 물리공격 스탯은 풀캐스터의 이점을 살려 상급 투명화, 가속, 무기 버프 등의 주문을 사용해 보완할 수 있기 때문에 5판에서 가장 양심 없는 서브클래스 중 하나로 꼽힌다.탱법사 유일한 양심이라면 양손 무기를 쓸 수 없고 원거리 무기는 제약이 많다는 점인데, 어쨌든 원거리 무기를 못쓰는 건 아니고 의도대로 한손 무기를 사용해도 캔트립을 섞어 쓸 수 있어 데미지도 어지간한 딜러만큼은 뽑아준다. 여기에 평범한 공격수들만큼 템빨을 받을 수 있고, 위저드 전용 아이템도 사용할 수 있기 때문에 선택지가 꽤 넓다. 게다가 확장책이 발매되면서 주요 버프 횟수 조정 및 공격 방식의 조정으로 더 상향을 먹어버렸다. 종족 제한도 없어져서 몬스터 종족의 괴이한 특수능력과 합쳐질수도 있다. 블레이드싱잉이 나쁘다는 평가는 성능이 나쁘다는게 아니라 디자인이 나쁘다는 점에 주목해야 한다. 특히 대부분의 서브클래스에게 쉬어가라는 느낌으로 하나씩 주기 마련인 소셜/유틸리티 능력 대신 전부 전투용으로만 알차게 채워넣었다는 점에서 설계 의도가 상당히 나쁘다고 여길 수 있다. 결과적으로 평범한 방어 담당 급의 방어능력, 평범한 공격 담당 급의 공격 능력을 가진 풀캐스터라는 점에서 예전에는 안그랬냐만은(...) 캐스터가 마셜들의 역할을 다 뺏어먹고 묻어버릴 수 있다. DM이 어떻게든 머리를 굴려서 블레이드싱잉의 마법/물리공격 중 하나를 봉인해도 다른 걸 써서 남들 하는 만큼은 한다. 굳이 단점을 꼽아보라면 근거리 민첩 무기 위주로 사용해야하고 그나마도 편식이 심하다는 점.

3레벨 멀티클래스긴 하지만 지능을 공격 스탯으로 사용하는 아티피서 - 배틀스미스가 추가됨에 따라 헥스블레이드처럼 지능에 몰빵한 멀티클래스를 할 수도 있다.

전쟁과 노래에의 훈련(Training in War and Song)은 칼날가수에게 맞는 각종 숙련을 제공한다. 경장 갑옷은 마법 갑주가 더 좋긴 하지만 AC 1 포기하고 주문 준비 + 주문 슬롯 하나 아끼는 선택지가 생긴다. 무기 숙련은 보통 레이피어를 선택한다. 공연 숙련은 그냥 컨셉. 칼날노래(Bladesong)는 마찬가지로 칼날가수의 전투적 능력을 제공한다. 지능에 비례한 AC 보너스, 이동속도 증가, 곡예에 이점, 집중 유지를 위한 내성 굴림에 지능 수정치 추가. 특히 AC 보너스가 막대한데, AC 공식을 변경하는 다른 클래스의 능력과 달리 AC에 깡보너스를 주기 때문에 흔히 사용하는 마법 갑주, 실드와 같은 AC 상승 주문과 병행하면 방패 안든 전열 클래스의 AC를 가뿐히 뛰어넘는다아니 방패 들어도 뛰어넘는다. 생존력이 약점인 위저드에게 이런 높은 AC 보너스는 다른 클래스에서와는 비교할 수 없이 훌륭한 요소다. 바바리안의 격노처럼 지속시간도 1분이라 대부분 지속시간 안에 전투를 끝낼 수 있다.

추가 공격(Extra Attack)은 근접전을 수월하게 수행하게 해 준다. 기존에는 다른 클래스들과 동일하게 평타에만 적용돼서 다소 미묘했으나, 추가책이 나오면서 공격 하나를 소마법으로 대체할 수 있게 되어 엄청난 상향을 먹고 더 이상 소마법을 쓸지 일반 공격을 할지 고민할 필요가 없어졌다.

수비의 노래(Song of Defense)는 주문 슬롯으로 몸빵하게 해주는 요소. 육성법 상관없이 슬롯 아껴서 생존용으로 쓰는 것보다 그냥 그 슬롯을 먼저 써서 먼저 죽이는 게 더 좋다. 아니면 차라리 방패를 쓰든가. 그래도 이게 있으면 믿을 구석이 생기므로 좀 더 공격적으로 행동할 수 있고, 치명타처럼 못 막는 것도 막아줄 수 있다. 물론 10레벨 전까진 본질이 위저드인 만큼 건강이 낮을 수도 있는 d6의 물몸이라서 살살 굴려야 한다. 만약 10레벨 기준 주문 슬롯을 모두 이 능력에 다 써버린다고 치면 총 210의 추가 hp가 있는 셈이 된다.

승리의 노래(Song of Victory) 공격에 지능 수정치 추가. 3대 때리면 피해량이 15 늘어나는 셈으로, 14레벨 요소치고는 꽤 작다. 이것 때문에 쌍수 육성법을 선택하는 경우가 종종 있는데, 양손 다 무기를 쥐고 있으면 대부분의 주문을 못 쓴다. 재주가 없으면 손짓 요소를 위해 한 손을 반드시 비워야 하기 때문. 설령 '전쟁 시전자' 재주를 취득하더라도 무기 자체를 주문시전 매개체로 취급할 수 없다면 재료 요소를 채울 수 없기에, 주문을 쓸 턴에 한 쪽 손의 무기를 집어넣고 주문을 쓰고 다음 턴에 꺼내거나 적어도 한 손에 주문시전 매개체(로 취급되는 무기)를 들고 있어야 한다. 이렇게까지 해도 재료 요소의 가치가 명기되어있거나 재료가 소모되는 경우는 그 재료를 직접 써야 해서 쌍수 육성법은 상당히 애로사항이 많다. 하지만 저 한 대에 5점, 보통 치게 될 2대에 10점을 받기 위해 다른 공격수들이 명중을 -5 해가면서 특기 하나를 써야한다는 점을 생각해보면 매우 안정적으로 피해량을 증가시켜준다고 여길 수 있다.

기존에는 엘프 및 하프엘프라는 종족 제한이 붙고 추가 공격이 평타에만 적용되는 등의 미묘한 단점이 있었으나, 타샤 추가책이 발매되며 종족 제한이 사라지고 블레이드송 능력의 사용 횟수 및 추가 공격에 캔트립을 1회 섞게 해주는 조정을 받아 전반적으로 성능이 향상되었다.

2.4.10. 전쟁 마법(War Magic)

전쟁 마법 War Magic
자나사의 만물 안내서에 포함

전쟁 마법은 안정적으로 전선에 나서길 좋아하는 위저드들을 위한 전통이다. AC와 내성 굴림 보너스를 수시로 받는 덕분에 위저드치고는 꽤 튼튼한 편이다. 2레벨에 심화클래스 찍자마자 강한 효과를 보여주는 전통이다.

비전 굴절(Arcane Deflection)은 '방패' 주문처럼 공격 받을 때 AC를 높이는 효과인데, 내성 굴림에 실패했을 때도 쓸 수 있으며 이때 +4라는 상당한 내성 굴림 보너스를 받는다. 일단 적 공격을 막아주는 요소라는 점만 해도 위저드에겐 꿀이나 다름없는데, 자원을 쓰는 것도 아니라서 매 라운드마다 쓸 수 있다. 얻어맞을 것을 보고 나서 쓸 수 있으므로 높은 효율을 가졌으며 때때로 '방패' 대용으로 쓸 수 있으니 주문 슬롯 아끼는 효과도 쏠쏠하다. 다음 자기 턴까지 든든한 '방패'와 달리 +2 보너스는 해당 공격에만 적용된다는 점은 유념해두자. 이런 강력한 능력을 2레벨부터 주는 것에 대한 페널티로 다음 자기 턴이 끝날 때까지 주문을 시전하고자 할 때는 소마법밖에 못 시전한다. 하지만 일반적인 주문시전자의 운용 방식이 강력한 집중주문을 사용한 뒤에 상황을 보고 소마법이나 일반 주문을 사용하는 것이기 때문에 이것이 치명적인 페널티는 아니다. 애초에 5판의 소마법은 공격용이든 비공격용이든 훌륭한 효과를 가진 게 많다. 이 점 때문에 전쟁 마법사는 전투에 유용한 소마법을 유형별로 알아두고 상황에 맞춰서 사용해 주는 것이 좋다.

