최근 수정 시각 : 2024-04-19 10:35:55

스트리트 파이터

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1. 개요2. 버전 차이3. 입력계에 대해4. 등장 캐릭터5. 개발 비화6. 인기7. 승리/패배 메시지와 엔딩8. 이식작9. 여담

[clearfix]

1. 개요

캡콤에서 1987년 8월 25일에 아케이드로 출시한 대전 격투 게임으로 스트리트 파이터 시리즈의 초대(初代)작. 후속작인 스트리트 파이터 2가 비디오 게임계 전체에 센세이션을 크게 일으킨 작품이라 1편은 상대적으로 묻히는 감이 있고, 본작이 최초의 대전 격투 게임인 것도 아니기는 하지만 전작이라는 점이 스트리트 파이터 2에 영향을 많이 줄 수 밖에 없었고, 간접적으로 스파2 이후의 많은 대전 격투 게임에 영향을 준 작품이다.

플레이어가 쓸 수 있는 캐릭터는 딱 2명. 1P 쪽이 , 2P 쪽이 . 이때는 외모와 이름만 다를 뿐 성능이 완전히 똑같았다. 1P와 2P의 대전도 가능하지만 동캐릭터 대전 고정에 가까워서 그냥 덤에 가깝다. 그러나 이 덤으로 넣은 것 같은 대전모드에서 스트리트 파이터 2가 만들어진 동기가 제공되었다는 점을 생각하면 대전모드도 의의가 적지 않다. 류와 머리 부분만 다른 스파2와는 달리 켄의 그래픽은 여러 부분에서 류와 차이가 있다. 신발의 유무라던지, 옷의 그림자라던지, 허리띠의 방향이라던지... 스파 2에서 거의 완전한 헤드 스왑인 것과는 달리 별도 데이터를 사용하고 있다.

게임을 시작하게 되면 일본, 미국, 영국, 중국 중에서 하나를 고르게 되어있는데[1], 이것은 캐릭터를 고르는게 아니라 대전 상대의 국가를 고르는 화면이다. 대전 상대는 각 국가마다 2명씩이며 4개국을 모두 제패하면 태국이 등장하므로 총 10캐릭터가 등장. 류하고 켄을 합치면 총 12캐릭터이므로 의외로 캐릭터수는 스트리트 파이터 2에 필적한다. 최종보스는 사가트.

스테이지 1을 어느 나라로 선택하느냐에 따라 각 스테이지의 배치가 달라진다.
<rowcolor=#fff> 스테이지 1 스테이지 2 스테이지 3 스테이지 4 스테이지 5
일본 미국 중국 영국 태국
미국 일본 영국 중국
중국 영국 일본 미국
영국 중국 미국 일본

사가트는 최종보스답게 흉악하게 강한데 타이거 샷을 맞으면 체력의 62.5%가 증발한다.[2] 이전의 모든 적을 3방에 보내버리는 파동권조차 노대미지로 가드해 버리기 때문에 승룡권을 사용하지 않으면 사실상 이기기가 어렵다. 심지어는 파동권을 무릎으로 깨버리고 들어오는 패턴도 있기 때문에 더더욱 승룡권이 필요하다. 심지어 그 승룡권도 일반캐들은 2방이면 뻗는데 사가트는 3방까지 때려야 쓰러트릴 수 있다. 이후 작품에 나오는 사가트의 가슴에 있는 상처는 이때 류의 승룡권을 맞고 생겼으며, 이 패전을 설욕하기 위해 류에게 복수의 칼날을 갈게 된 것이다.

커맨드로 나가는 필살기라는 개념을 처음 도입하고 격투 게임의 3대 필살기인 장풍, 대공기, 돌진기의 개념을 정립한 작품이며 이때의 파동권, 용권선풍각, 승룡권은 말 그대로 필살이었다. 그래서 세 방만 맞추면 쓰러질 정도로 위력이 강하고 가드 대미지 만으로도 6번 가드하면 KO. 파동권은 앉아서 가드 불가, 승룡권은 가드 불능이라는 특징이 있다. 승룡권은 특수한 상황을 통해 밀착한 경우가 아니면 기본적으로 앉아 가드로 회피가 가능하긴 하다.[3] 8방향 레버 + 2버튼만으로는 사람에 가까운 동작을 내는 것이 무리였다고 생각되었고, 실제 격투기보다는 애니메이션스러운 연출이 기획의도였기 때문에 단순하게 손하고 발만으로 치고받는 것보다 과장된 느낌의 필살기를 넣은 것이라고 한다. 프로토타입이자 초기 버전에는 아날로그 압력 감지 기능을 가진 2버튼을 사용했지만 후기 버전은 스트리트 파이터 2 이후에도 사용되는 일반 6버튼으로 교체되었다.[4] 실은 6버튼으로 변경되면서 게임 자체도 굵직굵직한 몇가지 사항이 수정되었으며, 이식작들도 이 6버튼 버전을 베이스로 하고 있다. 평소에는 다른 격투 게임처럼 히트 스톱이 적용되지 않지만 파동권 히트시에는 슬로 모션이 발생해 뒤로 날아가는 동안 게임 스피드가 느려진다. 이 연출이 너무 길다보니 게임 템포가 끊기는 느낌이라며 어색하게 보는 사람도 있지만 나름 필살기의 위력을 느끼게 하는 연출.
  • 파동권(波動拳) : ↓↘→ +펀치[5]
  • 승룡권(昇竜拳)[6] : →↓↘+펀치[7]
  • 용권선풍각(竜巻旋風脚)[8] : ↓↙← + 킥[9]

공통적으로 레버 마지막 입력을 버튼을 누르지 않은 상태로 1프레임 이상 입력하는 것이 '커맨드 완성 시점'으로 처리된다.

파동권 히트 이외에는 타격감이 굉장히 엉성하고 빈약하다. 히트 스톱이 거의 없어서 기본기 히트 시 넉백 연출도 제대로 맞는 것인지 눈에 잘 들어오지 않고[10] 필살기 임에도 승룡권이나 용권선풍각의 타격감 역시 기본기와 크게 다르지 않아 썰렁하다. 파동권은 히트시 슬로 모션이 길게 걸린다.

이름 그대로 그야말로 필살기라는, 아니 요즘 기준으로는 초필살기라 부를 만한 위력의 기술들이 입력은 어려워도 일단 시스템 상으로 조건없이 무제한 남발이 가능한 것 때문에 모처럼 거창하게 기본기가 버튼을 펀치와 킥이 각각 3종류로 세분화 되어 있지만 각각 상황과 용도에 맞게 전략적으로 사용 그런 거 없이 의미없게 퇴색된 것은 아쉬운 부분. 그냥 닥치고 비비고 연타해서 필살기만 나가면 가드시키든 히트시키든 이득이 크니 온통 거기에만 의존하게 된다. 원래 2버튼 버전일 때는 때린 강도(압력)에 따라 약/중/강이 바뀌니 그것 자체가 즐거운 게임이었다. 게다가 게임 자체가 단순한 CPU전 중심인 것도 그렇고 모처럼 류와 켄의 대전모드를 해봤자 역시나 6가지 기본기 운용은 묻히고 닥치고 필살기에 의존. 결과적으로 최초의 6버튼 기본기 시스템은 존재감 없이 묻히고 다음작에서나 빛을 발할 수 있었다.[11]

수출판과 일본 내수판의 음성이 별도로 녹음되어있다는 특징이 있다. 수출판에서는 파동권은 'Psycho Fire', 승룡권은 'Dragon Punch', 용권선풍각은 'Hurricane Kick'이라는 번역명에 맞춘 영어 음성도 나온다. 여기서 드래곤 펀치만 이후 작품에서도 같은 번역명이 사용된다. 다만 일본어/영어 모두 기술이 히트하거나 방어자가 가드 모션을 취하면 다른 효과음 때문에 해당 음성 재생이 끊겨버려서(!) 대사가 없는 줄 아는 사람도 많다. 후속작인 스트리트 파이터 2에는 이런 요소가 없지만 슈퍼 스트리트 파이터 2에서는 캐미와 디제이의 몇몇 기술명이 수출판/내수판이 다른 관계로 버전에 따라 음성이 다르게 나온다.

