최근 수정 시각 : 2024-12-24 21:59:32

스테일메이트

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a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=none)]
스테일메이트의 예시 (흑의 차례)[1]
1. 개요2. 예시3. 예방법4. 역사5. 필요성6. 다른 보드게임에서7. 사례8. 여담

[clearfix]

1. 개요

스테일메이트(stalemate)란 교착 상태를 의미하는 체스의 룰 중 하나이며, 체크 상태가 아니지만 이번 차례에 어떠한 기물을 움직여도 스스로 체크가 되는 자충수가 되어 수를 둘 수 없는 상태를 말한다.[2] 무조건 킹에만 해당되지는 않아서, 기물이 남아 있어도 핀에 걸려 있거나, 진로가 막혀 움직일 수 없으면 스테일메이트가 된다. 스테일메이트가 발생하면 게임 유불리에 상관없이 즉시 무승부로 끝나게 된다.

장기에서 판세가 크게 기울어졌다 싶으면 불리한 쪽에서 기권이 나오는 경우가 흔한 데 비해 체스가 엔드게임에 접어들어도 불리한 쪽에서 기권이 잘 나오지 않는 것과, 체스에서의 승패 결과를 예측하기 어려운 가장 큰 이유이기도 하다. 체스의 목표인 체크메이트와 달리, 스테일메이트는 게임의 일방적인 흐름을 견제해 극적인 무승부를 만들 기회를 주며, 지는 상황에서도 게임에 집중하게 만들어주는 보조적인 룰이다. 때문에 체스 숙련자가 되기 위해서는 단순히 체크메이트를 만드는 것뿐만 아니라, 질 뻔한 경기에서 스테일메이트를 만들어 무승부로 틀어막는 것과 반대로 자신이 승기를 잡은 상황에서 상대의 스테일메이트를 막는 것 역시 중요하다.

'교착 상태'를 뜻하는 관용어로 쓰기도 한다.

체스 말의 힘싸움에서 패배하고 있는 플레이어는 남은 말을 교묘하게 이동해서 스테일메이트를 유도하려 하게 된다. 당연히 이기고 있는 쪽에서도 상대의 스테일메이트에 걸려들지 않기 위해, 두뇌를 풀가동해서 자신의 기물과 상대 킹의 상호 작용을 몇 수 앞까지 내다보며 확실하게 승부를 내는 수를 두게 된다. 즉 고도의 두뇌 싸움은 스테일메이트가 염려되는 이 시점, 엔드게임에서 일어난다고 볼 수 있다. 여기에 급박한 시간 제한까지 걸리면 더욱 골치가 아파진다.

'체크메이트'는 킹이 체크로 위협받고 있는 상태에서 빠져나올 방법이 없는 상태이며, 스테일메이트는 체크 상태가 아니지만 자신의 차례가 왔을 때 어떤 수를 두든 체크가 될 수 밖에 없는 상태이다. 체스는 장기와 달리 한 수 쉼이 없기 때문에 발생한다. 공격 또는, 움직일 수 있는 기물이 모두 갈 길이 막혀 있는 경우에도 성립한다.[3] 이것 때문에 나이트 2개와 킹만으로는 체크메이트를 강제할 수 없고 스테일메이트가 만들어지기에 상대방이 일부러 져 주지 않는 한 상대방을 이기는 것이 사실상 불가능하게 된다. 사실 이런 경우는 일반 사람들끼리 할 경우엔 그렇게 흔히 일어나진 않는데 이기고 있는 쪽이 정말 신나게 몰아가다가 한 번 잘못 둬서 모든 게 헛수고로 돌아가 버리는 경우가 많다. 그리고 지고 있는 쪽이 스테일메이트를 유도시키려고 킹이 아예 못 움직이는, 그런데 가만히 있으면 사는 상황에서 일부러 다른 말들을 모두 상대방이 잡게 하는 경우도 있다. 반대로 상대방의 모든 기물을 잡았을 때 자신의 다른 기물로 인해 스테일메이트가 만들어지는 것을 피하려고 퀸 1개나 룩 1개 등 체크메이트가 가능한 조합만 남기고 남은 기물들을 던져 주는 농락 플레이도 가능하다.