전략적 재치(Tactical Wit)는 단순하고 좋은 우선권 강화 효과이다. 우선권이 높아서 나쁜 직업은 없지만, 특히 주문시전자들은 적의 행동을 제한하도록 유도하거나 아군의 행동의 효과를 극대화할 수 있기에 우선권 강화의 효과를 크게 보는 편이다.

위력 연쇄(Power Surge)는 피해 강화 계통의 능력이지만, 제한점이 상당히 많아서 사실상 장식용 능력에 가깝다. 적의 주문을 무효화할 때 배터리처럼 '위력 연쇄'가 충전되는 방식인데, 주문시전자가 적으로 나오지 않으면 자의적인 충전이 되지 않는다. 피해량도 피해 적용 방식도 별로 좋지 않다.

마법 지속술(Durable Magic)은 주문에 집중 중일 때 AC 및 내성 굴림 보너스 부여. 위저드가 방패 낀 것만큼의 AC를 받을 수 있는데, 거기에 내성 굴림에 보너스까지 받는다! 집중 주문은 아쉬워서 못 쓰는 게 더 많으니 전투 중에는 거의 항상 효과 받는다고 볼 수 있다.

굴절 장막(Deflecting Shroud)은 비전 굴절을 사용하면 마법 화살마냥 회피나 내성도 없이 최대 세 크리쳐에게 위저드 레벨에 비례하여 피해를 입힌다. 14레벨에 이 능력을 사용하면 최대 3명의 적에게 7 피해를 주는 것으로, 레벨대에 비하면 다소 아쉽지만 공짜 피해라는 점에서는 나쁘지 않다. 다음 라운드 올 때까지 반응행동을 안 쓰겠다 싶으면 아군한테 비무장 공격으로 1대 때려달라고 해보자.(...)

2.4.11. 시간 조작 마법 Chronurgy Magic

시간 조작 마법 Chronurgy Magic
탐험가의 와일드마운트 안내서에 포함
시간 조작 전통을 추종하는 이들은, 시간의 조작에 주목하여 현실의 속도를 자신의 입맛대로 바꾸는 법을 배운다. 예측 가능한 가능성의 힘의 변화를 이용해, 이 마법학자들은 마치 숙련된 음악가가 악기를 연주하듯 시간의 흐름을 구부려 눈 깜짝할 새에 자신과 그 동료에게 이점을 제공한다.[16]
<탐험가의 와일드마운트 안내서 Explorer's Guide to Wildemount>, p. 184

Critical Role의 캠페인 세팅인 와일드마운트 추가책에서 소개된 오리지널 서브클래스. 기존의 예지학파가 시간의 흐름을 읽고 거기에 맞춰서 최적의 수를 낸다면, 시간 조작 전통은 아예 그 흐름 자체를 입맛대로 바꾼다는 먼치킨스러운 설정이다.

시간 조작 학파와 중력 조작 학파는 와일드마운트 안내서에 추가된 주문을 독점적으로 배울 수 있다. 다른 서브클래스는 해당 주문을 퀘스트의 보상으로, 그것도 가급적 주문 스크롤의 형태로 한두 개 정도만 제공할 것이 권장된다.

2레벨에는 2가지의 추가 능력을 얻는다.
  • '시간선 이동 Chronal Shift'은 자신이나 30ft 이내 시야상의 크리처가 명중/능력/내성 굴림을 굴릴 경우, 그 결과를 본 뒤에 반응행동으로 재굴림을 하는 능력이다. 공짜로 '행운아 Lucky' 재주를 가져가는 거나 다름없다.[17] 매우 강력한 능력. 이 능력은 긴휴식 사이 2번 사용할 수 있다.
  • '시간 의식 Temporal Awareness'은 우선권 굴림에 지능 수정치를 더하는 능력이다. 우선권을 위한 민첩의 비중을 낮추고 주문의 집중 유지를 위한 건강 투자를 마음 편히 할 수 있게 되므로, 무난하게 좋은 성능이다.

6레벨에는 '순간 정지 Momentary Stasis'라는 능력이 생긴다. 행동을 써서 마법적으로 60ft 이내의 대형(Large) 이하 크리처에게 건강 내성굴림을 강요해, 실패 시 시전자의 다음 차례 끝이나 대상이 피해를 받을 때까지 아무런 행동을 할 수 없게 만든다. 주문 슬롯을 쓰지 않는 군중제어기가 공짜로 생기는 셈이다. 유틸리티가 가장 돋보이는 위저드의 특성에 걸맞는 준수한 성능을 자랑한다. 이 능력은 긴휴식 사이에 지능 수정치와 동일한 횟수만큼 사용할 수 있다.

10레벨 능력은 '비전 유예 Arcane Abeyance'. 4레벨 이하의 주문을 사용할 때, 이를 즉발시키지 않고 회색 구슬의 형태로 만들어 보관할 수 있다. 이 구슬은 1시간 동안 지속되며, 구슬을 장비한 크리처가 구슬을 소비해 주문을 발동할 수 있다. 즉 시간 제한이 있는 '주문 저장의 반지'인 셈. 한 턴에 주문반사 횟수를 1회 추가하거나, 가속 등의 강력한 1인 버프를 1회 추가할 수 있는 뛰어난 옵션이다. 5판의 주문 저장의 반지가 희귀(Rare) 등급인 걸 생각하면 매직아이템 하나 공짜로 먹는 거랑 비슷한 수준. 이 능력은 1회용이며 모든 휴식으로 회복된다.

14레벨의 최종 능력은 '수렴하는 미래 Convergent Future'로, 자신이나 60피트 이내 크리처가 공격/능력/내성 굴림을 할 때 반응행동으로 그 판정의 성공과 실패 여부를 마음대로 결정할 수 있다. 그 대가로 '피로 1단계'라는 묵직한 패널티가 주어지지만, 분해 등의 성공하면 대박, 실패하면 쪽박인 고레벨 주문을 확정적으로 적중시키거나 무력화할 수 있다. 횟수 제한도 없어서 기존에 피로가 없으면 최대 6회[18]까지 사용할 수 있으므로, 캠페인 끝자락에 몰아서 쓰면 말 그대로 이겼다! 캠페인 끝!

설정부터 성능까지 개초딩자캐딸에 가까운, 매튜 머서가 무슨 생각으로 썼는지 모를 서브클래스.[19] 심지어 와일드마운트 서플에 추가된 고성능 주문은 시간 조작 학파와 중력 조작 학파밖에 못 배운다는 제한이 붙어있다. 공식 공개된 위저드 서브클래스 중 단연 최고로 꼽히며, DM이 금지하는 경우도 굉장히 많다.

2.4.12. 중력 조작 마법 Graviturgy Magic

중력 조작 마법 Graviturgy Magic
탐험가의 와일드마운트 안내서에 포함
중력 조작 비전 전통은, 물질적인 물체들을 뭉치거나 흩어놓는 힘을 이해하고 숙달함으로서 중력의 난폭한 힘을 구부리고 조작해 자신의 이점을 챙기거나 적에게 끔찍한 손상을 가한다.[20]
<탐험가의 와일드마운트 안내서 Explorer's Guide to Wildemount>, p. 185

Critical Role의 캠페인 세팅인 와일드마운트 추가책에서 소개된 오리지널 서브클래스. 중력을 조작한다는 설정답게 크리처의 무게를 조정해 기동성을 조작하거나, 무기 공격에 하중을 더해 그 피해를 늘리는 등의 응용법을 선보인다. 다만 상황을 타지 않고 안정적으로 사용할 수 있는 능력이 14레벨에 획득하는 최종 능력인 사건의 지평선뿐이고 이것 또한 적의 30ft 이내로 접근해야 하기 때문에 함부로 사용하기 힘든 능력이다. 여러모로 높은 상황 판단력을 요구하는 서브클래스.

