상위 문서: Europa Universalis IV
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지도 | <colbgcolor=#fff,#191919> 건물 | 기념물 | 기술 | 무역 | 문화 | 종교 | 프로빈스 (1 ~ 1000 | 1001 ~ 2000 | 2001 ~ ) | |
국가 | 군사 (병종 분류) | 계층 | 시대 | 예속국 | 외교 | 전쟁 명분 | |
선택 | 디시전 | 시나리오 | 시대관 | 신성 로마 제국 | 이념 (국가별) | 정부 | 정책 | 천명 | 국가 변환 | |
공략 | 서구권 | 동구권 | 아나톨리안 | 무슬림 | 인도 | 중화권 | 아프리카 | 유목민 | 신대륙 원주민 | 독립 식민정부 | 형성 국가 | 해적 국가 | 기타 | 티어별 분류 (1 | 2 | 3 | 4) | |
기타 | DLC 전반 (확장팩 및 업데이트) | 업적 | 콘솔 명령어 | |
진행 외 | ||
모드 | 모드 전반 (MEIOU&Taxes | Anbennar) | |
게임 외 | 공식 보드 게임 |
1. 개요
프로빈스에는 두캇을 소모해 건물을 지어서 장기적인 이득을 얻을 수 있다. 기술 개발에 따라 건물이 개방되며, 비용이 싸지 않은 편이라 초반에는 짓기 어렵다.2. 건물 부지
건물은 프로빈스에 건물 부지가 있어야 지을 수 있다. 현재 있는 건물을 업그레이드 하는 건 남은 부지가 없어도 가능하다.건물 부지에 영향을 주는 요인은 다음과 같으며, 프로빈스마다 독립적으로 적용된다.
- 기본 2
- 농지, 초원, 건지 프로빈스 +1
- 프로빈스에 법원/마을 회관/대학 존재 +1[1]
- 3레벨 무역 중심지가 있는 주의 프로빈스 +1
- 프로빈스의 개발도 10마다 +1
- 시대관 산업화의 발상지 +1
- 극지 기후 프로빈스 -1
- 그 외 이벤트, 미션 등을 통한 모디파이어
3. 건물 비용
건물을 짓는데 드는 시간과 비용에 영향을 주는 요인이 있다. 이념, 이벤트, 미션 보상 등은 여기에 적용되며, 건물을 업그레이드할 때는 하위 건물과 차이 나는 가격만 내면 된다.4. 일반 건물
짓는데 기본 12개월, 즉 1년이 걸리며, 완성되면 프로빈스에 보너스를 준다. 여러 종류가 존재하며, 기술 레벨에 따라 개방된다. 종교나 기술권 등에 따라 건물의 이름이 바뀔 수 있다. 또한 기술권에 따라 건물의 외형도 바뀐다.정부 계열 | ||||
이름 | 기술 레벨 | 가격 | 효과 | 업그레이드 건물 |
법원(Courthouse) | 행정 8 | 100 | 자치도 -0.1%/월 / 주 유지비 -25% / 프로빈스가 소모하는 통치 역량 -25% / 건물 부지 +1 | 마을 회관(Town hall) |
마을 회관(Town hall) | 행정 22 | 200 | 자치도 -0.2%/월 / 주 유지비 -50% / 프로빈스가 소모하는 통치 역량 -50% / 건물 부지 +1 | 없음 |
대학(University ) | 행정 17 | 300 | 지역 개발 비용 -20% / 건물 부지 +1 | 없음 |
생산 계열 | ||||
이름 | 기술 레벨 | 가격 | 효과 | 업그레이드 건물 |
작업장(Workshop) | 행정 6 | 100 | 지역 생산 효율 +50% | 회계실(Counting house) |
회계실(Counting house) | 행정 24 | 400 | 지역 생산 효율 +100% | 없음 |
세금 계열 | ||||
이름 | 기술 레벨 | 가격 | 효과 | 업그레이드 건물 |
사원(Temple)[2] | 행정 4 | 100 | 지역 세금 +40% | 대사원(Cathedral) |
대사원(Cathedral)[3] | 행정 19 | 300 | 지역 세금 +60% / 지역 선교력 +3% | 없음 |
해군 계열 | ||||
이름 | 기술 레벨 | 가격 | 효과 | 업그레이드 건물 |
조선소(Shipyard) | 외교 8 | 100 | 해군 한계 +2척 / 지역 선박 건조 시간 -25% / 지역 선박 수리 +25% | 거대 조선소(Grand shipyard) |
거대 조선소(Grand shipyard) | 외교 24 | 300 | 해군 한계 +4척 / 지역 선박 건조 시간 -50% / 지역 선박 수리 +50% | 없음 |
선창(Dock) | 외교 6 | 100 | 지역 선원 +50% | 선창(Drydock) |
건선거(Drydock) | 외교 19 | 300 | 지역 선원 +100% | 없음 |
무역 계열 | ||||
이름 | 기술 레벨 | 가격 | 효과 | 업그레이드 건물 |
시장 | 외교 4 | 100 | 지역 무역력 +50% | Trade depot |
무역창(Trade depot) | 외교 17 | 300 | 지역 무역력 +100% | Stock exchange |
증권 거래소(Stock exchange) | 외교 22 | 400 | 지역 무역력 +125% | 없음 |
해안 계열[4] | ||||
이름 | 기술 레벨 | 가격 | 효과 | 업그레이드 건물 |
Coastal defence | 외교 5 | 100 | 해안 봉쇄에 필요한 해군 +50% / 적 상륙 시간 +100% | Naval battery |
Naval battery | 외교 12 | 200 | 해안 봉쇄에 필요한 해군 +100% / 적 상륙 시간 +200% / 적 해군 소모율 +5 | 없음 |
해적 소탕이 어려운 태평양이나 대서양 섬 프로빈스에 설치하면 피해를 최소화할 수 있으며, 주요 해협에 설치하는 것도 좋다.