전통의 보너스 스테이지는 기와깨기와 송판격파. 지금 보면 OME스럽긴 해도 나름 스파 시리즈의 토대를 제공해준 고마운 작품이다. 결론적으로 무술 고수의 도전+버튼 조합형 기술+대전형 길거리 격투=본작

2. 버전 차이

크게 2버튼 버전과 6버튼 버전으로 나뉘는데, 버튼의 입력 방식 말고도 많은 점을 수정하였기에 게임성이 아예 달라졌다. 또한 2버튼 버전을 감압식 센서가 아닌 일반 버튼으로 적용하여 6버튼 버전과 비슷하지만 버튼 2개만으로 조작이 가능한 버전이 또 따로 있다고 하는데, 자세한 정보는 불명. 널리 보급이 되고 각종 이식이 행해진 것이 6버튼 버전이라, 본 문서에서는 기본적으로 6버튼 버전을 기준으로 서술되어있다. 국가 버전에 따라서 내용이 다르다는 소문이 있었으나 사실이 아닌 것으로 밝혀졌다.
  • 입력 관련
    • 버튼 입력 대기시간
      보통 게임에서는 레버나 버튼이 입력되었을 때(이 게임의 경우 버튼 음입력 방식이라 버튼을 떼었을 때), 일정 시간 대기한 후에 해당 행동을 시작하게 되는데, 이것을 입력 대기 시간 또는 자체 인풋랙이라고 한다. 2버튼 버전과 6버튼 버전은 버튼 입력에 대한 입력 대기 시간 차이가 미묘하게 존재하는데, 동일한 타이밍에 버튼 입력을 했다고 한다면 2버튼 버전 쪽의 대기 시간이 2프레임 길어서 행동을 시작하는 것 자체가 2프레임 늦다. 따라서 2버튼에서만 레버 입력에 비해 버튼 입력이 더 늦게 반응한다.

      • 2버튼 버전: 버튼을 떼었다고 인식한 뒤 2프레임 후에 움직이기 시작함(+2프레임)
      • 6버튼 버전: 버튼을 떼었다고 인식하자마자 움직이기 시작함(±0프레임) = 레버입력 대기시간과 동일
    • 버튼 입력 유지시간
      본 작품은 기본적으로 공격 버튼이 모두 양입력이 아닌 음입력 방식(버튼을 눌렀을 때는 반응하지 않았다가 버튼을 떼었을 때 반응하는 방식)인데, 제한 시간을 넘기면 버튼을 누르지 않은 것으로 처리되어 버리기에 다시 떼었다가 눌러야 한다. 2버튼 버전에서는 버튼을 누르고 있을 수 있는 시간 제한이 매우 짧아서 거의 누르자 마자 떼어야 한다. 6버튼은 4초 이상 유지 가능하므로 필살기 등은 기본적으로 버튼을 미리 눌러둔 상태로 레버 입력을 하는 것이 좋다.

      • 2버튼 버전: 최고 12프레임 유지 가능
      • 6버튼 버전: 최고 255프레임 유지 가능[12]
    • 필살기 버튼 입력 타이밍
      음입력 방식인지라 버튼을 떼어야 하는 타이밍을 뜻하는데, 2버튼 버전은 버튼 입력 대기시간이 길어서 레버와 버튼 입력을 매칭시킬 시간이 필요하여, 2버튼 버전은 6버튼 버전에 비해 버튼을 2프레임 미리 떼어야 한다. 승룡권을 →x3 ↓x2 ↘x1로 입력했을 경우, 6버튼은 ↘와 동시에 버튼을 떼면 되지만 2버튼은 ↓와 동시에 버튼을 떼어야 한다. 결과적으로 6버튼은 버튼 없이 마지막 레버(↘)를 1프레임만 입력시키면 되지만, 2버튼은 버튼을 떼고 나서 3프레임 째에 맞추어 마지막 레버(↘)를 입력할 필요가 있다.[13] 또는 버튼을 뗀 속도에 맞추어 레버를 더 천천히 입력하면 된다.

  • 전진/후진시의 빈틈
    스파1은 전진/후진이 일반적인 이동이 아니라 스텝에 가까운 형태이다. 2버튼 버전은 전진/후진 중에 언제든지 행동이 가능하지만, 6버튼 버전은 특정 타이밍에 완전히 행동이 불가능하며 공중 판정으로 처리되는 타이밍도 존재한다. 다른 행동으로 캔슬이 가능한 타이밍(9프레임간)에는 전진, 후진, 점프, 공격, 가드 등으로 전진/후진을 캔슬 가능하다. 후진이 스텝이라는 점은 레버를 뒤로 하고 있어도 가드가 제대로 되지 않는 결과를 낳기도 했다.
    • 2버튼 버전: 전진/후진 총 17프레임간 언제든지 다른 행동 가능
    • 6버튼 버전: 전진/후진 1~3프레임째, 12~17프레임째에만 다른 행동으로 캔슬 가능하고 4~11프레임째(8프레임간)는 무방비

  • 파동권의 성능
    파동권을 쓴 뒤, 2버튼 버전은 일정 시간의 빈틈이 존재하지만 6버튼 버전은 파동권이 상대에게 닿으면 바로 손을 거둔다. 파동권이 너무 느려서 밸런스 상 수정한 것 같은데, 스파2 이후는 다시 2버튼 버전의 성능을 기준으로 한다.

    • 2버튼 버전: 총 52프레임간 발사모션을 유지. 이후 서서 대기 자세로 18프레임의 추가 경직 존재
    • 6버튼 버전: 파동권이 닿는 순간부터 서서 대기 자세로 18프레임의 경직만 유지하고 바로 움직일 수 있음
  • 승룡권의 성능
    2버튼 버전에는 전신 무적이 없었지만 6버튼 버전부터 전신 무적을 추가하였다.