2. 예시

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a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=Pb, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=Kb, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=Rb, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=Kw, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=제1도)]
흑이 룩을 b2로 움직여 체크를 걸자 백킹이 a2에서 a1로 체크를 피했다.
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a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=Pb, c3=Kb, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=LE, b2=Rb, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=Kw, b1=DO, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=제2도)]
흑이 폰을 b3으로 진격시킨 것은 블런더이다.[4] 다음에 백킹은 체크 상태가 아니되 킹의 이동 경로가 모두 스스로 체크에 걸리는 곳이어서 움직일 수가 없다. 이 경우 스테일메이트가 되어 흑은 이길 수 있는 기회를 놓치고 무승부로 대국이 끝나버린다. 제1도에서 흑이 이기기 위해서는 제2도처럼 폰이 먼저 움직여서는 안 되고 룩을 c2로 움직여 백킹이 움직일 수 있는 칸을 만든 다음에 폰을 한 칸 전진시키고 백킹이 a1에 있을 때 룩을 c1로 움직여서 체크메이트를 만들어야 한다.
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a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=Kw,
a7=Pb, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=Kb, g7=, h7=Pw,
a6=Pw, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=Pb, h6=,
a5=, b5=, c5=Bb, d5=, e5=, f5=Pb, g5=Pw, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=Pw, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=Pw, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=Rw, f1=, g1=, h1=,
caption=백 차례)]
기물에서 우위를 가진 쪽이 스테일메이트를 당할 수도 있다. 백은 룩을 가지고 있지만, 흑은 비숍을 가지고 있다. 게다가 백은 d3과 h7에 통과된 폰을 추가로 가지고 있기 때문에 기물 점수는 백이 4점 앞선다. 하지만 흑은 백의 킹을 h8에 가둬 비숍으로 체크메이트를 할 준비를 하고 있다. 여기서 백이 1.Re5??로 비숍을 공격하는 것은 블런더인데,
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a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=Kw,
a7=Pb, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=Kb, g7=, h7=Pw,
a6=Pw, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=Pb, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=Rw, f5=Pb, g5=Pw, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=Bb, e4=, f4=Pw, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=Pw, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=1.Re5?? Bd4! 1/2-1/2)]
흑은 룩에 절대적 핀을 박는 1...Bd4를 두어 스테일메이트를 만들 수 있기 때문이다. 흑 킹이 백 킹을 가두지 못하도록 룩을 희생하는 1.Re8??을 두면,
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a7=Pb, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=Pw,
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a5=, b5=, c5=, d5=, e5=Rw, f5=Pb, g5=Pw, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=Bb, e4=, f4=Pw, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=Pw, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=1.Re8?? Bd4+! 2.Re5 Kf8 1/2-1/2)]
1...Bd4+ 2.Re5 Kf8으로 또 스테일메이트가 된다. 백이 다른 수를 두면 4수 안에 흑이 체크메이트할 수 있다. 체크메이트와 스테일메이트를 모두 막기 위해서 백이 둘 수 있는 수가 없는 것만 같지만, 백이 이기는 유일한 수인 1.Re6!!으로 룩을 희생하면 19수째에 백이 체크메이트할 수 있다. 1...Kxe6을 둔다면 2.Kg8로 백 킹이 풀려나고, 2...Bd4 3.h8=Q Bxh8 4.Kxh8로 흑 비숍을 제거하면서 백 킹이 흑의 g6폰을 잡을 수 있게 되고 흑은 g8=Q을 막을 수 없게 된다. 1...Bd4+?!를 둔다면 이전처럼 2.Re5?? Kf8으로 스테일메이트가 될 수도 있을 것 같지만,
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a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=Kw,
a7=Pb, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=Kb, g7=, h7=Pw,
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a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=1.Re6!! Bd4+?! 2.Rf6+)]
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a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=Kb, g8=, h8=Kw,
a7=Pb, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=Pw,
a6=Pw, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=Pw, g6=Pb, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=Pb, g5=, h5=,
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a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=2...Bxf6+ 3.gxf6 Kf8 4.d4)]
백에게는 2.Rf6+라는 놀라운 선택지가 있어서 2...Kf8을 막아낼 수 있다. 흑은 체크에 대한 수비를 해야 하므로 룩과 비숍을 교환하게 된다. 흑 킹이 f6폰을 잡으면 백 킹이 풀려나면서 쉽게 5.h8=Q으로 이긴다. 백 킹을 가두려고 3...Kf8을 두면 백에게는 통과된 d3폰이 남아있기 때문에 4.d4를 두어 이길 수 있다.

