최근 수정 시각 : 2024-05-12 01:53:34

유니콘 오버로드/클래스

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1. 개요2. 기본 요소

1. 개요

각 캐릭터에는 병종을 나타내는 '클래스'가 설정되어 있고 클래스마다 성능이나 사용할 수 있는 장비, 스킬 등이 다르다.

2. 기본 요소

  • 행동 순서: 전투 중 행동 순서는 각 캐릭터의 '행동 속도'에 따라 결정된다. 행동 순서가 돌아오면 그 캐릭터가 가진 '액티브 스킬'이 발동된다.
  • AP(액티브 포인트): '액티브 스킬'을 발동할 때 소비되는 포인트로 '액티브 스킬'은 행동 속도 순서에 따라 차례대로 발동된다. 서로의 AP가 전부 소모되거나 어느 한쪽이 전멸하면 전투는 종료된다.
  • PP(패시브 포인트): '공격을 받았을 때' 등 특정 조건에 반응하면 '패시브 스킬'이 자동으로 발동된다. '패시브 스킬'을 발동할 때는 PP를 소비한다. 즉 세팅에 따라서 PP는 다 사용되지 않고 전투가 끝날 수도 있다.
  • 행동 속도: 전투 중의 행동 순서는 각 캐릭터의 행동 속도에 따라 결정된다. 행동 속도가 높은 캐릭터부터 순서대로 행동하며 모두가 행동을 마친 후에도 아직 AP가 남은 캐릭터가 있다면 다시 순서대로 행동한다.
  • 전열/후열: 유닛을 배치하는 위치는 전열/후열로 나뉜다. 전열에 캐릭터가 있다면, 후열을 대상으로 스킬을 발동할 수 없다. 단, 활이나 마법, 관통 공격 등의 스킬은 후열에 직접 발동할 수 있다. 또한, 전열/후열에 따른 대미지 차이는 없다.(일부 스킬은 대열에 따라 효과가 달라지기도 한다)
  • HP: 캐릭터의 체력. HP가 0이 되면 전투 불능 상태가 된다. HP나 전투 불능 상태는 아이템 등으로 회복할 수 있다.
  • 대미지: 공격의 기본적인 대미지양은 아래와 같이 계산된다.
    • 물리 대미지 = (물리 공격 - 물리 방어) X (물리 위력 / 100)
    • 마법 대미지 = (마법 공격 - 마법 방어) X (마법 위력 / 100)
    • 최종 대미지 = 물리 대미지 + 마법 대미지

    실제 대미지에는 추가로 가드나 치명타, 클래스 특성으로 인한 클래스 특효 효과, 각종 버프/디버프 등의 보정이 걸린다.
  • 명중/회피: 공격의 기본적인 명중률은 아래와 같이 계산된다.
    • 명중률 = (명중 - 회피) X 스킬의 명중 배율

    실제 명중률에는 추가로 클래스 특성으로 인한 회피 효과와 각종 버프/디버프 등의 효과에 영향을 받는다. 다단 히트 공격의 경우 명중은 매 히트마다 판정된다.

    스킬 명중 배율에 '필중'이 적혀있다면 일정 명중-회피차 수치 내에서 자신의 명중과 상대의 회피에 상관없이 반드시 적중한다. 시프의 스킬인 '이베이드'와 같은 회피 효과에 대해서도 '필중' 효과는 유효하기 때문에 회피 효과를 무시할 수 있다.

    단, 필중이라는 표현과 달리 만약 명중-회피차가 커버할 수 없는 수준까지 차이가 좁혀질 경우 필중판정이 무시되고 회피가 가능해진다. 이 때문에 상태 이상 '암흑'으로 인해 명중이 저하된 상태에서는 필중이 무시되며, 반대로 레벨차이로 인해 상대방의 회피 수치가 너무 높아도 필중이 무시된다. 이러한 현상은 제노이라 난이도 + 10레벨 이상의 레벨차부터 쉽게 목격 가능한 현상이다.

