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마비노기/징징

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1. 개요2. 과연 운영진만의 문제인가?3. 종족별 징징
3.1. 엘징징
3.1.1. 징징거리는 이유
3.2. 자징징
3.2.1. 격투가의 추가와 자징징의 탄생3.2.2. 인간과 엘프의 반격, 잦부심 문제3.2.3. 레노베이션 프로젝트 이후
3.3. 인징징
3.3.1. 징징거리는 이유
4. 직업(재능)별 징징
4.1. 법징징4.2. 연금징징4.3. 인형징징
5. 밸런스 징징6. 닥징징7. 생활징징8. 팀장징징9. 운영징징10. 사냥터 징징11. 국가 징징

1. 개요

온라인 게임 마비노기에서 주로 나타나는 징징.

기본적으로 칼징징, 활징징, 법징징, 연금징징이 있으며 종족별로는 엘징징자징징, '닥징징"인징징뻔뻔"'이 있다. 온라인 게임의 징징 유저중에서 악명이 가장 높은 축이다. 게임 웹진 내 커뮤니티를 가더라도 마비노기 하면 "유저들이 많이 징징거린다"라는 말이 꼭 들어가게 된다. 게임 내로 징징거리는 게 아니라 외적으로도 징징거리는 경우도 많다.

게임내 밸런스는 꾸준한 10년이상의 지속적인 패치로 조금씩 맞아가게 되고 있다.연금 제외물론 세부적으로 파고들면 아직 무기 간, 속성 간의 문제가 남아있고 아직도 하위에서 올라오질 못하는 직업군들도 있고 하나, 남의 떡이 더 커보이듯 근거없는 무조건적인 징징거림은 남아 있다.

2. 과연 운영진만의 문제인가?



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먼저 이런 상황에 적절하게 말하자면 운영진이 토스를 치고 유저들이 스파이크를 꽂아 넣은 셈이다.

마비노기는 판타지 라이프라는 모토 하에 유저들을 끌어모았고 캐릭터의 귀여움 때문에 다양한 연령의 사람들 그리고 다양한 취향을 가진 사람들을 끌어모았다. 사람이 모이면 이상한 사람도 있기 마련이지만 마비노기의 유저들은 그 악명높은 넥슨 게임중에서도, 대한민국 온라인 게임을 통틀어 몇 안되는 유저 멘탈로 지적을 받는 몇 안되는 게임중에 하나다.

어떤 팀장 말따마다 고인 물이나 다름 없는 유저들만 대다수 남은지라, 이들의 관심은 게임의 새로운 컨텐츠나 편의성 등의 개편보다 그저 새로운 의장템이 나오는 것에 훨씬 관심을 가진다. 그리고 그 키트를 십만단위로 지르고 계속 몇년째 반복하니 호갱낙인이 안찍힐리가

그 결과 마비노기에서 빠지지 않는 주된 이야기가 바로 징징의 온상이라는 것이다.꼭 이벤트로 해줘야 매크로 사냥 나가는 더러운 유저들

일명 해줘도 징징, 안 해줘도 징징. 해줘도 지랄 안해줘도 지랄 아주 적절한 예시로, 인간의 다재다능 종특을 강화시켜 달라고 한 이후, 서포트샷의 대미지 추가 보정+스매시가 사기니 하향하자는 말이 돌았다. 해 줬는데 징징거린거나 다름없는 것. 그리고 소수의 의견은 무시하는 경향이 있다. 또한 패치 나올 때마다 망드립에 징징거리는 사람들이 대부분이다.[1] 그래서인지 비슷하게 운영을 한다고 생각되는 타 넥슨게임보다 점수가 압도적으로 낮다.

항상 부정적으로만 생각하는 유저들에게 일침

그런 이유로 마비노기 유저들이 내는 불만사항들은 그것이 충분한 근거를 갖고 있고 설득력이 있는 것인지, 아니면 망무새들의 징징거림 및 망무새들의 주장을 무비판적으로 수용한 것인지를 판단해야 한다.

어느 커뮤니티를 가도 경험치 2배를 해준다거나 AP 2배 지급 이벤트의 경우에는 열받은 말년병장마냥 온갖 꼬투리를 다 잡기도 하는 유저들도 있으며, 패치 때마다 접은 유저들이 마비노기 관련 커뮤니티에 남아서 온갖 친목질을 하면서 게임에 대한 험담을 하는 등의 일이 자주 일어난다. 오죽하면 40일간 프리미엄 서비스를 무료로 제공하는 이벤트를 할 때도 프리미엄 서비스 체험해보고 지르라는 계시로 받아들이고 욕을 하겠는가. 그리고 싸움이 벌어진다

3. 종족별 징징

근접전 특화 자이언트, 원거리 특화 엘프,다재다능 인간은 특징이 커서 남의 떡이 커보이기 쉽다. 예를 들어 C2~C4 시기에는 인간 궁수vs엘프 궁수 간 논란이 자주 일어났으며 C6에서 인간 전용 스킬인 파이널 히트가 상향되고 켈틱 무기에서 인간이 엘프, 자이언트보다 많은 혜택[2]을 받으면서 디렉터가 도검제일주의에 빠진 것 아니냐, 엘프와 자이언트만 차별한다는 불만이 제기된 것을 들 수 있다. 실제로 종족마다 장단점이 갈리고 밸런스 관련 문제점이 있고 개선해야 할 점이 많은 것도 사실이지만 결국 자신이 선택한 종족에 자신감을 가지고 플레이하는 자세가 중요하다.[3]

3.1. 엘징징

엘프 특성상 궁수쪽 관련 징징이 많다. 특히 엘프궁수 vs 인간궁수간 논쟁은 마비노기 팬사이트에서 큰 논쟁거리였으며 마비노기 타임즈의 토론 게시판이 일시 정지된 원인 중 하나이다.근접 전사 계열로 가는 경우는 문제점을 알고 키우는 경우가 대부분이라 징징거리는 경우는 거의 없으며 마법계열은 유리했으면 유리했지 불리한면은 적으며 연금술은 3종족 모두 공평한 편이라 징징이 없다. 하는 사람이 없으니 목소리도 없을 수 밖에..

3.1.1. 징징거리는 이유

  • 낮은 안정성 : 엘프의 레인지 공격은 2발을 쏘지만 조준속도가 200%이고, 후딜에 타 스킬을 시전하고 조준하는게 불가능해서 공격간 텀이 긴편이라 에로우 리볼버를 쓰는 인간보다 안정성이 떨어진다. 다이나믹 전투시스템 이후 후딜때문이라도 평타보다 매그넘샷을 더 많이 활용하게 되어 조준속도 차별점에 대한 불만은 많이 사라졌다운영팀이 밸런스 패치 안해서 유저들이 자체패치. 조준률이 최대 100퍼센트까지 되면서 잦아들은 사항. 레노베이션 이후 어전트샷을 활용하여 일부러 삑을 내고 조준속도 보정을 받은 이후 매그넘샷이나 크래시샷을 활용하게 되면서 조준속도에 대한 불만은 내구도 소모로 이전되거나 줄어들었다.
  • 낮은 생명력, 방어, 보호 : 인간, 자이언트는 디펜스 1랭일때 기본적으로 방어력 15가 증가하지만 엘프는 10만 증가하며 중갑 착용이 불가능해서 방어, 보호가 다른 종족에 비해 떨어진다. 적들의 공격력이 높아지면서 어차피 크리터지면 엘프고 자이언트고 죽기 쉬워서 줄어들었다.
  • 잉여스러운 전용 스킬 : 전용 스킬로 미라지 미사일, 파이널 샷이 있지만 미라지 미사일은 일반 독과 달리 방어, 보호로 감소하며 고정 대미지라 솜씨 증가용으로만 쓰이며 파이널 샷은 매그넘 난사, 패링용으로 쓰이지만 보통 솜씨 증가 패시브로 쓴다. 인간의 파이널 히트는 체력 패시브 소리 듣다가 대탈출에 성공했는데!
  • 컴뱃 마스터리, 레인지 컴뱃 마스터리의 비효율성 : 인간, 자이언트의 컴뱃 마스터리와 엘프 컴뱃 마스터리를 비교하면 엘프 컴뱃 마스터리가 AP 소모가 적은대신 증가 능력치가 낮지만 인간의 레인지 컴뱃 마스터리와 엘프의 레인지 컴뱃 마스터리 비교시 인간은 AP 187을 소모하고 솜씨 50이 오르는 반면 엘프는 AP 279를 소모하고 솜씨는 겨우 22만, 레인지 대미지 보너스는 15만 올라간다. 과거 평타의 위상이
  • 특유의 렉 : 엘프 고유의 렉. 일명 망부석 버그. 이상하게 엘프는 가끔씩 굳어버리면서 적을 공격할 수 없는 버그에 걸린다. 펫에게 공격 명령을 내릴 수도 없으며, 펫에게 이미 공격 명령을 내렸어도 여기에 걸리면 공격을 하지 못한다. 이는 마비노기 클라이언트가 엘프의 레인지 평타 클릭난사를(시전에 클릭한번, 조준에 클릭한번, 발사에 클릭한번 보통 평타로 사냥하면 1초에 마우스 클릭만 6번을 하게 된다) 버티지 못하는 상황때문에 생긴 문제일 것으로 추정되고 있다. 과거 크래시샷이 없을때에 매그넘 위주의 플레이를 하는 유저들보다 평타위주의 플레이를 하는 유저들이 렉 호소가 더 심했고, 크래시샷이 추가되면서 초당 클릭횟수가 줄어들자(...) 이런 렉이 비교적 많이 줄어들었다. 다이나믹 이후에 강제로 후딜에 아무것도 못하게 되자 망부석은 획기적으로 줄어들게되었다렉이 너무 심해서 고심끝에 엘프 평타를 삭제하였습니다. 요즘도 어전트샷을 연타하다보면 간간히 걸리는 유저들이 더러 있다고 한다. 회선의 문제일 수도 있으므로 통신사에 문의해보도록 하자.

원거리 광역 공격기 크래시 샷이 추가되면서 활로 다수의 적을 상대할 수 있게 되자 엘징징이 줄어들었다. 하지만 그 이후 크래시샷을 쏜 이후 랜스로 스왑하면 랜스의 피어싱이 파편데미지에 적용되는 버그가 발견되면서 또다시 인궁이 더 좋다고 징징댔다. 활의 위상이 높던 챕터4(아본)까지는 이런 이유로 엘징징이 많았으나, 그이후 속성세공이 먹히지 않는 레이드나 로드, 사도, 페카상급등이 등장함에 따라서 활의 위상은 점점 낮아졌고, '인간이나 자이언트에 비해서 한참 낮은 체력때문에 현재 주류 원거리무기인 총에서조차 자이언트보다 페널티를 안고 있다.' 가 엘프들의 징징 의견.

하지만 그정도의 차이는 스펙이 하늘을 뚫는 밀레시안에게 있어서 던전을 도는데 크게 문제가 되는 정도가 아니고, 엘프의 대표적인 종특이라 할 수 있는 하이드를 통해 할 수 있는 하이드라와 하이드30초간 열심히 도망다니샘 ㅋㅋ [4]를 연계한 느릿하지만 편한 사냥, 1.5배 데미지 증가인 불화살의 레이드특화 불화살뽕맛 [5],고정된 보스몹에게는 가장높은 dps를 뽑는데다[6] 레노베이션 패치로 상향받은 파이널샷[7], 빠른이동속도등 전체적으로 보면 페널티가 그렇게 큰것이 아니라서 C6 신의 기사단과 레노베이션 패치 이후 2015년 5월 기준으로 엘징징은 많이 수그러들었다.엘전은요? 다만 인간의 파이널 히트가 너무 큰 상향을 받은 지라 종족적으로 받은 혜택이 상대적으로 적은 엘징징은 아직 제법 있다. 그리고 2017년 3월에 현렙 100에 얻는 종족 전용 스킬로 엘프가 비전 오브 라데카를 받고, 비전을 켠 채로 매그넘 샷의 연사속도가 줄어들면서 엘궁이 혜택을 받았다. 또한2017년 7월에 솜씨+행운 재능인 체인 슬래시가 추가되면서 궁술과 병행할 수 있게 되어 근접전에서의 불리함도 줄어들었다.

3.2. 자징징

자이언트는 윈드밀 1랭을 빠르게 올릴 수 있고 야수화 했을 때 사용 가능한 풀스윙은 말도 안 되는 범위와 위력을 보여준다. 또한 저레벨때 강력함을 보여주지만 원거리 공격기가 적고 솜씨를 올리기 힘드며 마법 계열에서 패널티를 갖고 죽은 척과 돌 던지기 액션이 없는 단점이 있다. 이외에도 파이널 히트는 물론 파이널 샷에 비해서도 거의 쓸모가 없는 타운트가 있다.[8] 풀스윙이 있으니 괜찮다는 것이 보통의 반박이지만 쿨타임이 5분인 스킬들과 변신 시에만 사용할 수 있는 스킬을 동일 선상에서 비교한다는 것 자체가 자이언트에게 관심이 없다는 이야기나 마찬가지다.

룩덕 문제에서도 인간, 엘프 전용 의상에 비해 자이언트도 공용으로 입을 수 있는 옷이 적다. 특히 초기에 나온 옷이 그렇는데 공용 옷 중 일부는 남녀 안 가리고 시각 테러로 취급될 정도의 취급을 받는다. 그래도 개발진이 이 점을 인지했는지 2010년대 중반부터는 신규 의상들이 매번 자이언트도 입을 수 있는 종족 공용 의상들로 구성되어서 많이 나아진 편이지만, 여전히 어깨, 팔뚝 부위 및 복부 부위 폴리곤이 매우 허접하고 모션이 엉망이기 때문에 여전히 시각테러 위험이 많다. 또한 자이언트만 교역 강화 의상[9]을 입을 수 없는 문제가 C6 신의 기사단까지 오랫동안 개선 요구 사항에 포함되었으며 2016년 11월에 종족 공용 교역옷인 윌리엄의 프레피룩이 추가되었고 2017년 1월에는 자이언트용 바사니오, 안토니오, 포셔 의상이 추가되면서 해결되었다.

어쨌든 자이언트가 추가된 이후 한동안 자징징이라는 개념은 없었다. 자이언트가 추가될 무렵 당시, 초반부터 근접 하나만큼은 타 종족을 압도하는데다가[10] 그 압도적인 스펙이 후반까지 쭉 이어져 나가기 때문에 육성 난이도라고 할 것까지 없을 정도로 쉬웠고 효율도 따라줬기 때문에 징징이라는게 한동안 없었다.

3.2.1. 격투가의 추가와 자징징의 탄생

하지만 세공이 추가되면서 세공 옵션중에 하나가 자이언트들 사이에서 이야기가 나왔으니 바로 방없돌이라고 불리는 방패 없이 돌진하는 옵션이었다. 여기까지는 자이언트 내에서 크게 목소리가 나오긴 했지만 역시 얼마 못가서 아무 이야기도 안나왔는데...[11]

2011년 12월 격투가라는 새로운 직업군이 나오면서 자징징들이 대량 양산되기 시작했다. 자이언트의 전용 무기였던 너클이 격투가의 무기로 바뀌며 공용이 되어버리면서 자이언트 유저들 일부는 징징으로 타락하여 "자이언트의 정체성을 뺏어가는게 어디있냐", "자이언트는 아낌없이 다 주냐?"라는 식으로 징징대기 시작했다.

