최근 수정 시각 : 2024-11-03 15:57:08

Europa Universalis IV/공략/신대륙 원주민


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1. 개요

크게 네 부류로 북미 원주민과 중남미 원주민, 폴리네시아계 원주민, 오스트레일리아 원주민들로 나누어진다. 사실 유럽 위주의 게임이라 고증과 재미를 모두 포기하다시피 한 지역이라 Conquest of Paradise(낙원의 정복) DLC 이전에는 중, 남미 국가는 다 합쳐야 아즈텍, 마야, 치무, 사포텍 정도에 불과할 정도였다. 그러나 거듭되는 패치로 전용 시스템과 다양한 국가들이 추가되면서 할 일이 많아졌다. 이 지역에서 플레이할 경우 나후아틀, 마야, 인티 종교를 가진 중남미 국가라면 엘 도라도 DLC, Native Council 정부를 가진 소부족이라면 Conquest of Paradise DLC가 거의 필수품이 된다. 각종 고유 메카닉을 통해 많은 이득을 얻을 수 있고 서구와의 기술격차도 빠르게 줄일 수 있기 때문. 이 DLC들로 인해 버프를 받기 전에는 정말 망하기 위해 존재하는 국가들이었다고 해도 과언이 아니다.

이들의 난이도가 높은 가장 큰 이유는 바로 서구 성장의 첫 희생제물이라서다. 영국, 포르투갈은 국토가 작고 진출방향이 제한적이라 여기라도 없으면 나라 성장이 보장되지 않는다. 기본적으로 기술 개발속도가 시대관 수용 등으로 점점 차이가 벌어지는지라 원주민들이 가까스로 첫 이념 찍을 때 서구국가들은 이미 수 테크는 앞질러 있다. 이를 극복할 가장 기본적인 과제는 아예 서구가 상륙을 못하게 만들거나 적어도 방어에 유리한 지형을 미리 선점하는 것이다. 전쟁은 식민정부와 싸워도 못 이기는 형국이니 최대한 자제해 어그로를 낮게 끌어야한다.

기술권 병종 특징은 약하다. 보병은 북미, 중미, 남미[1] 세 지역 기술권 병종이 각각 마련되어 있고 군렙 10에 일시적으로 최강이 되지만 현실은 군렙 10 찍기도 어려워서 더 기술렙이 높을 서구권에게 감히 비빌 엄두를 낼 수가 없다. 기병은 세 지역 모두 공유하며, 말이 필요없는 전 기술권 최약체다. 핍 개수, 분배 모두 나쁘기 때문. 최종 병종까지 충격 핍[2]이 3개밖에 안 붙는 유일했던 기술권으로, 6개가 붙는 서유럽과 비교된다. 이것도 똑같이 3개씩밖에 안 붙는 아나톨리아와 하향으로 핍 숫자를 조정당한 폴리네시아, 어보리진 덕분에 단독 꼴찌를 면한 거지, 원주민 기병이 좋아져서 단독 꼴등을 벗어난 게 아니다. 심지어 아메리카엔 말이 없었다는 고증을 따라 1렙 기병이 없어서 초반엔 생산조차 불가능하며, 서구 세력이 올 즈음인 군렙 6에야 기병이 생긴다. 그마저도 핍이 1렙 유목민 기병보다 약하고, 1렙 아나톨리아 기병과 같다.

여담이지만 컨버터 전용 기술권인 하이 아메리칸은 최강급 병종을 갖는다. 다만 기병이 아메리카 기병 기반이라 다른 아메리카 기술권처럼 6레벨에야 기병이 열린다. 또 기병의 핍 수는 보병처럼 쭉 최상위권인데 아메리카 기병 아니랄까봐 여기도 기병에게 제일 중요한 충격 핍은 공격이든 방어든 최대 3개밖에 안 붙는다.

원주민 기술권(북미, 중미, 안데스, 남미) 국가들은 'Primitive'라는 모디파이어를 가진다. 상당히 치명적인 효과들을 가지는데, 일단 무역품 금으로부터 얻는 수입이 1/4로 감소한다. 또 모든 영토에 개발 비용 +50%가 붙고, 선박 건조 또한 불가능하며 그 영향으로 바다를 사이에 두고는 개척지를 만들 수 없다. 마지막으로 해당 국가의 해안 요새는 해안 봉쇄를 하지 않아 생기는 공격자의 공성 패널티를 만들지 못한다. 이런 나쁜 효과들 뿐 아니라 Primitive 모디파이어가 없는 국가들에게 이득을 주는 효과까지 있다. 정복자가 지휘하는 군대는 Primitive를 가진 국가들의 영토를 마음대로 드나들 수 있으며, 해당 국가들의 영토를 빼앗을 때 정당하지 않은 요구라도 외교력이 들지 않고 분리주의 또한 발생하지 않는다.

이 Primitive 모디파이어는 정부 체제(원주민 부족 의회)에 따라 정부 개혁, 종교(나후아틀, 마야, 인티)에 따라 최종 종교 개혁을 실행하면 무력화된다.

레비아탄 DLC 추가 이후로 하와이 왕국, 어보리진 국가들과 같은 폴리네시아, 오스트레일리아계통의 원주민 국가들도 추가되었다. 1.31로 건드린 북미 원주민은 여전히 낙원의 정복 DLC가 있어야 고유의 시스템을 모두 사용할 수 있다.

