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| 머나먼 땅의 모습 |
1. 개요
Far Lands[1]마인크래프트의 지형 오류. 지형을 만드는 노이즈 생성기가 정수 오버플로로 인해 제대로 작동하지 않을 때 X/Z±12,550,821 좌표 이상 생성되는 지형이었다. 마인크래프트 자바 에디션 베타 1.8, 베드락 에디션 베타 1.17.20.20 버전에 수정됐다. 다만 결함은 여전히 있다. 현재는 세계 경계로 바뀌어 가로막혀 있다.
2. 역사
| 최초의 머나먼 땅 |
이 지역으로 진입할 경우 빠져나오기 전까지 모든 효과음이 들리지 않으며, 엄청난 렉과 함께 히트박스 표시가 블록의 위치에서 벗어나는 등 온갖 오류들이 발생한다.
1.8 패치 이후로 명령어로만 얻을 수 있는 보이지 않는 벽(방벽)을 자동으로 생성되게 하는 것으로 머나먼 땅의 접근을 막았다.
정식 버전인 1.3 버전에서 다른 형태로 다시 발생해 한동안 존재했으나, 1.7 버전부터 이 오류 지형을 삭제하고 보이지 않는 기반암으로 대체하였기 때문에 진입이 불가능해졌다. 이는 네더와 엔드 모두 해당한다.
지형 생성기의 오류로 생성되는 잘못된 지형일 뿐이나, 그 상당히 인상적인 형태의 기괴한 지형과 온갖 이상 현상들이 플레이어들에게 깊은 인상을 주어 그 존재감은 상당히 큰 편이다. 비록 지금은 우연히 고쳐지면서 역사 속으로 사라졌지만 개발자인 노치도 원래는 머나먼 땅을 수정하지 않고 놔둘 생각이었다. 어차피 일부러 보러가지 않는 한 접할 일이 없는 오류이기도 하고 파랜드라는 명칭도 본인이 지어준만큼 하나의 상징성으로 자리잡았기 때문.
지금은 더 이상 볼 수 없는 단지 오류일 뿐이지만 세계 경계 너머의 세상에 대해 여전히 머나먼 땅으로 부르는 플레이어들이 있다. 점점 사라져가는 추세이긴 하다.
3. 종류
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{{{#!if 문서명 = 문서명 != null ? 문서명 : calleeTitle
의 [[머나먼 땅/종류#|]] 부분을}}} 참고하십시오.4. 원인
컴퓨터 내부의 자료 처리 형식, 부동 소수점의 정확도 문제 때문에 생긴다. 위치 좌표의 원점이 고정되어 있을 때 원점으로부터 멀리 떨어지면 위치 좌표값의 부동 소수점 오차가 커지면서 좌표값에 의존하는 게임 로직이 오작동하는 것이다. int형의 문제라고 생각할 수 있지만 그렇지 않다. 마인크래프트 역시 Java로 구성된 컴퓨터 프로그램이고, 그 좌표 내부 구현에는 부동 소수점 변수를 쓴다. 부동 소수점 변수는 가수부의 표현력 한계가 있고 노치가 그걸 처음에 해결하지 못해서 float의 정확도 한계점인 가수부 224 = 16,777,216부터 1단위 이하를 나타내기 어렵게 되어 생긴 문제에 가까웠다. 이 부분은 좌표 자체는 64비트 좌표체계를 쓰더라도 세계 제네레이터나 몹과 엔티티의 움직임과 같이 다른 부분에 32비트를 하나라도 쓰면 동작이 이상해지기 때문에 일어나는 문제다.
64비트를 쓰는 경우엔 사실 꽤 높은 값까지도 꽤 멀쩡할 수는 있다. 노치가 처음에 저 문제를 해결했다고 한 것은 float형을 double형으로 바꾼 것으로 추정되지만, 정식 버전에서 세계 제네레이터와 청크 형식을 바꾸면서 다시 문제가 생긴 것으로 본다. 청크는 현재 폭 512의 사각형으로 이루어져 있는데, 청크에 16비트 정수를 쓰면 3천만 정도가 실제 한계가 되기 때문에 거기서 그냥 막은 것에 가깝다. 16비트는 참고로 65536 × 512 = 33554432. unsigned형까지 계산하는 이유는 구현에 signed를 쓰다 보니 지하자원 불균형과 같은 문제가 생겼기 때문이다. 당시 x, z 좌표의 부호에 따라 지하자원의 비율이 달라졌기에 넷으로 나누어 각각의 방향에 unsigned를 쓴 것으로 보인다.