데브캣도 이를 인식했는지 테스트 서버에서 다시 격투가 스킬을 조종하여 자이언트에게는 중갑옷을 입어도 3단 연속기를 제대로 쓸 수 있게 했으나, 자이언트들은 엘프와 인간이 너클을 끼는 것 자체와 스킬 추가 데미지에 대해 또 다시 불만을 제기했다. 또한 자이언트가 입을 수 있는 옷 부족 및 전용 액션 모션의 부족 등 쌓이고 쌓이던 것들이 다 징징으로 폭발했다.

하지만 자이언트 격투가도 다 따져보면 의지 상승량이나 스킬에 붙은 의지 등등 거의 독보적인 수준이고 의지스킬의 대표주자인 윈드밀도 몹시 쉽게 올릴 수 있으며 결정적으로 연속기 마스터리의 성능차이가 안드로메다라 자이언트로 격투하다가 인,엘로 해보면 쿨타임때문에 속이 뒤집힌다. 인,엘의 격투는 말 그대로 흉내내기 수준이니 격투가지고 징징거릴게 못되는 것이다. 이런 성능을 체감한 테스트서버 내에서 격투가가 자이언트에게 더 좋은 것 같다는 이야기가 나오기 시작하면서 자이언트 내에서 징징은 많이 사그라들어가는 분위기지만 그래도 자이언트 전용의 특색을 없앴다는 것은 상당한 이야기가 많이 나오고 있다.

엘프나 인간들이 이 너클과 격투가에 반박하는 내용은 위와 같이 중갑옷을 입어도 페널티가 없다는 점과 레벨업당 의지가 오르는 속도도 있지만 더 큰 이유는 바로 자이언트가 격투가 패치 전에는 '너클을 버린 자식 취급하다가, 이제와서 뺏겼다고 징징대는 것을 더 크게 반박하는 것도 있었다.

3.2.2. 인간과 엘프의 반격, 잦부심 문제

자이언트라는 이유로 쓸데없는 자부심을 내고 그 하나로 쓸데없는 언플로 자이언트 종족 전체를 안좋은 종족으로 언플하는 문제, 일명 잦부심 문제는 격투가 패치 이후 잦묵묵이라고 불렸던 체계를 조금씩 깨어나가고 있다.

일단 격투가의 너클이란 무기가 격투가 패치전까지 자이언트들의 철저한 외면속에서, 과장 보태서 말하자면 있는지도 몰랐을 법한 인지도에서 개편이 된 것이었으나, 자기들이 이제 뺏긴다고 과거 자이언트만의 컨텐츠들을 인간과 엘프들이 즐기는 것이 아니꼬와서 타 종족 유저들에게 "우리는 철저한 피해자다, 너희들은 영유할 자격이 없다."는 식으로 그 컨텐츠를 영유하는 타 종족 유저들에게 비난을 퍼붓는 비매너 자이언트들이 생겨났다.

그리고 세공 이전부터 나온 방없돌 문제도 꽤 야기되었던 문제다, 거금 들여서2016년 기준 1000숲 내외로 구매하는 비교적 저렴한 옵션이다. 해야하는걸 기본으로 가지고 있는데다가, 격투나 근접에 있는 페널티 전부 없다시피한 상태에서 자기들은 있는 혜택 누릴거 다 누렸으면서 종특이 없다는 언플로 자신들만의 컨텐츠를 철저히 외면해 온 주제에 이제와서 무슨 소릴 지껄이느냐고 반격하는 인간과 엘프들의 목소리도 만만치 않다. 하지만 이는 좀더 생각해 봐야 할 문제이다. 돈을 막대하게 들여 할수 있는 것 과 아예 못 하는건 매우 다른 이야기이다. 예를 들어 활 또는 던지기 무기 평타 2회 발사 등의 옵션이 같이 생겼다면, 이 또한 매우 뜨거운 감자였을 것이다.

이전부터 자이언트와 인간, 엘프의 문제는 있긴 있어왔는데 자이언트 초반 육성에 관한 이야기였다. 자이언트들은 비교적 쉽게 근접의 극을 쏟아오고 그게 후반까지 가는데 그러나 파이널 히트 개편 이후 근접 전투 패왕은 인간이다 이 상태에서 뭘 또 해달라고 그러느냐는 인간, 엘프들의 성토도 계속되어오고 있었다. 그리고 잦묵묵이라 불릴정도로 자신들의 컨텐츠가 침해되어 갔다면 소수의 목소리라도 의견을 냈어야 했는데 왜 그동안 침묵했었느냐는 자이언트 유저 내의 성토도 있다. 일부는 소수라는 인원으로 씹힌다고 하는데, 그러면 엘프나, 궁수나, 법사들은 뭐 사람이 없고 입이 없어서 자신들의 처우를 못바꾸었나...결국은 일부 자이언트 유저들의 역량이 문제인 셈이다.자이언트를 직접 플레이해보면 각종 버그에 위치렉에 장비 매물 문제까지 왜 유저가 적은지 알 수 있다...

그리고 격투가 이후 한동한 잠잠했던 이 논쟁은 2012년 4월 4일, 음유시인이 테스트서버에 도입되면서 자이언트의 전용 악기였던 튜바는 공용화가 되지만그럼 제 튜바 연주를 들려 드릴게요! 류트, 우쿨렐레, 만돌린은 여전히 인간과 엘프의 전용 악기였던 문제로 크게 확대되었다. 이후 본서버에 투입되었을 때는 튜바뿐만 아니라 현악기까지 전부 공용으로 변경되어 들어왔으나, 마비노기 게임어바웃 등지의 자이언트 유저들은 다이나믹 전투 패치를 나쁘게 보는 주장이 많이 나오고 있으며, 아직도 고쳐지지 않은 버그나 컨텐츠의 부족을 마구 성토하게 되었다. 결국 잦묵묵이라는 말은 이제 완전한 옛말이 되어버렸다.

3.2.3. 레노베이션 프로젝트 이후

레노베이션 프로젝트로 추가된 켈틱 무기 시리즈 중 양손 둔기와 양손 도끼가 인간 및 엘프가 착용할 수 있는 무기라 자언의 종특 중 하나인 양손둔기 혹은 양손도끼를 뻇어갔다는 논란이 많았다. 하지만 실상 자이언트 풀 스윙에 활용되는 정도로 사용되던 양손둔기나 양손도끼가 인간이나 엘프가 들어봤자 큰 의미는 없었으며, 인간 전사에게는 이미 드래곤 투스, 글로리 소드, 하이랜더 클레이모어, 검은 용기사의 대검 등의 훌륭한 양손검이 있어서 굳이 양손도끼나 양손둔기를 들 필요가 없고 파이널 히트의 상향과 2015년 4월 배쉬 상향 등을 통해 쌍검의 효율성이 증가하여 양손무기보다 쌍검을 선호하게 되어 룩덕용 외에는 별 의미가 없게 되었으며, 엘프 전사는 양손둔기나 양손도끼를 들어봤자 약한 것은 변함이 없어서 이 떡밥 역시 금새 묻혔다.

배쉬가 패치되면서 C6 시점에서는 인간 최강론 및 편애가 유저들 사이에서 정설로 굳어졌는데, 켈틱 로열 나이트 소드 혼자에만 크리티컬 데미지 증가, 배쉬 데미지 증가, 내구도 감소 효과 라는 3가지 버프가 더덕더덕 붙어있는데다가 빠른속도 3타무기이기 때문이다. 더블 배쉬가 발견되면서 C6 기준으로 인간 편애설은 정설로 완벽히 굳어지다시피한 상태다. 자이언트가 쌍둔기로 사용할 수 있는 켈틱 로열 워 해머에는 아무것도 안 붙은데다가 공격속도도 느린속도 2타니..더군다나 무기 자체의 맥뎀또한 켈틱 로열 워 해머가 켈틱 로열 나이트 소드에 비해 높지도 않다.

이런 문제점들이 쌓이면서 자이언트 유저들은 꾸준히 개선을 요구하고 있으나 일부는 흑화하여 "자이언트는 운영자에게 버림받은 종족이다", "이럴 바에는 차라리 자이언트를 삭제하고 인간이나 엘프로 바꿔 달라"고 자조, 자학하는 유저들도 마비노기 커뮤니티 사이트들에서 목격되기도 했다. 또한 당시 디렉터인 김우진은 자이언트들에게 공공의 적으로 찍혔다. 그나마 2017년 3월에 돌아온 설원의 전사 업데이트가 적용되면서 인간의 켈로나처럼 쌍수일 때 배쉬 강화 및 내구도 감소 옵션이 붙은 한손둔기인 노던 플로리스 해머가 추가됐고, 발구르기를 다시 수동으로 쓸 수 있도록 바뀐 것과 함께 윈드 브레이커도 사용 중 이동 가능 및 시전 시간 동안 자이언트 풀 스윙과 돌진을 쿨타임 없이 쓸 수 있도록 변경되면서 김우진 시기에 비해 박웅석 체제에선 형편이 낫다.

2018년에는 스탬피드, 파이널 스트라이크가 추가되면서 자이언트의 딜링 스킬이 늘어났다.

3.3. 인징징

엘징징이 버로우탄 이후 새로 등장한 징징이다. 엘징징과 비슷한 모습을 보이고 있다. 애로우 리볼버 재상향 패치(링크)로 인해 인궁과 엘궁의 격차가 줄어들고 크래시 샷의 등장으로 매그넘 샷은 보조기가 되었다.[12]
하지만 마비노기 게임어바웃의 토론게시판과 칼럼게시판에서 '인간은 만능 캐릭터인데 왜 다른 종족보다 못하냐'라고 하는게 징징대는 글이 나오기 시작했다. 이 인징징들의 주장은 엘프, 자이언트의 큰 반대를 얻고 있다. 하지만 자이언트 유저는 적고 엘프 유저들이 대다수이기에 대체로 엘프궁수 vs 인간궁수 간 논쟁으로 번화된다. 하지만 인간 자체가 애초에 숫자도, 굇수들도 가장 많은 종족군인지라 인징징은 타 종족에 비해 적은편이다.

레노베이션 패치 이후 인간의 전용 스킬이던 파이널 히트가 매우 큰 상향을 먹으며 필살기다운 위용을 보여주게 되면서 인징징은 많이 감소하였다. 오히려 엘징징과 자징징이 더욱 기승을 부리게 되었다. 자이언트와 엘프도 풀 스윙, 파이널 샷, 미라지 샷 등이 상향을 받아 밸런스 조절을 시도한 듯하나 2015년 5월 시점에서 추세에 가장 맞는 활약을 보여주는 파이널 히트만큼 따라잡지는 못한다.

그러나 2018년에 특성 시스템이 테스트서버에 업데이트 된 이후 인징징이 다시 기승을 부리기 시작했다. 비전의 추가, 체인 슬래시 재능 업데이트로 인해 특성 시스템까지 더해지자 박웅석 팀장은 인간을 버렸다. 자이언트의 스탬피드 추가, 이후 크롬바스 장판 기믹으로 이동속도 제한등으로 인해 이동속도 이야기가 계속 나온다.

3.3.1. 징징거리는 이유

  • 재능 : 대체로 한 클래스로 키우는 이종족은 선택 재능에 대해 확실한 보너스를 받을 수 있지만, 인간의 경우 특히 근접 무기와 원거리 무기를 쓰는 사람은 장래희망 보너스가 한 곳에만 몰리기 때문에 그만큼 대미지 차이가 벌어진다.
  • 다재무능 : 전투의 경우 타 종족보다 확실히 성능이 떨어진다. 크롬바스 던전 업데이트 이 후 이동속도의 중요성이 더욱 강조되며 몰이 사냥 부분이 압도적으로 중요해졌다. 장판을 피하면서 공격을 하는게 중요해진 상황에서 자이언트의 스탬피드는 이 모든걸 한번에 해결할 수있는 압도적인 종족 스킬과 엘프의 이동속도의 경우 인간캐릭터에서 이동속도에 10억 골드 이상 써도 따라가지 못하고 있다.
  • 뚜벅이 : 사실상 인징징의 주된 이유이며, 세 종족 중 인간의 이동속도가 가장 느리다. 사실 인간 스피드는 그대로고 다른 종족이 빠르게 나온 거다(인<자<엘 순서로 인간이 가장 느리고 엘프가 가장 빠르다). 그러나 갈수록 이동속도가 빠르거나 유도성 스킬을 쓰는 몹들이 생겨남에 따라 인간이 엘프, 자이언트에 비해 대처가 힘들어진다. 크롬바스라는 신규 던전 이후 이동속도는 더욱 중요해 졌으며 파도의 진정(특급)을 구하지 못하면 던전 플레이에 많은 제약이 생긴다.

4. 직업(재능)별 징징

전사 (윈드밀) → 궁수 (애로우 리볼버+윈드밀) → 법사 (아이스 스피어+블레이즈) → 연금술사 (골렘) 순으로 밸런스 논란이 일어났다. 골렘 하향 이후엔 특별히 어느 직업군이 압도적인 강세를 보이고 있진 않다. 그리고 세공, 재능이 차례로 일어나면서 연금은 비주류로 추락했고, 하는 사람이 없어서 목소리도 작다. 그러던 중 법사가 레노베이션 프로젝트 패치로 기존 스킬들의 개편과 함께 라이트닝로드라는 새로운 스킬이 추가되어 저만치 상향을 받아 날아가버리고 밑바닥에는 연금만이 남았다.

4.1. 법징징

G1부터 마법 계열이 대폭 상향된 C3 이전까지는 마법 계열로만 사냥하는건 상당히 힘들었다. 당시 팀장의 마법사 관련 패널티 정책에 따라서 마법사는 하기 어렵고 희귀한 직업이란 컨셉에 맞게 많은 단점을 가지게 되었다.
  • 마나 회복의 어려움 : 마나 포션은 상점에서 판매하지 않아서 포션 조제로 만들거나 몹들에게서 주워야 하며 마나 회복 스킬인 메디테이션은 회복 속도가 느리고 시전 중에는 원드를 안들면 뛸 수 없어서 쓰기가 힘들다. 이리아 대륙의 마나 터널은 마나를 쉽게 채워주지만 위치가 고정되어 있고 낮에만 열리기 때문에 마음대로 쓰지 못했었다. 지금은 언제나 열려있도록 패치되었다. 그걸로 모자라 원드를 들고 있다가 장비해제(2번탭 교체 포함)를 할 경우 그동안 모여있던 마나가 다 날아가던 마나번도 상당히 오랫동안(2011년 9월) 남아있었다. 마나의 엘릭서라는 5분동안 마나 회복율이 어마어마하게 상승하는 아이템이 있었으나 이것도 패치로 사라져서 현재까지 찾아볼 수 없게 되었다.
  • 애매한 화력 : 아이스 볼트,파이어 볼트,라이트닝 볼트는 화력이 낮고 장비에 의한 데미지 증가도 오랫동안 불가능했기 때문에 적들의 생명력, 방어, 보호가 높아질수록 효율이 낮아지고 중급 마법인 썬더, 파이어볼, 아이스 스피어를 쓰기엔 시간도 오래 걸리고 마나가 아까운 계륵같은 상황이 발생하기 쉽다.
  • 중급 마법의 문제 : 파이어볼은 높은 대미지와 넓은 범위를 가지고 있지만 5차지를 해야 사용이 가능하므로 준비시간이 지나치게 길고 썬더는 발사후 공격까지 오랜 시간이 걸리며 아이스 스피어는 마나 소모량에 비해 대미지가 낮고 얼어버린 적을 공격하지 못해서 파티플시 사용하기 껄끄러웠다. 지금은 얼어버린 적을 공격할 수 있지만 데미지에 패널티가 있다.
  • 낮은 성장성 : 지력으로 대미지가 보정되는데 보정 식이 로그함수라서 지력 0~100보다 100~200이, 100~200보다 지력 200~300 구간의 대미지 증가폭이 훨씬 적다.

