최근 수정 시각 : 2024-12-07 22:46:03

머피의 법칙


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1. 개요2. 설명3. 원인4. 유사한 법칙 모음
4.1. 망각의 심리학4.2. 확률의 법칙4.3. 긴장의 심리학4.4. 자극의 법칙4.5. 기타 법칙
5. 매체6. 여담

1. 개요

큰맘 먹고 세차하면 비 오고
소풍가면 소나기
급하게 탄 버스 방향 틀리고
건널목에 가면 항상 내 앞에서 빨간불
케로로 행진곡 (케로로 1기 투니버스 방영판 오프닝)
친구들과 미팅을 갔었지 뚱뚱하고 못생긴 애 있길래
Wa 쟤만 빼고 다른 애는 다 괜찮아 그럼 꼭 걔랑 나랑 짝이 되지
내가 맘에 들어하는 여자들은 꼭 내 친구 여자친구이거나
우리 형 애인 형 친구 애인 아님 꼭 동성동본
DJ DOC 〈머피의 법칙〉
Murphy's law.
1949년 미국 에드워드 공군기지에 근무하던 에드워드 머피 대위가 주장한 법칙이자 심리학 용어다.

2. 설명

1949년, 당시 미공군 소속 대위였던 에드워드 머피는 미공군의 차세대 음속기 개발을 위해 인체가 버틸 수 있는 중력 한계를 찾는 실험을 진행 중이었다. 머피는 새로 만든 측정장치를 설치했는데 부하 기술자들에게 맡겨놨더니 자신이 설계한 전극봉을 전부 다 잘못된 방법으로 조립했다는 것을 발견했다. 이런 터무니없는 실수를 저지르는 바람에 실험값은 전부 0이 나왔고, 이후 그는 ‘어떤 일을 하는 데는 여러 가지 방법이 있고, 그 가운데 한 가지 방법이 재앙을 초래할 수 있다면 누군가가 꼭 그 방법을 쓴다’는 법칙을 만들었다. 이 사건은 당시 실험을 지휘했던 존 폴 스탭(John Paul Stapp) 대령에게 큰 인상을 줬고 나중에 기자로부터 위험한 실험에서 사상자가 없었던 비결을 질문받자 머피의 법칙을 언급했다.

간단히 줄이자면 “잘못될 수 있는 일은 결국 잘못되기 마련이다. (If Anything Can Go Wrong, It Will)”라고 정리할 수 있다. 일종의 징크스라고도 볼 수도 있다.

여담으로 이 에드워드 공군기지의 실험은 충분한 안전장치가 있다면 인체는 극심한 충격도 버틸 수 있다는 결과를 보였고 후에 자동차 안전장치(안전벨트, 에어백 등 충격 흡수 장치)를 의무화하는 결과를 이끌었다. 이 실험이 없었다면 한참동안 자동차 사고로 매년 수백의 인명을 잃었을 것이다.

머피 대위의 이러한 발언에 대해 로버트 매튜스(Robert A. J. Matthews)[1]는 우주가 실제로 “우리를 반대한다”(Universe really is “against us”라 말하며, 머피의 법칙이란 것이 일정 부분에서 실제로 존재한다고 그의 저서 “The Science of Murphy's Law.”에서 말했다.

머피의 법칙 때문에 에드워드 머피는 "우린 안될거야 아마", "포기하면 편해"라고 단정짓고 그르치는 비관론자이자 겁쟁이라고 많이 알려져 있는데, 머피는 비관적인 사람이 아니었다. 앞서 말했듯이 오히려 그는 "잘못될 만한 일이 있다면 그 일은 반드시 나쁘게 흘러가거나 실패하므로, 잘못될 만한 일을 그냥 넘어가서는 안된다"는 교훈적인 발언을 한 것이다. 즉 머피가 처음 법칙을 주창한 경위는 안전불감증을 지적하는 뉘앙스에 가까웠는데, 후에 변질되면서 불운의 상황이나 되는 일이 없을 때 쓰이는 탓에 이 법칙의 원류가 된 에드워드 머피까지 비관론자나 겁쟁이로 몰리는 거고 이는 잘못된 해석이다.

3. 원인

일부 과학자들은 머피의 법칙이 '선택적 기억(Selective Memory)' 때문이라고 보기도 한다. 선택적 기억이란 뇌의 기억이 시계열에 따라 고르게 기억되는 것이 아니고 인상깊은 기억들 위주로 남는 현상을 일컫는다. 따라서 일이 아무 문제 없이 해결되면 그건 당연하다고 인식되어 기억에 잘 남지 않으나 일이 실패한다면 기억에 남게 된다. 그런 일이 반복되다보면 실패한 사례만 모아서 기억하게 되니 모든 일이 실패하는 것처럼 느껴지는 것이다.

예를 들어 차를 운전할 때 '왜 급할 때는 항상 빨간불이지?'라고 여기는 경우가 많은데, 사실은 초록불인 경우도 비슷하게 많다. 하지만 빨간불인 경우만 기억하기 때문에 더 많은 것처럼 여기는 것이다. 애초에 초록불이면 신호등에 아주 잠깐 신경을 쓴 것 외에는 그냥 지나가버리면 끝이다. 하지만 빨간불이면 차를 멈춰야 하고, 신호가 바뀌기를 기다려야 한다. 이 사소한 차이 때문에 빨간불에 걸린 경우가 더 많은 것처럼 여겨지는 것이다.