이런 오류는 마인크래프트 뿐 아니라 큰 규모의 에셋을 다루는 3D 게임에서 고정된 위치 좌표 원점을 사용하면 공통적으로 발생하는 문제로[2], 현대 3D 게임에서는 특정한 지점이 아닌 플레이어의 위치를 원점으로 잡고(Floating Origin) 불러오는 에셋의 좌표를 플레이어의 위치를 기준으로 주기적으로 변환하여 부동 소수점 오차를 없애는 식으로 해당 오류를 방지한다.
5. 현상
이 문제로 인해 일정 거리만큼 멀리 나가게 되면 지형이 깨지기 시작한다. 그런데 이 깨지는 현상은 아주아주 멀리까지 나가야 볼 수 있으며 일반적으로 그곳에 도달하기 어렵다. 노치는 로망(?)을 살려 이 가장자리 지역을 머나먼 땅(Far Lands)이라고 이름 붙였다. 일반적으로 평지에서 걷는 것만으로는 수백 시간은[3] 소모해야 도달할 수 있으며 네더를 통해 단축된 거리로 적어도 약 100시간이 걸린다. 네더에서의 1블록은 오버월드에서의 8블록의 거리가 된다. 즉 네더에서 5블록 앞으로 가서 그곳에 네더 포탈을 만들고 본 월드로 돌아오면, 오버월드에선 40칸 이동한 셈. 단, 64비트 PC에 64비트 자바를 설치해 사용할 경우, 괴기하게 생긴 바다가 나오며 땅이 거의 안 보이고 가끔 섬이 한두 개 보이며 바다 안에 종종 물이 비어 있다. 게다가 레드스톤을 설치하면 굵게 표시된다.보통 10칸 정도씩 직사각형의 형태로 비어있다. 이건 청크 오류라고 하는데 청크는 16×16칸이지만 3블럭 더 영향을 받는다. 그래서 12550824가 아닌 12550821에 파랜드가 생성되는 것이다.
물론 머나먼 땅이 있으니 세계의 끝이 있다고 생각할 수도 있다. 그렇지만 저 머나먼 땅의 시작점 부근까지 가는 것만 해도 엄청난 시간이 소요되며 아무리 인원이 많은 멀티플레이 서버라도 머나먼 땅 내의 구역을 전부 꿰고 플레이하는 경우가 없다. 애초에 머나먼 땅의 넓이가 일반 마인크래프트 세계 넓이의 몇천 배는 된다. 따라서 게임을 즐기기엔 이 정도 수준의 맵으로도 충분하다 못해 남아도는 공간이 더 많으며 아무리 큰 도시를 짓는다고 해도 세계 전체의 0.1%도 차지하지 않는다. 물론 가는 방법은 있다. 명령어로 x 또는 z 좌표 절대값 12550820으로 이동하면 된다. x와 z 두 좌표 모두 저 값으로 설정할 경우 이 지형의 코너를 감상할 수 있다. 요즘에는 64비트 자바를 권장하는 편이다. 메모리 관리가 더 잘 되는지 32비트 버전처럼 너무 넓은 공간을 발견했을 경우 뚝뚝 끊기는 경우가 많이 사라진다.
또 머나먼 땅에 가까워질수록 기현상이 발생하기 시작하는데. 우선 게임이 버벅거리며 바닥에 내려놓은 아이템들이 제멋대로 한 방향으로 흘러가기 시작하거나 땅이 있는 것처럼 보이지만 사실 없어서 기반암조차 무시하고 공허(The Void)로 떨어진다거나 빛 시스템이 제대로 먹히지 않는다거나 하는 현상을 경험할 수 있다. 하지만 노치는 "접근할수록 세상이 뒤틀리는 머나먼 땅이라는 개념은 로망이고 어차피 거기까지 가는 것도 사실상 불가능하니 고치지 않겠다"는 입장이었다. 따라서 우연히 고쳐지지 않았다면 계속 남아있을 예정이었다.
또한 지형 자체도 영향을 받는데, 지각이 통째로 움직이는 지진이나 거대한 골짜기 같은 것을 감상할 수 있다.
하지만 1.7.3부터 경계로 막혀있고 관전모드로 그 부분을 뚫어도 또 다른 투명한 벽에 가로막혀 있으며, 머나먼 땅에 가기 위해서는 1.12 버전 이하로 맵의 노이즈를 조작해야만 한다. 그렇게 하더라도 지형과 일부 기현상들만이 불러와 질 뿐이다.