3. 예방법

가장 확실한 방법은 자신이 수를 뒀을 때 상대가 그에 대응하여 둘 수 있는 수들을 하나하나 세어보는 것이다. 다만 남은 시간이 적다면 그게 힘들어서 문제다.

엔드게임에서 상대한테 아직 프로모션까지 충분히 거리가 남은 폰이 있을 경우, 일부러 잡지 않은 채 킹을 체크메이트하려고 시도하는 방법도 있다. 상대 킹이 움직일 칸이 없다고 해도 폰을 밀 수 있어서 스테일메이트가 나지 않기 때문이다. 폰뿐만 아니라 다른 기물도 가능하다. 실제로 2나이트로는 스테일메이트 때문에 무승부가 나지만 2나이트vs폰의 경우 이렇게 이길 수 있는 경우가 있다.

다른 기물 없이 퀸 하나로 공격을 할 경우에 스테일메이트가 초보자 레벨에서 자주 일어나는데, 나이트 체크 거리로 쫓아가다가 상대 기물이 구석에 있을 경우 더 쫒아가지 말고 킹과 킹을 마주 보게 한 뒤 체크메이트를 해야 안전하다.

4. 역사

스테일메이트에 관한 규정은 20세기 초반까지도 통일되지 않았으며, 지역에 따라 천차만별이었다. 체스의 기원인 차투랑가에는 스테일메이트가 존재하지 않았을 것으로 추정되나, 사료가 남아있지 않아 정확한 사실을 알 수 없다. 저명한 체스 연구자 해럴드 머레이(Harold J. R. Murray)의 《체스의 역사(A History of Chess)》에 따르면 페르시아의 샤트란지(shatranj)에 이르러 교착 상태에서의 승패를 정의하는 룰이 생겼는데, 이 때만 하더라도 스테일메이트를 발생시킨 쪽이 게임에서 승리했다고 간주했다. 이 규칙은 보편적이었고 이후 아랍 및 유럽 대부분의 지역에서 같은 규칙이 시행되었다. 15세기 스페인에서 작성된 카탈루냐 시 형식의 체스 매뉴얼에도 스테일메이트를 발생시키는 것이 게임에서 승리하는 조건 중 하나로 소개되고 있다.
(15세기의) 이 시에서 페놀라는 게임의 규칙과 예절에 대한 많은 정보를 제공한다 …(중략)… 그는 메이트(mate)를 스테일메이트, 베어 킹, 그리고 메이트 코문(체크메이트)으로 분류한다. 체크는 반드시 상대에게 고지되어야 하며, 손이 닿은 기물은 움직여야 하며 …(후략)
해럴드 머레이 《체스의 역사》, 옥스퍼드 대학교, 781쪽.

그러나 유럽에서 스테일메이트를 통한 승리는 체크메이트보다 부족한 '절반의 승리'로 여겨지는 경향이 있었고, 이 때문에 스테일메이트의 가치는 5백여 년동안 점점 격하되었다. 13세기 이탈리아, 15세기 독일에서 스테일메이트를 무승부로 여기는 경향이 처음 나타났으며, 이 규칙이 유럽 전역에 퍼졌다. 스테일메이트 무승부 규칙이 가장 늦게 도입된 국가 중 하나는 영국으로, 19세기 초 유명 체스 플레이어인 제이콥 새럿(Jacob Sarratt, 1772~1819)이 받아들인 뒤에서야 인정되었다.

5. 필요성

일부 체스 선수들은 비직관적이라는 이유로 스테일메이트 규정 폐지를 주장하지만[5] 아래와 같은 이유로 스테일메이트는 축구의 오프사이드 규칙만큼 체스 게임에서 중요한 요소다.