    • 2버튼 버전: 전신 무적 전혀 없음
    • 6버튼 버전: 발동시부터 착지시까지 전신 무적[14]
  • 스테이지 선택 초기 설정
    딥스위치로 얼마든지 변경이 가능하지만, 공장 출하시의 초기 설정이 반대로 되어있어서 게임 센터에서 바꾸어주지 않으면 마음대로 할 수 없는 부분이었다.
    • 2버튼 버전: 4개 국가 중 첫 스테이지 선택(변경 가능)
    • 6버튼 버전: 2개 국가 중 첫 스테이지 선택(변경 가능)

3. 입력계에 대해

대전 격투 게임의 원조라고 불릴 수 있을만한 위치의 게임인지라, 스트리트 파이터 2 이후의 현대 격투게임과 거의 같다. 8방향 레버로 전후 이동과 점프, 앉기를 할 수 있고 상대의 공격이 들어올 때 레버를 뒤쪽으로 넣으면 서서 가드(←) 또는 하단 가드(↙)를 하는 것도 동일. 다만 이때까지는 카라테카 등의 영향인지 서서 사용하거나 점프해서 사용하는 공격은 대부분 앉아 있으면 아예 지나가버린다(서서 기본기, 대각선 점프 킥을 제외한 점프 공격, 용권선풍각). 대신에 앉아 공격은 타점이 높더라도 전부 앉아서 막아야 하고, 파동권에 대해서는 아예 앉아 가드가 발동하지 않으며, 승룡권은 지상 어퍼컷과 상승 공격 부분 모두 서서 가드가 불가능한데도 앉아있어도 맞는 부조리한 기술이며 '앉아 가드'를 취해야 피할 수 있다.

6버튼을 통해 약/중/강의 펀치와 킥의 기본기가 나가는 것도 같다.

특이하게 ↙, ↓, ↘ 각각의 입력에 따라 앉아있는 모션이 바뀌게 되며, 이때 사용한 앉아 기본기의 성능도 미묘하게 바뀐다.

전진과 후진이 일반 이동이 아닌 스텝형이고, 점프 공격이 항상 같은 타이밍에 나간다는 점이 스파2와 다른데, 이러한 점은 오히려 파이널 파이트가 스파2에 준 영향이 크다.

레버 입력과 버튼 입력의 조합으로 완성되는 '커맨드'로 필살기를 사용할 수 있는 것도 스트리트 파이터 1편이 원조지만, 이때의 필살기는 버튼의 타이밍 처리 방식이 매우 독특했기에 잘 나가지 않았다. 실은 커맨드도 잘 알려져 있지 않았기 때문에 당시의 오락실 국딩들은 레버를 마구 비비면서 버튼을 연타하면서 운좋게 한번씩 파동권이나 승룡권이 나가는 것으로 게임을 진행해나갔다. 사실 커맨드 자체는 지금의 파동권, 용권선풍각, 승룡권 커맨드하고 똑같지만 게임이 입력을 받는 특성을 모르면 커맨드를 알아도 기술이 나가지 않기 때문에 스트리트 파이터 2 이후의 작품과 같은 식으로 하면 기술이 전혀 나가지 않는다.

스파1 커맨드 분석(트위터)

2버튼 버전에서는 감압센서가 채용된 거대한 패드형 버튼을 사용해서 약/중/강을 구분했기 때문에 어쩔 수 없이 기본기가 '버튼을 누른 시점'이 아닌 '버튼을 뗀 시점'에 강중약을 판단해서 나가는 음입력 방식이며 필살기 역시 이를 따라 버튼을 떼는 타이밍에 반응하게 했다.[15] 여기까지는 어쩔 수 없겠거니 싶은데, 6버튼 시스템으로 변경될 시점에 공격 버튼이 음입력으로 작동하는 부분을 유지했고 이를 따로 알려주지 않았던 것. 그래서 입력이 난해하다는 인식이 심어지게 되었다.[16] 대신 필살기의 버튼 음입력 접수 타이밍도 알기 쉽게 변경했다.

정확한 커맨드 입력방법은 현재 우리가 알고 있는 그 커맨드들과 동일하며 의외로 입력 유예시간도 후속편들과 비슷한 정도로 긴 편(19프레임). 단지 타이밍에 맞춰서 '버튼을 떼어야 하고' 그로 인해 커맨드 마무리가 공격 버튼이 아닌 레버입력으로 끝나야 한다. 다만 파동권과 용권선풍각은 함정이 하나 있는데, 커맨드와 '전진/후진'이 겹친다는 것이다. 이 작품은 전진/후진을 한 번 하면 착지할 때까지 다른 동작이 불가능하기 때문에 필살기 시전을 방해하게 된다. 그래서 버튼을 누른채 →나 ←를 너무 오래 입력하면 파동권이 아니라 이동 후 기본기가 나가 버린다. 그래서 파동권 커맨드가 ↓↘→+P라면 P를 먼저 누르고 있는 상태에서 ↓↘까지 입력한 뒤 P를 떼면서 →를 입력하지 않으면 안 된다. 여기서 ↘+P를 경계로 버튼을 떼는 것을 의식하면 그나마 쉽게 쓸 수 있다. 아니면 아예 이동 후에 쓸 생각으로 레버 입력하고 버튼을 미리 뗀 후 착지할 때까지 레버만 유지하면 선입력식으로 파동권이 나간다.[17]
또 주의할 점은 유예시간 계산법이 다른 게임과 달라서 시작하는 커맨드를 너무 오래 입력하면 입력 제한시간을 넘어버린다는 것. 다른 작품처럼 앉아있다가 파동권 같은 식의 입력은 먹히지 않고 반드시 레버 뉴트럴 상태에서 커맨드 입력을 시작하지 않으면 입력 제한시간을 깎아먹게 된다. 대신 버튼은 4초 정도 미리 눌러두어도 상관없다.

위의 요령만 주의해서 사용하면 커맨드 입력 성공률을 크게 높일 수 있다. 연습하기 나름으로는 승룡권 연발 같은 것도 충분히 가능하며 승룡권을 자유자재로 사용할 수 있다면 이 게임 클리어는 누워 떡먹기. 또한 이 시절의 필살기는 약/중/강 버튼에 따른 성능 구분이 없었다. 파동권의 발사 속도나 승룡권의 점프 높이 등은 버튼에 무관하게 일정하다.

입력이 어려운 만큼 필살기의 위력은 말 그대로 필살. 파동권, 승룡권, 용권선풍각 모두 맞으면 약 41%에 육박하는 대미지가 들어가서(가드시에는 약 17% 깎이므로 완전히 절반은 아니다.) 파동권 세방이면 게임이 끝났기 때문에 레버 비비기로 일관해도 운이 좋으면 사가트까지 갈 수 있다. 위력이 강한만큼 가드대미지도 적은 수준이 아니라 방어해도 상당한 체력이 까인다. 게다가 게임의 히트판정이 조금 느슨하고 필살기의 공격판정과 모션이 오래 유지되기 때문에 운이 좋으면 승룡권이나 용권선풍각이 히트백 시간에 연속으로 들어가서 빈사 내지는 즉사가 터지는 경우도 종종 생긴다.[18] 요즘 게임 초필살기가 부럽지 않은 수준.

4. 등장 캐릭터

본작의 등장 캐릭터는 스트리트 파이터 시리즈/등장인물 문서 참조. 여기에 등장하는 CPU 캐릭터는 마이크[19], 레츠, 게키, , 이외에는 모두 스트리트 파이터 2 이후로 플레이어블로 승격되었다.