6. 현황
베타 1.8 이후로는 x혹은 z좌표가 30,000,000을 넘어가면 페이크 청크가 생성된다. 베타 1.8이후 초기엔 30,000,000블록에서 32블록 더 앞으로 나가면 붙어버려서 더 이상 이동을 할 수 없다가 이후 업데이트되면서 머나먼 땅에서 제한없이 이동할 수 있게 개선되었다. 자세히 설명하자면 블록이 만들어진 것처럼 보이지만, 실상은 아무것도 없는 공허라서, 3천만 이상의 좌표를 밟게 되면 공허(The Void)로 떨어진다.페이크 청크는 끝은 알 수 없지만 다만 나무, 꽃, 풀 등의 자연적인 것들과 트루 청크 안에서 볼 수 있는 모든 구조물들이 생성되지 않고[4] 바이옴은 거의 바다로 구성되어 있다. 다만 어째서인지 머나먼 땅에서 바다 이외에 나오는 바이옴이 하나 더 있는데 버섯섬 바이옴도 매우 드물게 생성된다.[5]
소스 상으로는 페이크 청크의 끝이 없을 것으로 추측된다. 물론 음수의 값도 마찬가지. 즉, 정상적으로 생성되는 블록의 좌표는 x좌표, z좌표 둘 다 -29,999,999~29,999,999까지. x좌표z좌표 둘 다 -29,999,999~29,999,999이므로 총 59,999,999개이다. 따라서 59,999,999를 제곱하면 3,599,999,880,000,001이다. y는 1.12.2 기준 0-255까지 이므로 숫자는 256개이다. 따라서 3,599,999,880,000,001×256 = 921,599,969,280,000,256(92경 1599조 9692억 8000만 256). 이 숫자가 마인크래프트에서 한 세계마다 만들어질 수 있는 최대의 블록의 개수이다.
네더에서도 좌표가 30,000,000을 넘어가면 페이크 청크가 생성되는데 특이한 것은 네더의 30,000,000 부근에 포탈을 열어서 지상으로 이동하면 8배인 240,000,000 좌표가 아닌 30,000,000 부근의 좌표에 포탈이 생성된다[6] . 블록 생성 한계가 30,000,000까지라 그 좌표를 넘어선 포탈은 생성이 되지 않기 때문이다. 이 포탈을 통해 네더로 이동해도 원래의 30,000,000 좌표가 아니라 이를 8로 나눈 값인 3,750,000 좌표 부근에 포탈이 생성된다. 즉 포탈을 통해 네더의 3,750,000을 넘어선 좌표로는 이동이 불가능하다. 정리하면 네더의 3,750,000을 넘어선 포탈 →(일방통행) 지상의 30,000,000 부근의 포탈 ↔(쌍방통행) 네더의 3,750,000 부근의 포탈이 된다.
정식 릴리즈 1.7.2 버전 이후부터는, x, z 30,000,000 이상으로 보이지 않는 벽이 생성되어 더 이상 진행할 수 없으며, 가까이 가면 끼여 버린다. 정식 1.7 스냅샷 버전중에서는 기존의 바이옴을 고치면서 머나먼 땅도 불안정해졌는데 일부 버전에서는 아에 게임이 튕겨버리는 경우도 있다. 기존 머나먼 땅의 기괴한 지형은 사라지고 세계가 안쪽의 생물군계에 따라 자연스레 생성되어 있지만 들어갈 수 없다. 크리에이티브 모드여도 그 지역의 어떤 블록도 부술 수 없게 되었다. 명령어 같은 방법으로 억지로 이동하려 해도 좌표가 너무 크다고 나오면서 순간이동이 되지 않는다. 순간이동의 최대 좌표는 30만이고, 그 너머까지 가면 용량 때문이 아니라도 일반 땅처럼 보이는데 충돌 판정이 없어지면서 빛도 없고, 땅에 나무가 하나도 없다. 그런데 순간이동 가능 좌표 최대범위를 끝까지 늘렸는지 1.12 버전 기준으로 텔레포트로 한 번에 이동이 가능해졌다.
실제로 스폰 지점에서 3000만 블록이므로 양쪽으로는 6000만 블록, 너비는 6000만 블록의 제곱이므로 총 넓이는 3600조m2가 된다. 이 넓이는 무려 지구의 표면적의 크기인 5100억m2의 대략 7000배보다 더 크다고 한다. 완전한 평지 세계를 기준으로 플레이어가 초당 5블록을 걷는다면, 세계를 모두 이동하는 데에는 대략 720조 초가 걸린다. 고로 하루가 86400초이므로 나누면 8333333333.33일이라는 무식한 숫자가 나온다. 일년이 365.242193일이므로 22815910.9025227년, 즉 대략 2300만 년이 걸린다는 무지막지한 시간이 걸린다.
-마인크래프트 포켓에디션의 경우는 좌표를 X는 12550820, Y는 100, Z는 12550820로 이동시키면 볼 수 있다.- (1.17 베타 이후로 수정되었다) 이쪽의 괴상한 지형도 마인크래프트 PC의 자바와 비슷한 프로그램 처리 오류로 발생한 것이다. 다만 이곳에서는 플레이어와 모든 엔티티가 움직일 수 없고 달리기를 하면 움직일 수 있지만 버벅거린다. 또한 페이크 청크가 생성되어 플레이어와 플레이어가 소환한 몹은 블록을 통과한다. 또한 블록이 설치가 잘 안되거나 텍스처가 이상해지는 경우가 있다.
x= 30000000 z= 30000000까지는 중간중간 마을도 있으며 블록 설치, 몹 잡기 등등의 행동을 정상적으로 할 수 있다.