만약 스테일메이트를 없애면, 상술했던 나이트 2개를 비롯한 많은 엔드게임이 무승부 판세가 아닌 물량빨로 밀어붙이는 선수의 일방적인 승리로 바뀐다.[6] 또한, 스테일메이트당한 선수가 그 턴에 한해 강제로 한 수 쉬게 되는 정도로만 개정해도 나이트 2개로 킹만 남은 상대방을 이길 수 있게 된다. 이는 결국 기물의 초반 우위가 곧 승리로 직결되며, 기물 지키기가 현행 규정에서보다 훨씬 중요해진다. 기물이 우세한 선수가 기물의 우위를 굳혀 버리는 방향으로 맞교환을 유도하면, 실수가 발생하지 않는 이상 거의 같은 기물끼리의 교환이 이루어지다가 결국 역전의 기회 없이 판이 마무리되기 때문이다.

따라서 플레이어들은 공격을 위해 일부 기물을 희생하기보단 작은 기물이라도 안전하게 확보하기를 선호할 터, 초반에 기물 전개를 위해 폰을 희생하는 '갬빗' 전술은 가치가 많이 떨어질 것이고, 엔드게임 역시 중요성이 사실상 사라진다. 초중반에 소모되고 남은 기물 개수만 봐도 누가 이길지 대충 보이기 때문이다.

따라서 스테일메이트가 사라지면 체스의 전략성과 변수를 심각하게 떨어뜨려 게임의 전체적인 흐름을 크게 지루하게 만든다. 그리고 앞서 말했듯이 지고 있는 쪽이 끝까지 게임을 포기할 수 없게 만드는 이유이기도 하며, 스테일메이트 때문에 한쪽이 압도적으로 유리하던 게임이 무승부가 되는 경우가 실제로 프로 경기에서도 많다.

체스에서 엔드게임 전략이 활발하게 연구되는 것은 스테일메이트가 존재하기 때문인 점이 크다. 남은 기물로 상대방을 확실하게 이기는 것에는 스테일메이트를 만들지 않는 것이 조건 중 하나이기 때문이다. 따라서 스테일메이트는 단순히 '보조적인 무승부 룰'에 그치지 않고 체스라는 게임 자체의 재미 요소를 상당 부분 담당하는 핵심 규칙이라고 볼 수 있다.

6. 다른 보드게임에서

  • 장기에는 체스의 스테일메이트와 같이 어떤 기물도 움직이지 못하는 상황을 부동수라고 부르는데, 샹치나 쇼기에서는 후술하다시피 이런 경우 즉시 패배로 이어지지만 장기에서는 한 수 쉼이 있기 때문에 부동수에 걸린 경우는 그냥 한 수 쉬면 된다.[7] 심지어는 부동수가 아니더라도 둘 수 있는 곳이 전부 불리한 곳들뿐이라고 판단될 경우에도 한 수 쉴 수 있다. 단, 체스의 '킹'에 해당하는 궁(宮) 기물과 관련하여 빅장이라는 무승부 규칙이 존재하는데 스테일메이트와 마찬가지로 불리한 쪽에서도 무승부를 노리기 위해 마지막까지 집중하게 만들고 유리한 쪽도 끝까지 방심하지 않도록 보조하는 점이 같다. 샹치 및 쇼기와 비교해 보면 플레이어 입장에서는 유연한 규칙임을 알 수 있다. 질 위기에 몰렸는데 한 수 쉬어서 지켜보다가 약점을 파고들어 패색이 짙은 상황에서도 무승부라는 극적인 결말을 유도할 수 있기 때문.
  • 샹치에서는 자살수라도 두어야 하기 때문에, 부동수에 걸려드는 즉시 패배로 이어진다. 간혹 자살수조차 불가능한 스테일메이트가 이론적으로는 가능한데 그것 또한 반칙패로 이어진다.
  • 쇼기에서는 샹치처럼 스테일메이트와 동일한 상황(부동수)이 되면 그 상황에 걸려든 쪽은 투료해야 한다. 즉 어떤 형태로든 수가 완전히 막히면 바로 패배한다. 이론상 자살수조차 불가능한 스테일메이트도 가능하지만, 이것 역시 수가 막힌 쪽이 패배한다.
  • 샤타르에서는 샹치와 쇼기와 마찬가지로 둘 수 있는 수가 없으면 패배한다.
  • 막룩에서는 체스와 마찬가지로 쿤(왕)이 공격받고 있지 않으면서 어디로 가도 잡히면서 그 외의 움직일 수 있는 기물이 없는 상황이라면 무승부 처리가 된다.
  • 시투인에서는 상대를 스테일메이트에 걸리게 하는 수를 둘 수 없다. 만약 어떤 수를 두더라도 스테일메이트를 만들게 된다면 수가 막히는 것으로 간주되어 패배로 이어진다.
  • 그 외의 보드게임
    • 오델로에서는 둘 곳이 없으면 한 수 쉬어야 한다. 단, 둘 곳이 있음에도 한 수 쉬는 것은 불가능하다.
    • 오목에서는 어디를 두든 금수에 걸릴 상황이면 한 수 쉴 수 있다. 물론 이는 양 대국자가 팽팽히 맞서서 판을 꽉 채울 상황에 이르러서야 나올 수 있는 상황이다. 렌주를 기반으로 한 국제 룰에 해당 규정이 있다고 한다.
    • 체커에서는 한 수 쉼이 없다. 따라서 보드 위의 자신의 모든 말이 움직일 수 없는 상황은 수가 막힌 쪽이 패배하며, 둘 수 있는 수가 자살수밖에 없는 상황이라면 자살수라도 두어야 한다.
  • 변형 체스의 경우 전장의 안개처럼 킹의 자살수가 금지되지 않고 킹을 잡아야 경기가 끝나는 경우 단순히 자살수밖에 안 남은 상황이라면 스테일메이트가 성립하지 않으며[8], 안티 체스처럼 킹이 일반 기물로 취급되는 경우 혹은 Horde의 백 진영처럼 킹이 없는 경우는 ‘기물은 남아있되 모든 기물이 움직일 수 없는 상황’[9]이 스테일메이트가 된다. 승패 여부도 변형 체스마다 다른데, Horde처럼 무승부인 경우도 있지만 만신담이나 석화 체스에서는 스테일메이트의 경우 수가 막힌 쪽이 지며, 안티 체스에서는 수가 막힌 쪽이 이긴다.