시간 조작 학파와 중력 조작 학파는 와일드마운트 안내서에 추가된 주문을 독점적으로 배울 수 있다. 다른 서브클래스는 해당 주문을 퀘스트의 보상으로, 그것도 가급적 주문 스크롤의 형태로 한두 개 정도만 제공할 것이 권장된다.

2레벨에 얻는 능력은 '밀도 조정 Adjust Density'이다. 행동을 소비하고 집중하는 것으로, 30ft 이내 시야 상의 오브젝트 1개나 크리처 1개체를 지정해 1분간 마법적으로 그 무게를 절반이나 2배로 바꾼다. 무게가 절반이 되면 이동력 10ft 및 점프 비거리 2배의 보너스를 받고 근력 능력/내성굴림에 불리점을 받으며, 무게가 2배가 되면 이동력 10ft 패널티를 받고 근력 능력/내성굴림 판정에 유리점을 받는다. 2레벨에는 대형(Large) 이하, 10레벨부터는 거대형(Huge) 이하에게 능력을 적용할 수 있다. 횟수 제한이 없어서 무난한 유틸리티 능력으로 쓸 만하다. 전투 시에는 아무래도 근력 판정이 드물어서 가치가 낮기 때문에 파티원의 무게를 줄여 이동력에 보너스를 주는 게 유리한 편이다.

6레벨이 되면 '중력 우물 Gravity Well' 능력을 얻는다. 1개체의 크리처에게 주문을 사용했을 때 대상이 내성굴림에 실패하거나, 주문이 명중하거나, 대상이 동의할 경우 시전자의 뜻대로 5ft 거리를 움직일 수 있다. 아군 근접캐를 한 칸이라도 더 밀어주거나, 적에게 물린 아군 원딜 및 주문시전자를 구조하는데 쓸 수 있는 유용한 유틸리티 능력이다.

10레벨에는 '맹렬한 인력 Violent Attraction'이라는 능력이 생긴다. 60ft 이내 시야 상의 크리처가 무기 공격을 성공할 때, 반응행동을 소비해 그 공격에 1d10 무기 피해를 더할 수 있다. 또한 60ft 이내 크리처가 낙하 피해를 입을 때 그 피해량을 2d10 더할 수 있다. 낙하 피해 강화는 노리기 어렵지만 무기 피해 강화는 d10의 피해를 손쉽게 더할 수 있는 좋은 요소. 특히 근접 무기라는 제한이 없어서 아군 레인저가 활을 쏠 때 이를 강화해줄 수도 있기 때문에 위치를 잡기도 쉽다. 이 능력은 긴휴식 사이에 지능 수정치와 동일한 횟수만큼 사용할 수 있다.

14레벨의 최종 능력은 '사건의 지평선 Event Horizon'. 행동을 소비하고 집중하는 것으로, 마법적으로 크리처들을 끌어당기는 강력한 중력장을 1분간 생성한다. 반경 30ft 이내의 적대적인 크리처는 근력 내성굴림을 실시해서, 실패하면 2d10의 역장 피해를 입고 이동력이 0이 되며 성공하면 절반의 피해를 입고 이동력 소비량이 2배가 된다. 나쁜 성능은 아닌데, 최대 효율을 위해서는 물몸인 위저드가 전방에 나서는 위험 부담을 져야 한다. 더구나 14레벨 이후 만나는 고레벨 몬스터들은 원거리 공격 수단이 있거나, 근력 내성굴림에 이점을 받는 경우가 많아서 큰 이익을 보기 어렵다. 집중이 요구된다는 점도 고효율의 집중 주문을 못 쓰게 되니 아쉬운 점. 이 능력은 긴휴식으로 회복하거나, 3레벨 이상 주문 슬롯을 소비해 회복할 수 있다.

여러 피처에 집중 요소가 붙어서 주문과 병행이 힘들기 때문에, 같은 추가책의 시간 조작 학파에 비해서는 훨씬 양심적인 성능을 가졌다. 그래도 자체 성능이 나쁜 것도 아니고, 와일드마운트 추가 주문은 시간 조작 학파와 중력 조작 학파만 배울 수 있으니 우수한 비전 전통이다.

2.4.13. 서기 조직 Order of Scribes

서기 조직 Order of Scribes
타샤의 만물솥에 포함
마법사 중에서도 '서기 조직'은 가장 책과 친밀하다. 세계에 따라 다르지만, 그들의 제 일번 목표는 늘 동일하다: 마법적 발견을 기록해, 마법학의 발전에 기여하는 것이다.[21]
-타샤의 만물솥 Tasha' Cauldron of Everything 77쪽

주문서와의 관계가 매우 깊어져 책 자체를 각성시킬 수 있게 된 극한의 책벌레 위저드. 보너스 액션으로 마법 깃펜을 만들거나 주문 스크롤을 긴휴식마다 빠르게 써내는 등 '무언가 쓴다'는 것에 연관된 요소가 많다.

2레벨에는 마법 깃펜을 만들어내는 롤플레이 요소 'Wizardly Quill'과, 주문책을 각성시키는 'Awakened Spellbook' 요소가 추가된다. 슬롯을 사용하면 해당 주문의 공격 속성을 같은 마법책 내의 같은 레벨 주문이 가진 다른 속성으로 바꿀 수 있어, 적의 피해저항이나 면역을 돌파하기 수월하다. 대표적인 활용법은 내성에 막히기 쉬운 3레벨 화염구3레벨 번개 화살의 번개 속성으로 바꾸는 것. 특히 소서러의 마법 변환과 달리 5대 속성 제한이 아니라서, 주문서에 적혀만 있으면 물리 속성부터 사이킥 및 포스 피해까지 다양한 수단으로 적의 내성을 무력화할 수 있다. 긴휴식 사이 1회 의식마법을 즉시 사용하는 매력적인 요소도 받을 수 있다. 부가적으로, 주문책을 주문매개채로 쓸 수 있다는 롤플레이 요소가 붙는다.

6레벨에는 각성한 책의 심상을 투영하는 요소 'Manifest Mind'가 추가된다. 보너스 액션으로 옅은 빛을 내는 책의 '영적 마음 Spectral Mind'를 소환하는데, 이 영적 마음은 60피트 암시야를 가지는 퍼밀리어에 가깝다. 소환자는 영적 마음과 감각을 공유하며, 숙련치 횟수만큼 영적 마음의 위치에서 자신의 주문을 시전할 수 있다. 보통 긴휴식으로만 충전되지만, 같은 책의 소서러 추가요소와 비슷하게 주문슬롯을 소비해 빨리 충전할 수도 있다.

10레벨에 얻는 'Master Scrivener' 요소는 마법 깃펜과 주문책을 이용해 1-2레벨 주문 두루마리를 하나 공짜로 만들게 해주는 능력이다. 공짜 주문슬롯만 해도 고마운데, '생각 탐지 Detect Thoughts'처럼 유용하지만 한 세션에서 여러번 쓰는 일이 드문 주문을 따로 준비하지 않아도 된다는 점에서 상당히 강력한 요소. 또한 이 요소로 생성한 주문은 +1레벨 취급이 되므로, 인간형 포박이나 '타샤의 심상 채찍 Tasha's mind whip' 같이 레벨업 효율이 좋은 주문과도 궁합이 좋다. 부가 요소로, 마법 깃펜을 사용해 주문 두루마리를 만들면 비용과 시간을 절반으로 반감한다.

14레벨에는 'One With the Word'라는 요소를 갖는데, 평소에는 책의 도움을 받아 지능(비전학) 판정에서 이점을 받는 수수한 능력이다. 또한 책의 심상을 투영 중일 때 피해를 받으면, 반응행동으로 그 피해를 전부 무효화할 수 있다. 그 대가로 3d6을 굴려서, 주문 레벨의 합계가 그 값만큼 되도록 주문들을 주문책에서 일정기간 지워야 한다. D6일 후에 회복되지만 그래도 평균 레벨 10의 슬롯이 날아간다는 건 제아무리 스크롤이나 주문서를 철저히 베껴온 위저드라도 부담이 크다. 무엇보다도 애초에 캐스터는 최대한 안 맞는 게 정답이다. 용의 숨결 무기 같은 범위기의 내성굴림에 실패하는 등 정말 최악의 상황에서 신중하게 쓸 것이 요구된다.