2. 북미 원주민

파일:북미1.28.3.png

파일:native american skin.jpg
유닛 스킨

크게 동부 원주민과 서부 원주민으로 나뉘며 OPM 국가들은 이주를 통해 위치를 옮길 수 있다는 특징이 있다. 북미 원주민의 전용 시스템인 연맹은 일종의 방어동맹으로서 적의 공격을 막기에 수월하지만 반대로 이쪽에서 쳐들어가기도 어렵다. 제아무리 동맹을 끌어모아 공격해도 서너개 국가와 한꺼번에 싸워야 하는 탓에 전반적으로 전쟁이 어려운 편이다. 또한 부족의회 정부체제로는 클레임 조작을 못해서 전쟁 자체를 시작하기도 힘들다. 결국 전쟁에 집중하기보다는 빠르게 개척자를 확보해 나라를 키워 덩치차이를 이용한 소국의 외교적 속국화를 통해 땅을 불리고 때때로 이벤트로 발생하는 클레임으로 타이밍을 노려 인접국을 집어삼키는 플레이가 필요하다. 원주민 전용 아이디어를 완성하고 서양국가와 인접해 정부개혁을 하면 현재 기술레벨과는 상관없이 인접한 서양국가의 80%가 되도록 기술레벨이 자동상승하니 다른 원주민 국가들과 비슷한 정도로만 군사레벨을 맞추고 남는 포인트는 1000선을 유지하면서 코어생성, 속국합병, 개발도에 투자하는 편이 낫다. 서구와 인접할 시간이 되면 최종 개혁 후 테크를 따라잡기 위해 돈과 포인트를 아껴두자. 지어둔 원주민 건물들은 개혁 후 사원 등으로 대체되니 돈이 남으면 건물을 미리 지어두는 것도 좋자.

동부 원주민들은 체로키나 이로쿼이, 휴런 등 지역강호들이 자리잡고 맹주 노릇을 하며 많은 부족이 존재한다. 캐나다 방면과 동부 해안에 서양세력이 상륙하기 때문에 위협에 노출되기 쉬운 반면 최종 개혁을 빠르게 할 수 있다. 서부 원주민들은 숫자가 적고 서로간에 거리가 멀리 떨어져있는데다 서양세력의 진출이 많이 늦기에 안전한 세력확장이 가능하지만 개혁이 어렵다. 가능하면 최대한 빨리 동쪽으로 가서 시대관을 수용하는 것이 좋은데, 다른 원주민을 거쳐서 오면 기술 레벨이 심각하게 떨어지기 때문.

연맹 시스템 때문에 전쟁하기도 힘들고, 개혁해도 신대륙 국가라서 식민지에게 전쟁걸 수 있는 것을 제외하면 이점도 없기에 매우 인기 없는 국가들이다. 독특한 시스템, 끊임 없는 전쟁, 엄청난 부유함, 그리고 개혁 후 특유의 이점을 가져서 어느정도 인기 있는 중남미 원주민과 비교되는 점.[3]

이로 인해 그나마 자주 하는 플레이는 이주를 통해서 중남미 국가에 인접하게 가서 특정 지역 점령하는 것으로 중남미 종교로 개종하는 것이다. 북미 원주민들의 공용 아이디어는 상당히 좋으며, 북미 지도가 밝혀져 있어서 속국화하기 쉬운 대상도 많다는 이점이 있다.

개척자를 자국 영토에 배치해 개발도를 올릴 수 있게 된 이후, AI 원주민들은 원주민 전용 아이디어로 얻는 개척자로 새로운 땅을 개척하지 않고 자국 프로빈스에 올려둔다. 그러면서 이주도 다니는지라 시간이 좀 지나면 이곳저곳의 프로빈스들의 개발도가 꽤나 높아져 있는 걸 볼 수 있다.

정부 개혁 포인트를 모아 실행하는 정부 개혁이 생긴 이후, 원주민 최종 개혁을 하면 영향 받은 국가의 정부 체제는 물론 1티어는 뺀 나머지 정부 개혁도 해당 국가를 따라간다. 그러다보니 식민지 정부의 영향을 받아 공화정으로 개혁할 때, 3티어에 잦은 선거(선거 주기 -1), 4티어의 통치 역량 +250의 개혁 등 인기 있는 정부 개혁 대신 다른 걸 선택한 상태가 될 수 있다.

1.31로 많은 부분이 바뀌었다. 전용 미션과 전용 건물들의 추가와 변경, 부족들이 더 나뉜건 말할 필요도 없고, 가장 중요한 것은 이주 시스템과 연맹, 정부개혁. 이제 시작 시점에 여러 영토를 가진 부족은 없고, 부족마다 현재 있는 프로빈스 외에 부족 영토를 가진다. 이제 이주는 보너스가 아니라 프로빈스의 황폐도 때문에 강제로 하게 되었고 군사 포인트를 소모한다. 부족 영토 밖으로 이주도 가능하지만 부족 영토 밖으로만 이주를 다니기에는 이주로 소모되는 군사 포인트 패널티가 크기에 적절히 부족 영토로도 들어와야 한다. 또 부족 개발도가 생겨서 현재 정착해 있는 프로빈스에는 프로빈스 개발도 + 부족 개발도가 동시에 적용되고, 이주할 때 부족 개발도는 따라서 이동하며, 또한 부족 개발도는 매 달마다 조금씩 오른다.[4] 여기서 팁은 다른 부족의 부족 영토에 이주하면 내 부족 영토의 황폐도를 올리지 않다도 된다는 것. 만약 어느 누구의 부족 영토에도 속하지 않는 곳에 이주했다면 행정력 100을 소모해 내 부족 영토로 추가할 수 있다.

이전의 군주 포인트를 소모하는 개혁 대신 구대륙 국가들처럼 정부 개혁으로 바뀌었는데, 마지막 단계에서 유목민으로의 변신도 가능하다. 이렇게 정부를 바꾸고 완전히 정착할 때 그동안 확보한 모든 부족 영토를 가져가므로 꾸준히 확보하는 것이 좋다.

연맹은 최대 인력에 의해 국력이 정해지고, 연맹 점수를 쌓아 유용한 효과를 볼 수 있다. 1.31 패치 직후에는 연맹원이 나와 같은 문화권이 아니라면 연맹 점수에 마이너스를 주었지만, 한번 고친 이후 같은 문화권이 아닐 때 패널티 대신 같은 문화권의 연맹원이 주는 연맹 점수의 절반만큼 연맹 점수를 주게 바뀌었다.