한편 가끔은 심리적 요소 문제뿐만 아니라 진짜로 잘못될 가능성이 높은 경우도 존재한다. 위의 신호등 예시를 이어가자면, 출근길에 지각하기 직전 상황이라고 하면 하루 중 특정 시각[2]일 가능성이 있다. 이 시간에 목적지 근처 신호등이 항상 빨간불인 것으로 스케줄링 되어있다면, 그 시각에 신호등에 도착하면 무조건 빨간불이 될 수밖에 없게 된다. 실제로 신호 연동을 적용한 도로의 경우 해당 시간보다 약 5분 빨리 도착하면 파란 불에 지나가게 된다. 이 케이스들이 계속 누적되면서 급할 때만 빨간불이라는 확신이 점점 강해지는 것은 덤.

이렇게 실제로 잘못될 가능성이 일반적인 인식보다 높은 경우가 왕왕 있다. 유명한 사례로는 "빵은 항상 버터를 바른 면이 바닥으로 떨어진다."라는 법칙이 있다. 얼핏 생각하면 양쪽면이 바닥을 향할 확률이 50:50이 되어야 할 것 같지만 실제로는 그렇지 않다. 버터 바른 빵을 손으로 들고 있다가 가슴 높이쯤에서 떨어뜨렸을 때 빵에 가해지는 회전력이 딱 반바퀴쯤 돌 만한 수준이기 때문에 실제로 버터를 바른 면이 바닥에 닿을 확률이 더 높다. 이는 버터에 의한 무게, 공기와의 마찰력 등은 관계없다. 로버트 매슈스는 이것을 증명하기 위해 토스트를 무려 9821번 식탁 위에서 떨어뜨려 보았다. 그 결과, 6101번이나 잼 바른 쪽이 바닥에 닿도록 떨어졌다. 즉, 잼 바른 쪽이 바닥으로 떨어질 확률이 62.1%로, 우연에 의한 확률인 50%보다 크게 나온 것이다. 게다가 저 62.1%도 사실은 식탁 위에서 들고 있던 걸 떨어뜨린 게 아니라 위로 내던지는 식으로 측정했다는 말이 있다.

4. 유사한 법칙 모음

4.1. 망각의 심리학

아래의 법칙들은 대부분 앞서 언급한 선택적 기억에 따른 법칙들이다.
  • 머피의 법칙
    잘못될 가능성이 있는 것은 결국 잘못되기 마련이다.
  • 클립스타인의 법칙 (시험제작과 생산에 대한 응용)
    16번째의 맨 마지막 나사를 다 풀기까지는, 자신이 엉뚱한 커버를 떼어냈다는 사실을 깨닫지 못한다.

    엑세스 커버에 달려있는 16개의 나사를 모두 잠그고 나서야 자신이 가스켓을 끼워넣지 않았다는 사실을 깨닫는다.

    나사에 집중하다 보니 커버나 가스켓의 일은 잊어버리기 쉽다. 나사를 전부 풀거나 잠그고 나서야 커버나 가스켓을 인식하게 되는 것.
  • 듀드의 2원성 법칙
    두 가지 사건을 예상할 수 있는 경우, 보다 좋지 않은 쪽이 발생한다.

    무조건 좋은 일이나 무조건 나쁜 일은 드물며, 그런 일이 있다면 좋은 일이 일어나게 하도록 노력할 것이다. 반면 장단점이 비슷한 사건 중 하나가 일어난다면 해당 사건에서 해결해야 하는 단점에 집중하게 된다.
  • 프리랜스 디자이너의 제3법칙
    철야한 일은 적어도 이틀 동안 그대로 내지 않게 된다.

    기껏 밤 새서 했는데 다음 날 안 내도 된다는 환장할 경험의 임팩트가 커서 기억에 잘 남는 것이다.
  • 겁퍼슨의 법칙
    일어나지 말았으면 하는 일일수록 잘 일어난다.
  • 마퀘트의 일요목수 제3법칙
    찾지 못한 도구는 새것을 사자 마자 눈에 보인다.
  • 밀턴의 페인팅 법칙
    잘못 칠한 페인트는 재료와 성질에 관계없이 절대로 벗겨지지 않는다.

    페인트는 원래 잘 안 벗겨지게 만들어졌고, 제대로 칠했다면 벗겨볼 일이 없으니 당연한 일이다.
  • 최후의 법칙
    안될 듯한 일이 뜻밖에 잘 풀리는 경우, 안되는 쪽이 결과적으로 이로울 때가 많다.
  • 편지의 법칙
    기가막힌 문구가 떠오르는 때는 편지 봉투를 봉한 직후다.

    기막힌 문구가 미리 떠올랐으면 그냥 편지에 썼을 것이고, 아예 떠오르지 않았으면 편지를 발송하고 기억에서 지울 것이다.
  • 잔과 마르타의 미용실의 법칙
    내일 머리를 자르려고 하면, 헤어 스타일이 멋지다는 칭찬이 쏟아진다.

    헤어스타일이 엉망이면 미용실 가는 게 더 우선적으로 기억된다. 그리고 미용실 간 기억은 그만큼 잊히기도 쉽다.
  • 세차기우제의 법칙
    차를 깨끗이 세차한 날, 혹은 다음날 꼭 비가 온다.

    비가 와서 기껏 세차한 차가 다시 더러워지는 경험은 더 잘 기억할 수 있다.
  • 양방향 전화 연결의 법칙
    전화를 걸면 항상 전화를 받는 사람은 통화중이다. 그런데 2번째 전화를 걸면 항상 전화 연결이 된다. (스마트폰의 경우, "지금은 전화를 걸 수 없습니다." 라는 텍스트 문구가 뜨면서 내가 전화를 걸려고 한 사람에게서 전화가 온다)

    전화 연결이 안되는 경험은 이상하게도 뇌에 잘 새겨진다. 또한 전화를 몇십 분씩 사용하는 사람은 흔하지 않으므로(특히 업무중이라면) 전화를 끊고 잠시 있다가 걸면 상대방은 전화업무를 마쳤을 가능성이 높다.
  • 시험의 법칙 1
    어떤 답을 했다가 다른 답으로 고치고 나중에 답을 맞춰 보면 꼭 고치기 전 답이 정답이다.