C3 때부터 점차 위 문제들이 해결되었다.
  • 신규 스킬 추가와 기존 스킬 상향 : 볼트 마법 조합, 블레이즈, 헤일 스톰이 추가되었는데 볼트 조합은 중급 마법으로 넘어가기 전 볼트 마법으로 사냥이 가능하게 해주며 블레이즈는 기존 중급 마법보다 간편하게 쓰면서 높은 위력을 가지고 있다. 특히 아이스 스피어로 얼리고 낙하 지점에서 블레이즈를 쓰는 방식으로 사냥이 가능하다.
멀린 패치로 인스턴트 캐스팅메테오 스트라이크가 추가되면서 쿨타임과 시전 준비 시간이 길지만 넓고 강력한 한방을 먹일 수 있는 범위기와 중급 마법들을 마나 소모 없이 순식간에 5차지할 수 있는 스킬, 무빙 캐스팅을 통해 시전 후에도 이동이 가능해 거리계산 실수로 모아놨던 중급 마법을 취소하고 다시 달려가서 시전해야 되는 불상사가 없어지는 등 중급 마법들의 효율이 올라갔다.
레노베이션 패치로 파이어볼의 캐스팅 속도가 빨라지는 등 다채로운 상향과 새로운 상급 마법 라이트닝 로드가 추가되었다. 짧은 차지 시간에 직선형의 몬스터들에게 강력한 데미지를 입힐 수 있는 마법으로 큰 각광을 받았다. 볼트 조합과 볼트마법 역시 상향받아 그 활용도가 더욱 올라갔다.
  • 마나 수급 방법 보강: 마나의 엘릭서가 사라진 이후 마나의 보강을 위해 수많은 마법사들이 피를 흘렸으며 지속적인 패치를 통해 마나 회복 방법이 보강되고 있다. 멀린 패치로 완드를 교체할 때 발생하던 마나번 현상이 사라졌다. 마나 수급 문제 역시 레노베이션 패치 당시 마나 리커버리라는 대량의 마나를 단번에 얻을 수 있는 스킬이 추가되었고 메디테이션의 상향 역시 큰 활약을 해주었다. 음유시인 패치 때 등장했던 마나 회복과 관련된 인내의 노래와 환상의 코러스 역시 어느정도 일조하고 있다. 게다가 레노베이션 패치 이후로 10, 30 회복포션은 힐러집에서 판매를 한다. 아이스볼트 역시 맞은 몬스터의 이동속도를 감소시키며 일정량의 마나를 회복하도록 패치해서 마나 수급이 더욱 쉬워졌다. 그리고 정령무기에 마나 회복 효과가 달려있어 마나 실드를 켠 채로 마법을 난사하는 것이 가능해졌다.
  • 마스터리 보정 : 아이스, 라이트닝, 파이어 각 속성 별로 마스터리 스킬이 추가되어 중급마법의 위력을 좀 더 올릴 수 있게 되었다.[13]
멀린 패치로 매직 웨폰 마스터리로 인한 볼트 마법과 볼트 조합 마법의 상향으로 볼트마법은 당당한 대세 반열에 들어가게 되었다.
  • 지력 보정식 개선 : 로그함수가 아니라 1차 함수가 되어서[14] 예전보다 공격력 증가폭이 커졌으며 마공 상승 인챈트가 추가되었다. 대신 지력이 낮을때는 기존보다 공격력이 대폭 감소한다.물론 그 '낮은' 지력의 기준이 900이라는건(지력 900즈음부터 기존 공식과 대미지가 비슷해진다.) 비밀
  • 준비 시작후부터 데미지가 들어오기까지의 긴 시간 : 이는 법사 자체의 문제라기 보단 파워 인플레가 가속화되면서 생긴 새로운 문제라고 볼 수도 있는데, 앞서 말했듯 중급마법의 경우 준비하는 시간이 길며, 준비가 끝나서 사용했다고 해도 데미지가 터지기 전까지는 상당한 공백시간이 존재한다. 썬더는 최초 라볼 이후 낙뢰가 떨어지기까지의 시간이 매우 길며, 파볼 또한 공이 착탄하기까지 긴 시간이 소요된다. 문제는...정말 강한 사람들과 파티를 했을경우 저게 터지기 전에 몹들이 휩쓸려 나간다. 조금 심하면 차징이 끝나기도 전에 전투가 끝나는 경우도 흔하다.
멀린 패치로 인스턴트 캐스팅이 추가되면서 소요 시간 없이 단번에 5차지 캐스팅이 가능하게 되었으며, 레노베이션 패치로 그 시전시간마저 상향을 먹어 중급 마법 위주의 운용을 하던 마법사들에게 크나큰 상향이 되었다. 볼트 마법, 볼트 조합 등등도 패치로 효과가 뛰어나게 되었으며 최근에는 캐스팅 속도 세공을 바른 구 파이어 완드 정령을 통해 방당 몇천의 데미지가 나오는 파이어볼트를 마치 아이스 볼트 쏘듯 툭툭 던지는 운영이 유행해 인기를 끌고 있다.

그리고 원드도 처음에는 수리비가 엄청나고 속도도 대단히 많이 나갔으나, 낭만 농장의 추가로 마나 허브를 심을 수 있게 되고, 또 상인이 추가되어 포션 제조와 약초학을 올리기 쉬워져 마나 포션에 대한 부담이 줄어들면서 원드 하나만 신경쓰게 되었다. 그리고 원드 자체도 소모 속도는 빠른 편이나 수리비는 오히려 좋은 칼에 좋은 인챈 바르는 전사, 궁수보다는 덜 나간다.

다만 단순히 수리비만 봐서 다른 무기와 비슷하다고 보기는 힘든것이 소모가 크다는것은 수리를 자주 해야한다는 말과 동의어이다. 그리고 수리를 자주하면 할수록 수리가 실패할 확율이 올라가는것은 당연하다. 똑같은 사냥을 해도 더 많은 포인트를 수리해야하고 (운빨의 영향이 크긴 하지만)더 빠르게 최대내구도가 낮아진다는것은 무기가 소모품화 된다는것을 의미한다. 실제로 법사들중에 최상위에 있는 일부 유저를 제외하면 원드에 인첸트나 세공을 제대로 하고 다니는 사람은 극히 드물다. 원드에 가능한 인첸트중 마법 데미지에 큰 영향을 주는 인첸트는 극히 드물다는 점도 한몫 하지만...(세공이야 뭐 어느쪽에 하든 돈을 미친듯이 먹는거라 다른계열에서 엔간히 해먹은사람도 안하고 다니는 경우가 많은거고)

마법 무기로 스태프가 추가되어 특수한 경우[15]가 아닌 이상 은둔자의 스태프 정도를 기점으로 마법으로 딜링을 뽑아내려면 다들 스태프를 들게 되었다. 제약이 없고 S강 특수 개조, 장인개조 등을 통해 높은 마법 공격력을 지닐 수 있는 은둔자의 스태프, 켈틱 드루이드 스태프 등의 무기가 추가되었다. 마법 직업군 스킬의 지속적인 상향과 함께 이제 마법사는 말 그대로 걸어다니는 밀레시안 융단 폭격기가 되어 레노베이션 패치 이후 현재 마법사들에게 법징징 소리를 듣기란 쉽지 않다. 특히 신규 상급 전격 마법 라이트닝로드는 쿨타임이 1랭크 기준 20초밖에 되지 않고 대미지가 매우 우수한 직선 범위형 스킬이 대두되었다. 덕분에 C6 시점에서 마비노기는 대 마도시대라 불러도 전혀 지장이 없는 수준에 이르렀으며, 무엇보다 마법 스킬의 성능에에 가장 큰 영향을 미치는 것이 마법 무기이며 그 외의 장비는 그렇게 큰 효율을 내지 못한다는 점 때문에 마법무기 하나만 맞추면 다른 장비 없이 융단 폭격기가 될 수 있어서 수많은 유저들이 S강 스태프 하나를 마련하고 다니게 되었다. 굳이 마법사가 메인이 아니더라고 라이트닝로드와 메테오를 쏘기위헤 인벤토리에 S5강이상의 스태프가 있는사람이 매우 많다. 특히 캐속세공 파이어원드 정령의 효율이 너무 좋자 이걸 하향해야한다는 소리가 상당히 자주 보인다. 말인 즉 현재의 법징징은 법사 상향징징이아니라 하향 징징 (...)이 되어버렸다.

하지만 이것도 시간과 사냥터의 변화로 옛말이 되었다. 신규 던전들이 무시무시한 방보와 마방보를 가지고 나와 깡딜이 높은 체인, 피어싱의 효과를 받는 양손검 및 활 등이 더 좋은 효율을 가지게 되었다. 일정 수준 이하까지는 여전히 마법이 나쁜것은 아니지만 상위 컨텐츠를 즐길려고 장비를 맞추다 보면 상대적 하위 컨텐츠만 효율적으로 도는 마법보다는 최상위 컨텐츠와 하위 컨텐츠 둘 다 돌수 있는 근접, 원거리 전투와 체인이 상위호환이 된 것. 또한 마법의 성장 효율이 매우 나쁘다는 점도 한 몫을 했다.

위에 언급된 성능에 관련된 것 외에도 마법 시전모션에 대한 징징도 어느정도 있다. 나중에 생긴 스태프기반 상급 마법 외의 일반 마법이나 중급 마법은 초기 시전 폼이 장비한 무기 별 시전 모션도 각각있었고[16] 전투/비전투 상태별 시전 모션이 다를 정도로 신경 쓴 모션을 보여줬으나 볼트마법 조합이 생겼을 때 이후로 묘한 정권자세 비슷한 폼으로 전부 시전 모션이 고정되어 버린 것. 볼트 마법 조합만 유일하게 정권자세에서 손 하나를 추가로 차징하는 모습인걸로 보아서는 볼트 조합 마법 모션 제작 과정에서 문제가 생겼거나 이전의 시전 포즈를 날려먹고 복구를 안했던가(...)인듯. 근데 후자는 애매한 것이 마법 스킬 중 속성 실드를 사용해보면 예전 시전 모션을 볼 수있다. 이러한 모션 변경이 갑자기 예고도 없이 바뀐터라 이것에 대한 불만이 많았었는데도 변경이 아직도 안된것을 보면 그냥 운영진쪽에선 신경을 안쓰는 듯.

4.2. 연금징징

게임 내 모든 유저들이 입을 모아 상향해야 한다고 했던, 그리고 2013년 패치 이후, 지금도 계속 상향을 요구하고 있는 스킬군. 다만 달라진 것이라면 그나마 패치 전에는 모든 사람들이 입을 모았지만 다이나믹 패치 이후에는 연금만 입을 모은다.[17] [18] '''그러나 어느 직업이 상향을 요구하면 다른 직업에서 태클을 거는 경우가 많은 것과 달리 연금의 상향에 대해선 아무도 태클을 달지 않는다(...)유저들의 이기심마저 침묵하게 만드는 연금의 밑바닥 위치

C3부터 추가된 연금술은 캐릭터 스탯에 영향을 받지 않고 연금술 스킬, 인챈트, 연금술 대미지 강화 장비, 실린더만 영향을 받는다. 따지고 들어가면 연금은 스킬별로 문제삼을 거리가 하나씩은 꼭 있으며, 이 때문에 일부 스킬의 경우는 사용 이전에 필요성마저 부정당한다. 이 외에도 시스템상으로 상당히 불합리한 문제들이 곳곳에 산재해있다. 요약하자면 야연좆 하지 마라 수준.[19]

2013년 패치로 인하여 거의 모든 전투 연금술의 상향으로 기본적으로 대부분의 시전시간과 활용성이 개편되면서 활용하기가 무척 쉬워진데다가, 몇몇 연금술 스킬은 데미지가 뻥튀기되었고, 무엇보다 스킬에 따라 생명력, 마나, 스테미나에 영향을 받는 것이 가장 큰 상향이 되었다. 생명력 500만 되어도 플레이머 데미지가 2배로 늘어난셈.

그러나 이것만으로 연금술이 다른 직업과 동등하게 설 수 있을 정도가 되었느냐고 하면 그것은 절대로 아니다. 생명력, 스테미나 보정 패치가 있기 전이 워낙 시궁창이었고 0.1 * 2 = 0.2그보다 훨씬 나아졌다는 것이지 전사들의 윈드밀, 궁수들의 크래시 샷으로 던전이나 그림자를 한번에 광역딜을 넣으면서 빠르게 클리어하는 트랜드에는 여전히 전혀 따라가지 못하고 있다. 범위 스킬이 하나도 없기 때문[20]으로, 그나마 1대 1의 싸움에선 최고라고 여겨진 장점도 격투가가 등장함으로서 역할을 넘겨버린 이상 범위 스킬의 문제가 해결되거나 아예 격투처럼 특정 상황에서의 장점을 굳히지 않는 이상 연금의 절대적인 약세는 계속될 것으로 전망된다. 더욱이 생명력, 마나, 스태미나 적용도 최대 수치가 아닌 현재 수치를 따르기 때문에 다른 직업에 비해 부조리한 면이 있다.

더욱이 다른 직업은 많아봐야 챙겨야 할 스탯이 2종류인데, 연금은 세개라는 소리가 된다. 생명력은 전투, 스태미나는 생활, 마나는 마법계통에 많은데, 그걸 다 찍어 놓고 전사, 궁수, 마법이 아니라 연금을 할 이유가 없다.

애초에 연금술의 가장 심각한 문제는 데미지 자체보다도 매우 심각하게 낮은 DPS에 있다. 연금술이 처음 나왔던 시절 스탯 적용이 없어 초보들에게 좋다는 말을 들었던 때부터 시작돼서 2015년까지 꾸준하게 지적되고 있는 사항이다. 연금술은 특징 상 플레이머든 워터캐논이든 풀차지가 안 되면 데미지가 나오질 않는데 풀차지를 하는동안 10여초가 넘게 걸린다는 게 문제. 몇 년에 걸쳐 히트 버스터와 체인 실린더와 엘리멘탈 웨이브, 골든 타임 등이 차례로 나와 훨씬 나아졌지만 이들도 쿨타임이 길어 순간적인 폭딜을 넣고 나면 아무것도 할 게 없어진다(...) 그래서인지 오로지 운에 의지해야했던 체인 실린더에 쿨타임을 넣었는데 그게 또 10초로 지나치게 길어 아무 소용이 없었다.