북미 원주민들의 전용 미션도 생겼는데, 정부 개혁을 빠르게 하라고 정부 개혁 진행도를 퍼주는 것부터 영구 클레임과 해군 관련 등 여러 가지가 있다. 다만 영구 클레임을 통해 정복 명분으로 전쟁을 걸어봤자 정부를 바꾸고 정착하기 전에는 부족 영토 분쟁 명분처럼 여전히 부족 영토를 뺏는 것만 가능하다.

가능한 업적은 체로키의 No trail of tears와 푸에블로의 Cities of Cibola와 이로쿼이의 The Six Nations이 있다. No trails of tears는 체로키로 독립 13주 지역을 모두 통치하고 모든 사회제도를 수용하는 업적이고, Cities of Cibola는 푸에블로로 개발도 10짜리 프로빈스 7곳을 다스리는 업적이다. The Six Nations는 이로쿼이로 적어도 여섯 나라와 함께하는 연맹을 만들면 된다.

3. 중남미 원주민

파일:중남미1.28.3.png

비슷한 국력을 가진 국가 여럿이 모여있어서 외교를 잘못하면 망하기 십상이다. 북미와 달리 정복전쟁이 필요하니, 여유를 가지고 안정적인 확장을 시도하는게 좋다. 이들은 크게 나후아틀, 마야, 인티 세가지 종교권으로 나뉘는데 종교별로 특징이 강해 플레이 방식도 달라진다. 이 세 종교의 종교개혁을 모두 끝낸 이후의 효과는 강력해서 게임 내에서 가장 좋은 효과를 가진 종교를 논할 때 후보로서 오르내리는 수준. 개혁을 끝낼 수만 있다면 말이다.

멕시코 등 중미 지역은 황금세기 이후, 기존의 나후아틀 8개국, 마야 4개국에서, 나후아틀 14개국, 마야 11개국, 애니미즘 2개국으로 국가의 숫자가 크게 증가하였다.

나후아틀 국가들
멕시코 지역의 나후아틀 국가들의 경우 역사상의 꽃 전쟁을 재현한 둠 시스템을 갖고 있다. 둠 시스템은 현재 보유한 프로빈스의 개수에 비례해 자동으로 올라가기에[5] 올라가는 것 자체를 막을 순 없다. 대신 나후아틀 종교에는 5개의 개혁이 있는데, 하나의 개혁을 통과시킬 때마다 둠이 증가하는 수치를 20%씩 낮춰줘서, 5개의 개혁을 모두 통과시키면 둠 수치가 더이상 증가하지 않는다. 즉 개혁을 전부 통과시키지 않는 이상 둠 수치 올라가는 것 자체를 막을 수는 없다,

이렇게 계속 오르기만 하는 둠 수치를 떨어트리는 방법은 전쟁을 통해 군대를 갈아넣는 방법과 속국의 지도자나 후계자를 죽여서 인신공양하는 방법, 랜덤 이벤트로 떨구는 방법 등이 있는데, 전쟁의 경우는 전사자 1천명[6]당 둠수치 1, 후자는 지도자나 후계자의 군주 포인트 1당 둠수치 1, 마지막으로 랜덤 이벤트의 경우는 대개 적당한 보너스 vs 둠수치 떨구기 중에 선택하는 것[7]이 나온다. 속국 지도자를 갈아넣는 방법은 당연히 속국과의 관계를 엄청나게 악화시키며 독립 열망을 상당히 올리고, 막 쓸 수 없게끔 3년의 쿨타임이 있다.

둠 수치는 그 자체만으로 기술 비용과 아이디어 비용을 올리지만, 특이하게도 둠 수치가 올라갈수록 공격적 확장 수치는 오히려 낮아져서 어그로를 덜 끌게 된다. 끊임없이 싸워야 되는 나후아틀 종교 특성상 어그로를 조금이라도 덜 끌고 플레이하라는 배려로 보이지만, 속국화로 다른 나라를 집어먹는 행위를 몇십번씩 반복해야 하므로 결국에는 공격적 확장 수치가 몇백씩 쌓이기도 한다.

이 둠 수치가 100까지 차면 광기를 주체하지 못해 엄청난 디버프가 펼쳐지는데, 100을 찍는 즉시 왕과 후계자가 인신공양당하고 여태 속국으로 뒀던 국가들이 전부 자동으로 독립하며, 0/0/0짜리 섭정이 들어서고, 여태 모아뒀던 군주 포인트가 전부 0으로 초기화되며, 개혁을 한 상태라면 완료한 개혁 중 하나 혹은 두 개까지 랜덤으로 초기화된다. 보통 둠 재앙이 터질 정도면 땅을 너무 많이 먹었거나 주변에 전쟁을 걸만한 국가가 없어서 터지는 경우가 대부분일텐데, 재앙이 터지면 개혁이 롤백되므로 더 둠수치가 빨리 차고, 또 둠 재앙이 터지는 악순환이 반복될 수 있다.

나후아틀 개혁을 하기 위해선 1. 속국 5개 이상 보유, 2. 평화 상태, 3. 안정도 1 이상, 4. 둠 수치 50 미만이라는 조건이 필요하다. 주의할 점은 개혁을 하는 순간 안정도가 1 떨어지고 둠 수치가 25 증가하며 모든 속국들이 독립하므로, 휴전 기간 등을 잘 봐가면서 둠 수치를 충분히 떨어트려놓고 개혁을 통과시키는 게 안전하다.