    반대로, 어떤 답을 했다가 다른 답으로 고치려다 말았는데 나중에 답을 맞춰 보면 꼭 고치려고 했던 그 다른 답이 정답이다.

    정답으로 생각되는 두 선지 중에서 무엇이 답인지 한참 고민하다 하나를 고르고 나중에 답을 맞춰 보면 꼭 반대쪽 선지가 정답이다.

    물론 틀린 답을 했다가 고쳐서(혹은 원래 맞는 답인데 고치려다가 말아서) 맞힐 수도 있고 고치기 전 답과 고친 답이 모두 오답일 수도 있지만, 안 고쳤으면 맞았을 문제를 고쳐서(혹은 고쳤으면 맞았을 문제를 고치려다가 말아서) 틀리는 경험은 못내 아쉬워서 더 잘 기억된다. OMR 카드를 사용하는 경우 실수로 엉뚱한 선지에 마킹해서 정정했는데 답을 맞춰 보니까 그 엉뚱한 선지가 정답인 경우도 마찬가지로 이 법칙에 걸린다.
  • 골대의 법칙
    축구 경기에서 골대를 맞힌 팀은 패배한다.


    골대를 맞혀서 아깝게 골로 연결되지 못하거나 손쉽게 골로 연결될 뻔한 찬스를 어이없이 놓친 상황은 그만큼 잘 기억되며, 특히 그 상황을 당한 팀이 근소한 골 차이로 패배했다면 아쉬움이 배가되어 더 잘 기억된다.
    축구 경기 뿐만 아니라 복싱 등 심판 재량이 들어가는 경기에도 이 규칙은 비슷하게 적용된다. 흔히 말하는 '석연찮은 판정'이 대표적인 예. 이 때문에 축구의 '골'이나 복싱 등의 'TKO', '김동성 분노의 질주' 등, 심판 재량으로는 막을 수 없는 확실한 지표를 보여줘야 한다는 주장도 있다. 당한 입장에서는 '패배에 대한 아쉬움' 보다는 '어쩔 수 없는 패배'로 각인되는데다가, 누가 봐도 확실한 것에 괜히 개입했다가는 심판으로서의 생명이 끝장날 수도 있기 때문이다.
  • 전화의 법칙
    전화통화 중에 갑자기 급히 처리해야 할 일이 발생합니다.

    이는 전화통화가 흔히 있는 일이기에 발생한다. 애초에 전화통화 중일 경우 한쪽 손과 정신을 온전히 사용할 수 없기 때문에 급히 처리해야 할 일이 아닌데도 급하게 느껴질 수가 있다.
  • 내기의 법칙
    가위바위보를 할 때 꼭 내기하자 한 사람이 진다.

4.2. 확률의 법칙

아래의 법칙들은 모두 확률을 도입하여 설명할 수 있다. 그러니까 확률상으로 매우 당연한 법칙들이다.
  • 오브라이언의 고찰
    어떤 것을 가장 빨리 찾아내는 방법은 그것이 아닌 다른 것을 찾기 시작하는 것이다.

    수학에서 여사건을 찾는 것과 상동한다. 확률적으로 따져도 다른 것을 찾다보면 원하는 것을 찾을 확률이 증가한다. 셜록 홈즈가 이 방법을 추리에 적용한다.[3]
  • 질레트의 이사 법칙
    지난 이사 때 없어진 것은 이사할 때 나타난다.

    이사하기 전에 가구 등을 다 치우기 때문. 치우면서 찾는 것으로 보면 여사건을 찾는 것과 동일하다.
  • 얼간이 법칙
    찾는 물건은 항상 마지막에 찾아보는 장소에서 발견된다.

    찾고나면 다른 장소를 찾을 필요가 없으니 발견된 곳이 당연히 마지막 장소이다.
  • 올드와 칸의 법칙
    회의의 효율성은 참가자 수와 토의 시간에 반비례한다.

    회의는 결론을 내야 끝나므로 생산성은 일정하다고 가정하면 효율은 당연히 참가자 수와 토의 시간에 반비례할 수밖에 없다. 다만 다수가 시간을 들여 낸 결론이 생산성은 일정하다는 게 함정. 그래서 회의 시작하기 전에 경우의 수를 미리 다 줄여놓고 시작하는 게 중요하다.
  • 코박의 수수께끼
    전화번호를 잘못 눌렀을 때 통화중인 경우는 없다.

    통화중이면 내가 잘못 눌렀는지 알리가 없다. 요새야 발신번호와 착신번호가 뜨지만.
  • 프랭크의 전화 불가사의
    펜이 있으면 메모지가 없다.

    메모지가 있으면 펜이 없다.

    둘 다 있으면 적을 메시지가 없다.

    코박의 수수께끼와 동일. 이것의 변형으로 돈-시간-친구 불가사의가 있다. 요즘이야 삼위일체 스마트폰 덕분에 통화하면서 메모할 수 있지만. 여담으로 기요미즈데라에는 이 불가사의를 풍자(?)하는 시설이 있는데, 거기서는 건강-사랑-학문이다. 클라우드 컴퓨팅에서도 잘 드러나는 게, 이 경우는 둘을 만족하다 보면 반드시 다른 하나와 충돌하기 때문.
  • 프리랜스 디자이너의 제2법칙
    바쁜 일들은 모두 마감날이 같다.