    반대로 회피의 경우 일반적인 회피 외에도 필중 판정처럼 상대방의 공격을 반드시 피하는 스킬이 존재한다. 이러한 이베이드 스킬은 회피 실패시에 추적 발동되어 PP를 소모하고 대미지를 한 번 무시할 수 있다. 그러나 스킬 회피 역시 '필중' 판정으로 무시할 수 있으며, 이외에도 명중-회피차가 너무 커지면 스킬 판정을 무시하고 대미지를 줄 수 있게 된다. 역시나 제노이라 + 10레벨 이상 격차 스펙부터 쉽게 목격 가능한 현상.
  • 치명타: 상대에게 공격했을 때, 자신의 치명타율에 따라 치명타가 발생하며, 주는 대미지가 일정 배율만큼(기본 50%) 증가한다. 다단 히트 공격의 경우 치명타는 매 히트마다 판정된다.
  • 가드: 상대로부터 물리 공격을 받았을 때, 자신의 가드율에 따라 '가드'가 발생하며, 물리 대미지를 일정 배율만큼 경감한다. 가드로 인한 대미지 경감은 방패를 장비하면 오르며 대형 방패는 대미지를 더 많이 경감할 수 있다. 다단 히트 공격의 경우 가드는 매 히트마다 판정된다. 기본 대미지 감소율 25% 방패 착용시 +25% (50%) 대방패 착용시 +50% (75%)
    • 능력치에서 지칭하는 가드율이란 정확히 가드가 발생할 확률이다. 가드율이 높아져도 경감률이 높아지지 않으므로 참고하자.
    • 물리/마법 복합 공격은 가드되지만, 대미지 감소는 물리쪽 대미지 계산에만 적용되며 마법 공격은 가드하더라도 대미지를 줄일 수 없다.
    • 스킬로 발동되는 가드의 경우 가드(중)은 50%, 가드(대)는 대미지 감소율 75% 고정이다.
    • 명중/회피와 마찬가지로 가드와 연관된 스킬이 존재한다. 스킬 효과중 적의 공격을 가드로 막는다는 문구의 스킬이 있으면 가드율에 상관없이 무조건 발동하며, 반대로 공격 판정 중 가드 불가가 있을 시 스킬 여부에 상관없이 무조건 가드를 발동할 수 없다. 또한 일부 상태 이상 가드 봉인에 걸리면 어떠한 공격을 받든 역시 가드율이나 스킬 여부에 상관 없이 가드를 발동할 수 없다.
  • 버프/디버프: '공격력 +30%' 같은 강화 효과를 '버프', '공격력 -30%' 같은 약화 효과를 '디버프'라고 한다. 버프/디버프 효과는 전투가 끝나면 원래대로 돌아온다. '독'이나 '작열'같은 '상태 이상'도 '디버프'의 일종으로 취급된다.
  • 클래스 특성: 각 클래스에 설정된 '클래스 특성'을 활용하면 전투를 유리하게 이끌 수 있다. 기마는 보병에 2배 피해, 궁병은 비행에 2배 피해 등이 있다.
  • 동시 발동 제한: 동시발동제한 스킬은 같은 타이밍에 여러 스킬이 발동할경우 가장 행동속도가 빠른 유닛 1명만 적용된다. 전투 시작 시 발동, 다른 아군이 공격을 받기 전에 발동(커버 계열) 등이 해당한다. 따라서 동시 발동 제한 스킬은 타이밍이 겹치지 않게 배치하는 게 좋다.
  • 부대 이동력: { 리더 이동력 + (부대 유닛 전체 이동력 / 부대 유닛 수) } / 2
    • 부대 유닛 전체 이동력의 경우 포함된 부대 유닛이 리더와 유형(보병/기마/비행)이 다를 경우 절반으로 계산된다. 기마>비행>보병 순으로 이동력이 높다. 즉 리더는 기마>비행>일반 순, 기마>비행>보병이 많을수록 부대의 이동 속도가 빠르다. 따라서 리더는 기마 유닛으로 하는 게 좋으며 비행 유닛의 경우 보병 유닛보다 빠르고 장애물을 무시해서 유격대로 좋다. 반대로 기마 유닛으로 많이 채워놨어도 리더가 이동력이 가장 낮은 중장갑 보병 유닛이라면 이동속도가 엄청나게 느려져서 기마 유닛의 장점을 버리게 된다.
    • 기본적으로 이동력은 기마 300 비행 150 보병 100인데 병종마다 차이가 있다.
    • 예시: 나이트 이동력 300(기마), 파이터 이동력 100(보병), 호플리타이 이동력 50(보병)
      • 나이트 + 호플리타이의 2인 편성으로 가정한다. 그러면 다음과 같이 되어 리더의 이동력이 얼마나 중요한지 알 수 있다.
        • 나이트 리더 + 호플리타이 멤버: (300 + ((300+25) / 2)) / 2 = 231 (호플리타이는 리더인 나이트와 기마-보병으로 유형이 다르므로 25로 계산된다.), 기마의 이동력 300에는 미치지 못하나 231로 보병 일반인 이동력 100 보다는 여전히 빠르다.
        • 호플리타이 리더 + 나이트 멤버: (50 + ((50+150) / 2)) / 2 = 75 (나이트는 리더인 호플리타이와 보병-기마로 유형이 다르므로 150으로 계산된다.), 이동력 300인 기마가 들어갔는데도 75가 되어 보병 일반의 이동력 100보다 이동력이 낮다.