5. 개발 비화

디렉터 니시야마 타카시('피스톤 타카시' 명의로 참여)에 의하면 개발예정에 없던 게임이라고 하며 본래의 게임 기획은 1980년대 중반 당시 남코, 세가, 코나미, 타이토가 선도하고 있던 체감형 레이싱 게임이었다고 한다.[20] 하지만 캡콤은 설립한 지 4년 정도밖에 지나지 않은 신생 회사였기에 체감형 레이싱 게임과 관련된 노하우가 없었고[21] 기획을 간략화하여 결국 '압력센서를 이용한 격투 게임'이 되었는데 그나마도 아타리의 협력을 받아서 수십번의 실패 끝에 대형 캐비닛을 간신히 만들었다고 한다.[22] 또한 아타리는 기판제작에만 머무르지 않고, 캐릭터 디자인 개발에도 협력했다는 소문이 있다. 그래서 류, 켄, 버디, 이글, 아돈, 사가트, 겐이 후에 재등장할 때 캐릭터 디자인이 크게 변경된 것도 아타리와의 캐릭터 사용권 분쟁에 휘말리지 않게 하려는 조치라는 설이 있지만 사실일 가능성은 낮아보인다.[23]

격투 게임이 된 것은 디렉터 니시야마가 전에 스파르탄 X를 만든 경험이 있었기 때문. 여기에 체감형 게임 요소를 도입하여 최초의 스트리트 파이터는 커다란 두개의 압력감지 버튼[24]을 주먹으로 두들기며 플레이하는 게임이었다. 이 압력감지 버튼의 고장률이 높아 2버튼 버전이 사장되고 6버튼으로 개정되었다는 이야기도 있지만 니시야마 타카시의 회상에 의하면 그냥 2버튼 대형 기체 버전 자체의 수익률이 낮았기 때문에 기존의 수익모델, 즉 기판만을 판매할 수 있는 일반 테이블형 비디오 게임으로 회귀하면서 버튼도 6개로 늘린 것이라고 한다. 이로 인해 정가도 절반 정도 낮출 수 있었다.[25] 캡콤이 업소 대상으로 배포한 광고 팜플렛을 보면 6버튼 버전이 나온 이후에도 2버튼 버전을 동시에 판매한 시기가 있었던 것으로 보인다. 2버튼은 체감형 게임, 6버튼은 일반 비디오 게임(테이블 타입)으로 개발한 것이며 디럭스 타입 캐비닛의 재고가 남아있었기 때문에 2버튼도 계속 판매한 것으로 보인다. 참고로 개발 초기에 인컴 테스트를 진행할 당시 압력감지 버튼은 이렇게 생겼다. 과연 주먹으로 두들기며 플레이할 만한 사이즈. 1976년 세가에서 아케이드용으로 헤비웨이트 챔프(Heavyweight Champ)[26]라는 게임을 출시하였는데 이 게임은 흑백 화면에 표시된 두 명의 복서를 두 명의 플레이어가 글러브 형태의 컨트롤러로 위 아래로 움직이면 이동하면서 펀치를 날리는 식으로 복싱을 즐기는 게임이지만, 거대한 조작장치를 사용해서 격투를 체감한다는 점에서 유사한 점이 있다.

6버튼 버전을 만들 때 마케팅 팀에서는 쓸데없이 버튼이 많은 게임을 누가 하겠냐며[27] 6버튼 제작을 극구 반대하고 4버튼 제작을 부탁했지만 의견을 굽히지 않았다고 한다. 체감형 대형 기기로 출시했기에 보급률이 낮아 크게 흥행하지는 못했지만 큰 임팩트를 남겼고, 이듬해 6버튼 버전이 나온 뒤 흥행면에서도 선전했으며 미국에서는 흥행도 성공해서 스탭들은 츠지모토 켄조 회장에게 비싼 와인을 선물받았다고 한다.

한편 6버튼에서도 커맨드 입력이 힘든 것은 개선되지 않았기 때문에 컨트롤 패널의 고장률은 여전히 높았다고 한다.

6. 인기

스파2가 워낙 인기가 높다 보니, 스파1은 인기를 얻지 못하고 묻혔다는 식으로 인식하는 사람이 많지만, 스파1도 엄연히 히트작이었다. 당시는 세가남코가 게임잡지 게메스트 아케이드 히트 게임 월간 랭킹(게임 센터별로 1위~10위를 정해서 합산)을 독식하던 시기로, 체감형 게임 중에서는 애프터 버너아웃런, '슈퍼 행온', 슈팅 게임은 R-TYPE, 드래곤 스피릿, 액션 게임은 더블 드래곤이 인기였던 시기이다. 일본 게메스트 차트의 경우 캡콤이 냈던 게임은 슈팅 게임인 1943 미드웨이 해전이 월 최고 2위, 블랙 드래곤이 월 최고 8위를 차지해 선전한 편이었으나 스트리트 파이터는 아쉽게도 10위 안에 든 적이 없다. 다만 출시 첫 해에 '1987년 대형 기기 베스트 인컴' 투표에서 69개 점포 중 '2개 점포에서 최고의 인컴 기록'으로 집계되었다. 이는 전체 5위이며 세가의 슈퍼 행온(4위)보다 적고 남코의 선더 셉터 2와 동일. 1위인 아웃런(33개 점포), 2위인 애프터버너(20개 점포)와는 많은 차이가 있었다. 1987년 GAMEST 대상에서는 '좋아하는 게임' 독자투표에서 7위를 차지한다. 같은 해 캡콤의 히트작이었던 1943 미드웨이 해전(9위)보다 높은 순위였다. 참고로 1위는 176표로 다라이어스. 또한 베스트 그래픽 6위, 베스트 음성합성 6위, 류가 남성 캐릭터 6위 등으로 높은 평가를 받은 작품이다.(종합/여성 1위는 사이코 솔저아사미야 아테나, 남성 1위는 요괴도중기 주인공인 타로스케.) 6버튼 버전이 발매된 것은 1987년 10월 말로 당시 기사에 기록되어 있고 연기되었다고 하더라도 12월 사이로 추정되는데, 6버튼 버전이 나온 반년 정도 뒤, 10위권이 아니라 15위권으로 차트가 확대된 후 1988년 6월호~7월호에서 처음 순위권에 들어 월 인기순위 14위였기 때문에 6버튼 버전은 월 11위~20위 정도를 반 년 정도 유지한 것으로 보인다. 이후 1989년 2월호에서 발표된 게메스트 대상(1988년도)에서는 나온지 시간이 지난 타이틀이라 수상하지 못했지만, 1988년 1월호부터 1989년 1월호까지 집계한 월간 히트 게임 점수를 합산한 랭킹에서는 8위를 차지했고 캡콤 게임 중에서는 당해에 가장 성적이 높은 타이틀이 되었다. 해당 순위의 1위는 애프터 버너이고 흥행작인 로스트 월드는 출시한지 얼마 안 된 때라 점수가 덜 모여 13위였다. 스파1은 12개월동안 1080점을 모았고 로스트 월드는 3개월 동안 864점을 모았으니 인기 자체는 로스트 월드가 높았다는 것을 알 수 있다. 로스트 월드는 대신 대상 부문인 '가장 좋아하는 게임' 등에서 2위 등 나오자마자 인기몰이 중이었다.