결론은 연금이 약하다는 인식과는 의외로 순간 폭딜은 상당히 위력이 크나 그걸 유지할, 아니면 최소한 어느정도라도 따라갈 DPS가 전혀 못된다는 것. 그 DPS마저도 1대1 기준 피해량인데, 격투술과 듀얼건에 한참 밀린다. 가장 쿨타임이 낮은 체인 실린더도 10여초가 넘고, 유저들 스팩이 크게 높아져 왠만한 하드 엘리트 그림자 방 정도는 10여초도 아까울 정도로 순식간에 쓸어버리는 2015년도 즈음에 와서는 연금술 유저는 한 두번 공격하고 나면 허무할 정도로 텅빈 방만을 보게 된다(...) 사실 꾸준한 DPS가 낮더라도 순간 폭딜이 엄청나다면 그건 그것대로 매력이 있다. 마법 계열이 바로 그런 케이스[21] 그러나 당연하지만 연금술의 순간 폭딜은 쓸만할 정도로 높을 뿐이지 그거 하나를 보고 낮은 DPS를 참을 수 있을만큼 높지는 않다. 사실 폭딜이라고 했지만 그 데미지 자체도 못봐줄 정도가 아니다 뿐이지 타 직업과 상대적으로 비교하면 괜찮다고 보기도 힘들다. 데미지 자체는 상당히 나아졌음에도 연금술이 기피되는 대는 이런 문제가 있다.

한마디로 요약하자면 데미지가 센것도 아닌데 쿨타임, 현자타임은 지나치게 길고. 심지어 시전시간마저 길고[22] 그렇다고 딱히 다수를 상대하는 스킬도 있는게 아닌 주제에 1:1 특화마저도 아닌, 마지막으로는 패치에서마저도 버려지고 있는 어처구니가 없을 정도로 장점이 없는 직업군이라고 보면 된다. 보조용으로는 탑클래스를 달린다만 그걸 위해 너무나 많은 것을 잃었다. 어째서인지 솔플 특화라는 이야기가 있는데, 다중 인식에 대한 대처가 극악이기 때문에 해당사항 없다. 1:1이랑 헷갈린 듯 싶은데, 상술하였듯 1:1은 차라리 격투술이 우위.

그 외 문제였던 점과 다소 해결된 점들은
  • 올리기 힘든 스킬 : C3 초기 연금술 마스터리는 마스터리중 가장 올리기 힘들었다. 스킬 랭크가 낮을때는 결정 제작 성공률도 낮은데 저랭크 연금술 마스터리 수련은 결정 제작뿐이여서 마나 포밍이 아니면 올리기 힘들었다. 또한 1랭크까지 올려도 컴뱃 마스터리,레인지 컴뱃 마스터리에 비해 효과가 미비했다. 하지만 패치로 연금술 마스터리 수련 난이도가 대폭 하락했다. 뭐니뭐니 해도 2랭크에서 마나포밍을 필수로 할 필요가 없어졌다. 패치를 하다 말았는지 결정 통합 시키고 결정제작 수련이 있어 중마나 노예가 없으면 올리지를 못한다는 문제가 있다. 현재도 올리기는 힘든 편에 속하는 스킬들이나 연금 계열보다 더 올리기 힘든 스킬들이 많이 나왔다. 다만 올린 만큼의 값을 못 하는 스킬이란걸 알면 멘탈이 고통스럽다.
  • 스탯의 영향이 없다: 현재는 스탯의 영향을 받으나, 처음엔 그렇지 않았다. 초기엔 운영자들도 이 사실을 내세웠다. 하지만 지금 와서 보니 완벽한 지뢰가 된 경우. 대미지를 상승시킬 방법이 극도로 제한된 것이다. 기껏해야 마스터리, 인챈트 정도로 끝. 문제는 그걸 다 해도 그다지 안 세다는 점이다. 재능 시스템 이후로는 더 심해졌다. 세공? 세공 해서 안 센 게 이상한 거다. 게다가 그 돈으로 다른 걸 세공하면 훨씬 세다. 이래서 연금이 이상하다는 거다. 패치로 인하여 연금이 올려주는 HP MP SP에 영향을 받아서 전투 연금술의 데미지가 상승하게 되었다고는 하지만 생각해 보면 다른 직업이 1~2개 스탯만 올릴 때 연금은 세 가지나 올려야 한다는 소리. 결국 나중에 부랴부랴 스탯의 영향을 받게 하려고 체력, 마나, 스태미나로 땜질을 한 것인데, 해당 스탯을 연금술로 올리는 것은 심하게 효율이 좋지 않다. 어떻게든 해당 스탯을 타 스킬군을 통해 올려 놓았다면 이젠 연금을 쓸 이유가 없다. 일단은 전투 연금술의 데미지가 최소 1.5배에서 최대 2배 이상으로 올라가게 되었으나, 여전히 산재한 문제점 때문에 딜링양은 심각한 편.
  • 속성 세공의 영향을 받지 않는다. : 이 말은 '최대 데미지'를 데미지 계산에 사용하지 않는다는 말과 동일하다. 어찌되었건 마비노기의 속성 세공은 명백히 오버 밸런스인 물건이다. (n-1)*11% 라는 무지막지한 대미지 증가율의 혜택을 못 받는다는 건 무시 못 할 부분. 애초에 연금시망은 세공 이후부터 급전개를 타기 시작했으니 설명은 더 필요 없겠다. 사실 이건 법사도 마찬가지지만...법사는 워낙에 마법 자체 위력이 세서 크게 신경쓰지 않는 부분. 애초에 지능 스탯의 영향을 받기도 해서 연금보다는 공격력을 올릴 수단이 많다.
  • 정령무기의 상대적 약함 : 연금술 직업군의 정령무기인 실린더정령이 다른 직업군 정령무기에 비해 세공빨을 잘 안받는 편. 게다가 버그로 인하여 크리티컬 데미지도 제대로 안들어간다. 연금술사도 정령무기자체는 활이나 검을 들던지, 애정으로 키운다.
  • 데미지를 올릴 방법이 다른 직업에 비해 적다. : 마비노기에 존재하는 데미지 올리는 방법은 꽤 있다. 스킬 자체로도 올라가며, 스킬 올릴시 스탯 상승으로 추가적으로 올라가기도 한다. 재능 추가 이후에는 한 계열 스킬을 계속 올릴 시 보너스도 추가된다. 그 외에 생활 스킬, 생활 재능 보너스 등. 세공 쪽으로 넘어간다면 스탯 세공, 스킬 강화 세공 등이 있고 맥뎀스킬의 경우 속성세공이 추가된다. 악기 연주 버프는 대체로 전장의 서곡을 쓰기 때문에 맥뎀적용 계열의 경우 추가적 강화가 또 된다. 음식이나 변신, 페르소나 등으로 단기간 강화도 가능하다. 즉, 전체 12개나 되는 방법이 있는데, 그 중 연금에 적용되는건 겨우 세개. 제로 패치 이후로는 생명력, 스테미나, 마나 보정을 받게 됨으로서 변신을 해서 증가하는 생명력, 스테미나, 마나 보정도 받을 수 있게 되었다. 다만 생명력, 스태미나, 마나 모두 연금 스킬 자체로 올라가는건 극히 미미하며, 최대 수치가 아닌 현재 수치를 사용하는 문제가 있다. 즉, 스킬을 계속 쓰거나, 맞거나, 마나를 사용할 수록 약해진다. 다른 직업의 경우 포션 중독이 아니고서야 약해지는 경우가 별로 없다.
  • 스킬마다 최소 1개씩 존재하는 무시 불가능한 까임 포인트. : 이하 설명을 읽어보면 알겠지만, 스킬 별로 이 스킬을 사용해선 안되는 중대한 문제가 하나씩 낑겨있기 때문에 사실상 다 빼고나면 당연히 남는게 없다.
  • 워터 캐논 : 1. 차지를 해야 제대로 데미지가 뜨는데[23] 2. 단일 타겟이면서 3. 보호 상쇄 무시 치명타 확률 적용도 안 되는데 4. 공기 저항 때문에 멀리 있는 적에겐 데미지가 줄어들기까지 한다. 작정하고 불뎀 맞추기 시작하면 못 써먹을 스킬이 된다. 최대 MP에 따라서 데미지가 증가하는 폭이 매우 크기 때문에 MP가 어느정도 되고 물 속성 실린더를 쓸 경우 단일 타겟 스킬에 어울리는 정신나간 데미지를 구경 할 수 있다. 레인 케스팅이 깔려 있는 상태에서 사용하면 어디에서던 펑펑 사용 가능한 수준. 거기에 체인 실린더의 상향으로 위상이 높아졌다. 다만 위에 써 놓은 단점이 해결된게 아니다.애초에 구름깔고 거리재기 시작하는 순간부터 랜차 대미지 6자리 자랑하는 거랑 다를바가 없다
  • 플레이머 : 차지를 해야 데미지가 제대로 들어간다는 점이 워캐와의 공통점. 그밖에 스파크와 조합하면 위치렉 때문에 도저히 써먹을 수준이 못 된다. 특히 거대 몬스터와의 전투에 취약하다. 플레이머로 경직 등의 선작업 없이 공격 가능한 몬스터는 유저 크기보다 약간 큰 정도의 몬스터에 한정된다. 너무 커지면 플레이머 공격 범위 밖에서 툭툭 건드린다. 범위 세공도 스킬 사용 거리를 늘리는게 아니다보니 해결이 안 된다. 더욱이 다른 직업군이 범위공격으로 다 날려버리는 마당에 최소 5타, 세공시 9타나 되는 시간동안 가만있어야 하는데 그걸 기다려 주는 사람은 없다.
  • 히트 버스터 : 깔 거 많다. 히트버스터의 문제점을 한 문장으로 말 하자면 어빌 값을 못 해도 너무 못 한다. 일단 압력이 차지 않은 상태라면 쓰지 못 한다는거부터 문제. 쓸일이 거의 없어지는 원흉이다. 그 다음으로는 이 녀석 역시 워캐마냥 보호로 상쇄되는 치명타 확률 무시가 적용이 안된다. 크리 다 띄워야 크리티컬 겨우 터진다. 지금이야 스플래시 범위가 있지만, 옛날엔 그마저도 없어서 우주쓰레기 취급이였다. 범위가 생겨도 알파벳 윈드밀 수준이라 여전히 어빌값은 못 하는 스킬. 스킬 자체의 문제점이라면 일단 피해량이 낮다. 불뎀을 잘 맞춰두면 플머 4차지 크리보다 못한 데미지가 뜬다. 스킬 쿨타임은 스킬 자체에 걸리면서 이놈은 실린더 바꾸면 압력이 초기화되는 불합리함까지 겸 하고 있다. 불속성이기에 필연적으로 플레이머와 조합을 생각해보게 되는데, 플레이머의 경우 스킬 시전이 완전히 끝나지 않으면 압력이 차지 않기 때문에 히트 버스터와 궁합이 좋지 않다. 그렇다고 워캐랑 같이 쓰자니 데미지가 이래저라 오를 건덕지는 없고 까일 건덕지만 그득하다. 이래저래 최강 잉여 스킬. 프로페서 J 이후 엘리멘탈웨이브와 골든타임을 이용해 힛버~엘웨~힛버3연타~골탐엘웨~힛버3연타로 총 7연타가 가능해지긴 했다만 두 스킬 모두 자주 시전할 수 없는 스킬들이고 히트 버스터 자체도 예열 시간이 필요하므로 최소 몇 초 이상의 쿨타임이 사실상 존재하는 스킬인데 일반적인 히트 버스터로 내는 데미지를 쿨타임이 2초정도밖에 안되는 스매시로 간단하게 뽑아내는 전사같은 직업군들이 매우 많다. 그 외에 활용법은 히트 버스터 반동시 피해를 입으면 압력 소모가 없어지는 것을 이용한 딜링인데, 노리고 사용하기도 힘들 뿐더러 결국은 버그.
  • 윈드 블래스트 : 위기 탈출용 스킬인 주제에 3번 쓰면 쿨 걸린다. 위기 탈출은 되냐고 물으면 될 리가 없다라고 할 수 있다. 1:1에서야 어떨지 몰라도 말이다. 윈블로 날리고 플머 등등 스킬을 차지 할 수도 있다지만, 인간형 몬스터 한정. 그것도 빠른놈들은 빼야한다. 차지가 끝나기 전에 이미 공격당하고 있을테니. 거기다 분명 실린더에 무리가 간다고 했으면서 실린더 바꿔도 쿨은 그대로다. 차라리 팔에 무리가 간다고 하면 그나마 납득이 되었을 듯. 패치 이후엔 즉시 사용으로 수정되어서 진짜 말 그대로 위기 탈출용 스킬로서 입지는 확보했으나, 구색만 갖춘거지 의문의 후딜이 여전히 남아있으며, 진짜 위기탈출 스킬의 추가로 인해 이래저래 의미없는 스킬.
  • 프로즌 블래스트 : 어는 보스몹이 없다. 정확히는 20번정도 시도하면 한두번 언다. 근데 그전에 죽는다. 쫄한테 써봐야 의미도 없다. 근데 안 얼면 인식을 뺏어오는 고약한 특징을 가지고 있다. 스킬 설명에는 분명 데미지 증가가 있다고 하는데, 비율 증가가 아닌 고정수치 증가라 티가 안 난다. 이 상황에서 아이스 드래곤이 전 에린 유저에게 살포되었다. 게다가 상위던전으로 갈수록 스킬시전 자체가 불가능한 적이 등장하기 시작한다. 아드로는 잠깐이라도 얼어서 위기탈출용 메즈기로 쓸 수 있지만, 강화를 해도 프블은 아예 시전이 안 돼서 메즈기로써의 효용이 사실상 없다. 또한 아드는 소환 즉시 적을 얼리지만, 프블은 시전시간동안 다 맞추지 않으면 적은 얼지 않는다. 심지어 그것조차 확률. 그런데 적들은 시전을 시작한 순간 바로 인식하는 고약하다 못해 매우 불합리한 특징도 있다. 끝까지 다 맞춰야 그나마 얼지 안 얼지 확률놀음을 하는데, 시전 직후 인식당해서 공격당한다고 생각해보라. 결국 순연들 조차 프블이 안 먹히는 대부분의 보스몹들에게 아드를 포함한 경직펫을 쓸 수 밖에 없다.
  • 마나 포밍 : 필요성이 부정당한 스킬의 좋은 예. 무슨짓을 해도 데미지가 안 뜬다. 그나마 제로 패치 이후엔 마나 최대량을 증가시키기 위해 올린다. 하지만 그럴 바에 마법스킬을 찍고 말지-라고 하면 할 말이 없어지는건 사실. 결국 실 활용도는 여전히 0.
  • 방호벽 : 방호의 용도로는 쓸 수 없다. 오죽하면 방벽 자체 내구로 버티는거 보다 방벽이 무너졌을때 잠시동안 공격 불가 상태로 남아있을때 버티는 시간이 더 길다. 심지어 반사 데미지로 공격용으로 쓰일지언정, 방호 목적으로 쓰긴 힘들다. 하지만 애초에 방호벽을 반사 데미지를 쓰기 위해 소환하는 사람은 아무도 없다. 탁 치니 억 죽는 마분지 수준의 내구도라 2~3대 맞으면 부서지고, 상술했듯 무너진 상태로 버텨주는 시간이 더 길다. 아군의 공격에도 얄짤없이 무너지기도 한다. 쓰는 방법은 외우면서 억지로 짜맞춰야 한다. 켈베로스 나오는 위치에 한 치의 오차도 없이 깔아서 켈베로스를 무력화 시킨다거나 하는 꼼수가 있다. 모종의 방법으로 내구도를 올린다 해도 종이짝인건 마찬가지. 고급까진 그럭저럭 쓸만 하지만 게임 특성상 고급에서 머무르는 기간이 매우 짧다. 심지어 패치로 반사 데미지 조차 깎이는 수모를 겪는다. 또한 아군오폭에 부서지는건 여전히 남아있어 파티 플레이 도중 쓸 수 있는 경우는 거의 없다고 봐도 무방하다. 타라 왕성 그림자미션에서 문 앞에 방호벽을 설치하여 바로 못나오게 장난쳐보자 옛날에는 결정 제작 수련에 가장 저렴하게 써먹을 수 있는 스킬이라는 입지라도 있었지만 지금은 정말 의미가 없다.
  • 라이프 드레인 : 순수 연금의 입장에서 보자면 윈드밀 밸런스 패치 하면서 같이 말아먹은 스킬. 순연은 쓸 일이 참 없다. 마나실드 키고 다니면 마나실드 랭크가 높을수록 쓸 일이 더욱 없어진다. 마나실드의 하향으로 인하여 이제는 쓸 일이 생겼으나 다른 전투 연금술의 상향과 더불어 이 스킬은 몬스터의 방보에 영향을 받는 스킬이 되어버림에 따라서 피를 채우는 목적 이외에는 쓸 일이 없어진 스킬. MP가 다 닳아서 마나실드가 뚫리면 회복으로 쓰게 되는데, 다른 포션들과 같이 부상은 치유되지 않는다. 쿨타임도 있기 때문에 포션 중독 걱정을 안 한다면 그냥 포션 마시는게 낫다. 그나마 결정이 없어도 사용 가능하다는 점이 다행인 셈
  • 스파크 : 상위 던전에서는 경직되는 적이 없다. 파티를 구원하고자 사용하지만, 위치렉이 파티를 괴멸로 이끈다. 무지막지한 렉, 맞는 몹이 많을수록 프레임 드랍이 심하게 일어나는점과 위치렉 제조기라는 점만 빼면 좋은 스킬. 하지만 위치렉은 몹 수와 관계없이 일어나기 때문에 뺄 수가 없다. 위치렉은 플머와의 조합을 밑바닥으로 꽂아버리는 원흉. 오히려 다른직업이 쓰는게 효율이 좋다. 특히 마법사가 스파크랑 펫으로 적당히 시간끌면서 중마 모으는데 좋다. 마스터 타이틀 역시 맥뎀 증가라 연금이랑 담 쌓은 타이틀. 주는 데미지 자체는 늘었지만 지속시간이 짧아졌다. 원래 목적을 생각하면 이건 명백한 너프. 단지 자신 또는 다른 유저에게만 사용 가능했던 버그가 해소되어 몹이나 펫에게도 사용 가능하게 되었다. 초~중급 그림자 미션에서 자장가와 조합하면 무서운 속도로 몹을 치워버리는 묘기를 보여줄 수 있으며, 초보자들은 그것을 보고 신기해한다. 다만 얼마 안 가 이 허세를 간파당한다(...)
  • 레인 캐스팅 : 인식 차단 효과는 매우 강력하다. 아래에 있는 적들은 매우 가까이 있는 적 이외에 인식을 하지 못하며, 구름 아래에선 생산계 성공률마저 증가한다.전용 결정이 없이 기본 결정만으로 사용 할 수 있게 되었다. 더 이상 결정 부족에 시달리지 않고 사용 가능하다. 하지만 시전시간이 9초[24]에 달하기 때문에 구슬 방에서 구슬을 치기 전 장판 용도로밖에 쓸 수 없다. 만약 시전이 끝나지 않았는데 누군가 구슬을 쳐서, 소환된 몹이 시전 중인 연금을 때리면 스킬이 취소된다. 몹들을 멈추는 다른 대표적 스킬로 자장가가 있는데, 시전 시간도 훨씬[25] 짧아서 대부분의 사람들이 이쪽을 애용한다. 자장가를 1랭크 찍는데 드는 AP가 150 정도인데 반해 레캐를 1랭 찍는데는 400 정도 드는 걸 보면 효율 차이도 꽤 난다. 또 자장가와 레캐는 호환이 좋지 않다. 위에 서술한 바와 같이 구름 아래에서라도 매우 가까이 있는 적은 인식을 하고 플레이어를 공격한다. 하지만 자장가는 인식을 풀지는 않아도 스킬효과가 지속되는 동안, 플레이어가 때리기 전까지는 몬스터가 움직이지 않는다. 그런데 자장가로 재운 몹들 위에서 1랭크 레인 캐스팅을 쓸 경우 부가효과로 쥐꼬리만한 피해와 경직을 주는 번개때문에 몹들이 깬다. 시전시간 때문에 속도전을 추구하는 현 메타에 맞지도 않아서 쓰기도 힘들고, 그나마 내세우는 인식 차단 효과조차 완벽하지 않다. 단점만 써 놓긴 했는데, 생산직의 영원한 친구인 점은 매우매우 좋은 장점.
  • 하이드라 연성 : 스킬 자체는 무지막지하게 좋다. 그러나 데미지가 다 들어가는데 10초가 넘게 걸리고 그거 다 맞을 때까지 기다려주는 몬스터는 고정형이거나, 엄청나게 크거나 둘 중 하나. 때문에 순연으로선 사실상 무도같은 고정된 사냥을 하는 곳이나 솔플에서만 쓰게 되는 스킬이다. 올가미로 모으고 강화프블로 여러 적을 얼린 다음, 하이드라를 꽂으면 그나마 괜찮은 효율을 보인다. 물론 적들이 안 어는 몹이라면 망한다. 애시당초 올가미가 있는 시점에서 이미 순연이 아니다. 또한 하이드라의 지속시간에 비해 프블의 지속시간이 짧기 때문에, 그동안 인식한 적들이 연금에게 달려들거나 다른 곳으로 이동하면 하이드라는 무용지물이 된다.
  • 연성 3종 세트 : 분해는 구리다. 재료 회수율이 좋은건 만드레이크 뿐. 나머지는 그냥 돌려 받을 수 있다는데 의의를 둬야 할 정도로 좋지 못하다. 이것도 포션조제와 제련 한정이지 천옷이나 블스로 가면 회수는 포기하는게 정신건강에 좋다. 방직은 분해가 되는 아이템의 경우 그냥 파는게 좋으니 논외. 아예 최대로 얻을 수 있는 개수 자체가 들어가는 재료량보다 적다. 그리고 최대로 나올 경우는 0에 수렴한다. 합성 역시 날리던 시절이 있었으나, 워 소드는 특개가 안 되고, 익스큐셔너스 소드는 성능 자체가 구리며 특개 안되는건 워 소드랑 같다. 콤포짓 실드는 아본의 방패의 등장으로 망했다. 결정 불리기도 할 필요가 없어지면서 도렌용 스킬로 전락. 금속 변환은 알조 2개를 철괴 1개로 바꿀 수 있다는 사실 빼고는 거의 쓸모가 없다. 특수 금속이 쓰이는 곳도 인형사의 추가로 가능성이 열린 듯 하였으나, 힐웬 광산에서 그냥 캐는게 시간, 금전적으로 이득이다.
  • 골렘 연성 : 우여곡절이 많은 스킬. 너무 까여서 가루도 안 남았다. 버그 수정이야 당연한 일이라 쳐도, 골렘 윈드밀이 5랭이 되고 6랭이 되고 골렘 자체의 크기도 줄고 하면서 정말 말도 못 할 정도로 안습해졌다. 심지어 윈드밀 도는 도중에 장전이 되는 스매시도 골렘으로 하면 장전이 안 된다. 평타 딜레이 다 지나야 그제서야 스킬 장전을 시작하기도 한다. 스파크 버그 수정 이후 골렘에 스파크를 붙여도 번개가 안 튄다. 물론 스킬 하나가 다 올린 직업 하나와 비슷한 효율을 내는거 자체도 문제다. 하지만 '못 쓸 정도'까지 하향을 당했다. 억지로 쓰면 되겠지만 억지로 써서 못 쓸 스킬은 없다.
  • 중간 단계의 부재 : 스킬을 다 찍고 나면 다른 스킬로 능력치를 올려서 대미지을 올린다거나 하는 방법이 제한적이기 때문에 아이템에서 끝을 봐야 한다. 그런데 관련 장비는 크레시다 세트밖에 없어서 점차 강해지는 다른 직업에 비해 정체되는 구간이 크게 생긴다. 때문에 돈이 없는 초반대 - 돈 좀 있는 후반대 사이 중간이 매우 힘겹다. 워터 캐논은 그림자 미션 하드 난이도 이상에선 데미지를 주기 어렵기 때문에 주력 스킬을 플레이머로 전환을 하고 불 연금술 대미지 증가 장비, 인챈트를 사용해야 하지만 이들의 가격은 초보자들에게는 절대 싸지 않다. 키트 등으로 크레시다는 풀리고, 연금의 대우가 안 좋아지면서 장비값 내려가고, 상기한 모든 이유들이 서로 시너지를 일으켜 연금술사는 왕정 연금술사 100명을 제외하면 없는 수준으로 줄어들고 그에 따라 아이템의 수요가 떨어지는데 공급은 느니 가격은 계속계속 떨어진다. 일부 인챈트는 랭크가 높아 매물 자체가 안 생긴다. 결국 매물이 없다는 이유로 묘한 가격대를 형성하고 만다. 비싸다고 할 가격은 아니지만 그 가격도 초보자에겐 힘들다.
  • 극단적으로 부족한 유저의 수: 이미 연금 스킬 랭크가 높은 유저는 대부분 올드비이며, 초보자들의 경우 연금의 악명을 잘 알기에 아예 쳐다도 보지 않는다. 다행히도 패치로 인해 연금술만 찍은 후 HP MP SP를 상승 시키는 스킬들을 찍으면 당장에도 하드나 엘리트를 돌 수 있는 데미지가 나오는 직업이 되었다지만 평균적인 딜 기여도는 처참한 수준이다. 받아준 파티장한테 절 하고 들어가라. 연금이 나온지 얼마되지 않았던 C3나 4시절엔 그나마 애정으로 참는 유저들이 있어 항의의 목소리가 계속 나왔으나 결국 확실한 개선이 나오지 않아 밑바닥 직업이라는 인식은 전혀 바뀌지 않았고 그런 상황이 답없이 몇년이 흐르자 연금 유저들은 언트나 마비를 접는 등으로 대다수가 떠나버렸고 이젠 패치를 해야 한다고 주장하는 유저의 목소리 자체가 거의 없다. 올드비는 그냥 다른 스킬군 써가면서 살면 되고, 실질적으로 상향을 부르짖어야(...) 하는 유저층은 아예 없다.