    디자인 대상이 일종의 피크(peak,절정)가 있으면 이 현상이 심해진다. 예를 들어 학교용 책상 디자인의 경우 신학기에 맞춰야 한다. 크리스마스 카드 디자인의 경우 12월 25일 전에 카드를 인쇄해야 한다. 추석이나 설날 관련 디자인도 마찬가지로 그 연휴 전에 맞춰야 하므로 그 전에 특정한 피크가 존재한다.
  • 앤터니의 작업장의 법칙
    작업대에서 공구가 떨어지면, 가장 성가신 장소로 굴러간다.

    '찾기 쉬운 장소'보다는 '성가신 장소'가 더욱 많기 때문. 결국 공간 정리가 중요하다.
  • 머피의 학기말 리포트에 관한 법칙
    1. 학기말 리포트 완성에 꼭 필요한 책이나 정기간행물은 도서관에서 증발해 버린다.

    2. (발전형) 가까스로 손에 넣은 책도 가장 중요한 페이지가 찢겨 있다.

    3. (최종형) 리포트 제출이 끝난 후에 찾아가보면 그 책이 꼭 있다.

    다른 학생들도 먹이를 노리는 매의 눈으로 책이나 자료들을 찾고 있기 때문. 특히 발전형은 그게 진상으로 발전한 경우이다. 최종형은 빌려간 사람이 리포트를 끝내고 반납했을 게 뻔하기에 충분히 가능한 경우이다.
  • 물건 구매의 법칙
    1. 물건을 샀다면 그 물건은 조만간 할인된다.

    2. 안 샀다면 조만간 필요할 것이다. 그러나 이미 품절됐을 것이다.

    머피의 학기말 리포트에 관한 법칙과 동일, 여기에 1번의 경우는 시즌오프의 영향도 있다. 고민은 배송만 늦출 뿐
  • 에토레의 고찰
    다른 쪽 줄이 더 빨리 줄어든다.

    줄이 10줄이라면 다른 쪽 줄이 빨리 줄어들 가능성은 수학적으로 90%이기 때문이다. 그러나 두 줄일 때도 적용되는데, 자신이 있는 줄이 앞서가면 앞질러지는 것보다 훨씬 빨리 기다림이 끝나기 때문이기도 할 것이다.
  • 에토레의 고찰에 대한 오브라이언의 변형
    빨리 줄어드는 줄로 옮기면, 원래 있었던 줄 쪽이 더 빨리 줄어들기 시작한다.

    이유는 에토레의 고찰과 같다. 또한 평균회귀에 의해 다른 줄이 전체 줄이 줄어드는 속도의 평균을 맞추기 위해 빨라지기 때문이다. 게다가 도중에 줄을 옮기면 그 시간만큼 우선권에서 반드시 밀린다. 결국 에토레의 고찰에서 자유로워지는 유일한 방법은 다른 줄이 줄든 말든 처음 선 줄을 그대로 지키는 것 뿐이다. 또한 한줄서기의 경우는 이런 일이 있을 수 없다.
  • 교통정체의 제1법칙
    정체되고 있는 차선은 당신의 차가 빠져 나오자마자 소통되기 시작한다.

    에토레의 고찰과 동일. 여기에 에토레의 고찰에는 없는 새치기라는 변수도 있어, 차선 변경이 뒷차들에 연쇄적으로 영향을 끼치는 '유령 정체' 현상을 낳기도 한다.
  • 신호등의 법칙
    (보행자의 경우) 내가 건너려고 하면 녹색불이 깜빡이더니 곧바로 빨간불로 바뀐다. 혹은 내가 횡단보도에서 멀리 떨어져 있을 때 빨간불이 녹색불로 바뀐다.

    (운전자의 경우) 내가 지나가려니까 녹색불이 노란불로 바뀌더니 곧바로 빨간불로 바뀐다.

    신호등은 교통신호제어기에 의해 일정 주기로 바뀌는데, 이것이 가장 효율적인 차량 속도에 맞추어 조절되므로, 지나치게 과속하거나 느리게 달리면 그만큼 빨간불에 걸릴 가능성이 높아진다.
  • 로또의 법칙
    기막힌 로또번호를 골랐는데 어떤 이유로 그 번호로 된 로또를 사지 못하면 나중에 추첨에서 그 번호가 당첨된다.

    '기막힌 로또 번호를 고른 시점'과 '나중에 추첨에서 그 번호가 당첨되는 시기'의 차이가 커지면 커질수록 (추첨 횟수가 증가하므로) 그 번호가 당첨될 확률은 당연히 높아진다. 게다가 복권 하나의 당첨 확률은 매우 낮아, 그그실 급의 사건이 일어나지 않는 한 횟수에 거의 비례해서 증가한다. 시점을 착오한 경우, 즉 '번호를 고른 시점'이 '추첨한 시점'보다 후인 경우는 말할 것도 없이 선택적 기억에 따라 법칙이 성립된다. 게다가 '그 번호'가 당첨되려면 될 때 까지 계속 그 번호로 사야지, 중간에 '그 번호'를 사지 않으면 (시도 자체가 발생하지 않았으므로) 그 횟수만큼 당첨 확률이 감소한다.
  • 피터의 법칙[4]
    유능한 사람도 승진하고 보면 무능해진다.

