최근 수정 시각 : 2024-04-23 04:12:20

료슈/인게임 정보

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그레고르
]]
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1. 개요2. 인격
2.1. 0(1성)
2.1.1. LCB 수감자
2.2. 00(2성)2.3. 000(3성)
2.3.1. 흑운회 와카슈2.3.2. 료.고.파. 주방장2.3.3. W사 3등급 정리 요원2.3.4. 에드가 가문 치프 버틀러
3. E.G.O
3.1. ZAYIN
3.1.1. 삼라염상3.1.2. 소다
3.2. TETH
3.2.1. 적안3.2.2. 맹목
3.3. HE
3.3.1. 4번째 성냥불3.3.2. 적안()
4. 미출시 떡밥

1. 개요

Limbus Company》에 등장하는 수감자인 료슈의 인게임 정보를 정리한 문서.

2. 인격

전투광답게 대다수의 인격과 E.G.O가 아군을 강화시키든 적을 약화시키든, 종합적인 피해량 증가에 관련된 공격적인 효과가 많다. 홍루와 함께 유독 컨셉용이나 함정 인격이 없는 실전형 캐릭터로 유명한 건 덤. 까다로운 조건을 충족하면 고점이 치솟는 극딜형 스킬이 다수 포진되어 있으며, 흑슈와 LCCB를 제외한 모든 인격이 참격 중시형으로 구성되어 있다. 본체의 개성이 워낙 센 탓인지 다른 인격에서도 대사 톤 변화가 전무한 것이 특징.

죄악 면에서는 거의 모든 인격에서 색욕 자원을 지원한다는 특징이 있다. '탐미주의'라는 설정답게 탐식의 지원 비중도 높으며, 성격답게 오만 죄악의 지원 비중도 높다. 반대로 나태나 우울을 지원하거나 활용하는 인격과 에고는 적다.

모든 인격에서 대태도를 패용하고 있다. 수감자 료슈를 제외하면 대태도를 패용만 할 뿐 사용하진 않고 별도의 무기를 사용한다는 공통점이 있으며, 수감자 료슈조차도 검집에서 대태도를 빼내는 적은 없어 대태도가 실제로 사용된 경우는 없다. 그나마 적안 에고에서 대태도를 빼내긴 했지만 아직 인격 중에 그런 경우는 없다.

2.1. 0(1성)

2.1.1. LCB 수감자

[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=LCB 수감자,

체력=169, 속도=3 - 6, 방어력=31(-4),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=료슈. 요료슈쿠… 푸훗.,

1성=, 소속=LCB, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=칠하기,
스킬1공격레벨=47(+2),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=탐식,스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">호흡</span> 2 얻음,

스킬2이름=흩뿌리기,
스킬2공격레벨=47(+2),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=색욕,스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인1효과=대상이 이번 턴에 피해를 받은 상태면 피해량 +30%,
스킬2코인2효과=대상이 이번 턴에 피해를 받은 상태면 피해량 +30%,

스킬3이름=그려내기,
스킬3공격레벨=47(+2),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> <span style="color: yellow">참격 피해량 증가</span> 2를 얻음,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">호흡</span> 2 얻음,

수비스킬이름=회피,
수비스킬방어레벨=43(-2),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬탐식=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=2,
수비스킬코인위력=+10,

패시브스킬이름=무차별적 예술,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=자신이 받는 피해량 +25%. 가하는 피해량 +25%,

서포트패시브스킬이름=등떠밀기,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 낮은 아군 1명 가하는 피해량 +20%\, 받는 피해량 +20%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
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{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FE0100>
  • 아침 인사
    "왜 아침부터 어슬렁거리지? 건전지라도 찾고 있나?" ||
  • 점심 인사
    "그래, 나른할 땐 식후 흡연만한 게 없지." ||
  • 저녁 인사
    "이곳 인간들은 따분해. 진짜 작품들을 본다면 눈이 트일 텐데 말이야." ||
  • 대화 1
    "그럴듯한 예술을 본 지도 오래되었군. 요샌 어디서 본 것들만 잔뜩 찍어내기만 하고. 흥." ||
  • 대화 2
    "나랑 어울리고 싶으면, 라이터는 챙기고 다녀. 시계." ||
  • 대화 3
    "지금 몇 시인지나 말해줄 거 아니면 귀찮게 말 걸지 마." ||
  • 방치
    "먼저 말 걸고 사라지는 건… 어디 골목 풍습이지?" ||
  • 인격 편성
    "예술을 보여주지." ||
  • 입장
    "그럴듯한 예술이라면, 더 좋을 텐데 말이야." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "라이터는 챙겨온 거야?" ||
  • 공격 시작
    "예술이 뭔지 보여주지." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "기다려. 아직 안 끝났어." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "쳇!" ||
  • 적 처치
    "아름답진 않네." ||
  • 아군 사망
    "보기 좋지 않군." ||
  • 선택지 성공
    "아름다운 작품을 하나 만들었지." ||
  • 선택지 실패
    "하라는 대로 한 거야." ||
  • 전투 승리
    "시시했지. 흥조차 나지 않더군." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "고작 이 정도로 들떠한다면, 예술가의 자격은 없는 거지." ||
  • 전투 패배
    "예.실.인.길. 예술은 실패했지만 인생은 길다." ||
  • 선택지 - 매우 높음
    "너무 쉬워서 하기가 싫군." ||
  • 선택지 - 높음
    "다른 놈도 많은데, 굳이 나여야만 하나?" ||
  • 선택지 - 보통
    "할 만하네." ||
  • 선택지 - 낮음
    "추천은 안 하지만, 나야 시켜주면 좋지." ||
  • 선택지 - 매우 낮음
    "역경을 이겨내는 것이 아름다운 법이지." ||
}}}}}}}}} ||
  • 성능 평가
    1성치고는 나쁘지 않은 성능의 깡딜러. 패시브가 가하는 피해량과 받는 피해를 모두 늘려주는 유리 대포 같은 성능에, 2스킬은 이번 턴에 피해를 받은 대상에게 추가 피해, 3스킬은 자체 위력도 5+2/3이지만 전투 시작시 자신의 참격 피해량을 20% 늘려주는 효과 덕분에 일단 공격이 적중하기만 하면 살벌한 피해를 입힐 수 있다.

    다만 1스킬은 평범한 1코인 고편차 스킬이고, 2스킬과 3스킬의 밸류도 특출날 게 없는 데다 패시브 특성상 맷집이 한층 더 약한 편이기 때문에 합에서 지는 순간 순식간에 흐트러진 뒤 드러눕기 일쑤다. 능동적으로 합을 지정해주기 어려운 일반 전투일수록 써먹기 어려운 타입이기도 하다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: 기본 위력 3 → 4
    • 2스킬: 코인 위력 +4 → 5
    • 3스킬: 코인 위력 +2 → 3
      • 2코인: '[적중시] 다음 턴에 호흡 2 얻음' 추가
    • 수비 스킬: 무속성 → 탐식 속성

  • 여담
    료슈는 대태도를 발도하지 않고 그냥 검집 자체를 휘두르면서 싸운다. 이는 LCB 수감자 인격뿐만 아니라 타 인격들도 마찬가지.

2.2. 00(2성)

2.2.1. 남부 세븐 협회 6과

[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=남부 세븐 협회 6과,

체력=161, 속도=3 - 7, 방어력=41(-4),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=넌… 예술의 극치를 본 적 있나? 난 그걸 찾기 위해 왔어.,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

2성=, 소속=세븐 협회, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),

스킬이미지지정=,

스킬1이름=슬래시,
스킬1공격레벨=50(+5),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=나태,스킬1나태=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+8,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,

스킬2이름=어퍼 슬래시,
스킬2공격레벨=50(+5),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=오만,스킬2오만=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+14,
스킬2코인효과=대상에게 참격 취약이 있으면 스킬 위력 +2<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,

스킬3이름=스워시,
스킬3공격레벨=50(+5),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=탐식,스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+5,
스킬3코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 이 스킬에서 부여하는 <span style="color: red">참격 취약</span> 2 추가 부여,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">참격 취약</span> 3 부여,

수비스킬이름=반격,
수비스킬방어레벨=50(+5),
수비스킬죄악속성=탐식, 수비스킬탐식=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=참격,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">참격 취약</span> 1 부여,

패시브스킬이름=반.갈,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=이번 턴 참격 피해량 +10%,

서포트패시브스킬이름=아이스 브레이킹,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 낮은 아군 1명 <span style="color: red">파열</span> 부여 값 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 세븐 협회 6과, 료슈의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"

파일:료슈_남부 세븐 협회 6과_기본.png

궁금한 동료: …너는 대체 왜 세븐에 있는 거야?

"별, 없."

아이는 상대방의 질문에는 항상 차갑게 대꾸했어.
그런 행동 역시 별 의미는 없었지만, 세븐 협회는 오히려 그런 아이의 특징에 초점을 두었지.
'정보의 비대칭성'.
세븐이 정보를 모으지만, 상대에게는 세븐의 정보를 주지 않는 것이 그들의 규칙이었어.
그런 부분에서, 아이는 대부분의 정보를 남에게 넘기는 걸 꺼렸지. 입이 무겁다고 해야 할까?
물론, 의도해서 하는 행동은 아니었지만 말이야.
그저 검을 놀릴 곳이 아이에게 필요했을 뿐일 가능성이, 더 높을 것 같네.

"…훗, 잘 보라고."

파일:료슈_남부 세븐 협회 6과_동기화.png

아이는 검을 특이한 자세로 치켜들더니, 순식간에 검을 놀려댔어.
검이 목표에 닿을 때마다 그것은 벗겨지고, 잘려나가고, 조각나고, 흩어져서는...

"검만예극…"

검으로 만들어내는 예술의 극치.
그 말 그대로, 눈 앞의 그것은 사람과는 너무나 다른 형태의 살덩어리로 변해 버렸어.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FE0100>
  • 획득 대사
    "넌… 예술의 극치를 본 적 있나? 난 그걸 찾기 위해 왔어."
  • 아침 인사
    "아침 훈련? 그런 걸 내가 왜 해야 하지? 난 내가 원하는 방식대로 검을 휘두를 거다." ||
  • 점심 인사
    "오.귀.점.패. 오늘은 귀찮으니까 점심 따위는 패스다." ||
  • 저녁 인사
    "어둠이 깔릴 때, 숨어있는 정보들이 고개를 내민다. 그때 모가지를 베면 되는 거야." ||
  • 대화 1
    "똑같은 방법으로 검을 휘두르는 건 재미없어." ||
  • 대화 2
    "내 정보에 따르면… 나 이외에는 전부 머저리다." ||
  • 대화 3
    "언젠간 나만의 검술을 만들고 싶어. 어이, 그런 의미로 훈련 상대 될 생각 없나?" ||
  • 동기화 후 대화 1
    "누구보다 신속하게 정보를 전달하려면 말이야… 하나하나 다 말하는 것도 시간 낭비야. 알.단.이.예.(알겠나 단테? 이것이 예술이다.)" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "네 머리는 정말이지… 처음 들어보는 기술이야. 혹시 머리를 베어내게 될 때가 온다면 다른 머저리들 말고 내게 넘겨." ||
  • 방치
    "흥, 그래봤자 네가 갈 곳은 뻔하지." ||
  • 동기화 진행
    "흥, 이미 예상하고 있었지." ||
  • 인격 편성
    "알.단.이.예." ||
  • 입장
    "예술이란 것을 보여주지." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "필요한 정보는 찾았나?" ||
  • 공격 시작
    "처리할 시간이야. 머저리들." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "약점은 파악했어." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "윽!" ||
  • 적 처치
    "검.만.예.극." ||
  • 아군 사망
    "알.단.잘.부." ||
  • 선택지 성공
    "정보와 같군. 예술적이야." ||
  • 선택지 실패
    "알지? 단테, 잘 부탁해." ||
  • 전투 승리
    "아직 궁극의 예술에 도달하기까진 한참 남았어." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "그래, 이것이… 검.만.예.극" ||
  • 전투 패배
    "이 작품은… 실패작이었나 보군." ||
  • 스워시
    "베어내주마." ||
}}}}}}}}} ||

매우 높은 공격 레벨을 지닌, 세븐 협회 소속답게 파열과 속성 취약을 부여하는 타격+참격 혼합형 딜포터. 여기에 스킬 부가 옵션과 패시브 모두 심플하게 자가 강화에 집중되어 있기 때문에 단일 코인이라는 단점에도 불구하고 준수한 딜링 능력을 선보인다.
  • 성능 평가
    1스킬 슬래시는 평범한 1코인 스킬이고, 3스킬 스워시는 4+5 3코인이라는 합 안정성과 고점이 모두 훌륭한 스킬이지만, 주력기인 2스킬이 4+12 1코인이라 합 안정성이 낮아 4월 정신력 패치 이전엔 평가가 좋지 못했다.

    하지만 상기한 4월 6일의 정신력 패치로 단타형 인격들이 수혜를 받으면서 합 안정성이 크게 높아졌고 평가도 수직상승했다. 이전까진 무의미하다고 여겨졌던 2스킬 어퍼 슬래시의 조건부 위력 증가 효과들도 이젠 매력적인 부가 효과가 됐으며, 2스와 3스 모두 고점이 매우 높으면서 공격 레벨 보정치도 순위권이라 이젠 이전까지 약점이었던 합 안정성이 도리어 2성 중 최상위권으로 부상했다.

    단점은 수비가 반격인 딜러라는 점. 세븐 료슈는 체력이 최하위권인 유리몸 딜러이기 때문에 반격을 사용할 만한 여유가 전혀 없으며, 메인으로 활용되는 거울 던전 하드에선 적들의 높은 공격력 때문에 사실상 무용지물이 된다. 전반적인 스킬 고점이 매우 높지만, 그것을 넘는 위력값과 합 싸움을 하게 되는 상황에선 방어나 회피를 통한 피해 경감도 기대할 수 없기 때문에 울며 겨자 먹기로 합 승리 기도 메타로 스킬을 지르거나 E.G.O를 사용하는 수밖에 없다.

    거울 던전 2 하드 당시엔 압도적인 고점으로 롭파우와 함께 2성 최상위권 내지 고정픽으로 여겨졌으나, 거울 던전 3에선 입지가 불안정해졌다. 메타가 굿스터프에서 키워드 위주로 변하면서, 깡딜만 강하고 키워드 부여 능력은 부실한 세븐 료슈는 직접 출전할 메리트가 크게 줄어들었기 때문. 그래도 2성이라 편성 시 추가 코스트와 별빛을 받을 수 있고, 파열팟에 벤치 멤버로 넣으면 파열 부여 값을 늘려줘서 횟수 부여만 있는 일부 효과로도 벼락가지를 발동시킬 수 있어서 벤치 멤버로 쓸 가치는 있다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: 코인 위력 +6 → 8
    • 2스킬: 코인 위력 +12 → 14
    • 수비 스킬: '[적중시] 참격 취약 1 부여' 추가


    4동기화 시 스킬 위력이 12/18(20)/19가 되어 앞면만 잘 뜬다면 3성에 준하는 위력을 자랑한다.

  • 인격 스토리
    인격 스토리에 따르면 의외로 협회에서 평가는 좋다고 한다. 툭하면 말을 줄여대서 역으로 정보가 불필요하게 새지 않는다고.
  • 여담
    세븐 파우스트와 방향만 다르고 일러스트의 구도가 거의 똑같다. 때문에 세븐 파우스트는 오른쪽 아래로 숙인 구도고, 이쪽은 왼쪽에서 뻗은 구도이다.

    오픈 후 8개월이 넘도록 이 인격 외의 추가 2성 인격을 단 하나도 받지 못해, 료슈는 시즌 3 전까지는 2성 인격이 1개뿐이었다.

2.2.2. LCCB 대리

[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=LCCB 대리,

체력=193, 속도=4 - 7, 방어력=45(0),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=료슈\, 듣.있. …음? 이렇게 무전하면 안 된다고?<br>줄여 말하지 말아…? 왜… 신참이라서라고? 하아…,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,

2성=, 소속=LCCB, 출시시기=2023.11.16,
티켓인사말="난 재밌으려고 [일]한다.",
획득방법=추출(시즌 3 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 3\, 시즌 5 이후),

스킬이미지지정=,

4동기화패시브강화=,
4동기화서포트패시브강화=,

스킬1이름=밀치기,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=색욕,스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+5,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가<br>자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 7 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> 대상의 정신력 8 감소,

스킬2이름=타.무,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=탐식,스킬2탐식=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 7 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 1 부여,

스킬3이름=대.박,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 4 얻음<br>자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 7당\, 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: Brown">탄환</span> 1 소모<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> <span style="color: red">진동</span>\, <span style="color: red">파열</span>의 위력과 횟수가 2배로 부여됨<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 4 부여\, <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 4 부여\, <span style="color: red">파열</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 폭발,

수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=48(+3),
수비스킬죄악속성=탐식, 수비스킬탐식=,
수비유형=방어, 수비유형방어=,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,

패시브스킬이름=담.탐,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=2 보유,
패시브설명=- 상시 적용: <span style="color: Brown">탄환</span> 7개 보유<br>- 턴 종료 시 자신에게 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 7 이상 있으면\, 정신력 8 회복<br>- 회복 전 정신력이 최대인 경우\, 다음 턴에 <span style="color: Yellow">호흡</span> 1을 얻음,

서포트패시브스킬이름=돛대,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=- <span style="color: Brown">탄환</span>을 가장 적게 보유한 아군 1명이 <span style="color: Brown">탄환</span>을 소모하는 스킬을 사용할 때\, <span style="color: Yellow">호흡</span> 3 부여 (턴 당 1회. 탄환이 없는 대상에게는 적용되지 않음)<br>- <span style="color: Brown">탄환</span>을 가장 적게 보유한 아군 1명이 스킬에서 마지막 <span style="color: Brown">탄환</span>을 소모하면\, 공격 종료 시 해당 스킬로 피해를 입힌 대상에게 스킬 피해량의 50%만큼 추가 피해를 줌,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
LCCB 대리, 료슈의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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파일:료슈_LCCB 대리_기본.png

교육 담당자: 자, 신입 여러분. 여러 번 강조하는 것이지만…
이 교육의 목적이 정신 전력 강화에 있으니, 아무쪼록 협조해주세요.

"……."