일본 업계지인 게임 머신 인기순위에서는 2버튼과 6버튼 버전의 순위가 각각 다른 차트에 올라서 확실히 확인이 가능한데, 2버튼 버전은 업라이트 부문(대형기기 또는 전용기기를 사용/15위까지 발표)에서 1987년 9월 15호 5위로 시작하여 최고 3위를 기록했고 1988년 4월 15일호 14위를 마지막으로 순위권 밖으로 떨어졌다(7개월간 순위권 유지). 1위를 차지하진 못했지만 그동안 처음 출시한 대형기기 쪽에서 타사와 어깨를 나란히 했다는 점이 큰 의미가 있다고 할 수 있다. 6버튼 버전은 테이블 부문(25위까지 발표) 1987년 12월 15일호 2위로 시작하여 최고 1위까지 올랐고 1988년 4월 15일호까지 5위권을 유지했고 1988년 7월 15일호에서 순위권 밖으로 떨어졌다(7개월간 순위권 유지).[28]

북미 잡지 Replay의 순위에서는 '스트리트 파이터' 명의로 1987년 10월호~11월호 뉴 업라이트 부문(대형 기기 또는 전용 기기를 사용하는 최신작 순위)에서 연속 3위[29], 12월호 업라이트 부문(25위까지)에서 10위로 시작, 순위가 천천히 떨어지긴 했지만 1989년 2월호까지 순위권을 유지하고(14개월간 순위권 유지) 이후 가끔 다시 21~25위권에 돌아오는 모습을 보일 정도로 오래 버텼다. 높은 성적은 아니지만 당시 냈던 업라이트 기기 중에서는 최고 성적이었다.[30] 북미에서는 CAPCOM USA가 2버튼 전용기기와 6버튼 전용기기를 따로 낸 것으로 보이는데, 둘 다 전용기기인지라 합산된 성적으로 보인다.

홍콩 Bondeal Chart[31] 1988년 3월 10일자에서는 2버튼 버전의 정식명칭인 '스트리트 파이터 DX(디럭스)'가 출시 20주차가 넘은 상황에서 이미 완성품 게임 순위 1위를 유지하고 있었으며 1988년 9월 14일자에 남코의 '파이널 랩'에 밀려 2위가 될 때까지 반년 이상 1위를 지킨다. 이후에도 순위가 더 떨어지지 않고 1~2위 쟁탈전을 벌이다가 1989년 4월 1일자에서 처음으로 4위로 떨어진 뒤 4월말부터 5위 밖을 들락거리다가 6월부터 순위권에서 보이지 않게 된다. 15개월 이상을 5위권에서 버틴 것인데, 이 기간 중 일반 비디오 게임 10위권, 완성품 게임 5위권에 든 캡콤 게임은 라스트 듀얼이 유일하다. 집계된 성적들을 볼 때, 스트리트 파이터가 가장 인기를 끌었던 지역은 홍콩인 것으로 보인다.

7. 승리/패배 메시지와 엔딩

초기 2D 시리즈 중에서 유일하게 승리/패배 대사 음성 지원이 있다. 이 부분은 일본 내수판이라도 텍스트까지 영어로 나온다. 다만 전문성우가 아닌데다가 뭔가 외국인 같기는 하지만 네이티브가 아닌 것 같고 음질까지 낮아서 이상하게 들린다. 나중에 CVS 시리즈 등에서 사가트가 "Try again, kiddo!" 부분만 따서 승리대사로 써먹기도.
  • & 승리 시[32]
    • I wish you good luck!
    • 행운을 빌어!

  • 버디, 이글, , , , 마이크, 레츠, 게키, 아돈, 사가트(최종보스)에게 패배 시
    • You got a lot of learn before you beat me. Try again, kiddo! (웃음소리)
    • 너는 나를 이기기 전에 배워야 할 것들이 많군. 다시 도전해봐, 꼬마야! (웃음소리)
  • 버디, 이글, , , , 마이크, 레츠, 게키, 아돈에게 승리 시
    • What strength! But don't forget there are many guys like you all over the world.
    • 강한 자로군! 하지만 너 같은 강자가 세계에 널려 있다는 것을 잊지 말아라.
  • 사가트(최종보스)에게 승리 시
    • You've outlasted the best. You are now the strongest Street Fighter in the world!
    • 너는 최고의 성적으로 버텨냈다. 너는 이제 세계 최강의 스트리트 파이터다!
  • 최종 엔딩
    • You have earned the distingtion of "King of the Hill". But remember, you have no time to rest on your glory. For there is always someone waiting in line to knock you off the top. Be prepared to be challenged.
    • 당신은 '언덕의 왕'이라는 칭호를 얻었다. 하지만 명심하라, 영광에 안주할 시간은 없다. 당신을 끌어내리기 위해 항상 누군가가 줄을 서서 기다리고 있기 때문이다. 도전을 받을 준비를 하고 있어라.

8. 이식작

8.1. PC 엔진

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PC 엔진 CD-ROM 2의 런칭작으로 파이팅 스트리트라는 이름을 달고 이식되었다. 이름이 왈도스러워진 이유는 'Street Fighter'라는 이름이 북미 쪽에서 이미 상표등록이 되어있어서 이를 피해가기 위해서였다는 설이 있고 닌텐도 쪽에 캡콤이 '2010 스트리트 파이터'을 내놓고 있었기 때문에 닌텐도와의 타이틀 독점 계약 회피를 위해서였다는 설[33]이 있는데 캡콤 출신 게임 개발자 오카모토 요시키가 자신의 유튜브 채널에서 밝힌 바에 따르면, 당시 남코[34]에서 '스트리트 파이트'라는 상표를 가지고 있어서 스트리트 파이터 시리즈 타이틀을 발매할 때마다 300만 엔 정도 저작권료를 지급해야 했고 한다. 그러나 PC 엔진에서는 300만 엔이나 지급하면 이익이 남지 않을 것이라 파이팅 스트리트로 제목을 변경하여 출시했다고 한다. # 이후 상표를 사들여 이후 작품은 그럴 일이 없게 되었다고 한다. 다만 이것이 남코라는 것은 오카모토의 착각으로 밝혀졌는데, 실제로는 미국 매사추세츠주의 찰스 에이 에이튼 컴퍼니(チャールズ・エイ・エイトン・カンパニー)가 1979년 10월 8일에 이미 'STREET FIGHTER'라는 상표를 획득한 것이 원인이었다.

참고로 PC 엔진 CD-ROM 2가 최초의 CD롬 매체를 사용한 게임콘솔이었기 때문에 CD-ROM 2의 첫 작품인 이 작품이 CD롬이라는 매체로 나온 세계 최초의 게임 소프트이기도 하다.[35] 당시 게임의 한계 탓인지 그래픽이 다운그레이드 되고 로딩이 생겼지만 큰 장점이 있는데 바로 사운드. BGM은 CDDA 트랙으로 어레인지되었는데 원작의 깡통 긁는 사운드에서 환골탈태하여 BGM을 맛깔나게 편곡을 잘했다. 물론 신세계악곡잡기단처럼 곡의 구조를 바꾸진 않았지만 현재 매드 무비에 깔아도 괜찮을 만큼 바뀌었다.

이식 작업은 훗날 건퍼레이드 마치 시리즈로 유명해진 알파 시스템이 담당했다. 아케이드판의 롬 데이터를 추출해서 디스어셈블리 후 해석해서 만들었다고 한다.#

PC 엔진은 게임 패드의 버튼이 2개 뿐이므로 각각의 버튼에 펀치와 킥을 할당하고 약/중/강의 구분은 버튼을 누르고 있는 시간의 길이에 따라 다르게 나가게 만들어서 본의 아니게 초기 아케이드판의 압력감지 2버튼의 감각을 재현하게 되었다. PC 엔진에 6버튼 패드가 나온 것은 한참 뒤인 1993년 스트리트 파이터 2 대쉬가 나오면서부터.