    유능한 사람은 승진한다. 그런데 지시를 받아 일하는 하급직과 관리 및 대인관계, 인맥관계가 중요한 관리직은 요구되는 기능이 다르고, 이 사실은 승진해서 일을 해 보지 않는 한 알 수 없다. 그런데 무능하다고 다시 강등시키기도 어려우므로 모든 사람은 자신의 무능함이 증명될 때까지 승진하며 결과적으로 모든 관리직은 무능한 이들로 가득차게 된다. 간단하게 사원에 필요한 역량이 20, 대리는 40, 과장은 60, 부장은 80, 임원은 100이라고 하자. 역량이 50인 사람은 대리까지 일을 잘 수행해 과장이 되는데 과장에 필요한 역량은 부족하니 더이상 승진하지 못하고 과장 일도 제대로 못하는 만년 과장이 된다. 70이면 동일 원리로 만년 부장이 된다. 이런 식으로 모든 상급자는 해당 직책을 제대로 수행할 수 없는 사람만 남게 되는 것.
  • 지도의 법칙
    내가 찾는 곳은 지도 가장자리에 있다.

    지도를 찾을 때에는 알게모르게 가운데에서 바깥쪽으로 찾게 되며, 그렇게 찾은 위치는 당연히 상대적으로 지도 가장자리에 있게 된다. 종이 지도 뿐만 아니라 전자지도에서도 마찬가지인 게, 자신의 위치가 가운데에 위치하게 되어 목적지는 상대적으로 가장자리가 된다. 목적지를 찾고 나면 다른 장소를 뒤질 필요가 없으니 얼간이 법칙과 일맥상통한다.
  • 양말의 법칙
    양말을 안 보고 꺼내면 짝짝이다.

    임의의 양말이 짝이 맞을 확률은 양말 짝의 수에 반비례한다. 다만 동일한 종류인 경우는 이 법칙이 적용되지 않는다.

4.3. 긴장의 심리학

아래의 법칙들은 긴장의 강약에 따라 발생하는 것들이 대부분이다. 특히 긴장이 느슨해지면 이 법칙이 적용되기 쉽다.
  • 얼간이 법칙에 대한 블로크의 반론
    찾는 물건은 항상 맨 처음 찾아보는 장소에 있는데도, 처음에 찾을 때에는 발견하지 못한다. 즉, 등잔 밑이 어둡다.

    처음 찾아볼 때는 긴장이 거의 없다시피 하는 상태에서 찾는 것이기 때문에 발견하지 못할 확률이 높은 게 당연하다. 시간이 가면서 긴장이 높아지기 때문에 발견되는 것 뿐이다.
  • 돈 역학의 제1법칙
    뜻밖의 수입이 생기면, 반드시 뜻밖의 지출이 그만큼 생긴다.

    뜻밖의 일에 긴장이 느슨해지기 때문. 몇몇 복권 당첨자들이 몰락한 게 이 때문이다.[5] 여기에 돈이 없거나 자기 돈으로 쓰기에는 부담이 되어 못했던 일들을 이 때 다 해치우는 성향이 강하기에, 어떻게든 지출이 생길 수밖에 없다. 결국 이 법칙에서 자유로워지는 방법은 재테크 뿐. 정반대 시점의 말로 '남이 사주는 고기가 제일 맛있다'가 있다.
  • 스코프의 법칙
    더러운 바닥에는 아이들이 아무것도 흘리지 않는다.

    돈 역학의 제1법칙과는 반대. 게다가 이미 더러운 바닥이라 흘려도 잘 드러나지 않는다. 반대로 깨끗한 바닥인 경우 흘리는 즉시 결과가 드러난다. 이 법칙에 대한 과학적 고찰은 엔트로피 문서 참조.
  • 파우스너의 집안일 규칙
    무딘 칼이 손가락은 잘도 벤다.

    마인스 하트법칙과 동일. 칼을 쓰는 시점에서 그 사람은 '뭔가를 자르고 있다'는 건 확정. 하지만 그 상황에 쓰는 칼이 무딘 칼이라면 잘 썰리지 않는만큼 자르는데 집중하고 힘을 더 가하기 때문에 살짝만 삐끗해도 쉬이 제어범위를 넘어서버려 엉뚱한 것(손가락이라던지)을 베기 십상. 반대로 칼이 예리하면 일단 사용자가 과하게 베지 않게 조심하는데다가 삐끗해도 수습가능할 정도의 적은 힘만 사용하기 때문에 이런 일이 적다. [6]
  • 시험의 법칙 2
    어려운 문제는 꼭 내가 응시한 시험에서 출제된다.

    시험공부를 할 때는 긴장도가 낮은 상태지만 막상 시험을 보고 나면 좋은 결과를 얻어야 한다는 관념에 사로잡혀 긴장도가 매우 높아지기 때문에 출제되는 문제가 어렵게 느껴진다. 퀴즈 프로그램에 나가면 아는 문제도 생각이 안 나서 떨어졌다고 말하는 사람이 가끔 있는 것 역시 같은 맥락이며 남의 떡이 커 보인다와도 유사하다.
  • 한국 속담
    하던 지랄도 멍석 펴 놓으면 안 한다[7]

    본래 하던 짓은 다른 사람의 눈치를 볼 필요 없이 할 수 있지만, 일단 멍석이 깔리고 나면 어떻게든 눈치를 봐야 하기 때문에 하던 짓도 잘 하지 않게 된다. 상대방의 눈치를 보다 실수하기도 쉽기에 마인스 하트법칙으로도 연결된다. 게다가 하던 일이 이미 마무리에 접어들었을 수도 있기에, 멍석 깔아준 시점에선 이미 늦었을 수도 있다. 뉘앙스는 같지만 시점은 정반대인 법칙으로 하술할 '존스의 동물원과 박물관 법칙'이 있다.
    특히 '지랄하던 시점'과 '멍석 까는 시점' 사이의 차이가 커지면 이 속담은 더욱 크게 들어맞기에, '시간'의 관점에서 보면 안 좋은 의미로 '큰 수의 법칙'과 동일하다. 대표적인 예로는 마천루의 저주를 꼽을 수 있다.