딸깍. 딸깍.
아이가 다리를 떠느라 느껴지는 미세한 진동, 바짓단이 스치는 소리.
그리고 정신없이 볼펜의 뒷편을 딸깍거리는 소리엔 지루함과 짜증이 잔뜩 묻어있었어.

교육 담당자: 자, 조금 졸리고 짜증나더라도… 소리내서 읽어보도록 합시다.
교육 매뉴얼, 3페이지의 첫 문단.

신입사원들: …LCCB 사원 여러분들은 한 번 더 기억해주시기 바랍니다. 저희 비포팀은 모두를 대신해서 길을 트는 중요한 임무를 맡은 직원들입니다. 여러분들이…

"시.버."

아이는 한숨을 푹 내쉬며 그렇게 말했어. 시간을 내다 버리는 이 상황이 마뜩찮은 모양이야.
앞에까지 들릴 정도의 소리는 아니었지만, 옆자리에 앉은 동기들은 충분히 듣고도 남았겠지.

"언제까지 이 따위 같잖은 헛소리를 듣고 있어야 하지. 주절거려 주는 것도 한두 번이지, 이젠 귀에 딱지가 앉겠군."

"…저기요. 좀 조용히 좀 하세요."

아이의 옆에는 또 다른 아이가 앉아있었어. 그 아이도 지루해보이는 기운이 다분했지만, 불퉁한 표정을 지으면서도 앞에서 따라하라는 건 다 따라하는 묘하게 성실한 분위기가 눈에 띄었지.

"틀린 말이라도 했나. 모두를 대신해서 희생하라느니, 그걸 자랑스레 여기라느니. 타의에 의해 굴러지는 게 뭐가 그리 재밌나."

"저 말에 일부는 동의하겠는데… 뭐, 재밌으려고 취직한 거 아니잖아요. 잠자코 하란 대로 하는 게 좋을 텐데요."

"일부도 동의 못 하겠군. 난 재밌으려고 일한다."

"…예, 많이 하세요. 네."

옆자리의 아이는 어이가 없었는지 미간을 찌푸리고 입만 조금 뻐끔거리다가, 한숨을 쉬면서 고개를 돌려버렸어.

"흥."

교육 담당자: 아, 그리고… 탄환은 지급되지만, 값이 값인 만큼 최대한 아끼시는 게 좋습니다.
아낀 만큼 추가 수당에 포함되는 점도 잊지 마시고요.

아이는 가소롭다는 듯 비웃었지만, 옆자리에서 들은 이야기가 마냥 틀리진 않았다는 것도 잘 알고 있었지.
‘재미있는 일거리’를 얻으려면, 어찌되었든 해고당하지 않고 잘 붙어 있어야 하는 건 사실일 테니까.
아이는 한숨과 툴툴거림이 튀어나올 것만 같은 입에 지급받은 볼펜을 물고, 까드득거리면서 어떻게든 이 시간이 빨리 지나가길 바랬지.

진하고 매캐한 연기가 흘러나올 담배를 태울 순간을 기다리면서…

파일:료슈_LCCB 대리_동기화.png

그리고, 지금.
아이는 매캐한 연기를 자욱하게 흘려내보내면서 걷고 있었어.
물론, 그건 입에 물고 있는 담배의 연기이기도 했지만…

"……."

동시에, 아이가 들고 있는 산탄총의 입에서 흘러나오는 화약의 연기기도 했지.

"흥, 결국 이렇게 되는군.

철커덕거리는 쇠의 마찰음과, 땅바닥으로 가볍게 떨어지는 플라스틱 약협.
그리고 아이의 구둣발이 내는 도각거리는 소리.
그것 말고는 아무것도 남지 않았던 것이지. 신입이던, 아이의 동료들이던…

비실한 조직원: …!

방금까지 살아 숨쉬고 있던 자의 목숨이던 간에.
어떤 것은 아이가 빼앗고, 어떤 것은 아이에게서 빼앗아진 이 상황을, 아이는 즐겁다는 듯한 표정으로 담뱃불을 빨아당겼지.

"생각보다 약해 빠졌어… 그 선배라는 놈들.

아이는 잘되었다는 듯, 씩 웃으며 다 타버린 꽁초를 뱉어버리고 더욱 건물 깊은 곳으로 걸어들어갔어.
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FE0100>
  • 획득 대사
    "료슈, 듣.있.[1] …음? 이렇게 무전하면 안 된다고? 줄여 말하지 말아…? 왜… 신참이라서라고? 하아…"
  • 아침 인사
    "좋겠군, 아침 교육이 없어서. 이런 따분한 반복 작업을 매일같이 해야 하는 끔찍함을 알아야 하는데." ||
  • 점심 인사
    "식사는 각 현장에 맞게 배급 나오는 것으로 적당히 때운다. …담배나 태우는 게 훨씬 맛이 좋군." ||
  • 저녁 인사
    "이 회사는 신입들에게 매일 밤마다 정신 교육을 시키지 않으면 회사가 망하는 건가…? 하아…" ||
  • 대화 1
    "'저희 비포팀은 모두를 대신해서 길을 트는 중요한 임무를 맡은 직원들입니다. 여러분들이 피를 흘려가며…' 젠장, 귀에 딱지 앉도록 떠벌대니 입에 붙어버렸잖아." ||
  • 대화 2
    "다음에 참여할 작전은 U사의 어떤 항구선이라고 하는군… 뭐, 내게는 쓸 만한 일감도 내주지 않겠지만." ||
  • 대화 3
    "노.잼. 3과가 제일 빡세다고 해서 일부러 자원했건만… 이런 식으로 빡셀 수도 있다는 건가…" ||
  • 동기화 후 대화 1
    "이 산탄총이 제일 쓸 만하군. 이만한 걸 남겨주고 사라졌으니, 팀장 놈한테 감사의 마음을 담아 되갚으러 가볼까." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "눈치 빠른 놈은 교육 좀 듣다 보면 이렇게 다 뒈져버리기 쉬운 직장이란 건 알아먹었겠지. 덕분에 한건 제대로 놀 만한 판이 벌어졌군. 솔.플. 시작이다. 훗." ||
  • 방치
    "하… 담배가… 말리는군…" ||
  • 동기화 진행
    "여기는 료슈, 작전 편성 인원 전원이 사망해… 뭐야, 무전도 안 듣는군… 좋아, 여기서부터는 내 세상이다." ||
  • 인격 편성
    "이제 좀 일다운 걸 시키나?" ||
  • 입장
    "탄환 일발 장전." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "오, 무전인가? 들리나?" ||
  • 공격 시작
    "두드려 패고 터뜨려주지." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "자세가 무너졌군… 다음엔 배를 날려주지." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "쯧…" ||
  • 적 처치
    "타.무. 아니… 타겟 무력화." ||
  • 아군 사망
    "큭… 쳇, 이렇게 금방… 따라갈 줄이야." ||
  • 선택지 성공
    "산탄총에는 이런저런 문제를 해결하는 능력도 있다. 훗." ||
  • 선택지 실패
    "내 탓 아니다. 허접한 장비만 뿌려댄 윗놈들 탓이지." ||
  • 전투 승리
    "작전 종료. 지정된 장소로 돌아간다. LCCB / 사.관.[2] / 3과. 복귀 인원은… 혼자다." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "작전 목표로 보이는 변동 좌표를 확보. 이걸 가지고 복귀한다. 흥, 제대로 대우해주라고." ||
  • 전투 패배
    "작전은 실패다. 다 뒈져서 죽도 밥도 안 됐어. 쯧, 그 잘났다는 LCCA가 어떻게든 처리하겠지." ||
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_탄환.png
탄환
특정 스킬 사용 시 탄환이 소모됨
탄환이 없을 때 공격이 취소됨

게임 출시 이후 무려 262일 만에 드디어 받은 신규 2성 인격. 시즌 3 PV에서 공개된 산탄총을 든 LCCB 대리 인격. 대사나 일러스트로 보아 LCCB 사전관측 3과인 파일럿의 인격으로,[3] 호흡 키워드를 메인으로 사용하는 인격들 중 희귀한 타격 계열이다. 통칭 샷슈,[4] 대리슈.

기본 위력은 10/14/13, 코인 위력 증가를 최대로 받으면 11/16/19가 된다. 3스킬의 경우 코인 위력 증가 조건이 호흡 수치라 높은 위력을 받을수록 크리티컬이 터져 횟수가 감소할 위험이 있지만, 4동기화 시 1&2코인에 크리티컬 적중 시 호흡 횟수 1 증가가 붙어서 호흡 횟수가 2 이상이면 3코인까지 확정적으로 위력 증가가 유지된다. 하지만 호흡 횟수가 1스킬에서만 겨우 2 증가하고, 4동기화 후 패시브의 효과로 다음 턴에 호흡을 얻는 효과는 호흡 7 이상이라는 조건으로 인해 호흡을 유지하기가 어려워서 제대로 효과를 보기 힘들다. 대신 크리티컬 적중 시 3스킬에서 부여하는 높은 진동과 파열 수치는 매력적이고, 패스 E.G.O로 들어온 맹목 침식 스킬을 통해 호흡 횟수를 대량 공급받는 것으로 호흡 문제를 해결할 수 있다.

탄환 키워드 인격이고 7발밖에 안 제공되지만, 3스킬에서만 딱 1발 소모하기 때문에 솔플이라도 노리는 게 아닌 이상 탄환수를 신경쓸 일은 없다.
  • 성능 평가
    자체 성능은 딱히 특출나기 못하기에, 인격 자체보다는 서포트 패시브가 더 주목받고 있다. 탄환을 소모하는 스킬 사용 시 호흡을 지원하고 마지막 탄환을 사용하면 스킬 피해량의 절반만큼 추가 피해를 가하는데, R히스나 갈그렉의 서포터로 채용될 여지가 있다. 갈그렉은 호흡 인격이기에 자체적으로 쌓은 높은 호흡 수치에 추가되어 3스킬의 높은 위력 증가를 노릴 수 있지만 반대로 3스킬에서만 탄환을 1발씩 소모하기에 발동 빈도가 적고 마지막 탄환 효과도 쓰기 어려우며, R히스는 호흡을 받아도 수치가 매우 낮아 크리티컬을 기대하기 어렵지만 탄환 소모가 빨라서 수비 스킬이나 E.G.O를 쓰지 않는 한 매 턴 호흡 수급이 이뤄지고 마지막 탄환 효과를 보는 것도 쉬운 편이다.

    마탄 오티스 출시 이후 재조명받았는데, 서포트 패시브의 피해량 계산이 광역 피해 합산[5]으로 적용돼서 마탄 7스택으로 7타겟을 공격하면 40*7/2가 고정 피해로 들어가는 저세상 시너지를 보여준다. 예시로 적은 저 수치는 위력 값만 계산한 것으로, 실제로는 더 높게 피해량이 들어간다.
육참골단으로 검계덱이 떠오르자 추가로 재조명받았는데, 호흡덱에서 거의 유일한 타격 딜러기도 하거니와 오만으로 도배가 되어있는 검계에서 중요 자원인 색욕을 1스로 수급이 가능해서 4검계 파티에서 용병으로의 활용처가 생겼다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: '자신의 호흡이 7 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
      • 1코인: [크리티컬 적중 시] 대상의 정신력 6 → 8 감소
    • 2스킬: '자신의 호흡이 7 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
      • 1코인: [크리티컬 적중 시] 공격 레벨 감소 1 → 2 부여
    • 3스킬: 자신의 (호흡이 10 이상이면, 코인 위력 +1) → (호흡 7 당 코인 위력 +1 (최대 2))
      • 1/2코인: '[크리티컬 적중 시] 자신의 호흡 횟수 1 증가' 추가
      • 3코인: [적중시] 진동 3 → 4 부여, 진동 횟수 1 → 2 증가, [적중시] 파열 3 → 4 부여, 파열 횟수 1 → 2 증가, [앞면 적중시] → [적중시] 진동 폭발
    • 수비 스킬: 무속성 → 탐식 속성, 코인 위력 +5 → 8
    • 패시브: '회복 전 정신력이 최대인 경우, 다음 턴에 호흡 1을 얻음' 추가
    • 서포트 패시브: '탄환을 제일 적게 보유한 아군 1명이 탄환을 소모하는 스킬을 사용할 때, 호흡 3 부여 (턴 당 1회. 탄환이 없는 대상에게는 적용되지 않음)' 추가


    전반적으로 4동기화 시 추가되는 효과들이 많다. 특히 패시브에서 추가되는 점들 또한 있으므로 밴치 요원으로 쓰고자 한다면 4동기화를 하자.

  • 인격 스토리
    인격 스토리는 신입생 교육에서 자기 마음대로 할 수 없어 툴툴대는 모습의 료슈가 이후 현장에서 전멸해버린 LCCB 팀원의 산탄총을 노획해 임무를 이어나가며 향후 중임을 맡겨줄 것을 기대하는 내용. 다른 것보다 흥미로운 일거리를 우선하는 모습이며 어리버리하고 순진한 파일럿과 달리 매우 불량하고, 같은 부서의 과장인 소드 포지션의 이스마엘에게도 대든다.
  • 여담
    2스킬 '타.무'는 타겟 무력화, 3스킬 '대.박'은 대가리 박살, 패시브 '담.탐'은 담배 타임의 줄임말이다.

    동기화 후 일러스트 퀼리티가 기존과 눈에 띄게 높아져 호평받았다.

2.2.3. 남부 리우 협회 4과

[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=남부 리우 협회 4과,

체력=193, 속도=3 - 7, 방어력=44(-1),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=허. 훈련실에서 펼쳐지는 예술이 궁금했나?,
티켓인사말="흠. 뭐\, [불]이(가) 필요하나?",

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

2성=, 소속=리우 협회, 출시시기=2024.03.07,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),

스킬이미지지정=,
스킬1이름=전면전,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=탐식, 스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: red">화상</span>이 6 이상이면\, 합 위력 +1
<br>대상의 <span style="color: red">화상</span>이 10 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,

스킬2이름=염수격,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=분노, 스킬2분노=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: red">화상</span>이 6 이상이면\, 합 위력 +1
<br>대상의 <span style="color: red">화상</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">화상</span>이 6 이상이면\, 피해량 +50%,

스킬3이름=염절,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: red">화상</span>이 6 이상이면\, 합 위력 +1
<br>대상의 <span style="color: red">화상</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">화상</span>이 10 이상이면\, 피해량 +40%,

수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=44(-1),
수비스킬죄악속성=분노, 수비스킬분노=,
수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,

4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=화전,
패시브죄악=분노,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=자신이 <span style="color: red">화상</span>이 부여된 적 처치시 <span style="color: red">화상</span>이 없거나 <span style="color: red">화상</span> 위력이 가장 낮은 무작위 적 2명에게 <span style="color: red">화상</span> 4 부여 (턴 당 2회)
<br>- 집중 전투에서는 부위에 부여,

4동기화서포트패시브강화=,
서포트패시브스킬이름=전화,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 느린 아군 1명이 <span style="color: red">화상</span>이 부여된 적 처치시 무작위 적 2명에게 <span style="color: red">화상</span> 3 부여 (턴 당 1회)
<br>- 집중 전투에서는 부위에 부여,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 리우 협회 4과, 료슈의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
파일:료슈_남부 리우 협회 4과_기본.png

리우의 협회 문양은 불꽃이다.

파일:료슈_남부 리우 협회 4과_동기화.png

이렇게 가끔. 그 결과물을 검증할 만한 자리가 만들어지지.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FE0100>
  • 획득 대사
    "허. 훈련실에서 펼쳐지는 예술이 궁금했나?"
  • 아침 인사
    "바깥이 시끄럽다. 또 아침 식사를 하겠다고 소란스러운 모양이지. 흥, 몸을 단련하는 것보다 즐거울 수는 없는 것을." ||
  • 점심 인사
    "해가 중천이라고… 상. 없. 일거리가 아니라면 굳이 나를 부를 필요 없다. 일 외에 여기를 벗어날 생각은 없다." ||
  • 저녁 인사
    "사람이 잠들고 깨어나는 데 큰 조건이 있지는 않지. 지치면 잠들고, 회복하면 깬다. 공간은 중요치 않다. 알고 있나? 이 목인장에 기대어 자는 건 꽤 편하다고. 훗." ||
  • 대화 1
    "따듯, 화목. 그게 리우의 기조라. 하. 그래, 멋대로 지껄이도록. 내가 배운 리우의 행동 강령은 불꽃처럼 불사르는 것. 그뿐이니까." ||
  • 대화 2
    "불꽃은 강력하고 화려하지만, 동시에 가녀리고 나약하지. 항상 강력한 불꽃이 될 수 있게 하는 방법은, 쉴 새 없이 장작을 넣어주는 것뿐이다. 그 방법은, 오직 끊임 없는 훈련뿐." ||
  • 대화 3
    "화상 자국과 강화 문신은 흡사한 것이 많지. 그려낼 때는 타들어 가듯이 아프고, 점점 피부를 다른 색으로 물들여 간다는 점. …그리고 채워져 나갈수록 강해진다는 점." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "하! 어떻게 된 몸이 나무토막보다도 가녀릴 수 있지? 뛰쳐나오는 불꽃이 아까울 정도군. …아니, 이리저리 형체가 뒤틀어지는 모습은 좀 흥미롭나. 훗." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "연. 타. 그리고, 일. 수. 쉴새 없이 몰아붙이는 권격의 끝을 마무리하기에는 살을 꿰차고 지져 내는 이 일격이 어울리지. 잘 익은 고기에 와인이 따라나오는 것과 다를 바 없군." ||
  • 방치
    "흠. 뭐, 불이 필요하나?" ||
  • 동기화 진행
    "부장… 귀 따갑게 시끄럽게만 굴 줄 알았는데, 이런 쓸모있는 기술을 다 알려주는군. 훗, 마무리로 쓸 만하겠어." ||
  • 인격 편성
    "일이라면, 간다." ||
  • 입장
    "움직이는 목인장, 재밌겠군." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "꺼져. 집중하고 있다." ||
  • 공격 시작
    "초식, 1번!" ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "똑바로 서라. 나무 인형만도 못한 것." ||
  • 흐트러질 시 대사
    "치잇…!" ||
  • 적 처치
    "쯧, 벌써 부서졌나. 쓸모가 없군." ||
  • 본인 사망
    "하… 아. 움직이지 않는 나무토막으론… 무리였나." ||
  • 선택지 성공
    "쓸데없는 것을 시키고 앉았군." ||
  • 선택지 실패
    "쓸데없는 것을 시킨 결과다." ||
  • 전투 승리
    "끝났나. 뭐, 가끔은 진짜 움직이는 것들을 상대하는 것도 나쁘진 않군. 승패가 이미 결정되어 있다는 건 재미없지만." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "훈련장만큼의 즐거움도 주지 않는 건가. 압도적이니 재미도 없군. 다시 훈련에나 매진한다." ||
  • 전투 패배
    "졌다고…? 믿. 없. 이따위 물렁한 나무 토막들에게 질 수가 있다니. 내 훈련 방식이 틀렸다고…?" ||
}}}}}}}}} ||

2024년 2월 29일에 공개된 2성 인격. 통칭 리료슈, 리우료슈.

