1. 개요
게임 발더스 게이트 3의 평가 문서.2. 얼리 액세스
개발사 라리안의 전작 디비니티 오리지널 신 2의 장점을 그대로 가져온 넓은 오픈 월드와 다양한 퀘스트 해결법, 그리고 전보다 훨씬 더 발전한 그래픽, 모션 캡쳐를 통해 향상된 3인칭 시점 대화와 컷신 연출 등이 호평받는다.여기에 패치가 점점 진행될수록 스토리의 엉성한 부분도 조금씩 개선되고 다듬어지는데, 새로운 직업들도 추가되다보니 각 종족/직업에 걸맞은 특수 대화문/컷씬이 유저들의 대호평을 받고 있다. 주인공이 롤쓰 드로우라는 이유만으로 인성 쓰레기 취급을 받고, 착한 일을 해도 "저게 미쳤나 왜 착한 척을 하지?"라는 반응을 보인다거나, 주인공이 바바리안처럼 특정 성향에 치우친 직업을 고른다면 다른 캐릭터라면 문제없이 흘러갈 이벤트에서 분노를 참지 못해 주사위를 굴려가며 참아야 하는 재미있는 요소들이 가득하다. 즉 클래스 판타지를 충족시켜주는데 이점을 더했는데, 개발사의 전작인 디비니티 오리지널 신 2도 특정 종족/출신별로 전혀 다른 스토리라인을 즐길 수 있었다. 그러한 롤플레잉을 좋아하는 사람들을 위한 취향저격이라 할 수 있다.
게다가 전작과 달리 강제 이벤트로 인한 주사위 굴림에 실패하더라도 무조건 안좋은 흐름으로 가는 것도 아니다. 대부분의 경우 이야기 선택지문을 통해 최악의 상황을 피하게 해주는 옵션이 있으며, 따라서 플레이어가 의도적으로 파국으로 뛰어들지 않는 이상 "모르면 죽어라" 식으로 몰아붙이지는 않다 보니 RP 유저 입장에선 다양한 대화문을 즐기기 위해서라도 일부러 주사위 실패를 기대하는 것도 유튜브에서 쉽사리 볼 수 있다. 소위 '선택의 다양성'을 밀어붙이는 스토리 게임의 역사를 뒤져보면 겉보기에만 그럴싸한 선택지를 쥐어줄뿐 "어차피 깊이 있고 좋은 엔딩은 선 성향이고 악 성향은 성의가 없다"라는 비판이 많았다. 그런 비판 이후로 게임 개발사들은 점점 "멋지고 독특한 악 성향 스토리"들을 만드는데 집중했는데 이 게임은 그 점을 잘 살려낸 것으로 호평받고 있다.
하지만 얼리 액세스인 만큼 진행에 차질이 되는 버그가 다수 존재한다. 또 디비니티에서 그대로 가져온 불편한 체인 시스템[1]이나 원소 상호작용 등 기존 발더스 게이트 시리즈보다는 오히려 디비니티와 더 유사한 디테일 때문에 '이게 디비니티 오리지널 신 3이지 무슨 발더스 게이트 3이냐'고 혹평하는 의견도 다수 있다. 특히 90년대 발더스 게이트 팬덤을 필두로 TRPG, D&D 쪽 팬층이 가장 반발이 심한데, 이는 논란 부문에 후술한다.
얼리 액세스는 베타테스트를 하는거니까 게임이 한참 뒤에 출시되는 것은 이해할 수 있지만 이 게임의 경우 그게 너무 늦어서 팬들이 질려하고 있다. 기존에 문제가 있었던 시스템, UI, D&D룰의 작동성을 개선하는건 두손 들고 환영할 일이지만 직업 하나 새로 내겠다고 대형 패치를 매번하고 그걸 트레일러로 만들어 홍보하는건 처음 드루이드, 소서러나 괜찮지 이후에 나온 바바리안, 바드가 나올 때쯤엔 팬들이 기다리다가 지쳐 떨어질 지경에 이르렀다. 바바리안이랑 바드의 직업 만족도가 낮은 것은 절대 아니다. 오히려 새 직업, 종족이 플레이어블로 나올 때마다 게임 스토리의 진행방향이 전혀 새로운 방향으로 열리기 때문에 즐길 컨텐츠는 엄청 늘어난다.
2022년 12월 TGA를 통해 2023년 8월 정식 버전 발매를 공언하면서 팬들의 기나긴 기다림이 드디어 끝날 기미를 보이는 중이다. 또한, 정식 발매가 되면 얼리 액세스를 구매한 유저들은 자동적으로 디지털 딜럭스 등급으로 업그레이드가 되어[2] 다양한 특전들을 얻을 수 있다.
3. 긍정적 평가
발더스 게이트 3의 주요 수상 이력 | |||||
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2024-03-11
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기준일:
2024-03-01
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2023년 더 게임 어워드 6개 부문 수상 그리고 2023년 '올해의 게임' 선정 # [3] |
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Baldur's Gate 3 is a sprawling, dense RPG backed by fantastic characters, an excellent combat system, and an impressive co-op mode.
