최근 수정 시각 : 2024-11-19 18:15:44

명조: 워더링 웨이브/평가

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무기 (대검직검권총권갑증폭기)에코보급자원재료 • 임무 • 특수기타
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기타

출시 전 정보트레일러컨셉아트OST업데이트평가흥행논란 및 사건 사고갤러리채널
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1. 개요2. 평가3. 긍정적 평가
3.1. 다채로운 액션3.2. 그래픽3.3. 검열 없는 디자인3.4. 편의성3.5. 운영3.6. IP 관리3.7. BM
4. 부정적 평가
4.1. 카메라 시점4.2. 그래픽 설정4.3. 번역 및 텍스트 검수 문제
4.3.1. 예시
4.4. 초반 스토리의 진입장벽4.5. PC 클라이언트4.6. 패드 레이아웃4.7. 최적화
5. 복합적 평가
5.1. 에코 파밍5.2. 모바일 조작
6. 개선된 문제점

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1. 개요

명조: 워더링 웨이브의 평가를 서술한 문서.

2. 평가


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기준일:
2024-11-06
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'''[[https://www.metacritic.com/game/wuthering-waves/critic-reviews/| 메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''''''[[https://www.metacritic.com/game/wuthering-waves/user-reviews/| 유저 스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' 상세 내용


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-11-12
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[[https://opencritic.com/game/16896/Wuthering Waves| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/16896/Wuthering Waves| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


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기준일:
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총 평점: [[https://play.google.com/store/apps/details?id=com.kurogame.wutheringwaves.global|
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4.7 / 5 {{{#!wiki style="display:inline-block; display:22.5만; font-size:.9em"]]



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★★★★★
4.4 / 5 {{{#!wiki style="display:inline-block; display:3.4천; font-size:.9em"]]



전체적인 평가로는 그래픽과 액션성이 훌륭하다는 호평과 경쟁작들의 피크타임을 앞두고 스토리나 최적화 면에서 다소 성급하게 출시했다는 아쉬움이 있다. 그래도 피드백이 매우 빠르며 유저와의 소통에 적극적이어서 그만큼 개선도 빨리 이루어지고 있다.

3. 긍정적 평가

3.1. 다채로운 액션

전작인 퍼니싱 그레이 레이븐에서 축적해온 ARPG 장르의 노하우를 잘 살려 본작에서도 뛰어난 액션과 이펙트를 확인 가능하다. 플레이어블 캐릭터는 컨셉과 모션이 차별화되어 있고 같은 무기군의 캐릭터라도 컨셉에 따라 운용 방식이 완전히 달라지는 경우가 잦아 캐릭터마다 각기 다른 플레이 스타일을 경험해볼 수 있다. 조작은 타 액션 게임에서도 자주 사용되는 평타(기본 공격). 스킬(공명 스킬), 필살기(공명 해방)의 구성 외에도 각 캐릭터마다 게이지를 채웠을 경우 발동 가능한 추가 스킬(공명 회로)이 있다. 이 밖에도 에코 어빌리티나 캐릭터 교대 스킬까지 있어 플레이어가 취할 수 있는 액션의 선택지가 많다.

적의 공격은 패링 혹은 회피로 대응 가능하며, 패링 가능한 공격은 원형 라인으로 타이밍을 알려주기 때문에 제법 쉽게 성공이 가능하다. 설령 패링이 어렵더라도 회피 판정이 넉넉하기 때문에 저스트 회피로 공격을 넘기고 공세를 이어갈 수 있어 플레이어의 컨트롤에 따라 적극적으로 전투를 이끌어가는 것이 가능하다.

여러 명의 캐릭터가 교대하며 싸우는 부분은 그동안의 오픈월드 게임과 크게 다르지 않지만, 명조는 스위칭 플레이가 더욱 부각되는 편이다. 교대 쿨타임이 굉장히 짧은 편이며 공격 모션 중에 교체시 캐릭터의 스킬이 캔슬되지 않고[1] 필드에 남아 공격을 끝까지 사용한다는 점에서 차이가 있다. 이로 인해 플레이어가 조작하는 캐릭터는 한 캐릭터 뿐이지만 적절하게 시시각각 교대 플레이를 발동해두면 마치 여러 명이서 난전을 벌이고 있는 것 같은 화려한 액션을 느낄 수 있다. #

교대를 적극적으로 활용하면 모션 딜레이를 적절히 끊고 데미지를 우겨넣을 수가 있어 파티 DPS를 확연히 끌어올리는 것이 가능하며, 이를 통해 적정 레벨 이상의 고난이도 콘텐츠의 클리어도 노려볼 수 있다. 시스템 적으로는 협주 게이지가 차있을 때 캐릭터를 교대할 때마다 등장하는 캐릭터가 발동하는 '변주 스킬'과 퇴장하는 캐릭터가 발동하는 '반주 스킬'이 있어 교대 자체가 적극적으로 권장되고 있기에 이러한 교대 플레이가 실전성을 갖는 테크닉으로 기능하고 있다.

또한 몬스터를 잡아 일정 확률로 획득 가능한 에코는 스킬의 효과와 종류가 제각각이며 전투나 탐험에서 유용하게 사용 가능한 스킬을 갖추고 있다. 이 '에코 어빌리티'도 전투에 있어서 하나의 변수로 작용하며 당연하게도 상술한 교대 플레이도 가능하기에 # 다양한 전투 경험을 창출하는데 일조한다.

물론 상기의 테크닉 등을 사용하지 않더라도 적정 레벨의 콘텐츠를 클리어하는 데에는 아무런 문제가 없다. 위의 테크닉은 어디까지나 액션을 좀 더 다채롭게 즐길 수 있는 요소 중 하나로 본인의 컨트롤이 서툴면 정석적인 사이클을 굴리는 것만으로도 충분히 게임을 즐길 수 있다. 애초에 명조는 PvP 같은 플레이어 간의 경쟁 요소가 없는 싱글 플레이 위주의 게임이기 때문에 상기의 테크닉은 안 써도 문제 없고 쓰면 좋은 유저 테크닉의 일종으로 평가받고 있다.

3.2. 그래픽

파일:명조 모델링 비교.png
1.1 버전까지의 캐릭터 일러스트 - 인게임 모델링 비교

서브컬처 게임 중에서 최고 수준의 퀄리티의 그래픽, 특히 3D 캐릭터 모델을 선보이고 있다. 많은 서브컬처 게임에서 제기되었던 일러스트 사기[2] 등의 문제가 없으며 각 캐릭터는 저마다의 개성이 묻어나는 디자인과 고유 모션, 그리고 2D 일러스트와 비교해도 손색이 없거나 오히려 그 이상인 3D 그래픽을 선보이고 있다. # 오죽하면 2D 일러스트가 3D 모델링의 퀄리티를 따라오지 못한다는 의미에서 역으로 일러스트 사기가 있다고 호평할 정도이다. #

플레이어블 캐릭터 뿐만 아니라 NPC 모델링에 신경을 쓴 점도 호평의 요소 중 하나이다. NPC 모델링 돌려쓰기가 아예 없는 건 아니지만 몇 가지 바리에이션에 헤어스타일이나 복장, 장신구에 차별점을 주었기에 돌려쓴다는 느낌이 거의 느껴지지 않으며, 시뮬레이션 교관 엄연이나 승소산의 신이처럼 일부 특수 NPC의 경우 개별 모델링으로 만들어지기도 한다. 원판의 모델링이 좋기 때문인지 단순 NPC 캐릭터도 준수한 퀄리티를 자랑하고 있다. # #

3.3. 검열 없는 디자인

중국에서 가장 높은 심의 등급인 CADPA 16+을 책정받았기 때문인지 과감한 복장의 여성 캐릭터가 많다. 출시 전에는 클로즈 베타 및 개발 기간 동안 많은 피드백을 수용하여 선공개된 플레이어블 캐릭터의 디자인을 대거 수정해 호불호가 갈릴 디자인을 수정하거나 검열 요소를 아예 풀어버린 것이 커뮤니티 내에서 화제가 되기도 했는데, #[3] 출시 이후에도 이러한 디자인 기조를 계속해서 유지하며 음림, 장리, 파수인 등 매력적인 디자인의 캐릭터를 지속적으로 공개하고 있다.

한편 남성 캐릭터는 노출이 절제된 디자인을 보여주고 있으며 설사 노출이 있다해도 전반적으로 섹시함보다는 남성적인 부분이 강조되어 호불호가 갈릴 여지가 적다. 이로 인해 여성 유저 뿐만 아니라 # 남성 캐릭터를 그닥 선호하지 않는 남성 유저 쪽에서도 부담스럽지 않다며 호평이 많은 편.

이는 실제 유저층의 니즈에도 맞는 디자인 기조라고 볼 수 있는데 모바일 인덱스 기준 74%, 블랙키위 검색량 기준 약 78%, 바이두 검색 기준 80% 등의 지표를 통해 국내외를 가리지 않고 명조 유저층의 약 3/4 이상은 남성 유저로 확인되고 있다. 국내에서 이루어졌던 띵조 마켓 등의 오프라인 행사에서도 참여자 중 8할에서 9할 정도가 남성 쪽에 치우쳐서 확인되는 편이다. 명조의 디자인 기조는 이러한 유저층의 수요를 반영하여 유저층의 과반수를 차지하는 남성 유저에게 선호받거나 못해도 부담없이 받아들여지는 디자인이되, 적게나마 있을 여성유저도 만족시킬 수 있는 모범적인 디자인이라 평가받고 있다.

제작사인 쿠로 게임즈는 전작 퍼니싱 그레이 레이븐에서도 검열 문제를 중국 서버와 글로벌 서버로 분리시켜둔 전적이 있어, 명조 또한 검열에 대한 걱정이 덜한 편이며 설령 중국 서버에서 검열 문제가 발생하여도 그것이 다른 서버에도 영향이 갈 가능성이 적다. 이로 인해 국내에 퍼블리싱하는 중국 게임의 걱정거리 중 하나인 검열 문제 논란에 상대적으로 자유로운 상태이다.

3.4. 편의성

유저 편의성을 높이는 시스템이 여럿 마련되어 있다.
  • 이동
    비전투 한정으로 스태미너를 소모하지 않는 달리기와 벽을 달릴 수 있는 파쿠르 액션 덕에 캐릭터의 이동 제약이 적다. 탐색 도구 내에서는 로프 기능이 있기 때문에 이를 적절히 활용하면 이동 속도나 Z축의 이동 범위를 더욱 늘릴 수 있다. 이를 통해 점프 - 로프 - 낙공 - 공중 대시 캔슬 같은 탐험에 사용하기 좋은 자잘한 테크닉도 있으며 실전성은 크지 않지만 기염, 금희, 장리처럼 공중에서 스킬 사용이 가능한 캐릭터라면 아예 허공답보 수준으로 하늘을 날아다니기도 한다. 또한 캐릭터에 장비시킬 수 있는 에코에는 이동에 특화된 지옥불 기사, 상승 기류를 발생시키는 용의 별자리처럼 특수한 에코도 있다.
  • 보물 탐사
    보물 상자 위치 표시 장치가 있어 현재 위치를 중심으로 광범위하게 보물 상자 탐색이 가능하며, 굳이 해당 기능을 사용하지 않아도 미니 맵에서는 근처의 사운드 박스나 보물 상자의 위치를 고저차까지 포함해 표시해준다. 탐험 도구에는 수수깨끼 해결에 필요한 기믹이 어디에 있는지 알려주는 스캔 기능이 있어 기믹을 찾는데 어려움이 있다면 해당 기능을 사용해보는 것도 좋다. 1.1 버전까지는 기믹 해결에 권총 캐릭터를 요구하는 경우가 많아 보물 탐사를 할 때마다 캐릭터를 바꿔야하는 번거로움이 있었지만 1.2 버전에서 탐험 도구에 사격 도구를 포함시키는 편의성 패치가 진행되어 호평을 받았다.
  • 기타
    스토리 스킵 기능이나 노도급 토벌 후 쿨타임만 지나면 바로 재도전이 가능한 점, 일일 임무 클리어가 짧다는 점[4] 등의 소소한 장점도 있다.