4.4. 자극의 법칙

아래의 법칙들은 자극적이지 않은 것은 관심을 가지지 않는 성향 때문에 생기는 것이다.
  • 홀로위츠의 법칙
    라디오를 틀면 언제나 가장 좋아하는 곡의 마지막 부분이 흘러 나온다.

    첫 부분부터 흘러나오는 경우는 곡 전체를 들을 수 있기 때문에 자극이 안 되기 마련이다.
  • 모저의 스포츠 관전 법칙
    화끈한 플레이는 득점판에 눈길을 돌릴 때나 핫도그를 사러 갈 때 이루어진다.

    지루한 플레이가 정점을 찍다 보면 경기에 대한 집중력이 떨어지기 쉽다. 그러나 그만큼 화끈한 플레이가 한 번 이상 나올 가능성은 점점 높아진다. 이 법칙에서 자유로워지는 방법은 하프 타임 등 쉬는 시간에 볼 일을 보는 것 뿐. 그나마도 치어리더 응원 등으로 시간 다 뺏기기 마련이다. 그마저도 없는 경우는 정말 쉬는 시간이 짧아서 편성조차 못하는 경우이다. '시간'의 관점으로 보면 큰 수의 법칙과 동일.
  • 와그너의 스포츠 보도 법칙
    카메라 초점을 맞춘 순간, 남자선수들은 침을 뱉거나 코를 후비거나 사타구니를 긁거나 한다.

    스포츠 관전 법칙과 동일. 여기에 악마의 편집이라는 변수도 있어 큰 수의 법칙과도 연결된다. 한상균이 좋은 예.
  • TV 프로그램의 법칙
    중요한 장면은 꼭 내가 TV 앞을 떠날때 나온다. 축구의 역전 골이라든가. 야구의 만루 홈런이라든가. 드라마에서 아주아주 중요한 장면(주인공이 잃어버린 부모를 찾는 것 등)이라든가.

    문득 생각나서 채널을 돌려 음악 프로그램으로 전환하면 내가 좋아하는 가수나 노래는 이미 지나갔거나 중간부터 나온다. 혹은 꼭 내가 TV 앞을 떠날 때 내가 좋아하는 가수가 공연할 차례가 온다.

    이 역시 스포츠 관전 법칙과 동일.
  • 린치의 법칙
    가방을 바닥에 내려놓자마자 엘리베이터가 도착한다.

    이것도 역시 스포츠 관전 법칙과 동일.
  • 머피의 상수(常數)
    물건이 망가질 확률은 그 가격에 비례한다.

    스포츠 관전 규칙과 동일. 여기에 전자제품이나 일회성 물건, 교체주기가 느린 물건에 대해서는 일부러 기업에서 어느 시점이 되면 망가지게 만들기도 한다. 이유는 당연히 기업의 이익 보전. 소니타이머가 유명하다.

4.5. 기타 법칙

위의 것들 중 어떤 것에도 넣기 애매한 법칙들이다.
  • 비디오 데크의 규칙
    비디오의 가장 고가의 특수한 기능은 결코 사용되지 않는다.

    사람들이 흔히 사용하는 기능은 애초에 '특수'한 기능이 아니다. 잘 안 쓰니까 '특수'한 기능으로 분류된 것이다. 아울러 기존에 넣지 않았던 새롭고 복잡하고 잘 안 쓰는 기능을 넣으려면 돈이 들기 마련. 하지만 계속해서 비디오 플레이어 제작 회사가 쓸데없는 기능을 넣는 이유는 사람들이 다기능 제품을 (기능을 전부 쓰든 안 쓰든) 더 선호하기 때문이다. 스마트폰도 동일하다.
  • 존스의 동물원과 박물관 법칙
    가장 흥미로운 것에는 이름표가 붙어있지 않다.

    굳이 이름붙이지 않아도 알아서 흥미를 끌어주기 때문. 부역명 유상판매 정책이나 마성의 BGM에서 잘 드러난다. 뉘앙스는 같지만 반대되는 속담으로 상술한 '하던 지랄도 멍석 펴면 안한다'가 있다.
    또 한 가지 가정은, 이름표가 붙어있지 않아서 흥미를 끈다는 것이다. 이름표에는 흔히 간단한 설명이나 해설이 딸려있기 마련이고 그것을 보고 나면 흥미가 반감된다.
  • 업무에 관한 머피학의 6개 법칙
    (긴장의 법칙) 오류가 없는 중요한 편지는 우송과 동시에 오류가 있는 편지가 된다.

    (긴장의 법칙) (발전형) 보스가 읽는 동안 편지의 오류는 2배나 눈에 띄게 된다.

    (선택적 기억) 근무시간 중 정상으로 작동하는 사무기기는, 사사로운 목적으로 쓰려고 일과 후에 돌아오면 틀림없이 고장이 나 있기 마련이다.

    고장난 기기는 서비스맨이 당도하면 정상으로 작동한다.

    옮기는 물건의 무게가 클때 또는 옮기는 거리가 멀때 코는 더욱 가렵다.

    (선택적 기억) 침칠을 해도 붙지 않는 봉투나 우표는 원하지 않는 데에는 여지없이 달라붙는다.