발더스 게이트 3는 환상적인 캐릭터, 뛰어난 전투 시스템, 매력적인 협동 모드로 대표되는 방대하고 깊이 있는 RPG입니다.
GameSpot
발더스 게이트 3는 환상적인 캐릭터, 뛰어난 전투 시스템, 매력적인 협동 모드로 대표되는 방대하고 깊이 있는 RPG입니다.
GameSpot
- 워낙 많은 매체에서 GOTY를 선정하기는 하지만, 일반적으로 BAFTA, D.I.C.E. 어워드, GDC 어워드, 골든 조이스틱 어워드, 더 게임 어워드를 공신력 있는 주요 게임 시상식으로 본다. 그간 주요 시상식 5곳 모두에서 올해의 게임을 가져간 작품은 없었는데[5], 발더스 게이트3가 역대 최초로 기록하였다. 2023년에 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤, 슈퍼 마리오브라더스 원더, Marvel's Spider-Man 2, 바이오하자드 RE:4, 앨런 웨이크 2 등 쟁쟁한 경쟁작들을 모두 제치고 수상했다는 점에서 의미가 크다.
상당히 많은 버그에도 불구하고 "과거 넘버링 시리즈의 명성을 잇다 못해 RPG 장르에 새로운 표준을 제시했다"는 엄청난 대호평을 받았다.[6] 2023년에 발매된 게임들 중 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤과 함께 메타크리틱과 오픈크리틱에서의 평론가 평점이 가장 높다.###
종합적으로 2010년대 이후의 AAA 게임들이 Grand Theft Auto V, 엘더스크롤 5: 스카이림을 시작으로, 블러드본, 더 위쳐 3: 와일드 헌트, 언차티드 4: 해적왕과 최후의 보물, 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드, 슈퍼 마리오 오디세이, 갓 오브 워, 레드 데드 리뎀션 2 등이 완성하였던 강력한 상호작용을 활용한 맵 디자인과 어드벤처 장르 요소의 강화가 2020년대 들어서며 게이머의 창의성과 자유도를 극한으로 활용한 창의적인 플레이를 지향하는 방향성으로 한층 강해졌는데, 발더스 게이트 3는 2020년대 게이머들의 창의적인 플레이와 깊이 있는 탐험 요소를 보여주는 대표적인 게임으로 평가된다.
이런 엄청난 완성도 덕에 호불호가 극심한 장르임에도 불구하고 굉장한 인기를 누렸으며, 쟁쟁한 작품들[7]을 제치고 주요 게임 시상식들에서 GOTY 5관왕을 달성하였다.
DLC 쪼개팔기로 대표되는 많은 비디오 게임 회사들의 상술과 달리 추가적인 결제 따윈 일절 없을 것이라고 못박은 점이 많은 게이머들에게 긍정적인 반응을 얻었고, 출시부터 상당한 완성도와 안정성을 보여주면서 기존에 발표한 개발 과제를 거의 충족한 점 등이 고평가 받았다. 게임의 재미를 해칠 수 있는 과금 메시지나 스킨샵 같은 게임 외적인 수익구조 시스템을 완전히 배제하고 오로지 게임 그 자체에 모든 것을 투자한 덕분에 플레이어가 온전히 게임 속에 매몰되어 일탈을 즐길 수 있는 환경을 만들었는데, 이는 다른 AAA급 게임들과 크게 비교가 되며 플레이어들과 리뷰어들의 화제가 되었다.
그래서 그런지 출시하고도 블랙프라이데이 같은 큰 빅세일 이벤트 기간이 몇 번 있었는데도 공식 할인은 물론이고 타게임판매 사이트에서도 할인 판매는 일절 없으며 고티가 확정됐음에도 불구하고 고티 에디션 등으로 할인이벤트를 진항하는게 일반적인데 이 게임의 경우는 첫해에는 진행하지 않을 것 같다는 의견이 우세할 정도다.[8]
3.1. 상호작용과 자유도
게임플레이의 자유도와 상호작용이 기가 막히다는 평이 많다. 예로 적대 세력이나 인물을 만나면 문답무용으로 칼부터 뽑고 볼 수도 있고, 아니면 거짓말로 슬슬 굴려서 상황을 유리하게 만든 다음 처리하거나, 아예 파티 멤버들을 따로 멀리 배치하고 암살 타겟을 코너링하여 궁지로 몰거나, 아니면 아예 대화와 설득으로 평화롭게 풀어나갈 수도 있다. 유튜브에 있는 영상들만 봐도 적들을 처리하는 영상들이 정말 가지각색이다.예를 들자면 암살 타겟을 죽이고, 죽은 자와 대화(Speak with the Dead) 스킬을 사용해서 방금 죽인 타겟과 대화하면 죽은 타겟이 화를 낸다.[9] 또한 게임 진행에 있어서도 극한의 자유도를 보여주고 있는데, 폭발할 수 있는 통을 끈기있게 모두 모아서 고블린 기지를 말그대로 초토화시킬 수도 있고, 본 작품에서 민스크역을 맡은 성우 매튜 머서[10]가 출입이 금지되어 있는 성에 잠입하기 위하여 성벽 앞에서 수십 개의 상자를 쌓아올려서 성벽과 높이를 맞춘 다음 텔레포트 화살로 성벽을 넘어가는 플레이를 선보여서 같이 스트리밍을 진행하던 라리안 스튜디오의 CEO 스벤 빙커가 매우 똑똑한 플레이라고 평했다.[11]
그 외에도 문을 상자 등의 장애물로 막아서 적이 들어오지 못하게 하거나, 골목에 화약통을 쌓아놓고 적을 유인해서 터트리는 등, 전투에 플레이어의 창의력을 도입할 요소가 무궁무진하다. 또한 전술가 난이도의 경우, 웬만큼 빌드에 빠삭하지 않고는 정면 승부로는 적을 이길 수 없기에 이러한 창의적 플레이가 적극적으로 권장되기까지 한다. 일례로 고블린 야영지는 정직하게 한대씩 주고 받는 전투를 벌이면 수십마리의 고블린을 상대해야 해서 불합리하게 느껴진다. 하지만 사방에 배치된 다양한 요소를 적극적으로 활용하면 별다른 손실 없이 우두머리를 처리해 버릴 수도 있다.