이 시스템으로 인해 속국 보유가 강제되고, 둠 수치를 낮추기 위해서는 반드시 쳐들어갈 국가들을 여럿 둬야 한다. 그렇다고 부담스런 사이즈로 놔둘 수는 없으니 서양화 전까지 적당한 국력의 여러 국가를 얼마나 남기느냐가 국가운영에 중요하다. 둠 수치가 올라가는 게 두려워서 프로빈스를 거의 뺏어오지 않고 속국화만 시키다 보면 필연적으로 쌓이는 공격적 확장 수치가 발목을 잡아, 외교적으로 고립되어서 상당히 난이도가 올라가고, 그렇다고 땅을 많이 가져와서 경쟁 국가들을 무력화시키는 방향으로 플레이하다 보면 치솟는 둠 수치 때문에 버틸 수가 없을 것이다. 포인트는 남들보다 적당히 강한 수준을 쭉 유지하는 것. 즉, 국력의 우위를 유지해야 하면서도 정작 영토 확장은 불가능한 딜레마에 빠져 있는 셈이다. 아예 개혁 전에 국가 한둘쯤 통째로 삼키고 개혁 후 속국으로 분리하는 방법도 유용.

나후아틀 국가들은 이와 같이 속국을 꾸준히 만들어야 하는 운명이지만, 아이러니하게도 속국의 전력을 활용할 기회는 거의 없다. 일단 수도 없이 속국화와 해방을 반복하게 되는데, 여기서 쌓이는 공격적 확장 수치를 감당할 수 없어서 속국과의 외교 관계는 항상 최악이고, 개혁을 하기 위해서는 속국을 5개 이상이나 둬야 하니 속국의 독립 열망은 거의 항상 100%에서 내려오지 않는다. 덕분에 전쟁 중에 속국이 원군을 보내주기는 커녕 속국들이 작당하고 독립전쟁을 일으키지만 않으면 다행이다. 물론 전쟁을 할 때 적 유닛이 속국의 영토에 들어가면 속국 군대가 요격을 시도하긴 하므로, 이런 타이밍을 노려보는 것도 방법이다.

신대륙의 3개 종교 그룹은 5개의 개혁을 전부 마친 후, 봉건제를 수용한 문명과 접촉하면 최종 개혁이 가능해지며 접촉국이 수용한 모든 시대관을 한 큐에 수용해주고[8] 기술도 접촉국 수준의 80%만큼 올려준다. 하지만 역사를 그대로 재현하여 서양과 만나는 순간 국가에 각종 역병이 돌아 화려한 디버프 이벤트들이 생기므로 이에 주의할 것. 보통 16세기쯤에 5개의 종교 개혁을 완수할 수 있다. 나후아틀은 개혁 이후엔 둠 수치가 증가하지 않으므로 이때부터는 마음 놓고 확장이 가능해진다. 최종 개혁 후 테크를 다 따라잡았다면 유럽 국가들의 침략 정도는 이제 스스로 방어할 수 있는 수준이 된다. 북아메리카를 통일하든 국력을 키워서 유럽을 침공하든[9] 알아서 하자.

북미 원주민들과는 다르게 중남미 원주민들은 서양인들이 도래하기 전까지 일대 지역을 평정해서 어느 정도 강력해질 수 있고, 전용 종교로 받는 보너스도 상당히 강력한 편에 속하는지라 착실히 확장을 했다면 이후 서양 세력들이 신대륙에 진출하는 시기가 와도 어느 정도 대처할 힘은 있어서 북미 원주민들보다 여유가 생기지만, 대신 금이 많기 때문에 유럽 개척 국가들의 어그로가 많이 끌린다.

그밖에 애니미즘을 믿는 소수부족들이 몇몇 더 있고, 북미 원주민과 같은 시스템을 이용한다. 고립되어 있어 확장하기 어렵지만 상대적으로 좋은 아이디어들을 가지고 있다. 중남미 종교로 개종하는 전략도 가능하다.

나후아틀이나 마야로 시작할 때, 최단의 Tlapatec 영토에 Purepecha의 코어가 있어서 AI가 잡으면 십중팔구 푸레페차가 틀라파텍을 친다.

황금세기 때 프로빈스가 세분화되면서 멕시코 주변에 어마어마한 수의 금광이 생겼다. 멕시코 프로빈스 옆에만 6개 정도 깔려있는데, 심지어 멕시코 다른 지역에도 금광이 조금 더 있어서 중미만 통일해도 인플레이션이 상당하다. 이전엔 남아프리카 등 다른 금광과도 비교되었지만, 황금세기 이후 여기보다 금광이 많은 지역이 없다. 다만 구릉지 투성이라 개발에 포인트가 좀 든다.

3.1. 마야 제국

마야 제국
국기 파일:Europa 4 Maya flag.png
프로빈스 파일:마야1.29.0.png[10]

파일:EU4 Maya soldier.jpg
1~4티어 유닛 스킨

유카탄 반도에서 마야 문명권을 구축하는 국가들. 실제 역사상 이들이 통일된 적은 없었다. 총 4개의 나라가 있고 전용 아이디어를 가진 키체(Kiche)를 제외하면 모두 같은 마야 공통 국가 아이디어에 같은 정부체제를 가지고, 크기도 그게그거여서 원하는 대로 고르면 된다. 다만 개혁을 위해 20개의 프로빈스를 얻으려면 마야 프로빈스만으론 조금 모자라서, 나후아틀 종교 프로빈스도 몇개 얻어야 되는 것은 유의하자. 종교개혁난이도는 인티에 비해 어렵고 주는 이점은 나후아틀보다 적으며 유일하게 군주포인트 투자가 필요해서[11] 많이 소외받는다… 일단 개혁을 모두 하면 국가 아이디어와 합쳐서 사기 +10%와 보병 전투력 +20%, 육군 유지비-10%, AE -10% 그리고 코어 생성 비용 -20%라는 상당한 보너스를 받고 기술과 개발 할인 같은 유용한 내정 특성도 나오긴 한다. 또 디시전으로 마야제국이 될 수 있는데, 1.26패치 전까지는 부족정을 벗어나는 가장 쉬운 방법이여서 필수적인 선택이었다.