2.5. 능력치 점수 상승(Ability Score Improvement)

능력치 점수 상승 Ability Score Improvement
당신은 위저드 4, 8, 12, 16, 19레벨 때 각각 원하는 능력치 하나를 골라 2점 상승시키거나, 두 개의 능력치를 각각 1점씩 상승시킬 수 있습니다. 단, 이 방식으로는 능력치를 20점보다 높게 올릴 수 없습니다.

기본치인 5회만 받는다. 위저드는 잘 맞는 재주가 거의 없으며, 그나마 맞는 재주라도 주 능력치보다 우선해서 올릴 만한 가치가 있는지는 애매하다. 전쟁 시전자, 주문 저격수 . 탄력성(건강), 원소 숙련자 등이 육성법에 따라 선택할 만하다.

2.6. 주문 통달(Spell Mastery)

주문 통달 Spell Mastery
위저드 18레벨에 도달하면, 당신은 몇몇 주문에 완전히 통달해 언제든 마음대로 시전할 수 있게 됩니다. 당신의 주문책에서 1레벨 주문과 2레벨 주문을 각각 하나씩 선택합니다. 당신이 이렇게 선택한 주문들을 가장 낮은 레벨 형태로 시전할 때, 당신은 주문 슬롯을 소비하지 않고 시전할 수 있습니다. 만약 당신이 이 주문들을 더 높은 형태로 시전하고자 한다면 여전히 주문 슬롯을 소비해야 합니다.

저레벨 주문 2개를 소마법처럼 쓸 수 있게 해준다. 이 레벨이면 대부분의 1, 2레벨 주문보다는 소마법이 피해량이 더 잘 나오므로 공격 주문보다는 방패안개 걸음 같은 비공격/방어용 주문을 선택하는 편이 유용하다.

2.7. 대표 주문(Signature Spells)

대표 주문 Signature Spells
위저드 20레벨에 도달하면, 당신은 강력한 주문 두 개를 선택해 훨씬 가벼운 노력으로 시전할 수 있게 됩니다. 당신의 주문책에서 3레벨 주문 2개를 자신의 대표 주문으로 선택합니다. 이 주문들은 언제나 준비된 상태로 취급하며, 준비하는 주문 개수에 포함되지 않습니다. 당신이 이 주문을[22]주문들을 3레벨 형태로 시전할 때, 한 번은[23]각각 한 번씩은 주문 슬롯을 소비하지 않을 수 있습니다. 이 주문을 두 번 이상 시전하려면 여전히 주문 슬롯을 소비해야 합니다.[24] 짧은 휴식이나 긴 휴식을 마치고 나면 다시 한 번씩은 주문 슬롯을 소비하지 않고 시전할 수 있습니다.

3레벨 주문 2개를 1회 무료 시전. 짧은 휴식으로도 재충전되므로 비전 회복을 더 못 받을 때도 3레벨 주문 2개씩은 쓸 수 있게 된다. 무료 시전도 좋은 효과지만, 언제나 준비됐다는 점도 좋다. 이 때문에 만렙 위저드는 27개의 주문을 준비하는 게 된다.

3. 평가

3판에선 클레릭, 드루이드와 함께 높은 레벨으로 진행해 정점에 도달한 시점에선 끝판왕이었지만, 4판에선 모든 클래스의 위저드화와 동시에 평준화되어 약해진 위저드. 5판에선 다음과 같이 약화되었다. 그 전에, 우선 5판의 마법 체계의 변화부터 살펴보자.

아래는 공언된 설계 목표와 실제로 확인된 주문 설계이다.
  • 소마법을 사용 횟수 무제한(At-Will)으로 쓸 수 있다.
    주문 슬롯이 3판에 비해 굉장히 짜졌음에도 불구하고 주문 사용자가 무력하다고 느껴지지 않는 이유. 소마법은 주문 슬롯 사용 없이 사용할 수 있으며, 주문시전 레벨이 아닌 시전자의 레벨에 따라 피해량이 오르므로 비슷한 레벨의 평균적인 물리 공격수가 한 턴에 낼 수 있는 평균적인 피해를 낸다.
  • 주문 슬롯의 총량을 줄인다.
    무지하게 짜졌다. 일단 주문시전 능력치에 따라 더 받는 슬롯은 잘렸으며, 기본 슬롯도 높은 레벨이면 3판에 비해 훨씬 짜다. 6레벨 이상의 슬롯은 각각 1칸밖에 없다. 그 대신 다중클래스를 하더라도 주문사용자 간의 슬롯 개수가 쌓인다(보조 주문사용자 레벨은 절반으로 취급)는 장점이 생겼다.
  • 개별 주문의 효과를 통제한다.
    DC가 시전자의 레벨에 따라 8+숙련 보너스+주문시전 능력 수정치(위저드라면 지능)으로 평준화되었다. 기름칠 주문이건 운석 소환 주문이건 같은 사람이 쓰면 내성 굴림의 DC는 똑같다. 주문시전의 DC는 8+숙련 보너스+주문시전 능력 수정치인데 주문의 대상은 1d20+숙련 보너스+능력 수정치로 굴리기 때문에 대상이 숙련 보너스를 받는 내성 굴림을 요구하는 마법을 사용하는 것은 불리한 편이다. 하지만 모든 클래스가 자주 사용되는 내성 굴림 하나(민첩, 건강, 지혜)와 또 다른 하나(힘, 지능, 매력)에만 숙련 보너스를 받으며 그걸 늘리려면 값비싼 재주를 소모해야하기 때문에 모든 내성 굴림에 매력 수정치를 더해주는 팔라딘이 없다면 제대로 내성 굴림을 노리는 것은 쉬운 편이다. 이건 몬스터에도 해당되는데 정말 강한 몬스터도 두세 개 이상의 내성에 숙련 보너스를 받는 경우는 드물고 대부분은 아예 어느 내성에도 숙련 보너스가 없다. 또한 광역 마법이라고 다 민첩 내성을 굴리는 것이 아니기 때문에[25] 그냥 입맛대로 마법을 준비해두면 대부분의 내성 굴림에 대처할 수 있다.
  • 주문 능력의 강화는 직접 준비해야 한다.
    내성 굴림 DC를 제외하면 주문시전자 레벨에 따라 변하는 효과를 주는 주문이 없다. 그 대신 높은 레벨의 슬롯으로 주문을 사용하는 것으로 더 큰 효과를 본다. 예를 들어 화염구 주문은 높은 레벨 슬롯으로 쓰면 피해가 강력해지며, 마법 화살 주문은 화살 수가 늘어난다. 다만 높은 레벨 주문들은 평균 피해가 아주 약간 더 높은 편으로, 5레벨로 상승시킨 화염구 주문과 5레벨 주문인 냉기 분사 주문을 비교하면 냉기 분사 주문의 피해량 기대치가 1점 더 높다. 화염구 주문은 화염 피해에 민첩 내성이고 냉기 분사 주문은 냉기 피해에 건강 내성[26]을 상대하기 때문에 파이터를 상대로는 화염구 주문을, 로그를 상대로는 냉기 분사 주문을 쓰는 식으로 유동적인 대처가 가능해진 것.[27]
  • 버프 주문을 통제한다.
    모든 강력한 주문은 집중을 요구한다. 집중을 요구하는 주문은 한 번에 하나밖에 사용할 수 없기 때문에 거의 대부분의 버프를 하나 이상 유지하는 것이 불가능해진 것.[28] 버프뿐만 아니라 순간 발동이 아닌 주문은 집중을 요구한다고 보면 쉽다. 이를 통해 D&D의 고질적인 주문시전자의 강력함을 통제하는데 성공했다는 평. 예전처럼 버프 마법을 마구 걸 수가 없다!
  • 마법 물건을 통제한다.
    마법 물건을 얻는 것이 매우매우 힘들다. 마법 물건의 가격 자체를 매기지 않았으며 그에 따라 어느 정도 큰 도시에 가서 돈만 내면 얻을 수 있던(...) 수준인 마법 물건은 DM의 자비 없이는 얻을 수 없다. 어찌해서 마법 물건을 잔뜩 얻었다 해도, 3개의 조율 한계 때문에 마구잡이로 쓰는 건 이제 불가능해졌다.