바다 속에 용암이 있지만 코블스톤, 흑요석으로 변하지 않고 기반암에서 미역이 자란다.
자바에디션 기준 현재 버전에 남아있는 '어느 정도 멀리 떨어진 지점에 발생하는 지형 생성 관련 기현상'으로는 엔드에서 x, z좌표가 370,400과 524,280 사이에 아무것도 생성되지 않는 현상이 있다. 지금까지 언급된 좌표값에 비하면 의외로 작은 숫자.
자바 에디션 1.21.11 기준, x,z 좌표가 33,554,432(2^25)를 넘어서면 세계의 렌더링이 일어나지 않고, 플레이어를 제외한 엔티티가 작동을 멈추는 현상이 존재한다. 이는 최신 마인크래프트가 좌표를 최적화하기 위해 64비트의 단일 정수형 변수에 x,y,z 좌표를 압축해서 저장하는 압축 좌표계를 사용하기 때문이며, 세계 렌더링과 엔티티는 압축 좌표계에 영향을 받기 때문. 여전히 블록을 부수거나, 블록의 히트박스에 가로막히는 등 상호작용 자체는 가능하다. #
7. 머나먼 땅을 직접 걸어가기
KurtJMac라는 플레이어는 Far Lands or Bust!(머나먼 땅에 도착하거나 튕기거나!)라는 콘텐츠로 이 머나먼 땅을 아무런 치트나 조작 없이 직접 걸어가는 모습을 올리고 있다. 1화는 2011년 3월 6일에 업로드되었고, 약 6년 정도 지난 시점인 2017년 1월 목적지까지의 거리의 24.8%를 걸어왔다. 2020년 8월 12일의 영상에는 3분의 1 지점에 도착하여 부동소수점의 정확도가 4픽셀을 벗어나기 시작했다. 2023년 5월 31일 영상에서는 스폰으로부터 7,396,358블록(58.93%) 떨어진 곳까지 이동했고, 2024년 7월 25일에는 작년 기록에서 약 20%를 더 걸어가 78.6%까지 도달했다. 2025년 9월 23일에 99.14%까지 도달했으며, 14년 7개월 간의 대장정 끝에 2025년 10월 4일[한국시각] 이루어진 방송에서 머나먼 땅에 도착했다. 여기서 끝나지 않고, 현재는 머나먼 땅을 탐험하며 콘텐츠를 이어가는 중이다. 방송을 통해 후원받은 돈은 전부 자선 단체에 기부하고 있으며, 현재까지 50만 달러(한화 약 7억 575만 원) 이상이 각종 단체에 기부되었다. 공식 홈페이지 2015년, 기네스북에 '마인크래프트에서 가장 긴 여정'으로 등재되었다. #
단순히 스피드런으로는 2020년 6월 20일 KilloCrazyMan이라는 다른 플레이어가 1년 만에 먼저 걸어서 머나먼 땅에 도달하였다.[8]
그리고 약 2년 뒤인 2022년 12월 30일에 EnderShower(엔샤)라는 플레이어가 한국인 최초로 걸어서 머나먼 땅에 도달했다. 세계에서는 여섯 번째이며, 소요 기간은 2년 3개월이다. #
8. 수정된 이후 버전에서 머나먼 땅을 생성하기
Far Lands Mod(1.8~1.12.2)[9]Far Lands Mod V2(1.14~)
Farlands Reborn (1.19~)
머나먼 땅 지형이 수정되고 사라진 버전들에서 머나먼 땅 특유의 지형을 생성할 수 있게 해주는 모드가 존재한다. 더 머나먼 땅 역시 생성되나 세계 경계 바깥쪽에 있기에 들어가려면 세계 경계를 해제해 주는 별도의 모드가 필요하다.
버전 1.18부터는[10] 노이즈 동굴 등의 추가와 함께 세계 생성 알고리즘이 변경되어 머나먼 땅의 모습이 기존과 확연히 달라졌다.
버전 1.20.1에서 머나먼 땅을 생성한 모습
이후 또 한 번 변경되어 거대한 암석 장벽에 사각형 구멍이 군데군데 뚫려있는 모습에 그 표면에는 평범한 지형을 갖추고 있는 형태가 되었다.