또한 몇몇 퍼즐은 기발한 방식으로 통과할 수도 있는데, 예를 들어 퍼즐 방에 체스판과 조작버튼이 보여 당연히 체스를 이겨야 퍼즐을 통과할 수 있다고 생각하겠지만, 굳이 체스를 하지 않고 간단하게 적의 킹을 부수면 바로 퍼즐이 통과되어 버리는 어떻게 보면 당연하지만 전혀 생각지도 못한 요소들이 산재해있다. 만약 게임을 플레이했다가 막혔다면 좌절하지 않고 주변을 잘 살펴보자. 시체나 책 혹은 주변 오브젝트에서 퍼즐을 통과할 힌트가 반드시 하나 이상은 있다.
자유도는 전투에만 국한된 것이 아니라 동료를 영입하기 전에 죽였다가 부활시키면 살려줘서 고맙다고 하거나, 동료를 오크통에 던져서 볼링놀이를 할 수 있거나, 길가에 있는 작은 동물에게도 전용 대화가 있는 등, 뭐 이런 쓸데없는 것까지 만들었나 싶을 정도로 사소한 부분까지 디테일하게 만들어 팬들이 이 게임은 절대로 1회차에 모든 것을 맛볼 수 없는 게임이라는 평가를 내렸다.
라리안 스튜디오 문서에서도 볼 수 있듯이 게임이 허용하는 시스템적인 측면을 적극적으로 사용해서 목표를 달성해 플레이어에게 재미를 주었다면 그것이 얼마나 골때리고 말이 안 되든, 개발자들은 그 한도 내에서 플레이어들이 마음껏 놀 수 있도록 해주고 싶었다고 인터뷰에서 언급한 바 있다. 또한 발더스 게이트 3를 통해 CRPG 또는 던전 앤 드래곤 시리즈를 접하는 새로운 팬들과 올드비의 커뮤니케이션 또한 굉장히 호의적이다.
이러한 부분은 TRPG를 최대한 잘 구현해낸 발더스 게이트 3만의 고유한 강점이다. TRPG는 말로만 진행하는 것이기 때문에 플레이어의 행동이 얼마나 말도 안 되는 것이건 간에[12] 시도해 볼 수 있다. 반대로 빌더스 게이트 3를 포함한 비디오게임들은 게임사가 제작한 범위 내로 유저의 플레이가 제한된다. 이러한 자유도의 차이가 디스플레이나 오디오 매체가 엄청나게 발전했음에도 TRPG가 아직까지 명맥을 이어오고 있는 이유다. 그런데 발더스 게이트 3는 비디오게임임에도 TRPG처럼 일반적인 유저들이 하지 않을 행동들까지도 최대한 구현하기 위해 노력했다. 새로운 스토리라인을 생각하고, 이를 그래픽과 사운드로 표현하는 것 하나하나가 비용인데다가 세세하게 선택지를 만들어봤자 대부분은 플레이하지 않고 묻혀질테니 굉장히 비효율적임에도 불구하고 자유도를 높이기 위해 최선을 다했고, 다른 게임사들은 모두 효율을 따져 꺼렸던 것을 혼자 행하고 또 성공하면서 현존하는 다른 비디오게임들은 따라올 수 없는 자유도라는 고유한 강점을 가지게 된 것이다.