이러한 변화들로 주문시전자들과 전투요원들의 균형이 성공적으로 맞추어졌다. 주문시전자는 주문시전의 유연성이 크게 늘어나고 주문 슬롯이 다 떨어져서 무기력한 상황이 어느 정도 완화되었다.
  • 메타매직 삭제(위저드 한정).
    제작진에서 발표한 사실은 아니지만 위저드에게 있어 꽤 치명적인 너프. 이전 판본과 달리 메타매직이 소서러의 전용 기술이 되어버렸다. 메타매직도 많이 너프를 먹었지만 여전히 쓸 만하기 때문에 위저드의 유연성이 많이 내려갔다. 실제로는 신밴스식 주문 준비의 덕을 꽤 많이 보게 되었지만 아무튼 가능하던 게 불가능해졌다는 점에서 확연한 너프. 다만 이후 타샤 서플에서 메타매직 숙련자(Metamegic Adept) 재주가 추가되어, 제한적이지만(긴 휴식당 소서리 포인트 2점) 쓸 수 있게 되었다.

하지만 이런저런 너프를 당했음에도, 명실상부 5판의 탑티어 클래스 중 하나로 군림한다. 풀캐스터 특유의 다재다능함이 어디 간 건 아닌 데다가, 5판 캐스터들 중 가장 넓은 주문풀을 가지고 있어 광역 공격/단일 제압/전장 통제/아군 버프 등 파티에게 모자란 부분을 쉽게 채울 수 있다. 한 번 주문을 배우면 바꾸는 것이 어려운 임의형 시전자(바드, 소서러 등)과 달리 준비형 시전자인 것도 이 유연성에 힘을 실어준다. 위저드는 쓸 수 없고 다른 직업만 쓸 수 있는 주문은 직업 전용 캔트립(워락의 Eldrich Blast, 드루이드/클레릭의 Guidance, 바드의 Vicious Mockery 등)과 치유계통(Healing Word, Heal 등), 상태이상 해제(Restoration 계열) 주문들 정도일 뿐이다. 또한 의식 시전 능력이 있는 풀캐스터 중 유일하게 주문을 준비하지 않아도 주문책에 있기만 하면 의식 시전이 가능하다는 특징 덕에 넓은 주문풀과의 시너지도 뛰어난 편. 다른 클래스들은 의식 시전자(Ritual Caster) 피트, 워락의 경우 기원 하나를 투자해야 할 수 있는 것을 기본적으로 할 수 있다는 것. 또한 위의 변경점들이 위저드 한정 너프는 아닌지라 다른 풀캐스터 클래스도 마찬가지의 환경 변화를 겪었는데, 다른 클래스들의 너프도 상당히 와닿는 편이고 위저드의 형제 클래스인 소서러는 그정도가 특히 심해서, 슬롯 수가 많았다는 장점도 없어지고 주문시전이 유연하다는 점도 없어진 아이덴티티 삭제급 너프를 당한데다가 주문 목록까지 갈리면서 설계 면에서는 완전히 망했다는 소리까지 듣는 것에 비해 위저드는 과거의 명성을 지켜낸 것에 성공한 편이다.

레벨대별로 보자면, 1티어(1~4레벨)에서는 딜량은 부족해도 수면(Sleep)이나 거미줄(Web) 등의 광역 통제 주문, 암시(Suggestion)이나 인간형 포박(Hold Person) 등의 단일 제압 주문을 통해 파티에 기여할 수 있다. 견제나 적 캐스터의 집중을 끊기 위한 매직 미사일 주문도 쏠쏠한 편. 또한 상술한 풍부한 의식 주문에 힘입어 각종 유틸리티도 풍부한 편이다. 정보가 필요하다면 마법 탐지(Detect Magic)나 전조(Augury) 주문을, 위험한 곳에서 휴식을 취한다면 경보(Alarm) 주문을, 그리고 정찰/아이템 사용/도움(Help) 액션으로 전투 보조 등 수많은 역할을 할 수 있는, 명실상부 1레벨 최고의 주문으로 꼽히는 패밀리어 찾기(Find Familiar) 주문 등. 비전 회복 요소 덕에 저레벨부터 전투 지속력이 괜찮은 편이다.

2티어(5~10레벨)에서는, 3레벨 주문이 열리는 5레벨부터 대망의 파이어볼을 배워 딜량 부족을 해소한다. 이 레벨디니부터 이런저런 주문들을 통해 다양한 역할을 맡을 수 있게 된다.
  • 전작(4판)에서 통제 담당으로 분류된 것답게, 대규모 CC능력이 우수한 편. 최면의 문양(Hypnotic Pattern) 등 적에게 직접 내성굴림을 시키는 주문도 있고, 불의 벽이나 역장의 벽 등 시야를 가리고 전장을 분단시키는 차폐물을 만들어내는 주문도 있다.
  • 상술한 파이어볼을 필두로 한 광역 공격 능력도 우수하다. 대개의 경우 파이어볼로도 충분하지만 라이트닝 볼트나 냉기 분사 등의 주문도 상황에 따라 채용할 여지는 있다.
  • 다수전뿐 아니라 강력한 단일 개체를 제압/통제하는 것에도 능하다. 속박(Hold)나 지배(Dominate) 계통 주문으로 내성굴림 한 번에 행동을 봉쇄해버릴 수도 있고, 이차원계의 존재가 적이라면 추방 주문으로 아예 전투에서 배제해버릴 수도 있다. 저주 부여(Bestow Curse)나 변이(Polymorph) 같은 디버프기나 환영 살인마 같은 환상 주문도 선택지다. 특히 변이는 아군 버프/치유 주문으로도 쓸 수 있어서 범용성이 높다.
  • 축복(Bless) 주문 덕에 여러 명에게 버프를 거는 역할에 있어 타의 추종을 불허하는 클레릭과는 조금 다른 측면이지만, 위저드도 훌륭한 버퍼다. 가속이나 비행 등의 강력한 단일 대상 버프 주문이 대표적. 레벨이 더 오르면 주문 레벨을 올려서 시전하는 것으로 효과대상을 늘릴 수도 있다.
  • 필수적인 '역할'이라기엔 애매하지만 소환 주문으로 부족한 머릿수를 확보하는 것도 가능. Summon이나 Conjure[29] 계통의 주문을 여럿 배울 수 있다. 다만 한 번에 너무 많은 개체를 소환하면 혼자 턴을 너무 많이 잡아먹어 불편을 끼칠 수 있으니 소환수들의 통제권을 나눈다거나 하는 조치가 필요하다.
  • 파티에 한 명은 있어야 하는 주문시전자 카운터 주문(역주문이나 마법 무효화 등) 담당자를 맡는 경우도 많다. 특히 방호계 위저드라면 더욱 이 역할에 유리한 편.
이 레벨대에서도 의식 주문풀은 풍부해서, 환영 군마(Phantom Steed)로 파티의 기동력을 확보하거나, 예지(Divination)으로 정보를 얻어내거나, 정신 유대(Telepathic Bond)로 파티의 의사소통을 원활히 하는 등 다양한 유틸리티를 자랑한다. 텔레포테이션 서클 주문을 습득해 초장거리 이동이 가능해지는 것도 이 시점부터.

3티어(11~16레벨)에서는 광역 제압 주문의 최고봉 수준인 대규모 암시(Mass Suggestion), 강력한 단일 제압 주문인 역장 우리, 마법적/비마법적 엄폐물을 문자 그대로 가루로 만들어버리는 디스인티그레이트, 주문시전자를 엿먹이는 글로브 오브 인벌너러빌리티안티매직 필드 등을 배워 전투 내적으로도 강력해지지만, 전투 외적으로도 각종 위저드 전용 주문에 힘입어 초월적인 성능을 낼 수 있다. 시뮬라크럼 주문으로 파티에 고레벨 캐스터를 추가하거나, 텔레포트로 먼 지역을 순식간에 이동하거나, 클론 주문으로 문자 그대로 불사가 되는 등의 신기는 위저드만의 특권.