7. 사례


1988년 월드 블리츠 체스 챔피언십 8강 1경기 장면. 백 가리 카스파로프, 흑 키릴 게오기에브. 흑이 킹밖에 안 남고 백이 퀸과 비숍을 가진 매우 유리한 상황에서 스테일메이트로 비기는 장면이다. 이 스테일메이트가 충격적이었는지 카스파로프는 이후 3경기에서 1무 2패를 기록하여 총 승점 3:1로 8강에서 탈락했다.

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a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=none)]
위 동영상의 스테일메이트 당시 상황. 흑 킹이 이동 가능한 공간은 모두 백 퀸과 백 비숍의 공격 범위이다. 이 상황은 킹이 체크 상태는 아니되 킹이 할 수 있는 모든 이동의 결과가 체크인 상황이므로, 스테일메이트 판정이 나 무승부가 된다. 전체 게임


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a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=Pb, b4=Pb, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=Kb, b3=Pb, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=Pb, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=Kw, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=)]
[* 위 그림의 상황이 나오기 전의 상황은 다음과 같다.
[include(틀:체스게임, info=none,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=Pb, b4=Pb, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=Kb, b3=Pb, c3=Pb, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=Rw,
a1=, b1=Kw, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=)]
이 경우 백은 Ka1, Kc1, Ra2+, Rb2, Rh4 중 하나를 두어야 무승부할 수 있으며 다른 수를 둘 경우 서로 최선으로 둘 시 패배하게 된다. 룩을 b2 또는 a2로 옮기는 수가 스테일메이트로 무승부를 더 빠르게 강제할 수 있다. 백이 룩을 b2로 옮기게 되면 흑에게는 c3의 폰으로 룩을 잡거나 안 잡고 그냥 전진하는 두 개의 선택지밖에 없는데, 어느 쪽을 고르든 스테일메이트 당첨. 후자를 고르면 백은 킹을 b1에서 c1로 옮기게 되고 그러면 흑의 폰은 전혀 움직이지 못하고 킹이 움직일 수 있는 두 곳은 모두 백에게 잡히는 자리이므로 스테일메이트가 된다. 만일 백이 룩을 a2로 옮길 경우 흑은 폰으로 룩을 잡는 수밖에 없으며, 이때 백이 킹을 a1로 옮기면 흑이 어느 수를 둬도 스테일메이트에 걸린다.]
드물지만, 체스에서 두 사람 다 스테일메이트가 되는 상황이 이론적으로는 가능하며 그러한 상황의 기보들도 많이 알려져 있다. 그걸 가리켜 더블 스테일메이트(Double Stalemate)라 부른다. 다만 어디까지나 이론적으로 가능하다는 것일 뿐이며, 실질적으로는 일어날 일이 거의 없다.