황금세기 이후, 마야 문명 국가들이 본래 있던 시우(Xiu), 코코메(Cocomes), 이트사(Itza), 키셰(Kiche)를 포함한 유카탄 반도 10개국에, 나후아틀 북쪽에 동떨어져 있는 우악스택(Huastec)을 더해 총 11개국으로 숫자가 늘었다. 통합되었을 때의 국력을 생각하면 당연히 버프.

나후아틀보단 제국급이 되었을 때의 이득이 큰데, 마야 국가들은 마야라는 하나의 문화권으로 모여 있는 반면 나후아틀은 세 개의 문화권으로 쪼개져 있기 때문. 서부, 동부, 남부의 문화권이 다 다르다. 다만 마야 문화권과 나후아틀 중부의 문화권이 비슷해서 큰 차이는 없다.

변화의 바람 DLC로 미션이 추가되었다. 마야 종교 개혁마다 반복할 수 있는 미션, 정복 미션, 서구 접촉 미션 등이 있다. 종교 개혁 5단계를 빠르게 마치는건 여전히 중요하며, 서쪽의 자포텍, 믹스텍 지역까지도 영클을 준다. 또한 지역의 특정 지점들에 흑요석 산지 모디파이어가 추가되었고, 흑요석 관련 특권을 통해 보병 전투력 등 추가 이득을 누릴 수 있다. 미션보상을 통해 이 특권의 절대주의, 영향력 패널티도 제거 가능.

다만 종교 개혁 과정 중 영클을 이용했던 프로빈스는 영클이 지워진다는 단점이 생겼다. 만약 클레임을 다시 만들지 않고 마야 변신을 한다면 후에 클레임을 만들어도 일반 클레임을 준다. 마야 연합 명분이 있어서 전쟁 명분은 상관 없지만 행정력을 아낄 수 있는 사소한 팁.

또 중미 공용으로 중미 조공국이 추가되었는데, 독자적 외교 가능, 군포나 두캇, 인력 등 조공까지 기본은 조공국과 같으나 5개혁 이후 이들을 일반 속국처럼 합병할 수 있다. 심지어 일반 속국 합병시 필요한 관계도 +190도 불필요하다.

파일:유로파4 공룡과 UFO.png
만약 콘솔을 이용해서 신스가 침공했을 경우, 마야 종교 국가들이 시공의 균열에서 공룡과 UFO들을 가져왔다는 이벤트가 뜨면서 기병 전투력을 50% 증가시켜주는 공룡 기병, 육군 사격 피해를 33% 증가시켜주는 UFO 지원라는 전투력 모디파이어가 붙는다.

3.2. 아즈텍 제국

문서 참조

3.3. 쿠스코/잉카 제국

쿠스코/잉카 제국
국기 파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Cusco.png 파일:external/www.eu4wiki.com/Inca.png
프로빈스 파일:잉카1.28.3.png

파일:inca army.jpg
유닛 스킨

안데스 국가들 중 가장 유리한 입지를 점하고 있다. 수도 쿠스코는 남미 전체에서 가장 발전된 도시이며 재개발 이벤트로 공짜로 발전시킬 수 있다. 무엇보다 시작 군주이자 장군인 파차쿠티가 전세계에서 손에 꼽을 만한 뛰어난 능력치를 가지고 있다. 험악한 산악지형이라 적보다 4~5천 이상의 병력을 투입해야 승리를 장담할 수 있는 안데스 지역에서 2천 정도의 병력우세만으로도 적들을 발라버릴 수 있는건 파차쿠티뿐이다. 덕분에 다른 안데스 국가보다 테크가 2~3씩은 빠르다.

안데스 정중앙에 위치했기에 북으로 진출할지 남으로 진출할지 선택할 수 있는데, 주로 금과 철광석이 많이 있는 남쪽이 좋다. 그 뒤 북쪽의 영토를 어느정도 먹다보면 잉카로 변신할 수 있다. 동맹 상황만 좀 잘 풀리면 AE는 크게 신경쓰지 않고 전부 싸워도 상관없다. 병력한계치까지 채우고 파차쿠티가 장군이라면 무조건 필승이니 열심히 정복하자. 클레임은 변화의 바람 DLC로 받은 미션에서 다 퍼준다. 남미에서 반국가 동맹이 형성될 때쯤에는 국가가 2~3개만 남은 상태일테니 반국가 동맹 무시하고 전쟁을 해도 상관없다.

잉카가 성립된 이후 5번에 걸쳐 종교개혁을 하게 되는데, 종교 개혁을 할 때마다 상당수의 반군이 쏟아져 나온다. 이 종교 반군들은 사기 보너스를 가지며, 또 많은 수가 나오기 때문에 조심해서 처리해야 된다. 반군을 막는데 실패하면 개혁 2단계가 한번에 날아간다. 영토 제약이 없는 만큼 가장 종교개혁을 하기 쉬운 편이지만 종교개혁을 빠르게 할 방법이 없다는 단점이 있다.[12]

첫번째 종교 개혁에서는 개척자를 뽑는 것을 추천하며, 개척 방향은 콜롬비아보다 브라질 쪽으로 하는 것이 좋다. 유럽국가가 보통 브라질로 오기 때문이다. 그리고 원주민 플레이의 공통점이지만 행정과 외교 레벨은 될 수 있는 한 올리지 말고 군주 포인트 1200~1300 수준을 유지하며 개발도를 올리자. 유럽세력과 만날 경우 종교개혁이 완료되었을 때 정부개혁을 통해 단번에 행정과 외교레벨을 따라잡을 수 있다. 군렙은 주변국을 다 정리하기 이전엔 맞춰서 올려주고, 통합 이후에는 여분을 남기자.

또 남미에서 처음 확장하는 국가가 포르투갈이라면 쉽지만 잉글랜드나 프랑스라면 어느정도 고생을 할 것을 각오해야한다.

최종 종교 개혁을 하면 아메리카에서 플레이어를 이길 수 있는 세력은 존재하지 않는다. 아메리카 식민지 국가들은 빈약하고 유럽국가들도 아메리카에 신경쓰기에는 너무 멀리 있으니, 식민지 국가들을 박살내면서 아메리카의 패권을 차지하자.