3.5. 운영

개발사인 KURO GAMES는 전작 퍼니싱 그레이 레이븐에서 자잘한 사건 사고를 일으켰을 언정, 유저의 피드백을 적극적으로 받아들여 자사 게임에 발생한 문제점을 차츰 개선해온 모습을 보여주었다. 명조: 워더링 웨이브 또한 1차 클로즈 베타 시기부터 유저의 피드백을 적극적으로 수용하는 모습을 보여준 바 있다. 당장 본작의 장점인 뛰어난 그래픽과 캐릭터 디자인 또한 1차 CBT 이후 정변 수준으로 개선을 거쳐 선보일 수 있게 된 퀄리티이며, 바꾼 결과물이 시원찮기는 했으나 스토리 또한 한 차례 크게 갈아엎은 적이 있었다.

공식 인터뷰에서 '아직까지 부족한 점들이 많이 있을 수 있지만 방랑자들의 목소리를 경청하며 계속 발전해가겠다'고 장담한 만큼, 정식 출시 직후에도 짧은 기간 중에 지적된 미흡한 부분이나 여러 문제점에 대해 이를 인지하였음을 공지하고 공지 개선할 의지를 꾸준히 보여주고 있다. 또 잘못된 부분에 대한 사과와 보상도 확실하게 챙겨주고 있어 출시 초기 시점에서는 운영에 대한 민심이 좋은 편. # 특히 유저 피드백을 반영하여 5성 선택권을 배포[5]하는 것이 가장 크게 호평받고 있다. #

상시 5성 확정권을 지급하는 공지에서 음향 문제, 번역 문제, 최적화 문제를 인지하고 있으며 개선하겠다고 언급한 바 있는데, 실제로 더빙 PD나 사운드 디렉터 공고문이 올라오기도 했으며 최적화 패치를 위해서 개발자 공고도 올라온 것을 확인 가능하다. #

또한 6월 2일자로 문제점으로 언급된 대부분의 문제를 인지하고 고치겠다고 공지하였고 그로 인한 보상도 확인되어 커뮤니티 반응은 매우 긍정적이다.# 실제로 번역, 스토리는 아직 비판점이 있지만 사운드, 최적화 부분은 1.1 버전에서 상당부분 개선되었다는 평가가 대부분이다.

7월 11일에 유저 상대로 간담회를 열겠다는 공지가 올라오며 유저와 소통하는 모습을 보여준다는 점도 호평을 받고 있다. 해당 간담회에서 지적된 번역 문제같은 경우는 아직까지 쉽게 해결될 기미가 보이지 않으나, 그 밖의 오프라인 행사 관련한 피드백 등은 차츰 수용되는 모습을 보이고 있다.

1.3 버전 기준 유저들이 요구하는 최적화 패치는 지속적으로 개발 및 추가되고 있는 상황이다.

3.6. IP 관리

캐릭터성에 몰입할 수 있도록 여러 요소를 배치하고 있다. 기본적으로는 메인 스토리에서의 등장이나 개별 임무를 통한 어필부터 캐릭터 정보 내 프로필에서 어빌리티 정보 / 캐릭터 스토리 / 소중한 물건 등을 통해 세부 설정을 풀어놓았다.

여기에 더해 캐릭터 돌파 때마다 호감도가 올라가듯 3~4 문장으로 대사가 출력되는 점, 공식 유튜브 등에서 기존 캐릭터들이 꾸준하게 등장하는 점, 픽업 캐릭터의 경우 보이스 드라마까지 제작하는 점 등이 IP 관리력이 좋다는 평가에 기여하고 있다.

3.7. BM

게임의 메인 BM은 캐릭터와 무기로 나뉘어진 가챠 시스템이지만, 게임 자체가 경쟁 콘텐츠가 없는 싱글 플레이 게임이기에 과금의 필수성이 적은 편이다. 이에 더해 기본으로 사용 가능한 주인공 캐릭터인 방랑자의 성능은 무늬만 5성이 아닌 실제로 5성다운 성능을 가진 캐릭터이고 그 외 플레이 중 자연스럽게 얻을 수 있는 양양, 치샤, 설지, 산화 등은 4성 중에서도 입지가 있는 캐릭터들이기 때문에 고성능 캐릭터를 과금을 통해 가져가야 할 필요성이 적다.

초보자 지원도 준수한 편으로 실질 40뽑 어치의 초보자 뽑기에서 상시 5성 캐릭터 하나, 그 다음 열리는 '초보자 자유 선택 튜닝'에서 80회 내로 원하는 상시 5성 캐릭터 하나, 상시 개방되는 성장 이벤트에서 계정 레벨 45 달성으로 상시 5성 무기 중 하나를 받을 수 있는데다 초창기에 발생했던 일련의 문제를 해결하는 과정에서 상시 5성 선택권도 뿌렸기에 게임을 열심히 플레이했다면 '상시 5성 캐릭터 3개 (1개는 랜덤), 상시 5성 무기 1개'를 들고 갈 수가 있다.

물론 상시 캐릭터의 성능이 한정 캐릭터에 비할 바는 아니지만, 게임 콘텐츠를 즐기는 데에는 아무런 지장이 없으며 어디까지나 아쉽다는 수준일 뿐 성능이 심각할 정도로 후달리는 것도 아니다. 오히려 서포터로서 독보적인 포지션을 잡은 벨리나나 역경의 탑 콘텐츠에서 재평가를 받은 감심 등 평가가 좋은 캐릭터도 많다.

가챠는 2020년대 이후로 출시되는 중국 서브컬처류 게임과 동일하게 호요버스식 BM이라 불리는 확률 증가 매커니즘의 반천장과 확정천장 시스템이 적용되어 있다. 전작인 퍼니싱과 비교했을 때에는 상대적으로 부담이 증가[6]하였지만, 비슷한 BM 구조의 서브컬처 게임과 비교했을 때에는 명목상의 천장이 80회에 기본 확률 0.8%, 천장 포함 1.8%로 픽업 5성을 먹을 수 있는 확률이 타 게임에 비해 소폭 높다. 월정액+배틀패스를 구입한 소과금 유저가 게임을 열심히 플레이했다고 가정할 때 1버전 당 캐릭터 명함 또는 무기 하나는 가져갈 정도의 재화를 축적할 수 있고 사료도 나름 낭낭하게 챙겨주는 편이다.[7]

반천장 시스템 자체는 호불호가 많이 갈리는 요소이나 이는 한정 캐릭터 뽑기에만 적용되어 있으며, 한정 무기는 반천장이 존재하지 않아 5성 무기 획득 시 현재 픽업 중인 무기를 확정적으로 얻을 수 있다. 또한 캐릭터 뽑기도 상점에서 최대 2번까지 마일리지를 모아 돌파권을 살 수 있는 고돌파를 노리는 사람을 위시한 일종의 구제책[8]이 마련되어 있어 오래 플레이할 계획이 있는 유저라면 특정 캐릭터를 최소 2돌은 시켜주는게 가능해 비교적 유저 친화적인 시스템으로 꼽히고 있다.[9]

4. 부정적 평가

4.1. 카메라 시점

카메라 시점에 대한 평가가 좋지 않으며 플레이 중 카메라 보정이 튀어서 플레이를 방해하는 경우가 있다. 1.1 기준 문제시되는 카메라 버그로는 특정 방향으로 카메라가 고정되는 시점 납치 버그와 특정 캐릭터를 사용할 때 줌인 배율이 제멋대로 바뀌는 버그가 존재한다. 개발 측에서 1차적으로 버그 패치를 진행해 발생 빈도는 줄었지만 버그 자체가 사라진 것은 아니며 여전히 자잘한 버그가 발생하고 있어 곧바로 해결되기는 요원한 상황이다.

4.2. 그래픽 설정

마지막 CBT까지도 있었던 DLSS 3 프레임보간, 120프레임 등 여러 옵션이 대거 삭제되고 HDR도 지원하지 않는다. 지원 예정이었던 레이트레이싱이 추가되지않아 그래픽 품질도 CBT 대비 하향된 모습을 보여준다. 출시 직후 며칠간은 최상옵에서조차 시야 거리와 LOD값을 칼질하여 비판이 있었고, 120프레임의 경우 레지스트리 수정이나 AFMF[10]LSFG을 비롯한 게임 외적으로 동작하는 프레임 보간을 사용하여 즐길수있다. 또한 FSR기능을 사용할 때 PC, 모바일 할것 없이 업스케일링에서는 당연히 있어야할 품질과 성능간의 조정[11]과 타 FSR 지원 게임에는 대부분 있는 샤프닝 설정이 불가능했다. 거기에 DX12에서 DX11로 넘어오며 레이트레이싱을 당분간 지원하지 않을것으로 보인다. 다만 광원효과같이 일부분에서는 CBT2대비 개선된 점들이 있다는 평도 존재한다.

1.2 버전부터 공식적으로 다시 120프레임을 지원하며, XeSS 지원이 추가되었고 DX12 또한 다시 지원한다. 올해 말에 프레임보간을 포함한 DLSS 3를 지원할 예정이다. #

4.3. 번역 및 텍스트 검수 문제

2차 CBT 이후 텍스트 퀄리티에 대한 품질을 신경 쓰는 걸 강조하며 국내 예능이나 드라마에 참여한 방송 작가를 현지화 전문가로 초빙했다는 등의 호들갑을 떨었으나, 실제로 정식 출시된 텍스트 퀄리티는 그리 좋지 않았으며 전반적인 검수조차 제대로 되어 있지 않아 비판을 받았다. 메인 스토리 자체는 어느 정도 괜찮은 편이지만, 서브 스토리나 텍스트 형식으로 제공되는 일지 등의 자료는 직역에 가까워 어색함이 느껴진다. 메인 스토리도 전반적으로 괜찮을 뿐이지 문제가 없는 건 아니다. 특히 한국어 번역은 중국어 원문의 느낌을 아예 살리지 못하고 따로 노는 용어가 많다보니 더욱 두드려져 보인다. 또한, 다들 사소하다고 넘기는 부분이지만 국내에서 낫표는 논문이나 서적을 인용할 때 사용되는 기호이므로, 강조나 대화 인용은 따옴표를 사용해야 한다. 그러나 해당 게임에서는 따옴표의 위치를 낫표가 대신하고 있으며 이는 일본의 용례와 같다. 한국에서 따옴표와 낫표가 가지는 위치는 상이하다.

다른 언어판의 번역 또한 퀄리티가 나쁜 편으로, 일본에서는 전용 무기 오역 사건이 이미 한 차례 터진 바 있다.[12][13] 공식적으로는 해당 사건 이후 다국어 현지화 퀄리티 개선을 약속한다고 언급하였고 각 나라의 현지화 팀의 추가 인력도 모집하는 모습을 보였지만, 기존의 오역 문제에 대한 눈에 띄는 개선은 확인되지 않고 있다. 현재도 번역 평가가 좋거나 괜찮은 언어판은 하나도 없다.