3.2. 전투 및 밸런스
전투의 경우 턴제 vs 실시간 논란과는 별개로 최종 완성물인 턴제 전투의 퀄리티는 훌륭하다. 턴제임에도 타격감이 호쾌하고, D&D 5th에 기반한 액션 / 보너스 액션 / 리액션 / 이동력 구조가 아주 직관적이다. 디비니티 시리즈의 이동까지 일원화된 AP 시스템이나 패스파인더 RPG의 5피트 무료 이동 + 풀 어택 시스템보다 훨씬 단순하면서도 다양한 클래스 및 전장 환경과 어마어마한 자유도로 인해 파고들 요소도 많다. 특히 턴제에서 졸병 적들이 여럿 나올 때 그 모두의 턴을 하릴없이 지켜봐야만 하던 시절에서 벗어나, 비슷한 분류의 적들은 하나로 묶어서 동시에 이동하고 공격만 따로 하는 식으로 지루함을 최소화했다.클래스간 밸런스도 상당히 좋다. 물론 상대적으로 강한 클래스와 약한 클래스는 존재하지만, 하지만 강한 클래스가 약한 클래스의 존재 의의를 지워버리는 수준은 아니며 반대로 약한 클래스라고 정상적인 진행이 불가능한 클래스는 없다. 아무리 좋지 못한 클래스라도 해당 클래스만 쭉 찍으면 최소한 밥값은 한다.[13]
멀티클래스가 자유롭기 때문에 캐릭터 육성 방법이 굉장히 많다. 효율성을 따지지 않고 육성할 경우 그야말로 셀 수 없을 정도의 육성법이 존재한다. 또 같은 클래스라 하더라도 어떤 스킬을 얻었느냐, 어떤 스탯을 가졌느냐, 어떤 장비를 사용하느냐 따라 완전히 플레이 방식이 다르다. 이런 다양성을 통해 다회차를 할 매력을 제공한다.
편의성 측면에서도 굉장히 발전했는데, DOS 2에서 업데이트 지원이 종료될 때까지 추가되지 않았던 파티원 전체 그룹화/그룹화 해제 단축키는 물론 파티원 전체 은신 단축키도 추가되었다. 각종 스킬과 액션을 등록하는 핫바도 표시할 열 수를 바꿀 수 있게 되었고 액션/보너스 액션/패시브 등 자체적인 필터 기능도 생겼다. 핫바를 세로로 나눠 유저 취향에 맞게 스킬과 액션을 몰아서 구성할 수도 있게 되었다.
3.3. 유저와의 소통 및 사후지원
이전 작품인 디비니티 시리즈에서도 장인정신이라 부를 수 있을만큼 사후지원이 뛰어났는데 발더스게이트3에서는 개발진들이 상업,비평적 성공에 고무된 덕분인지 이전 게임보다도 더욱 방대한 사후지원을 하는 중이다. 후속패치를 발매이후 몇개월에 한번씩 자주 내는 편인데 그 내용이 방대하여 무려 스팀 안내페이지에 다 수록하지 못할 정도이다.패치는 단순히 전투나 밸런스를 고치거나 버그를 잡는데 그치지 않고 아예 새로운 컷씬을 만들거나 새로운 엔딩을 만드는 등 게임을 새로 만들어가고 있다고 해도 과언이 아닐 정도이다. 이 게임이 정식으로 나온 작품인지 아직도 얼리엑세스인 작품인지 구분이 어려울 정도. 덧붙이자면 한국 유저들이 환호한 한국어 패치 역시 후속패치로 지원된 것이다.
또한 유저들과의 소통 역시 활발하여 대부분의 패치는 팬들의 건의사항을 수용한 내용이 대부분이다. 개발진들이 얼마나 유저들의 의견을 수용하냐면 한 예로 팬들이 게임 속 캐릭터가 정신적으로 힘든 상황에 놓였을 때 이 캐릭터를 안아주고 싶었다라는 후기가 많자, 캐릭터를 안는 옵션을 새로 만들어줄 정도이다.
그러나 게이머들의 기대와는 달리 개발진들이 발더스 게이트 3는 추후 DLC나 패치가 없을 것이라고 공언했다. 정황상 발더스 게이트의 저작권을 가진 돈법사와의 협의가 잘 안 된 모양.
3.4. OST
배경음악은 디비니티 오리지널 신 2의 OST를 맡았던 보리슬라프 슬라보프(Borislav Slavov)가 담당했으며 역시나 OST 및 사운드의 호평이 자자하다. 메인 테마의 주 선율이 다양하게 변주되어 나오며 전투 상황이나 지역/보스별 OST들도 각각의 분위기와 굉장히 잘 어울린다. 배경음악 외에도 Down By The River 등의 보컬곡도 호평을 받았다.4. 부정적 평가
4.1. AI
기본적인 길찾기 기능에 문제가 있고, 여러 패치 이후에도 이 문제만큼은 고쳐지지 않았다.가령 코앞 탁자 위에 올려져 있는 물건을 집으라고 명령을 내리면 탁자 반대편으로 빙 돌아가서 물건을 집는 정도는 흔하고, 아예 건물 밖으로 뛰쳐나간 후 바깥에서 벽을 뚫고 물건을 집는 일도 생긴다. 또한 상자 앞에 선 캐릭터에게 상자를 열라고 하면 상자 뒤로 돌아간 다음 상자 위에 올라타서 뚜껑을 여는 등의 기행을 매번 보여준다.[14]
이러한 나쁜 길찾기 AI는 단체 행동 시 불쾌감에도 한몫을 한다. AI는 함정이나 위험 지형을 피해가지 않기 때문이다. 예시로 앞에서 발견된 함정을 해체하라고 명령을 내렸는데, 해체 명령을 받은 동료가 함정에 접근하는 사이에 갑자기 다른 동료가 앞으로 뛰쳐나가 함정을 밟는다던가, 앞에 장판 마법/독가스/함정/용암 등의 위험한 지형이 있어 유턴을 했는데 뒤에 있던 동료가 굳이 그 위험한 지형으로 뛰어들어가 죽거나 큰 피해를 입는 일이 허다하고, 뒤따라오던 동료가 혼자 버벅이다 지형에 끼어서 못 움직이는 일도 흔하다. 특히 덩치가 큰 소환수의 경우 이 현상이 더욱 잦아 소환수를 주력으로 사용하는 클래스를 운용할 때 피로감으로 작용한다.