검을 무기로 사용하지 않으면서 수도를 이용한 기술을 주로 쓴다. 그리고 공개된 스킬 정보에서 참관참으로 확정, 타격만 넘쳐나고 간간히 관통이 있던 화상덱에 드디어 등장한 참격 담당이라는 것이 밝혀졌다. 추가로 화상덱에 전무했던 탐식 자원을 수급하는 인격이기도 하다.

코인 위력 증가에 합 위력 증가까지 있어 조건 충족 시 13(14)/16(17)/16(17)이라는 2성 최상위권의 위력을 낸다.
  • 성능 평가
    전반적으로 위력치가 낮아 합 싸움에 약했던 기존 리우 협회 2성들과 비교했을 때 모든 공격 스킬에 조건부 합/코인 위력 증가가 붙어있어 합 고점이 높은 편이고, 2&3스킬의 피해량 증가 효과로 딜까지 챙겨 2성 중에서는 좋은 화상 딜러라고 평가받는다. 더군다나 료슈는 화상 관련 E.G.O가 2개나 있어 시너지를 발휘하기 좋은 것도 장점.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: 코인 위력 증가 효과 추가
      • 2코인: '[앞면 적중시] 화상 1 부여' 추가
    • 2스킬: 코인 위력 증가 효과 추가
      • 2코인: 피해량 +30 → 50%
    • 3스킬: 코인 위력 증가 효과 추가
      • 4코인: 피해량 +20 → 40%
    • 수비 스킬: 무속성 → 분노 속성, 코인 위력 +5 → 8
    • 전투 패시브: 1 → 2명, 턴 당 1 → 2회
    • 서포트 패시브: 1 → 2명

  • 인격 스토리
    함께 나온 리우 로쟈와 전혀 다른 분위기인데, 리우의 유대와 가족 같은 분위기를 100% 만끽하는 로쟈, 겉돌면서도 어울려 다니기는 하는 이스마엘과 달리 료슈는 협회원들과 사적인 교류 없이 무예의 단련에만 집중한다. 다른 협회원들이 함께 놀러다니는 것을 시간 낭비라고 생각해서 무시하지만 대사를 보면 로쟈의 성향은 마음에 안 들어도 실력은 인정하는 듯하다.

    특기할 만한 부분은 남을 써는 것으로 예술을 추구하던 기존의 인격들[6]과 달리, 자신의 순수한 육체를 단련하는 것이야말로 예술이라는 가치관을 가졌다는 것. 이유야 어찌됐건 적을 죽이는 걸 즐거워하는 다른 인격과 달리, 리우 료슈는 오직 단련의 성과를 확인하는 차원에서 적과 싸우기 때문에 전투를 따분해한다. 묘사를 보면 수련장에서 나무 토막을 때리는 것과 다를 바 없는 모양.
  • 여담
    동기화 전 일러스트에서는 민소매를 입고 있다. 원래부터 료슈를 놀리는 밈이었던 평평한 몸매가 더 강조되었지만, 가슴은 없어도 슬렌더한 료슈의 섹시함을 잘 살렸다며 호평하는 의견도 나오고 있다.

2.3. 000(3성)

2.3.1. 흑운회 와카슈

[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=흑운회 와카슈,

체력=186, 속도=3 - 6, 방어력=45(0),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=거슬리는 게 있다면… 난 그림자조차 베어버려.,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

3성=, 소속=흑운회, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

스킬이미지지정=,

스킬1이름=발경,
스킬1공격레벨=48(+3),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=탐식,스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: red">출혈</span> 횟수가 2 이상이면\, 피해량 +20%,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">마비</span> 3 부여,

스킬2이름=뒷처리,
스킬2공격레벨=48(+3),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=오만,스킬2오만=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: red">출혈</span> 횟수가 5 이상이면\, 피해량 +20%,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 3 증가<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">피해량 감소</span> 2 부여,

스킬3이름=구름 휘젓기,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=색욕,스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: red">출혈</span> 횟수가 9 이상이면\, 피해량 +40%,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 3 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 5 부여,

수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=45(0),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+6,

패시브스킬이름=흑운도,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=출혈이 부여된 적 공격 시 피해량 +10%,

서포트패시브스킬이름=행동대장,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 높은 아군 1명 <span style="color: red">출혈</span> 부여 값 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
흑운회 와카슈, 료슈의 이야기
||
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파일:료슈_흑운회 와카슈_동기화.png

아이는 잘 보고 있으라는 듯, 눈짓을 보내곤 입 안 가득 채워져 있던 담배 연기를 뿜어냈지.

"보좌, 어때? 이 정도면 예술에 가깝지 않나?"

담배 연기로 만들어진 구름이 칼날을 지나더니, 그 연기는 두 갈래로 깔끔하게 갈라져 나아갔어.

보좌: 하여튼, 검에 관해선 알아줘야겠어.
보좌: 하긴, 능력도 없었으면 보좌에게 이런 식으로 행동하는 건 손가락 한두 개 자르는 걸로는 모자라지.

"자를 일이 생긴다면 말해주었으면 좋겠군. 잘리는 형태를 미리 생각해 둔 게 있거든."

보좌는 씁쓸한 웃음을 지었어.
어쩌면 이 아이는 관대한 것보다는 그저 성정적으로 담배 연기를 자르고 있는 아이에게 이겨내기 힘든 것일지도 모르겠네.

보좌: 그런 료슈 군에게 희소식이다.

"흐음."

보좌: 항쟁이다.

"···정말로, 희소식이군."

아이의 눈매가 가늘어졌어. 입꼬리는 이미 솟아 있고, 손가락은 꼼지락거리고 있었지.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FE0100>
  • 획득 대사
    "거슬리는 게 있다면… 난 그림자조차 베어버려."
  • 아침 인사
    "검을 갈고 있다. 하루의 첫 시작을 여는 것만큼 이보다 의미있는 행동은 없지." ||
  • 점심 인사
    "검을 닦고 있다. 하루의 절반을 마무리하는 것만큼 이보다 적당한 행동은 없지." ||
  • 저녁 인사
    "검을 다듬고 있다. 하루의 끝을 마침표 찍는 것만큼 이보다 가치있는 건 없지." ||
  • 대화 1
    "난 혼자 다니는 게 편해. 다들 거치적거려. 아, 한 명은 빼고." ||
  • 대화 2
    "쓸데없는 말은 삼가는 게 좋아. 누군가한텐 싸우자는 행동으로 들릴 수 있거든." ||
  • 대화 3
    "유일하게 로쟈랑은 죽이 좀 맞는 편이지. 망설임 없이 검을 겨눌 수 있는 자랄까?" ||
  • 동기화 후 대화 1
    "여긴 사람이 쓸데없이 많아. 절반의 절반까지만 줄여도 훨씬 편할 텐데. 어떻게 생각해?" ||
  • 동기화 후 대화 2
    "더 완벽한 예술을 위해서라면… 이 정도의 보답은 받아들여주지." ||
  • 방치
    "어이, 지금 말도 없이 사라진 거야? 이거 아주 웃기는 시계네." ||
  • 동기화 진행
    "궁극의 검술을 보여주지!" ||
  • 인격 편성
    "검은 갈아뒀다." ||
  • 입장
    "예리한 검으로 하는 예술이 보고 싶었나?" ||
  • 전투 중 인격 선택
    "싸우자는 건 아니지?" ||
  • 공격 시작
    "거치적거리지만 마." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "검을 덜 갈았었나?" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "쯧!" ||
  • 적 처치
    "꽤 잘 갈렸군." ||
  • 아군 사망
    "당분간은 편할 거 같군." ||
  • 선택지 성공
    "죽이 좀 맞았어." ||
  • 선택지 실패
    "거치적거려서 그런 거야." ||
  • 전투 승리
    "잘 봐, 멍청이들. 검술이란 이런 거야." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "이 정도면 피는 만족할 만큼 본 것 같군." ||
  • 전투 패배
    "혼자 했으면 진작에 다 끝냈을 거야." ||
  • 뒷처리
    "끝이야." ||
}}}}}}}}} ||

통칭 흑료슈, 흑슈.

나쁘지 않은 방어 스탯과 무난한 코인 값 및 갯수를 가진 밸런스형 인격. 1스킬은 1코인 스킬치고는 값이 높은 편이고, 2스킬과 3스킬은 코인 갯수나 최댓값이 특출나진 않지만 중간 이상은 하기 때문에 정신력이 오른 상태라면 합을 잘 지지 않는다. 적중 시 마비와 피해량 감소 디버프를 걸기 때문에 아군의 체력 관리에도 소소하게 도움을 준다.
  • 성능 평가
    무난한 출혈 관통 딜러 인격이다. 보정치도 준수하고, 2스와 3스의 위력값이 전혀 나쁜 편이 아니라 관통딜만 보고 데려가도 밥값은 하는 편. 스킬 셋 다 관통으로 통일되어 있는 것도 플러스 요소.

    가장 큰 특징이라면 몆 안 되는 출혈 횟수 증가가 가능한 인격이라는 점. 단독으로 쓰면 그럭저럭이지만 출혈 덱에 들어갈 경우 출혈 딜이 곱절로 늘어나기 때문에 출혈덱을 짤 때 최우선적으로 고려해야 하는 인격이다. 대신 출혈 키워드를 공유하는 흑루는 출혈 횟수가 낮아야 2스킬의 추가타가 나가기 때문에 같은 흑운회 인격이면서 서로간의 궁합은 최악이다. 어느 쪽이건 서포트 패시브로 쓸 경우 궁합이 좋다는 건 다행인 부분.

    단점으로는 122딜러의 고질적인 단점인, 딜량이 부족하다는 문제가 있다. 위력이 어지간히 낮지 않은 이상 코인 개수가 딜량과 직결되는 림버스 시스템 특성상, 흑슈는 합 밸류가 준수함에도 코인 개수 부실로 다른 딜러들과 비교해 딜 능력으론 경쟁하기가 어렵다.

    출시 초기부터 시즌 3에 이르기까지 항상 1티어는 아니지만 폐급도 아닌 딱 3성 이름값은 하는 인격 정도의 취급을 받고 있다. 요슈와 W슈가 출시된 후 료슈의 3성 3개 중 가장 평가가 좋지 못한 인격이 되었지만, 관통 인격이나 출혈 딜러가 필요할 때는 꺼낼 만하다.

    거울 던전에서는 잘 쓰이지 않는데, 모션은 빠른 편이지만 장기전을 염두에 둔 출혈 키워드가 속전속결인 거울 던전과 어울리지 않기 때문. 같은 관통 딜러 중에 R히스와 섕돈, 갈루 등 모션이 더 빠르고 거던에 적합한 경쟁자도 많다.

    거울굴절철도 1호선 당시 kqe-1j-23를 출혈로 잡는 것이 정석 공략이 되며 흑슈의 짧은 전성기가 있었다. 가장 많이 쓰이는 곳은 6번째 역이다. 해당 스테이지의 보스인 kqe-1j-23는 패턴 파훼가 아니라면 흐트러짐을 일으킬 수 없어서 시간이 질질 끌리기 십상인데, 흑료슈를 채용한 출혈덱은 1번째 크레인 패턴 때 출혈을 잔뜩 쌓아놓고 패턴이 풀리면 피통을 순식간에 날려버릴 수 있어서 클리어 속도가 굉장히 빨라진다.

    이후 경험치 채광 5라는 취직처가 생겼다. 채광은 정신력이 0으로 시작한다는 점 때문에 빠른 정신력 예열을 위해 40레벨 인격보다 37레벨 인격들로 도는 것이 더 쉽다는 특징이 있다. 그러나 게임 시스템상 이미 올린 레벨을 낮출 방법은 없고, 굿스터프 1군 인격들은 거굴철이나 거던 하드 등 다른 컨텐츠를 위해서 결국은 40레벨을 찍어둬야 한다. 흑슈는 성능이 애매해서 어차피 거굴철이나 거하에 투입될 일은 없으니 40레벨을 찍을 필요가 없지만, 합은 잘 치는 편이고 공격 속성도 관통이라 37레벨에 멈추고 경험치 채광 전문 요원으로 투입하기 최적이다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: '출혈 횟수가 2 이상이면, 피해량 +20%' 추가
    • 2스킬: '출혈 횟수가 5 이상이면, 피해량 +20%' 추가
      • 2코인: [앞면 적중시]→[적중시] 출혈 횟수 1 → 3 증가
    • 3스킬: '출혈 횟수가 9 이상이면, 피해량 +40%' 추가
    • 수비 스킬: 코인 위력 +4 → 6, 무속성 → 색욕 속성

  • 여담
    료슈의 인격들 중에서 유일하게 대사에서 줄임말을 쓰지 않는다. 하지만 흑운회 로쟈 동기화 스토리를 보면 아예 안 쓰는 건 아니다.

2.3.2. 료.고.파.[7] 주방장

[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=료.고.파. 주방장,

체력=178, 속도=3 - 6, 방어력=43(-2),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=왔나? 파이 하나 먹고 갈래?,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

3성=, 소속=23구 뒷골목, 출시시기=2023.04.20,
티켓인사말="[치킨]\, 튀겨버린다.",
획득방법=이벤트 추출(시즌 1) / 자아 파편 400 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),

스킬이미지지정=,

스킬1이름=요.준,
스킬1공격레벨=48(+3),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=분노,스킬1분노=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 1 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">갈증</span> 2 얻음,

스킬2이름=재.사,
스킬2공격레벨=48(+3),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=질투,스킬2질투=,
스킬2스킬위력=3, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">갈증</span> 1 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 3 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: red">출혈</span> 또는 <span style="color: red">마비</span>가 있다면 다음 턴에 <span style="color: red">체력 회복 감소</span> 4 부여,

스킬3이름=무엇이든 요리할 수 있지,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=색욕,스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=3, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=대상이 잃은 체력의 5%만큼 피해량이 증가함 (최대 20),
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 10% 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 5% 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 5% 증가,

수비스킬이름=신.재 발견,
수비스킬방어레벨=48(+3),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 얻음,

패시브스킬이름=즉흥 조리,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=적 처치 시 체력이 가장 낮은 아군 1명의 체력 15 회복(턴당 1회 발동). <span style="color: yellow">갈증</span>이 있는 경우 전부 소모하고\, 소모한 <span style="color: yellow">갈증</span>에 비례하여 체력 회복량 증가,

서포트패시브스킬이름=예술적인 맛,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=적 사망 시 체력이 가장 낮은 아군 1명의 체력 15 회복
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
료.고.파. 주방장, 료슈의 이야기
||
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파일:료슈_료.고.파. 주방장_기본.png

"아, 일어났나."

아이는 담담한 목소리로 그렇게 말해.
시야를 틔우지 않고 듣는다면 마치 단잠을 자고 일어난 누군가에게 건네는 안부인사처럼 들릴지도 모르지.

"제 시간에 일어나줘서 다행이야. 심장박동이 너무 느릴 때 한 작업은 맛에 영향을 끼치거든."

아이는 작게 웃음을 흘리며 바닥에 뉘인 누군가를 보아.
애처롭게도, 자신의 상황을 받아들이지 못하는지, 온몸을 꿈틀대고 있네.

"어이, 너무 움직이지 마. 쯧, 그 녀석한테 적당히 숨을 죽여 놓으라고 말했건만."

철썩.
아이는 비정한 말투로 그자의 뺨을 때렸어.

"예술의 소재가 멋대로 주제감을 가지는 건 참을 수가 없다고. 사.분.하기 전에 가만히 있으란 말이야."

그게 사지를 분질러 버린다는 뜻인 줄, 희생양은 알 리가 없었지만...
가만히 있어야만 조금이라도 더 살 수 있다는 건 금방 깨달을 수 있었지.

"말.잘.듣.상이다."

쿡.
아이는 아까부터 만지작거리던 주사기를 널부러져 있는 자에게 찔러넣었어.

"마취제와 여러 향미제를 첨가한 주사다. 너를 뒷골목 최고의 미술품이며, 미식... 그리고 예술로 만들어 줄 값비싼 첨가제지."

아이가 자꾸만 들먹이는 예술이니, 미술품이니 하는 말들이 이해가 되지 않을 수 있겠지만...
그중에서도, 23구의 뒷골목은 맛의 골목이라고도 불리는 곳이야.
맞아. W사가 위치한 둥지의 뒷골목 그곳이지.
미식을 쫓고, 그걸 아름다움에 빗대는 문화가 만연해 있는 뒷골목.
8인의 셰프라던가, 도슐랭 가이드 따위가 발상된 곳이기도 하지.
이 아이는 그 8명 중 한 사람이 되고 싶어하는 거야. 예술 음식의 꽃이라고 불리는 재료 중 하나인 사람을 이용해서 말이야.
그걸 위해 아이는 이곳에 료.고.파. 라는 음식 가게를 차렸지. ...말을 줄이는 버릇은 아이의 확고한 취향인가봐.
가게 이름처럼 아이는 고기로 만든 파이를 팔고, 그 파이는 미식가들 사이에서 나름의 입소문을 타고 있었지.

파일:료슈_료.고.파. 주방장_동기화.png

"자... 점점 감각이 둔해지지?"

아이는 즐겁다는 듯 희생양을 바라보며 칼날을 점검했어.

"좋은 소재여야 할 거야. 그레고르, 그 덜떨어지고 어리숙하고 경험도 적은 조수랑 작당하는 것도 슬슬 부아가 치밀거든."