한국어 번역에서 주로 지적되는 문제점은 다음과 같다.
  • 원문을 무시하는 각색
    번역은 출발어를 도착어로 바꾸면서 그 의미를 손실없이 가져오는 작업이지만 명조의 한국어 텍스트는 원문의 의미가 제대로 반영되있지 않을 뿐더러 지나친 각색으로 인해 창조 번역이라고 욕을 먹고 있는 상황이다. 더군다나 그 결과물마저 배경에 맞지 않게 어색한 경우가 많아 비판을 받고 있다. 주로 설정 관련 용어에서 이러한 경향이 자주 나타나는데 각(角)을 용의 별자리[14]로, 무상선주(无相燹主)를 더 엑시온[15]으로, 아부(阿布)를 포포 등으로 바꾼 것[16]이 이에 해당한다. 또한 문법적으로 어색한 문장들이 많아 이해하기 더 어렵다는 평을 받는다.
  • 미흡한 검수
    번역이 확정된 용어조차 인게임이나 커뮤니티 게시글에서 잘못 기재하는 경우가 일상다반사이며 원문을 비교했을 때에는 같은 용어를 사용하고 있는 게 확실함에도 상황에 따라 용어가 아예 달라지는 경우가 잦다. 금희를 처음 만났을 때의 대사에서 '용'과 '용의 별자리'를 같이 사용해서 안 그래도 혼잡한 초반부 스토리를 더더욱 중구난방으로 만들어버리기도 했고[17], 스토리에서 음험한 백로가 등장했을 때 음험/음흉/흉폭이라는 세 표현이 혼동된 상황이나 휘형석(辉萤石)은 '반디석'이라는 번역어가 존재함에도 인게임 스크립트 등에서 블루수정원석이라는 뜬금없는 번역이 혼용되는 경우가 이 예시이다. 심지어는 스테이지 설명 등에서 동일한 텍스트 문구가 안내되고 있음에도 스테이지마다 텍스트마다 다른 상황조차 확인되었으며 그 밖에 따로 말투가 통일되어 있지 않거나 자잘한 오타 등의 문제점도 심심하다 싶으면 확인되고 있다. 이로 인해 초벌만 번역기 돌려 대충 끝내고 검수조차 하지 않은 채 낸 거 같다는 평가마저 있을 정도다. 실제로도 텍스트 중 '금주'를 '이마주'로 표기하여 일본어 텍스트를 번역기 돌린 것으로 의심되는 정황이 포착되기도 했다. # 또한 1.2에서도 이름을 틀리거나, 플레이어 닉네임 호출이 죄다 깨지는 등 문제가 여전하다. 영어 중역을 하는 정황도 있는 편으로, 반발을 받고 철회된 워터 쉐도우 스크린을 비롯해 1.2 버전에 추가된 로그라이크 컨텐츠명 역시 중국어를 기반으로 하지 않고 영어판 번역을 적당히 수정하여 들여왔다. 참고로 후자의 경우 같은 한자어권인 일본어판에선 중국어를 기반으로 하여 번역했다. 오타 역시 빈번한 편으로, 1.0 때 발생한 오타가 1.2 버전이 되어서도 고쳐지지 않는 촌극을 보이기도 했다. #
  • 정서에 맞지 않는 한영 혼용 표현
    결정 웨이브 플레이트, 명식 더 엑시온[18], 황룡 아카이브[19], 공명 어빌리티[20], 다크 블루의 찬송, 번개의 팬텀, 피그미 타조, 은빛 스노드롭 꽃, 모킹 전략, 워터 연극, 스피드하게[21][22] 등등 무분별하게 사용되는 한영 혼용 표현이 굉장히 많으며 당연하게도 유저들 사이에서 좋은 반응을 듣지 못하고 있다. 주된 반응으로는 한국어/한자 표현으로 통일을 하든 영어 표현으로 통일을 하든 문제는 없었을텐데 그걸 굳이 섞을 이유도 모르겠고 떠나서 이렇게 만들어진 용어가 어감조차 별로, 없는 사람이 있어보이려 하는 것 같아 촌스럽다는 게 주된 이유다. 더군다나 1.n 버전 기준 스토리의 배경이 되는 황룡은 엄연히 중국을 모티브로 한 국가이기 때문에 배경에도 잘 어울리지 않는다는 반응이 많다. 같은 한자권 국가인 일본의 번역과 비교하자면 일본에서는 황룡 관련 용어를 대부분 한자어로 번역해서 사용한다. 유저들 사이에서는 한영 표현이 혹평을 받는 걸 넘어 아예 밈이 될 정도고[23] 국내 타이틀부터가 한자어 제목와 영어 부제의 혼합이니 게임의 근본부터가 한영 혼용이었다는 우스갯소리를 할 정도이다. #
  • 존댓말과 반말 문제
    방랑자설지를 비롯해 거의 대다수 캐릭터의 말투가 존댓말로만 번역되고 있는데, 곳곳에서 전쟁이 벌어져 혼란스러운 세계관에 전혀 맞지 않는 번역으로 몰입을 해치고 있다. 특히 자막으로만 처리되는 캐릭터들의 대사들은 존댓말을 쓸 상황이 아님에도 무분별하게 존댓말로 처리하는 문제점이 있다. 또한 이러한 결과로 나온 존댓말 번역 역시 캐릭터에 맞지 않는 어투로 나오는 경우가 빈번해 인상을 찌푸리게 한다. 기염의 얽힌 별 임무에서의 기염, 1.1 버전 로그라이크 컨텐츠에서의 스카, 1.2 버전 로그라이크 컨텐츠에서의 연무가 속칭 여고생 말투의 희생양이 됐다. 2번째는 간담회에서 해명을 했지만, 이후 버전에서도 똑같은 번역이 나오면서 신뢰도를 많이 잃었다.
  • 맞춤법에 어긋나는 문장
    '놔두면'을 '나두면'으로, '않을 거예요'를 '않을거 예요'으로, '뺏은 것'을 '뺐은 것'으로 쓰는 등 이따금 맞춤법에 어긋나는 문장들이 보인다.

이로 인해 번역 문제에 대한 유저의 지속적인 피드백이 존재하였고 개발사 측도 이를 인지하였는지 8월 초에 한국에서 특별 간담회를 개최하여 특히 현지화에 대한 문제점을 다룬다고 공지하였다. 유저 측에서는 소통을 통해 번역 문제가 해결될 여지가 있다고 판단해 잠시 소강 상태에 들어간 상황이다. #

이후 2024년 8월 3일에 간담회에서 지적된 오역의 상당수가 의도된 부분으로[24] 원문을 그대로 살리는 것보다는 SF적인 분위기 조성 및 중국풍 분위기 지우기를 우선해 각색을 더하는 번역 기조를 유지할 것이라 밝혔다. # 이에 대해서는 불호 의견이 많은데, 유저들이 문제시 삼던 오역은 거의 해결된 것이 없는데다 오히려 오역 문제를 좋게 포장하기 위한 변명으로 들린다는 평가가 많다. #1 #2 특히 한영혼용은 세계관이 미래 배경의 아포칼립스 상황인 점을 감안해 그것이 '스타일리쉬'하다고 생각해 현대적인 느낌을 살리기 위해 채용했다고 하는데, 대체적으로 호의적인 반응이던 간담회 참가자들도 이 부분에서는 공통적으로 떨떠름한 반응을 보였다.[25]

한편 중국풍 지우기로 각색과 용어 변경을 남발한 것이 현재 유저들 사이에서 혹평을 받는 창조 번역과 한영 혼용 표현의 원인임에도 불구하고 이를 바꾸지 않고 아예 다른 나라의 번역 기조와 다른 노선을 타겠다는 의지를 보여준 점도 지적받고 있다.[26] 명조 원문의 고유명사가 무지막지한 수준인 것은 사실이라 현지화 자체의 필요성에 대해서는 대체로 공감하는 분위기지만 현지화의 방향성 자체가 유저들의 감성과는 엇나간 부분이 많아서 아쉬워하는 반응도 있다.

하지만 간담회 자체는 화기애애한 분위기 속에서 끝났으며 참가자들의 반응도 좋았다. 유저들 사이에서는 현지화 팀에게 오역 문제의 개선 의지가 없었다면 간담회 자체가 없었을 것이라며 간담회가 열린 것 자체를 호의적으로 보는 시선도 많다. 실제로 간담회에서도 현지화 팀의 번역과 유저들이 바라는 번역 사이의 간극을 최대한 줄여보겠다는 내용도 오간 것으로 확인되어[27] 전반적으로는 오역 문제가 해결 여부를 바로 판단하기에는 시기상조라는 의견이 중론이다.[28]

간담회 이후 나온 1.2 버전에서는 치샤의 대사에 잔망루피의 밈인 '군침이 싹도노'를 집어넣어 어느 커뮤니티를 막론하고 큰 비판을 받았다. 가뜩이나 수명이 짧은 인터넷 밈을 번역에 사용할 거라면 신중하게 접근할 필요가 있는데 진작에 유행에 뒤쳐진 밈을 낫표(「」)로 강조까지 해가며 어거지로 썼다 보니[29] 현지화팀의 번역 수준을 보여주는 '최악의 번역'이라며 공분을 샀다.[30] 이러한 오역 문제에는 현지화팀이 밀고 나가겠다는 각색이 원인이기 때문에 커뮤니티에서는 이상한 각색 넣을 생각 말고 기본이나 잘하라는 부정적인 반응이 대다수다. 더불어 '여우 로또'라는 한영 혼용 표현이 또 나왔으며[31] 간단한 오타나 맞춤법 실수도 확인되었다.

치샤의 대사 오역 문제는 당일 핫픽스 패치로 수정되었다.[32] 하지만 간담회에서 지적된 수많은 오역 사례는 해결될 기미가 보이지 않고 현지화 퀄리티에도 미흡한 면이 많아 여전히 불만을 가진 유저는 많은 상황이다. 이러한 문제가 터진 이후로도 새로운 오역이나 수정되지 않은 오역이 발견되면서 현지화 건의 게시판의 존재 의의에 대한 의심과, 비판 및 비난이 쇄도하는 부분만 수정하는 보여주기식 대처에 대한 불만이 다시 들끓었다.

사건이 터진 이후로도 현지화 건의 게시판을 통해 꾸준히 피드백을 주고 있는 유저가 있다만, 운영진 측에서는 거의 반영하지 않고 있으며 그나마 반영이 되는 부분 역시 공지를 일절 하지 않고 잠수함 패치 식으로 수정을 하고 있기에 자세한 수정점을 알 수 없는 문제가 이어지고 있다.

4.3.1. 예시

  • 네버 엔딩 다크 랜드

    [[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 네버 엔딩 다크 랜드

    [[중국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 永夜之城

    [[일본|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]]永夜の街

    [[미국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] a city shrouded in perpetual darkness

    검은 해안 지하에 관한 스크립트로 전문은 '밤낮 분리, 위아래로 서로 비춘다. 검은 해안 해수면 아래의 이 드넓은 지역은 마치 「네버 엔딩 다크 랜드」와도 같다.' 이다. 검은 해안은 지상과 지하가 각각 낮과 밤으로 나뉘었기 때문에 지하를 '낮이 찾아오지 않는 밤'으로 묘사하는 문장이다. 문제는 단순한 비유 표현을 괜히 영단어로 포장해 비유의 목적이 퇴색되었으며, 원문에도 없는 낫표까지 붙여 「네버 엔딩 다크 랜드」로 적어 단순한 비유 표현이 마치 인게임 내에시 실제하는 지역인 것처럼 혼동을 주고 있다. 그나마 의미에 맞게 바꾸자면 '끝없는 밤의 도시'나 좀 의역해 '낮이 찾아오지 않는 도시' 정도로 적는 게 맞다. 네버 엔딩 다크 랜드를 제외하고서라도 전문 자체가 매끄럽지 못하고 번역기로 돌린 듯한 느낌이 심하게 나서 평가가 매우 좋지 않다.
  • 더 엑시온