    (확률의 법칙) 중요한 서류는 당신이 놓아둔 장소에서 당신이 찾을 수 없는 장소로 이동함으로써 활력을 과시한다.

    마지막으로 퇴직했거나 해고된 사람은 직장에서 일어난 모든 불상사의 책임을 혼자 뒤집어 쓴다. 그것은 뒤이어 누군가가 그만두거나 해고될 때까지이다.

    망각의 심리학부터 자극의 법칙까지, 모두를 망라하는 종합적 법칙이다.
  • 파킨슨의 법칙
    하나의 일을 마감하는 데 필요한 시간에 맞게 할 일이 늘어난다.

    일 하나를 하다 보면 이와 관련된 부수적인 일이 반드시 따라오기 때문이다. '집 짓기'를 하나의 일로 보면 '전기 공사'나 '수도 공사' 같은 것이 모두 부수적인 일.
  • AS의 법칙
    기계가 고장나서 기술자를 부르면 갑자기 아무 문제 없이 잘 돌아가나 기술자가 돌아가면 다시 고장난다.

    컴퓨터가 일반화된 이후로는 전문가를 데려오거나 무거운 본체를 들고 검사를 받으러 가면 잘 움직이는 경우가 있다. 문제가 시간이나 기후, 또는 통신망을 공유하는 이웃집 등 외부 환경의 영향을 받아서 문제가 일어나는 시간이 정해져 있거나 공급되는 전기가 불안정하여 문제가 일어난다거나 등의 이유를 들 수 있다.
  • 레이놀드의 기후학 법칙
    바람의 속도는 머리손질 비용과 비례한다.

    잔과 마르타의 미용실 법칙과 동일, 여기에 머리손질 비용이 증가할수록 바람에 대한 민감도도 같이 증가하게 된다.
  • 에드의 영상의학과 법칙
    엑스레이 촬영대가 차가우면 차가울수록, 그만큼 더 몸을 밀착시켜 달라는 지시가 따른다.

    엑스레이 촬영대도 그렇지만, 모든 기계는 반드시 적정한 온도를 유지해야 한다.
  • 버스 노선의 법칙
    노선의 최적화 정도와 배차 간격은 반비례한다. 즉 직통으로 빠르게 갈 수 있는 노선일수록 배차 간격이 길고, 배차 간격이 짧은 노선은 빙빙 돌아서 간다.

    한 노선이 많은 승객을 커버하려면 그만큼 노선을 빙빙 돌릴 수밖에 없고, 그렇다고 직통으로 빠르게 갈 수 있는 노선의 배차 간격을 줄이자니 많은 승객을 커버할 수 있는 노선이 들어갈 공간이 부족해지기 때문에 그럴 수밖에 없다. 특히 요즘에는 교통카드를 이용해 간편하게 무료환승을 할 수 있다 보니 이런 경향이 더 두드러진다.
  • 주식의 법칙
    내가 산 주식은 항상 떡락한다. or 내가 안 산 주식은 항상 떡상한다.

    어떤 주식이든 올라갈 때는 올라가고 내려갈 때에는 내려가는 법이다. 그러나 주식을 산 사람들의 심리는 그렇지 않아 특정 선 밑으로 내려가면 심리적 지지가 붕괴되어 패닉 셀을 하게 되고, 그러다 다시 그 선 위로 올라가면 매수를 하게 된다. 이렇게 반복적으로 비합리적인 거래를 하다보니 (전체적인 기업 가치는 변동이 없는데도) 자연스럽게 자신의 자산은 점점 줄어들 수밖에 없고, 이렇게 겪을 수 있었던 떡상은 죄다 피하고 떡락만을 겪는 일이 반복되다 보니 이것이 선택적 기억과 맞물리게 되는 것이다. 슈카월드를 비롯한 다수 전문가들 역시 이 점을 꼬집은 바 있다. (슈카월드 영상) 그나마 주식 쪽은 가격제한폭 같이 법적 규제라도 있어서 다행이지, 코인 판은 그런 것도 없기에 이런 현상이 더욱 심각하다.
    게다가 이렇게 주식 판, 코인 판에 신경쓰는 사이 정작 본업에는 신경쓰지 않게 되는, 이른바 탐닉 현상까지 나타나게 되며, 나아가 패닉 셀에 더 자주 휘말리게 된다. 이 정도까지 가면 도박 중독이나 다름없기에 즉시 정신과를 찾아가야 한다.
  • 월급의 법칙
    내 월급 빼고 다 오른다.

