최근 수정 시각 : 2024-11-17 19:28:52

온라인 게임

온라인게임에서 넘어옴
1. 개요2. 원리3. 특징
3.1. 안전성
3.1.1. 불안정성
3.2. 중독성3.3. 연속성
3.3.1. 연속성이라는 장점3.3.2. 연속성이라는 단점3.3.3. 연속성은 왜 보장되기 어려운가?3.3.4. 온라인 게임 스토리텔링에서의 연속성
3.4. 사회성3.5. 기타3.6. BGM3.7. 전망
4. 문제점
4.1. 플레이어간의 대립4.2. 경제적 문제4.3. 패치 & 밸런스4.4. 친목질4.5. 서비스가 종료되었을 경우
5. 아시아에서의 상황
5.1. 한국에서의 온라인 게임5.2. 북한에서의 온라인 게임5.3. 일본에서의 온라인 게임5.4. 중국에서의 온라인 게임
6. 세계 온라인 게임 매출
6.1. 2014년 1월~9월의 세계 온라인 게임 매출 순위
7. 작품 목록
7.1. 온라인화된 패키지 게임 목록
8. 관련 문서

1. 개요

인터넷과 같은 온라인 네트워크를 통해 진행되는 게임으로, 사용자가 상품의 권한을 인증받아야 사용할 수 있는 게임의 총칭. 과거에는 패키지 게임이 아닌 컴퓨터 게임들을 죄다 이것으로 분류할 수 있었으나 현재는 패키지 형태라도 인터넷 연결을 요구하는 경우가 있어 정확하게는 멀티플레이어 모드를 지원하는 온라인 게임으로 그 범위가 좁아졌다. 다만 멀티플레이어 모드와는 동의어가 아니므로 주의.[1][2]

이 용어를 처음으로 만들어낸 게임은 울티마 온라인이다. 그 전에도 온라인 게임은 있었지만 MUD(Multi User Dungeon)나 MUG(Multi User Game) 등의 용어로 불렀다. 울티마 온라인이 출시되는 1997년까지 온라인 게임의 대다수가 MMORPG였기 때문이다[3]. 울티마 온라인이 성공을 거두면서 후발주자들이 너도나도 온라인 게임에 'OOO 온라인'이라는 방식으로 제목을 정하는 것이 유행이 되었고, 온라인 네트워크를 통해 진행되는 게임을 '온라인 게임'으로 명명하게 된 것이다.

플랫폼은 데스크탑 PC, 콘솔 게임, 휴대 전화 등 여러 가지가 있지만 온라인 게임이라고 하면 대개 F2P와 P2W 모델을 차용한 PC 온라인 게임으로 한정해서 말했었다.

그 뒤 스마트폰 게임 시장이 급격히 활성화됨에 따라 2010년대 중반에 들어서면서 대부분의 신작 온라인 게임은 스마트폰을 기반으로 출시하게 되었다. 온라인 게임은 그래픽, 음악, 스토리, 문장력, 정보 기술 등 수많은 기술들이 결합된 최강의 매체이자 인류 문화의 궁극이자 결정체라 카더라. 적어도 실시간 동기화 모델의 연구가 온라인 게임, 특히 1인칭 슈팅 게임으로 인해 많이 연구된 것은 사실이다.

2. 원리

로컬 게임은 연산의 결과를 모두 로컬에서 나오게 하는 것이 보통이다. 그러나 온라인 게임은 서버와 클라이언트를 두고, 클라이언트가 연산을 요청하면 서버가 그것을 받아 연산 결과를 다시 클라이언트에 보내주는 식으로 진행한다. 간단히 말을 바꾸자면 그림을 표시하는 것은 집에서, 그리고 그 안에서 캐릭터가 점프했다, 적을 밟았다, 캐릭터가 죽었다 등의 연산은 서버가 하고, 결과를 다시 집으로 보내주면 집의 컴퓨터가 그것을 그리게 되는 것이다. 원격지의 서버가 여러 사용자를 동시에 접속받아 계산을 진행하게 하면 한 번에 많은 수의 사용자가 결과를 받아볼 수 있게 된다. 이것이 다중 접속 사용자 게임이 성립할 수 있는 원리다.