    [[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 더 엑시온

    [[중국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 无相燹主

    [[일본|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]]无相燹主

    [[미국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] Ovathrax

    6막 스토리의 핵심 소재인 '명식: 무상선주(鸣式:无相燹主)'라는 독음 그대로 읽어도 문제 없는 고유명사를 발음 원칙도 맞지 않는 '명식 더 엑시온'이라는 괴상망측한 한영 혼용으로 번역해놓은 부분은 스토리에 긍정적인 유저들도 두고두고 씹어대다 못해 밈으로 승화한 수준으로 악평을 받고 있다.[33] 무상선주는 설정상 전쟁 그 자체를 추상화한 잔상으로 묘사되며 이로 인해 들불 혹은 전쟁으로 인한 재해를 가리키는 야화 선() 자를 이름으로 쓴다. 이름 자체가 '전쟁을 관장하는 초월적인 존재'라는 의미를 내포하고 있는 셈이다. 하지만 한국어 번역은 이와는 일체 관련이 없는 엑시온이라는 용어를 갖다 붙여 전쟁이라는 의미가 완전히 사라져버렸다. 심지어 일본어 번역은 무상선주를 그대로 가져갔고 영문판 번역명은 전쟁의 신 아레스의 별명 혹은 아들이라고 알려진 'Thrax'를 이름에 집어넣어 # 전쟁이라는 모티브와 초월적인 존재의 의미라도 살렸는데 한국어 번역은 '더 엑시온'이라는 단어가 도대체 어디서 튀어나온 것인지 알 수가 없다. 암흑물질의 후보인 엑시온(axion)에서 연상했다고 해도, 엑시온이라는 용어 자체가 세탁 세제 브랜드엑시온(AXION)에서 따온 단어라 # 원문의 전쟁이라는 의미는 어디에서도 찾아볼 수 없다. 의미마저도 맞지 않은데 이 단어의 어감조차 그리 좋지도 않고, 중국풍 배경 국가인 황룡에서 갑작스레 정관사까지 붙은 영어 명칭이 튀어나오니 스토리 몰입을 방해한다는 의견까지 있을 정도다.
    더불어 무상선주의 아바타 격인 잔상으로 무관자와 무망자가 있는데, 원문에서는 무관자-무망자-무상선주로 이름에서 서로 연관성이 보이지만 한국어 번역에서는 크라운리스-무망자-더 엑시온으로 번역되어 연관성이 아예 소멸해버렸다. 영어 버전에서는 드림리스(Dreamless)로 크라운리스와 음율을 맞췄기에 한국어 번역에서는 둘 다 무관자 무망자를 하든 둘 다 크라운리스 드림리스를 하든 했어야 했는데 하나는 크라운리스고 하나는 무망자로 번역된 것은 정말 뜬금없는 상황.
    다른 큼직한 오역 이슈들에 대해서는 간담회에서 그렇게 번역한 이유나 수정 방향성에 대해 설명했지만, 명조식 번역의 대표적인 사례로 손꼽히는 명식 더 엑시온에 대해서는 '중국풍 분위기 지우기'의 사례 중 하나로 짚고 넘어갔을 뿐 번역의 이유나 후속 조치에 대해 설명하지 않았다.
  • 아미너스 타이거 → 흑월의 야수

    [[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 아미너스 타이거 → 흑월의 야수

    [[중국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 踏光兽

    [[일본|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]]踏光兽

    [[미국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] Lightcrusher

    버전 1.1에 추가되는 거랑형 에코로 원문의 답광수(踏光兽)는 빛(光)을 밟는(踏) 짐승(獣)이라는 뜻이다. 해당 몬스터의 배경 설명을 확인해보면 지나가며 빛나는 발자국을 남긴다고 하여 답광수(踏光兽)라는 이름이 붙은 잔상으로 중국어/일본어/영어 번역 모두 이름에 주요 키워드인 '빛'이 포함되어 있다. 하지만 한국어 번역은 이와는 전혀 상관이 없는 아미너스(ominous, 불길한)라는 단어를 붙여서 본래의 이름과는 전혀 다른 의미의 번역이 되어버렸다. 또 황룡 영지의 승소산에 살고 있는 몬스터를 굳이 영어로 바꿔버린 점에서 이전부터 지적받던 영단어 남발도 문제시되었다.
    이후 정식 업데이트 전에 '흑월의 야수'로 이름이 변경되었으나 몬스터 배경 설정의 '빛을 밟는다'는 본래 의미는 여전히 무시되어 어감만 괜찮아졌을 뿐, 오역을 오역으로 수정한 조삼모사식 번역으로 평가받고 있다. 더구나 이름을 '아미너스 타이거'로 바꾸기 위해 배경설정 원문의 '빛을 밟는다'를 '불길한 기운을 풍긴다'로 바꾸고서 그대로 유지해서, 이름과 설명문만 보면 빛에 대응되는 회절 속성 몬스터가 아니라 마치 어둠에 대응되는 인멸 속성인 것처럼 보이게 되었다.
  • 용의 별자리

    [[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 용의 별자리

    [[중국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 角

    [[일본|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]]角

    [[미국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] Jué

    메인 스토리 내에서 가장 대표적으로 지적받는 오역. 공식 설정 상으로 황룡의 수호신은 3원 28수 동방 청룡 7수에서 모티브를 따온 존재로[34], 본래 하나의 존재였던 것이 일곱으로 나뉘어 각 지역을 다스린다는 설정을 갖고 있다. 금주의 수호신인 '용의 별자리'는 원문으로는 '각(角)'이라 적으며 이는 청룡 7수의 첫 번째 별인 '각수(角宿)'에서 따온 이름이다.
    하지만 한국어에서는 이를 '각수(角宿)'가 아닌 '청룡 7수'로 해석하게 되는 '용의 별자리'로 오역하여, 황룡을 다스리는 수호신의 일부에 불과한 '각(角)'이 마치 황룡을 다스리는 수호신의 총체처럼 보이게 하는 혼란이 발생하였다. 그 와중에 일관되게 용의 별자리라고 번역이 이루어진 것도 아니고, 일부는 그냥 '용'이라고 번역되고 심지어 한 문장 안에 '용'과 '용의 별자리'가 같이 들어가서 서로 별개의 존재인 것처럼 묘사된 오역도 있어서 유저들의 혼란을 더욱 부채질했다. 해당 번역과 관련하여 "X의 별자리"라는 식으로 명칭을 바꿀 생각이 아니겠냐는 의견도 있으나 황룡의 수호신은 대부분이 용의 형태를 띄고 있다고 언급되므로[35] 해당 번역 자체가 설정을 무시하는 번역인 점에는 차이가 없다. 이 '용의 별자리'란 오역은 재더빙 비용을 아끼려는 탓인지 해당 에코가 추가되는 1.1 버전에서도 수정되지 않았으며 이 때문에 1.1 업데이트 전에 공개된 단편 애니메이션 PV에서는 해당 오역을 지적하는 의견이 상당수 배댓으로 올라오기도 했다. #
    웃기게도 용의 별자리는 2차 CBT 당시에는 '뿔'로 그나마 의미는 맞게 번역되었는데 정식 출시 때 '용의 별자리'로 오역을 해버렸다. 이에 대해서 CBT 당시 테스터들의 불만이 있었다는 낭설이 퍼졌으나, CBT 텍스트 퀄리티에 대한 설문조사 방식은 운영 측에서 특정 용어의 직역, 의역, 창의적인 번역 세 가지의 번역 사례를 제시해 테스터가 이 선택지 중에서 마음에 드는 번역을 고르는 방식이었으며 정작 용의 별자리는 해당 설문 조사에서 제시되지 않은 사례였기에 테스터의 피드백이 반영될 수가 없는 구조였다. 테스터들이 지나친 고유 명사에 대해 불만을 표한 것은 사실이지만 '뿔' 자체에 대한 피드백이 아닌 용어 전반에 대한 피드백이었으며, 이를 반영한답시고 후속 설정들과 밀접하게 연관되어 있어서 함부로 바꾸어서는 안 되는 이름까지 바꿔버린 것은 전적으로 현지화 팀의 문제이다.
    간담회 결과 'XX의 별자리'에 맞춰서 XX에 동물 이름을 넣는 식으로 번역 기조를 잡았으며 다음으로 등장할 수호신은 '여우의 별자리'라는 점이 공개되었다. 간담회에서 밝힌 바에 따르면 CBT 설문 조사에서 '용의 뿔'이 이해가 안된다는 의견이 많아서 동방칠수의 별 자체가 아니라 동방칠수의 별을 상징하는 동물+별자리로 의역하기로 번역 기조를 잡게 되었고[36], 앞으로의 스토리상으로도 문제는 없다고 한다. 만약 황룡 수호신들의 생김새가 해당 동물에서 따온 외양이면 정말로 큰 문제 없는 번역이 될 수 있다.
    하지만 위에서 언급된 양양의 황룡 수호신들의 외모 묘사상 대부분의 황룡 수호신들은 용의 형상이어야 한다는 점[37], 각수의 상징 동물은 뿔이 없는 교룡이지만[38] 금희와 용의 별자리는 쌍뿔을 가진 동양의 용이라는 점, 용(龍)을 신수로 삼는 항수(亢宿)가 용의 별자리와 완전히 겹친다는 점에서 타당한 번역이 될지는 아직까지 의문인 상황이다. 일단 항수에 해당하는 항(亢)은 항금룡의 별자리라는 명칭으로 공개되었으나 다른 수호신이 '신수를 뜻하는 한자의 훈독 + 별자리'의 작명 방식을 택한 것에 비해 항금룡의 별자리는 '청룡 7수 항(亢) + 칠요 금(金) + 신수를 뜻하는 한자의 음독 룡(龍) + 별자리'의 작명으로 따로 노는 것으로 확인되었다. 더불어 설정상 적합한 번역인지에 대해서는 여우의 별자리를 비롯한 다른 수호신이 실제로 작중에 등장해야 완전히 종식될 것으로 보인다.
  • 워터 연극 → 워터 스크린

    [[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 워터 연극

    [[중국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 水影戏 (수영희)

    [[일본|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]]수영희(水影戏)

    [[미국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] Water Shadow Play (워터 섀도 플레이)

    원문은 수영희(水影戏)로, 직역하면 '물 그림자 놀이'가 된다. 이후 '워터 연극'에 대한 반응이 좋지 않자 영어 버전 번역인 '워터 쉐도우 플레이'[39]를 그대로 가져왔지만 이것도 반응이 좋지 않자 간담회에서 '워터 스크린'으로 번역하기로 발표했다. 물에 비치는 모습을 공연한다는 점에서 현실의 워터 스크린과 공통점이 있기 때문에 이것 자체만으로는 오역이라 보기 힘들지만, 문제는 이것이 홍진 마을의 자연 경관인 수영병(水影屏)을 이용하여 만들어낸 오래된 전통 문화라는 점이고, 유저들이 해당 번역을 문제시 삼은 건 중국풍 국가에서 차를 마시며 관람하는 전통 공연의 이름이 '워터' 연극이라는 괴리감 때문이었지 '연극'이라는 단어 자체를 문제시하지는 않았다. 핍진성 면에서는 '워터 스크린'도 결코 좋은 번역은 아닌 셈이다.
  • 음험한 백로

    [[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 음험한 백로

    [[중국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 无常凶鹭

    [[일본|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]]無情のサギ

    [[미국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] Impermanence Heron

    원문의 로(鹭) 자는 거랑급 잔상인 보라색 왜가리(紫羽鹭)와 초록색 왜가리(青羽鹭)의 왜가리(鹭)와 동일한 한자를 쓴다. 음험한 백로는 왜가리 계열 몬스터의 끝판왕이라고 볼 수 있는데 정작 번역을 통일시키지 않아 이를 연상시킬 수가 없어졌다.
    또한 '음험한'이라는 단어조차 인게임 내에서 통일되어 있지 않은 점이 확인 가능한데 스토리 내에서 음험한 백로가 등장했을 때 보스 명칭으로는 음험한 백로라고 나오고, 퀘스트 표시에서는 음흉한 백로로 나오며, 기염의 대사에서는 흉폭한 백로로 나오는 것이 확인되어 제대로 검수조차 이루어지지 않은 게 밝혀졌다. # 오죽하면 유저들 사이에서 3개의 머리를 지닌 보스니 음험한 머리, 음흉한 머리, 흉폭한 머리로 이루어진 보스라는 우스갯소리가 나올 정도.
  • 유유