4.2. 전투 디자인
이런 좋지 못한 AI가 전투에도 영향을 미쳐, 적이 너무나 쉽게 고장나거나 멍청한 행동을 반복한다. 물론 여느 게임에서도 글리치와 같은 편법으로 보스 AI를 무력화시키는 경우가 있지만, 발더스 게이트는 편법이라기에는 너무나 많은 보스가 너무나 쉽게 고장나버린다.대부분의 보스들이 고정된 보스룸이 아닌 개방된 장소에 있음에도 불구하고, 보스에게서 조금만 멀어져도 AI에 문제가 생긴다. 일례로 1막 적들은 적이 접근하기 어려운 위치를 선점하고 원거리에서 공격하는 것을 반복하면 아무런 반응도 하지 않고 턴을 넘겨버린다.[15] 뿐만 아니라 투명화 감지 스킬이 없는 적의 경우 그 근처에서 투명화를 쓰면 시선만 돌려대고 투명화 감지 외에는 아무 것도 하지 않아 손쉽게 무력화된다. 이 때문에 추가 행동으로 투명화 물약을 먹으면 해당 턴을 거의 무적으로 넘길 수 있다.[16]
은신 플레이 역시 마찬가지로, 안개구름을 깔고 은신하면 현존하는 어떤 적도 플레이어를 인식하지 못한다.[17] 그래서 로그나 글룸 스토커처럼 추가 행동으로 은신이 가능한 클래스라면 고작 1레벨 스펠 하나로 2막 보스 하나를 제외한 모든 적을 상대로 노히트 클리어가 가능하다.
특히 전투에서 무적 구체를 사용했을 때에도 낮은 수준의 AI를 체감할 수 있다. 무적의 구체가 제공하는 무적은 피아식별을 하지 않기에 사용할 때 굉장히 신중해야 할 주문이다. 그런데 발더스 게이트의 적들은 플레이어가 설치한 무적 구체를 이용할 생각을 아예 하지 않는다. 오로지 무적인 플레이어에게 의미 없는 공격을 쏟아 부을 뿐이다. 그래서 원거리형 적은 무적 구체를 사용하면 완전히 바보가 되어버리고, 근거리형 적도 구체 안으로 들어오지 않도록 플레이어가 구체 끝부분에 걸쳐 서면 의미없는 공격만을 반복한다. 심지어 이미 무적 구체 안에 있는 적도 쓸데없이 움직이다가 무적 구체 밖으로 나가버리기도 한다. 창의적인 플레이가 권장되는 게임임에도 불구하고, 이렇듯 정석적인 치고받기 이외의 상황에서는 보스가 너무나 쉽게 고장나버린다.
때문에 Enemies Enhanced, Lethal AI Enemies 등 적 행동 패턴을 강화하는 모드들도 다수 존재한다.[18]
4.3. (PC한정) 조작감
일반적인 다른 게임은 WASD로 이동하고 마우스로 카메라 조작을 하게끔 돼 있는데, 무슨 이유에서인지 발더스게이트 3는 마우스로 이동을, WASD로 카메라 조작을 하게 돼 있어 카메라 제어가 상당히 불편하다.이러한 조작에 대한 호불호는 상당히 갈리는 편이라, 그냥 별 문제 없이 잘 플레이 하는 사람도 있지만, 예민한 사람들은 WASD 이동 모드를 필수 모드로 여기기까지 한다. 발더스게이트 3 갤러리에서는 심심하면 "카메라 모드가 필수다"파와 "그런 것 없어도 잘만 플레이했다"파의 논쟁이 일어나는 편.
이러한 불편함은 실내에 들어가거나 층 수가 있는 입체적인 지형에서 상당히 많이 일어난다. 카메라가 지형에 끼이거나, 위나 아래로 이동을 해야하는데 카메라가 잡아주질 않는 등 문제가 많다. 특히 낙뎀을 줄이거나 없애는 방법을 쓴 뒤 아래층으로 뛰어내렸을 경우, 시야 거리 안에 있더라도 해당 캐릭터의 카메라 시점으로는 각도상 위층의 원래 뛰어내렸던 지점을 볼 수가 없어서 이런저런 순간이동 수단이 있더라도 처음 자리로 돌아가는 게 불가능하다.
비슷한(?) 장르의 엑스컴 시리즈처럼 카메라 시점을 한 층 위로 올리거나 내리는 기능을 넣든지, 아니면 아예 애매한 아이소메트릭 시점을 버리고 숄더뷰로 구현하든지 하는 편이 나았을 텐데 이상한 고집으로 인해 플레이어만 고통받는 상황.