4.3. 인형징징

인형술이 체력과 솜씨를 동시에 쓴다는 점이 문제를 불렀다. 밸런스 그런거 없다

엘프는 체력 증가가 자이언트에 비해 적다고 자이언트를 까면서 징징대고, 자이언트는 솜씨 증가가 엘프에 비해 낮다고 엘프를 까면서 징징댄다. 그냥 인간해 물론 이것도 각자의 특화에 맞춘 것이다. 둘다 높다면 특화의 의미가 없기 때문이다. 속도 면에서 엘프의 문제는 인형술에서 인형을 연결할 때 모든 종족의 이동속도가 통일이 된다는 것이다. 때문에 엘프에게 유일하게 남아있는 장점인 이동속도가 무의미해져버린다.

또한 인형사 스킬중 7막의 데미지가 꽤 높은데다가 범위도 윈드밀 못지않게 크고, 최대 2타까지 가능한지라 '하향해야 된다' VS '인형사의 밥줄스킬이다'라는 논쟁이 있다. 참고로, 순인형은 약할지 몰라도, 찍을거 다 찍은 사람이 쓰는 인형은 무시무시하다. 그런데 생각보다 뉴비가 올려도 안나쁘다. 마리오네트 1랭이 되면 손에 맥뎀 200짜리 무기가 들려있는 것과 똑같으니...

물론 극후반으로 가면 기대이하의 대미지, 특유의 선딜 및 후딜과 무적 시간, 그리고 인형의 어그로 및 탱킹 능력 때문에 여전히 유틸성으로 쓴다면 쓰이고 그 외에는 외면받는 직업이다.

5. 밸런스 징징

상용화 초기인 김동건, 이희영 팀장 때에는 지금과는 다르게 전투형 직업이라고 할 만한 것은 전사, 마법사, 궁수 정도였었다. 그러나 이는 극초기 마법사에서 오픈베타 이후 G2까지는 전사였었다가 G3이후 궁수노기가 정착되었고 문제는 이 궁수노기 체제가 꽤 오랜 시간동안 굳혀지면서 문제가 되었다.

전사는 행동이 굼뜬 마비노기 캐릭터 특성상 다:1 전투에서 근접 전투는 하이리스크 로우리턴. 마법사는 지력 상한치가 있는데다 평타처럼 써야하는 볼트류는 열심히 싸우는 도중에 2초동안 멍청히 서있어야 해서 데미지 딜링은 타의 추종이 불가능했다.타의 추종을 불허하는게 아니라 불가능이다. 거기다 마나 포션은 수급이 매우 어려워 뭐 하나 나은 점이 없을 정도의 약캐였다.

궁수는 원거리에서 풀피로 싸운다는 이점 때문에 항상 안정적인 플레이가 가능한데다 솜씨 올려주는 스킬군이 체력보다 압도적으로 많았기 때문에 혼자서만 모친 출타한 데미지가 뽑혀 나왔다. 과장하면 애로우 리볼버 1발이 스매시보다 데미지가 높을 정도, 이런 데미지로 윈드밀의 계수를 그대로 이어 받는 것도 가능했다.

더욱더 문제되는 것은 밸런싱에 손을 거의 안댈 정도로 보수적이었다는 점. 실제로 저 둘이 팀장하고 있을 2~3년 이라는 기나긴 시간 동안 직업간 성능 개편 따위는 거의 없었는데, 지금처럼 스킬이라도 추가하면 모를까 이마저도 몇 년에 신스킬 한 번 내놓을까 말까했다.[26]

게다가 이런 직업군간의 갈등을 오히려 풀려고 하기보다는 종족을 만들어서 아예 특화시키는것으로 밀어버리면서 사실상 이들 체제에서 스킬군간 밸런싱은 끝난 것과 다름없었다.