Fighting Street PC Engine
Fighting Street Turbo16 CD

PC 엔진판 매뉴얼에 '승룡권: 어퍼컷과 무릎차기를 쓴다'라는 내용이 기재되어 있다. 또한 일본 잡지 게메스트에서 필살기를 처음 소개할 때도 '승룡권은 어퍼컷과 무릎차기를 섞은 복합기술'이라는 설명이 있었다. 이로 인해 일본에서는 '게임 매뉴얼에 기재되었으니 공식 설정이다'라는 식으로 정설이 되어있다. 실제 설정은 어떤지 불명. 다만 아케이드판의 공격판정을 확인해 보면 앉아 어퍼컷 부분은 주먹으로 공격하고 있으나 상승 시에는 주먹에 공격판정이 없고 무릎 근처에 공격판정이 배치되어 있다.[36]

여담으로, 이 작품 외에 스트리트 파이터 1편의 콘솔 이식작은 훗날 2006년에 이르러 PS2판이 나올 때까지는 없었기 때문에 꽤 오랜기간 PC 엔진은 스트리트 파이터 1편과 스트리트 파이터 2(대시)를 함께 할 수 있는 유일한 기종이었다.[37]

8.2. PS2/PSP

2006년작인 캡콤 클래식 컬렉션 2(PS2), 캡콤 클래식 컬렉션 리믹스드(PSP)에 수록. 일본에는 발매되지 않은 타이틀.

참고로 PSP용 캡콤 클래식 리믹스드의 팁에는 필살기의 커맨드가 아래와 같이 표기되어 있다.
  • 파동권: ↓, ↓, →, → + 손
  • 승룡권: →, ↓, ↓, → + 손
  • 용권선풍각: ↓, ↓, ←, ← + 발

PSP용으로 리메이크하면서 커맨드를 변경시킨 것인지 뭔지는 모르겠지만 일단 아케이드판에서는 저런 커맨드로는 나가지 않는다. 그냥 대각선 방향(↘)을 '↓ + →'가 아닌 '↓, →'로 대신 표현했다고 하는 수준이 아니라면 설명이 불가능하다.

8.3. Wii(버추얼 콘솔)

2009년, 버추얼 콘솔로 PC 엔진판 '파이팅 스트리트'가 이식되었다.

8.4. 30주년 합본판

2018년, 스트리트 파이터 30th 애니버서리 콜렉션의 일부로서 이식된다.

8.5. 기타 기종

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CBM용 IBM PC용
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IBM PC용 플레이 영상

Tiertex라는 업체에 의해 코모도어 64, 아미가[38], ZX 스펙트럼, 아타리 ST, Amstrad CPC 등 당대의 서구권 쪽 컴퓨터로 이식되었는데 퀄리티는 그다지. 캡콤 USA 쪽에서 내놓은 MS-DOS 판도 있는데 이쪽은 국내에도 들어와 꽤 퍼졌었다. 당시의 IBM PC의 게임 성능은 영 고자스러웠기 때문에 이쪽도 할만한 물건은 못되지만 일단 EGA를 지원한다.

각 기종별 이식작 비교 영상

재미나에 의해 스트리트 마스터라는 이름으로 MSX, 세가 마스터 시스템으로 무단 이식되기도 하였다. 아케이드판을 능가할 정도로 필살기가 안나가는 주제에 대미지는 눈꼽만큼 나온다는 것과 춘리마이크 바이슨이 뜬금없이 찬조출연한다는 것이 특징. 왠지 그래픽은 류인데 이름은 KEN으로 나온다.(플레이 영상)

패미컴으로도 무단이식버전이 존재하는데, 이쪽은 '파이팅 히어로'라는 제목으로 되어있다. 제작사는 패미클론의 대부격중 하나인 NTDEC이다. 속편으로 파이팅 히어로 III이 있는데 이쪽은 그나마 차별화된 모양새라도 갖췄지만 후기 스트리트 파이터류 이미테이션 게임의 특징인 캐릭터 돌려쓰기가 무자비하다.

한편 1988년 발표되었다가 발매가 취소된 정식 패미컴 버전도 존재하는데, 현재는 스크린샷으로만 남아있는 상태.

9. 여담

  • 출시 전에 공개된 일본 스테이지의 레츠(승려), 게키(닌자)의 배경이 상당히 다른데, 레츠 스테이지는 건물이 다 무너져서 벽만 남은 상황이고, 게키 스테이지는 강가가 아니라 불상 앞이었다. 게메스트 1987년 8월호 기사부터는 현재의 모습으로 수정되어 있어서 이 배경을 알고 있는 사람은 거의 없을 듯.
  • 본작에서는 왠지 빨간 신발을 신고 나온다. 인게임에서 뿐만 아니라 공식 일러스트에서도 그렇다.(#) 현재의 류의 이미지를 생각하면 무지무지 어색하게 느껴지지만 당시의 꼬꼬마들은 오히려 켄이 신발을 신지 않고 나오는걸 더 어색하게 여기기도 했다. 국딩시절에 켄 마스터즈의 산발한 헤어스타일+맨발을 보고 야만인이라고 생각했던 사람도 있었다나. 이 시절 빨간 고무신 류는 훗날 마벨 대 캡콤 3에서 특수 컬러로 나온다.
  • 주인공의 이름인 류(隆)는 메인 디렉터인 니시야마 타카시(西山隆志)에서 한 글자를 따서 음독으로 읽은 것. 켄 역시 서브 디렉터였던 마츠모토 히로시(松本裕司/'피니쉬 히로시' 명의로 참여)에서 裕자를 따려고 했으나 '히로', '유(유우)' 어느 쪽으로 읽어도 격투물의 주인공 이름으로서는 어감이 별로여서 그냥 켄(拳)이 되었다는 비화가 있다. 실제로 출시 전에 공개된 자료에는 켄 대신 '유'라는 이름으로 소개된 서적이 있다.[39] 류(캡콤), 켄 마스터즈 문서 참조.
  • 파이널 파이트는 원래 미국 지사에서 속편을 만들어 달라고 요청해서 기획되었으나 스트리트 파이터와 무관한 물건이 나와버렸다. 제목을 스트리트 파이터 '89로 내려고 했다가 팬들의 반발로 제목이 변경되기도 했다.
  • 이 당시에도 더블 KO 개념이 있었다. 더블 KO가 2회 연속되면 먼저 1승을 한 캐릭터가 이긴다.
  • 1라운드당 대전시간은 100초로 되어 있지만 딥 스위치 설정에서 최대 250초까지 설정할 수 있다.
  • 류/켄의 서서 중킥, 서서 강킥은 상대가 가드했을 때 모션이 바뀌는데[40], 이런 것을 '히트 분기'라고 하며 사무라이 스피리츠에서도 비슷한 것을 볼 수 있다. 3D 게임에서는 흔하게 볼 수 있다.
  • 1편을 바탕으로 M.U.G.E.N.으로 제작한 'Street Fighter One'이라는 팬 게임이 존재한다.(유튜브 링크)[41] PC 엔진판 스트리트 파이터의 BGM을 가져오고 스트리트 파이터 제로의 시스템을 차용해서 체인콤보와 슈퍼콤보도 사용할 수 있지만 원작처럼 잡기 기술이 없다. 아쉬운 점이라면 어째서인지 중공격이 사라지고 4버튼 시스템이 되었다는 것.
파일:external/1.bp.blogspot.com/sf1.gif
본작에서는 이렇게 한 번에 등장 캐릭터들을 볼 수 없다
  • 충격과 공포의 컨티뉴 화면. 20세기 게임들은 컨티뉴 화면에 이런 연출들이 많았다.
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  • 대각선 아랫쪽으로 내리꽂히는 불꽃 이펙트와 '파이어 킥'이라는 영어 음성이 더미 데이터로 남아 있다. 발에 불을 붙여 공격하는 제 4의 필살기가 아니었을까 추측되었는데, 원래 용권선풍각을 넣을 예정이 없었고 대신에 이 기술을 넣으려고 했는데, 불꽃 이펙트가 누락되어서 급하게 다른 기술을 만들게 되었고[42], 기존의 앞차기와 선풍각(점프 강킥) 등의 모션을 짜집기 해서 만든 것이 용권선풍각이라고 한다.
  • 전체적으로 공수도 바보 일대라는 만화에서 영향을 크게 받은 것으로 보인다. 최영의의 제자이기도 한 소에노 요시지를 모델로 한 소에노라는 등장인물을 모델로 했고, 류의 영원한 라이벌이자 1편의 최종보스 사가트도 이 만화에 나온 암흑의 무에타이 제왕 레이바를 모델로 한 것으로 보인다.[43]
  • 벽을 부수고 사라지는 백인 청년이 적으로 나오는 캐릭터 조(JOE)가 아니냐는 추측이 있었지만 공식적으로 부정. 디렉터인 니시야마 타카시는 저 재킷 복장 백인 청년을 내 차기작 주인공으로 삼겠다는 생각을 가졌는데 그렇게 탄생한 것이 바로 아랑전설 시리즈테리 보가드다.
  • 이 작품 자체는 아직 대전 격투 게임이라는 장르가 완전히 정립되기 전에 나온 평범한 인기 액션 게임이었으나 나중에 사람들이 따로 찾아서 플레이 하게 되었는데 이는 스트리트 파이터 2이 너무 심하게 대박을 쳤기 때문으로 전작이 뭔지 궁금해하는 유저들이 찾게 되어 한철 장사하고 끝나는 대전 격투 게임으로서는 보기 드물게 역주행을 한 적이 있었다. 그런데 사실 이 게임은 스파 2가 나오기 4년 정도 전인 1987년 8월 31일에 가동되었고 가정용은 당시 1988년 8월 PC엔진판과 서양에서 각종 컴퓨터용으로 출시되어서 세대가 갈릴 정도의 차이가 있다. 특히 미국에서 반응이 좋았던 것인지, 지사로부터 2편을 만들어 달라는 요청이 지속적으로 있었고 속편을 내게 된다.
  • 패배시 얼굴이 떡이 된 상태의 포트레이트가 압권인데, 후속작인 스트리트 파이터 2에서도 이것을 그대로 유지했다.
  • 당시 캡콤 게임에 '용과 호랑이 대결' 구도가 자주 등장했는데, 그러한 점에서 용과 호랑이의 대결 3번째 게임으로 분류하는 사람이 있다. 류의 승룡권과 사가트의 타이거 샷이 이에 해당한다.
  • 91년도 홍콩의 월간지인 '천하만화'에서 만화판으로 연재되었다.#

