1. 개요
AOS(Aeon of Strife) 또는 MOBA(Multiplayer online battle arena)는 플레이어가 하나의 캐릭터를 선택하여 정해진 하나의 맵에서 레벨과 스킬을 올리고 아이템을 갖춰 영웅을 강화시켜 상대방 진영을 파괴하는 실시간 전략/전술 공성 게임 장르이다.2. 명칭
지금은 장르 명칭인 'AOS'는 게임 특징에 기반한 장르 명칭이 아니라, 2002년 제작 맵인 원조격이라 할 수 있는 스타크래프트의 유즈맵 'Aeon of Strife'의 약자다. 본 문단에서는 문서에서 장르 명칭의 변천사를 다룬다.Aeon of Strife는 최초로 등장한 AOS 장르의 게임이지만, 2002년 등장 당시에는 국내외를 막론하고 저조한 인지도를 가지고 있었고 현대적인 AOS 게임이라고 불리우기도 힘들 정도의 퀄리티와 게임성이였다. 이후 약 1년이 지난 2003년, 워크래프트 3 유즈맵인 디펜스 오브 디 에인션트가 출시되어 인기를 끄는 데 성공했고 비로소 장르가 정립되었다. 이에 적절한 장르 명칭을 이름 지을 필요성이 생겨났다.
도타 유저층은 당연히 로그라이크처럼 장르명을 '도타류', 'DotA-like' 등으로 불러으나, 한국에서는 차기작인 도타 올스타즈의 도입이 늦어지며 도타의 표절맵인 카오스와 파오캐가 장르의 대표작&인기작 자리를 차지하게 되는 진풍경이 벌어졌다. 한국의 카오스 유저들은 "카오스는 도타의 아류작"이라는 꼬리표를 좋지 않게 여겨 '도타라이크'라는 장르명을 거부하고 다른 장르명을 찾기 시작했다. 거기서 발굴된 것이 바로 '도타보다 먼저 나온' Aeon of Strife이다. 즉, AOS라는 장르명 자체는 도타류라고 불리는걸 원치 않았던 카오스 유저층의 반발 심리가 한몫했던 것이며, 카오스 유저들이 Aeon of Strife를 즐겨한 것은 아니었다.
스타크래프트는 해외에선 2000년대 초반에 이미 유저가 거의 전멸한 반면 한국에서는 명맥이 오랫동안 지속되었고, 제작사도 같고 맵 디자인 방식도 비슷한 스타와 워3는 자연스레 유즈맵 제작자와 유저층을 상당 부분 공유하고 있었다. 이에 "카오스도 도타도 모두 스타 유즈맵인 Aeon of Strife에서 나온 것"이라는 주장은 스타크래프트/워크래프트 3 유즈맵 제작자들에게도 큰 호응을 얻어 자신들이 제작한 도타, 카오스와 유사한 유즈맵에 'AOS'라는 장르명이 붙게 되었다.
유즈맵은 누구나 개발할 수 있고, 당시에는 맵 잠금 기능 같은 것도 널리 알려지지 않았으므로 아류작이나 사기맵 등 비슷비슷한 맵이 다수 존재했다. 따라서 흥행한 것보다 훨씬 많은 숫자의 유즈맵들이 탄생하며, 이러한 방대한 숫자의 맵들을 분류할 나름의 장르 체계가 필요하다. 쉽게 말해 '디펜스', '블러드', '신뿌', '디플로메시' 같은 식으로 장르 체계가 유즈맵에도 있으며, 'AOS'도 그러한 관점에서 출발한 명칭인 것이다. 결과적으로 이것이 먹혀 '도타라이크'가 장르로 인식되던 해외와 달리 같은 시기의 한국에는 해당 장르의 명칭이 'AOS'로 굳어지게 된다.
그러다가 2009년 후반기에 리그 오브 레전드가 드디어 출시되었고 2012년에는 한국 서버를 정식 오픈하게 된다. 카오스나 파오캐는 비록 재미가 있었다곤 하나 유즈맵이라는 태생적 한계를 가지고 있었기에[1], 이쪽 장르의 유즈맵을 하던 사람들은 빠르게 롤로 넘어가게 된다. 헌데 상술했듯 2012년 당시 한국에는 도타 유저'층'은 커녕 도타가 뭔지도 모르는 사람이 많았던 탓에 '도타라이크'라는 장르명은 직관적으로 와닿지 않았고, 그 전까지 해오던 카오스와 파오캐는 스스로를 '카오스라이크'나 '파오캐라이크'가 아닌 AOS라고 칭했으므로 롤도 자연스럽게 'AOS'가 장르명으로 정착되었다. 반면 해외에서는 이런 류의 게임을 이전부터 '도타라이크'라고 칭해왔으므로 롤도 '도타라이크'가 되는게 너무나 당연했다. 특히 롤 초창기엔 '짝퉁 도타'라는 이미지가 상당히 강했던 것도 한몫을 했다.