육군 계열 | ||||
이름 | 기술 레벨 | 가격 | 효과 | 업그레이드 건물 |
병영(Barracks) | 군사 6 | 100 | 지역 인력 +50% | 훈련소(Training fields) |
훈련소(Training fields) | 군사 16 | 300 | 지역 인력 +100% | 없음 |
연대 기지(Regimental camp) | 군사 8 | 200 | 육군 한계 +1연대 | 징병소(Conscription center) |
징병소(Conscription center) | 군사 22 | 400 | 육군 한계 +2연대 | 없음 |
4.1. 요새
요새는 다른 건물과 달리 건설에 30개월이 걸린다. 유지비를 쓰면 요새 등급에 따라 주둔군이 주둔한다. 요새에 주둔군을 두지 않으면 요새의 기능이 모두 비활성화되며, 기본 유지비의 절반을 지출한다. 건물 창에서 보면 건물 그림에 요새 등급에 해당하는 숫자가 쓰여있는게 특징.이름 | 기술 레벨 | 가격 | 효과 | 업그레이드 건물 |
성(Castle) | 군사 1 | 200 | 요새 등급 +2 / 요새 유지비 1/월 | 보루(Bastion) |
보루(Bastion) | 군사 14 | 400 | 요새 등급 +4 / 요새 유지비 2/월 | (별모양 요새)Star fort |
별모양 요새(Star fort) | 군사 19 | 600 | 요새 등급 +6 / 요새 유지비 3/월 | 요새(Fortress) |
요새(Fortress) | 군사 24 | 800 | 요새 등급 +8 / 요새 유지비 4/월 | 없음 |
4.2. 공장
공장은 짓는데 기본 500 두캇, 60개월이 소모되며, 각 공장에 맞는 무역품을 생산하는 프로빈스에만 건설할 수 있다. 특화된 무역품을 생산하는 프로빈스가 아닌 프로빈스에도 지을 수 있는 공장이 있으나, 보통 특화된 무역품이 나오는 프로빈스에 짓는 것보다 효과가 적다. 각 프로빈스에는 하나의 공장만 지을 수 있다.이름 | 필요 기술 | 필요 무역품 | 효과 |
대규모 농장 Farm estate | 행정 6 | 가축, 곡물, 와인 | 지역 상품 생산 +1 |
성곽 Ramparts | 행정 6 | 무역품 제한 없음 | 적대적 군대의 소모율 +1 / 지역 방어력 +15% |
징병소 Impressment offices | 외교 7 | 소금, 생선, 해군 보급품, 열대 나무 | 선원 +500, 지역 조선 기간 -20%, 지역 함선 비용 -10% |
나머지 무역품 | 선원 +250, 지역 조선 기간 -10%, 지역 함선 비용 -5% | ||
해군 장비 제조공장 Naval equipment manufactory | 외교 11 | 생선, 해군 보급품, 소금 | 지역 상품 생산 +1 |
직물 공장 Textile manufactory | 행정 11 | 비단, 양모, 염료, 옷감 | 지역 상품 생산 +1 |
무기 공장 Weapons manufactory | 군사 11 | 구리, 철 | 지역 상품 생산 +1 |
주의회 의사당 State house | 행정 12 | 종이, 유리, 보석 | 최소 지역 자치도 -10, 주 전체 통치 비용 -40%, 지역 통치 비용 -30%, 지역 통치 비용 -20, 건물 부지 +1 |
나머지 무역품 | 최소 지역 자치도 -5, 주 전체 통치 비용 -20%, 지역 통치 비용 -15%, 지역 통치 비용 -10, 건물 부지 +1 | ||
플랜테이션 농장 Plantation | 행정 14 | 코코아, 커피, 목화, 설탕, 차, 담배 | 지역 상품 생산 +1 |
무역기지 Trade station | 외교 14 | 정향, 모피, 향료, 상아, 노예, 향신료 | 지역 상품 생산 +1 |
병사 숙소 Soldier's households | 행정 15 | 곡물, 생선, 가축, 와인 | 인력 +1500 |
나머지 무역품 | 인력 +750 | ||
방앗간 Mill | 행정 16 | 도자기, 보석, 유리, 종이, 열대 나무 | 지역 상품 생산 +1 |
용광로 Furnace | 행정 21 | 석탄 | 상품 생산 +5%(국가 모디파이어) |
5. 원주민 건물
아메리카의 부족 의회 정부를 쓰는 원주민들은 일반 건물 대신 고유의 건물들을 가진다. 이 건물들은 일반 건물처럼 건설에 12개월의 시간이 걸리며, 일반 건물들 중 요새 역할을 하는 Palisades를 뺀 나머지 건물의 건설 비용은 100두캇, Palisades와 특수 건물들은 200두캇이다. 최종 정부 개혁 이후 사라진다.또한 이 건물들은 프로빈스가 아니라 부족에 귀속되어 있기 때문에 부족이 이주하면 건물들도 같이 이동한다. 1.31 패치 이후 등장한, 부족을 따라 움직이는 부족 개발도 덕분에 머무르고 있는 지역의 개발도는 높게 유지하기 어럽지 않은데 그래서 건물 부지의 제한에서 꽤 자유롭다.