아이는 혀 차는 소리와 함께 궁시렁거리기 시작했어.
느릿느릿 움직이는 게 싫다느니, 질 나쁜 소재만 갖다 준다느니, 무딘 식도로 재단하니까 소재가 상한다느니...

"뭐, 됐어. 8인의 셰프에 이름을 올리는 순간 해고시켜버릴 테니."

아이가 불만을 토로하는 동안, 희생양의 눈은 점점 감겨 가.
왜 저렇게 짜증을 부리는지, 자신은 어떻게 될지... 아무것도 생각나지 않고 점점 감각만 몽롱해져 가지.

"흥, 일단 집중할까."

아이는 그런 희생양의 모습을 바라보며 칼날을 들어.
아이의 칼날에 묻은 피가 미소를 그리고 있는 것처럼 보였던 건 우연일까.
...그 뒤에서 짓고 있는 표정을 보니, 그걸 궁금해할 필요는 없을 것 같기도 하네.
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대사
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  • 획득 대사
    "왔나? 파이 먹고 갈래?"
  • 아침 인사
    "아.문.안.연.[8] 영.준.[9] 하고 있다고." ||
  • 점심 인사
    "한참 손님 몰릴 때네, 재료 소진만 안 됐으면 좋겠는데..." ||
  • 저녁 인사
    "미안하군, 오늘치 파이는 다 팔렸다. ...뭐, 그 팔뚝 하나만 주면 못 만들어 줄 것도 없지만." ||
  • 대화 1
    "멈춰. 더... 들어오지 마. 지금 제일 중요한 작업 중이니까." ||
  • 대화 2
    "최근에 거래하던 녀석들이 전부 끊겨서 옛날 같은 맛은 나지 않지만... 노력 중이다." ||
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    "그레고르... 자꾸 셰프의 자리를 노린단 말이지. 하, 가소로워." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "어줍잖은 식당하곤 다름을 추구한다. 그게... 미학(味學), 예술이지." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "젠장, 눈에 자꾸 밟히지 말라고. 단골을 파이로 만들어버리고 싶지 않으니까... ...쯧, 왜 이렇게 신선해 보여?" ||
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    "...별말 없으면 나는 간다. '8인의 셰프'가 되기 위해서는 이러고 있을 시간 없어." ||
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    "재료가 한가득이군." ||
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  • 무엇이든 요리할 수 있지
    "너.맛.최.재."[10][11] ||
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_갈증.png
갈증
즉흥 조리 패시브의 회복량이 수치에 따라 증가. 패시브 발동 시 전부 소모.

3.5장 헬스 치킨 이벤트 한정 인격. 2023년 4월 11일 공식 트위터에 파일:헬스치킨_료슈_예고.png 이름 특성상 줄여서 불러도 료슈가 되기 때문에, 보통 요리사 료슈를 줄여 요슈 혹은 요료슈라고 부른다.

1스킬은 적중 시 출혈 횟수와 갈증을 1씩 적용하는 스킬로, 패시브 발동에 필요한 갈증 스택과 로슈의 E.G.O 대부분에 요구되는 분노 자원을 수급하는 수단이기에 틈틈이 질러주면 좋다. 고점이 10이라 합을 대는 용도로는 불안하지만 일방 공격 용도로는 나쁘지 않은 편. 귀중한 출혈 횟수를 제공하긴 하지만, 수치가 고작 1이라 이것만 보고 출혈 조합에 채용하기에는 애매하다.

2스킬은 속박과 출혈을 걸고, 대상이 마비나 출혈에 걸려있을 경우 체력 회복 감소를 추가로 부여한다. 요슈의 실질적인 주력기로, 고점이 18에 달하기에 합 싸움에 부담없이 들이밀기 좋다. 질투에 관통 속성이라 파우스트-저주못+R히스+W돈키를 위시하는 극딜팟과도 시너지가 있지만, 시즌 3 메타에서 극딜팟에 료슈를 채용할 때는 W슈를 주로 채용하므로 미묘한 편이다.

3스킬은 요슈의 상징과도 같은 스킬. 대상이 잃은 체력의 5%만큼 피해량이 증가하여 최대 20까지 추가 피해량을 얻을 수 있고, 각 코인의 앞면이 적중할 때마다 마지막 코인의 피해량이 최대 20% 더 증가한다. 모든 조건이 최대치로 적용될 경우 깡딜만 129에 육박하기에 체력이 3~40% 이하로 떨어진 잡졸들을 반드시 죽일 수 있을 만큼 킬 캐치 능력이 뛰어나며, 체력이 많은 보스를 상대할 경우에도 최대 피해량을 만족하기 쉬워 강력한 위력을 발휘할 수 있다. 하지만 정작 고점은 15로 애매한 수준이라 합을 대는 용도로 사용하기에는 미묘하다.

패시브는 적 처치 시 체력이 가장 낮은 아군 1명의 체력을 15 회복시켜주는 효과. 갈증이 있는 경우 전부 소모하고, 소모한 갈증에 비례하여 체력 회복량이 증가한다. 요슈의 서포터적 측면을 강화시켜주는 패시브. 다만 발동 조건이 체력 비율이 아닌 절대값을 따지는데다 요슈의 체력이 하위권에 속하다보니, 정작 회복 효과를 받아야 할 아군 대신 요슈가 회복되는 경우가 제법 생긴다.

서포트 패시브의 경우 전투 패시브의 약화 버전. 회복량 자체는 여전히 높지만 적을 죽여야만 발동하는 데다, 갈증 스택에 따른 치유량 증가도 제공되지 않는다. 전투 시작 시 조건 없이 발동되지만 회복량이 적은 LCB 수감자 그레고르의 서포트 패시브와는 일장일단이 있는 편.
  • 성능 평가
    딜러로서의 요슈의 단점은 유리한 상황을 스스로 만들기 어렵다는 점에 있다. 3스킬이 최대 피해량을 발휘하려면 적의 체력이 일정량 깎여있어야 하고, 적의 체력을 깎으려면 합을 이겨 적에게 피해를 줘야 하는데, 정작 요슈의 스킬은 고점이 10/18/15로 3성 인격치고는 애매한 수준이다. 심지어 요슈 스스로는 합이 진행된 이후의 피해량만 올릴 수 있을 뿐 고점을 스스로 올릴 방법이 전무하며, 4동기화를 해줘도 고점에는 변함이 없어 시즌 3 시점의 합 싸움에선 2스킬 빼고는 불리하다. 저점 역시 4/3/3으로 낮은지라, 정신력이 낮은 초반이나 불리한 조건에서 합을 지고 터지는 사고도 자주 나는 편이다. 즉, 요슈가 최대 위력을 발휘하기 위해선 다른 딜러들이 판을 깔아줘야 하기에 온전히 1인분을 하기 어렵다.

    상기한 단점으로 인해 단일 딜러로서의 지분은 W슈에게 완전히 빼앗기게 되었으며, 거울 던전 2와 거울굴절철도 2호선에서는 W슈에 밀려 빛을 보지 못하고 있다. W슈의 경우 4동기화 기준 고점이 9/23/31이라 웬만한 E.G.O와도 비벼볼 수준이며, 상술한 극딜팟과 조합할 경우에도 질투 속성 다코인 3스킬을 가진 W슈 쪽이 더 궁합이 좋고, 스킬 속성이 참격 단일이라 순환 버프 등을 몰아주기에도 용이하다. 심지어 요슈의 경우 시즌 1 이벤트 인격이라 시즌 3에 들어서야 겨우 자판기에 풀렸지만, W슈는 상시 인격이라 언제든 얻을 수 있어 접근성도 더 좋다.

    다만 서포터로서의 요슈는 다소 이야기가 달라지는데, 전투에 참여한 상황에서 E.G.O를 사용하지 않고도 자신 이외의 아군을 치료할 수 있는 인격은 사실상 요슈가 유일하다. 패시브를 통한 체력 회복량은 갈증 스택이 없더라도 웬만한 딜러 인격 최대 체력의 10%에 육박하고, 갈증 스택이 있다면 그 이상으로 증가한다. 물론 아군 치료 효과는 요슈가 적을 직접 처치해야만 발동한다는 단점이 있지만, 상술하였듯 요슈의 킬 캐치 능력은 독보적이기에 단점이라 볼 수 없다. 이 외에도 요슈와 궁합이 좋은 E.G.O인 적안 시리즈 역시 디버프, 아군 회복 등 보조적인 성격이 강하다는 것도 요슈의 서포터적인 면에 힘을 보태준다.

    종합적으로 보았을 때 시즌 3 메타에서의 요슈는 킬 캐치와 아군 회복에 특화된 딜포터라 보는 것이 옳다. 죄악 자원을 모아 E.G.O를 난사하는 것이 용이한 거던이나 거굴철에선 굳이 채용할 이유가 없지만, 적들의 합 위력이 말도 안 되게 높아져 체력이 빠질 가능성도 높고 죄악 자원을 모아두기도 힘든 거던 하드에서 요슈의 유지력 제공은 파티의 안정성을 크게 올려주기에 조합에 따라 충분히 채용할 만하다. 특히 자주 비교당하는 W슈의 경우 워낙 유리몸인 데다 자해의 가능성도 있는지라 되려 서포팅이 필요한 인격이라는 점에서 더욱 차별화된다.

    궁합이 좋은 조합으로는 색욕팟[12]이 있는데, 색욕팟의 특성상 정신력 관리가 쉽고 주요 인격들이 삼라염상과 적안 시리즈에 사용되는 분노/색욕/질투 자원을 풍족하게 제공해준다는 점에서 요슈에게 도움이 된다. 다만 3동기화까지는 색욕이 3스킬에만 붙어있어 자원 제공에 불리한데, 4동기화 시 회피에도 색욕이 붙어 다소 숨통이 트인다. 그러나 이마저도 1스킬과 회피가 색욕인 4동기화 W슈에 밀리는 편. 다만 색욕팟에서 돈키호테의 4동기화 평생 스튜를 주력으로 활용할 경우 커피와 종이학 기프트가 있지 않는 이상 색욕 이외의 자원을 모으기 어려워 물주머니 같은 회복용 E.G.O 사용에 지장이 생기는데, 이때 W슈 대신 요슈를 채용하여 회복을 전담시키면 물주머니를 쓰지 않고도 파티의 유지력을 확보할 수 있다. 상기하였듯 자원과 기프트를 모으기 어려운 거던 하드에서 색욕팟을 쓸 경우 이러한 점이 두드러진다.

    시즌 3에 들어서는 질투팟[13]의 일원으로서도 고려되고 있다. 질투팟의 특징은 주요 인격들이 피격 시 효과나 반격을 주로 활용한다는 것인데, 이 과정에서 과도하게 빠진 체력을 요슈가 보충해줄 수 있다. 자체적으로 자원 수급이 가능한 회복 E.G.O인 적안(開)은 질투 속성이라 공명을 도울 수 있다는 것도 장점. 퀴히스의 도발치 효과 덕에 합에 약한 요슈가 직접 합을 해야 할 일이 줄어들고, 질투가 2스킬에 붙어있어 색욕덱에 비하면 4동기화 없이도 자원 수급이 용이하다.

    그 외에도 피안개 출혈덱에서도 채용을 고려하기도 한다. 1&2스에 출혈이 있기 때문. 흑슈도 출혈이 있기는 하나, 대개의 경우 출혈덱에서는 관통 인격인 피쿼드호 작살잡이 히스클리프와 갈고리 사무소 홍루를 채용하기에 관통 딜은 충분한지라 참격이 붙어 있는 이쪽이 주로 채용된다. 둘을 합친 피안개 질투덱에서는 당연히 최우선 채용 대상.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬
      • 2코인: [적중시] 갈증 1 → 2 획득
    • 2스킬: '[사용시] 갈증 1 획득' 추가
      • 2코인: [앞면 적중시] 출혈 2 → 3 부여
      • 3코인: [적중시] 대상에게 출혈 또는 마비가 있다면 다음 턴에 체력 회복 감소 3 → 4 부여
    • 수비 스킬: 무속성 → 색욕 속성


    4동기화 우선순위는 하위권이다. 딜링 능력은 거의 변화가 없고 갈증을 통한 체력 회복 능력만 향상되는데, 현재로선 체력 관리는 물주머니와 집행과 같은 회복 E.G.O로 하는 게 더 빠르고 효율이 좋고, 탱커 인격들이 확실하게 자리를 잡으면서 자힐 딜러들이 사장된 상황이라 굳이 해줄 만한 이유가 없다.

  • 인격 스토리
    인격 스토리는 뒷골목에서 잡아온 사람 손질 준비를 하는 내용. 마취재에 여러 향미료를 넣어 일종의 마리네이드 작업을 하고, 아직 심장이 뛰는 채로 손질을 하는 모양이다. 조수인 그레고르와는 사이가 좋지 않은 듯 그가 작업한 것으로 보이는 이야기 내 희생양의 처리에 불만을 표하는 것 또한 확인할 수 있다.
  • 여담
    전작 Library of Ruina에서 도시 괴담 스토리인 피에르의 고기파이에서 나온 피에르에 대응하는 인격이다. 일러스트와 스킬명 전부 피에르와 대응하고, 대사 및 동기화 스토리에서도 8인의 셰프를 목표로 하며 23구에서 활동한다고 말한다. 하지만 잭에 대응되는 그레고르와의 관계는 다른데, 서로 사랑하던 피에르, 잭과 달리 료슈와 그레고르는 서로 못마땅하게 생각하지만 어쩔 수 없이 동업하는 관계이다.

    동기화 전 일러스트와 동기화 후 일러스트가 각각 전작 책장요리 준비무엇이든 요리할 수 있지의 구도고, 1~3스킬 전부 피에르의 책장 이름이다.[14]

    3스킬의 대사를 코인 하나마다 한 글자씩 읊는 방식으로 되어있어 중간에 적이 죽을 경우 대사가 끝까지 나오지 않는다. 중간에 적이 흐트러지는 등 다른 대사가 출력될 경우에도 끊어지는 현상이 있었으나, 해당 부분은 2023.5.4 패치로 수정되었다.

    3스킬 코인 효과의 추가 피해량이 피해량 증가 효과를 받지 않는 치명적인 버그가 있다. 예전에는 공격/방어 레벨의 효과가 거꾸로 적용되는 버그까지 있었지만, 이 버그는 2024.04.11 업데이트에서 수정되었다.

2.3.3. W사 3등급 정리 요원

[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=W사 3등급 정리 요원,

체력=169, 속도=3 - 6, 방어력=41(-4),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=어이가 없군. 병.솔.이나 하고 있으라니.,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

3성=, 소속=W사, 출시시기=2023.08.24,
티켓인사말="어이가 없군. [교육]이나 하고 있으라니.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

4동기화패시브강화=,
4동기화서포트패시브강화=,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=에.순,
스킬1공격레벨=50(+5),
스킬1코인3=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=색욕, 스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인효과=<span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, 피해량 +10%<br><span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 15 이상이면\, 추가로 피해량 +10%,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,

스킬2이름=도약,
스킬2공격레벨=50(+5),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=오만, 스킬2오만=,
스킬2스킬위력=2, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 7 증가<br><span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, 코인 위력 +1<br><span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 15 이상이면\, 추가로 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, <span style="color: red">참격 취약</span> 2 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 체력이 30% 미만이면 피해량 +30%<br><span style="color: GreenLight">[적 처치 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 3 얻음,

스킬3이름=차.마.공.절,
스킬3공격레벨=50(+5),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=질투, 스킬3질투=,
스킬3스킬위력=3, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 7 이상\, 15 미만이면\, 보유한 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 전부 소모한 뒤\, 최대 체력의 3 x (15 - 소모한 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수)%만큼 체력을 소모하여 코인 위력 +5<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 15 소모하여 코인 위력 +5,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 +10%,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 +10%,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 +10%,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 스킬 사용시 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 15 소모했다면\, 자신과 자신을 제외한 무작위 아군 1명에게 <span style="color: yellow">충전 역장</span> 7 부여,

수비스킬이름=충전 회피,
수비스킬방어레벨=41(-4),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: yellow">충전</span> 횟수 5당 기본 위력 +1(최대 3),

패시브스킬이름=차원 마검,
패시브죄악=오만,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=적 처치 시 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 3 증가(턴 당 최대 3회 발동),

서포트패시브스킬이름=차원 굴절 칼날 - Type: Blade Mk7,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 낮은 아군 1명이 적 처치 시 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 3 증가(턴 당 최대 1회 발동),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
W사 3등급 정리 요원, 료슈의 이야기
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어떻게 생각하나?