리그 오브 레전드의 대흥행 이후로 제작사인 라이엇 게임즈는 '도타 표절 게임'라는 낙인을 지우기 위해 장르명부터 갈아끼우는 작업을 시작했다.[2] 이렇게 제시된 새 이름이 바로 \'MOBA(Multiplayer Online Battle Arena, 다중사용자 온라인 전투 아레나)'이며, 여기에 '도타 팬덤'과 어느 정도 선을 그었던 해외 롤 팬덤도 호응하여 빠르게 정착되었다. MOBA라는 명칭은 투기장 식의 난전에 가까운 게임 양상을 강조하는 장르 명칭이라고 할 수 있다.[3][4]
현재 해외에서는 MOBA라는 단어가 완전히 정착했다. 롤, 도타 이전에 출시된 데미갓이나 아직 장르명이 확립지 않은 시기에 나온 히어로즈 오브 뉴어스 같은 게임도 현재는 MOBA로 표기되며, 파라곤이나 펜타스톰 등 후발 주자들도 스스로를 MOBA 장르로 소개하고, 독자적인 장르명을 주장하던 도타 2(액션 실시간 전략, Action Real-Time Strategy)나 히어로즈 오브 더 스톰(영웅 전투, Hero Brawler)도 결국 대중적으로 받아들여지지 못해 결국 MOBA 장르로 칭하고 있다. 영문 위키피디아에서는 과거는 'DotA-like'로 있던 표제어가 'MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)'로 바뀌었고, 원래 AOS였던 한국어 위키백과의 장르 명칭 문서도 'MOBA'로 리다이렉트되었다.
한국에서는 'AOS'와 'MOBA'가 양립하고 있지만 점점 'MOBA' 표현이 늘고 있는 추세. 인벤, 루리웹, 디스이즈게임 등의 뉴스, 기사, 공식적으로 표기하는 '게임 장르' 등에서는 2020년대 들어 MOBA로 표기하는 경우가 많고, 커뮤니티 등 비공식적이거나 게임 전문이 아닌 곳에서는 AOS라고 칭한다.[5] 이에 대해서는 장르를 칭하는 약자인 RTS, RPG, FPS 등은 영어권에서 약자를 풀어 읽으면 그것이 어떤 플레이양상을 띄는지 직관적으로 이해할 수 있고 MOBA도 그에 부합해서 자연스레 녹아들었으나, 한국에선 'AOS'나 'MOBA'나 같은 영어 약자일 뿐인지라 의미 전달 기능을 제대로 하지 못하므로 기존에 쓰던 단어를 그대로 쓰는 것이라는 분석이 있다. 결정적으로 MOBA는 라이엇에서 원조를 존중하지 않고 멋대로 창조해낸 장르명이므로 이에 대한 부정적 이미지가 큰 것도 한몫을 했다.[6]
3. 상세
큰 틀에서만 봤을 때 RPG에 RTS가 결합됐다고 보면 편하다. 짬뽕돼있는 요소를 다 뜯어내서 늘어세워보면 '다인 온라인 대전 전략 액션 롤플레잉 게임'이 된다. FPS와 어드벤쳐, 퍼즐을 제외한 주요 게임 장르의 인기 요소를 추려내서 집대성을 이룬 것이다.- RPG: 몹을 잡아서 성장 및 스킬 투자, 캐릭터에 맞는 다양한 아이템 착용조합
- RTS: 기본적인 게임의 틀 및 컨트롤 방식, 궁극적으로 상대방의 (간략화된) 본진을 파괴해야하는 게임방식, 전략성, 대군의 싸움[7]
- (대전)액션: 개성있는 캐릭터들, 필살기의 위치에 상응하는 스킬들, 세심하게 요구되는 플레이어 1:1싸움에서의 마이크로컨트롤 요소
그 덕분인지 AOS 게임은 한번 큰 인기를 얻으면 쉽게 몰락하지 않으며 타 장르의 경쟁작이 나오더라도 잠깐 주춤하다가 원래의 위치로 돌아가기 일쑤다. 대표적으로 10여년째 글로벌 롱런 중인 리그 오브 레전드나 고정된 팬층을 갖고 스팀의 철밥통이 된 도타 2가 그 예시. 다만 Games Fund One의 2022년 게이머 설문조사를 분석하면 서구권에서 AOS는 더 이상 인기 장르가 아니며 아시아에서 주로 인기를 유지하고 있다고 한다.#
큰 틀에서의 게임 양상은 서로 비슷해서 보자마자 해당 게임이 바로 AOS 장르라는 것을 알 수 있을 정도로 직관적이지만, 세부적으로 들어가보면 같은 AOS라고 해도 상당히 다른 모습을 볼 수 있다. 대표적인 예시로 귀환 시스템이 카오스에서는 무적이 적용되지만 쿨타임이 무려 5분이기에 교전에서 최대한 버틴 뒤 죽기 직전에 포탈을 타거나 포탈 쿨타임이 돌아오지 않는 적을 먼저 노리는 플레이가 자주 나오며,[8] 반대로 리그 오브 레전드에서는 무적이 없는 대신 8초라는 긴 시간동안 무방비로 노출되기에 보다 안전한 위치에서 귀환을 시전하는 경우가 많다.