최종 티어인 4티어(17~20)레벨에서는 9레벨 주문을 습득함과 동시에 게임의 밸런스를 박살내는 존재로 거듭난다. 시뮬라크럼-소원 콤보는 마스터가 당연하다는 듯이 제지할 정도로 유명하고[30], 미래예지(Foresight)로 하루 종일 대상의 굴림에 유리함/상대의 굴림에 불리함을 가하거나 타임 스톱 주문으로 혼자 턴을 복사하거나 하는 등. 주문 통달과 대표 주문 능력으로 캐스터 주제에 슬롯을 안 쓰는 간단하면서 강력한 사기를 치는 것도 이 시점.

넓은 주문풀을 통해 전투/비전투를 가리지 않고 활약하는 위저드의 또다른 장점은 게임 내 유일한 지능(INT) 기반 풀캐스터라는 것. 덕분에 INT 계통의 지식 스킬 판정을 위저드만큼 잘 할 수 있는 클래스는 로그나 바드 등 전문 스킬몽키들 정도뿐이며, 이마저도 아케인 트릭스터가 아니면 쓸모없는 INT를 찍거나 낮은 INT를 숙달(숙련보너스 2배)로 메우는 형식이다.

종합하자면 각종 너프에도 불구하고 독보적인 주문풀, 여러 역할을 넘나드는 유연성, 자원 소모 없는 유틸리티, 함정 없는 클래스 능력, 희소성 있는 클래스 설계가 어우러진 강력한 캐스터 클래스라 할 수 있다.

상기한 주문시전자 너프 이외의 단점이라면 서브클래스에 따른 성능 편차가 꽤 있다는 것과, 그럼에도 불구하고 서브클래스에 따른 RP 측면에서의 차이가 별로 없다는 점[31]을 들 수 있다. 전자야 위저드만의 문제도 아니고 클래스 요소의 성능과 주문풀로 서브클래스의 단점을 희석시키고도 남기에 크게 부각되지는 않지만, 후자는 플레이어의 상상력이 꽤나 동원되어야 하는 편.

멀티클래스 부품으로도 꽤나 인기가 좋은데, 1레벨만 찍어도 주문시전 매개체(Spell Focus)와 의식 시전(Ritual Casting) 능력을 얻을 수 있기 때문이다. 5판에서 INT 기반 클래스는 아티피서(하프캐스터), 파이터-엘드리치 나이트(1/3 캐스터)[32], 로그-아케인 트릭스터(1/3 캐스터) 정도뿐인데 공교롭게도 뒤의 둘은 주문시전 매개체 요소도 의식시전 능력도 없어서(...) 위저드 찍먹으로 얻는 이익이 꽤 큰 편. 서브클래스를 2레벨에 정하는 관계로, 좋은 2레벨 서브클래스 요소(예지학파의 조짐, 전쟁 마법의 비전 굴절 등)를 비교적 적은 비용으로 얻을 수 있다는 장점도 있다. 비전 회복으로 소소하게 주문슬롯 회복이 가능한 건 덤.

4. UA 컨텐츠

4.1. 소마법 유연성(Cantrip Versatility)

소마법 유연성 Cantrip Versatility
1레벨 위저드 요소(주문시전 강화)

Class Feature Variants(2019년 11월 4일) 공개.

4.2. 위저드 주문들(Wizard Spells)

위저드 주문들 Wizard Spells
1레벨 위저드 요소 (주문시전 강화)

Class Feature Variants(2019년 11월 4일) 공개.

4.3. 비전 전통(Arcane Tradition)

4.3.1. 아티피서(Artificer)

아티피서 Artificer
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위저드를 기반으로 해서인지 이전 판본의 아티피서나 이후 별개의 클래스로 공개된 아티피서와는 확연히 차이가 있다. 그냥 이름만 같다고 보면 된다.

Eberron(2015년 2월 2일) 공개되었고 현재는 아카이브.

4.3.2. 기술마법(Technomancy)

기술마법 Technomancy
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현대 마법사 컨셉의 전통. 휴대무기나 해킹 도구, 연산력 개념 등 현재 D&D 규칙책에 없는 여러 요소들이 보인다. 플레이는 사실상 불가능하고 상상력을 지피는 목적으로 공개한 듯.

Modern Magic(2015년 8월 3일) 공개되었고 현재는 아카이브.

4.3.3. 신성마법(Theurgy)

신성마법 Theurgy
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성직 마법사 컨셉의 전통. 레벨이 오를 때마다 클레릭 주문을 하나씩 빼올 수 있고 클레릭의 신성 변환 효과들을 발휘할 수도 있다. 힐 할 수 있는 위저드가 되는 것. 저레벨 대에는 그냥저냥한 위저드+클레릭 혼종이지만 클레릭의 17레벨 요소를 3레벨이나 일찍 얻는 고로 이때의 신성마법사의 파워 레벨이 급상승한다.

다만 UA로 봐도 불안정한 구석이 많은 전통이다. 뭔가 매우 불편하게도 권역의 8레벨 요소는 안 주는데다 클레릭 주문과 권역을 위저드가 쓰는 것을 고려한 규칙적 서술이 미흡하다. 예를 들어 비전 입문자에서 클레릭 주문을 얻어봤자 RAW로 보면 여전히 클레릭 주문이라, 다중클래스를 하지 않는 이상 위저드 본인이 시전하지를 못한다. 또한 신성 고양에 비전 권역이 적절하다는 부연설명이 있는데, 개정본에서는 쏙 빠져있다. 위저드인 척 하는 클레릭인 척 하는 위저드가 되기 때문이다. PHB+1 규칙에 어긋나게도 소드코스트가 필요해서라는 이유도 있겠지만, 비전 권역에서 얻는 위저드 주문들이 클레릭 주문으로 취급된다고 명시되는 고로, 정작 위저드인 본인이 클레릭 다중클래스를 하지 않으면 그 주문들을 못 쓰게 되는 현상이 일어난다. 그리고 원래 17레벨에 얻는 비전 통달을 14레벨에 얻은 위저드는 8, 9레벨 슬롯이 없는 관계로 못 써먹는 일도 있다. 위저드 주 능력이 지능임에도 클레릭의 권역 능력들이 지혜 수정치를 쓴다는 점에 대해서는 언급이 안 되어있는 점 등... 마이크 멀스는 이에 대한 질문들에 대해 트위터에서 답변했다. #, ##, ### UA 컨텐츠인 만큼 마스터 재량으로 대충 플레이하면 되지만 이런 회색지대가 다른 UA 컨텐츠보다 많은 편이다.

The Faithful(2016년 8월 1일) 공개.
신성마법 Theurgy
{{{#!folding  [ 펼치기 접기 ]

비전 입문자에 이 요소로 얻는 클레릭 주문이 위저드 주문으로 취급된다는 에라타가 적용되었다. 이외에는 워딩이 조금 다듬어졌을 뿐 동일하며 설문 목적으로 다시 공개했다고 한다.

주문시전이 위저드의 것으로 가능하게 바뀐 후 평가는 좋은 편. 멀티 클래스를 하지 않고도 클레릭의 턴 언데드, 신의 개입, 8레벨 신성 권역 피트를 제외하고는 모든 클레릭의 능력을 사용할 수 있게 된다. 대신 클레릭은 모든 주문을 이미 알고 있는 상태에서 주문을 기억하지만, [33] 위저드는 위저드 마법 대신 1가지의 클레릭 주문을 익혀야 한다. [34]
대신 위저드로써의 개성은 퇴색되는 편이지만, 성능 자체로만 놓고 본다면 클레릭과 위자드의 능력을 거의 대부분 사용할 수 있게 되었다. 오히려 14~16레벨 사이에 모험이 끝나는 경우라면, 위저드만이 17레벨 신성 권역을 얻으므로, 17레벨 피트가 가장 중요한 권역이라면 오히려 클레릭보다 위저드가 더 효율적일지도 모른다.