9. 여담
- 마인크래프트 괴담이 유행하던 시절에는 꽤 유명한 괴담 소재였는데, 여러모로 독특하고도 기이한 지형 탓에 괴담 제작자들이 요긴하게 사용했다. 그곳의 지형이 깨지는 건 뭔가를 숨기기 위해서라든가, 그 너머엔 진짜 세계가 있다든가 등. 물론 단순한 오류인 건 자명했지만 그걸 알고 봐도 꽤 흥미로운 소재였던지라 당시를 기억하던 이들에겐 인상적인 괴담 중 하나로 남아 있다.
- 베드락 에디션으로 통합되기 전 Xbox, 플레이스테이션으로 출시된 콘솔 에디션은 자바 에디션과 달리 유한이라서 세계의 끝으로 가면 보이지 않는 기반암으로 가로막혀 앞으로 가는 것이 불가능하다. 참고로 평지에서 이동시키면 주변에 입자 효과가 발생한다.
- 그 모습과 기이한 현상이 인상적이었는지 마인크래프트 스토리 모드에서도 등장했다.
- 하늘 머나먼 땅은 아직 수정되지 않았지만, 1.13 이상 버전에선 보는 것이 불가능하다. 공허 머나먼 땅도 마찬가지. 머나먼 땅은 노이즈를 조절해서 갈 수 있다(1.12 이전).
- 노치도 그렇게 말했듯 마인크래프트의 모험가들에게는 로망으로 여겨진다. 세계의 끝이라는 타이틀도, 인상 깊은 지형도 모험심을 자극하기에 충분하기 때문이다. 단, 아쉽게도 앞서 서술했듯 지금은 세계 경계로 바뀌어 옛날만큼 멋지진 않다.
- 모드로 생성되는 다른 차원에서도 부동소수점 문제는 여전하기 때문에 충분히 멀리 이동하면 그 차원 버전의 머나먼 땅을 볼 수 있다.
- 머나먼 땅의 뒤를 잇는 새로운 오류지형이 화제가 되고 있다. 일명 유령 차원이라고 불리는 오버월드, 엔드, 네더에 이어 4번째 차원 공간인데 엔드포탈을 이용해 의도적으로 버그를 만들어 진입을 하면 나오는 곳이다. 머나먼 땅처럼 단순 오류로 생기는 곳일 뿐이지만 블럭이 청크단위로 형성되어 마치 커진 듯한 모습을 하고 있고 상호작용도 불가하고 하늘도 없는 등 여러모로 기이한 광경을 볼 수 있다 보니 플레이어들의 흥미를 이끌고 있다. 이미 오래전에 발견된 오류였으나 모드를 써야 제한적으로 갈 수 있는 곳에 불과했기에 그저 조작으로 구현한 것 정도의 취급을 받았지만 바닐라에서도 갈 수 있다는 것이 밝혀지면서 큰 주목을 받게 되었다.
10. 세계 경계
마인크래프트 1.8 버전 이후 모든 차원에 세계 경계가 추가되어 자율적으로 늘리거나 축소할 수 있게 된 것은 물론, 세계 밖으로 나갔을 때 입는 피해의 양도 조절할 수 있게 되었다. 지금은 앞서 말한 현상들이 대부분[11] 수정되어 땅에 발을 디딜 수도 있고 구조물들도 자연 생성되며, 비록 걸어서 나갈 수는 없지만 명령어 등 특수한 방법으로 나갈 수 있다. 물론 멀리 나가면 죽는다.끈끈이 피스톤 버그를 통해 간접적으로 블록을 설치할 수 있다. 그냥 피스톤으로는 안 되니 참고.
세계 최대 규모의 무정부 서버로 유명한 2b2t의 플레이어들이 세계 경계에 도달하는 데 성공하기도 했다. 2b2t 네더의 상징물인 흑요석 고속도로를 통해 도달할 수 있는데, 중간중간에 '마일스톤'이라는 이정표가 있다. 그리고 세계 경계가 생긴 지 한참 지난 지금은 네더의 도움으로 배고픔 없는 서버에서 걸어서 세계 경계에 도달한 플레이어도 생겼다. 확실히 난이도가 파랜드 시절보다 훨씬 떨어졌다. 다만 배고픔이 없다는 말에서 알 수 있듯 자원 소모가 어마어마한 편이다. 단적인 예로, 이 유튜버는 겉날개를 통한 파랜드 도달을 목표로 삼고 있는데, 겉날개 연료로 쓰이는 폭죽을 제조하기 위해 초대형 자동 사탕수수 농장을 만들었다. 네더를 통해 오버월드의 세계 경계에 도달하려면 3750 km를 이동해야 하는데, 이는 뉴욕-로스엔젤레스 거리에 살짝 못 미치는 수준이다. 그리고 내구성 3이 달린 겉날개와 폭죽을 사용하면 이론상 57 754 m, 약 57.7 km를 날 수 있다. 그러니까 엄청난 겉날개를 소모해야 한다. 그런데 tnt 대포를 활용하는 방법이 나와 시간이 크게 단축되었다.