챕터3 한재호 팀장 이후로 이렇게 불합리한 입장에 있었던 마법사에 대한 일부 개선이 이뤄졌고, 챕터4 문성준 팀장 이후로는 밸런스를 맞추려고 상당히 노력했었다, 문성준의 빅똥(…)중 하나인 세공으로 인해 난항이 있긴 했지만, 문성준 말기 이후, 황선영 체제에서 전체적으로 초대의 팀장들 보다는 직업별 상향 패치나 밸런스 패치가 일부 적용됐다.[27] 기존에는 엘프, 자이언트를 토대로 궁수, 전사, 마법사에 차이를 많이 두어서 서로간에 불만이 많았지만 엘뻔뻔, 잦징징 격투가, 슈터, 인형사, 새로이 상향된 연금술사 등[28] 종족별 특성이 크게 두드러지지 않는 공용형 스킬들이 많이 나오는 덕분에 종족간 밸런스도 적당히 잘 맞는 편.

2013년 8월에는 연금과 함께, 마법계열이 엄청난 상향을 먹었다. 예전의 마법사가 데미지만 좋고 마공과 세공, 뎀딜, 속도에 대한 효율이 안좋았었지만 지금의 상황은 많이 달라졌다, 하지만 중급 마법이 예전보다 못해져서 대다수 종결을 달리는 마법사들은 정령 파이어 볼트, 블레이즈, 헤일스톰의 세가지 갈래로 나눠지게 되었지만 그래도 확실히 예전보다 상황은 대단히 좋아졌다. 연금술사쪽은 아직도 큰 틀이 바뀌어지진 않았으나 과거보다 상황이 많이 좋아진 편이다. 그러나 연금술은 마법과는 설명할 말이 좀 다른게, 물론 대대적인 개편으로 절대적인 수치만 놓고 보면 엄청난 상향을 먹었다만은, 여전히 타 직업군과 볼때 높은 성대적 약세에 빠른 사냥을 전혀 따라가지 못하고 있는데 왜 은근히 잘맞는 밸런스에 들어가느냐하면 약세인 시간이 너무 오래 되었는데다 더 이상 상향될 기미조차 보이지 않자 아예 연금술쪽 인원이 모조리 빠져나가버렸기 때문이다(...) 한마디로 아예 하는 사람이 없어서 밸런스고 뭐고 할 여지조차 없어진 셈(...) 절대로 연금술이 타 직업과 동등할 정도로 상향이 되어 잘맞는 밸런스가 된게 아니다. 아예 사장되어 버렸기 때문에 밸런스를 말할 수조차 없어진 것 뿐이다(...)

2013년 8월 시점에서 궁수는 크샷세공의 광역딜로 여전히 전장을 휩쓸었으며, 여러모로 가장 효율이 좋은 편이지만 여전히 천문학적인 비용이 드는데다가 세공까지 모든 파트를 다 놓치지 말아야 하며, 격투쪽은 마법의 상향과 슈터의 비상으로 잠시 주춤해지는 편이나 여전히 1:1에서 2:1까지는 강하며, 마법은 앞서 말했듯이 분파가 갈렸고, 연금은 지속적으로 밑바닥 직업군이긴 하나 이전의 파티를 들어가려고 하면 연금이라는 이유만으로(...) 거부당하던 신세까지는 면했다. 인형은 여전히 초보와 고수를 아우르는 효율을 가지고 있으며, 슈터는 어렵긴 하지만 일정 체지합과 데미지 인챈트, 세공 등으로 종결 직업의 위엄을 보여주고 있다.

2013년 8월 시점에서 (랜스)전사는 좀 암울해진 편이었다. 스매시의 단일딜, 윈드밀의 광역딜 자체는 나쁘지 않으나 스매시는 적에게 무적시간을 부여한다는 이상한 특성때문에 격투 전반, 크샷, 파이어볼 등 각종 스킬이 씹힌다는 트롤링에 가까운 단점이 있으며, 윈드밀은 특성상 모여 있는 몹들에게 써야하는데 넉백때문에 모여있는 몹을 다시 퍼뜨린다는 것이 문제다. 인형술과 달리 몹을 끌어오거나 경직을 줄 수도 없다. 크샷세공과 대비되는 것으로 랜스 차지 세공이 있는데, 강력하긴 하지만 크샷 세공과 마찬가지로 돈이 천문학적으로 들고, 이거 하나로 다해먹을 정도로 범용성이 좋은 건 아니다. 더군다나 갑자기 솜씨-밸런스 시스템 패치로 랜스는 뜬금없이 간접너프를 먹었다. 물론 밸런스를 올려주는 인챈을 바르면 80%의 풀밸런은 유지할 수 있지만 그 기회 비용에 따른 딜로스는 영 달갑지 않은 편.

특히 마법, 연금 상향이후 랜스 이외의 쌍검, 둔기, 방패 계열이 소외되면서 이에 대한 개선 요구가 빗발치고 있다. 심지어는 연금과 전사(쌍검, 둔기, 방패, 양손검)들은 내가 안좋으니 상향이 되어야 한다고 서로 싸우고 있다.

2014년 12월 레노베이션 프로젝트로 인해 전사와 마법사, 궁수의 대대적인 상향이 이루어졌다. 전사는 파이널 히트의 상향과 돌진, 다운 어택 등의 범위기술화, 초강력 스킬 배쉬[29], 자이언트 풀 스윙의 쿨타임 감소 등이 이루어졌으며 마법사는 강력한 상급 마법 라이트닝로드, 뛰어난 마나 수급 스킬 마나 리커버리가 추가되었고 궁수의 경우 위기 상황에 대처할 수 있는 어전트 샷[30]이 추가되고 자이언트의 던지기가 크게 상향을 먹어 4초마다 원거리로 깡딜을 때려박는 무시무시한 토마호크 미사일이 되었다. 전체적으로 각 직업군의 간지러운 부분을 잘 긁어줬다는 평가가 많으나 궁수들의 고질적인 문제인 삑사리 문제에 대해 보완 스킬을 내놓고 근본적인 해결이 되지 않았다는 점에서 궁수들에게 불만이 많은 편이다. 그래도 석궁의 피어싱 추가와 켈틱 로열 크로스보우라는 피어싱 4 석궁이 등장해 바펠세바르 헌터+헌트리스에 맞서는 또다른 종결 활로 자리매김해서 석궁을 살려낸 점은 긍정적인 평가를 받고 있다. 그 와중에 둔방 전사를 위한 패치는 역시 없었다. 영원히 고통받는 둔방 범죄자 그리고

2015년 4월 28일 닌자 재능이 추가되었다. 세공에 있어 대미지 효율이 좋지 않아 슈터나 파이널 히트 인간 쌍검 전사, 마법사 등 현재 일선에 서 있는 재능에 비해서는 부족하다는 평가를 받았으나 뛰어난 범위 공격기 수리검 폭풍, 제법 쓸만한 단일 공격기 수리검 돌진, 강력한 범위한방기로 인술의 메테오와 다름없는 벚꽃 비화술, 그 외에 다양한 유틸 기능을 가진 스킬들을 토대로 나름의 입지가 생기며 대미지 쪽에서는 부족하지만 적어도 위에서 언급된 약체 재능에 비해서 매우 할만한 재능으로 평가받고 있다. 연금술사, 둔방 범죄자 의문의 1패

2017년 7월에는 체인 슬래시 재능이 추가되었다. 대미지 계수가 높고 기본 공격시 생/마/스 중에서 어느 것도 소모하지 않으며 전투 지속력이 높지만 체인 스킬에 쓰이는 전투자원인 도르카, 투아림 수급에 신경써야 하며, 체인 스위핑, 스피닝 슬래시, 레이징 쓰러스트는 시전시간 및 후딜이 있어서 중간 난이도까지는 체인 단독으로도 강하지만 고난이도에서는 다른 재능군 스킬을 조합해서 써야 한다.

6. 닥징징

다크나이트 징징이며, 팔라딘이나 야수화와 달리 '랜덤 상승 능력치', '전종족 변신 중 유일하게 방어/보호 증가 없음'으로 징징거리는 유형이다. 닥나는 변신 시간이 끝나도 HP가 줄어들지만 변신은 유지되기에, 포션을 적절히 사용하며 파티힐링 지원을 받을 경우 계속 변신 상태를 유지할 수 있다. 적들의 생명력/방어/보호가 높아질수록 어차피 한방은 한방이고 두방은 두방인 꼴이 되어 조금 더 세지기 보다는 오래 변신하는 다크나이트가 더 이득이다.

그러나 G15 패치 이후 마나 엘릭서(파힐러들의 필수 아이템)가 삭제됨에 따라 파힐을 받아야 무한 변신이 가능한 닥나들은 졸지에 간접적으로 하향당했고, 단껍 악보도 음유시인 패치 후 얻을 수 없게 바뀌었다. 다행히 소환시 HP를 채워주는 한정펫 근두운과 먹구름이 추가되어 변신 유지가 매우 쉬워졌기에 이걸로 징징거리는 유저는 거의 없어졌다. 근두운이 3개 이상라면 1분마다 소환/소환해제를 반복하는것 만으로 매우 쉽게 변신 무한유지가 가능하다.

레노베이션 패치 이후 닌자 패치가 적용된 2015년 5월 이후에는 변신은 더 이상 크게 중요한 요소는 아니게 되었다. 변신으로 인한 스텟상승 및 보너스 효과가 기본 스펙이 압도적인 나머지 그렇게 크게 느껴지지 않을 만큼 성장한 유저들이 늘었고, 변신하면 타이틀 효과를 받지 못해서 어느 정도 육성했다면 굳이 변신할 필요가 없다.. 엘자 야수화 변신도 자이언트 풀 스윙 사용에 야수화가 필수 조건[31] 중 하나인 자이언트가 아니면 있으면 좋고 없으면 말고 수준이 된 변신인지라 해묵은 팔라닥나 논란과 관련 징징 역시 거의 많이 사그라든 상태다.

7. 생활징징

생활계의 컨텐츠 부족과 효율성 부재에 관한 징징도 있다. 마비노기의 슬로건이었던 "높은 자유도의 생활형RPG"가 퇴색되면서 상용화(G1) 이후 마비노기는 전투를 위한 게임으로 변모해갔으며, 생활 컨텐츠는 거의 방치되다시피 했다. 때문에 게임 컨셉 자체가 전투를 지향하지 않았고 정감있던 베타테스트 당시를 추억하는 올드유저들도 있다. 모리안, 그곳에도 낙원은 없었어. 특히 마비노기 미국서버의 경험담은 많은 유저들의 부러움을 불러 일으켰다. 링크

하지만 추억 보정을 걷어내면 현재보다 베타 당시가 생활계는 더욱 안습이었다. 아이템을 생산해도 경험치를 주지 않았고, 불편한 인터페이스[32]와 고정되고 미약했던 아르바이트 보상은 생활 관련 스킬을 올리기 힘들게 했다. 무엇보다 기껏 생산해도 색이 이상하거나 최고급 결과물이 아니면 거의 안팔려서...관련 컨텐츠도 적은데 전투 계열 업데이트가 더 많기 때문에 생활 관련이 더욱더 빈약해 보이는 것.

이러한 현상이 과열된 결과로, 마비노기 내의 생산 활동은 어줍잖은 전투활동보다 훨씬 고수익을 얻을 수 있는 현상이 과거부터 지속적으로 유지되어 왔지만 부분유료화 이후 키트와 세공이 나오면서 이런 제한적 고수익도 옛말이 되었다.] 거미줄과 양털로 시작되는 가는실, 굵은실부터 한 차원 더 높은 실크나 옷감 가격이 수년이 흐른 지금도 만만치 않다는 점은 꽤 특별한 현상이다. 이는 매크로 캐릭터들의 유입으로 시장 건전성을 해치게 된 시기에서조차 유지된 것을 생각해보면 상당히 독특한 현상이고 그만큼 생활 컨텐츠가 유저들에게 비주류, 도외시되고 있다는 것의 반증이기도 하다.

이는 중간단계의 생산물을 아무짝에도 써먹을 수가 없는 마비노기의 시스템이 원인으로, 다른 게임들과는 달리 장비착용에 대한 제한이 거의 없다시피 해서 누렙이 1만이든 1이든 가장 좋은 장비를 끼면 그만이기 때문이다. 인챈트나 세공, 개조가 있다지만 생산스킬과 직접 연관은 없다. 그래서 여타 게임들은 플레이어간 경제활동을 통해 스킬수련으로 소모되는 재화가 어느정도 순환은 되지만, 마비는 그런게 거의 없다시피 해서 생활캐릭 키우겠다고 달려들다가 다 D~B랭쯤 돼서 나가떨어지고, 전투노기나 실컷 하다가 이제 스펙업 할거리 찾아나설때 (사실상 인질이나 다름없는)스킬에 붙은 솜씨/스테미너같은 스텟을 보고 억지로 돈을 퍼부어 올리고 잊어버리게 되었다.

유저들이 한창 많을때조차 그랬는데 게임 인기가 식어 사람이 슬슬 빠져나가고 있는 와중에도 일일 퀘스트나 생산품을 납품하는 형태의 퀘스트를 만들어 생산컨텐츠가 돌아가게끔 하는 시스템적 보완도 없고, 전투메타의 변경과 파워 인플레 등을 고려해 진행해줘야 할 생산품 관련 리워크조차 하지 않았다. 게다가 키트/세공 폭격으로 그나마 최후의 보루이던 최상위 생산품에 대한 수요조차도 박살을 내버렸다. 이러니 생활은 스텟패시브라는게 농담도 아니고 진담이 되어버린 것이다.

2011년 10월 13일 장래희망에 상인이 추가되었고 관련 컨텐츠도 추가되었다. 무역을 통해 레벨업과 골드, 신규 화폐인 두카트를 얻어 새로운 컨텐츠와 아이템을 구할 수 있다는 점은 매우 매력적인 요소로 다가왔었다. 하지만 효율이 너무 좋아서 너도나도 다들 보따리를 들고 에린을 질주하다가 결국 보상이 너프먹고 할 사람만 하는 컨텐츠가 되었다. 무엇보다 가장 중요한 요소였던 두카트 수급 방법이 스카하 필드가 추가되면서 등장한 수정 골렘을 잡는 이른바 '수정노기'가 대세가 되면서 기존의 교역 컨텐츠는 대부분 사장되고 말았으며 그나마 교역노기를 하는 사람이 밀수업자 등을 활용하며 수익을 내는 유저가 간혹 보일 뿐이다.

2012년 12월 20일 드라마 시즌 1이 시작되었으며 이와 함께 신규 생활 스킬 힐웬 공학, 매직 크래프트와 그 재료를 수급하는 희귀 광물학, 실리엔 생태학이 추가되었다. 기존의 생활 스킬들이 재능, 생활 수련 포션, PC방 보너스, 수련치 세공 등을 통해 랭크업을 하는데 매우 난이도가 낮아진 편이었던 것을 감안했는지 수련치를 쌓는 것과 그 과정에서 드는 비용이 악랄하다. 심지어 비용 계산을 해보니 고랭크 구간에서는 스킬 수련 인장을 먹어서 넘어가는 게 더 비용이 덜 든다는 분석까지 있을 정도. 문제는 이 두 스킬이 추가되면서 같이 나온 신규 무기들의 성능이 뛰어나 기존의 블랙스미스, 천옷만들기 등 다양한 생산 재능이 낼 수 있던 수익 구조를 완전히 무너뜨려버렸다는 점이다. 이후 신규 추가되는 무기들도 대부분 힐웬 공학 혹은 매직 크래프트를 통해 생산하는 무기들이 잔뜩 생기면서 기존 생산직의 입지는 여전히 암울하다.