파일:료슈_W사 3등급 정리 요원_동기화.png

이 회사에 들어오게 된 계기는 단순했다. 그다지 기대도 하지 않았지.
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대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FE0100>
  • 획득 대사
    "어이가 없군. 병.솔.[15]이나 하고 있으라니."
  • 아침 인사
    "아침 교육에 집중해라··· 귀찮게 굴지 말도록." ||
  • 점심 인사
    "식사···? 알.먹.[16] 이 시간에 나와있는 걸로도 짜증나니까." ||
  • 저녁 인사
    "밤인가··· 곧, 열차가 들어오겠군. 이제야 재미가 생기겠어." ||
  • 대화 1
    "그저 열차를 정리하고 청소한다··· 하, 이건 그런 단순한 작업이 아니다. 일종의 예술이지." ||
  • 대화 2
    "문이 열리면, 그때마다 색다른 예술품들이 그곳에 자리하고 있지. 몇천 년 동안 쌓아올려진 미학을 관찰할 수 있는 기회라니, 상상만 해도 즐겁지 않나?" ||
  • 대화 3
    "한 건이라도 더 열차 정리에 투입돼야 할 판에, 갑자기 신입 교육을 맡으라니··· 어이, 네놈이 위에 뭐라고 해봐." ||
  • 동기화 후 대화 1
    "가끔··· 아직 조각되지 않은 예술품이 걷거나 뛸 때가 있지. 그 대부분은 여러 승객이 뭉쳐져 있는 상태더군. 나는 그 자체로 아름답다고 생각하지만··· 결국 떼어내야 한다는 점은··· 좀 짜증난다." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "가장 훌륭한 점이라··· 말해줄 수 있지. 그건, 이 예술품들 모두가 이렇게 될 줄도 모르고 스스로 열차에 타 예술품이 되었다는 점이다. 아니, 몰랐던 게 아니라··· 알려 하지 않았던 것인가. 이 아이러니가 훌륭하지." ||
  • 방치
    "후우우··· 이 빌어먹을 대기는 언제 끝나지. 몸이 근질거리는군···" ||
  • 동기화 진행
    "흥, 실력을 인정했다면 사람 관리 말고 현장 청소 업무에 나를 배치해라." ||
  • 인격 편성
    "마침내 현장 투입인가." ||
  • 입장
    "정리 시간이다." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "끼어들지 마라. 한참··· 좋을 때다." ||
  • 공격 시작
    "내가 눈에 새겨주지." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "벌써 끝나가는군···" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "하." ||
  • 적 처치
    "마무리." ||
  • 본인 사망
    "하, 이것도 꽤 전위적이군···" ||
  • 선택지 성공
    "문.없."[17] ||
  • 선택지 실패
    "젠.장." ||
  • 전투 승리
    "나쁘지는 않았지··· 이제, 다음 열차를 기다려 볼까." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "훌륭한 전시회였어. 하, 이걸 오히려 고맙다고 말해야 하나?" ||
  • 전투 패배
    "끔찍하군. ···아니지, 강등되면 현장 투입이 더 많아지는 건가?" ||
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_충전 역장.png
충전 역장
(충전 역장 수치 × 3)만큼 보호막을 얻음
(충전 역장 수치 × 3)만큼 보호막을 잃으면, 충전 역장 1 감소
(효과가 부여된 대상이 W사 직원이면, 보호막 계수가 3 대신 5로 적용됨)
턴 종료 시 충전 횟수를 충전 역장 수치만큼 얻고, 충전 역장과 충전 역장 효과로 얻는 보호막 소멸

2023년 8월 24일 W사 홍루와 함께 출시된 인격. 이 인격들의 출시로 W사는 N사에 이어 2번째로 같은 세력 소속 인격만으로 5인 조합을 짤 수 있게 되었다.

같이 출시된 W사 홍루와 마찬가지로 '충전 역장'이라는 신규 키워드를 사용한다. 해당 버프의 수치×3만큼 보호막을 얻고, 수치×3만큼 보호막이 소모될 때마다 수치가 감소하며, 턴 종료 시 잔여한 수치만큼 충전 횟수를 얻고 사라지는 효과. 대상이 W사 직원이면 보호막의 양이 ×5로 증가한다. 다만 충전 역장을 본격적으로 활용하는 W홍루에 비하자면 소소한 페이백 옵션 정도.
파일:3스 조건부달성.gif
충전 횟수가 15 이상이면 검의 날 부분에서 푸른빛이 나면서 스파크가 튄다.
  • 성능 평가
    충전을 메인 기믹으로 삼는 W사 인격다운 사전 예열과 그에 걸맞은 높은 고점을 보유한 인격. 타 W사 인격들이 가지고 있는 전봇대나 차원찢개 류의 충전을 충당할 수 있는 E.G.O가 없어 빠르게 고점을 달성할 순 없지만, 충전 횟수가 부족하다면 부족한 만큼만 리스크를 지게 설계되어 있어 충전 횟수가 부족하면 3스킬을 제때 쓰지 못할 수도 있는 W돈키나 R이스보다는 편하게 사용할 수 있다.

    W사 료슈의 최고 장점은 압도적인 고점과 이에 따라오는 막대한 딜링 능력이다. 3동기화만 해도 9/20/23으로 매우 높은 데다 2스킬의 참격 취약, 대상의 체력 조건부 피해량 증가, 3스킬 1~3코인의 마지막 코인의 피해량 증가라는 알찬 옵션 덕에 실질적인 피해량은 상상을 초월할 정도로 높다. 심지어 4동기화까지 하면 고점이 9/23/31로 어지간한 E.G.O 수준으로 폭증해 압도적인 딜링 능력을 자랑한다. 공격 레벨 보정치도 게임 내 1등이라 실질 합 위력은 더욱 높다.

    충전덱에서도 최상위 딜러로 활약하지만, 색욕 조합에서도 강력하다. 기존에 색욕 조합에서 사용하던 요슈의 경우 3스라 완전 공명을 노리기 힘든 데 반해 W슈는 1스에 색욕이 있어 공명을 노리기도 쉽고, W슈 입장에서도 족쇄나 다름없는 1스를 공명을 이용해 값을 끌어올릴 수 있기 때문이다. 덱 특성상 섕크 돈키호테를 채용하는지라 돈봇대 또한 채용 가능하다.

    다만 딜러 인격이라 체력이 매우 낮은데,[18] 3스킬 때문에 체력 손실을 볼 여지도 있는 데다 저점이 3/2/3으로 끔찍하기 때문에 케어를 잘 해줘야 한다. 특히 위력 보정이 전혀 없어서 고점이 9로 매우 낮은 1스킬은 되도록 합을 피하고 일방 공격을 해서 충전 확보용으로 쓰는 게 좋다. 그나마 충전을 잘 쌓아놓으면 회피의 고점이 17까지 올라 안정성이 올라간다.

    비슷한 메커니즘의 W돈키와 운용 방법이 비슷해서 집중 전투 특화 인격으로 취급되지만 거던용 굿스터프 딸깍덱에 넣어도 큰 문제는 없으며, 오히려 스킬 모션이 빨라서 거던에 넣는 유저들도 있다. W돈키가 예열 없이 3스킬을 쓰면 무조건 자해를 하는 것과 달리 W사 료슈는 충전이 6 이하일 때는 3스킬을 써도 위력만 약해질 뿐 자해는 하지 않는다는 차이가 있다. 때문에 에고 기프트 등 다른 효과로 충전을 받지 않는 이상 1번에 놓지만 않으면 1~2턴에는 충전이 7 이상 쌓이지 않고, 거울 던전에서의 전투는 3턴이면 대부분 빈사 상태의 적 한둘만 남아있으니 자해를 할 일은 드물다. 때문에 2스킬의 빠른 모션과 강한 위력을 보고 충전덱이 아닌 덱에서도 참격 딜러 겸 잔반 정리 요원으로 투입하는 것이다.

    만약 오토로 W슈를 쓰겠다면 1번째 줄의 스킬을 회피로 바꿔 2번째 줄 스킬을 강제시키는 방법을 알아두는 게 좋다. 깡 3스는 자해는 안 한다지만 모션만 길고 딜은 안 박히고, 가장 쓰고 싶지 않은 1스는 죄악 내성이 같다는 전제하에 피해량 딸깍을 누르거나 일반 전투에서 일방 공격 시 2스보다 우선되는 이해할 수 없는 판정[19]이 있어서 회피컨 차이가 정말 크다. 거던에서 1스->2스 교환을 1번만 해도 사용감이 확 달라지니 스킬 교환을 적극적으로 하는 것도 추천된다.

    체력이 낮기에 최대 체력이 가장 낮은 대상에게 충전을 제공하는 W사 파우스트의 서포트 패시브를 받기 쉽다. 다만 이 경우 충전 인격인 R히스와 조합하면 둘이 최대 체력이 똑같아, R히스보다 편성 순서가 밀리면 패시브를 빼앗기기 때문에 주의해야 한다.

    거울굴절철도 2호선 출시 후 메인 딜러 중 하나로 자리매김했다. W돈키처럼 2스킬의 밸류도 높아 평상시에도 딜이 잘 나오는 편. 게다가 매 순환마다 받는 버프의 수혜도 크게 봤는데, 매 턴마다 충전 횟수를 늘려주는 버프를 찍게 되면 충전 수급이 매우 간편해지기 때문이다.[20] 게다가 현재 대부분의 극딜 스킬[21]이 질투라 질투 강화 버프를 활용할 수도 있고, 공격 타입이 참격 하나로 고정되어 있기에 참격 강화를 찍어도 좋다. 다만 약한 내구도는 여전해 합을 절대 지지 않는다는 마인드로 플레이하는 것이 좋다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: '충전 횟수가 15 이상이면, 추가로 피해량 +10%' 추가
    • 2스킬: 자신의 충전 횟수 6 → 7 증가, '충전 횟수가 15 이상이면, 추가로 코인 위력 +1' 추가
      • 1코인: [적중시] 자신의 충전 횟수가 10 이상이면, 참격 취약 1 → 2 부여
      • 3코인: [적중시] 대상의 체력이 30% 미만이면, 피해량 +20% → 30%, [적 처치 시] 다음 턴에 신속 2 → 3 얻음
    • 3스킬: 충전 소모시 코인 위력 증가량 +3 → 5
      • 1~3코인: [앞면 적중시] 마지막 코인의 피해량 +5 → 10%
      • 4코인: 충전 역장 5 → 7 부여
    • 수비 스킬: 기본 위력 3 → 4, 자신의 충전 횟수 5당 기본 위력 +1(최대 2 → 3), 무속성 → 색욕 속성
    • 전투/서포트 패시브: 적 처치 시 충전 횟수 2 → 3 증가

  • 인격 스토리
    동기화 스토리는 W파우, N/여우히스, R르소와 같이 몇 안 되는 1인칭 시점이다. 어쩌다 보니 W사에서 정리 요원을 하게 되었는데, 료슈 본인의 성격이 성격인지라 직업 만족도가 대단히 높은 듯하다. 워프 열차를 보고 매번 새로운 예술품이 담긴 전시관이라 생각하며 횡재했다고 생각하거나[22] W사에서 지급한 무기에 '차원 마검'이라는 이름을 붙이며[23] 공간 절단의 페널티까지 마음에 들어하는[24] 등 정리 요원 업무에 쉽게 적응했고, 그로 인해 3등급까지 빠르게 승진했더니 아이러니하게도 정리 업무보다 신입 교육에 배정되는 시간이 많아지자 이 시간에도 현장에서 볼 수 있는 예술품들이 아깝다며 이런 돌보미 역할 대신 현장직에나 투입시켜달라며 불만스러워한다. W사 홍루의 스토리에서도 차라리 2등급으로 내려가서 현장직을 다시 하고 싶다고 할 정도. 같은 3등급 요원인 이상이 교육 업무를 더 선호하고 료슈가 정리 업무를 다 가져가줬으면 좋겠다고 생각하는 것과는 대조적.
  • 여담
    기존과 다르게 외날도를 역수로 잡고 사용한다. 스탠딩 자세가 껄렁껄렁하게 왼손을 허리에 얹은 자세인데, 왼발을 까딱거리는 모션도 존재한다.

    1스킬 이름 '에.순'은 에너지 순환, 3스킬 이름 '차.마.공.절'은 차원 마검 공간 절단의 줄임말이다.

    동기화 전 일러스트에서 대태도에 W사 모자를 걸어두고 있다. 또한 특이하게 담배의 불 부분이 푸른색이다.

    기존의 '정리 요원' 셋과 달리 사전 공지에 나온 이름이 '정리요원' 이었다. 단순 오타였는지 출시 당일엔 정상적으로 띄어쓰기가 되어 나왔다.

2.3.4. 에드가 가문 치프 버틀러

[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=에드가 가문 치프 버틀러,

체력=178, 속도=3 - 8, 방어력=43(-2),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=신.정. 그렇게 해서 버틀러라고 말할 수 있겠나? 나와\, 내가 보여주지. 신속하고\, 정확하게...,

3성=, 소속=에드가 가문, 출시시기=2024.04.18,
티켓인사말="[주인놈] 뜻에 따라\, 준비 완료.",
획득방법=추출(시즌 4 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 4\, 시즌 6 이후),
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,

스킬1이름=응접도 1식 사냥,
스킬1공격레벨=47(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=색욕, 스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=대상의 속도가 자신보다 느리면\, 대상과의 속도 차이 2 당 합 위력 +1 (최대 3)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">버.표</span> 2 부여,

스킬2이름=응접도 제 7식 포착,
스킬2공격레벨=48(+3),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=오만, 스킬2오만=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+6,
스킬2코인효과=메인 타겟의 속도가 자신보다 느리면\, 대상과의 속도 차이 2 당 합 위력 +1 (최대 3)
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 6을 소모하여 이 스킬의 공격 가중치 +2,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 3 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> <span style="color: red">버.표</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">버.표</span> 2 부여,

스킬3이름=응접도 제 2식 모.분,
스킬3공격레벨=50(+5),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+7,
스킬3코인효과=대상에게 <span style="color: red">버.표</span>가 있으면 합 위력 +1
<br>대상의 속도가 자신보다 느리면\, 대상과의 속도 차이 2 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 7 증가,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 5 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 30%만큼 흐트러짐 손상
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> <span style="color: red">버.표</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상이 흐트러짐 상태면\, 크리티컬 피해량 +40%
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">버.표</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적 처치시]</span> <span style="color: red">버.표</span>가 있는 무작위 대상에게 스킬 1회 재사용 (재사용 시 발동하지 않음. <span style="color: red">버.표</span>가 있는 대상이 없는 경우\, 발동하지 않음),

수비스킬이름=한심,
수비스킬방어레벨=45(0),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> 정신력 3 회복 (턴 당 5회)
<br><span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 1 증가 (턴 당 5회),

4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=집안일 끝내기,
패시브죄악=오만,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=<span style="color: red">버.표</span>가 있는 대상에게 공격 적중시 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 1 증가\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 얻음 (턴 당 최대 3회)
<br><span style="color: red">버.표</span>가 있는 대상에게 크리티컬 적중 시 대상의 <span style="color: red">버.표</span>를 제거하고\, 대상의 속도가 자신보다 느리면 \, 대상과의 속도 차이 1 당 크리티컬 피해량 +10% (최대 60%),

4동기화서포트패시브강화=,
서포트패시브스킬이름=청소 지휘,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=편성 순서가 가장 뒤인 아군 1명이 합 승리 시 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 1 증가 (턴 당 3회)\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 얻음 (턴 당 1회),
)]
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에드가 가문 치프 버틀러, 료슈의 이야기
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파일:료슈_에드가 가문 치프 버틀러_기본.png

또각또각.

"오른쪽 세 번째, 지금 창문틀 닦은 놈."

소심한 부하 버틀러: 넷?!

"제일 위쪽에 틀과 틀이 만나는 부분. 곰팡이 흔적.

소심한 부하 버틀러: 죄, 죄송합니다!!!

다시, 또각또각.

"너, 들어 온 지 23일 된 놈. 브로치 패용이 그게 맞냐.

겁먹은 부하 버틀러: 다, 다다다 다시 매겠습니다…

아이는, 아이를 두려워하는 그 목소리들에 눈길을 주진 않아.
그저 또각또각, 낮은 굽이 달린 구두가 마룻바닥을 부딪히는 소리만 남기고 앞으로 걸어갈 뿐이지.
늑대 사냥까지 앞으로 하루가 채 남지 않은 그 시각.
치프 버틀러인 아이의 아침은 그렇게 시작되고 있었어.

그렇다고 평소에 아이가 부하들에게 살갑게 대하던 사람은 아니었지만…
평소보다는 더 차갑고 날카로운 태도를 취하고 있다는 건 틀린 말은 아니었을 거야.

"료슈 님."

"…왜."

그 치프 버틀러의 뒤편으로, 어느샌가 또 다른 부하인 아이가 따라붙었어.
그 아이의 표정도 어둑한 것이, 뭔가 중요한 이야기를 할 것만 같아.

"다른 버틀러들이 불안해하고 있습니다… 료슈 님이 평소와 달라 보이는 것이, 곧 있을…"

"평소와 다르다고? 내가?"

"…료슈 님의 집안일 처리가 꼼꼼하지 않다는 것은 아닙니다만, 평소에는 더 느슨하게 관리하셨습니다."

"하, 웃. 소. 내 눈에 밟히지 않았던 흠결은 없을 텐데."

"네. 있어도 본인께서 순식간에 해치우셨죠. 부하들을 직접 계도하기는 귀찮으셨을 테니."

"…쯧."

사실 아이도 알고 있었어.
오히려 의도적으로, 그렇게 행동하고 있었지.

"…사냥이 시작되었을 때 문제가 되지 않도록, 더 긴장하고 있겠습니다."

"기분 나쁘게 하지도 않은 말을 알아먹는군."

아이는 뭔가 원하는 방향으로 되지 않았다는 듯, 하아. 하고 한숨을 내쉬며 복도를 걸어 나갔어.
평소보다 긴장을 하고 있으라는 의미로, 그래서…
그 늑대에게서 조금이나마 저택 사람들의 목숨을 지킬 수 있도록 하기 위해 했던 행동이지만,
답지 않은 행동을 하려 하니, 금세 탄로가 나는 법이지.

"그래… 하던 대로 하는 게 낫겠군.

파일:료슈_에드가 가문 치프 버틀러_동기화.png

"이 중 집안일이 가장 우수한 건 나니까."

칠흑 같은 밤.
사냥의 한가운데, 마침내 드러낸 사냥의 목표… ‘늑대’는…
예상을 한참 뛰어넘은 강력함으로 무장한 채 아이와 부하들 앞에 모습을 드러냈지.

아이는 직감적으로 알 수 있었어.
부하들이 얼마나 정신을 똑바로 차리고 있던 간에, 이들이 목숨을 부지할 수 있는 미래는 없을 거라고.
그러니 고를 수 있는 선택지는, 애초부터 한 가지밖에 없었던 거야.

"물러가라."

"료슈 님…?"

"버러지만도 못한 그 실력으로 이 일을 감당할 수 있을 것 같나.

아이는 기다란 나이프를 꺼내며 가만히, 앞에 있는 거대한 늑대를 노려보았어.
이야기는 그걸로 끝이었지.

부하들에게 더 남길 말은 없었고, 그런 걸 할 힘을 조금이라도 남겨 보태야…
이 전투의 미약한 승률을 늘릴 수 있을 테니까.

"오.만."

"그래, 오랜만이지."

아이의 목소리는 평소와 다를 바가 없는 낮고 일정했지만.

"네놈의 보모 노릇을 하고 있을 때만 해도, 이런 미래는 상상할 수 없었는데."

"……."

두려움인지, 아쉬움인지 모를 묘한 떨림이 아이의 거꾸로 쥔 칼날의 끝에서 미세하게 보여지고 있었지.

"지켜야 할 것이 많이 생긴 모양이군, 료슈.

"…흥."

아이는 말을 더 잇진 않았어.
과거의 어느 시점, 그때 이런 행동들을 했다면 어땠을까. 그런 생각들이 머리를 휘젓기는 했지.