특히 이 카메라의 불쾌함은 스킬 사용 때 절정에 달한다. 발더스 게이트는 스킬 버튼을 누르고 적에게 조준하려는 순간, 약간의 시간이 흐른 후 카메라를 스킬 시전자에게 강제로 이동한다. 이 때문에 원거리 스킬을 사용하려 멀리 있는 적에게 카메라를 옮겼다면, 아무런 의미 없이 끌어당겨진 카메라를 도로 적에게 옮기는 번거로움을 겪게 된다.
약간의 시간이 흐른 후 카메라가 당겨진다는 점도 굉장히 악질적이다. 발더스 게이트는 자주 사용하는 스킬들을 단축키에 등록해서 사용할 수 있다. 그런데 아까 말했듯 스킬 사용 버튼을 누르면 약간의 시간이 흐른 후에 카메라가 강제로 스킬 시전자에게 끌려온다. 그래서 스킬 버튼을 누르고 적을 조준해 클릭하려는 순간, 카메라가 끌려가 스킬이 빗나가는 경우가 생긴다. 그래서 발더스 게이트에서 원거리 스킬을 제대로 사용하려면 적을 바라보고, 스킬 버튼을 누르고, 카메라가 스킬 시전자에게 끌려갈 때 까지 기다린 다음, 다시 적에게 카메라를 옮겨야 한다.
또한 이상한 원거리 공격 매커니즘도 플레이어에게 혼동을 준다. 원거리 공격을 가할 때, 분명히 공격이 가능한 각도인데도 적의 어디를 조준하면 공격이 가능한데 또 어디를 조준하면 공격이 불가능한 이해불가한 상황이 자주 생긴다. 더불어 일반적으로는 적을 찍으면 자동으로 공격 가능한 위치로 이동하여 공격하는데, 또 언제는 이 기능이 작동하지 않아서 수동으로 공격 가능한 위치로 캐릭터를 옮긴 다음에 공격을 해야 하기도 한다. 이는 상술한 어설픈 길찾기 시스템과, 원거리 공격 시 적의 히트박스 중앙에 던지는 것이 아니라 정확히 조준한 부위를 공격하는 기괴한 판정을 가지고 있기 때문이다. 때문에 적의 특정 부위만 지형지물에 가려져 있다면 해당 부위만 공격이 불가능하게 되는 것. 그런데 정작 어느 부위를 공격하든 명중률이든 피해량이든 부가효과든 전혀 달라지는 것이 없는데도 부위에 따라 공격 여부가 결정되는 판정은 플레이어에게 혼동을 야기하기만 한다.
4.4. (PC한정) UI
키보드, 마우스 플레이 시 전반적인 UI자체가 부실하고 난잡하며 일관성이 없다. 예를 들어 포트레이트를 클릭해서 캐릭터를 선택하는 기능의 경우, 일반적으로는 그냥 클릭하면 되지만, 어떤 경우에는 반드시 더블클릭해야만 하는데, 유저 입장에선 도대체 그 이유가 무엇인지 알 수 없다.특히 인벤토리 UI는 카메라 제어와 더불어 불편하기 짝이 없는데, 아이템 정렬과 병합, 분류[19]에 관련된 기능은 그냥 '만들다 말았다'라고 생각될 정도로 부실하다. 옵션 UI의 경우, 옵션 창에 스크롤 바가 없어 내용이 긴 키바인딩 옵션은 오로지 마우스 스크롤로 내려야 한다.
4.5. 버그
전반적으로 자잘한 버그가 많은 편이며[20] 라리안 스튜디오 측에서도 지속적으로 핫픽스를 제공하고 있지만 패치할 때마다 새로운 버그가 생기는 등 골머리를 앓고 있다. 아래는 대표적인 버그들과 해결법.첫째, 선택지가 사라지는 경우.(해결법: 될 때까지 다시 불러오기)선택지가 나오는 대화에서 세이브 후 로드를 하면, 대화 없이 화면만 노출된 채로 어떠한 상호작용도 불가능.(해결법: 그 상태에서 F5로 빠른 저장을 하면 풀린다.)
둘째, NPC와 대화 후 마우스 클릭이 이상해지는 경우.(해결법: 재접)NPC와 대화 후 마우스가 이상한 곳을 클릭하거나, 설명을 보려고 아이템에 커서를 올려놓으면 아무것도 뜨지 않을 때.
셋째, 진행불가한 퀘스트나 사라지지 않는 퀘스트 마크.(해결법: 퀘스트 마크에 커서를 놓을 때 설명이 없다면 무시해도 됨)퀘스트 라인을 정직하게 따라가지 않고 약간 변칙진행을 하면 잘 걸린다.
넷째, 전투 완료 후 전투 모드 해제, 활성화가 무한반복 되는 경우.(해결법: 동료의 상호작용을 통한 컷신 진행이 안된 경우이다. 짐작 가는 동료나 오브젝트를 눌러 컷신 이벤트를 넘기면 해결된다.)