5.1. 일반 건물
이름 | 효과 |
Earthwork | 지역 방어도 +25% / 적 이동 속도 -25% |
Great Trail | 지역 인력 +50% |
Irrigation | 부족 개발도 +0.01/월 |
Longhouse | 정부 개혁 진행도 +0.1/월 / 지역 통치 비용 -25% |
Palisades | 요새 등급 +1 / 요새 유지비 0.5/월 |
Storehouse | 지역 생산 효율 +50% |
Three-sisters field[5] | 지역 상품 생산 +50% |
5.2. 특수 건물
원주민 특수 건물들은 효과가 매우 파격적이나, 그 대신 한 국가당 종류별로 하나씩만 지을 수 있다.이름 | 효과 |
Celemonial Fire Pit | 조언자 비용 -50% 정부 개혁 진척도 +0.2/월 |
Fortified House | 육군 한계 +10연대 |
Sweat lodge | 외교 평판 +1 |
6. 무역 회사
무역 회사 지역에 주 단위로 지을 수 있는 건물들. 가격이 비싸지만 유용한 효과들을 지니고 있다. 특수한 시설들이라 건설 기간이 없어서 돈만 되면 올려줄 수 있으며, 일반 건물들의 자리를 차지하지 않는다. 단, 강력한 효과를 지닌 1000두캇 짜리 건물은 한 권역에 하나만 지을 수 있다.종류 | 이름 | 비용 | 무역회사 지역 효과 | 주 지역 효과 | 권역 효과 | 국가 모디파이어 |
회사 요새 | 지역 주둔지 | 200 | 보급 한계 +0.25, 요새 방어도 +15% | - | - | - |
영구 주둔지 | 400 | 보급 한계 +0.5, 요새 방어도 +30% | - | - | - | |
Officers' Mess | 1000 | - | - | - | 육군 최대 한계 +5 | |
항만 | 회사 창고 | 200 | 지역 무역력 +2 | 지역 생산 효율 +25% | - | - |
회사 저장고 | 400 | 지역 무역력 +4 | 지역 생산 효율 +50% | - | - | |
제독실 | 1000 | - | - | - | 최대 해군 한계 +5 | |
지역 산업 | 중계업자의 사무소 | 200 | 지역 생산 효율 +25% | 지역 상품 생산 +0.15 | - | - |
중계 교환소 | 400 | 지역 생산 효율 +50% | 지역 상품 생산 +0.3 | - | - | |
Property Appraiser | 1000 | - | - | 무역 조정 +50% | - | |
외국 영향력 | 정착지 | 200 | 지역 세금 +25% | 지역 개발 비용 -7.5% | - | - |
지구 | 400 | 지역 세금 +50% | 지역 개발 비용 -15% | - | - | |
마을 | 1000 | - | - | 무역 가치 +10% | 육군 전통 +0.025/년 | |
행정 | Company Administration | 200 | 지역 인력 +50%, 지역 선원 +50% | - | - | - |
Military Administration | 400 | 지역 인력 +100%, 지역 선원 +100% | - | - | ||
Governor General's Mansion | 1000 | - | - | 최소 자치도 -5% | 국가 인력 +2000, 국가 선원 +400 |
[1] 건물 자체가 건물 부지를 하나 사용하므로 사용 가능 부지 수에는 변화가 없다. 또 부지를 제공한다는 효과 덕분에 이 건물들은 남은 부지가 없어도 지을 수 있다. 옛날에는 건물 부지가 꽉 차 있으면 지을 수 없는 불편함이 있었다.[2] 기독교: Church, 이슬람: 모스크(Mosque)[3] 정교회: 바실리카(Basilica)[4] 1.30에서 추가되었다.[5] 세자매 농법이라는 북미 원주민들의 농사법을 쓰는 토지를 의미한다. 지력 소모가 큰 옥수수를 콩, 호박과 같이 재배하여 지속적인 농사가 가능했다. 말, 소와 같이 가축화된 동물이 없었던 북미 원주민에게 큰 도움이 되었다.