2014년 말부터 시작한 레노베이션 패치를 통해 신규 무기가 대량 추가되면서 블랙스미스의 경우 숨통이 트이나 생각했었으나 그것도 잠시일 뿐, 다양하게 추가된 블랙스미스로 만드는 무기들은 전부 하나같이 현 사냥 방식에 맞지 않는 둔기나 도끼, 양손무기라는 점에서 도태되고 오로지 켈틱 로열 나이트 소드 하나만이 남아서 블랙스미스의 수익성을 보장하고 있다. 그래도 주로 만들어서 팔만한 무기가 생겼다는 점에서 블랙스미스 재능으로 수익을 내려는 대장장이들 입장에서는 그나마 숨통이 튼 셈이다. 목공 역시 구원의 활, 바펠세파르 헌터 등으로 매직 크래프트에게 입지를 뺏겼으나 악기류 최상위티어인 글루미를 아직 목공이 쥐고 있었고, 레노베이션 궁수패치 때, 석궁에 피어싱이 추가됨과 동시에, 켈틱 크로스보우와 켈틱 로열 크로스보우가 목공에 배정되면서 다시 살아났다.

하지만 2016년이 넘도록 포션 조제, 매직크래프트를 빼면 중간단계 생산물을 쓸데가 없다는 사실은 변함이 없어서 생활직 위주 플레이는 거의 불가능에 가까운고로 전투와 병행하거나 전투가 주가 되어야 한다. 베타시절 추억보정에 가려진 그늘이 지금까지도 이어지고 있는 셈이다.

8. 팀장징징

참 특이한 부류인데, 나크 시절을 상당히 그리워하는 유저들이 자주 과거 회상을 털어놓으며 "그 때가 좋았지" 하며 그 시절로 돌아갈 것을 주장하며 뉴비탓을 하는 유저들도 있다.

주로 마비노기를 G1, 혹은 그 이전부터 꾸준히 해 온 올드비들이 많은데 현재 캐시템 남발하는 정책과 자신들의 마음에 들지 않는 운영이 싫어 자신들의 생각에 그 시절 낭만이 있었던 김동건(나크) 시절을 떠올리는 사람들인데, 이는 미화된 과거에 불과하다. 챕터1 시절때도 잦은 점검, 랙들이 있었고 밸런스는 더더욱 안맞아서 G2, 3때 생활, 전투 스킬 랭크 제한이 풀린뒤 애로우 리볼버+윈드밀을 쓰는 궁수만 있다시피한 시절이었다. 초보자를 위한 튜토리얼이나 시스템은 미약했으며 마법 계열의 경우 답이 없었으며 당시에도 운영이나 업데이트 경향에 대한 유저들의 불만은 폭발 직전 수준이었다. "소비자 보호원에 신고하겠다"는 유저들까지 있었다. 그리고 G15 이후 세공과 슈터,닌자 재능이 추가되면서 밸런스 논란은 현재진행형이다.

몇몇 이들은 이 나크와 과거 시절에 집착하는 이 유저들을 따로 마비노기 프리서버같은걸 만들어서 나크 시절의 모든 상태로 맞춰놓으면 며칠이나 버틸까 하는 상상을 하기도 한다. 실제 구 마비노기 게임어바웃에서는 저렇게 만들어달라고 난리였다.

주로 마비노기 게임어바웃, 마비노기 타임즈같은데서 이렇게 나크 시절을 그리워하는 이들이 많다, 그 중 마비어바웃 내에 칼럼게시판에서의 김동건 당시 팀장의 이미지는 거의 메시아 수준이다. 어지러운 이 마비에 또 다시 강림해야 한다니, G3 이전 환경을 적용한 서버를 만들어야 한다니 별 소리가 많다. 그에 반해 마비노기 타임즈에서는 아 그냥 나크때 이런게 있었고 이런 문화가 있었는데 그때가 더 좋은 것 같다는 정도에서 그치는 편이다. 하지만 마비노기 갤러리에서는 현재가 더 중요하다는 인식이 많으며, 그리고 또 디시 자체의 우익적인 성향이 있는지라 추억팔이, 감성팔이들을 상당히 지양하는 분위기가 있어서 나크 역시 깔때는 엄청나게 까인다.

그리고 2010년대 후반에는 어바웃과 마탐이 전성기에 비해 쇠락한 탓에 두 사이트에서는 나크빠의 세가 약해진 편이다,

9. 운영징징

어느 넥슨 게임을 가도 주로 넥슨을 비판하는 키워드는 돈과 운영이다, 대부분의 넥슨 게임은 저연령층이 대다수라 운영보다 상업적인 것을 많이 비판한다.

그러나 마비노기는 연령층이 고르게 분포하고 유저들의 이탈이 크게 없는 편이다. 그래서 타 넥슨게임보다는 의견이 다양하며 취향도 다양하건만 이게 나쁜쪽으로, "초딩 마인드, 고연령층의 허세"가 결합되어 데브캣의 운영력이 안좋은걸 제대로 반박하지 못할 망정 그 못지 않은, 유저,개발사 쌍방끼리 꼴깝을 떠는 안좋은 쪽의 병맛을 자랑할 때도 있다.[33]

마비노기보다 더 심한 상업적 컨텐츠가 내제되어 있는 메이플스토리던전 앤 파이터 마저도 이러지는 않는다. 마비노기 유저에 비해 앞선 두 게임의 유저들은 정말 순한 양나쁜말로 하면 호갱님이다. 심지어는 타 넥슨 게임을 즐기는 유저들도 '우리보다 더 사정이 나은 게임하면서 마비 유저들은 쓸데없는 불만만 들어차있다고 엄청 깐다.

그리고 마비노기를 접은 유저들이 팬사이트에 남아서 친목질을 하며 그 커뮤니티의 물을 흐려놓거나 패치 시즌마다 망한 게임 타령하며 캐시를 지른 이들을 하등하게 보거나, 새로 도입된 컨텐츠의 순기능을 보지도 않고 근거없이 마구 폄훼한다거나, 현재도 문제없이 잘 하고 있다는 유저들을 알바로 몰고 게임에 애정이 없다는 식으로 매도하는 행패를 부리는 이들도 있다.

마비노기를 종료하면 종료 후 팝업에 마비노기의 평점을 매기는 넥슨 홈페이지로 가게 되는데 넥슨이나 데브캣을 그냥 잡아 먹으려고 작정이 난 광경을 볼 수 있다. 몇몇 유저들은 '게임 좀 마치고 쉴려고 하는데 저런 문구만 보니 짜증이 난다'거나 '스트레스 풀려고 게임하지 왜 스트레스를 먹고 게임하느냐'라며 저들을 비난하기도 한다. 결국 현재까지 마비노기의 지지도는 타 넥슨게임에 비해 50프로도 못 넘는 처참한 지지도를 얻고 있으며 현재는 30대까지 떨어졌다. 지못미.

안타까워서 그럴 수도 있다지만 과하게 매도하고 까는 행동은 타인 앞에서 좀 자제하자. 불만이 많다 해도 묵묵히 게임하고 있는 다수의 유저들에게 게임에 애정이 없다는 식으로 까고 매도하는 짓은 깡패와 다름없다.

결국 이 문제는 장래희망 이후 나아지나 싶었던 유저들의 의식은, 세공 업데이트의 논쟁에서 수면에 언급되게 되었고, 결국 2012년 3월, 다이나믹 전투시스템 업데이트, 즉 제네시스 업데이트로 유저들이 유저들에게 의식과 게임 플레이 방식에 대한 불만을 성토하게 되는 상황에 이르게 되었다.

2015년 확률형 아이템 규제 법안으로 인해 이 부분이 완화될지 모른다는 기대감을 품고 있다. 자세한 사항은 확률형 아이템 규제 법안 참고. 그러나 이것도 아이템들을 S급, A급과 같은 등급으로 묶어서 그 확률만 제시해주지 아이템 자체의 실제 확률은 공개하지 않고 눈 가리고 아웅하고 있다. 2016년 3월 3일부터 23일까지 판매된 달콤한 신학기 상자 키트에서 S급 등급의 확률은 72.96%로 A등급보다 훨씬 높지만 실제 유저들의 자료 수집[34]에 의하면 가발의 확률은 0.6%밖에 되지 않을 정도로 매우 낮은 확률로 나오고 있는 주제에 개당 2900원이라는 매우 어마어마한 가격을 받고 있어서 대부분 구매하지 않겠다거나 불매운동까지 하고자 하는 움직임까지 있었다. 결국 자율규제니 선수쳐놓고 유저들을 대놓고 기만하는 작태는 여전한 상태다.

10. 사냥터 징징

사냥터의 경우 매번 새로 추가되는 던전/미션(주로 그림자 미션)이 기존의 던전/미션보다 너무 좋은 보상을 주는데다가 기존의 던전/미션은 하향까지 되어 아무도 찾지않게 되는 경우가 대부분이다. C3에서 그림자 미션이 추가된 이후에는 대부분의 던전들은 텅 비었으며 몽라 이전에는 키아 던전(키아 하급/상급 던전), 알비 던전(알비 상급 던전), 라비 던전(라비 상급 던전)"이 그나마 많은 유저가 찾았다. 그래서 마비어바웃에서는 그림자 때문에 울라 던전에 사람이 없다고 불평하는 유저들이 많았다.

그림자 미션의 경우, 새도우 위자드 퇴치(탈틴), 또다른 연금술사들(타라)처럼 크리스탈을 썼을 때 금화 수입이 많은 곳은 인기가 많으나 정찰병 구출처럼 지루한 미션은 인기가 없다. 이 현상을 약간이나마 줄여보고자 개발진은 G14 패치에서 마영전의 시스템인 투데이 전투를 본딴 오늘의 미션(경험치x2)을 추가했다. 마비노기는 게임 특성상 경험치보다는 장비와 인챈트, 스킬이 더 중요하기도 하고, 경험치 보너스도 하루 한 번이라 일퀘삼아 도는 걸 빼면 유저들이 주로 하는 미션은 새도우 위자드 퇴치를 반복적으로 수행하는 일명 새우팟이다.

울라 던전의 경우는 레노베이션 패치덕에 알비 상급 하드의 보상이 엄청나게 몰리면서[35] 사람들이 다 거기로 몰려들어가버려 오히려 그림자는 투데이 일일퀘스트만 후딱돌고 떠나서 텅텅비어있는 괴현상을 볼수있다.

C6 신의 기사단 이후 개발진은 사도 레이드, 시드 피나하, 테흐 두인과 같은 상위 사냥터를 꾸준히 추가하고 있다.

11. 국가 징징

??? : 아무 대가 없이 손에 보석을 쥐어줘도 이게 정말 보석인지 의심하고 보는 종족이었죠.

마비노기는 우리나라를 포함하여, 일본, 중국, 대만, 미국 등지에서 서비스되고 있다. 그리고 마비노기 자체도 위 국가에서는 어느정도의 인기가 있는 편이라고 한다.

시스템적인 경우는 문제의 대만노기가 있다.

국내에서는 일본 마비노기가 한국 마비보다 낫다는 주장이 꾸준히 제기되는 중인데, 마비노기는 예전부터 라그나로크 온라인으로부터 이어져온 애니메이션, 만화 오타쿠와 2차 창작을 주로하는 동인작가층들과 그 팬층의 유입이 많아져서 속히 오덕게임이라고 불릴 정도의 오타쿠층 유저들이 상당히 많다.

일본 마비에서는 한때 의상 공모전이 꾸준히 개최되었고 실제 업데이트로 투입되어 상당히 예쁜 옷들이 선보이게 되었다. 당연히 한국 마비에서 예쁜 옷을 입고 싶어하는 유저들에게도 부러움을 샀는데 이 오타쿠층이 정말로 한국 마비에 대해 열등감을 가지게 된 또 하나의 원인이 있었으니 그것은 바로 애니메이션 콜라보였다.

일본 마비노기와 작안의 샤나와의 콜라보, 강철의 연금술사와의 콜라보, 2011년에는 아노하나와 콜라보를 맺으면서 한국 마비노기의 오덕 유저들로부터 부러움과 열폭을 불러일으키게 되었다. 그리고 2011년 가을에 추가된 파트너 시스템[36]이 일본 서버에 추가되면서 또다시 한국 마비를 플레이하는 오덕들이 불만을 보였다. 다만 이 파트너 시스템은 2012년 1월 한국 서버가 훨씬 저렴하면서 일본처럼 한정판매가 아닌 통상판으로 풀렸기 때문에, 대부분의 유저들은 만족했다. 하지만 일본 마비의 그 파트너 시스템에서 이가 몇개 빠진듯한 컨텐츠 제공과 어려운 관리에 불만의 목소리를 내는 유저들 또한 존재한다.

그래서 속칭 나온 것이 일본 마비가 사실 본섭이더라, 한국 마비는 그냥 테섭이더라 하는 드립이다. 그런데 실제로 넥슨이 일본주식에 상장하면서 한국 넥슨은 넥슨코리아가 되고 일본 넥슨이 본사가 되면서 정말 한국 한국는 봉이 아닌가 하는 이야기가 마비노기뿐만 아니라 전 넥슨 게임에서도 나왔다. 하지만 일본회사가 된 이후, 일색이 강한 아이템이 대량으로 풀린 부분은 오히려 환영받기도 한다.

이후 2013년 12월에는 VOCALOID하츠네 미쿠, 카이토, 카가미네 린, 카가미네 렌의 콜라보 이벤트가 한국서버에서도 진행되었다. 넥슨이 일본기업이 되었더니 패기가 남달라졌다. 이에 따라 여타 다른 콜라보 이벤트 또한 한국 마비노기에서도 진행될 가능성이 높아졌다. 실 예로 소드 아트 온라인 콜라보 이벤트가 2014년 5월 한국 마비에서도 진행되었다.

사실 던파, 메이플 등 다른 넥슨 게임에서도 내수차별 소리는 종종 나오는 말이며[37], 여러 국가에서 서비스 하는 다른 게임들 대다수에서도 이런 말은 나온다. 가장 먼저 서비스 되기 시작했고 스토리나(스토리가 있는 게임이라면) 다른 패치들이 가장 앞서는 한국에 대부분의 컨텐츠가 먼저 추가되는것은 당연하다. 그리고 한국에 추가되고 발견되는 문제점이 수정된 상태에서 다른 국가의 서버에 추가된다. 요약하면 한국의 테섭에서(있다면) 1차적인 문제점을 수정하고 본섭에서 2차적인 문제점을 수정한뒤에 완성판을 다른 국가에 추가하는 모습이 된다. 또 하나의 이유는 저런것과 관련이 없는 패치는 모든 국가의 서버에서 동시에 진행되거나[38], 가끔은 한국을 제외한 다른 국가에서'만' 패치된다는 것이다[39].