    [[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 유유

    [[중국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 釉瑚

    [[일본|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]]釉瑚

    [[미국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] Youhu

    사운드 박스 NPC 의 대사 중에 "「유유」 대사라고 불리는 아가씨"라 언급하는 부분이 있다. 해당 대사의 원문은 "만약 '유호 대사'라 불리는 아가씨를 만나게 된다면 그녀에게 조언을 구해보는 게 좋다(或许,若小友有缘遇到那自称“釉瑚大师”的姑娘,大可向她求教一二。)"로 1.3 버전 신 캐릭터인 유호(釉瑚)를 언급하는 대사이다. 신규 캐릭터가 등장하기 전에 떡밥을 뿌리는 대사라고 할 수 있는데 한국어 번역은 유호라는 정식 번역명과 전혀 다른 유유라고 바꾸어버려 해당 캐릭터를 연상시킬 수 없게 되는 문제가 발생하였다. 더군다나 유호의 캐릭터 소개에서는 대사(大师)를 마스터로 번역했으면서 해당 대사에는 원문 그대로인 대사를 적어버렸다. 정식 번역에 맞게 고친다면 '마스터라 불리는 유호 아가씨를 만난다면' 정도로 수정하는 게 맞다. #
    이후 1.3 버전에서 해당 번역이 '혹시 「유호 마스터」라고 불리는 아가씨를 만나게 된다면 그녀에게 조언을 구하면 좋을 것 같아요'로 수정되었다.
  • 포포

    [[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 포포

    [[중국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 阿布

    [[일본|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]]アブ

    [[미국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] Abby

    1장 6막에서 나왔던 명식의 주파수를 잡아먹었던 생명체, 7막 돌입 직전에 임시로 쪼꼬미라고 부르다가 이름을 붙여주는 장면이 나오는데, 치샤가 이런저런 이름을 붙여주는걸 전부 안된다(不)라며 거절하자 원문인 중국에서는 아닐 부不자에 중국의 애칭인 아를 붙여서 아부라는 이름을 붙여주고, 일판에서도 똑같이 아부, 영판에서는 abby(아비) 라는 이름을 붙여준다. 전체적으로 거의 비슷한 이름인 반면 한판에서는 부와 발음이 비슷한 포를 써서 포포라고 부른다는 괴이한 이름을 내놓았다.
    그냥 여기까지였다면 아부나 아비라는 어감이 이상하게 들릴 여지도 있으니 어감을 신경써서 바꿨다고 할 수도 있으나, 문제는 이 다음 포포가 자신의 이름에서 아브락사스를 연상하며 포포의 이름이 아브락사스와 관련있는 캐릭토님에 가까운 이름으로 보여지는 장면이 나왔다는 것. 더군다나 아브락사스를 포포라사스라는 해괴한 명칭으로 바뀌어버렸다.
    간담회 결과 어감 때문에 바꾼 명칭이 맞으며, 이름에 숨겨진 뜻보다는 귀여운 마스코트의 이미지를 살리는 데 집중한 결과라고 밝혔다. 스토리 작가에게 문의한 결과 스토리 전개에 영향이 없어 최종적으로 포포가 이름이 되었다고 한다. 다만 해당 질의만 놓고 보면 스토리에 중요하지 않기에 원문의 캐릭토님 자체를 무시한 것은 틀림이 없고 한국 서버만 번역이 혼자만 따로 논다는 비판은 피할 수가 없다는 게 문제다. 일각에서는 이러한 떡밥 하나하나를 알아보는 것도 게임의 재미 중 하나인데 현지화팀의 각색으로 인해 이를 즐길 수 없게 되었다는 지적도 존재한다.
  • 기타
    이 밖에도 사소한 오타나 인게임 용어가 통일되어 있지 않는 문제, 툴팁이 잘못 기재 돼 있는 경우도 확인되고 있다. 한편 검은 바탕에 흰 글씨로 상황을 설명하는 텍스트는 거의 대부분이 문맥을 가리지 않고 '~했다' 표현이 아닌 '~한다' 표현으로 일괄적으로 번역되어 있어 문장의 어색함을 배가시키고 있다.
    또한 '프레임 보간' 혹은 '프레임 생성'(프레임 제네레이션)은 '프레임 삽입'(프레임 인서션)으로[41], '업스케일링 품질'은 '최대 해상도'로 오역돼있다. 그리고 안티 앨리어싱이라는 흔히 시용되는 용어를 굳이 앨리어싱 제거라고 표현하거나,[42] 한국어로는 '그래픽 품질'이라고 나오지만 영어로 보면 LOD bias[43]라고 쓰여있는 등 아쉬운 부분이 많다.
    일본어의 경우 무기 툴팁 오역으로 인해 툴팁상과 실제 성능이 완전히 달라지는 일이 있었으며, 이를 수습하는 과정에서도 미숙함을 노출해 일련의 사건들을 야기했다.

4.4. 초반 스토리의 진입장벽

1.0 버전 기준으로 스토리가 난해하고 고유명사가 남발되어 이해하기 쉽지 않다는 혹평이 많다. 문제는 이게 1차, 2차 CBT 때도 똑같이 지적받은 사항이며 1차 CBT 종료 시점에서 스토리를 크게 한번 갈아 엎었음에도 불구하고 나온 결과물이 이 상태라는 것.

파일:명조 고유 명사 고화질.jpg
바람의 숨결의 정보에요. 하늘바다가 모이고 있어요. 새로운 무음구역이 생성되겠죠...[해석]
초반 스토리의 가장 큰 원인은 스토리 진행 중에 세계관 설정에 관련 있는 고유명사가 한둘도 아니고 단시간에 지나치게 언급되어 몰입과 이해가 어렵다는 것이다. 이는 개발사의 전작인 퍼니싱 그레이 레이븐 때도 크게 비판받았던 부분인데, 2차 클로즈 베타 시기와 비교하면 이해하기 힘든 고유명사에 어느 정도 부연 설명이 들어가 약간의 개선은 되었으나 초반부터 정보량이 과한 문제는 그대로고 고유명사를 고유명사로 설명하는 순환 논법으로 스토리에 몰입하기 힘들다는 반응은 여전하다. 이러한 고유명사 남발은 1장 스토리 전반에 걸쳐 심심하다 싶으면 확인돼서 용어를 이해하지 못하면 스토리 이해에 큰 애로사항이 생긴다.

위 예시에서 양양의 대사를 해석하면 양양은 바람을 통해 정보를 감지하는 능력을 가지고 있기에 이를 '바람의 숨결'이라 표현한 것이며, '하늘바다'는 하늘을 뒤덮은 거꾸로 된 바다로 '무음구역'의 전조로 발생하는 현상이다. 명조 세계관은 모든 생명체가 소리(주파수)로 구성되어 있기 때문에 '무음구역'이란 "생명이 없는 구역" 을 의미하는 사실상의 고유명사이다. 이러한 무음구역에서는 이 세계관의 적들인 잔상이 소환되기 때문에 위험하다고 하는 것이다.

즉, 요약하면 양양이 자신의 능력(바람의 숨결)으로 위험 지역(무음구역)이 나타날 전조(하늘바다)를 눈치챘다는 의미다. 그나마 그 다음 바로 치샤가 "아, 그러니까 곧 위험한 일이 생길 거란 뜻이야!" 라고 덧붙이며 상황이 대략 어떻게 흘러가는지 감은 잡히지만 이해가 어려운 건 매한가지다. 이 장면 이후에도 고유명사는 지속적으로 스토리에 언급되며 이를 간단하게 설명할 수 있는 상황에도 크게 중요하지 않은 정보까지 있어 보이는 말로 전달하거나 아예 이해했다는 걸 전제하고 설명을 반쯤 빼먹다보니 가뜩이나 고유명사에 대해 완전히 이해하지 못해 머리를 썩이는 플레이어가 정보 과잉 상태에 빠지게 된다.

스토리의 전개 자체도 좋은 평가를 받지 못하는데, 튜토리얼이 끝난 직후 방랑자는 4개의 '신물'을 전달받고 이에 대한 숨겨진 의미를 파악하라는 수수께끼를 받게 된다. 초반부 스토리 플롯은 플레이어가 수수께끼를 풀기 위해 이곳저곳을 방문하는 구성으로 이루어져 있다. 하지만 이 신물에 담긴 의미를 이해시키려는 과정이 굉장히 난해할 뿐더러, 접선 장소에 대한 정보가 담겨진 '해시계'를 제외하면 나머지는 별로 중요한 정보도 아니었다. 특히 신물이랍시고 준 망고스틴은 가장 억지스러운 전개로 말이 많아[45] 일종의 밈으로 확장되기에 이르렀다. 이 부분을 통째로 스킵하고 사전 정보 한둘만 주워와 진행해도 전혀 문제가 없는 수준이라 플레이어 입장에서는 이 뺑뺑이 자체가 괜히 시간 낭비만 하는 똥개훈련으로 밖에 느껴지지 않았고 이는 유저들의 피로감을 늘리는 결과를 초래한 것.

그래도 메인 빌런 세력인 잔성회와 이들과 대립하는 비밀 조직인 검은 해안이 본격적으로 등장하는 1장 3막부터는 고유명사 남발이 줄어들고 그나마 몰입할만한 캐릭터 및 스토리라인이 등장한다는 점에서 평가가 나아지는 편. 이 3막에서도 대충 해도 알아들을 얘기를 비유로 시간을 지나치게 오래 끈다는 비판이 많긴 했으나 떡밥거리라도 던져줘서 괜찮다는 의견도 있고 스킵도 된다[46]는 게 위안이다. 스토리가 본격적으로 궤도에 오르는 클라이맥스를 보여주는 종반부인 1장 5막 ~ 6막부터는 호평의 빈도가 높아지긴 하지만 3막 이전까지의 답답한 전개에서 갑자기 급전개로 진행되다 보니 극적인 연출에 매달리는 바람에 개연성을 크게 희생했으며, 1장의 대미를 장식할 만한 서사로는 완성도가 부족하는 혹평도 많다.

전작인 퍼니싱도 스토리의 지나친 고유명사나 개연성 문제로 평가가 깎였지만 점차 스토리텔링이 개선된 만큼 명조 또한 이후 점차 스토리가 진행될수록 더 나은 퀄리티를 보여줄 가능성이 높긴 하다. 또한 개발사 측도 초반 스토리 부분의 문제를 인지하여 스토리 스킵 범위를 더욱 확대하고 텍스트 및 컷신 회상 기능 기능을 추가하겠다고 공지하였기에 초반 진입 장벽을 완화시킬 전망이다. 다만 스킵 건과 관련해서는 스토리 개편 및 좋은 스토리 제공이 아닌 스킵으로 덮어버린다는 점에서 과연 올바른 방향으로 패치하는건지 의구심을 가지는 의견 또한 공존하는 중이다. 타워 오브 판타지처럼 추후 다음 지역으로 넘어가면서 1장을 전체 스킵하거나 스노우 브레이크처럼 초반부 스토리 개편을 약속하지 않는 이상 계속 안고 가야 할 문제점이다.[47]

7막 부터는 상당 부분 스토리가 개선이 이뤄지며 호평이 늘고 있다.

4.5. PC 클라이언트

모바일로 플레이하는 경우 역시 셰이더 컴파일링을 제외하면 설치 및 업데이트 진행 등이 비교적 모두 원활하게 진행되는데, PC의 경우 패치를 설치하면 모든 게임 리소스를 처음부터 다시 스캐닝한다. 여타 게임이 실행에 필요한 부분을 위주로 스캐닝하는 것과 비교했을 때 시간 차가 어마무시하게 나는 부분.

또한 게임 시작 시 본인 인증을 요구하지만 Connection Timed Out이 떠서 몇 번이고 시도해야 인증이 가능하다던지, 게임 실행 중 패치가 발생하면 강제 종료가 되어버린다던지, 업데이트 완료 후 "재시작해주세요" 메세지에 나가기를 누르면 게임이 종료되지만 프로세스는 살아있다던지 한 자잘한 메세지 누락성 이슈가 많은편.[48]

모바일과 PC클라를 번갈아 사용할 경우 간혹 자동로그인이 풀리는 경우가 있다. 전작 퍼니싱 그레이 레이븐 시절부터 존재하던 버그.