원격지의 서버에 접속해야만 연산을 할 수 있기 때문에 네트워크 접속이 필수이며, 원거리에 접속하기 때문에 결과를 주고받는 과정에서 필연적으로 지연이 생기게 된다. 때문에 온라인 게임은 콘솔의 액션 게임처럼 즉시 응답할 수 있는 액션 게임을 만들기는 어렵다. FPS 같은 극히 실시간적인 동기화를 요구하는 게임은 지연 시간을 메우기 위해 데드레커닝 방식 등을 사용해 통신 상대의 정보를 미리 클라언트에서 추측하여 선판정한 후 정확한 정보을 담은 패킷을 전송받으면 오류를 보정해 동기화하는 식으로 즉시 응답에 가까운 액션 게임들이 많이 나오고 있는 추세다.

마찬가지로 연산을 서버에서 하기 때문에, 로컬의 의지와는 관계없는 처리지연이 발생하게 된다. 이른바 이라는 현상으로 그 원인은 다양하며 오래 된 온라인 게임을 최신 사양의 컴퓨터에서 플레이해도 발생하는 수가 생긴다.

배틀넷처럼 중계 서버 방식을 이용해 서버는 연산을 하지 않고 단순히 패킷을 다른 클라이언트로 재전송만 하는 서버도 있다. 이 경우 상호간 전송 지연 자체는 줄어들며 클라이언트의 컴퓨터가 패킷을 읽고 연산한다. 이런 방식은 속도의 장점이 있지만 패킷이 클라이언트에 노출되므로 이를 조작할 가능성이 있어 보안이 취약해진다는 단점이 있다. 때문에 배틀넷 등의 중계 서버는 사용자가 패킷 정보를 조작하는지 검사하는 별도의 자체적 안티치트 시스템을 갖추고 있다.

3. 특징

3.1. 안전성

패키지 게임불법 복제 크리를 맞기 쉽고, 완성된 작품을 만들기 위해 출시전에 노력이 많이 들어 한국에선 거의 자취를 감추게 되었으나, 온라인 게임은 불법 복제에 대해서는 거의 구애를 받지 않는 시스템[4]이었고, 기본 계획만 짜둔채로 출시한 뒤 부분유료 방식으로 돈을 받으며 게임을 운영할 수 있는 안정성으로 현재까지 게임 업계에서 강세를 보이고 있다. 조사에 따르면 초창기에 비해서 1000% 이상이라는 엄청난 성장을 해왔다고 한다.

한국에서 서비스 중인 온라인 게임은 대부분 해외 IP 차단이 걸려있는데, 매크로와 핵을 사용하며 게임 내 재화를 모아 한국 플레이어에게 판매하는 중국의 일부 악성 플레이어, 통칭 짱깨 작업장 때문에 게임의 경제가 박살나는 경우가 부지기수이기 때문이다. 그러나 이들은 꿋꿋하게 제한을 뚫고 들어와 게임 경제를 박살내는 작업을 계속하고 있다.

한국에서는 정부 기관에 있는 높으신 분들의 고리타분한 태도와 게임 제작사들의 나태와 졸렬함으로 인하여 대부분의 온라인 게임들이 오랜 시간 게임 홈페이지의 액티브X 기반 런처로만 구동되었다. 인터넷 익스플로러를 제외한 웹 브라우저는 액티브X를 지원하지 않기 때문에 익스플로러가 지원 중단된 후론 대부분 자체적인 시스템을 마련해서 구동하고 있다.

3.1.1. 불안정성

온라인 게임은 태생적으로 서버(데이터를 중개하는 기계)와 클라이언트(서버로부터 데이터를 받는 기계)의 통신이 되어야 플레이가 가능하다. 때문에 마음대로 플레이 할 수 있는 1인용 비디오 게임이나 아날로그 게임과 달리, 온라인 게임은 서버의 안정 및 크래킹(해킹)을 늘 대비해야 한다. 1:1 데이터 통신 정도야 큰 문제가 될 일은 없지만 서버가 수많은 사람들을 관리하는 온라인 게임의 경우 플레이어들의 볼멘소리가 나오는 게 일상이다.

3.2. 중독성

한국 게임 시장의 상황을 잘 모르는 외국인들은 '나라에서 지원해 주는 건가' 등의 말을 하기도 하지만 실상은 지원금은커녕 중독성이 높은 게임들만이 열악한 환경 속에 간신히 살아남아 입지를 굳힐 수 있었고 그렇지 못한 다른 수많은 게임들은 이름이 퍼지기도 전에 묻혀버린 것에 가깝다는 암울한 현실 뿐이다. 게다가 이런 식으로 중독성 높은 게임만 살아남다 보니 살아남은 게임마저도 각종 사회 문제를 야기하는 일이 많다.