하지만 그런 것들이 부질없다는 건 마주하고 있는 서로가, 너무도 잘 알고 있었지.
달라지지 않는 지금에서, 아이가 할 수 있는 건…

"흥, 끝내지 못한 집안일을 처리할 뿐이다."

스스로의 손으로 길러냈지만, 주인에게 이빨을 드러내는 늑대를 사냥하는 것뿐이었으니까.
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대사
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{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FE0100>
  • 획득 대사
    "신. 정. 그렇게 해서 버틀러라고 말할 수 있겠나? 나와, 내가 보여주지. 신속하고, 정확하게…"
  • 아침 인사
    "버틀러의 아침은 주인의 아침보다 두 시간은 일찍 찾아온다. 직접 두들겨 패서라도 일어나게 하도록." ||
  • 점심 인사
    "식사 담당은 어디서 뭘 하고 있지? 고용주들의 점심이 5분이 늦어졌다. 이게 지금 말이 되나? 네 놈들도 꿈. 밤. 모. 분 형에 처해지고 싶나?" ||
  • 저녁 인사
    "나이프와 포크를 확실하게 갈아둘 수 있도록. 버틀러의 진짜 즐거움은 '심야 경비 임무'에 있으니까… 후훗." ||
  • 대화 1
    "나는 길게 늘여 말하는 걸 좋아하지 않는다… 하지만 일 처리가 한심한 녀석들 때문에 자꾸만 혀가 길어져. 하… 치프 버틀러도 고달프군." ||
  • 대화 2
    "정리를 이딴 식으로 하면… 급할 때 대체 어떻게 식기를 꺼낼 생각인 거지. 어처구니가 없군… 잘 봐라. 처음부터 가르쳐 줄 테니. 벌써 일곱 번째지만…" ||
  • 대화 3
    "사냥의 시간까지 얼마 남지 않았다. 이번 목표는… 한때 동고동락했던 놈이라 신경이 쓰이긴 하지만… 쯧, 어쨌든 내가 처리하는 방법 말고는 없으니. 그레고르 놈한텐 연락은 닿았나?" ||
  • 동기화 후 대화 1
    "물러서! 저놈은… 쯧. 설명하기 복잡하군. 네놈들의 버러지만도 못한 공격으론 도움조차 되지 않으니까, 저택으로 돌아가서 남은 청소나 끝내. 저건… 내가 맡는다." ||
  • 동기화 후 대화 2
    "결국 이렇게 다시 만났나… 제법 기묘한 기분이군. 이런 식의 고향 방문은 치프 버틀러로서는 내키지 않는다. 적어도… 과격한 환영식을 열어줘야 형편이 맞겠지. 훗." ||
  • 방치
    "멍하니 있지 말고 나이프라도 갈아라. 하… 혀가 닳겠군." ||
  • 동기화 진행
    "그래, 끝을 볼 때가 왔군… 히스클리프. 네 놈은 내가 처리해야 할… '집안일'이니까." ||
  • 인격 편성
    "주인놈 뜻에 따라, 준비 완료." ||
  • 입장
    "헌팅 커틀러리, 준비 끝." ||
  • 전투 중 인격 선택
    "나대지 말고 내 뒤에 서있어라, 주인놈." ||
  • 공격 시작
    "전투 응대에 나선다." ||
  • 적 흐트러질 시 대사
    "눈 감을 준비하고…" ||
  • 흐트러질 시 대사
    "칫…" ||
  • 적 처치
    "즉시, 꿈을 꾸러 가도록." ||
  • 본인 사망
    "쿨럭… 아직… 주인놈을 챙겨야… 하는데." ||
  • 선택지 성공
    "흥,[25] 정돈 끝." ||
  • 선택지 실패
    "뭐, 업무 범위 이상이었다. 감당해라." ||
  • 전투 승리
    "'집안일'을 해결했으면 일찍 돌아가지. 늦게 자고 내일 오전 업무를 대충하면 전부 모. 분이다." ||
  • EX CLEAR 전투 승리
    "전투 응대는 성공적이었다. 나쁘지 않은 움직임이었어. 이제 다른 쪽 '집안일'로 돌아가지." ||
  • 전투 패배
    "사냥 실패다… 보완할 점이 많이 보이는군. 후, 버틀러들도 문제지만… 주인놈, 확실한 재교육이 필요하겠어." ||
  • '응접도 제 2식 모.분'으로 처치
    "영원한 잠으로 인도해주지." ||
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_버틀러의 표식.png
버.표
이 효과가 있는 대상에게 에드가 가문 치프 버틀러 료슈의 특정 스킬이 강화됨
턴 종료 시 1 감소

2024년 4월 9일 파일:GKs-DQTbUAAK4ZN.jpg가 공개되었다. 통칭 넬슈. 전용 키워드로 '버.표'를 지니고 있으며, 섕크 협회 4과 인격들과 유사한 호흡+신속 인격이다.
  • 성능 평가
    기존 섕크 협회 인격들처럼 호흡+속도 차이에 따른 위력 증가를 베이스로 호흡량에 따른 가중치 증가와 호흡 수급을 위한 고유 표식인 '버.표'까지 달린 합 깡패 딜러. 속도차에 따라 합 위력이 증가하는데, 기본적으로 3~8이라는 높은 자속에 패시브로 속도 수급까지 가능해서 실질적인 합 승률이 매우 높다. 섕싱에 선택 코인량이 적은 대신 2스킬 가중치 효과가 붙었다고 보면 된다.

    섕크 인격들이 그러하듯 무난하게 강력한 합 깡패로 쓰기에도 좋고, 호흡이 충분하면 2스킬 가중치가 증가하고 패시브와 3스킬엔 크리티컬 피해량 증가도 붙어있기에 보통 코인이 적은 인격의 단점인 낮은 대미지도 보강되어 어마어마한 폭딜을 우겨넣을 수 있다. 실제로 같은 호흡에선 골단을 자주 터뜨리는 검뫼 정도나 비빌 만하고, 나머지 호흡 인격들은 검뫼 버프를 받는 검계 인격들임에도 순수 깡딜로 밀어버릴 수 있다. 특히 키워드 통합이 가능한 거울 던전에선 복주머니와 네뷸라이저, 명경지수와 같은 에깊으로 보조할 경우 혼자 궤가 다른 딜량을 찍어버리는 경우도 부지기수. 검계 뫼르소가 검계 기반 호흡 덱을 강화시킨다면, 버틀러 료슈는 컨셉덱을 짜지 않아도 그 자체로 좋은 굿스터프 인격이다. 거던 요원에게 중요한 스킬 모션 속도도 최상급으로 빠르다.

    특히 검뫼 기반 검계덱은 6검계 컨셉덱을 맞추는 게 아니라면 성능이 낮은 몇 명을 빼고 4검계까지만 채용하는 편인데, 남은 두 자리에 들어가기에 안성맞춤이다. 같은 호흡 키워드의 굿스터프 인격인 섕싱과 비교하면 섕싱은 강력한 합 위력으로 일대일 전투에서 강세를 보이고, 넬슈는 광역기와 높은 킬 캐치 능력으로 다대다 전투에서 강세를 보인다. 아예 검뫼를 비롯한 검계 인격들을 벤치로 보내고 넬슈에게 모든 서포트를 몰아주는 넬슈 몰빵덱도 등장했다. 이땐 복주머니를 안 만들고 네뷸라이저+장식된 편자 스타팅을 한다.[26]

    단점이라면 낮은 코인량과 낮은 내구성이 있다. 넬슈는 다른 딜러들보다도 내구성이 낮은 물몸 딜러이기 때문에 합에서 삐끗하면 바로 흐트러지거나 한 방에 순살당할 위험이 있다. 이를 보강해줄 위력 증가들은 상한치가 있으며 14가 낮은 수치는 아니지만, 상술한 낮은 내구력을 고려하면 스킬 위력치가 모자라 곤혹을 치르는 경우도 간혹 있다. 또한 2스킬의 호흡 횟수 소모 타이밍이 동상과 후파우처럼 전투 시작 시이기 때문에, 횟수를 충분히 수급하지 않았다면 전투가 시작하자마자 호흡이 모두 증발하므로 사용 타이밍을 잘 조절해야 한다.

    종합적으로 후파우를 잇는 양학 특화형 딜러로, 호흡덱에서 뛰어난 포텐을 보여주지만 다른 덱에 용병으로 채용해도 준수한 성능을 보장하는 범용성이 뛰어난 인격이다. 기존 일반 스킬 광역기 딜러들은 적어도 1턴은 지나야 예열이 되서 광역기를 쓸 수 있는 반면[27] 넬슈는 에고 기프트만 잘 들고 가면 1턴부터 광역기를 쓸 수 있고 거던 밖에서도 3스킬 1번만 써주면 예열이 되며, 3스킬은 콩루처럼 재사용 효과가 있어 일반 전투에서 혼자 킬을 죄다 쓸어담을 수 있다.
  • 4동기화 시 변경점
    • 1스킬: 대상의 속도가 자신보다 3 이상 느리면, 합 위력 +1 → 대상의 속도가 자신보다 느리면, 속도 차이 2 당 합 위력 +1 (최대 3)
    • 2스킬: '대상의 속도가 자신보다 느리면, 속도 차이 2 당 합 위력 +1 (최대 3)' 추가
      • 1코인: '[크리티컬 적중시] 버.표 1 부여' 추가
    • 3스킬: '대상의 속도가 자신보다 느리면, 속도 차이 2 당 코인 위력 +1 (최대 2)' 추가
      • 1코인: 20 → 30%, '[크리티컬 적중시] 버.표 1 부여' 추가
      • 2코인: 20 → 40%, 스킬 재사용 효과 추가
    • 수비 스킬: 무속성 → 색욕 속성, 기본 위력 3 → 4, 최대 3 → 5회, '[회피 성공시] 호흡 횟수 1 증가 (턴 당 5회)' 추가
    • 전투 패시브: 다음 턴에 신속 1 얻음 → 호흡 횟수 1 증가, 다음 턴에 신속 1 얻음, 속도 차이 1 당 크리티컬 피해량 +5 → 10% (최대 30 → 60%)
    • 서포트 패시브: '다음 턴에 신속 1 얻음 (턴 당 1회)' 추가

  • 인격 스토리
    에드가 가문의 치프 버틀러로서 어리숙한 버틀러들을 혼내며 교정한다. 원래 상냥한 성격이 아니라고는 하지만 오늘은 유달리 심한 편이라 어리숙한 버틀러들이 무서워하는데, 이를 보다못한 이스마엘이 참견한다. 치프 버틀러로서의 지적이 무엇이 문제라는 식으로 말하지만, 이스마엘은 료슈가 앞으로 있을 늑대 사냥에서 휘하 버틀러들의 생존률을 조금이라도 올리기 위해 일부러 교육을 많이 하고 있다는 걸 눈치채고 있다고 말한다. 의도를 읽혀진 료슈는 안 하던 짓을 해서는 안 됐다며 한숨을 쉬고는, 어차피 지금 교육한다고 해도 늑대 사냥에서 부하들이 살아남을 가능성이 없다는 걸 알고 있었기 때문에 마침내 늑대가 나타나자 부하들을 물러내고 본인이 가장 앞장서서 와일드 헌트를 대동한 늑대, 히스클리프를 상대한다.
원본과 마찬가지로 히스클리프의 보모 혹은 그에 준하는 위치였는지 어렸을 적부터 친하게 지낸 동생 같은 아이와 이런 형식으로 다시 만날 줄은 몰랐다고 한탄하며, 히스클리프 또한 그런 료슈에게 미련이 남은 듯 자책 섞인 대화를 나눈다. 그러나 둘은 대화로 해결하기에는 너무 늦어 싸워야 할 운명이였으며, 패배를 직감하면서도 무기를 든 료슈는 혹시 과거에 이런 식으로 대화를 했다면 이런 일이 일어나지 않았을지도 모른다는 부질없는 후회와 함께 히스클리프와 싸운다.
  • 여담
    넬리의 인격. W사 3등급 정리 요원 출시 이후 8개월 만에 나온 료슈의 신규 3성 인격이며, 포니테일로 화제가 되었다. 워더링하이츠 치프 버틀러 오티스의 인격 스토리에서 직접적으로 언급되었기에 출시가 유력했다. 정중하게 존대를 하는 넬리와 달리 주인 대접은 해주지만, 자신의 고용주인 에드가 가문 승계자 그레고르를 주인놈이라고 부르며 반말을 찍찍 내뱉는다.

    최초로 일러스트와 인게임 SD 모두에서 담배를 피우지 않으며, 태도를 등이 아닌 허리춤에 차고 있는 료슈의 인격이다. 또한 이례적으로 료슈의 감정적인 속내가 드러난 인격으로, 말투는 여전히 껄렁함에도 내심 부하 버틀러와 주인을 향한 배려와 애정이 깊다는 점이 독백으로 드러난다. 성우 이새아에 따르면 이번에는 버틀러답게 다소 점잖게 녹음했다고 한다. #

    2스킬의 가중치 조건[28]을 해당턴에 네뷸라이저의 오만 공명으로 채우더라도 그 턴에는 적용되지 않는다. 똑같은 전투시작 시여도 기프트보다 스킬의 조건 여부를 더 빨리 확인하는 모양. 특이하게도 스테이지 첫 턴에서는 적용이 된다.
여담으로 1스킬만 응접도 제 ~식이 아니라 응접도 1식이다.

{{{#!folding [ 이스터 에그 - 6장 스포일러 주의 ]
파일:1713410962.jpg
넬리와 전투 시 료슈가 이 인격을 장착하고 있을 경우 "넌.버.실. 넌 치프 버틀러 실격이다."라는 특수 대사가 뜬다.}}}

3. E.G.O

3.1. ZAYIN

3.1.1. 삼라염상

[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=삼라염상,
수감자=료슈,
죄악=색욕,
색욕=,
획득대사=모.불.아.위. (모든 것을 불살라서라도\, 아름다움을 위해.),

환상체=없음 (수감자 고유 E.G.O),
ZAYIN=, 고유=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,

분노내성보통=,
색욕내성견딤=,
나태내성보통=,
탐식내성취약=,
우울내성보통=,
오만내성보통=,
질투내성취약=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=18,
각성스킬코인위력=+10,
각성스킬코인1효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:Red">화상</span> 6 부여<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color:Red">취약</span> 1 부여<br><span style="color:GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color:Red">취약</span> 1 부여,

패시브이름=예술,
패시브설명=이전 턴에 자신이 처치한 적의 수당 5%만큼 가하는 피해 증가\, 받는 피해 증가,

공격레벨=45(0),

분노코스트=,
분노코스트자원=2,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=2)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"모.불.아.위. (모든 것을 불살라서라도, 아름다움을 위해.)"

[ruby(삼라염상,ruby=森羅炎象)][29]

칼날이 붉은 검집에 납도된 채로 붉은 줄에 묶여서 싸매어진 일본도로, 위로 베어올릴 때마다 피와 불꽃이 튀어 오른다. 료슈답게 E.G.O를 사용할 때도 자세만 잡을 뿐, 검은 빼지 않고 검집째로 휘두른다. 앞면이 나오면 공격 준비 때 불꽃 이펙트가 더 커지고 검이 더 붉게 타오르며, 타격 이펙트가 더 화려해진다.

뒤에는 나비 혹은 나방 형태의 그림자가 존재한다.
대상에게 화상을 부여하고, 앞면이 떴다면 4동기화 기준으로 취약을 2 부여하기 때문에 다음 턴의 피해량을 증폭시킬 수 있다.

패시브는 이전 턴에 적을 많이 처치할수록 가하는 피해와 받는 피해가 동시에 증가하는 일종의 버서커 효과. 료슈의 딜량은 높은 편이기 때문에, 피격당하는 것만 조심하면 성능을 톡톡히 볼 수 있다.
  • 성능 평가
    뛰어난 성능을 가진 기본 E.G.O 중 하나. 위력도 ZAYIN 등급 중에서는 최상위권이고, 고성능 디버프인 취약을 별다른 조건 없이 걸 수 있는 데다 자원도 고작 4개밖에 사용하지 않아 가성비가 매우 훌륭하다. 합을 댈 때도, 극딜 타이밍을 잡을 때도 무난히 질러줄 수 있는 E.G.O인 셈.
  • 4해석 시 변경점
    • 코인 위력: +6 → 10
    • '[적중시] 다음 턴에 취약 1 부여' 추가


    돈키호테의 라 샹그레 데 산쵸와 함께 단 둘뿐인 4해석 시 코인 위력이 증가하는 E.G.O다. 고점이 28로 어지간한 TETH 등급과 비교해도 밀리지 않을 정도로 증가하고, 적중 시 다음 턴 취약 1을 확정적으로 부여하는 효과가 추가되면서 거울의 거울 던전 2 하드, 거울굴절철도 등의 고난이도 컨텐츠의 보스전에서 극딜 타임 빌드업에도 매우 효과적이다. 육성을 충분히 완료하고 고난이도 컨텐츠를 준비하는 유저에게 기본 E.G.O 중 4해석 우선순위가 가장 높다.
  • 여담
    2023.7.20 업데이트 전 패시브는 "전투 시작 시 이번 턴에 참격 피해량 증가와 취약을 (분노 완전 공명 수/2)만큼 얻음"이었다. 피해량 증가가 참격으로 한정되어있어서 일부 스킬이 효과를 받지 못하는 문제가 있었던 것이 개선되었고, 발동하기 까다로운 완전 공명 대신 처치 수로 바꿔서 효과를 발동하기도 쉬워졌다.

