최근 수정 시각 : 2024-02-28 13:37:57

Dungeons & Dragons 4th/역할

1. 개요2. PC 클래스3. 몬스터 역할
3.1. 메인 타입3.2. 서브 타입3.3. 신

1. 개요

Dungeons & Dragons 4th에서 PC들의 클래스와 몬스터 분류.

2. PC 클래스

던전 앤 드래곤 시리즈클래스 (D&D 4판 기준)
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역할
Role
파워 원천
Power Source
비전
Arcane
신성
Divine
무술
Martial
원시
Primal
초능력
Psionic
그림자
Shadow
통제 담당
Controller
위저드 인보커 - 드루이드 사이언 -
시커
방어 담당
Defender
소드메이지 팔라딘 파이터 워든 배틀마인드 블랙가드
지휘 담당
Leader
바드 클레릭 워로드 샤먼 아덴트 -
아티피서 룬프리스트
공격 담당
Striker
워락 어벤저 로그 바바리안 몽크 어새신
소서러 레인저 뱀파이어
분류 불명 스페셜리스트 위저드 -
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모든 클래스는 리더, 디펜더, 컨트롤러, 스트라이커의 4가지 역할 중 하나를 가지게 되며. 각각 파티를 치유하고 버프를 거는 역할, 좋은 방어 능력을 바탕으로 한 적을 막아서고 견제하는 역할, 상태이상을 부여해서 적을 묶어두거나 범위 공격으로 미니언을 쓸어버리는 역할, 강한 화력으로 강한 적을 빨리 잡아내는 역할을 맡는다.

권장 파티원 수는 5명이며, 각각의 역할을 담당하는 사람이 한 명이라도 있어야 하기에 최소한 4명은 되어야 제대로 게임을 할 수 있다. DMG에는 '이 역할이 없을 경우 이렇게 됩니다'는 예시가 있는데, 화력 담당인 스트라이커의 부재가 그나마 버틸만 하며, 나머지는 그저 비참한 최후를 맞이할 것이라고 묘사한다.

물론 스트라이커는 별다른 보조 역할이 없다면 단순히 대미지를 뽑는 역할이기 때문에 다른 역할에 비해서 중요도가 떨어진다고 생각할 수도 있다. 하지만 이 대미지를 뽑는다는 것은 결국 전투에서 승리하기 위한 궁극적인 수단이며, 히로익 티어에서는 그나마 스트라이커와 다른 역할군의 라운드 당 대미지가 비슷하지만 파라곤 티어만 가도 스트라이커는 다른 역할의 2배에 달하는 대미지를 뽑아낼 수 있다. 결국 컨트롤러가 적을 한 턴 묶어놓는다면 스트라이커는 적을 한 턴 빨리 잡음으로서 비슷한 결과를 만들 수 있다는 얘기.

게다가 컨트롤러의 강력한 CC기는 대체로 조우 또는 일일 파워이기 때문에, 전투가 길어질수록 효용이 떨어지며 특히 솔로나 엘리트 보스에게는 더욱 그렇다. 따라서 실제 플레이해보면 예시와는 달리 스트라이커가 없는 파티보다는 차라리 컨트롤러가 없는 파티가 낫다. 컨트롤러의 또 다른 역할인 미니언 정리는 디펜더, 리더, 스트라이커 모두 비교적 쉽게 얻을 수 있는 능력이기도 하니까.

스트라이커가 없거나 부족하거나 제대로 안 굴러간다면 전투를 오래 끌어야 하는데, 플레이어의 자원이 한정된 반면 몬스터는 상대적으로 플레이어에 비해 자원이 널널하기 때문에 전투를 오래 끌면 끌수록 플레이어가 매우 불리하다. 플레이어의 한정된 직접 공격용 자원은 최대 인카운터 3+1개에 데일리 3+1개인데, 몬스터의 파워는 플레이어같이 인카운터나 데일리등의 파워 개수가 많지 않은 대신 같은 수준이더라도 파워가 플레이어보다 살짝 강하다. 좀 강한 몬스터는 플레이어 인카운터급 파워를 앳윌로 쓰고, 데일리급 파워를 무작위 충전(한번 쓴 뒤에 6면체 주사위 굴려서 일정 수치 이상 나오면 충전됨)으로 날린다. 특히 무작위 충전은 시간을 오래 끌 수록 더 얻어맞을게 뻔하므로 오래 끌면 끌 수록 불리하다. 일반적으로 웬만한 교전시 인카운터를 다 날리고 나서도 전투가 끝나지 않은 4~7라운드를 넘어가는데도 교착상태라면 위험하다고 보면 된다. 특히 보스전 같은 것도 아니라면 뭔가가 잘못 돌아가고 있다는 말.