3.3. 연속성

3.3.1. 연속성이라는 장점

온라인 게임의 가장 큰 장점은 지속되는 신선함에 있다. 출시 상태에서 그 자체의 완결성을 가지고 나오는 패키지 게임들과 달리 온라인 게임은 플레이어에게 지속적으로 서비스하기 위해 설계되며 이는 '업데이트'라는 시스템으로 지속적인 콘텐츠 추가 및 버그 보완 등을 통해 매번 새롭고 안정적인 게임을 즐길 수 있다는 것이 장점. 물론 패키지 게임도 이런 업데이트를 지원하는 경우가 있는데, 대표적으로 배틀필드 4페이데이 2가 있다.

그러나 이러한 장점이 도리어 단점으로 바뀌기도 하는데, 서비스가 오랫동안 지속된 게임일수록 기존 플레이어의 추억과 신규 플레이어의 취향 차이에 격차가 발생하기도 한다. 온라인 게임은 수명이 짧은 다른 비디오 게임과 달리 지속적인 서비스로 게임 수명이 긴 편이지만, 그 긴 수명을 위해 신규 플레이어 창출이나 새로운 유행에 맞춰야 하기 때문에 처음에 추구했던 방향과는 달라지기가 쉽다. 어떤 게임이든 조금 오래 서비스 했다 싶은 게임들의 커뮤니티 사이트에 가면 "옛날이 재밌었다."라는 얘기가 심심치 않게 나오는 이유가 이것. 또 다른 문제로는 필연적으로 서비스 기간이 늘어나면 늘어날수록 요구하는 저장 장치 용량이 더 비대해지며[5], 심지어는 게임 요구 사양 자체가 올라가는 경우도 비일비재하다.

3.3.2. 연속성이라는 단점

온라인 게임의 연속성은 콘텐츠가 끊임없이 제공된다는 점을 고려하면 연속성이지만 반대로 게임이 서비스 종료라는 기약을 알 수 없는 결정을 하기 전까지 끝이 날래야 날 수 없다는 단점, 말하자면 '비 완결성'도 갖는다. 개발자든 유저든 게임의 '완결'을 굳이 고려하지 않고 개발/플레이에 임한다. 스토리가 등한시 되기 좋은 환경이다.[6]

유저가 게임을 플레이 하여 게임 콘텐츠를 소모하는 속도는 개발자가 게임 콘텐츠를 개발하여 제공하는 속도보다 빠를 수밖에 없고 개발자들은 속도의 격차를 좁히기 위해 유저에게 반복적인 플레이를 요구하거나 유저가 넘어야 하는 허들을 지나치게 높게 만든다. RPG라면 노가다를 권장하며 대전 격투 게임이라면 매 경기의 시작점이 초기화되는 매칭 시스템으로 반복적인 대결 플레이를 강제하는 것이다.

반복적인 플레이를 필히 요구한다는 것인데 어느 정도 적응이 된 플레이어 입장에서는 매 경험이 새로웠던 게임 입문기와 달리 게임에 싫증이 나는 구간이 생긴다. RPG 라면 무감각하게 몬스터를 학살하는 것에 지루해지는 시기가 오고, 대전 게임이라면 패배 시 자신과 팀에게 짜증이 나고 승리 시에도 기계적으로 다음 게임을 계속할 뿐 승리의 즐거움을 느끼지 못하는 시기가 온다. 마치 운동에서 슬럼프가 오듯 게임 플레이어도 슬럼프를 겪는 것이다.

특히 팀을 이뤄 싸우는 대전 게임은 극단적인 평가로는 '스트레스 공장'이라고 불릴 정도로 유저들이 겪는 정신적 피로도가 적지 않으며 그 규모도 크고 횟수도 반복적이다. 게임이 망해서 서비스가 종료될 직전까지 게임을 즐기는 유저들은 스트레스를 받아야 한다. 리그 오브 레전드오버워치가 대표적이다. 누가 돈을 주고 일을 시키는 것도 아니고 당사자들이 돈과 시간을 내면서 즐기는 여가인데 그런 여가에서마저 끝이 없는 스트레스를 받아야 한다는 것에 회의감을 느끼는 플레이어들도 있고 아예 플레이 하던 게임에 손을 떼기도 한다. 그렇다고 이 플레이어들이 본격적인 프로게이머 반열에 진입하기 위해 코칭을 받는 아마추어 선수도 아니고 거진 대부분은 프로게이머와는 무관하게 게임을 즐기며 성취감을 느끼고 싶은 플레이어들일 뿐이다. 규모는 세계구 급으로 넓고 플레이는 프로 급으로 요구해 삐끗하면 화살이 날아오는데 당사자는 선수로서의 꿈이 없는 동네 축구를 하고 있는 것이다.