잉카를 형성하면 바로 제국 등급이 되는 것도 나후아틀과 마야에 비해 큰 장점인데, 잉카는 문화권 덕분에 제국 등급의 보너스를 더 크게 누린다. 나후아틀과 마야로 모두 점령하는 프로빈스들은 총 4개의 문화권을 가지면서 개발도도 비슷비슷하나, 잉카 쪽은 문화권이 3개 뿐이며[13] 그마저도 쿠스코가 속한 안데스계가 80% 이상을 차지하는 주류라 다. 심지어 차차포야는 소속 프로빈스의 개발도 합이 6이기에 아예 주문화로 바꿔버려도 된다. 기념물도 쓸 겸 칩챠계의 키토쪽 문화만 수용하면 초반 정착 국가들의 땅은 100% 수용된다. 물론 수용 문화 칸을 여기에 투자하는 것이 아깝다면 키토의 문화만 국가의 주문화로 바꿔주면 된다. 키토 기념물의 사용 조건은 안데스 문화권 문화로도 충족되기 때문.

잉카 미션 덕분에 개척자 없이 개척을 진행할 수 있는 지역이 생겼다. 미션을 통해 특별한 디시전이 잠금 해제되는데, 대상 지역의 원주민을 전멸시키면 디시전이 활성화되고, 자원을 들여 시베리아 프론티어 형식의 개척지로 바꿔준다. 최종 개혁 이전에는 쭉 쓸 수 있어서 나즈카 등 코앞의 지역들부터 북쪽 무이스카까지의 연결통로, 남쪽으로도 안데스 산맥의 끝 즈음까지도 개척할 수 있다.

가능한 업적은 기본 2가지로 A Sun God와 It's all coming together이다. A Sun God는 잉카로 시대관을 모두 수용하고 남아메리카를 통일하는 것이다. 갈라파고스, 포클랜드 제도, 사우스 조지아를 빼먹지 말자. It's all coming together는 잉카 미션 트리를 석양 침공 트리 빼고 모두 완수하는 것이다. 두 업적을 동시에 진행하는 것도 가능.

심지어 두 업적 모두 시작 조건이 없기에 잉카를 형성하는 또다른 업적인 To Frsnkfurt to the Andes와 동시에 진행하는 기행도 가능하다.

4. 오세아니아

파일:유로파4 폴리네시아&어보리지니 유닛 스킨.png
유닛 스킨

1.31 패치 이전까지는 미개척지였지만 1.31 패치로 원주민 국가가 추가되었다.

호주는 어보리진 기술권, 뉴질랜드 / 하와이 / 피지 / 통가 / 사모아는 폴리네시아 기술권을 가진다. 호주는 어보리진 문화권의 여러 문화들을 가지며, 하와이, 사모아, 통가는 폴리네시아 문화, 피지는 멜라네시아 문화, 뉴질랜드는 마오리 문화를 가진다.

4.1. 폴리네시아인

하와이 / 피지 / 통가 / 사모아는 원주민 공용 미션 + 태평양 문화권 공용 미션 트리를 갖는다. 이 중 중간에 전용 미션이 껴있는 구조다.

피지는 폴리네시아 부족 정부 개혁을 갖고 시작해 전용 미션을 통해 하와이처럼 폴리네시아 왕국 정부 개혁으로 바꿔준다.

정복을 위한 팁으로, 섬끼리는 같은 해역을 공유한다면 클레임을 만들 수 있고 시대관도 퍼지는 등 인접 프로빈스 역할을 하는데, 사모아는 통가와 북쪽의 미개척지 키리바시와 이어지고, 피지는 라우 프로빈스가 남쪽 뉴질랜드의 북서부 프로빈스 하나와 이어진다. 즉, 키리바시에 개척지를 펴면 사모아에 클레임을 만들어 전쟁을 걸 수 있고, 사모아를 먹으면 통가에, 뉴질랜드 남부 미개척지에 개척지를 펴면 뉴질랜드 정복 후 피지의 라우에 클레임을 만들어 전쟁할 수 있다. 다만 하와이는 바로 옆 미드웨이를 개척해도 클레임을 만들 수가 없다. 폴리네시아 공용 미션으로 오아후 클레임을 받을 수 있으니 폴리네시아 원주민이라면 이를 적극 이용하는게 답.

4.1.1. 하와이 원주민/하와이 왕국

하와이/마우이/오하우/카우아이
국기 파일:유로파4 하와이 국기.png 파일:유로파4 마우이 국기.png 파일:유로파4 오하우 국기.png 파일:유로파4 카우아이 국기.png
프로빈스 파일:유로파4 하와이.png 파일:유로파4 마우이.png 파일:유로파4 오하우.png 파일:유로파4 카우아이.png
하와이 왕국
국기 파일:유로파4 하와이 왕국 국기.png
프로빈스 파일:유로파4 하와이 왕국.png

각 섬을 분열되어 있는 상태로 통일시 하와이 왕국을 형성할 수 있다.

시작 시점 기준 개발도는 하와이가 7, 나머지가 5이며 군주들의 능력치는 모두 3/3/3으로 같다. 트레잇은 무작위니 트레잇을 잘 뽑고 시작하는게 좋다.

우선 라이벌은 가능하면 1개국만 설정하자. 라이벌이 2개국이면 서로 동맹을 맺는다. 물론 1국만 설정해도 설정한 라이벌과 아닌 라이벌 둘이 동맹을 맺을 수 있다. 만약 동맹을 갖지 못하는 나라가 나와도, 거기부터 정복하기보단 동맹을 맺는걸 추천. 바다라서 해전을 이겨 해협 통행권을 확보하는게 무엇보다 중요한데, 초반에 해전 1대2를 이기려면 돈이 정말 많이 필요하고, 이 돈이 모이는 시간을 기다리거나 빚을 쌓느니 동맹과 같이 2대2로 덤비는게 훨씬 효율적이기 때문이다. 물론 확실히 이기기 위해 수송선이나 소형선보다 갤리를 조금 뽑아주자.