이론적으로는 자살수조차 불가능한 스테일메이트가 체스에서 나올 수도 있다. 예를 들어, 자기 기물로 자신의 왕의 행로를 모두 둘러싸게 되면 아무것도 잡지도, 움직일 수도 없다. 이 경우는 자신의 마지막 최선의 수가 자기 기물로 왕의 행로를 막게 된 경우다.

8. 여담

Chess.com 뉴스에서 2021년 만우절을 기념해 "무승부 규칙이 삭제되었다."라는 내용을 게시한 적이 있었다. 물론 실제로 그렇게 된 것은 아니고 체스닷컴 뉴스 측에서도 만우절이라고 밝혔으며, 스테일메이트가 뜨면 비기는 건 여전하다.

앙파상과 함께 일반인 사이에서 잘 알려지지 않은 규칙이라 컴퓨터 체스에서 스테일메이트가 뜨면 모르는 사람들이 버그로 생각하기도 하고, 왜 다 이긴 판을 컴퓨터 멋대로 무승부 처리하느냐는 리뷰와 함께 별점 테러를 하는 경우 역시 존재한다.

아마겟돈 게임에서 흑은 스테일메이트를 걱정할 필요가 없다. 원칙적인 무승부 상황[10]이 되면 흑이 이기기 때문이다. 반대로 백은 스테일메이트를 만들면 진다.

불리한 쪽의 킹이 움직일 수 없고 그 외의 움직일 수 있는 기물이 퀸이나 룩밖에 안 남은 경우 아예 그 기물로 상대 킹을 계속 쫓아다니면서 계속 체크하는 경우도 있다. 이 경우는 그 기물을 잡으면 스테일메이트이므로 유리한 쪽의 킹이 그 기물을 잡지 못하고 이리저리 도망만 다니다가 3수 동형 반복이나 50수 무승부 또는 그 기물을 잡는 게 강제되면서 결국 무승부로 끝나게 된다. 때문에 엔드게임에서는 불리한 쪽에게 다른 기물(특히 퀸이나 룩) 있더라도 유리한 쪽이 불리한 쪽의 킹을 움직이지 못하게 하는 수는 가급적이면 두지 않는 게 좋다.

이론상 가능한 가장 빠른 스테일메이트는 10수이다. 물론 서로 작정하지 않는 이상 실전에서 일어날 일은 없다.
기보 [ 펼치기 · 접기 ]
||[include(틀:체스게임, info=1수,
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a1=Rw, b1=Nw, c1=Bw, d1=Qw, e1=Kw, f1=Bw, g1=Nw, h1=Rw,
caption=c4 h5)]||[include(틀:체스게임, info=2수,
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a7=, b7=Pb, c7=Pb, d7=Pb, e7=Pb, f7=Pb, g7=Pb, h7=,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=Pb, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=Pb,
a4=, b4=, c4=Pw, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=Pw,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=, d2=Pw, e2=Pw, f2=Pw, g2=Pw, h2=,
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caption=h4 a5)]||
[include(틀:체스게임, info=3수,
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a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
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a1=Rw, b1=Nw, c1=Bw, d1=, e1=Kw, f1=Bw, g1=Nw, h1=Rw,
caption=Qxd7+ Kf7)]
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a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=Pb, g6=, h6=Rb,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=Pb,
a4=, b4=, c4=Pw, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=Pw,
a3=, b3=, c3=, d3=Qb, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=, d2=Pw, e2=Pw, f2=Pw, g2=Pw, h2=,
a1=Rw, b1=Nw, c1=Bw, d1=, e1=Kw, f1=Bw, g1=Nw, h1=Rw,
caption=Qxb7 Qd3)]
[include(틀:체스게임, info=8수,
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a4=, b4=, c4=Pw, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=Pw,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=, d2=Pw, e2=Pw, f2=Pw, g2=Pw, h2=,
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caption=Qxb8 Qh7)]
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caption=Qxc8 Kg6)]
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caption=Qe6)]
[11]