스타크래프트의 유즈맵 Aeon of Strife에서 시작되어, Eul이 제작한 워크래프트 3의 유즈맵 도타가 정립한 장르. 애초에 바닐라 워크래프트 3에서 영웅 유닛의 육성과 영웅 유닛이 게임에서 차지하는 비중은 AOS 발전의 좋은 거름이 되었다고 봐도 무방하다.
북미와 대한민국에서 큰 사랑을 받은 도타류 대표작 도타 올스타즈나 CHAOS가 모두 도타에서 분화되었으며, 도타류의 흥행 이후 리그 오브 레전드를 필두로 상업성이 있음이 확인되고 나서 많은 작품들이 만들어지며 하나의 독립된 장르로 성립됐다. #1 #2
명확한 기준이 없는 분류명이 늘 그렇듯 시간이 지나, 장르의 의미가 확대되어 크립이나 라인전같은 요소 없이 그냥 쿼터뷰 팀 게임이면 AOS라고 부르는 경우도 많아졌다. 이터널 리턴을 배틀로얄 AOS라고 부르는 사례가 대표적.
3.1. 게임의 흐름
대체로 대칭형인 맵을 분할하여 양대 진영을 설정하고 시간에 맞춰 진영 크리처가 적 진영쪽으로 진격해 라인을 형성하고 보통의 경우 중앙에서 맞붙는다. 한쪽의 크리처가 살아남는다 하더라도 크리처 밸런스와 전략적인 게임 구성을 위해 크리처가 지나가는 라인에는 강력한 방어 타워가 배치된다.플레이어는 한쪽 진영의 영웅 캐릭터를 사용, 각각 진영마다 소속된 전선 NPC 병력[9] 및 중립 크리처를 잡거나 크리처로 형성된 라인을 밀어 방어 타워를 파괴하는 등으로 레벨과 스킬을 올린 후 궁극적으로는 적의 본진의 점령(적의 본진 건물 파괴 혹은 적의 수장 처치)을 목표로 상대편 플레이어와 전투를 벌여나간다.
워크래프트 3 오리지널 시절의 유즈맵은 타워로 일정 경로를 침공하는 적 크리처를 막는 타워 디펜스나 영웅끼리 각개전투 혹은 집단전투 끝에 킬수로 승부를 가르는 PVP = 히어로 아레나, 영웅 캐릭터로 침공하는 적 크리처를 막는 히어로 디펜스 계열, 그리고 근성으로 만들어낸 RPG 정도의 유즈맵이 선도하고 있었다. 그리고 오리지널 극후반 프로즌 쓰론이 나오기 직전에 혜성같이 등장해서 이후 프로즌 쓰론 초중반 대세로 등극했던 부류의 유즈맵 게임이 바로 이 AOS이다.
PVP 게임에서 가장 완성된 장르 중 하나로 전략/액션/PVP 등 모든 요소가 종합적으로 포함되어 있는 장르지만 비교적 진입 장벽이 높다. 영웅(캐릭터)의 종류가 많고 스킬/마법/아이템 등 외울게 많고 게임 시간이 비교적 많이 걸리기 때문.[10] 따라서 2015년 이후 제작되는 AOS 게임은 Dota Allstars나 CHAOS보다 더 빠른 진행과 단순화된 시스템으로 제작되는 게 추세. 히어로즈 오브 더 스톰이 대표적이다.
게임 인원은 5:5가 가장 많으며, 그 밖에 3:3이나 4:4, 7:7도 있으며, 많게는 10:10도 있다.
