최근 수정 시각 : 2024-12-15 04:07:26

킹(체스)

체스의 기물
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비숍 나이트
변형 체스의 기물 목록 보기

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caption=킹의 초기 배치)]
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caption=킹의 행마법)]

1. 개요2. 이동3. 규칙4. 여담

1. 개요

파일:chess-1226126.jpg

King(♔/♚). 상대에게 체크메이트를 당하지 않도록 보호해야 하는 기물이다. 체스는 상대의 킹을 반드시 잡을 수 있는 상황에 도달하는 것이 승리 조건이다. '잡는 것'이 아니라 '잡을 수 있는 상황'임에 주의할 것. 다시 말해, 체스에서 킹이라는 기물 자체는 절대로 잡힐 수 없는 말이다. 잡히는 일이 발생하지 않기 때문에 킹은 유일무이하게 가치를 매길 수 없는 진귀한 기물이다. 굳이 따지자면 게임 하나의 승패와 직결되므로 1게임 자체라고 볼 수 있다.

킹은 기본적으로 가치가 무한한 기물이지만, 순수한 이동 능력으로만 따진다면 약 4점 정도로 평가 받는다.

체스는 체크메이트 선언과 함께 그 즉시 경기가 종료되며, 체크메이트 선언 이후 상대의 킹 기물에 손을 대는 행위는 면전에서 패자를 조롱하는 굉장한 무례이다. 체스는 상호 예의를 기본으로 깔고 가는 신사적인 경기이다.

통상적으로 원기둥 형태 위에 십자가가 박힌 형상을 하고 있으며 체스 기물 중 크기가 가장 크게 하도록 규정하고 있다. 과 유사한 모양에 십자가만 추가되어 있으며[1], 체스 다이어그램 상에 나타낼 때는 둥근 왕관에 십자가가 달린 형태로 그린다.

2. 이동

가로, 세로 및 대각선으로도 1칸씩 움직일 수 있다. 이는 킹의 중요한 특성이기도 한데, 체스판 한쪽 구석에서 바로 옆 구석으로 가는 데 걸리는 턴과 반대편 구석으로 가는 데 걸리는 턴이 동일하다는 것이다. 같은 파일 또는 랭크 칸으로 이동하더라도 최단거리로 쭉 이동하든 대각선 지그재그로 이동하든 소요되는 턴수가 같다. 따라서 킹으로 상대 폰의 승격을 막거나 상대 킹의 이동 경로를 막을 때 반드시 고려해야 할 특징이다. 이로부터 폰 엔드게임의 기초인 ‘사각형 규칙’이 나온다.

어느 나라 장기든 간에 보스 피스(Boss Piece)[2]는 직선의 4방향 또는 모든 방향으로 움직이는 대신 1칸만 움직이는 공통적인 특징을 갖고 있는데 킹도 예외가 아니다. 따라서 보스 피스의 단점이 바로 멀리 이동하지 못한다는 점이다.[3]

체크되었을 때에는 체크에서 벗어나기 위한 수를 반드시 둬야 한다.[4] 상대의 말에 포위되어 지금 당장 체크 상태이고 어느 쪽으로 움직여도 체크 상태를 벗어날 수 없는 경우에는 체크메이트, 즉 패배하게 된다. 또한 체스의 킹은 자살수가 금지되어 있다. 다시 말해 이동했을 경우, 다음 턴 상대가 잡을 수 있는 칸으로는 절대 이동할 수 없다.

기본적인 능력은 나이트나 비숍보다는 우월하나 체크메이트 당하면 끝나는 말인 만큼 초중반엔 사실상 공격이나 견제를 위한 말이 아닌 '제압해야 할 대상'이다. 체크 선언 시 킹이 이를 피해 움직여야 하는 것은 의무이므로 한 번 체크가 발생하면 상대편은 킹을 움직이거나 하위 기물로 킹을 가로막는 불필요한 수를 두면서 턴을 낭비하게 되므로 점점 불리한 포석을 강요받게 된다. 따라서 체스에서는 킹을 최대한 보호하고 체크가 나올 상황을 만들지 않도록 플레이하는 것이 정석이다. 따라서 초반전에는 다소 소극적으로 숨어 있는 경우가 많다.[5]