세계 경계 밖으로 빠져 나와도 2차 방벽, 즉 투명한 벽이 가로막고 있다. 보트를 통해 이마저 뚫고 나온다고 해도 세계 밖으로 무한정 청크가 생성되는 게 아니라서 렌더 거리 밖으로 나가면 더 이상 청크가 생성되지 않으며, 그 밖은 렌더링 자체가 안 되기 때문에 나갈 수도 없다. 여기가 알려진 진짜 세계의 끝이다. 서바이벌 모드에서는 보트를 타고 네더라이트 풀셋에 마법이 부여된 황금 사과를 여럿 들고 계속 전진해야만 도달할 수 있다. 특수한 평지에 생성된 레일을 통해 여기까지 도달하는 방법도 있다.
11. 베드락 에디션의 거리 별 현상
베드락 에디션에서 계속 앞으로 가면 일어나는 일들마인크래프트 베드락 에디션은 X,Z 좌표의 절댓값이 커질수록 특이한 현상이 나타난다. (0, 0)에서 더 멀리 갈수록 블록 렌더링 오류, 이동 불가능, 떨림 등의 현상이 나타난다. 다음은 (0, 0)으로부터의 거리 별 현상을 나타낸 것이다.
X/Z ±256: 가장 느리게 이동하는 방법인 구속 6 상태에서 푸른얼음 위에 깔린 가루눈 위에서 거미줄 사이를 웅크리며 통과하는 것이 불가능해진다.
X/Z ±16,384: 약간의 떨림 현상을 겪을 수 있다. 푸른얼음 위에서 활 등의 아이템을 사용하며 거미줄을 통과하는 것이 불가능해진다.
X/Z ±65,536: 떨림이 더 느껴진다. 대각선으로 웅크리며 이동하면 더 확실하게 느껴진다. 하지만 여기(X/Z 좌표값 ±131,071)까지는 게임에 가시적으로 불편한 점은 없으며, 대부분의 기능을 자유롭게 사용할 수 있다.
X/Z ±131,072: 사다리, 덩굴, 휘어진 덩굴, 늘어진 덩굴을 웅크린 채로 오르는 것이 느려진다. 독서대와 철사 덫 갈고리가 왜곡되기 시작한다.[12] 대각선으로 웅크리며 이동하면 떨림이 뚜렷이 느껴진다. 플레이어가 움직임을 멈추면 살짝 밀려난다. 블록 위에 있는 불이 주변의 얼음을 녹이기 시작한다.
X/Z ±262,144: 사다리, 덩굴들을 웅크리며 오르는 것이 더욱 느려지고, 더 어색해진다. 불우렁쉥이의 줄기가 약간 얇게 렌더링된다. 철사 덫 갈고리가 투명해진다. 거미줄과 달콤한 열매의 덤불이 약간 더 크게 보인다. 해바라기가 여기서부터 뚜렷하게 왜곡된다. 모든 방향으로 웅크리며 이동할 때 뚝뚝 끊기며 이동한다.
X/Z ±524,888: 여기서부터 게임을 하는 데 불편할 정도로 떨림이 느껴진다. 모든 엔티티들이 블록의 가장자리 픽셀 위에 있어야 한다. 그림이 반 픽셀만큼 블록 쪽으로 들어가고, 이게 그림을 까맣게 변하게 만든다. 거미줄 사이로 수평으로 이동하는 것이 불가능해진다. 가루눈 안에서 웅크리며 이동하는 것이 완전히 불가능해진다. 대부분의 몹들이 블록 위로 점프하는 것이 어려워진다. 거북, 아홀로틀이 더 이상 땅에서 움직일 수 없다. 촛불의 초 부분이 부정확하게 렌더링된다. 설치된 끈이 왜곡된다.
X/Z ±1,048,576: 여기서부터 웅크리며 더 멀리 가는 것이 불가능해진다. 담장이 조금 더 넓게 렌더링된다. 울타리와 닫힌 울타리 문이 완전히 평평한 상태로 렌더링된다. 문과 다락문이 더 얇게 렌더링된다. 철창과 유리판이 평소보다 2배 더 넓게 렌더링된다. 사다리와 덩굴들을 웅크리며 오르는 것이 매우 느려진다. 가루눈에서 오랫동안 있으면 빠져나가는 것이 불가능해진다. 불이 약간 다르게 렌더링된다. 모닥불의 통나무가 더 멀리 렌더링되어 서로의 끝부분을 정확하게 덮는다. 양조기의 판 부분이 부정확하게 렌더링되고 중간의 기둥이 투명해진다. 화분이 살짝 더 크게 보인다. 모루, 신호기, 종, 엔드 막대기, 레드스톤 등이 잘못 렌더링된다. 횃불이 완전히 투명해진다. 버튼을 누르면 버튼이 블록 안쪽으로 완전히 들어간다. 압력판이 블록 위를 완전히 덮는다. 선인장이 더 커진다. 후렴과의 줄기가 사라질 때 버퍼링이 걸린다.