3.2. 도타의 등장과 그 영향
워크래프트 3 오리지널 극후반 외국에서 혜성처럼 등장했던 디펜스 오브 디 에인션트, 즉 도타는 당시 신선한 충격이었다. 히어로 디펜스와 PVP류의 퓨전같은 형식은 많은 이들을 매료시켰고, 이는 세계에서 AOS류가 범람함과 동시에 도타 올스타즈, CHAOS 같은 개조맵이 나와 뜨거운 감자로 유즈맵 플레이어들의 입에 오르내리는 결과를 낳았다.Eul이 개발한 초기의 도타는 현재와 많이 다른 모습이었다. 기본적으로 영웅의 스킬이 밸런스를 해치지 않는 안정적인 컨셉이어서 현재 많이 알려진 영웅 위주의 투기장 같은 전투 시스템이 아니었다. 또한 NPC 유닛들의 능력도 우수했기 때문에, 전장의 지휘관처럼 지원이 오는 유닛들을 최대한 살리면서 군사력의 싸움으로 밀고 나가는 개념이었다. 애초에 DOTA라는 이름은 Defense of the Ancients이다. 즉 방어전이 컨셉이었다. 이 점이야말로 우후죽순 튀어나오는 후기 작품과의 가장 큰 차이일 것이다.
또한 아이템에 대한 의존도가 낮은 편(이는 물론 연구가 적게 진행된 당시의 플레이 패턴에 기인하기도 한다)이었고 이는 플레이어들간의 순수한 컨트롤과 치밀한 눈치 싸움으로 이어졌다. 또한 타이밍이 매우 중요하여 전략적인 공격 타이밍을 짜야만 했다.
그래서 의외로 진입 장벽이 낮았다. 영웅 컨트롤도 물론 중요하지만 정말로 승패에 영향을 미치는 것은 공격 타이밍과 팀플레이였기 때문이다. 몰려 다니면서 상대방 영웅을 잡고 자신의 영웅을 더 강화하는게 목적이 아니라, 최대한 효율적으로 상대 진영의 주요 건물을 파괴하면서 군사력을 점차 깎아내리는 것이 초기의 도타의 모습이었고, 지금도 당시의 이러한 도타 형식을 그리워하는 사람이 많다.
이때는 크립핑[11]은 맵에 없거나 연구대상 외였고 당시의 선구자들이나 사용하고 있었다. 당연히 1라인에 2명이 서거나 3명이 서는 일도 비일비재했다. 이후 맵에 추가사항이 많아지고 연구가 많아지면서 아이템 최적화와 크립핑에 의한 1라인 1인 체제가 서서히 이루어지고 서서히 현재 AOS 플레이어들이 아는 형태로 바뀌어갔다.
특히 Eul이 생각해놓은 초기의 도타는 크립핑의 개념이 매우 인상적인 형태로 자리잡아 있었다. 크립을 사냥하는 행위는 레벨업이 더디고 라인의 적 영웅을 견제할 수 없지만, 그 대신 견제를 받지 않고 돈을 안정적으로 얻을 수 있는 길이었기 때문에 이는 곧 플레이어들의 선택이었다. 특히 왼쪽과 오른쪽에서는 타워의 위치와 사냥 지역의 위치가 이어져 있어서, 타워를 막아주지 않으면 사냥 지역을 점차 빼앗기게 되어 버리는 상황이 있었다.[12] 또한, 가운데의 사냥 지역은 위험한 중립 지역처럼 구성되어 치열한 견제의 구역으로 남겨져 있었다. 이를 통해 초기 도타 플레이어들은 크립핑에 있어서도 다채로운 전술을 구성할 수 있게 되었다.
도타의 계보를 잇는 맵들 중 가장 유명한 맵들인 도타 올스타즈와 카오스가 남긴 폐단으로 조합 아이템을 꼽는데 이는 템트리가 게임의 중요한 요소가 되면서 아이템 조합법을 모르는 라이트 유저들을 내치는 요인이 되었기 때문이다. 애초에 Eul의 도타는 영웅을 키우는 것이 목적이 아니라 군사력 싸움에서 어떻게 효율적으로 맞서느냐가 중요한 것이었고 당연히 아이템이 중요한 게임이 아니었다.[13][14] 템트리가 존재할 이유가 없었던 것. 그래서 원래 도타는 라이트 유저이거나 실력이 모자란 유저라고 해도 팀플레이만 잘하면 쉽게 적응할 수 있는 게임이었다.
어쨌든 후기작들에서 점점 영웅의 힘싸움이 강조되고, 당연히 아이템에 대한 중요도가 높아지면서 마이너 도타맵들의 몰락을 유발한 원인 중 하나가 되었다. 라이트 유저들은 도타 마이너를 하고 싶어 했지만 다른건 조합법도 모르고 영웅 키우는 법도 잘 모르니 연구가 잘 되어있는 메이저를 할 수밖에 없다. 그러면서 애초에 조합 아이템이라는 개념이 잘 자리잡아있지 않았던(물론 아이템에 크게 의존하는 게임이 아니었지만) 도타는 오히려 낙후된 시스템으로 인식되고 만다. 카오스가 수많은 불평과 까임에도 불구하고 유즈맵들 사이에서 비교적 AOS 신규유저가 많은 한국에서 대세로 등극할 수 있었던 것은 이런 연유에서다.