[1] 기판 설정에 따라 일본, 미국의 2개국만 선택가능하고 나머지 2개국은 나중에 자동으로 등장하는 경우도 있다. 이 설정은 기판의 딥스위치로 조정 가능.[2] 가드하면 약 31%. 플레이어의 필살기의 1.5배 대미지이다.[3] 파동권의 경우 적 캐릭터의 특정 동작으로 상쇄가 가능하고 사가트는 가드 대미지를 입힐 수 없어서 다소 불안한 점이 있다. 승룡권은 가드 불능이긴 하지만 앉아서 가드해서 피할 경우 대미지가 아예 없다.[4] 구분을 위한 정식 명칭은 2버튼=DX(디럭스)/업라이트 타입, 6버튼=테이블 타입(화면 26인치). 북미에서는 전용 업라이트 캐비닛을 사용한다. 국내에 들어온 것은 대부분 6버튼 버전이지만, 서울의 일부 오락실에서는 2버튼 버전도 가동되었다. 참고로 6버튼 버전의 출시일은 2버튼 출시일에 가려져 확실하지 않은데, 2개월 후인 10월 말로 추정되며[44], 1987년 11월 일본 어뮤즈먼트 머신 쇼에 이 6버튼 버전이 출품되었다.[5] 펀치를 미리 누르고 있어도 되고 →과 동시에 펀치 버튼을 뗀다. (예시: ↓×3 ↘×2 →×1라면 →와 동시에 버튼을 뗌) 단 레버 입력 중에 전진이 나가지 않도록 주의할 필요가 있다.[6] 스파1까지는 해당 한자가 각종 자료에 표기되었지만 스트리트 파이터 2부터 昇龍拳으로 통일되는 경향을 보인다.[7] 펀치를 미리 누르고 있어도 되고 ↘과 동시에 펀치 버튼을 뗀다. (예시: →×3 ↓×2 ↘×1라면 ↘와 동시에 버튼을 뗌)[8] 타츠마키(용권)는 일본어로 회오리라는 뜻이다. 따라서 '회오리 선풍각'으로도 번역된다. 점프 공격인 '선풍각'의 상위 버전 기술.[9] 킥을 미리 눌러도 되고 →과 동시에 펀치 버튼을 뗀다. (예시: ↓×3 ↙×2 ←×1라면 ←와 동시에 버튼을 뗌) 단 레버 입력 중에 후진이 나가지 않도록 주의할 필요가 있다.[10] 공격이 맞은 순간 공격을 맞춘 쪽이 이미 다음 동작을 취하고 있기 때문에 어느 부분의 동작에 맞았는지 파악하기 어렵다.[11] 애초에 약/중/강 구분은 주먹으로 버튼을 두들겨서 위력에 따라 구분했던 것이라 전략적 이용보다는 리얼한 입력을 게임 상에서 구분해서 보여줬던 것이니 처음 기획 의도와 달라진 부분이다. 원래 스트리트 파이터 2도 같은 감압식 버튼을 사용하려고 했으나 6버튼 패널 재고가 많이 남아서 결국 6버튼을 채용했고 이는 후세에 남을 신의 한 수가 된다.[12] 카운터 스톱에 자주 등장하는 255라는 숫자와 관련이 있어보인다. 16진법으로 FF=255까지가 2자리로 계산 가능한 최고치.[13] 레버를 고정하면 크게 문제가 되지는 않는다. 그리고 →와 ↓의 입력이 끝난 상태라면 커맨드와 상관없는 방향(← 등)을 입력하더라도 타이밍에 맞추어 마지막 레버만 입력하면 문제없다.[14] 다만 승룡권을 연속으로 입력하더라도 커맨드 시스템상 공백이 아주 없게 나가게 할 수는 없기 때문에 약간의 빈틈이 발생하게 된다.[15] 지금의 음입력 시스템의 시초라고도 할 수 있다. 다만 양입력은 완전히 무시하고 음입력으로만 작동한다는 점이 차이. 스파2의 경우 필살기 한정으로 양입력, 음입력 모두 대응하며, 기본기 등은 양입력이다. 즉 버튼을 누르면서 펀치를 쓰고, 그 버튼을 계속 누르고 있다가 파동권 입력하면서 떼면 파동권이 나간다. 또는 파동권을 쓴 후 버튼을 누르고 있다가 다시 파동권을 입력하며 버튼을 떼는 식으로 버튼 한 번으로 파동권을 두 번 쓸 수도 있다. 참고로 프로그램상에서는 누르고 있는 시간을 12프레임까지만 인식하는 모양. 13프레임 이상 누르게 되면 입력이 무효가 된다.[16] 실은 월드 히어로즈 초기작과 용호의 권 2도 버튼을 오래 누르면 강공격이 나가게 되어있어서, 비슷한 방식이다. 이 게임의 경우 버튼을 9프레임 이상 누르고 있으면 자동으로 뗀 것으로 인식하게 해서 어느 정도 안정성을 확보하였다.[17] 일반적인 음입력과 또 다른 부분인데, 버튼을 떼는 식으로 커맨드를 구현한 결과, 버튼을 누르는 부분이 아니라 버튼을 뗀 상태로 '레버'를 마지막에 단독으로 입력하는 것이 가장 중요한 부분이 되어버렸다.[18] 무조건 덩치가 큰 캐릭터에게 맞추기 쉬운 건 아니고, 그때 그때 미묘한 판정의 차이로 다르긴 한데, 용권선풍각이나 승룡권을 근접해서 맞추면 가끔 3히트가 들어가서 1~2초 KO 승리도 가능하다. 플레이어 대전시에도 다른 동작 중에 맞으면 용권선풍각이나 승룡권 2히트는 어렵지 않게 볼 수 있다. 서있는 상태에서는 볼 수 없지만...[19] 스트리트 파이터 2부터 나오는 샤돌루 사천왕의 일원인 마이크 바이슨과는 다른 사람이다.