반면 기물들이 상당 부분 손실된 엔드게임에 들어서면 킹도 활동에 들어서기 시작한다. 모든 말들 중 가장 활발히 움직여 다닐 수 있고 상대 들의 승진을 막고 견제하는 역할도 담당한다. 심지어 룩 체크메이트 같은 일부 경우는 구성에 킹이 필요한 경우도 있다. 엔드게임 쯤 되면 나이트비숍처럼 빠른 이동이 불가능한 킹의 위치가 중요해지게 된다. 폰 점수 체계에 따르면 보통 능력은 4점 정도로 친다.[6][7] 혹은 엔드게임 상황에서 게임을 마무리짓기 위해 상대를 압박하고 내 기물을 보호하기도 한다. 후반쯤 되면 킹이 전장에 참여하여 자신의 폰의 앞을 가로막는 기물을 내쫓거나[8] 상대 킹을 압박하는 포위망에 가세할 수도 있고, 여차하면 전진만 가능한 폰의 뒤쪽으로 파고들어 뒷치기를 할 수도 있다. 이런 경우가 아니라면 보통 엔드게임에 진입하기 전까지는 캐슬링이나 특수한 경우[9] 그리고 봉클라우드 어택 외에 킹을 움직일 일은 거의 없다고 봐도 무관하다.[10]

참고로 장기와는 다르게 궁성 구분이 없어서 어디로든 갈 수 있다. 다만 킹끼리만은 붙일 수가 없어 체크가 불가능하다. 킹이 혼자서 상대 킹을 체크시키러 들어가는 순간 자신도 체크에 걸리기 때문이다.[11] 이렇게 킹과 킹이 한 칸을 사이에 두고 마주 보는 상황을 '오포지션'이라고 하는데, 오포지션을 잡히면 상대 킹의 침투를 허용할 수밖에 없으므로 엔드게임에서는 오포지션을 잡는 것이 매우 중요하다.

3. 규칙

킹이 공격받는 상황을 체크라고 부른다. 체크메이트는 공격받은 킹이 체크를 벗어날 수 없는 경우를 말한다. 이때, 경기는 상대 킹을 체크메이트한 플레이어의 승리가 된다.

체스 기물의 행마법만 아는 사람끼리는 상대방의 킹을 잡을 수 있는 상황에서 "체크"라고 말해주는 경우가 많다. 하지만 체스를 어느 정도 진지하게 두는 오프라인 모임 혹은 지역 대회 정도만 되어도 체크를 말하는 것이 상대에게 말을 걸어 방해하는 행위가 될 수 있고 오히려 상대에 대한 무례가 될 수 있다.[12] 자신의 킹을 체크에 노출시키는 수는 절대 둘 수 없다는 룰 때문에, 상대가 자신의 킹을 체크에 노출시키는 수를 둔다고 킹을 잡을 수 있는 것이 아니라 그 수는 아예 무효가 된다.

상기한 규칙 때문에 체스에서 킹이 실제로 잡히는 일은 절대 일어나지 않는다. 체스는 승리 조건 자체가 킹을 잡는 것이 아닌 체크메이트 상황을 만드는 것이 조건이다. 따라서 체크메이트 상황이 발생하면 어차피 다 졌으니 도의적으로 항복선언을 하는 것이 아니고 실제로 체크메이트를 당한 시점에서 경기가 패배로 끝난 것이다.

체크메이트가 나오면 당한 쪽은 악수를 청하는 것이 매너. 패배를 인정하는 행동으로 자신의 킹을 눕히는 것이 있는데 바둑에서 항복의 의미로 돌을 던지는 것과 같다. 다만 프로 경기에서는 굳이 킹을 쓰러뜨리기보다는 악수만 청하는 것이 더 보편적이다. 킹을 눕히는 것은 체크메이트를 선언했을 때 해 주는 행동인데, 사실 프로 경기는 선수들이 몇 수 이상을 다 내다보기 때문에 체크메이트가 나오기 전 상황에 이미 항복선언을 하는 경우가 태반이다. 그래서 악수만 하는 것.

킹은 자살수가 금지되어 있고 체스에는 한수 쉼 규칙이 없다. 그래서 어느 수를 둬도 자살수가 되는 상태라면 '스테일메이트'라 하여 판 전체가 무승부가 되는 규칙이 있다. 이 때문에 엔드게임에서 상대가 킹만 남은 크게 기울어진 상황에서도 방심을 하지 말아야 하는 것은 스테일메이트 상태를 피해야 하기 때문이다. 현대에 들어 체스 엔진들의 발달과 체스 선수들의 실력 상향평준화로 인해 무승부 경기가 많아져서 스테일메이트를 없애자는 주장도 나왔지만 선수들이 마지막까지 최선을 다하게끔 하는 규칙이라는 점 때문에 받아들여지지 않았다. 자세한 이유는 스테일메이트 문서 참조.