또한 카오스 맵이 초창기부터 스킨을 입혀댄 통에 스킨을 입히지 않은 것은 제대로 된 성의를 보이지 않은 도타류라는 의식도 팽배해져갔다. 이는 물론 외적인 화려함이 중요하지 않은 요소는 아니지만 게임 내적인 재미보다 비주얼에 우선하는 풍조를 낳았고, 이에 어느 정도 궤도에 오르기 전의 도타 유즈맵들은 스킨을 찍는데 주력했으며 그로인해 재미가 떨어져 내적요소 부족으로 스러져가곤 했다.[15]
이후 Eul의 Dota는 흔히 오리지널 도타로 불리며, 하드코어 유즈맵 유저들에게 가장 적절했던 AOS라는 인식을 가지게 하기도 했다.[16] 물론 이러저러한 문제점을 남긴 카오스와 도타 올스타즈를 고평가만 하는 것은 좋지 않겠지만, 사실 AOS의 빛과 어둠이 모두 여기서 나왔다 싶을 정도로 그 족적과 업적을 부인할 수가 없다. 오리지널 도타에 운도 안따라줬을 뿐더러, 후기작들은 타이밍을 잘 맞춰 나온 것은 사실이지만 어쨌든 오리지널 도타보다 많은 유저수를 확보한 건 사실이기 때문이다.[17]
도타의 그늘을 벗어나기 위해 다양한 시도를 한 AOS 게임들은 많았으나, 도타류 AOS의 아성을 뛰어넘은 AOS 게임은 없었다. 이미 도타식의 AOS가 확고하게 자리매김한 상황에서 해당 게임들은 코어 유저에게도 라이트 유저들에게도 AOS의 새 지평을 연 게임이라는 인식보다는 그저 수많은 도타라이크 게임 중 하나라는 인식만을 남긴 채 경쟁에 밀려 서서히 사라져갔다. 그나마 라인, 공성, 아이템 개념을 극도로 간소화하거나 아예 없애버리고 AOS 캐릭터 간의 맞다이나 한타만을 남긴 투기장 형식의 아레나, 난투, 대전 액션 장르가 AOS의 파생 게임 중에서 유의미한 성과를 거뒀지만 기존 도타류 AOS만큼의 흥행을 거둔 게임은 아직까지 없다. 2010년대 중반부터 해당 게임들이 배틀로얄 장르에 더 가깝게 융합되어 AOS와의 연관성은 더욱 더 희미해져가고 있다.[18]
카오스나 도타 올스타즈도 시들해졌다고는 하지만 라이트 유저들이 다른 맵을 하거나 아예 워크래프트 3를 그만둔 탓이며, 코어 유저들은 아직도 플레이하는 경우가 많으며 커뮤니티도 유지된다고 한다.
여담으로 대부분의 AOS 맵 완성도가 너무 높아져서 제작자들의 AOS 제작 진입이 힘들어졌다고 한다.
4. AOS 용어
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[AOS(장르)/용어#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[AOS(장르)/용어#|]] 부분을 참고하십시오.5. 해당 장르의 게임
굵은 글씨인 것은 가장 대표적이거나 역사적인 의의가 있는 작품들. 대부분 배경은 중세 판타지다. 밀리터리 기반 배경으로도 게임이 나올 법했으나 이상하게 없었다가 빅토리 커맨드가 최초를 끊었다. 취소선은 서비스 종료 게임이다.5.1. 유즈맵 형식의 AOS 게임
5.1.1. 스타크래프트
- 고대의 문
- PANDEMONIUM(판데모니엄)
- 나이트런/유즈맵
- 월야환담 망월야
- 월야환담 오버크로스
- 동방몽환전
- 루니아 프로젝트
- 언노운
- 레전드 워 스토리
- 판타지아
- 어떤 마술의 금서목록 배틀
- 악마의 역습
- 히어로즈 오브 더 스타크래프트
- 비탄의 아리아/AOS
- Aeon of Strife[19]
- Ani & Novel chAOS
- Accel X SAO
- EUD Zenith Kingdom (구 EUD ChAOS)
- fantasium
- Sin Ani chAOS
- Tear's Ani ChAOS
- Serious Ani ChAOS
- Darkness Flame ChAOS
- All Character ChAOS
- Animation War
- Light ani ChAOS
- 바케모노가타리 배틀
- 마법선생 네기마 배틀
- 미야미야 카오스
- Crazy Character ChAOS
- Cheese Ani ChAOS
- 깊고 어두운 AOS
- Kanade ChAOS
- 서서히 기묘한 AOS
- Royal Candy ChAOS
- All Ani ChAOS
- Type moon arena
5.1.2. 워크래프트 3
- 워크래프트 3/맵 문서 참고.