파티가 전반적으로 튼튼하고 상대를 통제할 능력이 충분하다면, 디펜더가 없는 파티도 그럭저럭 굴러갈 수는 있다. 물론 4판의 핵심적인 시스템인 마크를 거의 사용하지 않게 되므로 일반적인 게임과는 다른 양상으로 굴러가겠지만. 하지만 리더가 없는 파티는 거의 성립하지 않는다고 보면 된다. MMORPG에서 힐러 없이 파티가 굴러가지 않는 것처럼, 아무리 자생기를 바리바리 싸들고 온 파티라도 그런 능력은 서지 효율이 좋지 않거나 횟수가 지나치게 제한적이라 결국 말라죽을 수 밖에 없다.

결론적으로 한 역할을 제외하고 파티를 짜야 한다면 컨트롤러, 스트라이커, 디펜더, 리더 순으로 파티가 정상적으로 굴러가게 되며, 실질적으로는 컨트롤러가 없는 파티를 제외하면 던전 앤 드래곤 4판이 의도하는 플레이와는 상당히 거리가 멀어지게 된다.

클래스는 PHB1에서 리더에 클레릭워로드, 디펜더에 파이터팔라딘, 컨트롤러에 위저드, 스트라이커에 로그워락, 레인저가 있다.

2009년 3월 발매된 PHB2에서 리더에 샤먼과 PHB1에서 짤리고 3.X판에서 바보 취급받았다가 이번에 기동과 버프의 황제로 귀환한 바드, 디펜더에 워든, 컨트롤러에 드루이드인보커, 스트라이커에 어벤저와, 역시 PHB1에서 짤린 근접 타격력의 대명사 바바리안과 장거리 타격력의 일인자 소서러가 나왔다.

PHB3에는 초능력 계열 직업군인 아덴트, 사이언, 배틀마인드, 오로지 힘으로 모든 걸 승부하는 디바인 소스인 룬프리스트, 시커와 더불어 몽크가 나오는데 몽크도 초능력 계열이 되었다. 정신집중과 자기수양이라는 면모, 그리고 기 포인트와 파워 포인트가 비슷하다고 생각한 모양.

그 외에도 포가튼 렐름용 디펜더인 소드메이지에버론용 리더인 아티피서, 그리고 드래곤 매거진 #381에 공개된 유일한 섀도우 소스 기반 스트라이커인 어새신이 있다. Heroes of Shadow에서는 뱀파이어를 캐릭터 클래스로 사용할 수 있도록 제공되어서, 정형적인 스타일을 벗어난 매우 독특한 캐릭터를 써볼 수도 있게 되었다. 아울러 후술할 에센셜에서는 기존 클래스의 간략판/개량형 하위 빌드가 등장한다.