다섯째, 멀티플레이어에서 ESC 키 미작동.(해결법: 빠른 저장(F5) 후 빠른 불러오기(F8)를 하거나 재접속)
4.6. 퀘스트 동선
굉장히 자유도가 높은 게임이고, 그에 따라 다양한 선택지에 대한 지원은 대단히 잘되어 있는 반면, 선택지의 발생순서에 대해서는 놀라울 정도로 고려가 안 되어 있다. 그래서 제작진이 생각한 순서와 조금만 다르게 퀘스트를 수행하면 등장인물이 아직 일어나지 않은 사건에 대해 언급하는 사소한 문제에서부터, 아예 일어나야 할 이벤트가 영원히 일어나지 않는 심각한 문제까지 각종 문제를 발생시킨다.특히 이러한 문제는 1장-2장보다는 맵이 크고 동선이 복잡해지는 3막에서 자주 발생하는데, 지나치게 긴 휴식을 하지 않거나, 다른 이벤트를 다 제치고 디자인상 뒤로 밀려야 하는 이벤트를 보거나 하는 식의 변칙적인 루트를 밟아버리면 특정 퀘스트 진행 자체가 막히는 경우가 종종 발생한다.
또한 게임 내에서 자주 발생하는 시네마틱 장면에서 잦은 버그[21]들이 보고되고 있다. 그리고 오랜 베타 테스트를 거친 1장에 비해, 시간에 쫒기며 만든 것으로 추정되는 3장의 컨텐츠 완성도가 크게 떨어져 불만이 제기되고 있으며, 상호작용이 이상한 일부 피트/스킬 등에 대해 아쉬움이 지적되기도 한다.
4.7. 튜토리얼
게임 내에서 튜토리얼이 제공되기는 하나, 그 내용이 극도로 부실하다. 그래서 튜토리얼만으로는 게임의 핵심적인 메커니즘을 절대로 알아낼 수 없고, 여러 시행 착오로 직접 실험해봐야 알 수 있다. 대표적인 예가 은신인데, 게임에서 은신이 존재한다는 것과 명암이 은신에 미치는 영향까지는 설명해준다. 그러나 정작 핵심인 은신 후 적과의 상호작용에 대한 개념은 전혀 알려주지 않는다.[22] 그 외에 기절의 일격 같은 특정 스킬들은 상태 이상을 부여하는데도 적을 조준할 때 확률이 나오지 않는다. 이런 스킬들은 화면 오른쪽 아래의 로그에서 내성 굴림이라는 글자 위에 마우스 커서를 올려봐야 확률을 알 수 있는데, 튜토리얼에서는 이런 정보를 전혀 알려주지 않는다.[1] 쇠사슬로 파티원들끼리 서로 묶거나 따로 움직일 때 사용하는 시스템을 여전히 쓰는데 이것을 불편하게 생각하는 유저가 생각보다 많다.[2] 정식 발매 이후 디지털 딜럭스 업그레이드는 11000원에 판매한다.[3] 다른 부문은 '최고의 멀티플레이어', '최고의 RPG', '최고의 퍼포먼스', '플레이어의 목소리 상', '최고의 커뮤니티 서포트' 이다.[4] 다른 부문은 '최고의 스토리 텔링', '최고의 비주얼', '올해의 게임 스튜디오' 라리안 스튜디오, '최고의 게임 커뮤니티', '최고의 조연 연기자' 아스타리온 역 닐 뉴본, 이 수상하였다.[5] 아쉽게 5관왕에 실패한 작품은 역사상 세 개 있었다. 2017년의 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드, 2018년의 갓 오브 워, 그리고 2022년의 엘든 링. 공교롭게도 저 중 두 게임은 매번 BAFTA에서 수상 독주를 빼았겼다는 공통점이있다.[6] 정식 발매 1주일 전에는 리뷰어들에게 줘야 할 리뷰 카피가 2~3일 전까지 전달되지 않아 발매 당시 평론의 표본이 18개로 매우 적었는데, 이는 방대한 컨텐츠를 모두 플레이하느라 검토하는 시간이 길어진 것으로 보인다. 실제로 IGN은 130시간을 플레이 후 리뷰에서 10점을 부여했으며, PC게이머는 160시간을 투자하고서야 겨우 점수를 냈다고 리뷰 서두에 적었는데, 이 점수가 16년만의 최고점이었기 때문에 스벤 빙커 본인조차 'Holy Shit'이라며 트위터에 놀라움을 표시했다. 심지어 PC게이머는 전년도 8월부터 당해 7월까지 나온 게임을 추가하여 매년 Top 100 차트를 갱신하여 발표하는데, 발더스 게이트 3가 2023년 8월에 나오는 바람에 올해는 이 차트의 대상이 되지 못하자 기사 도입부에 발더스 게이트 3에 대한 문단을 따로 싣기까지 했다. 그리고 2024년에 차트를 갱신했을 때 1위로 선정했다.[7] 2023년에 메타크리틱과 오픈크리틱 점수 90점 이상을 기록한 작품들이 각각 13개, 19개나 되며 그 외에도 대호평을 받은 작품들이 많이 출시되었다.[8] 결국 2023년이 거의 다 간 12월 21일(한국 시간으로는 22일)에 스팀 겨울 세일이 시작되자 할인을 했는데, 딱 10%가 붙었다.