동맹과 초반에 라이벌들을 박살내기로 했다면 언급했듯 우선 해전을 이기는게 중요하다. 그리고 육군 또한 동맹과 같이 해협을 건너가야 적을 숫자로 누를 수 있다. 동맹이 한 섬에 색칠하면 그 섬을 동맹에게 줘도 되나, 라이벌이니 시대 목표 달성 겸 굴욕 주기를 박아도 된다. 물론 한 섬은 필히 챙겨야 한다. 대신 이후 동맹이 끊어지고 1:2를 해야할 수도 있으니 갤리를 모아주자.

초반 확실한 승리를 원한다면, 운이 따르는 정복보다는 봉건주의 수용을 겸한 개발이 우선이다. 그러나 하와이는 다른 폴리네시아 원주민과 달리, 매년 11월에 새해 맞이 준비를 하는, '마카히키 시기가 오다'라는 이벤트가 뜬다. 이 이벤트의 효과는 빨라도 다음 해 4월이 되어야 없어지는데, 국가 불만도 -2와 안정도 비용 -25%를 주는 대신 개발 비용 +100%, 선전포고시 안정도 -1을 달고 있다. 전쟁과 개발을 일시적으로 막는 셈. 하여튼 이 패널티 때문에 하와이 원주민은 개발과 전쟁 전 항상 이 이벤트 효과가 붙어있는지 확인해야 한다.

개발 비용에 가장 유리한 나라는 오아후. 지역 생산품이 옷감이라 지역 개발 비용 -10%를 받는다. 오아후에 무역 중심지도 있으나 1단계라 200두캇을 들여 2단계로 올리지 않으면 개발 비용 보너스를 받지 못하는데, 빚을 최대한 땡겨도 쉽지 않을 것이다. 다만 오아후는 가끔씩 화산 폭발 이벤트가 떠서 생산 개발도를 2 깎고 황폐도를 75나 올리기에 개발 효과를 보기엔 가장 나빠서 일장일단이 있다. 용암만 흘러나오는 이벤트는 황폐도를 5밖에 올리지 않는다.

개발 관련해서는 개발이 필요한 시점에 개발 비용 감소를 최대한 땡기지 못한다는 게 아쉽다. 오아후에만 있는 옷감, 무역중심지 할인이 아니더라도, 최종 보상이 개척지 성장 +20인 미션을 수월하게 깨기 위해선 계층 특권을 덜 주는게 좋아서 상인 계층의 개발 비용 할인도 노리기 어렵고, 수도가 열대지역이지만 폴리네시아 기술권이라 열대 도시 계획 특권 부여가 불가능하기에 열대의 개발 비용 패널티도 그대로 받는다. 성직자 계층의 특권을 통해 '사원이 있는 지역의 개발 비용 -5%'를 받으려 해도 사원이 행정 기술 4에 열리는지라 시작 테크가 2/2/2인 폴리네시아 원주민에게는 봉건제 수용 전까지 그림의 떡이기에 르네상스 개발 때부터 쓸 수 있다. 번영도 보너스는 오아후에 터지는 화산 폭발 이벤트 황폐도를 통제하지 못하면[14] 훅훅 떨어지니 운이 좋아 폭발이 없어야만 효과를 누릴 수 있어 복불복이다.

어쨌든 개발을 통해 봉건제를 수용하면 아쉽게도 라이벌이 모두 떨어져 나간다. 이 시대관은 동맹에 팔아도 되고 그러지 않아도 된다. 이제 개발된 프로빈스에서 나오는, 조금 더 많은 부와 병력의 힘으로 동맹과 같이 목표국을 공격하자. 해협을 건널 때 내가 앞장서야 공성을 내 명의로 진행할 수 있다. 내가 개발에 포인트 쓰느라 적국이 기술을 앞서나가는 걱정은 지금은 덮어둬도 된다. 봉건제의 기술 패널티가 있어서 그럴 가능성은 매우 낮기 때문이다. 봉건제 개발로 수입을 늘리는 미션 조건이 만족될텐데, 르레상스 개발에 후속 미션 보상을 쓸 수 있으니 아직 보상을 받지 말자.

하여튼 이런저런 일로 두 섬을 더 차지했다면 동맹은 동맹을 끊는다. 봉건제를 팔았었다면 나를 라이벌로 지정할 것이고, 시대 목표인 굴욕 주기를 한 후 다음 전쟁에서 삼켜도 된다.

단, 봉건제를 팔았을 때 상대가 군사 기술 4를 찍었다면 반드시 맞추고 공격해야 한다. 조선으로 명나라에 4렙 죽창을 찌르던 사람들은 알겠지만, 군사 기술 3과 4는 3쪽이 쪽수가 두 배 많아도 방어자 지형 보정 +2를 받으면 4가 이겨내는 그림을 그리고, 4가 이기는게 일도 아니다. 그리고 이건 딱 여기서도 적용된다. 해협을 건너는 공격은 방어자에게 +2의 보정을 주고, 내가 개발로 병력을 불린대도 많아야 상대의 1.5배다. 여기서 군사기술 3으로 4에게 선공을 건다면? 4렙 죽창의 명나라, 아니 4렙 조선한테 선공 걸려 동맹 병력과 반격하다가 산지에서 갈리는 3렙 건주여진의 상황을 몸소 체험하게 될 것이다.

하여튼 하와이를 통합했으면, 하와이로 변신할 수 있다. 별 건 없고 자치도를 내려주며 위신을 25준다.