X/Z ±2,097,152: 웅크리며 이동하는 것이 거의 불가능해진다. 걸어다니면 매우 끊기면서 움직인다. 버려진 아이템이 블록의 가장자리에 있으면 블록을 통과하여 떨어진다. 버려진 아이템이 용암의 가장자리에 있으면 타지 않고 튀어오른다. 울타리의 기둥, 엔드 막대기, 발판의 지지대가 완전히 투명해진다. 열린 울타리 문, 피뢰침, 철창, 유리판, 네더 포탈, 1단계 코코아 열매가 완전히 평평해진다.
X/Z ±2,812,333: 지형 생성이 부분적으로 멈춘다. 특정 땅의 일부분이 생성되지 않는다.
X/Z ±4,194,304: 여기서부터 걸어서 이동하는 게 불가능해진다. 더 멀리 가려면 점프하며 달리기, 엔더 진주, 후렴과, 겉날개+폭죽, 급류 삼지창, 말 타기 등 초당 5블록을 이동할 수 있어야 한다. 플레이어가 블록의 중앙에 서지 않으면 땅을 관통한다. 효과의 입자들이 플레이어 중앙에 붙어 뭉쳐 화면을 가린다. 엔더 포탈 외형에 박힌 엔더의 눈이 포탈 위를 완전히 덮도록 커진다. 이외에도 여러 정육면체가 아닌 설치물들의 일부분이나 전체가 왜곡되거나 투명해진다.
X/Z ±8,388,608: 모든 엔티티들이 블록의 모서리에 위치하게 되고, 결과적으로 1칸 미만의 면적을 가진 엔티티들은 모두 땅을 관통한다.[13] 플레이어가 1칸 미만의 면적을 가진 엔티티 위에 타거나, 엔더 진주를 사용하거나, 이 좌표 너머로 순간이동하는 경우 모두 땅 끝까지 떨어진다. 여기서 더 멀리 가는 방법은 초당 10블록을 이동할 수 있는 엔더 진주, 후렴과, 날기, 겉날개+폭죽, 급류 삼지창, 말 타기뿐이다. 크리에이티브 모드로 날아다니면 답답할 정도로 뚝뚝 끊기며 이동한다. 대부분의 정육면체가 아닌 블록들은 평평해지거나, 투명해지거나, 블록 전체로 늘어지는 등 심하게 왜곡된다.[14] 동굴이 비정상적으로 생성된다.
X/Z ±16,777,216: 줄무늬 땅이 나타나기 시작한다.(지도로 보면 정상적인 땅으로 보인다.) 2D 블록들은 모두 고체 상태가 아니게 된다. 여기서 더 멀리 가는 방법은 초당 20블록을 이동할 수 있는 엔더 진주, 후렴과, 날면서 달리기, 겉날개+폭죽, 급류 삼지창뿐이다. X/Z ±30,000,000 이후로는 명령어로 순간이동을 할 수 없게 된다.
X/Z ±33,554,432: 수평 블록 렌더링이 완전히 중단되고, 수직으로만 렌더링된다. 물과 같이 "면이 노출되지 않은" 블록은 완전히 투명해진다. 모든 엔티티의 좌표는 4의 배수가 된다. 여기서부터 플레이어가 블록을 설치하는 방법은 [구조 블록]을 사용하는 것뿐이다. 평지 맵에서는 여기서부터 완전히 보이지 않게 된다. 여기서 더 멀리 가는 방법은 초당 40블록을 이동할 수 있는 후렴과, 겉날개+폭죽, 급류 삼지창뿐이다.
X/Z ±67,108,864: 이 좌표에 가까워지면 1.18 이하의 버전에서는 크래시가 발생한다. 이 좌표 이후로 설정에서 시점을 3인칭으로 설정하면 게임이 멈추거나 크래시가 발생한다. 모든 엔티티의 좌표가 8의 배수가 된다. 최소 이동 속도는 초당 80블록이며 여기서 더 멀리 가려면 후렴과를 먹거나 겉날개와 급류 삼지창을 동시에 사용해야 한다.
X/Z ±134,217,728: 모든 엔티티의 좌표는 16의 배수가 되며,[15] 청크의 모서리 부분에 걸치게 된다. 시각상으로 블록의 간격이 16칸이다. 최소 이동 속도는 초당 160블록이며 화살이 수평으로 이동할 수 없고, 급류 삼지창은 낮은 레벨로는 사용이 어려워진다.[16] 후렴과를 먹어 순간이동하는 게 불가능해진다. 모바일 기기에서는 마을, 피라미드 등 생성되는 구조물이 더 이상 생성되지 않는다. 그러나 윈도우 에디션에서는 32비트 정수 한계인 ±2,147,483,647까지 계속 생성된다.