이는 전작인 퍼니싱 그레이 레이븐에도 몇년 간 PC 버전이 없었다보니 경험 부족으로 인한 이슈로 취급되고 있다. 퍼니싱 PC판 또한 중국 서버와 글로벌 서버 정도가 2023년에 추가되었고, 나머지 서버는 명조보다 늦게 나왔다(...).[49] 여러모로 쿠로게임즈 자체가 PC 클라이언트에 대한 경험과 노하우가 부족하다.

4.6. 패드 레이아웃

진동을 제대로 지원하는등 패드 지원에 대해서 적극적인 편이나 패드의 레이아웃에 있어 심각한 문제점이 존재한다. 우선 가장 많이 쓰는 지도를 BACK이나 셀렉트 버튼이 아닌곳에 넣은것도 황당한데[50] 옵션에서 버튼 변경기능이 대부분 막혀있어 바꾸는 것도 불가능하다.

대부분의 게임에 존재하는 설정인 카메라 상/하, 좌/우 회전축 반전 기능도 없기에 평소에 반전 설정을 활용하여 플레이하는 유저들은 설정 파일을 건드리는 등의 꼼수를 사용해야 하는데, 이렇게 하면 퀵버튼을 사용할 때도 우스틱이 상/하 또는 좌/우반전 상태로 들어가기 때문에 굉장히 불편하다.

퀵버튼으로 기능을 불러오는 것도 문제가 있다. D패드의 왼쪽버튼과 아날로그 스틱을 기울여야 원하는 기능이 나오는데 아날로그 스틱을 떼는 것이 아니라 이미 한번 눌렀던 D패드를 떼야 기능이 나오도록 설정되어있어 굉장히 불편하며, 심지어 여기에 도구 항목까지 때려넣어 도대체 무슨 생각으로 버튼을 설정한 것인지 의심된다는 여론이 많다. 때문에 PC로 하는 유저들은 그냥 패드를 쓰면서 필요할 때마다 키보드를 누르는게 낫다는 평가를 내리고 있다.

게다가 에코 어빌리티와 탐색 모듈이 기본 레이아웃에서는 숨겨져 있으며, 왼쪽 범퍼키를 눌러서 레이아웃을 쉬프트했을 때 드러나는 구조로 되어 있다. 때문에 범퍼키를 누르고 있는 상태가 아니라면 쿨타임이 직관적으로 확인되지 않는다.[51] 그리고 예쁜 모양만 생각했는지 8가지 메뉴가 방향키 0°,45°,90°로 선택하는게 아니라 22.5°,47.5°라는 불편한 각도를 입력하게 되어있다. 게다가 성능 면에서도 큰 문제가 있는데, 왼쪽 범퍼키를 눌러야 레이아웃이 전환되면서 에코 어빌리티와 탐색 모듈 아이콘이 드러나는 구조인데 레이아웃이 전환되는 짧은 순간 동안은 키가 안 먹힌다. 레이아웃 전환 애니메이션에 0.1초 정도가 소요되며, 이 시간 동안은 전환 전의 버튼도 전환 후의 버튼도 전부 먹통이 된다. 문제는 이 먹통이 되는 버튼이 에코 어빌리티만이 아니라 평타와 공명 스킬도 포함된다는 것. 0.1초라는 결코 무시 못할 텀이 강제될 뿐더러, 동시 입력도 안 된다는 심각한 문제가 있다.[52] 덤으로 게임패드전투 상태에서는 에코와 로프의 쿨타임이 표시되지 않는것도 키마조작보다 불편하다.

오픈 직후 제작사에서도 이에 대해 인식한 모양인지 순차적으로 개선을 하겠다고 밝힌 상태다. 1.1 기준으로 채팅 버튼이 맵 버튼으로 변경되었다.

그나마 ini 파일을 직접 수정할 경우, 굳이 파일을 읽기 전용으로 바꾸지 않아도 게임을 실행하거나 패치할 때 원래대로 되돌려버리지는 않으므로 파일 수정으로 편한 키로 바꿔서 쓰는 것은 가능하다. 다만 중국 게임이다 보니 파일 내의 UI 이름도 죄다 중국어로 되어 있어서 원하는 키를 찾는 게 좀 많이 힘든 편.

4.7. 최적화

CBT때의 호평과는 다르게 전반적으로 최적화에서 문제가 많으며, 특히 모바일과 비 NVIDIA 시스템에서 더더욱 두드러졌다. 1.0 버전 당시 배포된 핫픽스만 5GB에 육박할 정도로 초창기에는 실사용이 사실상 불가능에 가까웠으며, 이는 지속적으로 이어지다가 1.2 버전에 들어서야 어느정도 안정화 되었고 MetalFX를 지원하며 애플기기에 대한 최적화가 다소 좋아졌고 XeSS도 지원할 예정이다. 다만 아직도 성능이 좋다고 말하기는 어렵다.
  • PC
    • QHD기준 5800X + 3060에서조차 CPU 병목이 걸려 DLSS를 켜도 프레임이 올라가지 않는 그야말로 환장할 CPU 발적화를 보여준다. PC의 깡성능 앞에 장사 없기 때문에 게임플레이 60프레임 방어는 크게 어렵지 않으나, 세자릿수 프레임 유지는 하이엔드급 CPU가 아니라면 어렵다.
  • 모바일
    • 허나 PC처럼 사양으로 찍어누르는 것이 불가능한 모바일에서는 이야기가 다르다. 초창기에는 아예 실사용이 어려운 수준이었으며, 지금도 구형 혹은 비플래그십 기기들은 옵션을 많이 깎아도 여전히 성능이 썩 좋지 못하다. 일단 최신 플래그십 기기들에서는 풀옵 50 ~ 60 FPS가 유지되는 양호한 모습을 보여주므로 시간이 지날수록 기기들의 사양이 올라가면 자연스레 해결될 것으로 기대된다.

5. 복합적 평가

5.1. 에코 파밍

명조의 육성 시스템은 크게 무기/캐릭터, 스킬등의 레벨업/캐릭터&무기 돌파/에코로 구성되어 있다. 에코는 여타 게임의 '장비'의 역할을 대체하며, 게임 내에서 유일하게 파밍 요소와 확률적 요소가 합쳐진 시스템[53]으로 필드의 몬스터 사냥시 20% 확률로 해당 몬스터의 에코를 획득할 수 있다.
  • 긍정적 평가
    • 에코는 필드에 돌아다니는 몬스터를 사냥할 때마다 얻을 수 있어 스태미나에 해당되는 '플레이트'를 소모하지 않는다. 여타 게임에서 좋은 장비를 맞추기 위해 파밍을 하고 싶어도 인게임 내 스태미너에 제한이 걸려 쉽게 파밍을 좀처럼 못하는 경우가 있으나 명조에서는 이러한 재화 소모 없이 파밍에 시간만 요구된다. 몬스터의 리젠 주기는 해일/노도급이 2분[54], 필드 몬스터는 매일 오전 5시로 설정되어 있으나[55] 후술할 멀티 플레이를 이용하면 이론상 인게임 재화 소모 없이 계속해서 파밍을 시도하는 게 가능하다.
    • 멀티 플레이에서도 에코는 드랍된다. 이로 인해 자신 필드의 경파급~거랑급 잔상을 다 잡았어도 다른 플레이어의 필드에 방문해 재파밍을 할 수 있다. 이때 에코는 플레이어마다 개별로 독립시행이 적용되기에 필드를 열어줬다고 에코만 먹튀하는 서리 행위가 일어날 일이 없으며 필드를 열어주는 사람 입장에서는 에코와 드랍 재료를 남이 함께 파밍해주는 셈이라 서로에게 윈윈이 된다.[56] 단, 출현 확률은 멀티 중인 플레이어 중에서 가장 낮은 데이터 스테이션 레벨 기준으로 정해지기 때문에, 데이터 스테이션 레벨이 낮은 플레이어의 필드에 들어가면 아예 5성을 못먹는 경우도 있어 주의할 것.
    • 에코 착용의 자유도도 높은 편으로 에코는 데이터 스테이션 레벨 9 이상일 경우 12코스트 내에서 총 다섯 마리를 장착할 수 있는데, 인게임 탐사나 전투에 크게 영향을 미치는 '에코 어빌리티'는 메인으로 착용한 에코의 것만 적용되며 나머지 4자리는 세트 옵션을 맞췄다는 가정 하에 종류에 상관없이[57] 코스트 내에서 착용 가능한 것도 좋게 평가받고 있다.
    • 인게임에서는 잔상의 추적 기능을 제공하기에 에코를 일일이 찾아 해맬 걱정은 없으며, 파밍을 위해 필드 곳곳을 돌아다니다 보니 플레이어는 자연스럽게 필드를 적극적으로 돌아다니게 되고 이 과정에서 필드 내 보상에 대한 접근성이 높아진다.
  • 부정적 평가
    • 압도적인 파밍 피로도. 그나마 메인이나 서브에서 원하는 거 한 두개정도만 노리고 가는 가성비 세팅을 고려한다면 비교적 스트레스가 덜하지만, 준종결 내지 종결 세팅을 목표로 한다면 스트레스와 요구 시간이 장난아니게 요구된다. 에코의 성능을 결정하는 요소는 전부 확률성으로 결정되어 20%라는 낮은 드랍률에 더해 세트 옵션, 메인 옵션, 서브 옵션에 그 수치까지 전부 따져야하기 때문에 사실상 완벽한 에코를 먹기란 불가능에 가깝다.
      • 1코스트 에코는 나름 파밍이 쉽게 되는 편인데, 1코스트는 주옵 가짓수가 제일 적으며[58] 잡몹 취급이라 잡기 쉬운데다 여러 마리가 같이 나오는 경우가 많아 생각보다 많이 모인다. 출시 시점 기준 세트 옵션 별로 최소 7종류 이상 분포되어있어 선택지도 넓다.
      • 4코스트 에코도 그나마 파밍이 쉬운 편으로 주옵 가짓수가 6개지만[59] 고정된 장소에 쿨타임마다 리젠되며, 유일하게 셋옵이 2종류인 '타종 거북이'를 빼면 모두 단일 세트라서 신경 쓸 부분이 상대적으로 적다. 남이 필드를 열어주지 않아도 몇번이고 시도가 가능하고, 주마다 강화 획득 시스템이 적용돼서 주당 15번 내에서는 확정적으로 노도급 이상 에코를 먹는게 가능하다.
      • 본격적인 문제는 3코스트(거랑급) 파밍으로, 당장 주옵 가짓수가 10개[60]이며 종류도 적고 대부분이 2종류의 세트 옵션을 가지고 있으며 개체수도 많지 않다. 이벤트로 주옵이 고정된 에코 선택권을 뿌리기도 하지만 대부분 속성 피해 에코이기 때문에, 속성 피해 이외 주옵의 3코 에코는 순전히 운에 맡겨 파밍할 수 밖에 없다.
    • 에코 파밍에서 재화가 소모되지 않는 건 어디까지나 '파밍'에 한해서지 파밍한 에코를 '육성'하는 데에는 인게임 재화를 사용한다. 문제는 이 육성 재료가 레벨을 올리는 데 사용되는 '음파통'과 부옵을 개방하는 데 사용되는 '튜너'로 이분화되어 있을 뿐더러 수요에 비해 공급이 굉장히 딸린다는 점이다. 이를 정기적으로 인게임에서 얻기 위해서는 결국 플레이트를 사용해야하는데, 1판마다 플레이트 최대치의 1/4인 60을 먹으면서[61] 그 수급량이 굉장히 짠 편이라 악평이 많다. 이로 인해 본격적으로 에코작을 노린다면 주옵이나 세트 효과를 보고 부옵을 1~2개만 확인해본 뒤 더 투자할 것인지 말것인지 고민해야하는 선택과 집중이 필요하다.
    • 필드 파밍의 번거로움도 있다. 에코 파밍은 정해진 던전을 클리어하는 형식이 아니라 필드의 몬스터를 잡아 드랍하는 형식이기에 필드의 이곳저곳을 이동할 필요가 있으며 이 과정이 상당한 피로를 느끼게 한다. 비콘 근처에 몬스터가 있으면 그나마 낫지만 대부분은 비콘에서 좀 떨어진 위치에 있어 뚜벅이마냥 달려가야 한다. 오죽하면 이동용 에코인 지옥불기사를 파티 전원이 채용해서 이 피로감을 최소로 줄이는 조합도 있다.