이제 기술레벨을 올리면서 개발로 르네상스도 얻어야 할텐데, 추천은 행정 집중을 하여 행포를 많이 확보하고, 행정 기술을 우선으로 올려 이념부터 여는 것이다. 르네상스 개발 전, 수입 증대와 이어지는 수도 확장 미션 보상을 받아주자. 수도 주 전체에서 개발 비용 -10%를 받을 수 있다. 사원이 있는 프로빈스에서 개발 비용 -5%를 노리고 수입 증대 미션 보상을 미리 받아서 개발할 곳에 사원을 미리 지어놔도 좋다.

첫 추천 이념은 탐험과 확장. 개척자를 얻으면 개척 관련 특권을 성직자와 상인에게 줄 수 있는데, 이땐 확장보다 탐험이 유리하다. 성직자 특권 디시전의 효과가 원주민 반란 확률 -50%, 원주민 동화 +33%라 원주민 반란 확률 -50%의 개척 정책을 쓸 수 있는데 이 디시전이 탐험 채택을 요구하기 때문이다. 물론, 탐확 완성 정책 + 성직자 특권 디시전을 조합할 수도 있는데, 이러면 반란이 최대한 일어나지 않게 원주민이 없는 곳부터 개척하자.

한편, 폴리네시아 국가들은 해전 교리 중 폴리네시아 전용 교리로 '개척 거리 +50%, 정복자/탐험가 고용 가능' 효과를 얻을 수 있고, 또 확장을 찍어도 상인 특권 디시전에서 탐험가를 얻을 수 있어 탐험 첫 이념의 메리트가 부족한 편이다. 단, 탐험 3번째의 개척 거리 이념 획득 혹은 외교 7 레벨 도달 전에 아메리카에 개척 거리가 안 닿는건 탐험의 장점.[15]

이 부근이 다 그렇지만, 초반 개척은 개척지 성장 기념물이 있는 미크로네시아를 우선하는게 좋다. 이후 추천 개척 방향은 필리핀과 캘리포니아, 카스카디아 정도. 남미와 멕시코는 유럽 세력이 원주민들을 정복하여 식민정부를 세우는 중일 것이라 유럽과 쉽게 부딪히게 되고, 특히 페루는 개척지를 펴는 것만으로는 식민정부를 만들기 어려워 정복이 강제되며, 남미에 발을 디딜만한 다른 곳인 라플라타, 콜롬비아도 유럽 식민정부가 들어서서 세력 확장 중일 것이다. 그렇기에 폴리네시아 노드의 상류면서 빈 땅이 많고 유럽인이 아직 오지 않은 캘리포니아, 카스카디아 지역과 똑같이 노드 상류면서 유럽이 멀어서 수월하게 정복을 진행할 수 있는 필리핀이 좋다. 필리핀은 석권하면 칸톤의 무역 가치에 빨대꼽기도 되는게 장점.

4.1.2. 마오리/아오테아로아

파일:eu4 1.31 maori.png
여러 부족이 난립하고 있는데 북섬에 몰려있다. 다른 폴리네시아인과 다른 마오리 문화로 되어 있으며 마오리 통일시 아오테아로아를 형성 할 수 있다.

4.2. 오스트레일리아 원주민

파일:eu4 1.31 abor.png
1.31 패치로 바뀐 북미 원주민 시스템을 사용하며 고유 종교인 알체린가가 있다.

[1] 안데스계와 남미계는 보병을 공유한다.[2] 충격 공격, 충격 방어핍 모두 최대 3이다.[3] 조건이 있지만 일단은 군주포인트 사용하지 않고 개혁하는 중남미 국가들과 달리 거의 기술 4개 정도의 군주 포인트를 투자해야 하는 점부터 아쉬우며, 국가 아이디어 수준의 이득을 이후에도 주는 중남미과 다르게 개혁하면 남는 것도 없다. 심지어 부유한 중남미와 비교되게 상대적으로 가난하며, 연결성이 나쁘고 연맹 시스템으로 인해 전쟁이 오래 걸려서 개혁 전에 대제국 만들기도 어렵다.[4] 다만 이것도 황폐도가 100이 되면 오르지 않는다.[5] 프로빈스 1개당 둠 수치 +1/년[6] 죽고 죽이는 것 모두 포함.[7] 물론 이런 이벤트 중에 약간의 패널티 vs 둠수치 올리기 같은 것도 있다.[8] 이 이유로 보통 인쇄술은 얻기 어렵다.[9] 아즈텍으로 리스본, 마드리드, 파리, 런던, 암스테르담, 로마를 먹으면 달성되는 도전과제 Sunset Invasion이 있다.[10] 마야 문화권을 모두 합병한 지도[11] 다시 코어 박는 행정 포인트[12] 자치도를 수동으로 내려 권위를 올릴 수 있으나, 그래도 마야와 나후아틀에 비해 느리다. 점령한 땅의 자치도를 올리면 권위가 내려가서 개혁의 속도를 생각하면 자치도를 막 올릴 수 없다는 점과, 그로 인해 등장하는 반군, 또 수동으로 자치도를 낮춰서 등장하는 반군 또한 단점이다.[13] 물론 두 지역 다 근처에서 왔다갔다 하는 OPM들은 빼고 이야기하는 것.[14] 하와이면 소유 중의 황폐도 -0.08/월 뿐이라 답도 없고, 마우이, 오하우, 카우아이는 수도거나 수도 옆이라 인근 요새를 통해 추가로 황폐도 -0.41/월을 받아서 그나마 낫지만, 역시 75를 월 -0.49만으로 다 줄이기엔 시간이 오래 걸리며, 요새도 상황이 비슷해서 개발을 통해 줄이는게 최선이다.[15] 북미의 캘리포니아 부근이 가장 가까운데, 필요한 개척 거리는 321이다. 외교 3의 기본 개척 거리는 160, 폴리네시아 해군 교리(+50%)와 개척자가 있을 때 생기는 상인 특권 디시전(+10%), 폴리네시아 왕국 개혁 효과(+20%), 태평양 문화권 전용 이벤트로 가끔 주는 개척 거리 반값 조언자(+20%)까지 합해도 320이라 1이 모자라서 북미에 식민지를 펼 수가 없다.

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