3. 몬스터 역할

3.1. 메인 타입

  • 포격수(Artillery)
포격수 몬스터는 장거리 공격에 특화된 몬스터로, 후열에 서서 장거리 공격 혹은 범위 공격을 하는 몬스터군이다. 이들은 체력과 AC는 모든 몬스터군 중 가장 낮지만, 공격력은 가장 높다. 주로 난폭자나 병사타입의 몬스터들 뒤에서 비호를 받거나 PC들이 다가오기 힘든 언덕 위에 포진해서 공격해온다. 마법사, 투석기등이 이 몬스터군에 속한다.
  • 난폭자(Brute)
난폭자 몬스터는 근접 공격을 장기로 하는 몬스터로, 무작정 달려와서 공격하는 단순한 타입의 몬스터군이다. 이들은 포격수와 더불어 모든 몬스터군 중 AC가 가장 낮으나, 체력이 가장 높기 때문에 전열에서 활약한다. 체력이 높은 만큼 인내 방어도 높은 편이고, 일반적으로 AC 외 방어는 AC보다 2~3가량 떨어지는 이 게임에서 특이하게도 상당수가 AC보다 인내 방어가 더 높다. 또한 이들은 명중률이 몬스터군 중 가장 낮기 때문에 PC의 디펜더들이 막기에는 별로 어렵지 않다. 하지만 명중률이 낮은 대신 공격을 맞췄을 때 입힐 수 있는 피해는 동급의 다른 역할 몬스터에 비하면 엄청나게 강력하므로, 일단 이들이 돌파에 성공해서 난폭자의 공격도 피하기 힘들 만큼 AC가 낮은 컨트롤러나 리더에게 당도했을 경우 가장 위험한 몬스터군이기도 하다. 오우거나 거인같은 단순무식한 몬스터들이 이 몬스터군에 속한다.
  • 통제수(Controller)
통제수 몬스터는 이름답게 PC의 컨트롤러와 동일한 역할을 하는 몬스터로, 주로 상태이상을 일으키거나 광범위 공격을 하는 몬스터군이다. 이들은 기본적으로 포격수처럼 후열에서 공격하는 몬스터군이지만 체력도 AC도 기타 방어도 꽤 높은 축이라 전투양식에 따라 충분히 전열에서 활약 할 수도 있다. 상당수의 컨트롤러는 근접전에 들어가도 별로 꿀리지 않고, 초반에 나오는 컨트롤러인 홉고블린 워캐스터만 해도 근접 광역질을 당당하게 하는데다, 심지어 캐리온 크롤러 같이 근접전밖에 못 함에도 강한 상태이상으로 전장 제어를 할 수 있어 컨트롤러로 분류하는 몬스터도 있다. 그냥도 무섭지만 정예로 나오면 더 악랄하고, 단독 수준으로 나온다면 코즈믹 호러 급이다. 대신 이 몬스터군이 많을 경우 운용이 복잡해지고 난이도가 너무 올라가기 때문에 DMG에서는 보통 난폭자나 병사타입 사이에 1~2마리씩 집어넣는 정도만 운용하는 것을 권장한다. 마술사, 서큐버스등이 이 몬스터군에 속한다.
  • 매복병(Lurker)