Wizard Revisited(2017년 3월 20일) 개정되었고 현재는 아카이브.

4.3.4. 전승 통달(Lore Mastery)

전승 통달 Lore Mastery
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3.5의 상위직이었던 것, 동시에 정신 놓고 만든 전통 중 하나. 주문을 변형시킨다는 컨셉인데, 균형을 전혀 고려하지 않았는지 워낙에 강력해서 여타 UA 컨텐츠에 비해 자주 까인다. 스킬 체크 기능은 이름을 빌린 3.5판의 상위직 로어 마스터에서 따왔지만 다른 기능들은 대부분 다른 상위직인 아크메이지(던전 앤 드래곤 시리즈)에게서 따온 것이 많아 사실상 상위직 두 개를 합쳐놓은 태생부터 비범한 서브클래스라고 볼 수 있다.

전승 달인으로 숙달 최대 4개에, 우선권에 민첩 대신 지능 수정치를 붙일 수 있다는 점부터 뭔가 심상찮은데, 주문 비밀부터 가관이다. 몬스터 상대할 때 목록 중에 피해 취약성이 있는 걸 알면 그냥 2배 피해를 무조건 주는 거고 피해 내성이 있으면 피해가면 된다. 모르는 몬스터래봤자 내성이 없다시피 한 역장 피해를 가하면 그만. 이런 게 자원도 없이 쓸 수 있다. 거기에 휴식 자원 1회로 내성 굴림 유형 변경까지 붙어있다. 능력치가 들쭉날쭉한 몬스터에게 쓰면 수정치가 5씩 바뀌는 광경을 볼 수 있다. 정작 내성이나 취약점이 있는 몬스터는 저레벨 대에는 드물다는 점에서 이 전통이 저레벨 대에서는 그 사기성이 덜 부각된다.

연금 시전 역시 말이 안 나오는 성능. 1레벨 주문 슬롯을 더 쓰면 주문에 얻어맞는 크리쳐마다 기대값 11의 피해가 추가된다. 2레벨 주문 슬롯을 더 쓰면 난데없이 사거리가 최대 176배 늘어난다. 3레벨 주문 슬롯은 다소 비싸긴 해도 역시 강력하다.

비범한 기억력은 쉴 때마다 준비된 주문을 하나 바꿀 수 있다. 주문 사용이 제한된 위저드에게 이것도 아주 좋지만 그나마 정상적인 수준의 요소다.

마법의 달인은 어느 클래스 주문이든 시전. 간단하게는 그냥 하급 소원에 가까운 요소다. 소원과 달리 물질 요소를 써야 하긴 하지만 꼭 9레벨 슬롯을 쓰지 않고도 7레벨 슬롯을 써서 화염 폭풍 같은 걸 쓸 수도 있고 9레벨 주문이라도 복제할 수 있다. 물질 요소를 쓰고 싶지 않거나 시전 시간이 1행동 이상인 주문은 아예 소원을 써서 그 주문을 복제하는 방식으로 시전할 수도 있다. 추가 행동으로 시전하는 주문은 이미 추가 행동을 쓴 관계로 사용할 수 없으며 시전 시간이 1행동 이상인 주문은 다음 턴이 돼버리므로 역시 못 쓴다.

Warlock and Wizard(2017년 2월 13일) 공개되었고 현재는 아카이브.

후에 TCE 서플에서 등장한 서기 조직 서브클래스가 이 서브클래스의 요소를 많이 다듬어서 낸 형태를 하고 있다.

4.3.5. 전쟁 마법(War Magic)

전쟁 마법 War Magic
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전투 마법사를 컨셉으로 한 전통. 요소가 전부 전투 위주로 채워져있다.

발매본에서는 비전 굴절이 건강 내성 굴림뿐만 아니라 모든 내성 굴림에 적용되고, 위력 연쇄는 너무 강력했는지 아예 바뀌었고, 굴절 장막은 10ft 범위로 터지는 것에서 60ft 이내의 크리쳐 3개체를 대상으로 하는 것으로 바뀌었다.

Wizard Revisited(2017년 3월 20일) 공개.

4.3.6. 발명학파(School of Invention)

발명학파 School of Invention
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균형을 전승 통달에서 따온 요소가 많다.

선택하면 보너스 숙련을 얻고, 더불어 비전기계작동 갑옷을 얻는다. 경량 갑옷 이상으로 생각할 것 없는 게, 저항을 준다는 게 하필 어차피 잘 맞지도 않을 역장 피해다. 거기에 이런 마법 물건에서 효과를 얻는 요소들이 다 그렇듯이 고레벨에 더 좋은 갑옷을 얻더라도 끼질 못한다. 위저드야 원래 갑옷 숙련이 없다 보니 체감되는 일은 아니지만 연금 시전을 쓰려면 입고 있어야 하다보니...

무모한 시전은 무작위 시전. 주사위를 2개나 주므로 질러주면 은근히 좋다. 모두 전투용 주문이니 이것만 믿고 주문 준비는 비공격/사회적 상호작용용으로만 꾸려올 수도 있다.

연금 시전은 전승 통달이 쓰던 그거다. 무모한 시전을 쓸 때도 같이 쓸 수 있다. 1레벨은 전승 통달이 공짜로... 쓰던 그것인데, 그것도 산성과 광휘, 그리고 가장 중요한 역장이 제외되는 너프당한 것이다. 2레벨은 전승 통달이 1레벨 슬롯으로 쓰던 것이며 광역으로 증가시키던 것에서 단일 목표로 바뀌었다.

비범한 고양감 역시 전승 통달이 쓰던 비범한 기억력. 무모한 시전 덕분에 주문 준비가 다소 널널하지만 여전히 좋다.

통제된 혼돈은 무작위성의 위험을 더 강력한 주문으로 보상해준다.

Three Subclasses(2018년 1월 8일) 공개.

4.3.7. 성명마법(Onomancy)

성명마법 Onomancy
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진명을 이용한다는 컨셉의 전통. RP와 섞어 쓰기 좋다.

Cleric, Druid, and Wizard(2019년 10월 3일) 공개.

4.3.8. 심령공학(Psionics)

심령공학 Psionics
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같이 공개된 다른 사이오닉 심화 클래스와 달리 사이오닉을 마법과 결합시켜버린 탓에 욕을 바가지로 먹었다. 별개의 UA 클래스였던 미스틱을 잘게 쪼개서 심화클래스로 나누어 분배한 것이었는데, 다른 심화클래스도 쪼개넣었다는 비판은 받았지만 이 전통은 위저드 하위로 들어가면서 사이오닉의 로망인 "마법과 별개"라는 개념도 말아먹고 마법에 포함시켜버린 것. 그래놓고 사이오닉에 어울리는 주문들이랍시고 다른 위저드 주문은 눈치껏 쓰라는 암시나 보내고 있다. 도대체...

Fighter, Rogue, and Wizard(2019년 11월 25일) 공개.