X/Z ±268,435,456: 모든 엔티티의 좌표는 32의 배수가 된다.[17] 시각상으로 블록의 간격이 32칸이다. 최소 이동 속도는 초당 320블록이며 급류 2 삼지창을 사용하는 것이 불가능해진다.[18]
X/Z ±536,870,912: 모든 엔티티의 좌표는 64의 배수가 된다.[19] 시각상으로 블록의 간격이 64칸이다. 베타 1.17.30.24 이후로 저/중 사양 기기로 여기에 근접하면 자주 게임이 충돌한다. 최소 이동 속도는 초당 640블록이며 급류 3 삼지창을 사용할 수 없다. 여기부터는 정말로! 바닐라 마인크래프트에서 정상적으로 이동할 수 있는 방법이 없다.
X/Z ±1,073,741,824: 모든 엔티티의 좌표는 128의 배수가 된다.[20] 시각상으로 블록의 간격이 128칸이다. 최소 이동 속도는 초당 1,280블록이며, 급류 9 이하의 삼지창을 사용할 수 없다. 7 청크 이하로 렌더링하게 설정하면 세계가 완전히 보이지 않게 된다. 이는 투명 줄무늬 땅이라 불린다.
X/Z ±2,147,483,647: signed 32비트 정수의 최댓값이므로 이 지점에 가까워지면 게임이 충돌한다.
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[1] 사실 국내에서는 머나먼 땅이라는 이름보다 파랜드라는 이름으로 알려져 있다. 번역어인 머나먼 땅이라고 말하면 문자 그대로 이해해서 못 알아듣고 파랜드라고 해야 알아듣는 경우가 절대다수.[2] Starfield 또한 고정된 위치 좌표 원점 때문에 필드에서 심리스 구현이 안 되는 구조적인 문제가 있다.[3] 최대좌표 30,000,000~-30,000,000기준, 좌표 0에서 좌표 약 5,000,000부터 머나먼 땅이라고 가정했을 때, 또한 당시에는 좌표 이동 같은 치트 프로그램의 존재도 적었으며, 진짜로 이 땅을 보기 위해선 직접 걸어가야했다. 시간이 다소 지난 후 파랜드가 알려지며 프로그램을 조작해 좌표를 조작한 뒤 이동하는 편법이 발굴되긴 하여 많은 이에게 본격적으로 알려진 계기가 되었다.[4] 베드락 에디션에서는 풀, 꽃 등과 구조물들이 생성된다. 하지만 그 구조물에 해당하는 몹은 스폰되지 않는다[5] 버섯섬 바이옴 자체가 매우 희귀한 편이라 보기 힘든데 머나먼 땅에서 버섯섬 바이옴을 찾기는 더더욱 어렵다.[6] 사실 오버월드에서 8칸이 네더의 1칸이라면 네더는 지상보다 8분의 1로 작아야 한다.[한국시각] KST 기준으로 10월 5일[8] KurtJMac은 기부 목적으로 머나먼 땅으로의 여정에 초점을 맞춰 천천히 가며 중간중간 쉬어서 가는 꼴로 일주일에 1~2시간 정도를 걸었다면, KilloCrazyMan은 머나먼 땅으로 도달하는 것만을 목표로 삼아 하루에 평균 16시간 정도를 달려갔기 때문에 1년 만에 머나먼 땅에 도달할 수 있었다.[9] 이 모드의 옛 버전에서 보다 더 머나먼 땅과 가장 머나먼 땅이 발생한다. 이 문제는 최신 버전에서 수정되었다.[10] 스냅샷 21w06a부터 21w14a까지에도 적용되었다.[11] 그래도 아직도 블록을 부수면 아이템이 이상한 곳에 나온다든가, 끈끈이 피스톤으로 블록을 밀 수 있는 대신 원위치로 복구할 수 없다든가 하는 자잘한 버그들은 남아있다.[12] 독서대는 여기서부터 확실하게 왜곡된 것이 보인다.[13] 보트, 광산 수레, 거미, 말, 철 골렘, 북극곰, 파괴수만이 블록 위에 서 있을 수 있다.[14] 상자와 종의 지지대를 제외한 부분은 아무리 멀리 가도 왜곡되지 않는다.[15] 청크 1개와 동일[16] 급류 1 삼지창을 정말 오랜 시간 동안 정확하게 X축이나 Z축에 맞추어 발사하면 이동할 수 있다.[17] 청크 2개와 동일[18] 정확히 말하자면 전에 서술한 것처럼 X/Z축에 정확히 맞추어 여러 번 발사하면 사용할 수 있다.[19] 청크 4개와 동일[20] 청크 8개와 동일
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