이로 인해 플레이어들 사이에서는 에코 파밍이 실질적인 엔드 콘텐츠나 다름없다는 평가를 내리고 있다. 이러한 에코 파밍의 난이도는 개발 측도 인지하고 있는 상황으로 2차 CBT 때부터 원활한 에코 파밍을 위한 시스템을 지속적으로 추가하고 있다.
  • 데이터 스테이션 레벨이 증가할 수록 높아지는 에코 드랍률과 최고 품질. 데이터 스테이션 20 레벨 기준 기본 흡수 확률 20%에 5성 획득 확률은 80%지만 추후 데이터 스테이션 레벨의 상한이 올라갈수록 이러한 에코 파밍의 난이도가 완화될 수 있다. 1.1 버전에서 데이터 스테이션 레벨의 상한이 21로 오르면서 기본 흡수 확률은 그대로이나, 5성 획득 확률은 100%로 증가했다.
  • 잔상 몬스터의 종류의 지속적인 추가. 1.1 버전에서 종류가 적어 말이 많던 세트 옵션의 3코 에코가 추가되었으며, 단일 세트 옵션의 거랑급도 추가되었다.
  • n마리 이상 잡을 시 최소 에코 확정 드랍이 되는 천장 매커니즘 #
  • 5마리의 에코를 재료로 새로운 에코를 획득 가능한 합성 시스템. 에코 폐기 표시 기능과 일괄 합성 기능도 추가되었다.
  • 육성한 에코를 합성이나 경험치 재료로 사용할 경우 일부 재회를 환급.
  • 배틀 패스나 신비한 경지, 이벤트 등에서 얻을 수 있는 에코 획득권 및 선택권.
  • 포인트 상점 등에서 구입 가능한 에코 육성 재화.
  • 에코 재료 한정 2배 이벤트 개최.
  • 에코 육성에 필요한 클램 코인 소모량 감소 및 에코 성장 재료 보상 증가.
  • 저등급 튜너를 모아 고등급 튜너로 교환 가능한 시스템의 추가.
  • 에코 획득 확률을 높여주는 소모품 추가.

하지만 이러한 완화책을 지속적으로 추가하고 있는 것은 맨땅에서 에코 파밍을 반복하는 게 굉장히 힘들다는 반증이라 복합적으로 평가가 갈리고 있다.

5.2. 모바일 조작

명조만이 아니라 PC/모바일 게임류의 공통적인 단점으로, PC로도 시선이 갈 정도로 액션성을 살리려다보니 좁은 화면을 터치해서 조종하는 모바일에서는 조종 난이도가 많이 높아진다. 특히나 액션과 속도감이 강조되는만큼 이런 면이 더욱 부각되는 편으로 이런 조작에 낯선 유저들 입장에선 치명적인 진입장벽으로 작용할 수 있다. 다만 일방적인 단점이라기보단 액션이 명조의 특징중 하나인만큼 이를 해결하겠다고 액션을 단순화할수도 없으니 고사양 게임을 만들기 위해 게임의 용량이 커지듯 불가항력적인 문제인 셈. 하지만 부실한 모바일 최적화로 인해 정교한 플레이는 힘든 수준이다.

6. 개선된 문제점

시장 상황 상 출시일을 맞추기 위해 상당 부분 미완 상태로 출시했다는 평이 지배적이며, 그로 인해 하술된 것과 같은 여러 문제들이 발생하였고 1.1 버전 기준 지속적인 추가 패치를 통해 상당수 해결이 된 상황이다.
  • 음향 및 음질 문제
    일부 지역에서 BGM 두 개가 겹쳐 들리거나 일부 컷신에서 효과음과 대사의 싱크가 맞지 않는 등의 자잘한 문제점이 있었으며 더빙 및 마스터링 과정에서 문제가 있었는지 캐릭터의 전반적인 대사 음질도 좋지 않고 음향 폭도 들쭉날쭉한 편이다. 유독 한국어 보이스에서 음질 문제에 대한 불평이 많은데 그 중에서도 메인 스토리 중 더빙하는 성우의 치찰음파열음 등의 숨소리가 너무 크게 들리는 문제가 있었다. 1.1 업데이트 후 더빙된 음성에는 이러한 문제점이 개선되었다.
  • 타겟팅 보정
    공격할 때 적에게 공격이 유도되게끔 반자동 조준 시스템이 존재하지만 이 타겟팅에 하자가 많이 확인되었다. 가령 멀쩡하게 치던 적을 놔두고 갑자기 옆의 적을 공격한다던가, 근거리 캐릭터가 저 멀리 떨어진 적에게 헛공격을 한다던지 하는 일이 잦다. 보스전과 같은 일대일 전투에선 락온을 해서 그나마 나은 편이나 일대다 전투에선 적 모두에게 골고루 양념질을 치듯 타겟팅이 제멋대로 변한다. 설정에서 전투중 카메라 조정 관련 옵션을 꺼도 변하는 것이 없는 점이 문제였고 # 1.0 버전 내내 유저의 골머리를 썩히다가 1.1 패치 이후 더 가까운 적을 공격하도록 타겟팅 매커니즘이 수정되었다. 이후 1.2 패치를 통해 타겟팅 방식을 '이동 방향 우선' / '카메라 방향 우선' / '거리 우선'의 셋으로 나눠 유저의 선호에 따라 바꿀 수 있도록 설정하였다.
  • BGM
    배경 음악이 인상적이지 않다는 혹평이 존재하였으나 음향팀을 확충하고 유명 작곡가와의 협업을 추진하며 # 빠르게 문제점이 개선되었다. 실제로 1.1 버전 승소산이나 1.3 버전 검은 해안의 BGM이나 OST는 유저들 사이에서 큰 호평을 받는 중이다.