킹이 한 번도 움직이지 않은 룩과 자리를 바꾸듯 움직이는 캐슬링이라는 특수 규칙이 있다.

4. 여담

차투랑가라는 고대의 체스에선 코끼리에 탄 왕의 형상을 했다고 한다. 이때는 왕을 죽이기도 했다고 한다. 그리고 페르시아로 전파된 후 "아무리 그래도 왕을 죽이는건 불경하지 않은가?"라고 하여 에게 경고하여 항복을 유도하는 형식이 됐는데 이게 유럽으로 전파되는 과정에서는 정략결혼으로 인해 왕들의 혈연관계가 많은 유럽에서의 전쟁은 가족간의 이권다툼 같은 내전이 많았고 "그래도 가족이니 죽이는 건 좀 그렇지 않은가?"라는 생각으로 인해 유럽에서도 항복을 유도하는 형식이 만들어졌다. 체스의 승리 조건이 '킹을 잡는 것'이 아닌 '체크메이트 상황을 만드는 것'으로 정립된 것은 이런 영향이 아닐까 하는 추측이 있다. 물론 어떠한 손해를 보더라도 킹을 살려야 뒤를 생각할 수 있는 게임이니 그냥 필연적으로 생긴 룰이라고 볼 수도 있지만, 아예 킹이 죽는 수를 두는 것 자체가 '실수로 인한 패배'도 아니고 '존재하지 않는 것'으로 룰이 정립된 것은 흥미로운 부분이다.

쇼기의 왕장도 체스의 킹과 똑같이 움직이는데, 직선으로 자유자재로 움직이는 비차와 대각선으로 자유자재로 움직이는 각행이 하나씩밖에 없어서 모든 방향으로 움직이는 왕장은 꽤 쓸만한 기물 대접을 받는다. 체스로 치면 퀸이 없고 룩과 비숍도 하나씩만 있는 상황. 다만 금장, 은장, 왕장 모두 1칸만 이동할 수 있고, 금장은 대각선 뒤로 못 가고 은장은 옆으로 못 간다. 다만, 쇼기에서는 잡은 상대의 말을 쓸 수 있기에 비차와 각행이 2개가 될 수도 있으며, 이들이 승격한 용왕과 용마는 8방향 중 4방향은 1칸, 나머지 4방향은 몇 칸이든 갈 수 있다.[13] 왕장은 체스의 킹과 비슷하긴 하지만, 쇼기는 체스와 달리 왕장을 자살시키는 것만 금지수이며, 잡는 것은 금지되지 않는다. 심지어 쇼기는 상대가 실수로 왕장을 자살시킨 경우에는 그 왕장이 잡혔는지의 여부와 관계 없이 자살시킨 쪽이 반칙패한다.

일반적인 체스에서는 절대로 잡히는 일이 일어나지 않는 말이지만 다양한 변형과 시도가 가능한 변형 체스에서는 킹이 잡히는 경우도 자주 등장한다. 변형 체스라는 것이 기존 체스의 룰이나 기물을 이리저리 수정하면서 즐기는 분야인 만큼 한없이 다양한 시도가 가능한데, 심플하게 체크와 체크메이트 규칙만을 없애서 상대의 킹을 직접 잡아야 승리하는 규칙으로 즐길 수도 있고, 킹을 아예 일반 기물처럼 간주하면서 킹이 잡히든 말든 상대의 모든 기물을 전멸시키는 쪽이 이기는 룰인 경우도 있는 등 다양한 바리에이션이 있다. 심지어는 킹을 포함하여 자신의 모든 기물이 전멸한 쪽이 이기는 변형 체스 규칙도 있다.

이라는 변형 체스 기물이 존재하는데, 행마는 킹과 똑같지만 일반 기물로 취급받으며 체크, 체크메이트 등의 특수 규칙을 적용받지 않는다. 사실상 1칸씩만 이동이 가능한 퀸이나 같다. 참고로 만은 메이저 피스이므로 나이트나 비숍보다 더 높은 4점의 가치로 책정된다.

일본 애니메이션 코드기어스주인공이 체스 중 킹부터 움직이며 "왕이 나서지 않으면 백성들은 따르지 않는다"라고 말하는 장면이 유명하다. 체스인사이드의 분석에 따르면, 해당 장면에서 킹을 먼저 움직이는 를르슈의 선택은 옳았다고 한다. 지도자의 솔선수범을 강조하는 대사와 달리, 공격 중 적이 체크로 막아낼 수 없도록 킹을 피신시키는 수였다는 것이 아이러니.