    인플레이션은 하나의 원인이 아니라 여러 원인의 결합으로 발생하는데, 대부분은 원자재 가격의 상승에서 시작한다. 이 원자재 가격 상승이 물류비용 상승 등 여러 부차적인 효과를 일으키고, 이것이 다시 다음 과정에서의 물가 상승을 유발하게 된다. 그리고 이렇게 물가는 수시로 오르는 반면 봉급은 이 모든 과정이 끝나야 상승률이 반영되기에 대부분 과정의 마지막에 위치하게 되며, 그마저도 1년에 한번 밖에 되지 않는 경우가 많다. (MBC 뉴스)
    게다가 이런 현상이 장기간(주로 1년 이상) 지속되는 경우 임금 인상의 압력을 받게 되는데, 임금 인상은 곧 서비스 물가의 상승으로 직결된다. 그리고 원자재와는 달리 서비스 물가는 이해관계가 복잡하게 얽혀 있는지라 한번 오르면 쉽게 떨어지지 않는 경우가 많다.[8] 이런 원인들이 선택적 기억과 맞물리면서 봉급만 빼고 다 오르는 착시를 일으키게 되는 것이다.
    통계에 의한 착시 역시 이 법칙을 부추기는 원인이 되는데, 정부에서 발표하는 물가상승률은 산업 물가까지 반영하는 반면, 국민이 체감하는 물가는 식비와 집값을 중심으로 한 (그리고 산업 물가는 철저히 배제된) 구성이기 때문에 자연스럽게 괴리가 생기게 된다. 여기에 낙수 이론을 유사과학으로 치부하게 만든 원인인 높으신 분들의 탐욕, 중간 공정에서 발생하는 마진까지 겹쳐서, 월급에 대한 괴리가 더욱 부각될 수밖에 없는 것이다. 특히 중간상인이 많이 끼어들어가는 공정에서 이러한 거품이 많이 끼는데, 중간 마진과 봉급 인상의 이유로 중간상 경유가 그대로 서비스 물가 할증으로 직결되기 때문이다. 시민 사회에서 중간상이 악의 축으로 낙인 찍히는 것도, 이에 대한 대안으로 직거래가 제안되는 것도 이 때문이다.
  • 펠레의 저주
    펠레가 긍정적인 예측을 하면 그 팀 혹은 선수는 몰락한다.

    문서를 보면 알겠지만 이 또한 대표적인 선택적 기억의 예시로 펠레가 맞힌 경우도 상당히 많다.

5. 매체

게임계에는 물욕센서라는 비슷한 미신이 있다.
  • Murphys Gesetz: 독일의 이 법칙의 이름을 딴 플래시 게임 시리즈로 한때 유행했는데 주인공 주변 물건과 환경을 조금씩 조종하여 온갖 방법으로 골탕먹이는 게임이다. 홈페이지에서는 게임 링크가 잘려 일부 링크가 남아있는 사이트에서 플레이하거나 유튜브 등에서 실황을 볼 수 있다.
  • 마일로 머피의 법칙: 비슷한 이름의 미국 애니메이션이다. 해당 애니메이션의 주인공이 법칙 창시자인 에드워드 머피의 직계 자손이라는 설정이다. 머피 가문 사람이라는 이유로 온갖 불행을 겪음에도 밝은 것이 특징.
  • 머피(Feat. 이무진): 이 내용을 주제로 가수 듀오 lilli lilli가 발매한 곡이다.
  • 원효대사: 래퍼 래원의 곡으로 이 내용을 짧게 라고 언급한다.
  • 인터스텔라: 주인공은 딸의 이름을 머피라고 지었다. 당연히 딸은 이름 때문에 친구들이 놀린다고 주인공에게 불평한다. 자기 이름을 왜 재수없는 머피의 법칙에서 따왔느냐는 딸의 불만에 주인공은 딸에게 설명한다. '머피의 법칙은 단순히 안좋은 일이 생긴다는 뜻이 아니야. 정확하게는 <일어날 일은 반드시 일어난다>는 의미란다. 네가 태어나는 건 아빠한테 있어서는 반드시 일어나는 좋은 일이었기 때문에 네 이름을 머피라고 지은 거야.'
  • 차트를 달리는 남자: '완전 쪽박 운 나쁜 남자들' 랭킹 1위에서 호주의 폴 머피라는 남자의 불운에 대해 소개한 적이 있다. 2020년 8월 62세로 사망했다.

6. 여담

  • 에드워드 머피는 머피의 법칙 창안으로 2003년 'IG 노벨상' 공학상을 수상했다.
  • 아일랜드계를 무시하는 경향이 있는 영국에서는, '머피'라는 이름이 아일랜드계에서 흔한 이름이라 이 법칙의 어원도 아일랜드에 연관된 것으로 착각했다고 전해진다.
  • 이와 유사한 뜻을 가진 사자성어로 계란유골(鷄卵有骨)이 있다.
  • 바리에이션이 많은 법칙으로도 유명하다. 미국에서 아서 블로크(Arthur Bloch)라는 사람이 1991년에 이 법칙들을 총 결산한 THE COMPLETE MURPHY'S LAW라는 책을 냈으며, 대한민국에도 1993년 까치 출판사를 통해 이 책이 번역·소개된 바 있다. 책을 펴 보면 목차가 머피학(Murphology), 문제학(Problematics), 아카데미학(Academiology) 등 수많은 상황별 분류에 ~~학(學)이라는 이름을 붙여 놓았음을 알 수 있다.


[1] 이그노벨상을 3년 연속 수상했다.[2] 예를 들어 출근 시간 10분 전과 같은 특정 시각[3] 네 사람의 서명에서 처음 나와서 이후 시리즈 전체에서 수없이 강조되는 홈즈의 명대사, 불가능한 것을 모두 제외하고 나면 남는 것은 아무리 믿을 수 없어도 진실이다(When you have eliminated the impossible, whatever remains, however improbable, must be the truth).[4] 공무원 행정학에도 나오는 그 피터의 법칙 맞다.[5] 물론 여기에는 악마의 편집도 한몫해, 아래 '자극의 법칙'에도 해당한다.[6] 다만 사용자의 손에서 벗어나는 사고일 경우 무딘 칼 쪽이 그나마 덜 다칠 수 있다. 칼을 떨궜다고 쳤을 때, 무딘칼이면 살짝 생채기 날 정도라도 날카로운 칼이면 훨신 많이 다친다.[7] 본래 속담에 욕설이 들어있어 '하던 짓도 멍석 펴 놓으면 안 한다'로 순화하기도 한다.[8] 서비스 물가가 떨어지면 디플레이션으로 이어지기 쉽다.