5.1.3. 스타크래프트 2
- 시티 오브 템페스트 (City of Tempest)
- HoTSHoT
- Storm of the Imperial Sanctum
- Warships
- Aeon of Storms
5.2. 별도 AOS 게임
| 가나다순이며, 서비스 중단된 게임은 따로 하단에 기재하였다. ☆은 PC게임, ◎은 모바일게임 |
5.2.1. 국내
- 사이퍼즈☆[20]: 한국산 AOS 게임 중에선 드물게 살아남아 안정권에 안착한 게임이다. 또한 세계관이 던전앤파이터와 연관이 되어 있어서 그런지 던파와 연관된 캐릭터들도 있다.
- 스매시 레전드☆◎
- 싸워라! 전설의 귀환☆ (메이플스토리의 미니게임)
- 이터널 리턴☆ (님블뉴런에서 만든 쿼터뷰 배틀로얄, MOBA 게임이다.)[21]
- 천마전☆: 바람의 나라의 콘텐츠.
- 카오스 온라인☆ (2018년 3월 30일 서비스 종료후 2021년 6월부로 서비스 재시작 결정)
- 뱀파이어 슬래셔◎ (2019년 6월 서비스 종료 구글스토어에는 내려왔으나 2020년 11월 2일 모비릭스에서 뱀파이어 슬래셔 히어로로 재출시 했다.)
넥슨 올스타즈◎(서비스 종료)더 킹 오브 파이터즈 온라인☆(서비스 종료)[22]런앤레이드☆(2014년 11월 29일 서비스 종료)로코☆(2012년 12월 31일 서비스 종료)마블 엔드 타임 아레나☆ (META)[23] (2019년 2월 25일 서비스 종료)멀티의신◎: 리그 오브 레전드의 동인 게임이다. 안드로이드에서만 구동된다.슈퍼스타 파이터☆(2017년 10월 12일 서비스 종료)아발론 온라인☆(2015년 12월 28일 서비스 종료)어센던트 원☆[24] (2019년 8월 14일 서비스 종료)에이지 오브 스톰☆(2014년 7월 22일 서비스 종료)최강의 군단 MFL☆(2017년 10월 31일 서비스 종료)코어마스터즈☆(2015년 6월 15일 서비스 종료)[25]클로저스 차원공방전☆(차원공방전 컨텐츠가 삭제되고 1:1 PVP인 유니온 아레나로 변경되었다.)파이러츠:트레저헌터☆(서비스 종료)[26]하이퍼유니버스☆(2018년 11월 15일 서비스 종료)파라곤: 디 오버프라임☆: 2024년 PC버전과 콘솔버전 모두 정식출시를 앞두고 있다.(2024년 4월 22일 서비스 종료)
5.2.2. 해외
- 결전! 헤이안쿄[27]◎: 2024년 1월 3일 00:00 한국 서버 종료
- 길티기어 2 - 오버츄어[28]
- 데드 아일랜드☆: 에피데믹 형식. 데드 아일랜드 시리즈의 3번째작으로 좀비 아포칼립스와 AOS를 접목시켰다.
- 데미갓☆
- 도타 2☆
- 드래곤볼 격신 스쿼드라 ☆◎
- 리그 오브 레전드☆
- 리그 오브 마스터즈◎
- 모바일 레전드◎
- 배틀본☆: 침공 모드 한정.
- 빅토리 커맨드☆: 페트로글리프에서 개발중단했던 엔드 오브 네이션즈를 원안으로 동 회사가 개발한 밀리터리 AOS 게임.
- 베인글로리◎
- 봄버걸 [29]
- 브롤스타즈◎[30]
- 슈퍼바이브☆ - MOBA+배틀로얄 게임+트윈스틱 슈터
- 스마이트☆
- 얼티밋스쿨◎
- 아너 오브 킹즈◎
- 크리티컬 스트라이크(로블록스 안의 게임): 로블록스 내의 에픽 크리티컬이라는 제작자가 만든 게임. 여러 직업들이 있고[31] 플레이어를 잡으면 주는 포인트로 캐릭터를 구매하는 식이다.[32]
- 포 아너☆: 표면상으로는 격투게임이지만 실질적인 주요 컨텐츠는 팀과 협력하여 실적을 쌓음에 따라 레벨을 올리고 스킬을 활용하여 목표를 달성하는 4:4 팀 전투인 정복전과 공성전이 주가 되었고 밸런싱 또한 이쪽을 중심으로 하기 때문에 사실상 AOS 게임으로 분류된다.