[9] 이러한 상호작용과 반응성은 폴아웃 클래식과 아케이넘 같은 소수의 CRPG들이 선보였던 특징인데, 이를 방증하듯 라리안에서는 지금의 라리안을 있게 해준 게임 중 하나로 폴아웃 2를 고른 전적이 있다.[10] 북미 애니메이션 성우 겸 작가이며 D&D 방송인 Critical Role의 DM으로 유명한 그 매튜 머서가 맞다.[11] 이러한 문제해결과 상호작용의 자유도는 CEO 스벤 빙커의 개발철학과 연관이 깊다. 그는 가장 좋아하는 RPG로 울티마 시리즈를 꼽으며, 그 이유로 울티마가 가진 높은 자유도를 제시한다. 그는 PC게이머와의 인터뷰에서 개발진들에게 "글쎄요, 그거 울티마 7에서는 되던 건데 오늘날 당신네 팀이 그걸 구현 못하는 이유를 모르겠군요"라며 독촉한 일화를 전하기도 했다.[12] 물론 이런 행동은 실패할 가능성이 높을 것이다. 대다수의 DM들은 본인이 짜놓은 판에서 벗어나는 것을 꺼려하기 때문에 플레이어가 말도 안 되는 것을 시도한다면 '20면체 굴려서 18 이상 나와야 된다'라는 식으로 방어하는 경우가 많다. 물론 주사위 크리가 터지면 플레이어가 원하는 쪽으로 급조해서 가야 하지만.[13] 가령 파이터는 강한 클래스의 상징과도 같다. 하지만 이런 파이터조차 타 마법 클래스에게 가속(Haste) 버프를 받고, 명중률 문제가 보완되어야 강력해진다. 또한, 기본적으로 약체로 여겨지는 로그나 워락 같은 클래스도 멀티 클래스를 적절하게 취할 경우 엄청난 포텐셜을 발휘할 수 있는데, 헥사딘, 글룸시프, 글룸어쌔신과 같이 로그나 워락을 코어로 갖는 유명한 파워빌드들이 존재한다.[14] 라리안 측을 변호해주자면, 오늘날 대부분 게임이 사용하는 길찾기는 'Navigation Mesh'라는 기술을 기반으로 하는데, 일반적인 상황에서는 월등한 성능을 보여주지만 실시간으로 지형이 변하는 상황에서는 쓰기 힘들다는 문제가 있다. 그런데 발더스 게이트 3는 충돌 판정이 있는 수많은 오브젝트를 부수고, 만들고, 옮기는 기능이 있다보니 이 기술을 쓰기 힘들었을 것이다. 스타크래프트와 같은 실시간 RTS 게임들이 하나같이 길찾기 AI가 엉성하다는 소리를 듣는 이유 역시 마찬가지로, 충돌 판정이 있는 유닛들이 매우 많은데다 건물이나 지형이 자주 만들어지고 부숴지니 이 기술을 사용하기 어렵기 때문이다.[15] 대표적인 예시가 3막 감옥 지하에서 만나는 보스다. 해당 보스와 싸울 때 뒤로 물러나서 문을 끼고 싸우면 보스가 맨땅에 광역기만 뿌릴 뿐, 제대로 된 공격을 하지를 못한다.[16] 물론 투명화 물약이 사소한 전투의 매 턴마다 사용할 정도로 값싸고 흔하는 않다. 하지만 그렇게까지 귀하고 비싼건 또 아니라서 잘 모아둔다면 보스전에서만큼은 매턴 남발할 수 있을 정도다.[17] 암흑 주문도 비슷한 효과를 내지만, 암흑 주문은 악마 계열의 적이 꿰뚫어 볼 수 있다.[18] Immersive AI라는 유명한 모드도 있었으나, 모드 개발자가 라리안의 온라인 고객센터 문의로 입사 지원을 넣었다가(...) 매크로 답변을 돌려받자 혼자 화가 나서는 모드들을 전부 내려버리면서 사라졌다.[19] 겹치는 아이템이라도 정렬 버튼을 눌러도 하나로 모아주지 않으며, 유형별 분류 기능을 이용해도 같은 유형이라도 어느 아이템은 저만치 떨어져 분류되는 등의 문제가 있다.[20] 게임 스케일을 감안하였을 때는 괜찮은 수준이라고 호평하는 평론도 있고, 유로게이머처럼 게임성은 호평이지만 버그에 대해 비판적인 평론도 있다.#[21] 특정 장면에서 다음 장면으로 넘어가지 않고 멈춰있는 문제라든지, 표시되는 자막들이 읽지 못할 정도로 순식간에 넘어가는 등의 문제가 간간히 생긴다.[22] 성공적으로 은신할 경우, 혹은 투명화로 시야에서 사라질 경우 플레이어가 있던 자리에 하얀 그림자가 생긴다. 적은 이 하얀 그림자를 플레이어의 위치로 간주하고 해당 위치로 다가가 주변을 두리번거린다. 그래도 플레이어가 발견되지 않을 경우 감지를 사용한다. 감지를 사용한 이후 전투중인 캐릭터가 없다면 어그로가 풀리며 전투가 해제되고, 몇초 후 완전히 체력을 회복한다. 이런 은신 메커니즘에 대해 게임 내에서는 일언반구 설명이 없다. 은신하면 생기는 하얀 그림자가 무엇인지 직접 시행착오를 거쳐가면서 알아내야 한다.