3.1.2. 소다

[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=소다,
수감자=료슈,
죄악=우울,
우울=,
획득대사=자\, 다들 아가리 벌려. 안심하고 쳐마셔보라고. 후후.,

환상체=웰치어스,
ZAYIN=,
출시시기=2023.07.27,
티켓인사말="자\, 다들 아가리 벌려. [안심]하고 쳐마셔보라고\, 후후.",
획득방법=우.미.다 이벤트 버스 개조용 폐품 2000개 보상 / 자아 파편 400 교환(시즌 4 이후),

분노내성보통=,
색욕내성보통=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성견딤=,
오만내성보통=,
질투내성취약=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=15,
각성스킬코인위력=+10,
각성스킬공격가중치=2,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 6 부여<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 현재 보유 중인 E.G.O 자원 중 무작위 속성 1개의 E.G.O 자원을 3개 얻음. 모든 아군의 정신력 3 회복,

침식스킬공격유형=관통,
침식스킬스킬위력=26,
침식스킬코인위력=-12,
침식스킬공격가중치=2,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 6 부여<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료 시]</span> 모든 아군에게 <span style="color: yellow">E.G.O 자원 획득량 +</span> 1\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 부여,

패시브이름=뚜껑 따인 음료수,
패시브설명=<span style="color: Red">침잠</span>이 5 이상인 적에게 공격 적중 시 <span style="color: Red">수비 위력 감소</span> 1 부여(턴당 최대 5회),

공격레벨=45(0),
정신소모력=15,

탐식코스트=,
탐식코스트자원=2,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
질투코스트=,
질투코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"자, 다들 아가리 벌려. 안심하고 쳐마셔보라고. 후후."[30]
"점점 졸려질 거야... 그렇지?"
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_EGO자원획득량+.png
E.G.O 자원 획득량 +
한 턴 동안 스킬 사용 시 획득하는 E.G.O 자원 수가 수치만큼 증가

새우 후드가 달린 주황색 우비와 원양어선 작업복을 착용한다. 침식 시 캔 머리에 빨대가 꽂힌 새우 인간으로 변한다.

각성 스킬 사용 시 양손의 캔을 흔든 다음 탄산음료를 뿜어낸다. 앞면이 나오면 배경에 보랏빛 필터가 낀다. 특이한 점으로 3동기화 후에도 시전 시 배경이 변하지 않지만, 적을 처치했을 경우 화면이 소다색으로 물들더니 배경이 바뀌고 피해자의 시점으로 바뀐다. 이후 피해자는 눈을 깜빡이며 주변을 두리번거리나 보이는 건 알 수 없는 춤을 추는 새우 인간이고 망망대해에 떠 있는 원양어선을 줌아웃하며 힘찬 뱃소리와 함께 공격이 종료된다.[31] 로보토미 때의 웰치어스를 생각하면 이 공격으로 처치된 적들은 죽은 게 아니라 잠이 들어버린 것이고, 그 사이에 새우잡이 원양어선으로 납치당한 것. 각성 스킬로 처치한 적은 시체조차 남지 않는 것이 이를 말해준다. 해피엔딩(?)

침식 스킬 사용 시 새우 인간과 함께 춤을 추면서[32] 바닥에서 소다를 뿜어내 적을 공격한다. 뒷면이 뜨면 새우 인간이 두 명이 아니라 네 명이 나오고, 소다가 밝은 보랏빛으로 나오며 타격 때 뒤의 파도가 더 크게 몰아친다.
각성 스킬과 침식 스킬 모두 침잠을 부여하며, E.G.O 자원 수급을 직간접적으로 지원하는 효과를 가졌다.

각성 스킬은 '적 처치 시' '현재 보유 중'인 자원 중 무작위 한 개를 3개 획득하는 효과로 자원 수급을 직접적으로 지원하며, 추가로 모든 아군의 정신력을 미세하게 회복시킨다. 다만 회복량은 최대치가 6으로 그쳐 미미한 편.

침식 스킬은 모든 아군에게 이번 턴 E.G.O 자원 획득량을 늘리는 버프를 걸어 간접적으로 자원 수급을 지원하고, 다음 턴에는 신속을 부여한다.

패시브는 침잠이 5 이상인 적에게 공격 적중 시 수비 위력을 깎는 효과. 다만 수비 스킬이 굉장히 강하다면 모를까 평상시에는 도움이 그리 되지 않는다.
  • 성능 평가
    여러모로 선뜻 채용하긴 망설여지는 E.G.O.

    4해석을 한 게 아닌 이상 단일기 ZAYIN 등급 E.G.O가 자원 6개를 먹는다는 건 분명한 마이너스 요소인데,[33] 이를 보완하는 자원 회수 능력은 '적 처치 시' 발동이라 기본 E.G.O의 포지션[34]을 대체하기엔 하자가 많다. 4동기화를 하고 두 명을 동시에 처치하면 총 코스트 소모는 없다만, 이럴 기회는 절대로 많지 않은 데 반해 4동기화라는 기회 비용이 아주 비싸단 게 문제.

    침잠 E.G.O로 봐도 조금 미묘하다. 침잠 횟수가 아닌 침잠 위력 부여기 때문에 이전에 침잠 횟수를 충분히 부여한 게 아니라면 침잠 보조용으로 쓰기는 어렵기 때문.

    결국 적 처치 시 에고 자원 획득이 주가 된다는 점에서 싱클레어의 에고 다가올날의 하위 호환이라고 할 수 있다. 등급이 ZAYIN으로 하나 낮고, 소소하지만 모든 아군의 정신력 회복까지 추가로 도모할 수 있다는 점이 약간의 차별점.

    궁합이 좋은 인격은 탐식과 오만을 동시에 수급 가능한 흑운회 와카슈 료슈. 스킬 3개가 전부 관통이기에 관통에 취약한 4.5장 적들 상대로 좋은 건 덤이다.
  • 4해석 시 변경점
    • 공통
      • 공격 가중치: 1 → 2
      • 침잠 부여: 5 → 6
    • 침식 스킬
      • '[공격 종료시] 모든 아군에게 다음 턴에 신속 1 부여' 추가
  • 여담
    우.미.다 트레일러에서 공개된, 3번째로 등장한 로보토미 본사 환상체의 E.G.O이다. 출시 이후 최초로 추가되는 ZAYIN 등급 E.G.O이자, 눈속임에 이은 2번째로 기본 E.G.O가 아닌 ZAYIN 등급 E.G.O다.

    이 에고를 받으면서 료슈는 Limbus Company에서 지금까지 나온 등급들의 E.G.O 칸을 전부 로보토미 본사 환상체의 E.G.O로 채울 수 있는 수감자가 되었다.

3.2. TETH

3.2.1. 적안

[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=적안,
수감자=료슈,
죄악=색욕,
색욕=,
획득대사=자\, 맛볼 시간이다.,

이미지비율=94,

환상체=거미봉오리,
TETH=,
출시시기=2023.06.29,
티켓인사말="[거미]들이 좋아하겠어...",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

분노내성보통=,
색욕내성내성=,
나태내성보통=,
탐식내성취약=,
우울내성보통=,
오만내성취약=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=18,
각성스킬코인위력=+6,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">속박</span>이 3 이상 있을 때 다음 턴에 <span style="color: Red">더하기 코인 약화</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 속도가 자신보다 느릴 때 다음 턴에 <span style="color: Red">참격 취약</span> 2 부여,

침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=26,
침식스킬코인위력=-8,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">속박</span>이 3 이상 있을 때 다음 턴에 <span style="color: Red">더하기 코인 약화</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 속도가 자신보다 느릴 때 다음 턴에 <span style="color: Red">참격 취약</span> 1 - 3 부여,

패시브이름=거미줄,
패시브설명=합 승리 시 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여(턴당 최대 3회),

공격레벨=45(0),

색욕코스트=,
색욕코스트자원=2,
탐식코스트=,
탐식코스트자원=2,
질투코스트=,
질투코스트자원=1,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"자, 맛볼 시간이다."
"영양분이 될 시간이야... 훗."

보라색 집업과 타이즈에 거미 눈이 달린 보라색 코트를 착용한다. 침식 시 머리가 라오루 때의 적안 머리 부분으로 변하고, 손발에 거미줄이 감긴다.

각성 스킬 사용 시 내려온 한 가닥 거미줄을 오른손으로 당겨 적을 거미줄로 칭칭 감고, 거미줄 칼집에 들어있는 대태도를 살짝 발도한 다음 대상을 베어버린다. 앞면이 나오면 배경에 연한 보랏빛이 추가되고 발도 시 칼의 눈이 더 강하게 빛나며, 베어버릴 때 진한 보랏빛이 추가되고 참격 이펙트에 거미봉오리의 눈들이 나타난다.

침식 스킬 또한 연출은 참격 이펙트를 제외하면 각성 스킬과 같다. 차이점이라면 각성 스킬은 발도 시 칼의 눈이 보랏빛 이후 빨간색으로 빛나는 반면 침식은 그 반대라는 것. 뒷면이 나오면 참격 이펙트가 붉은색이라는 것 외에는 각성 앞면과 동일하게 연출된다.
각성/침식 스킬 모두 공통적으로 속박을 3 걸고, 속박이 3 이상일 시 더하기 코인 약화, 대상의 이동 속도가 자신보다 낮으면 참격 취약을 건다.

각성과 침식의 차이는 더하기 약화 코인 수와 참격 약화가 2 고정이 아닌 1에서 3까지의 무작위 수치로 바뀐다는 것이며, 속박을 콕 집어 3을 건다던가, 참격 내성을 약화시키는 점까지 여러모로 상위 E.G.O인 적안(開)의 예열을 상정한 모습을 확인할 수 있다.

패시브는 합 승리 시 속박을 부여하는 효과. 소소하게 합에 도움이 되고, 본인의 적안 계열 E.G.O를 재사용할 때 시너지가 난다.
  • 성능 평가
    적의 속도를 깎는 것에 특화된 디버프형 참격 E.G.O.

    합에 도움이 되는 속박과 조건부 더하기 코인 약화에 더해서 참격 취약까지 있어 보스전에서 사용하기 아주 좋다. 공격 레벨이 낮아서 합할 때 상대가 위력 보너스를 받을 가능성이 높다는 게 옥의 티지만, 높은 기본 위력으로 커버가 된다.
  • 4해석 시 변경점
    • 공통
      • 공격 가중치: 1 → 3
  • 여담
    2023년 6월 23일 공개된, 같은 환상체에서 추출되었지만 등급이 다른 두 E.G.O로, 2023년 6월 29일 동시에 추출로 들어왔다. 단순히 한 환상체로부터 다른 등급의 E.G.O가 추출된 케이스는 4번째 성냥불부터 여우비까지 여럿 있었지만, 한 캐릭터가 전부 받는 건 이번이 처음이다. 또한 불타버린 소녀에 이어 2번째로 등장한 로보토미 본사 환상체의 E.G.O이다.

    어째서 거미봉오리의 E.G.O를 두 개나 받았는지에 대해서 많은 추측이 이루어지고 있다. 지옥변을 모티브로 만들어진 캐릭터인 만큼 새끼를 죽이면 발작을 하던 해당 환상체와 적합률이 높았던 것일 수도 있고, 아쿠타카와 류노스케의 단편 중 거미줄이라는 글이 있기 때문일 수도 있다.

    2023.11.30 패치에서 색욕 내성이 내성이 아니라 견딤으로 적용되던 버그가 수정되었다.

3.2.2. 맹목

[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=맹목,
수감자=료슈,
죄악=오만,
오만=,
획득대사=이 파도 속에서 움직일 수 있는 건\, 오직 나다. ...깨어져라.,

환상체=꿈먹는 탁류,
TETH=,
출시시기=2023.11.30,
티켓인사말="이 [파도] 속에서 움직일 수 있는 건\, 오직 나다.",
획득방법=시즌 3 무료 배틀 패스 90레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 4 이후),

분노내성취약=,
색욕내성취약=,
나태내성보통=,
탐식내성보통=,
우울내성보통=,
오만내성내성=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=18,
각성스킬코인위력=+6,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=<span style="color:LightGreen">[공격 시작 전]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 4 얻음
<br><span style="color:LightGreen">[공격 종료시]</span> 이 스킬이 적중한 대상 중 사망한 캐릭터 수만큼 <span style="color: yellow">호흡</span> 2를 얻음,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,

침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=30,
침식스킬코인위력=-12,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br><span style="color:LightGreen">[공격 시작 전]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 4 얻음. 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 2씩 소모하여\, <span style="color: yellow">호흡</span> 1을 얻음 (최대 10)
<br><span style="color:LightGreen">[공격 종료시]</span> 이 스킬이 적중한 대상 중 사망한 캐릭터 수만큼 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 4 증가,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 1 증가<br><span style="color:LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span>이 10 이상이라면\, 크리티컬 피해량 +30%,

패시브이름=꿈 먹기,
패시브설명=오만 속성 스킬로 크리티컬 적중 시 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 1 증가 (턴 당 최대 3회),

공격레벨=45(0) / 48(+3),
정신소모력=20 / 25,

우울코스트=,
우울코스트자원=2,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
질투코스트=,
질투코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"이 파도 속에서 움직일 수 있는 건, 오직 나다. …깨어져라."
"거기 그대로 있어… 이 번쩍이는 조명을 네게 꿰어줄 테니!"

11월 10일 5장 PV에서 공개되었고, 11월 30일 패치로 출시되었다.

뒷면에 ​​형광등 튜브가 튀어나온, 빛나는 파란빛 아우라가 있는 검은색 제복을 입는다. 침식 시 온몸에 부서진 형광등이 박혀있는 꿈먹는 탁류로 동화되며, 날카로운 형광등이 입에서 튀어나오고 검이 턱 밑에 박혀 정수리에 뿔처럼 튀어나온다. 료슈의 흔적은 전혀 보이지 않는다.

각성 스킬 사용 시 돌진 자세를 준비하자 4개의 형광등이 주변에 꽂히고 료슈는 숨을 들이쉬며, 이후 순식간에 돌진해 베어버린다. 앞면이 나오면 벨 때 물결 이펙트가 더 뚜렷해진다.

침식 스킬 사용 시 잠수한 다음 튀어나오며 타겟을 검에 꿰어버리고, 바닥 속에 집어넣고 꽉 끌어안은 뒤 던져버린다. 뒷면이 나오면 집어넣었을 때 나오는 공격 이펙트가 뚜렷해진다.
각성/침식 스킬 모두 공격 시작 전에 호흡을 4 얻으며, 해당 스킬이 적중한 대상 중 사망한 캐릭터 수[35]에 비례하여 추가 버프[36]를 얻을 수 있다.

각성 스킬은 적중 시 충전을 얻고 크리티컬 시 충전을 추가로 수급하는 효과. 텍스트만 보면 착각할 수 있는데, 기본 적중 시 충전을 적에게 붙이는 게 아니라 자신이 얻는 것이다. 림버스의 수많은 기입 오류 중 하나. 크리티컬까지 터질 경우 충전을 최대 12까지 얻을 수 있다.

침식 스킬은 호흡 수급을 지원하며, 공격 시작 전에 본인의 충전 횟수를 2당 호흡 1로 전환하는 효과가 있다. 적중 시 귀중한 호흡 횟수를 최대 3 제공해주기 때문에, 맹목 자체로 호흡을 처음 얻거나 호흡 횟수가 1일 때 썼는데 크리티컬이 터지는 게 아닌 한 이렇게 쌓은 호흡을 잘 유지할 수 있다.

패시브는 오만 속성 스킬로 크리티컬 적중 시 호흡 횟수를 최대 3회까지 돌려받는 효과. 이 E.G.O의 재사용이 아니어도 리우 협회 인격과 료.고.파. 주방장을 제외한 모든 인격은 오만 속성 스킬이 있어 효과를 사용할 수 있다.
  • 성능 평가
    충전과 호흡 키워드를 서로 바꿔가며 사용하는 참격 E.G.O.

    대부분의 인격에서 오만 스킬이 존재하는 료슈에게 있어 맹목은 한 번 사용하기만 한다면 이후 패시브로 인해 호흡 유지의 사용 요건을 어지간하면 충족한다는 점이 강점이다. 다만, 사용 자원 중 우울의 경우 수급 방법이 자체적으로 전무하기에 타 수감자들로 획득해야 하는 점이 문제.

    주요 페어는 2스킬이 오만 속성인 W사 료슈와 에드가 가문 치프 버틀러 료슈. W사 료슈는 충전, 넬슈는 호흡 인격이어서 자체적으로 시너지가 좋으며, 넬슈의 경우에는 2스킬에서 소모하는 대량의 호흡 횟수를 E.G.O 패시브로 보충할 수 있고 W슈는 3스킬 예열을 위한 충전을 많이 얻을 수 있는 데다 가뜩이나 딜량이 높기에 호흡과 궁합이 좋다.

    같은 등급의 적안과는 경쟁 관계. TETH 적안의 경우 적안(開)와의 시너지가 있으며 디버프를 제공해 아군 전체가 효과를 누릴 수 있다는 이점이 있으며, 맹목의 경우 3동기화 기준 가중치와 침식 스킬의 고점이 더 높다는 이점이 있다.
  • 4해석 시 변경점
    • 공통
      • 공격 가중치 : 2 → 3
    • 침식 스킬
      • '[크리티컬 적중 시] 자신의 호흡이 10 이상이면 크리티컬 피해량 +30%' 추가

3.3. HE

3.3.1. 4번째 성냥불

[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=4번째 성냥불,
수감자=료슈,
죄악=분노,
분노=,
획득대사=이 불 또한\, 예술의 황홀경이지.,

이미지비율=94,

환상체=불타버린 소녀,
HE=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=시즌 1 무료 배틀 패스 60레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 2 이후),

분노내성내성=,
색욕내성보통=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성견딤=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=21,
각성스킬코인위력=+16,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=대상에게 화상이 있으면 스킬 위력 +2<br>대상의 <span style="color: Red">화상</span> 위력 1당 5%만큼 피해량 증가(최대 100%)<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 2 얻음,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 4 부여,

침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=42,
침식스킬코인위력=-22,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br>대상에게 화상이 있으면 스킬 위력 +4<br>대상의 <span style="color: Red">화상</span> 위력 1당 5%만큼 피해량 증가(최대 100%)<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 3 얻음.<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 실패 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 3\, <span style="color: Red">화상</span> 10 얻음,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 4 부여,

패시브이름=4번째 성냥불,
패시브설명=4번째로 사용하는 스킬의 최종 위력 +4\, 적중 시마다 <span style="color: Red">화상</span> 4 부여,

공격레벨=48(+3),

분노코스트=,
분노코스트자원=4,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"이 불 또한, 예술의 황홀경이지."
"모든 것을 태우는 것은..."

검은 치마와 일본풍 옷, 등에 열 자가 새겨진 망토를 착용한다.[37] 머리와 옷 끝에는 더듬이 비슷한 것이 달려있는데, 나비와 유사하다. 침식 시 온몸이 불탄 형태로 변한다.