매복병 몬스터는 체력이 낮고 방어력도 그저 그렇지만, 우선권 굴림에서 대량의 보너스를 받는 기습 공격을 위한 몬스터군이다. 이들은 체력이 낮으면서 전열에서 싸우는 경우가 많기 때문에 주로 몸을 숨기거나 일시적으로 방어력을 상승시키는 파워를 가진 경우가 많다. 심지어 디펜더가 건 마크를 해제하고 도망칠 수 있는 능력을 가진 몬스터도 있다. 이 몬스터군의 공격은 모든 몬스터 타입 중 가장 강력하지만 일정한 조건(대상이 CA 유발, 특정 상태이상이 걸릴 때 등)이 갖춰져야 행할 수 있는 경우가 대부분이라, 보통 이름답게 우선은 적극적인 교전을 피하며 숨거나 전선에서 살짝 떨어져서 간을 보다 기회가 생기면 주저없이 달려든다. 강습병처럼 일반적으로 후열의 약한 PC를 노린다. 암살자나 슬라임등이 이 몬스터군에 속한다.
  • 강습병(Skirmisher)
강습병 몬스터는 후열의 방어능력이 떨어지는 PC들을 공격하기 위한 기동력이 높은 몬스터군이다. 이들은 체력도 AC도 전투에서 전열에 서기에 부족함이 없으며 약간의 우선권 보너스도 가지고 있고, 거기에 더불어 특수 이동 능력을 가지고 있는 경우도 많다. 이들은 주로 난폭자나 병사타입이 PC의 디펜더들을 붙잡고 있는 동안 다른 PC들을 공격하고, 다른 몬스터와는 달리 매복병처럼 마크가 걸리더라도 가능하면 무시하고 디펜더가 아닌 다른 약한 적을 노리는 걸 선호한다(일반적으로 웬만한 몬스터는 마크가 걸리면 마크를 잘 무시하지 않는다). 역시 일부 몬스터는 마크 해제 능력을 보유하기도 한다. 내구성이 딱히 나쁜 것도 아니라 난폭자나 병사가 부족하면 그 자리를 때우기도 하며, 강습병 위주인 적 무리는 기본적으로 일부 강습병이 난폭자나 병사마냥 앞에 서서 아군 전열의 시선을 끄는 동안 나머지가 협공이나 우회를 시도한다. 늑대, 기마병, 와이번등이 이 몬스터군에 속한다.
  • 병사(Soldier)
병사 몬스터는 보통 다른 몬스터를 보호하고 PC를 견제하는 방어에 좀 더 특화된 근접 공격수이다. 이들은 모든 몬스터군 중 AC가 가장 높으며 다른 방어도 전체적으로 높으므로 일반적인 몬스터 그룹에서 PC의 디펜더와 동일한 역할을 수행한다. 체력은 난폭자보다는 떨어지지만 그래도 높은 편. 디펜더 역할은 난폭자도 가능하기는 하지만 병사는 공격 능력이 떨어지는 대신 수비능력이 더욱 강화된 형태로, 공격 능력이 시원치 않기 때문에 주로 포격수와 통제수를 지키는 역할을 맡는다. 대신 공격력 자체는 떨어져도 공격의 명중률은 높은 편이므로 맷집이 좋다는 점까지 엮여서 오랫동안 파티에 지속적으로 피해를 입힐 수 있으니 주의. 높은 방어를 믿고 전열에 서는 디펜더에게도 심심찮게 정타를 먹이고, 가끔 공격에 마크까지 딸려오는 병사도 있어서 화력 분산도 유도하기에 낮은 공격력에 비해 꽤 위협적이다. 특히 정예나 단독이 되면 약점인 화력도 보강되고 원래 높은 방어가 더 올라가기에 매우 위험하다. 골렘, 중무장한 경비병들이 이 몬스터군에 속한다.