- 히어로즈 오브 더 스톰☆
- 히어로즈 오브 오더앤카오스
- AirMech☆
- Awesomenauts☆: 횡스크롤 AOS 게임이다.
- Fantasy All Stars☆: 중국에서 만든 애니매이션 캐릭터를 이용한 AOS 게임. 기본 게임모드는 10대10, 5대5가 있으며 200인 모드가 추가될 예정
- Fates Forever◎: 아이패드 전용 어플리케이션 게임
- Future Cop LAPD☆: Precinct Assault 모드 한정. 유닛 생산 및 거점 점령에는 비용을 요구했으며 맵 곳곳의 포탑을 직접 점령할 수 있다는 독창성을 보유했고, AOS의 유래가 되었던 스타 유즈맵보다 이른 시기에 존재했다.
- Genesis
- littlewargame☆: 웹게임
- Pokémon UNITE◎: 텐센트의 자회사 티미 스튜디오가 개발한 AOS 게임
- Starblast.io☆
- Strife☆: Hon을 만든 S2 게임즈에서 제작한 게임.
- Super Monday Night Combat☆: 약칭은 Super MNC로 줄여 부르는 캐쥬얼 3인칭 TPS. 단, 메인 컨텐츠인 팀전이 AOS형식이며 타워 디펜스 모드도 있다.
- Warriors Of Titus(VR): 인디제작자가 만든 VR MOBA 게임으로 무료이다. 오큘러스 App Lab에서 다운받아 플레이 가능하다. 인디게임이기에 그래픽이나 시스템이 조잡하나 MOBA 기본은 충실히 반영해 VR환경에서 MOBA를 즐기기에는 안성맞춤이다.
- Wildfire☆: 중국 넷이즈에서 만든 게임. 사이퍼즈와 유사한 TPS 장르이기도 하다.
- Wonderland Wars: 세가에서 개발한 아케이드 게임
- 300영웅☆: 중국에서 만든 도타 2의 짝퉁 게임으로 맵이나 영웅의 스킬 구성마저 똑같다. 그나마 7대7 경기까지 지원하다는 특징이 있다.
MARVEL 슈퍼 워◎: 2024년 6월 17일 15:00 서비스 종료솔스티스 아레나☆인피니트 크라이시스☆: DC 코믹스 기반 AOS. (서비스 중단)자이겐틱☆(Gigantic) (서비스 중단)파라곤☆: 에픽게임즈의 TPS AOS.(개발 중단)펜타스톰◎: 2022년 7월 29일 서비스 종료히어로즈 오브 뉴어스☆: 2022년 6월 20일 서비스 종료Warhammer Online: Wrath of Heroes☆(서비스 중단)
5.3. AOS의 요소를 갖춘 작품들
[1] 유즈맵은 그 자체로 하나의 정식 게임이 아니라 어디까지나 하위 모드에 불과하므로 매칭 시스템이 없고 유저마다 버전이 통일되지 않으며 간혹 사기맵 등이 문제되는 경우도 있었다. 당시의 롤이 여러모로 부족한 부분이 많았다고는 하나 아예 관리 자체가 불가능한 유즈맵에 비하면 사정이 훨씬 나았다.[2] 라이크 문서에서 다루듯 이러한 '~류', '~라이크' 등의 장르명은 원조 게임의 아류라는 인상을 주기에 후발 주자 측에서 새로운 장르명을 고안하는 일이 흔하게 발생한다.[3] 사실 장르의 획기적인 전환점이 된 '워3 유즈맵 도타'는 영웅 유닛이 아레나처럼 싸우기보다는 유닛(미니언)들과 협력하는 공성전에 가까웠고, 도타 올스타즈로 넘어가는 시점에서 투기장 스타일이 되었다고 한다.[4] 그런 면에서 파이트 오브 캐릭터즈 같은 더 전형적인 아레나 부류도 MOBA로 간주할 여지가 있다. 단, 일반적인 AOS들에 비해 파오캐 같은 것은 성장의 요소가 훨씬 더 적은 편이다.[5] 이준석이 인터뷰에서 말한 'AOS'라는 단어에 '팀플레이 게임'이라는 설명만 붙여 인용한 정치 섹션 기사[6] 같은 이유로 오토 체스류 게임이 흥한 이후 출시한 전략적 팀 전투 역시 한국에서는 '오토배틀러'라고 거의 불러주지 않고, 원조를 존중하여 롤토체스라고 부르고 있다.[7] 물론 플레이어가 영웅 유닛인 이상 미니언으로 대표되는 이들은 병풍이나, 게임의 흐름에 무시못할 요소이다.