각성 스킬 사용 시 왼팔과 손이 괴물처럼 변형되며 투박하게 생긴 성냥 형태의 무기로 적을 올려베어 띄운 후 난도질하며 열() 문자를 새긴 뒤, 무기를 거둬들이고 뒤로 물러서자 문자가 폭발한다. 앞면이 나오면 문자가 붉은색으로 변하고 폭발 시 배경에 불이 붙는다. 침식 스킬도 연출이 비슷하지만, 공격 시 순식간에 문자를 새긴 후 물러선 뒤 돌진해 성냥불을 긋듯 그어버리자 문자가 폭발한다. 뒷면(침식)이 나오면 배경에 불이 붙는다.
대상에게 화상을 부여하고, 적을 처치했다면 다음 턴에 공격 위력 증가를 얻을 수 있다. 침식 스킬은 적 처치에 실패해도 공격 위력 증가를 얻지만 대신 화상 또한 얻는다.

대상에게 화상이 있으면 위력과 피해량이 증가하기 때문에 화상이 이미 부여된 상태라면 높은 피해를 볼 수 있다. 코인값이 16이라 상황을 타지만 기본 위력 또한 21이나 돼서 웬만하면 합에서 지지 않고, 공격 레벨 또한 상당히 높은 편.

패시브는 매 4번째마다 사용하는 스킬의 최종 위력을 올려주고, 적중 시마다 화상도 부여하는 효과. 위력이 4나 급상승한다는 점에서도 상당히 좋은 패시브이고, 다코인 스킬과 조합하면 그 진가를 최대로 발휘한다.
  • 성능 평가
    적에게 부여된 화상으로 추가 위력을 얻어 높은 고점을 통한 킬 캐치로 고점을 순환시키는 E.G.O. 다만 적을 죽이는 데에 실패 시 화상 10을 얻기 때문에, 화상 적용 시 추가 효과를 얻는 적이나 한자리수의 체력일 때는 목표를 잡을 수 있을지 확인하고 사용하는 것이 추천된다.

    삼라염상과도 시너지가 좋은데, 분노 자원을 공유하지만 추가 자원이 색욕과 오만으로 양분되어 있어 비교적 쉽게 수급 가능하며, 적은 자원을 쓰는 삼라염상으로 화상을 건 뒤 위력 증가와 참격 피해 증가를 얻은 4번째 성냥불을 빠르게 사용하여 적 하나를 완벽하게 터트릴 수 있다. 단, 파티에 화상 횟수 증가 스킬을 지닌 인격이 없을 경우 삼라염상으로 부여한 화상은 다음 턴으로 넘어갈 때 사라지기 때문에 그 턴 내에 두 E.G.O를 같이 써야 하는 점에 유의하자.
  • 4해석 시 변경점
    • 공통
      • 공격 가중치: 1 → 3
      • '대상의 화상 위력 1당 5%만큼 피해량 증가(최대 100%)' 추가


    4해석 시 공격 가중치가 증가하여 강력한 광역 참격 E.G.O로 탈바꿈한다. 원래도 더하기/빼기 코인을 불문하고 참격 E.G.O 중 최대 값이 가장 높았기 때문에 4동의 가치가 굉장히 높다. 특히 공격 위력 증가를 얻는 조건인 '적 처치 시'는 바뀌지 않아서 킬 캐치용으로 사용 시 다음 턴에 각성 스킬은 최대 6, 침식 스킬은 최대 9의 위력을 확보할 수 있게 된 것이 크다.
  • 여담
    일러스트의 뒤돌아 서 있는 포즈에서 료슈의 커다란 검이 부각되지만 딱히 사용하지는 않는다.

    게임 내 로딩창 도중에 나오는 E.G.O에 대한 설명문에서 대표 E.G.O로 모습을 보였다. 또한 공식 트위터에 본 에고의 앞모습이 올라와있다.

    원본 환상체의 이름이 불타버린 소녀라는 점에서, 원작 지옥변에서 불타죽은 요시히데의 딸과의 연관성이 있거나 모티브가 되었다고 추측하는 의견이 많다.

3.3.2. 적안()

[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=적안(開),
수감자=료슈,
죄악=질투,
질투=,
획득대사=항상... 지켜보고 있었지.,

이미지비율=94,

환상체=거미봉오리,
HE=,
출시시기=2023.06.29,
티켓인사말="[많은 눈]을(를) 떴지.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

분노내성취약=,
색욕내성보통=,
나태내성보통=,
탐식내성견딤=,
우울내성보통=,
오만내성취약=,
질투내성내성=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=22,
각성스킬코인위력=+8,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=메인 공격 대상의 속도가 자신보다 3 이상 느릴 때 코인 위력 +7,
각성스킬코인1효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">속박</span>이 3 이상 있을 때 피해량 +40%<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 이 스킬로 대상을 흐트러짐 상태로 만들거나 처치하면\, 체력이 가장 낮은 아군 1명과 자신의 체력을 최대 체력의 10%만큼 회복,

침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=33,
침식스킬코인위력=-14,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br>메인 공격 대상의 속도가 자신보다 3 이상 느릴 때 최종 위력 +10,
침식스킬코인1효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">속박</span>이 3 이상 있을 때 피해량 +50%<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 이 스킬로 대상을 흐트러짐 상태로 만들거나 처치하면\, 체력이 가장 낮은 아군 1명과 자신의 체력을 최대 체력의 10%만큼 회복,

패시브이름=포식,
패시브설명=이번 턴에 최대 체력의 10%를 초과하여 체력을 회복한 경우\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span>를 1 얻음,

공격레벨=47(+2),

분노코스트=,
분노코스트자원=2,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=2,
질투코스트=,
질투코스트자원=3,
정신소모력=25,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"항상... 지켜보고 있었지."
"너를 구하러 오겠다는 사람은 없더라고... 깔깔깔."

단발이었던 료슈가 장발이 되며, 보라색 트레이닝복과 거미 눈이 달린 망토를 착용한다. 침식 시 머리가 TETH 적안과 비슷하지만 눈이 더 달린 머리로 교체되고 하반신이 거미 형태로 변하며, 온몸에 거미 눈이 생긴다.

각성 스킬 사용 시 적들을 거미줄에 한데 묶고, 오른손을 당겨 끌어온 다음 대태도를 칼집에서 완전히 뽑아서[38] 톱날과도 같은 칼등 부분으로 베어버리며, 이때 검신에 달린 눈들이 보랏빛으로 빛난다. 또한 거미줄 칼집이 칼이 뽑히면서 찢기는 연출이 있다. 앞면이 나오면 배경이 보라색에서 붉은색으로 변하고 적들을 끌어올 때 거미줄 이펙트가 추가되며, 발도할 때 충격파 이펙트와 추가 효과음이 생기고 눈들의 빛이 더욱 강렬해진다. 또한 참격 이펙트에 거미봉오리의 눈들이 나타나고 연출이 더 화려해진다.

침식 스킬은 각성 스킬과 연출은 비슷하나 료슈가 거미줄에서 내려오고, 왼손을 당겨서 끌어온 다음 발도 시 조금 더 뜸들였다가 온몸의 눈이 빨간빛을 내뿜는다는 차이점이 있다. 뒷면이 나오면 각성 앞면과 거의 유사하나, 발도 준비 때 배경이 붉은색에서 보라색으로 변한다.
각성/침식 스킬 모두 공통적으로 대상을 메인 대상의 속도가 자신보다 3 이상 느리면 위력[39]이 증가하고, 여기에 더해서 대상에게 속박이 3 이상 있다면 피해량이 증가하는 효과가 있다. 다만 현재 료슈의 인격으로는 자체적으로 속박 3 이상을 달성할 수 없기 때문에, 설계상으론 TETH 적안을 쓴 다음 적안(開)를 쓰면 최대 성능을 뽑아낼 수 있다.

패시브는 최대 체력의 10%를 초과하여 체력을 회복하면 공격 위력 증가를 1 얻는 효과. 유지력을 증가시켜주므로 효과 자체는 좋은 편이지만 이 E.G.O 자체의 효과로는 딱 10%만 회복하기 때문에 타겟 중 한 마리만 조건을 충족한다면 E.G.O 외의 추가적인 회복 수단이 필요하다는 사소한 문제가 있다.
  • 성능 평가
    조건을 만족하면 강력한 참격 피해를 다수에게 가함과 동시에 체력 회복까지 꾀할 수 있는 준수한 성능의 E.G.O.

    TETH 등급의 적안과 연계할 수 있으며, 굳이 예열을 하지 않아도 성능이 평타 이상은 되는 데다 코스트도 그리 부담스럽지 않아서 쌩으로 써도 쓸 만하다.

    주력 페어는 료.고.파. 주방장 료슈와 에드가 가문 치프 버틀러 료슈. 각각 신속을 얻거나 속박을 부여할 수단이 있어 위력 조건을 타 인격에 비해 쉽게 만족할 수 있으며, 추가로 요슈는 인격 패시브를 통한 E.G.O 패시브 조건 만족, 넬슈는 고유 키워드와 호흡, 패시브를 이용한 피해량 증가 효과를 누릴 수 있다. 다만 넬슈는 요슈와 다르게 질투 자원 수급을 스스로 할 수 없다는 점을 유의해야 한다.
  • 4해석 시 변경점
    • 각성 스킬
      • 속도 조건부 코인 위력 증가: 4 → 7
      • 속박 조건부 피해량 상승: 20% → 40%
    • 침식 스킬
      • 속도 조건부 최종 위력 증가: 7 → 10
      • 속박 조건부 피해량 상승: 30% → 50%


    4동 자체는 잘 받은 축에 속하지만, 가장 강력한 경쟁자인 료냥불이 4동으로 가중치를 받으면서 똑같은 3가중치 광역기가 된 탓에 채용률이 많이 줄었다. 필요 자원이 약간 달라서 차별화를 못 할 정도는 아니지만, 깡위력 차이가 워낙 심하다 보니 둘 다 쓸 수 있는 파티라면 굳이 적안(開)를 쓸 필요는 없다. 그나마 시즌 3에 연구되기 시작한 질투덱에 요슈가 질투덱 멤버로 채용되다 보니 질투 공명용으로 입지를 되찾은 상태.
  • 여담
    같은 환상체에서 추출되었지만 등급이 다른 두 E.G.O로, 2023년 6월 29일에 TETH 등급의 적안과 동시에 추출로 들어왔다. 이쪽은 TETH 등급의 것과는 다른 방식의 해석을 진행한 것으로 보이는데, TETH 등급이 먹잇감을 사냥하는 시점이라면 HE 등급은 자신의 자식(새끼 거미)을 죽인 이를 응징하는 시점으로 보인다.[40]

    침식 대사는 로보토미 시절 거미봉오리의 미리보기 텍스트[41]의 오마주다. 또한 요시히데의 딸이 불타 죽어갈 때, 원숭이를 제외한 누구도 구하러 나서지 않았던 지옥변의 장면도 연상된다.

    기존 료슈와는 다르게 장발의 머리를 하고 있다. 때문에 색감도 비슷한 보라눈물이 연상된다는 평이 많다.

    출시 당시엔 기존 광역기 E.G.O들이 침식 스킬에서 '피아식별불가'와 '~ 대상 공격' 사이에 '광역'이 적혀있는 것과 달리, '무작위 대상 공격'의 뒤에 '광역'이 적혀있었다. 단순한 실수였는지 이후 패치에서 조용히 수정되었다. 또한 동기화 단계에 따라 공격 슬롯 수가 바뀌는 첫 광역기다. 3동기화를 하기 전까진 2개, 3동기화 후는 3개.

    출시 직후 핫픽스로 침식 스킬의 텍스트 오류가 수정되었다. 최종 위력 증가가 아니라 코인 위력 증가라고 적혀있었기 때문.

4. 미출시 떡밥

  • R사 제 4무리 토끼팀 인격
파일:이스마엘_R사 제 4무리 순록팀_기본.png
R사 제 4무리 순록팀 이스마엘의 동기화 전 일러스트에 함께 등장한다. 목에 새겨진 문양을 보아 토끼팀 소속.
파일:오티스_어금니 사무소 해결사_기본.png
어금니 사무소 해결사 오티스의 동기화 전 일러스트의 왼쪽에서 슬쩍 보인 부분으로 추정되었고, 획득 연출에서 명확하게 료슈임을 알아볼 수 있다.[42] 무기를 보아 포지션은 어금니 사무소의 미카.
파일:홍루_갈고리 사무소 해결사_기본.png
10월 20일 공개된 갈고리 홍루 인격 동기화 전 일러스트 왼쪽 구석에 조그맣게 그려져있다. 방독면과 붉은 패딩을 입고 있어 모티브는 라이브러리 오브 루이나의 갈고리 사무소 소속인 나오키이다. 이후 밝혀진 홍루의 인격 스토리에서 료슈임이 확실하게 밝혀졌다.

[1] 듣고 있다.[2] 사전관측과[3] 료슈는 산탄총을 팀장의 시체에서 주웠다고 하는데, 파일럿과 하루 모두 산탄총을 사용했다는 묘사가 나오지 않지만 변동 좌표가 목적이라거나 신참이라는 점 등을 보아 파일럿의 인격이라는 것을 알 수 있다.[4] 샷건+료슈[5] 비슷한 사례로 기프트 중 하나인 주홍 나비떼와 같은 매커니즘이다.[6] 유일한 예외는 예술관이 나오지 않은 LCCB 대리 인격뿐이다.[7] 슈의 [8] 아침에는 문 안 연다.[9] 영업 준비[10] 너는 맛있는 최상급 재료야.[11] 코인 하나당 한 글자씩 읊는다.[12] 쥐파우+돈키호테-평생 스튜를 조합하고, 나머지 자리에 색욕 스킬을 가진 인격들을 배치하는 파티[13] 퀴히스+중돈키+중르소를 조합하고, 나머지 자리에 질투 속성 스킬을 가진 인격들을 배치하는 파티[14] 요.준 = 요리 준비, 재.사 = 재료 사냥[15] 병아리 인솔[16] 알아서 먹는다[17] 문제없다[18] 유리몸으로 유명한 쥐는 자 파우스트와 같은 체력이며, 심지어 방어 레벨은 더 낮다. 같은 인격 내에서는 1성 료슈와 같은 수치다.[19] W슈가 나온지 한참 됐는데도 고쳐지지 않은 것을 보면 버그는 절대 아니다. 1스 자체에 붙은 피해량 증가나 2스의 낮은 기본값 때문에 벌어지는 현상으로 추정되고 있다.[20] W슈는 2스킬의 효과로 충전이 많을수록 좋기 때문에 과잉 충전의 우려도 적다.[21] R사 히스클리프의 신속한 제압, W사 돈키호테의 공간 절단 등[22] 다른 예술을 자주 보지 않았기 때문에 작품에 매너리즘이 깃들었다고 한다. 부끄러운 일이라고까지 표현할 정도.[23] 다른 이름 후보도 공간요도, 굴절마도, 디멘션 아트 나이프 등 만만치 않다. 다만 이 모습을 통해 료슈가 대태도를 사람처럼 소중히 대하는 모습에 자기 딸을 투영하는 것이라는 의견이 더 강해졌다. 사람이 무기에 이름을 붙이는 것은 이상한 행동일지 모르나, 어미가 자식에게 이름을 붙여주는 것은 너무나도 당연한 일이기 때문.[24] 제대로 된 마음가짐 없이 예술품을 다루려고 하면 피를 본다는 점이 마음에 들었다고 한다.[25] 달그락거리는 소리가 난다.[26] 네뷸-편자를 들고 업그레이드만 해주면 1턴부터 광역기를 난사할 수 있기 때문에 복주머니 재료를 모았어도 들고만 있다가 보스방 직전에 만들어주는 게 좋다. 다만 에고 기프트 효과는 순서대로 적용되기 때문에 네뷸-편자는 되지만 편자-네뷸이면 적용이 안 된다.[27] 그래서 동상과 마티스의 광역기는 거던에서는 별 의미가 없고 1턴 만에 예열이 끝나는 후파우만이 광역기를 제대로 써먹었다.[28] 호흡 횟수 6[29] 삼라만상의 일만 만(萬)을 불꽃 염(炎)으로 바꿨다. '만물이 불타는 모습' 정도의 의미일 듯.[30] 적 처치 실패 시 "자, 다들 아가리 벌려."까지만 출력된다.[31] 앞면 공격으로 처치 시 뒤의 파도가 더욱 크게 몰아친다.[32] 전작에서 나쁨이 떴을 때 관리직을 납치하기 직전 추던 그 춤이다.[33] 당장 4해석을 하고 쓸 거면 밑의 본인의 HE 등급 E.G.O인 4번째 성냥불이 공격 가중치와 위력, 대미지도 훨씬 나은데 먹는 자원 수량도 동일하다.[34] 버프/디버프로 유틸을 노리기도 하지만, 보통은 인격 스킬로는 합을 이기기 어려울 때 턴을 넘기는 용도로 쓰는 용도로 주로 사용한다.[35] 턴 종료 시에 판정하기 때문에 꼭 막타를 치지 않아도 턴이 끝나기 전에만 죽이면 효과를 볼 수 있다.[36] 각성 스킬은 호흡, 침식 스킬은 충전을 얻는다.[37] 항시 소지하는 대태도의 지리멸렬의 렬(支離滅)이 새겨진 위치에 붉은 끈이 감겨있어, 이 부분을 지우고 망토에 새로 크게 새겨넣은 열(烈)로 치환하여 언어유희를 한 것처럼도 보인다.[38] 료슈는 항상 검을 검집에 납도한 채로 사용하며, 완전히 뽑는 것은 처음이다.[39] 침식 스킬은 기본 위력이 증가하는 반면, 각성 스킬은 코인 위력이 증가한다.[40] 일러스트를 보면 거미봉오리의 초점이 흐려져 있는 것은 물론 실핏줄이 보일 정도로 매우 격분한 상태인데, 새끼 거미가 살해당하여 느낀 거미봉오리의 감정을 해석한 것으로 보이며 요구되는 죄악 속성 또한 탐식에서 분노로 교체되어있다.[41] 차마 고치가 된 직원 시체를 구하러 가겠다는 사람은 없었다.[42] 파일:림버스_컴퍼니_어금니료슈_떡밥.jpg


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