3.2. 서브 타입

파일:attachment/Dungeons & Dragons 4th/역할/Dragons_Minion.jpg
  • 부하(Minion)
부하 몬스터는 일종의 잡졸 역할로, 한꺼번에 우르르 몰려들어서 공격하다가 PC들의 반격에 떼거지로 죽어나가 PC들을 돋보이게 만들어주는 쫄병들이다. 이들은 레벨과 관계 없이 체력이 모두 1HP로 설정되어 있어서 1번이라도 공격받으면 죽지만, 빗나가도 피해를 주는 유형의 공격에는 피해를 받지 않으므로 무작정 명중 상관 없이 공격을 날려댄다고 죽는 건 아니다. 대신 무조건 피해를 주는 능력을 어쩌지는 못하므로 이런 게 깔리면 으앙 죽음. 부하도 공격시 명중을 굴리긴 하지만, 입히는 피해는 무조건 고정 수치라서 상대적으로 여럿을 굴리더라도 부하 하나 하나의 행동을 처리하는 시간은 짧은 편. 피해 자체가 고정이라서 치명타를 띄워도 자동 명중 외의 효과가 없다. 일반적으로 피해는 약하지만 넓은 범위에 피해를 줄 수 있는 광역 공격에 능한 컨트롤러가 잘 제거하며, 다른 일을 하는게 더 좋은 동료들 대신 컨트롤러가 제거해 주는게 효율적이므로 부하를 빨리 제거하는건 컨트롤러의 일 중 하나로 꼽힌다. 전열에 서는 적 병사를 한두 라운드에 육편으로 만드는 도적이 맞추면 죽는 부하 넷을 상대로 네 라운드를 소비하는 꼴 보다는 마법사 한 명이 한 라운드 만에 광역 공격으로 넷 다 구워버리는게 나으니 말이다. 이들은 단계별로 4/5/6마리가 동레벨의 다른 몬스터군의 몬스터 1마리와 동일한 경험치를 주며, 주로 총알받이인해전술, 또는 협공 도우미 용으로 사용된다. 가축을 습격하는 늑대 떼나 우르르 몰려다니는 떼강도등이 이 몬스터군에 속한다.
  • 정예 (Elite)
정예 몬스터는 표준 몬스터보다 2배의 경험치에 해당하는 강력한 몬스터를 말한다. 기본 역할에 추가로 붙는다. 예를 들어서 트롤은 정예 난폭자(Elite Brute)다. 이들은 보통 '중간 보스'에 해당하며 표준 몬스터에 비해 방어력과 체력이 높고, 주로 자신과 비슷한 타입의 부하 몬스터 몇몇과 같이 등장한다. 내성 굴림 성공률도 약간 높다(결과에 +2. 기본적으로 20면체를 굴려서 10이상이면 성공이나 이들은 +2를 받으므로 8 이상이면 성공). 웃기게도 돈법사에서 팔고 있는 히로익 캠페인 1 2 3의 최종 보스는 모두 단독 몹이 아니라 정예이며 전투시 추가로 졸병이 좀 더 딸려온다. 그런데 최종 보스답게 '정예'임에도 웬만한 단독 몹 이상의 포스를 보유하고 있는 게 함정.그야 스탯이 아니라 지형이랑 물량으로 조지니까.
NPC 인간 모험가 등을 표현하기 위해 몬스터에게 PC 직업 형태의 템플릿을 씌워 능력을 일부 달아줄 수도 있는데, 이렇게 만들면 템플릿 특성상 기본적으로 정예 등급으로 간주한다(템플릿 자체가 기본적으로 정예 정도는 붙어있다). DMG와 DMG2에서 각각 PHB와 PHB2에 나온 직업+소드메이지의 몬스터용 템플릿을 수록했다. 디펜더인 파이터, 팔라딘, 워든, 소드메이지는 모두 병사. 스트라이커는 레인저, 로그, 워락, 어벤저 등 대부분이 강습병으로 간주하나 근접 위주인 바바리안은 난폭자고 방어가 개판인 소서러는 포격수로 분류한다. 컨트롤러는 드루이드와 인보커는 통제수로 분류하고, 상대적으로 방어력이 떨어지며 근접전에서 불리한 위저드는 아틸러리로 분류한다. 리더는 개별적인 특성에 추가로 지휘자 보조 특성을 추가로 붙인다. 각각 워로드는 병사(지휘자), 클레릭은 통제수(지휘자), 바드와 샤먼은 강습병(지휘자). PC와 NPC 역할이 완전히 맞는 건 아니지만, 나름 직업과 비슷하게 배치해둔 셈이다.
  • 단독 (Solo)
단독 몬스터는 단독으로 파티 전체와 맞서 싸울 정도로 강력한, 표준 몬스터의 5배에 해당하는 보스급 몬스터다. 정예와 마찬가지로 기본 역할에 추가로 붙는다. 이들은 정예처럼 방어력과 체력이 높을뿐만 아니라 동레벨의 표준 몬스터들의 기본 공격 급인 공격을 한 번에 2회 이상 하거나, 하루에 한번만 쓸 수 있는 수준의 강력한 공격을 재충전을 통해 한 번의 전투에서 몇 번씩 사용하기도 한다. 내성 굴림 성공률이 매우 높아서(결과에 +5) 내성 굴림으로 푸는 능력을 계속 유지시키는 게 힘들다. 이들은 대체로 부하 없이 혼자서 출현하며, 이 특성상 자신의 기본 역할에 맞는 능력에 별도로 추가 능력이 많이 있어서 혼자서 난폭자, 병사, 유격병, 매복명, 포격수, 통제수 같은 기본적인 역할을 모두 수행하는 경우가 많다.
  • 지휘자(Leader)
지휘 몬스터는 PC의 리더와 동일한 역할을 하는 몬스터로, 다른 몬스터를 회복시키고 강화시키는 몬스터들이다. 이들은 메인 타입과 더불어 다른 서브타입들과도 동시에 선택할 수 있다. 예를 들자면 '정예 병사(지휘자)'(Elite Soldier(Leader)) 같은 게 된다. 이들은 이름 그대로 자신들이 속한 무리의 지휘자이기 때문에 이들이 끼어있는 몬스터들은 좀 더 전술적인 행동이 가능하다. 보통 몬스터가 그냥 멍청하게 자신의 행동 수칙에만 따르는 반면, 지휘자가 끼여있다면 지휘자가 임의로 어느 정도 자신의 명령을 따라서 포위나 집중 공격 등을 지시할 수 있으므로 매우 위험하다. 또한 플레이어 지휘자처럼 대부분 아군 회복이나 버프 등이 달려있기도 하다. 반면 이들이 죽을 경우 부하들의 사기가 한꺼번에 꺾이기도 한다.