그리고 오타쿠 문화에 대한 인식이 일본도 한국과 마찬가지로 나쁘지만, 그보다 몇배는 더 인식이 나쁜 한국에 메이드 같은 건 섣불리 투입하기 힘들기 때문이다. 실제로 한국에 더 늦게 투입되거나 안 나오는것들은 다른 국가의 전통문화와 연관있거나 인식이 안 좋아서 넣기 힘들기 때문인 게 많다. 닌자 재능의 경우 한국 서버에 도입된 시기가 일본 서버보다 늦었으며 북미 마비노기와 일본 마비노기에서는 동성결혼을 패치로 추가했으나 한국 마비노기에서는 적용되지 않았다.[40] 마비노기 타임즈에서 어느 유저가 한국 넥슨에 동성결혼 도입에 대해 문의했다는 글을 올렸으나 운영진의 답변은 없었고 다른 유저들의 반응도 SJW라며 대체로 부정적이었다.[41]

심한 국가 징징이들은 일본 마비는 사람들 인심도 좋고 커뮤니케이션이 발달한 낙원같은 서버라는 환상을 품고 있기도 한다. 그러나 일본인한테 일본서버에 대한 이야기를 발췌한 글에서나 직접 일본서버를 하고 있는 유저의 글을 보면 일본 마비노기는 운영이 한국에 비해서 막장이라고 한다. 한줄로 요약한 댓글이 압권.

2010년대 후반에는 일섭 징징은 약해졌으나, 2019년 1월에 있었던 세공 시스템 일부 누락사건으로 유저 민심이 뒤숭숭해진 동안 대만에 마비노기 모바일이 나왔다는 소식이 알려지면서 머릿결 등 한국 마비에선 키트(가챠)에서 풀린 찰랑거리는 머리가 기본으로 제공되며 교역[42]등에서 한국 마비보다 개선된 점이 많다는 제보가 들어오며 한섭보다 차라리 대만 모바일 마비가 낫다는 대만 징징도 생겼다.

2020년 기준으로 해외에서 먼저 선보인 의장들이 국내에서도 점차 들어오고 있지만 여전히 내수 차별이 일어나고 있다. 해외에서 이벤트로 주던 의장들이 퀄리티가 호불호가 있는데도 키트로 팔아먹으려는 창렬 같은 방법을 사용했거나, 남녀 공용을 억지로 분리시켰거나, 일부 좋은 평을 받았던 아이템들은 미포함인채로 등장해서 여전히 국내 서버가 테스트 서버 취급을 받고 있는 상황. 아무리 항의를 해도 키트를 지르는 유저들이 많아서 개선이 될 여지가 없다는 현실에 한탄만 하게 되는 일이 많아졌다.[43]

2021년에도 여전히 국내 서버가 내수 차별을 당하고 있는것을 알수 있는데, 일본 마비노기 트위터에선 더 다양한 정보와 이벤트가 올라오는 것을 알수 있고, 심지어 16주년 파티도 진행되는 등 더 적극적인 느낌을 주고 있다. 그에 비해 국내는 코로나로 인한 시국을 감안해도 키트에만 주력하고 굿즈 같은 상품은 한정/당첨식으로만 퍼주고 온라인 샵으로는 팔 생각을 안한다.[44]

2022년에도 해외에선 독자적인 컨텐츠 및 다양한 이벤트를 추가하는 반면, 국내에선 해외 컨텐츠를 들여올 계획이 전혀 없는 대신 계속 해외 키트에 일부 아이템을 성능을 하향 조정하거나 제외시킨 상태로 추가하는 행보를 보여 국내 내수 차별이 다시 수면 위에 오르게 되었다. 국내만에 컨텐츠는 해외 서버에 비하면 사실상 없는거나 마찬가지라 유저들이 에린 토론 광장에서 건의를 해도 운영측에선 거의 방관만 하고 있다.


[1] 장래희망, 재능, 세공, 새로운 키트 출시, 새로운 스킬군 출시........ 그만하자 나열하자면 끝도 없다.[2] 인간과 자이언트는 각각 쌍검과 쌍둔기를 사용할 수 있으나, 켈틱 로열 나이트 소드에는 내구도가 빨리 떨어지지 않고 배쉬에서 보너스를 받는 세트 옵션이 있으나 자이언트는 쌍둔기에서 그런 보너스를 받을 수 없다. 아예 쌍검과 쌍둔기 사용이 불가능한 엘프도 상황이 비슷하다.[3] 원문을 올린 모 엘프 유저가 원래 마비노기 타임즈에 글을 올렸던 내용이 오늘의유머 마비노기 게시판에도 박제되어 금수저, 노력충이라고 까이자 올린 댓글(마탐 포함) 및 발언에 의하면, 아프리카 BJ로 활동하는 모 자이언트 유저가 종결급 캐릭터 스펙을 갖고 있으면서도 자이언트가 약하다며 방송에서 자이언트를 비하하는 것을 못마땅해하여 저격글을 올렸던 것이라고 해명을 했으며, 상향을 주장해도 모자라는 상황에서 그것도 네임드급 유저가 자학하는 것은 옳지 않다고 주장했다.[4] 위탈 20초와 그림자 은신 세공으로 10초만 더 버틸 수 있으면 가능하다. 혹은 페르소나 위탈 순서로 30초를 채우거나.[5] 근데 뽕맛은 뽕맛이고 캠프파이어가 항상 내 옆에 있는게 아니기 때문에 실질적으로 도움될만한 상황은 그리 자주 오지 않는다. 속성장비가 통하는 레이드들은 순삭이고 속성장비가 통하지 않는 화드, 블드는 가만히 있어주지 않을때가 더 많다.[6] 가만히 있어주는 보스가 몇 없는게 흠이지만. 조준속도 계산은 아무리 덩치가 큰 몹이라도 그 몹의 중심점을 기준으로 계산한다. 필드보스 바펠세파르의 덩치가 아무리 크다고 머리 아래쪽에서 조준하고 쏘면 조준속도는 형편없이 떨어진다. 매그넘을 한번 쐈을때 매그넘 궤적이 멈추는 곳에 자리잡아 공격해야하고 제로거리 지점에서 2~3미터만 벗어나도 DPS는 절반으로 추락한다. 거리에 따른 조준속도 패널티가 상당하기 때문.[7] 쿨타임만 약간 줄어들고 끝나는 바람에 큰 차이는 없다. 지속시간동안 조준속도 보정이 1랭크 기준으로도 240%밖에 안되는 점 때문에 어전트샷의 270%와 비교해볼때 굳이 파이널 샷을 레노베이션 이후 파이널 히트처럼 쿨타임마다 사용할 가치가 있는 스킬이라고 보기엔 무리가 있다. 레노베이션 이후 메타가 점점 상대에게 반격기회를 주지 않는 점이 핵심인데 매그넘 샷은 파이어볼트와 같이 2초 이내에 4번의 공격을 하는 것이 불가능하다. 3회 넉백 이후 4번째 파이어볼트로 초기화된 다운게이지에서 콤보이어가듯 넘어트리면서 일방적으로 공격하는 세공 파이어볼트와는 차이가 많다.[8] 윈드브레이커는 돌아온 설원의 전사 이후 패널티가 줄어들고 활성화했을 때 스태미나가 허락하는 한 풀스윙을 계속 쓸 수 있어서 쓸모없는 스킬에게 벗어났다.[9] 교역 강화의상인 바사니오 의상, 포셔 의상, 안토니오 의상은 인간과 엘프만 장비할 수 있고 교역 세공 옵션이 최대 20레벨까지 붙는다.[10] 다른 종족 스매시 1랭크가 500%인 반면 자이언트는 600%씩이나 된다.[11] 세공에 투자해야 되는 돈이 장난이 아니게 많다.[12] 현재에 와서는 크래시샷은 버리는 기술 취급, 매그넘 샷이 주력기가 되었다.[13] 하지만 마스터리로 인해 대미지가 15%증가한 반면, 기본 공격력을 20%하향했기 때문에 오히려 하향한 것이다. 마나소모20%감소가 있기야 하지만, 마포 수급이 어렵지 않은 현 상황에서 그다지 큰 장점이 되지는 않는다.[14] 지력 1당 0.05씩 증가하는 '마법공격력'이다. 마공에 비례해서 마법의 위력이 같은 비율로 상승한다.[15] 위에서 언급한 캐속세공을 바른 구파완 정령 정도[16] 큰 틀로 나눠도 한손검, 둔기, 양손검, 원드, 맨손 등 시전 포즈가 전부 달랐다. 전투/비전투 모션까지 따지면 무기종류 ×2의 모션갯수라는 것.[17] 아직도 한참 상향을 받아야할만큼 문제가 많은 직업군이지만 상향을 받은 횟수만 놓고 보면 꽤 되기 때문에 아무것도 모르는 사람 기준에서보면 충분히 상향 받을만큼 받았다고 여기게 되기 때문이다. 이는 아무것도 모르는 유저들이 보기에 충분한 횟수의 상향을 받았다고 여겨절 만큼 패치를 함에도 불구하고, 전혀 상태가 나아지지 않을 만큼 제대로 된 패치를 해주지 않는다는 점에서 운영진의 연금에 대한 무지와 철저한 무관심을 반증하는 것이다.[18] 하도 답이 없고 패치도 안 해 주니 지쳐서 언트를 통해 연금술을 포기하는 순연들이 많다. 하는 사람이 적으니 전궁법과 달리 연금 유저들의 목소리는 작을 수 밖에 없고, 그래서 개발자들은 신경을 안 쓰고. 연금술 유저가 사라지는 상황에서 악순환이 반복되는 총체적 난국이라고 할 수 있다. `이럴 거면 연금술 탭을 삭제하고 보상해 달라는 격한 의견도 존재한다.[19] 이 비유가 결코 틀리지 않고 오히려 꼭 들어맞는게, 해당 단어가 나온 워크래프트3 게임에서 언데드라는 종족이 아주 잠깐의 시기를 제외하면 항상 상대적 약체에서 절대적 약체를 오갔듯이 연금술도 타실 골렘으로 깽판치던 그 한때를 제외하면 단 한번도 제대로 양지로 나와본 적이 없는 직업이다(...) 동병상련이 따로없을 수준. 사실 워크래프트 언데드와 연금술은 꽤나 밀접한 관련이 있다. 대표적으론 도 있고 도 있다.[20] 범위기에 해당하는 플레이머, 히트버스터, 스파크에 대한 문제는 아래에서 설명한다.[21] 하지만 레노베이션 패치 이후로 중급 마법들의 시전, 착탄 시간이 대폭 줄어들어 지속딜도 대단히 많이 올라갔다.[22] 궁수의 조준 시간은 무기 자체의 사거리 증가 및 레인지 마스터리를 통한 보완이 가능하며, 법사들은 레노베이션 패치 이후에는 중급 마법들이 워터 캐논, 플레이머와 차지시간이 같아졌다. 체실의 쿨타임동안 연금술사들이 5차지를 기어가서 한명을 죽이거나 느려터진 다단히트를 하며 전방 약간의 범위기를 넣는 시간에, 법사들은 광역기로 한방에 모조리 정리한다는 소리. 그것도 완전히 똑같은 시간에.[23] 이건 플레이머도 마찬가지. 이게 문제인 이유는 체인 실린더의 기나긴 쿨타임 때문에 대부분의 경우 느릿느릿 다 모아야 하기 때문.[24] F~1랭크 고정이다![25] 거의 즉시 수준 이후 잠수함 패치로 시전 시간이 생겼지만 레인 캐스팅의 9초보다는 당연히 빠르다.[26] 이 때 추가된게 파이널 히트와 아이스 스피어, 놀라운 것은 모 매체에서 가진 인터뷰에서는 이걸로 밸런싱을 퉁칠려고 했었다.[27] 직업별 밸런싱이 종족별 밸런싱보다 더 많이 이뤄졌다.[28] 엘프의 경우 격투 스킬의 약간의 패널티가 있지만 중대하지는 않은 편이라 '크샷 광역딜+격투 단일딜' 같은 예시로 효율적으로 사냥한다.[29] 출시 당시에는 정말 다들 초강력 스킬이라는 홍보 컨셉 자체를 이 스킬을 비웃는 용도로 사용했으나 2015년 패치를 통해 어느정도 쓸만하게 패치한 지라 다수의 유저가 한 몬스터를 다굴할 때 상당히 유용한 스킬이 되었다.[30] 다른 직업군에 비해 실용성이 뛰어난 편은 아닌지라 형평성에 맞지 않다고 항의하는 궁수들이 많았다[31] 다른 조건은 윈브 사용 후 지속시간이 끝날 때까지이며 2018년 돌아온 설원의 전사 패치와 함께 윈브가 개편되며 바뀌었다.[32] 지금이야 한번에 10개씩 돌리지만 패치되기 전에는 하나씩 만들었다. 재료가 많이 들어가는 포션 조제는 그야말로 클릭 노가다의 끝판왕이었다. 장래희망이고 수련포션이고 PC방 보너스고 아무것도 없던 그 시절에 마스터 타이틀까지 딴 똥폐인은 대체...[33] 대표적인 게 에린메이트 제도로 에린메이트의 징징과 선출 과정에서의 흑막, 데브캣의 철면피, 유저들이 GM에 대해 인격 모독과 인신 공격을 일삼아 제 기능을 상실했고 마비노기의 흑역사가 되고 말았다.[34] #[35] 거미줄 미라가 떨구는 빈티지 의장용 유니폼, 보스가 떨구는 빈티지 고글 모자, 보스방 보상에서는 헤보나 로브, 잊혀진마법사의 보석, 끊어진 봉인의 사슬, 빛나는 질긴 끈을 노리고 찾는 유저들이 꾸준히 생겼다. 보상상자를 열기위한 라바고치마저 덩달아 비싸졌다![36] 국내 마비노기 커뮤니티에서는 메이드펫으로 알려진 파트너였다.[37] 단, 예시로 든 두 게임은 해외섭 실태가 널리 알려져 있어(중국 던파는 막장과금/밸런스, 해외 메이플은 방치 수준의 막장 운영) 보통은 '한국섭 = 테섭'드립 수준에서 끝난다.[38] 주로 밸런싱이나 이벤트.[39] 이것은 콜라보와 같이 법적인 문제가 얽혀 있거나 문화의 차이때문인게 많다.[40] 중국 마비노기와 대만 마비노기는 불명.[41] 마도카에도 같은 글이 올라왔으나 삭제되어 마탐의 글만 남았다. 마탐 글에 따르면 gay는 금칙어인데, 실제로 마비에서 한글로 게이·레즈비언을 치면 금칙어에 걸리지 않지만 gay·lesbian은 금칙어에 걸린다.[42] 한국 마비는 개인 단위지만 대만 모바일 마비는 몇 가지 추가된 요소가 있다(출처).[43] 스마트 컨텐츠를 찾아보면 알겠지만, NPC용 의상들 + 과거 클로즈 베타 시절때 더미 데이터등등을 거의다 볼수 있다. 그런데 그 더미 데이터 일부가 해외에서만 나오고 국내에선 아예 안들어오거나 드물게 한두번 보인 정도다. 해외 마비 위키의 정보들만 봐도 없는게 더 많기 때문에 서버 차별이란 소릴 들어도 이상하지 않다.[44] 당장 넥슨 온라인 샵 및 네코제 사이트만 해도 공식 굿즈는 거의 없다고 볼수 있다.

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