어메이징 디지털 서커스킹어는 체스 킹 말이 모티브다. 얼굴만 봐도 킹인 걸 알 수 있다.


[1] 간혹 제품에 따라 십자가 대신 왕관을 쓰고 있는 모양을 하고 있는 경우도 있다.[2] 보스 피스는 일명 '장군'이라 불리는 기물이며, 여기에 해당되는 기물로는 장기의 한(漢)과 초(楚), 샹치의 장(將)과 수(帥), 쇼기의 왕장(王將)과 옥장(玉將), 체스의 킹(King) 등이 있다. 즉, 잡히면 패배하는 제일 높은 피스가 보스 피스이다.[3] 장기의 보스 피스인 한(漢)과 초(楚), 샹치의 보스 피스인 장(將)과 수(帥)는 거기에 더해서 장기판에 궁성이라는 지역이 존재하는데 이 지역을 벗어나지 못한다는 특징이 있어 여타의 장기보다 기동성에 제한이 더욱 많다.[4] 킹을 움직여 공격을 피하거나, 킹을 공격하고 있는 적 기물의 경로를 다른 기물로 가로막거나, 위협하는 적 기물을 킹이 직접 또는 다른 기물로 잡아야 한다.[5] 그래서 있는 특수 규칙 중 하나가 캐슬링이다.[6] 기동범위가 좁지만 모든 방향으로 이동할 수 있기 때문에 순수능력만 보더라도 꽤 쓸모있는 말이다. 물론 절대적으로 보호받아야 할 킹이 엔드게임이 아닌 초반부터 직접 앞장선다는 게 그리 바람직한 전략은 아니다. 물론 엔드게임이라면 기물 수가 줄어들기 때문에 중앙으로 나가는 게 더 안전하다.[7] 만약 킹과 동일한 행마법을 가지면서 왕이 아닌 기물이 있다고 가정할 경우 상대 킹을 확실히 체크메이트시킬 수 있으며, 츄쇼기다이쇼기처럼 킹의 역할을 하는 기물이 두 개 이상이 될 수 있는 동시에 둘 중 하나가 잡히더라도 다른 하나가 살아있다면 게임이 안 끝나는 경우, 혹은 쿠리어 체스처럼 킹과 같은 행마를 가진 일반 기물이 있는 변형 체스에서는 실제로 이런 일이 일어날 수도 있다. 아군 킹과 단 둘이서는 상대 킹을 체크메이트할 수 없는 비숍이나 나이트 등 마이너 피스에 비해 점수를 높게 치는 이유가 있다.[8] 엔드게임의 주역인 룩과 비숍. 각자 직선과 대각선으로만 움직일 수 있어 상대 킹이 기물의 공격이 닿지 않는 사선에서 위협하면 뺄 수밖에 없다. 단, 퀸과 킹은 킹으로 내쫓을 수 없으므로 다른 기물로 내쫓아야 된다.[9] 미들게임에서 자신의 진영에 침투한 기물의 퇴로를 막거나 잡는 경우, 캐슬링 한 상태에서 룩이나 퀸의 백랭크 침투 체크를 막기위한 h열 대각으로 도망가는 수등.[10] 다른 기물들이 다 살아있는데 굳이 킹을 움직인다는 건 웬만해서는 전략적 가치가 없고 그냥 한 수를 버리는 것과 같다. 또 자신의 의지와 상관없이 반드시 킹을 움직여야 할 정도로 압박받는 상황이 벌써 왔다면 이미 판도가 기울어진 것이나 다름없다.[11] 여담으로 프로 경기에서 비딧 구주라티 선수가 히카루 나카무라를 상대하는 와중에 킹으로 킹을 체크자신의 킹을 상대 킹에 붙이는 반칙을 저지르는 영상이 유명하다. 시간이 짧은 블리츠 경기에서 오로지 매 수마다 주어지는 증초만으로 수를 둬야되는 후반부에서 그런 실수를 한 것으로 보인다.[12] 행마법만 아는 사람끼리는 킹이 공격받는 것을 상대가 알아채지 못하게 해서 상대방의 킹을 잡기 위해 일부러 체크를 외치지 않는 경우도 더러 있다. 상대방의 킹을 잡는 행위는 규칙 상으로도 존재할 수 없는 상황으로, 이는 엄청난 비매너 행위이다.[13] 쉽게 말해 용왕은 킹과 룩을 합친 기물, 용마는 킹과 비숍을 합친 기물이라고 생각하면 이해가 쉽다.

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