3.3.

하위 속성은 아니지만 신에게 붙는 특수 능력이다.
  • 모든 효과나 상태 이상이나 지속 피해 등이 걸리는 순간에 그게 내성 성공시 종료든 아니든 관계 없이 일단 내성을 한번 굴려서 성공시 효과를 안 받는다. 모든 효과라는건 말 그대로 모든 효과다. 모든 신은 단독형 괴수라서 내성에도 +5를 받기 때문에 효과를 거는 게 거의 불가능하다.
  • 20레벨 이하의 모든 공격에 면역. 신의 레벨이 못해도 35라서 의미는 없지만.
  • 신의 언어고 다른 모든 언어의 기반인 수퍼널을 알고 있기에 모든 언어를 알아듣고 모든 언어로 말할 수 있다. 신이니까.
  • 특별한 과정으로 막지 않는 한 체력이 절반이 되면 죽는 게 아니라 비실체 상태로 사라지고 신의 정수가 빠져나간다. 신은 몇주에서 몇달, 혹시 길면 3년쯤은 지나야 다시 실체화 할 수 있다. 일부러 신을 죽이기 위해 특별한(당연히 매우 힘든) 과정을 거치면 신의 체력이 절반이 되더라도 신이 도망치지 않고, 그 상태에서 죽여버리면 진짜 죽는다. 다만 신이 너무 세서 반피 뺄 때까지 버티는 것도 일일거다.
    자세한 조건은 딱히 없고, 던전 마스터가 정하기 나름. 기본적으로 제시하는 예시는 다음과 같다.
    • 롤쓰: 코렐론의 궁전에 숨겨놓은 운명의 베틀을 써서 롤쓰의 운명을 바꿔놓기, 롤쓰의 알이라는 유물을 부숴서 롤쓰의 본진 문을 차단해 못 도망치게 막기, 롤쓰의 본진 구석에 있는 롤쓰의 감옥이라는 소형 차원에서 롤쓰 앞에서 가지고 있으면 롤쓰가 비실체화 할 수 없는 유물인 진실의 목걸이를 구하기.
    • 바하무트: 추종자가 바하무트를 부르는 의식을 비틀어서 바하무트의 대신전에서 바하무트를 소환한 뒤 죽이기, 바하무트에게 반항하고 도망친 사악한 자식을 찾아서 바하무트와 맞짱뜨게 시켜서 바하무트를 죽이고 그 자식이 신성을 계승하기, 명예의 신인 바하무트가 어쩔 수 없이 명예를 더럽힐 수밖에 없어서 명예라는 가치를 지키기 위해 신성을 스스로 내놓게 수작을 부린 뒤에 신이 아닌 바하무트를 그냥 때려잡기. 선신인 특성상 진짜 이러라기 보다는 나쁜 놈들이 이런 수작질을 부릴 수 있으니 막는 식으로 시나리오를 쓰는게 나을 거라고 한다. 애초에 바하무트의 게임 내 능력치 자체가 싸우라고 내놓은 게 아니라 영웅을 돕거나(카나리아 키우는 노인) 자기 궁전에서 영웅들과 대련하는 것(백금룡 상태)을 전제로 내놓은 거기도 하고.
    • 티아매트: 티아매트에게 바칠 귀중한 재물을 턴 뒤에 티아매트를 바하무트의 영역까지 유인한 뒤에 잡으면 정수가 빠져나가는 걸 막기에 티아매트는 죽을 때까지 싸워야 한다, 매우 강한 다섯 종의 용(최소 하나는 티아매트의 부군 중 한명 또는 예전에 부군인 적이 있었어야 한다)을 하나씩 죽이고 시체로 만든 마법 물품을 두르고 싸워서 비실체화를 막기, 티아매트의 알로 만든 무기로 티아매트에게 생채기를 조금이라도 내서 비실체화를 막기.

현재까지 공개된 모든 신은 레벨이 최소 35에 단독급이다. 참고로 PC는 만렙이 30이다. 악마 공작중에서도 강한 레벨 32~34대인 악마 군주급보다도 더 세다! 만렙에 풀템 파티라도 진짜 모든 것을 쏟아부어야 반피 뺄까 말까 한 수준이다.