[1] DKSA 번역본은 여기서 볼 수 있다.[2] 오역[3] 위저드의 주 능력치는 지능이고, 그 다음으로 중요한 능력치들은 건강/민첩인데, 이 3가지 능력치들을 웬만큼 올리고 나면 지혜까지 높게 주기는 힘들다.[4] 기초 규칙 웹문서와 출판된 플레이어즈 핸드북에는 ‘레벨’이 빠져 있다.[5] 오역[6] 오역[7] 오역[8] 이 특징 덕분에, DM이 허용해 주면 "동시에 피해가 들어간다"라는 문구가 들어가 있는 마법 화살 주문은 1레벨 주문이면서 말도 안 되는 효율을 볼 수 있다. 화살 한 방의 피해가 1d4+1 에서 1d4+6 으로 바뀌어서 평균 피해가 3.5 에서 8.5 로 2배 넘게 뛰어오르며, 1레벨만 해도 화살이 3개 나가는데 더 높은 주문 슬롯을 쓰면 화살이 추가로 나가기 때문에 피해가 그대로 튀어 오른다.[9] 시전자형 몬스터들이 주문을 아예 안쓰게 된 것은 아니지만, 리뉴얼 이전의 시전자형 몬스터들은 주문시전만 잘 틀어막으면 대부분의 수를 완봉하여 손쉽게 승리를 거둘 수 있었고 방호학파는 그 부분에 압도적인 강점을 가지고 있었다. 만약 주문시전을 막지 못해도 피해감소를 앞세워 장기적인 교환비를 매우 유리하게 가져갈 수 있었지만, 리뉴얼된 몬스터들은 상징적인 주문들을 비슷한 효과를 가진 주문유사 능력으로 대체하고, 평타처럼 쓰던 캔트립을 훨씬 막강한 위력을 가진 주문유사 능력으로 대체했는데 이 능력들은 방호학파가 영향을 줄 수 없는 능력들이다.[10] 텍스트만 보고 알긴 어렵지만, 재정에 따르면 비전 방호벽은 별개의 개체라서 피해 저항이나 면역을 적용받지 못한다. 반대로 별개의 개체기 때문에 방호벽으로 피해를 온전히 받아내면 피해로 인한 집중 체크와 같은 부가적인 효과를 본체가 받지 않게 된다.[11] 가령 6레벨 주문인 언데드 창조로 구울을 만들어내도 구울의 CR은 고작 1. 좀비나 스켈레톤은 말할 것도 없다.[12] 상대의 지능과 매력을 1로 깎아버리는 정신박약(Feeblemind)를 걸어버리면 된다. 5판으로 넘어오며 균형 잡기의 일환으로 언데드를 너프하고 마법의 하위학파를 없애다보니 언데드의 정신공격에 대한 면역이 사라져서 생긴 참사. 정신박약 주문 자체는 30일마다 내성굴림을 다시 굴릴 수 있지만, 멀쩡한 상태에서도 내성굴림에 실패했는데 지능이 1인 상태에서 내성굴림에 성공할 리가.[13] 화이트 드래곤의 경우 지능이 낮아서 에이션트 화이트 드래곤 드라코리치도 지능이 12가 안되므로 최강의 후보다. 다만 보스급 몬스터는 하루에 몇번 내성굴림이 실패해도 성공으로 치는 능력이 있으므로 몇번 내성굴림을 뚫어 이 능력을 소진시켜야 한다. 나이트워커는 CR 20 전후의 초강력 언데드인데도 지능이 12미만이고 내성굴림 성공 능력도 없다. DM이 바란다면 지능이 12 미만의 데스 나이트나 바드 리치같은 캐릭터를 커스텀할 수도 있다.[14] 차원문은 7레벨 때부터 가능.[15] 참고로 RAW로 보면 무조건 붙는다. 난 싫으니까 안 붙일래 같은 게 없다.[16] 원문: Focusing on the manipulation of time, those who follow the Chronurgy tradition learn to alter the pace of reality to their liking. Using the ramping of anticipatory dunamis energy, these mages can bend the flow of time as adroitly as a skilled musician plays an instrument, lending themselves and their allies an advantage in the blink of an eye.[17] 엄밀히 따지면 행운아는 반응행동을 쓰지 않고, 주사위 2개를 추가로 굴리며 3번 쓸 수 있어서 이 능력의 상위호환에 가깝다. 하지만 시간선 이동은 적의 능력/내성굴림에 간섭할 수 있다는 차별점이 있고, 아군 보조에도 쓸 수 있다. 또한 이 능력과 행운아 재주를 조합할 수 있어 재굴림 기회를 5번까지 늘린다는 점이 크다.[18] 피로 수치가 6이 되면 즉사하기 때문이다.[19] 굳이 변호하자면 2판 서플리먼트에도 존재했던 시간조작 학파와 기존 포렐 설정에 존재했던 네서릴 제국의 시간조작 마법 및 Jeriah Chronos라는 네서릴 제국의 대마법사 설정을 이용해서 흥미로운 서브클래스를 만들어보려고 하다보니 이렇게 된 것이다. 2판 크로노맨서 자체부터가 애초에 매튜머서 버전보다 훨씬 더 심각할정도로 게임에 적용하기 괴랄한 성능을 냈다보니... 여담으로 이 시간학파와 관련된 설정은 포렐의 경우 미스트라/미스트릴이 몇 가지 스펠을 제외하면 준봉인해버리면서 사실상 사장된 학파로 전락했다. Rime of frostbite 등의 책에서도 시간학파의 흔적은 나타나지만, 현재 시간학파 위자드가 남아있는지는 불명이다. 앞에서 말했듯이 시간 학파와 연관된 스펠은 일부 살아남았는데 대표적인게 Time stop, Haste, Slow 등이다. 2판때까지는 8개 학파 시스템이 아니었고, 마치 현실의 학문처럼 하나의 스펠이 여러개의 학파에 공통으로 소속되어 있었다. 2판 시절인 타임오브트러블~와일드 매직의 해까지는 Haste나 Slow가 설정상으로 시간학파에 깊게 연관되어서, 다른 판본 시절처럼 반응 속도를 마법적으로 부스팅하거나 느리게 만드는 형태가 아니라 적용된 대상의 시간을 가속하거나 감속 시키는 형태였다. 그래서, Haste를 쓸 경우 신체 나이가 1살 늘어나는 부가효과가 있었다.[20] 원문: Understanding and mastering the forces that draw bodies of matter together or drive them apart, the students of the Graviturgy arcane tradition learn to further bend and manipulate the violent energy of gravity to their benefit, and the terrible detriment of their enemies.[21] 원문: "Among wizards, the Order of Scribes is the most bookish. It takes many forms in different worlds, but its primary mission is the same everywhere: recording magical discoveries so that wizardry can flourish."[22] 오역[23] 오역[24] 이 요소에 대한 이해를 방해하는 불필요한 문장이다.[25] 화염구 주문은 민첩 내성이지만 냉기 분사 주문은 건강 내성이다.[26] 광역 마법이지만 민첩 굴림으로 피한다는 개념은 사라졌다.[27] 사족으로 피해 1점 높다고 냉기 분사가 쓰레기는 아닌게, 냉기 분사는 범위가 압도적으로 넓은 광역 제압 주문이기 때문에 두 주문은 내성굴림 능력치의 여부를 떠나 용도부터 다르다.[28] 개중에 마법 갑주 주문과 거울 분신 주문은 장시간 지속되며 집중을 요구하지 않기 때문에 위저드들의 희망이 되었다.[29] Conjure 주문들은 일반적으로 이미 스탯 블럭이 존재하는 생물(들)을 주문으로 소환하는 계통으로, 원칙적으로 소환되는 생물은 일정 CR 구간 내에서 DM이 결정한다. 반면 Summon 주문들은 일반적으로 주문 자체에 소환되는 생물의 독립적인 스탯블럭이 기재되어 있어, DM이 결정하고 할 여지가 없다.[30] 공식 이벤트/조직화 플레이에서도 안된다고 제지했다.[31] 가령 클레릭의 경우 서브클래스에 따라 믿는 신과 내려받은 권능(신성력 변환, 그리고 권역 주문) 자체가 다르고, 심지어는 권장하는 플레이 스타일(전열 전사형, 후위 마법사형)마저 달라 이를 기반으로 RP를 진행해 나갈 수 있다. 하지만 위저드는 방호학파 위저드든 조형학파 위저드든 주문풀도, 플레이 방식도 극단적으로 변하지는 않는다. 그냥 전공 다른 공대생 물론 사령학파, 혹은 PHB 외 서브클래스 등의 예외는 있지만.[32] 아케인 아처도 INT가 주요 능력치이나 캐스터는 아니다.[33] 사실 신의 힘으로 마법을 사용하는 거라 신이 모든 주문을 가르쳐준다는 느낌.[34] 클레릭 주문만 계속 얻으면서 위저드 주문은 두루마리 + 도시에서 돈을 주고 익히는 방법을 사용하면 되긴 한다. 그리고 언제든지 위저드 주문과 클레릭 주문을 바꿀 수 있기 때문에, 큰 문제는 아니다.


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