[1] 지속적으로 입력해줘야 모션이 이어지는 스킬이라면 도중에 모션이 끊긴다.[2] 보통 2D 일러스트의 퀄리티에 비해 3D 모델링의 품질이 떨어지거나, 일러스트와의 괴리감이 클 경우 사용하는 용어이다.[3] 게시글의 '중섭은 그대로고 글섭만 역검열' 이라 언급한 부분은 소식이 퍼지는 과정에서 나온 낭설로, 중국 서버도 역검열된 복장으로 적용되어 있다.[4] 일일 임무에서 피로도 180 소모시 60을 채워주기에 일일 임무 보상을 빠르게 타먹을 수 있다. 이론상 일일 퀘스트까지 더하면 딱 보상을 다 받을 수 있는 100 포인트가 되고 임무 종류에 따라서는 퀘스트를 클리어하지 않아도 피로도만 소모 만으로 일일 임무를 달성할 수 있다.[5] 상시캐인 벨리나, 감심, 앙코, 카카루, 능양 중 택1 가능.[6] 퍼니싱의 경우 픽뚫이 없고 확률이 낮은 대신 천장이 낮은 가챠의 경우 가챠 재화를 1만 5천만 투자하면 캐릭터를 확정으로 얻을 수 있다. 반면 명조는 도중 확률업을 포함해서 실질적인 천장이 표기보다 낮은 걸 감안하더라도, 반천장의 존재 때문에 운이 나쁘면 2만이 넘는 별의 소리를 요구한다. 퍼니싱의 효율 좋은 패키지의 유무도 차이가 큰 편. 양쪽 다 풀돌을 가정할 경우 천장 요구량이 비슷하지만 이 패키지의 유무 탓에 실제 비용은 차이가 상당히 큰 편. 게다가 무엇보다도 퍼니싱은 기본적으로 버전당 신캐가 한 명이고, 가끔 연속으로 S캐릭이 나오기도 하지만 기본적인 기조는 2버전당 S캐 한 명이라서 월정액 정도만 하더라도 모든 신캐의 명함 확보가 가능할 정도로 존버 기간이 길다. 다만 이는 명조가 아직 출시 초반이라 버전당 신캐 2명의 페이스로 달리고 있어 부담이 현 시점에서는 크다는 점을 감안할 필요가 있으며 1.1 버전에서는 초회 효율과 엇비슷한 가격으로 가챠권을 판매하는 한정 패키지도 추가하는 등의 모습을 보이고 있다.[7] 픽업 캐릭터 하나를 뽑는데 필요한 재화의 기댓값은 약 83뽑으로 월정액 + 배틀 패스 + 일일 활약도 보상 + 역경의 탑 + 신비한 경지 + 버전 내 이벤트가 2개라고 가정한 보상 + 산호 교환 기준 약 80뽑 언저리가 모이며 여기에 업데이트 기념 사료나 신규 지역의 탐험 보상을 더하면 100뽑 이상도 노려볼 수 있다.[8] 대신 돌파권은 획득한 캐릭터에 한해서만 구입이 가능하다. 상시 캐릭터는 똑같이 상시 돌파권을 판매하고 있으나 한정 캐릭터는 해당 캐릭터의 픽업 기간에만 돌파권을 판매하기 때문에 주의할 것. 이로 인해 픽업 기간 내에 구입하지 못하면 기약없이 다음 복각을 노려야하지만, 역으로 복각까지 마일리지를 모아두고 복각 시기에 가챠에 들어가지 않고 돌파권을 구입할 수도 있다.[9] 재미있는 점은 이 부분이 전작인 퍼니싱과는 완벽하게 반대다. 퍼니싱은 최신 픽업 뽑기에 반천장과 픽뚫 개념이 아예 없고 S랭크 캐릭터 등장 시 무조건 픽업 캐릭터가 등장하지만 무기는 100% 확정 천장이 아예 없고 80% 확정뿐이라 재수없으면 픽뚫이 무지하게 발생한다. 그 대신 이쪽도 무기를 3개를 갈면 원하는 무기 1개로 교환할 수 있는 구제책이 있다는 점도 동일. 다만 퍼니싱은 무기를 갈아서 얻는 재화가 무기 교환보다도 더 중요한 공명작에 쓰이기 때문에 원하는 무기 획득에 쓰기엔 좀 거시기하다는 단점은 있다.[10] 분명히 오버레이와 성능탭에서는 DX11이라고 하는데 켜보면 DX11아니라고 작동 안되는경우가 있다.[11] 보통의 게임에선 품질(퀄리티), 균형(밸런스), 성능(퍼포먼스)로 분류되는 그것이다.[12] 이후 현재도 일본 SNS와 커뮤니티에는 이것도 오역이었냐면서 무엇이 오역인지 하나하나 체크하는 모습을 쉽게 찾을 수 있는데, 과거 한국의 붕괴: 스타레일 오역 사건과 흐름이 비슷하다.[13] 한국어판과 달리 일본어판은 오역 사실 자체가 뒤늦게 밝혀졌는데, 한국어판은 왜 나오는지 모를 표현들로 오역하여 금방 밝혀졌으나, 일본어판은 문장을 유하게 만들기 위해 오역 수준의 의역으로 처리하여 단순히 문장만 봤을 때 위화감이 느껴지지는 않았기 때문이다.[14] 그리스 신화에서 별자리가 머무는 하늘은 신계, 별자리를 신으로 치환시키긴 하지만 중국풍이 물씬 풍기는 이 게임에서 알맞진 않다.[15] 한국에선 주로 관사를 생략하므로 영어로 쓸 거라면 그냥 액시온이 맞다.[16] 대화 중 아브락사스라고 말장난을 하므로 전혀 연관 없이 번역했다.[17] "잔성회가 용의 별자리를 찾으려, 용을... 가두고 있어요. 그래서 제가 당신을 만나지 못했죠."의 원문은 "잔성회가 금주의 세주 각을 가둬서 전력으로 찾아다니느라 당신을 만나지 못했다"이며, '용의 별자리'와 '용'이 별개의 존재인 것처럼 묘사하여 유저들의 스토리 이해도를 떨어뜨렸으며 금희가 왜 그동안 방랑자를 만나지 못했는가에 대한 이유도 제대로 제시하지 못했다.[18] 작중 가장 많이 사용되는 오역. 이 경우 The axion이라는 영어 단어가 사용되었는데 원문의 의미는 전혀 담겨있지 않는데다 어감마저 별로라 현지화팀의 번역 퀄리티를 지적하는 대표적인 사례로 꼽힌다. 또한 앞서 말했듯이, 굳이 영어 표기를 고수하겠다면 명식을 빼서 Axion이라는 단어를 단독으로 쓰고 정관사 The를 빼야 한다. 그것이 아니라면 명식을 영어로 바꾸거나 아예 '암흑 물질 명식' 같은 방식으로 번역해야 한다. 'Jack, the Ripper'와 같은 느낌을 주고자 한 것 같은데 이를 번역하면 '찢는 자, 잭' 혹은 '면도칼, 잭'이 된다. 이렇듯 언어 사용국의 정서에 맞게 번역해야 한다.[19] 정보실 혹은 도서관 정도로 핍진성에 맞게 번역하는 것이 바람직하다.[20] 원문은 공명 능력. 세계관 내에서 전세계적으로 쓰이는 단어라 아예 안 어울리는 건 아니지만, 메인스토리 내에서 황룡 출신 인물들, 특히 오래 살아온 전설적 수호신인 용의 별자리가 공명 어빌리티라고 말하는 모습에 위화감을 표하는 유저들도 있었다. 일본어판에서도 공명 능력으로 번역했다.[21] 취소선이 쳐진 번역은 수정되었다.[22] 다만 신속하게로 수정된 스피드하게는 재녹음을 급하게 진행한 걸로 추측되는 디렉팅 미스로 인해 수정 전후의 분위기가 매우 달라지고 말았다. 수정 전이 여유로운 느낌이었다면 수정 후는 톤이 많이 가라앉아서 상당히 차분한 느낌이 됐다.[23] 주로 명식 더 엑시온에서 따와 ○○ 더 ○○ 식으로 사용한다.[24] 기존에 오역으로 인식되던 흑월의 야수, 신비한 경지에서 여고생 말투를 쓰던 스카는 유저들이 알 수 없는 게임사 내부 자료에 기초한 번역이라고 한다. 설정상 신비한 경지에서 등장하는 인물들은 원본에 비해 2퍼센트 정도 구현이 덜 된 상태이며, 이걸 표현하기 위해 스카의 말투를 일부러 이상하게 설정했다고. 다만 기염 역시 이벤트 후일담 에피소드에서 더빙과 자막이 따로 노는 장면이 나왔는데, 스카와 마찬가지로 자막 한정으로 여고생 말투의 희생양이 된 바가 있기에 이러한 해명이 진실인지 어떤지는 미지수다.[25] 문제가 되었던 '워터 연극'에 대해서도 유저들이 의도한 문제 제기는 '워터' 쪽이었지만, 현지화 팀에서는 '연극'이 문제였다는 발언을 하고 실제로도 '워터 스크린'으로 고치는 등, 유저들이 거부감을 느끼거나 문제시삼는 부분을 잘못 이해하고 있는 모습을 보여주었다. 해당 번역을 부정적으로 평가하던 유저들은 중국풍 국가에서 차를 마시며 관람하는 전통 공연이 '워터' 연극이라는 괴리감을 지적한 것이었지, '연극'이라는 단어 자체를 문제시하지는 않았다.[26] 다른 나라의 경우엔 대략적인 번역 기조가 원문에 맞춰져 있으며, 가장 한국어와 언어 구조가 비슷한 일본 서버의 번역만 봐도 작중 배경에 맞게 영어 표기를 최대한 줄인 채로 번역한 부분이 꽤 많다. 영어 표기가 들어가도 용어의 의미 자체가 달라지는 경우도 거의 없다.[27] 한영 혼용 문제도 검수해보겠다는 답변이 나왔고, 밈이 될 정도로 반응이 나빴던 '스피드하게'는 수정된 결과물을 직접 시연해줬다.[28] 이에 대해서는 간담회 엠바고가 풀리고 1시간 뒤에 1.3 버전 신캐릭터인 유호파수인이 공개되어 관심 자체가 상대적으로 떨어진 점도 있었다.[29] 중국어 원문과 일본어판 번역에서는 괄호 강조 표시가 없다. 중국어 원문[30] 참고로 문제가 된 버전의 번역 이전 버전에서도 이미 '엄근진남'이나 '실화냐…' 등의 밈을 끼워넣는 번역이 이뤄진 바 있다.[31] 중국어 원문은 '摇彩(摇奖)'으로 복권이나 뽑기를 가리키는 단어다. 이를 따라 일본에서도 くじ(뽑기)로 번역했다. 또 애초에 돌림판을 사용하여 뽑는다는 설명에서부터 일반적인 개념의 로또와는 거리가 멀고, 이를 반영하여 영어판 역시 로또와는 별 상관 없는 fortuity로 번역했다.[32] 다만 어딜 어떻게 수정한 건지는 구체적으로 공지하지 않고, 현지화 건의 게시판에 올라온 글을 바탕으로 수정했다는 짤막한 공지로만 언급됐다.[33] 심지어 영어 발음 규칙 상 '디 엑시온'이 맞는 표기이다.[34] 공식 홈페이지 황룡 소개: 황룡은 땅이 넓은 편이며 물자도 풍부하여 현재 1정 6주가 있다. 주마다 1명의 수호신이 있으며 그들이 동방칠성과 상응한다. 연속된 재난과 고난 속에서도 늘 새로운 모습으로 꾸준히 나아간다. 황룡 사람은 황룡의 의지를 이어받아 강인하고 정직하며 굴하지 않는다.[35] 한국어 번역 기준 양양이 "금주의 수호신은 용이지만, 다른 지역은 다 달라요. 설명하기 어려운... 모습도 있죠." 라 언급해서 오해되는 부분이지만, 원문을 확인하면 "瑝珑的岁主以龙形居多,而瑝珑外各有不同,有的甚至……难以描述。"로 본래 텍스트에서 언급되는 건 금주(今州)가 아니라 황룡(瑝珑)임을 확인 가능하다.[36] 동방칠수 상징 동물 중에는 심수의 여우가 있다.[37] 이것과 하나의 수호신이 일곱으로 갈라졌다는 설정, 황룡 국가를 상징하는 아이콘이 용이라는 점, 공식 홈페이지에서의 동방칠수 언급, 공명 해방시 뿔이 생겨나는 금희 때문에 당연히 용의 신체 부위로서의 동방칠수라는 예상이 지배적이었다.[38] 해당 번역 기조대로라면 각(角)은 '용의 별자리'가 아니라 '교의 별자리', 혹은 '교룡의 별자리'가 되어야 한다.[39] 심지어 '쉐도우'란 것도 표기법에 어긋난 표현으로, 정확히는 '섀도'라고 표기해야 한다. 옵션에서도 쉐이더라 표기한 부분이 있다. 한편 단근의 스킬명이 '섀도우'라고 표기된 부분도 있어 일관성이 없는 번역이 되었다.[40] 물론 비렴이라는 신이 한국에서 인지도가 시망수준이니 직역하면 알아듣는 사람이 아무도 없었겠지만, '폭주의'라는 뜬금없는 형용사를 붙일 바에야 차라리 바람과 관련된 의미를 살려서 '광풍의 고릴라' 따위로 번역하는 것이 훨씬 직관적이었을 것이다.[41] 전후 프레임의 유사점을 파악해 프레임을 생성하여 삽입해 보간하는 것이기에 삽입도 아주 틀린 말은 아니나, 업스케일링 개발사들은 FG로 통일하여 부른다.[42] 아드레날린과 같은 극히 드문 곳에서나 쓰이는 표현이다.[43] 렌더링 거리. #[해석] 양양의 능력(바람의 숨결)으로 새로운 위험 지역(무음 구역)이 나타날 것을 예견했다.(하늘바다는 무음구역의 생성 징조.)[45] 이름 그대로 평범한 망고스틴이다. 이게 상징하는 의미는 전쟁과 그로 인한 후폭풍으로 유탄과 비슷한 외형이라 PTSD가 재발하려는 군인이나, 최전방임에도 전쟁탓에 외교가 끊겨 망고스틴같이 금주에선 나지 않는 자원을 수입해와야 하나 그러지 못하고 보급에 목매달던 보릿고개 시절의 금주를 뜻하는 것이다.[46] 마을을 탐사할 때 조사 대신 스카와 대화하여 싸운다 선택지를 계속 고르면 중간 스토리 파트를 전부 생략하고 바로 전투로 넘어간다. 다만 이 경우는 스토리 파트를 진행한 것으로 취급해 이후 양양과의 대화에서 방랑자는 아예 들은 적도 없는 검은양 우화에 관한 대사가 나오고 그만큼 개연성이 상당히 떨어지며 이에 대한 설명도 해주지 않는다.[47] 다만 스토리작가 모집 공고가 된걸로 봐서 본인들도 문제점에 대해 인지하고 고치려고 하는 것으로 보인다. 빠르면 1.n.버전엔 스토리부분은 개선될 것으로 보인다.[48] 그래도 출시 후 이틀에 하나씩 해결되는 모습을 보이긴 했으나, 초반 이미지는 상당히 많이 깎였다.[49] 그나마 일본 서버가 명조보다 이틀 늦게 퍼니싱 PC클라가 출시되었다.[50] 이 버튼은 채팅버튼으로 되어있다.[51] 아이콘 자체가 안 보이기에 숫자가 안 보인다. 그나마 같은 위치에 있는 버튼 옆에 게이지의 형태로 쿨타임이 표시되긴 하나 작아서 눈에 잘 안 들어온다.[52] 보통 에코 어빌리티는 변신형이긴 하지만, 순수 서포터용 에코들은 대부분 변신이 아니라 추가스킬 형태로 동작하기에 키보드 마우스 세팅에서는 동시입력을 쓸 수 있다.[53] 캐릭터 돌파나 스킬 레벨업에 요구되는 재화는 던전을 돌아서 확정적으로 모을 수 있고, 가챠는 이론상 돈만 있으면 얼마든 가능한 반면, 에코는 시간을 들여 파밍을 해야하만 하며, 그 와중에도 주옵과 부옵이 랜덤이라 확률성 요소까지 혼재해있다.[54] 단, 전용 던전을 갖고 있는 해일급 주간 보스(무망자, 용의 별자리 등)는 던전에 재진입시 리젠된다.[55] 일반 몬스터보다 레벨이 높은 특수 몬스터는 처치 후 48시간[56] 드랍 재료는 자동으로 들어오지만, 에코는 직접 흡수해야할 필요가 있어 에코까지 노린다면 다른 유저를 따라다녀야 한다.[57] 단 중복 에코는 안 된다.[58] HP(%) / 공격력(%) / 방어력(%)[59] HP(%) / 공격력(%) / 방어력(%) / 크리티컬 / 크리티컬 피해 / 치료 효과 보너스[60] HP(%) / 공격력(%) / 방어력(%) / 응결 피해 보너스 / 용융 피해 보너스/ 전도 피해 보너스 / 기류 피해 보너스 / 회절 피해 보너스 / 인멸 피해 보너스 / 공명 효율[61] 타 경험치 재료나 스킬 강화 재료 던전은 1/6인 40을 소모한다.