아무 기물도 잡지 않고 가능한 이론상 가장 빠른 스테일메이트는 12수이다.
기보 [ 펼치기 · 접기 ]
||[include(틀:체스게임, info=1수,
a8=Rb, b8=Nb, c8=Bb, d8=Qb, e8=Kb, f8=Bb, g8=Nb, h8=Rb,
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[include(틀:체스게임, info=3수,
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caption=Qf4 Bb4+)]
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a8=Rb, b8=Nb, c8=, d8=, e8=Kb, f8=, g8=Nb, h8=Rb,
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a5=Bb, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=Pb, g5=, h5=,
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caption=c4 c5)]
[include(틀:체스게임, info=12수,
a8=Rb, b8=Nb, c8=, d8=, e8=Kb, f8=, g8=Nb, h8=Rb,
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a3=, b3=Bb, c3=, d3=, e3=Pb, f3=Pw, g3=Rw, h3=Pw,
a2=, b2=Pw, c2=, d2=Nw, e2=Pw, f2=, g2=Pw, h2=Qw,
a1=, b1=, c1=Bw, d1=, e1=Kw, f1=Bw, g1=Nw, h1=Rw,
caption=d5 f4)]


[1] 흑은 스스로 체크가 되는 수 외에는 둘 수가 없기 때문에 스테일메이트가 된다. g7 칸의 나이트는 퀸에 의해 핀에 걸려 있으며, a4와 b5의 폰조차도 백의 폰에 의해 길이 막혀 있다. 킹은 g8로 가면 백의 킹에게 체크가 되고 h7로 가면 백의 비숍에게 체크가 되기에 어떤 칸으로 가도 스스로 체크에 걸리게 되지만 체스의 규칙중 하나가 "스스로 체크가 되는 수를 둘 수 없다"이다. 이로 인해 흑의 킹은 이동이 불가능하기 때문에 백이 압도적으로 유리한 상황임에도 무승부로 게임이 끝나게 된다.[2] 체스는 자신의 차례가 되면 반드시 기물을 움직여야 한다.[3] 참고로 킹이 아닌 기물의 경우, 움직이면 죽거나 체크메이트를 당하는 게 뻔하더라도 움직일 수 있는 기물이 그것밖에 없다면 이를 두어야 한다. 물론, 이 경우에도 기물을 움직여 체크가 되는 상황이라면 할 수 없다. 즉 체크가 아닌데 킹이 전혀 움직일 수 없는 상황에서, 다른 아군의 기물을 움직여도 스스로 체크에 걸려들 수밖에 없는 경우도 스테일메이트.[4] 지금 흑이 압도적으로 유리한데, 그런 상황에서 스테일메이트가 만들어졌으니 블런더이다.[5] 샹치나 쇼기에서처럼 스테일메이트가 되었을 때 무승부가 아닌 둘 수 있는 수가 없는 선수의 패배로 하거나, 아예 자살수 금지 규정을 없애고 상대의 킹을 잡으면 이기도록 규칙을 변경하는 것.[6] 무승부 취급되는 킹+나이트, 킹+비숍도 스테일메이트 상태를 허용해주면 킹을 잡고 이길 수 있다.[7] 부동수에 걸려들어서 한 수 쉼을 하는 쪽은 불리한 상황일 것이 뻔하다. 하지만 상대가 방심한다거나 해서 수를 잘못 두면 그 틈을 노려 부동수에서 벗어나게 되고 그렇게 되면 질 장기를 비기거나 점수로 이길 수도 있는 상황이 될 수 있다.[8] 이 경우 둘 수가 자살수밖에 없다면 설령 가만히 있으면 안전하지만, 그 외의 모든 수가 자살수임을 획인할 수 있더라도 자살수라도 둬야 된다.[9] 예를 들면 폰과 비숍밖에 안 남았는데, 그 폰이 다른 기물에 가로막혀서 움직이지 못하고 동시에 비숍도 자신의 폰에 갇힌 경우[10] 기물 부족, 3수 동형 반복, 스테일메이트 등[11] 또는 1. e3 a5 2. Qh5 Ra6 3. Qxa5 h5 4. Qxc7 Rah6 5. h4 f6 6. Qxd7+ Kf7 7. Qxb7 Qd3 8. Qxb8 Qh7 9. Qxc8 Kg6 10. Qe6