[8] 아이템 구매의 어려움은 창고 시스템의 도입으로 해결했다. 창고의 전략적인 플레이와 컨트롤은 보는 이로 하여금 새로운 재미로 창출해냈지만 반대로 카오스의 어려움은 이러한 창고 플레이에서 비롯되는 경우가 많았다. 때문에 후속작인 카오스 온라인에서는 아예 창고를 없애는 방향으로 시스템을 개선했다.[9] DOTA 시리즈의 전선 크립. 리그 오브 레전드로 말하면 미니언, 히어로즈 오브 스톰으로 말하면 돌격병에 해당된다. 명칭은 게임마다 다르다.[10] 리그 오브 레전드는 카오스에 비해 쉽게 입문한다는 점이 장점이어서 많은 유저층을 확보했지만, 시간이 흘러 다양한 시스템과 챔피언이 추가된 지금은 카오스와 비교해도 입문이 쉽다고 말하기가 어려울 정도다. 특히 상대 플레이어의 캐릭터를 모르면 눈을 뜨고도 당하는 게 일상이라서 게임을 입문하자마자 시스템 및 150개가 넘는 캐릭터의 특징과 스킬들과 아이템 트리를 공부하는 것부터 시작된다. 다른 게임이라고 다를 건 없어서 게임의 역사가 길어질수록 점점 진입장벽이 높아지게 된다.[11] 라인이 아닌 공백 지역에 배치된 크립으로 레벨업 및 돈을 얻는 행위. 도타의 계보를 있는 맵에서는 대부분 존재하는 개념.[12] 사실 공백 지역을 낭비하는 일이 많았던 타 유즈맵에 비하면 맵의 모든 부분이 유기적으로 구성된 혁명적인 발상이었다.[13] 물론 일부 영웅은 아이템에 영향을 많이 받긴 한다.[14] 히어로즈 오브 더 스톰의 경우 아예 아이템이라는 개념을 없애고 캐릭터별 특성으로 변경했다. 물론 특성도 캐릭터 육성에 지대한 영향을 끼친다.[15] 초기 도타를 보면 오히려 후속 인기작들보다 더 맵이 유기적으로 다채롭게 구성되어 있다.[16] 현재의 AOS 맵은 사실 공성전이나 팽팽한 군사력 싸움이라기보다는 투기장에서의 영웅 겨루기다.[17] 물론 그들이 생각하는 Dota는 원래 Dota와는 상당히 다른 것이다.[18] AOS의 모태가 RTS라는 이유만으로 AOS가 RTS의 파생 장르로 취급 받지 않는 것처럼, 해당 게임들도 캐릭터들의 스킬셋과 조작법이 AOS에 크게 영향을 받았음에도 AOS의 파생 장르가 아닌 배틀로얄의 파생 장르나 독자적인 장르의 게임으로 취급 받는 중이다.[19] AOS의 시초. AOS라는 약자도 이 Aeon of Strife에서 따왔다.[20] 사이퍼즈 문서에도 나와 있지만 특성상 TPS로도 분류된다.[21] 정식 출시 이전 싱글 모드가 존재했을 때는 서바이벌 RPG에 가까웠다.[22] 태국 서버가 먼저 운영되었다.[23] 스마일게이트에서 제작하는 마블 어벤져스 기반 AOS. 프로젝트 PK로 알려져있었다.[24] 2019년 출시되었으며, 현존하는 AOS 게임중 가장 좋은 그래픽을 가지고 있었다. 하지만 얼리엑세스 초기 논란과 게임 본연의 문제로 유저 수가 바닥을 기어 결국 서비스가 종료됐다.[25] 일본 서버가 먼저 운영되고 있었다.[26] 본래 스페인쪽 회사에서 제작되던 게임이라 엄연히 따지면 국산은 아니다. 넷마블에서 독점 서비스권을 취득했기에 한국산 취급.[27] 원 제목은 음양사 아레나[28] 의외로 AOS 장르가 활성화되기 이전 2007년에 게임이 출시되었는데다 현재 보편적으로 적용된 AOS의 시스템적인 틀도 어느 정도 짜여져 있으며 한동안 콘솔 독점이었던 파격적인 게임이었지만, 정작 대전 게임이었던 길티기어라는 이름값 때문에 스토리와 게임성 자체는 괜찮은 평가를 받음에도 불구하고 게임 자체는 흑역사화되었다(...).[29] 오락실 아케이드판. 기존 봄버맨 대전류 게임성에 MOBA의 요소를 섞었다.[30] 다만 대부분의 AOS 게임들과 달리 캐릭터들이 일방적으로 무빙샷을 자유롭게 할 수 있다는 특징이 있다.[31] 각자 근접형, 원거리형등 종류가 나뉘어 있다[32] 맵을 시작하거나 이겼을때 주는 토큰으로 포인트랑 교환할 수도 있다.