[20] 제목이 스트리트 파이터인 것도 원래 길거리 레이싱 게임의 잔재라고 한다. 길에서 레이싱을 하며 상대 차량들과 경쟁을 하기에 스트리트 파이터라는 기획명이 붙었던 것인데 이때까지만 해도 캡콤은 대전액션 게임을 만들려는 계획은 없었다.[21] 아케이드 레이싱 게임은 하드웨어 비용이 많이 들어서 재고라도 쌓이면 회사를 경영위기로 몰아가는 경우가 많기 때문에 관련 노하우가 많은 남코, 세가, 코나미, 타이토 같은 회사가 아닌 일반적인 아케이드 게임 개발사에서는 기피하는 장르이다.[22] 2버튼용 캐비닛, 북미판 6버튼용 캐비닛 모두 아타리가 스트리트 파이터 전용으로 디자인한 것이다. 다만 일본에서는 일반적인 테이블 형태의 캐비닛을 이용한다.[23] 정말로 아타리가 캐릭터에 대한 저작권을 가지고 있었다면 타이틀 화면에서 저작권이 표시되었을 것이다.[24] 버튼의 형태가 말랑말랑한 고무 재질이라서 버튼이 아니라 '패드'라고 부르기도 했다.[25] 2버튼 기체 포함 정가가 82만엔, 6버튼 기체 포함 정가가 39만8000엔이었다.[26] 이후 1987년에 컬러판으로 리메이크되기도 하였는데 스트리트 파이터 보다 조금 늦게 나와서 인기 몰이를 했다.[27] 오락실 게임 사상 최초로 버튼을 6개나 주렁주렁 달고 있었던 게임이었다. 스트리트 파이터 2의 메가히트로 인해서 그제서야 다들 익숙해졌을 뿐이지 그 이전까지는 아케이드 게임의 버튼 수는 1~2개 정도, 많아야 3개가 고작이었던 것을 생각하면 당연한 반응이다.[28] 참고로 1987년 9월 15호 업라이트 부문 1위는 풀 스로틀, 1987년 12월 15일호 테이블 부문 1위는 시노비였다.[29] 1위는 애프터 버너풀 스로틀이었다.[30] 전용기기가 아닌 비디오 게임 부문에서는 블랙 드래곤이 1위를 차지하는 등, 몇몇 히트작이 있었다. 그래도 북미에서는 일본에 비해 히트작 수가 적었다.[31] 홍콩의 구룡반도에 있는 대형 게임 센터 '플래시백'(몽콕역 부근에 점포가 있었다.)에서 집계한 것을 출자사 중 하나인 본딜에서 공개한 것이다.[32] 류와 켄이 라이벌 관계라는 것을 살린 듯 하다. 참고로 당시에는 아직 동문 설정은 없었다.[33] 2010 스트리트 파이터는 본작 발매 2년 뒤인 1990년에 발매된 게임인데 왜 이런 설이 나왔는지는 불명.[34] 지금의 반다이 남코 엔터테인먼트.[35] 여담으로, 이 게임이 AVGN에 최초로 언급되는 북미판 PC 엔진인 터보그래픽스 16의 게임이다. 직접적으로 나온 게 아니라 2010 스트리트 파이터을 까다가 나온 것. 당연하지만 아케이드 원판과 문제점이 같아서 제임스 롤프 역시 아무리 움직여도 필살기가 안 나간다고 분노했다. 영상에도 그렇고 게시물을 찾아보면 알겠지만 유일한 이식은 아니어도 2000년대 이전에 나온 아케이드판에 가까운 이식작은 이것이 유일하다. 이 게임을 간접 리뷰한 4년 뒤 역사상 2번째로 터보 그래픽스 16 게임을 리뷰하는데 그 게임은...[36] 즉 상승할 때 팔을 들고 있기는 하지만 장식일 뿐이고 4프레임 간 어퍼컷을 한 후에 24프레임동안 점프해서 무릎으로 공격하는 기술이었던 것이다(!). 스파2에서는 주먹으로만 공격하는 기술로 수정되지만 스파3 이후에도 종종 무릎에 공격 판정을 넣는 일이 있다.[37] PS2판의 경우는 일본판이 발매되지 않았기 때문에 일본에서는 버추얼 콘솔판이 발매될 때까지 이어졌다.[38] 참고로 1988년 휴먼 킬링 머신이라고 스트리트 파이터 1편의 아미가판 엔진을 유용한것으로 추정되는 아류작이 있었는데, 주인공은 성씨가 권인 태권도 무술인으로 바뀌었고, 소련군, 스페인 투우사, 독일 웨이터 등을 상대해가다가 뜬금없이 당시 내전중이었던 레바논으로 날아가더니 테러리스트 졸개 한명과 군벌두목 메르카바(참고로 이거 이스라엘쪽 고유명사다.)를 쓰러트린다는 내용의 괴작이다. 평가는 영 좋지 않다. 일본 유명 윳쿠리 실황 똥겜리뷰어 ha ku의 리뷰.[39] 참고로 이 두 사람은 같이 SNK로 이적해서 여러 대전 격투 게임에 관여하다가 SNK에서 독립, 딤프스를 창업한다.[40] 다만 3D게임처럼 별도 모션을 작성한 것이 아니라 1-2-3-4-5 순으로 표시되던 모션이 1-2-3-2-1 식으로 바뀌기 때문에 용량을 더 먹지는 않는다.[41] 여담으로 이 무겐에서 코디가 숨겨져 있다.[42] 분명 이렇게 말을 하긴 했지만 사실은 불꽃 이펙트가 존재하는 걸 봐서는, 이펙트가 아닌 모션 쪽이 누락된 것으로 보인다.[43] 다만 이름은 실존하는 타이의 전설적인 낙무아이 Sagat Petchyindee에서 따온 것.