반면 기승전결플롯과 완결성을 가진 게임은 투자 비용에 비해 지속적으로 들어오는 수익이 크지 않더라도 유저들 입장에서 신선하고 즐거운 경험이 되기 좋고 지나친 반복 플레이나 과금을 요구하지 않아 즐겁고 깔끔하게 플레이 한 뒤 끝낼 수 있다. 완결이 확실한 게임은 완결이 없는 온라인 게임에 비해 게임 불감증게임 중독 문제에서 상대적으로 자유로운 것이다. 그리고 분량이 적정한 길이로 정해져 있으며 스토리를 과감히 완결낼 수 있기 때문에 게임 스토리의 퀄리티도 높고 전개가 타이트하다. 일부 게임은 스토리를 효과적이게 표현하기 위한 수단으로 게임이란 매체를 이용했다는 평가가 맞을 정도로 이야기가 갖는 힘이 강하다.

온라인 게임들은 대개 연속성을 고려해 게임 스토리를 느슨하고 모호하게 만들어둔다. 소위 신족과 마족 스토리 게임이 아직도 나오는 것은 온라인 게임의 연속성 때문이다. 아예 개발 기획 단계부터 윗 선에서 게임 스토리를 너무 정교하고 복잡하게 짜면 유저들의 접근이 어렵고 애당초 스토리 보려고 하는 게임이 아니니 그냥 판에 박히게 만들어 놓고 개발 시에도 설정 충돌이 일어나지 않도록 모호하게 만들어 놓으라는 오더를 내리기도 한다. 또한 스토리가 게임에 스며들지 못하고 따로 노는 일이 많으며 아예 스케일만 큰 배경 스토리 하나 박아놓고 게임 내의 시나리오는 등한시 하는 사례도 있다. '스토리가 좋은 온라인 게임'은 이미 꿈 같은 소리에 가까워졌다.

결국 온라인 게임의 연속성은 게임 스토리 퀄리티의 하락/스토리의 소실 및 기계적인 플레이의 강요로 귀결된다. 유저들이 마치 게임이라는 공장에 들어가 레벨이나 KDA 같은 실적을 위해 무급으로 그것도 오히려 본인의 재화를 지불하며 감정노동을 하는 것과 같은 그림이 나오는 것이다. 이 결과는 게임 퍼블리셔의 유저 확보와 수익 극대화로 이어지지만 게임의 근본적인 의의인 즐거움을 희석시키며 게임이 하나의 종합예술로 인정 받는 발판에 금을 가게 하는 부작용을 낳는다. 온라인 게임의 연속성과 중독성은 현실을 살기 힘든 사람들이 성취감을 위해 현실 도피의 수단으로 빠져 밑바닥의 밑바닥으로 꺼지기 최적인 특징이기 때문에 사회 문제로서의 비판을 피하기 어렵다.

3.3.3. 연속성은 왜 보장되기 어려운가?

업데이트를 잘못하면 오히려 안 하느니만 못한 결과를 초래할 수도 있고, 한국 게임 산업 및 IT계열 전반의 고질적인 문제인 '인력 및 시간 부족'으로 인해 완성도 높은 콘텐츠가 잘 나오지 않는다는 것도 문제다. 그러니까 저희에게 시간과 예산을 조금만 더 주셨더라면... 그런 문제가 생겨나는 이유는 여러 가지 측면에서 볼 수 있겠지만, 일단은 게임 업계의 구조 문제로만 한정지어 생각해 보자.

어느 신규 게임 프로젝트의 처음 기틀을 다지는 개발자는 대체적으로 고급 인력이거나, 또는 높은 리스크(자신이 만든 게임이 끝내 출시되지 못할 수 있다는 가능성)를 질 수 있는 성향의 사람이다. 하지만 이 인력은 해당 프로젝트가 런칭될 즈음엔 새로 런칭되는 다른 개발팀으로 옮기는 경우가 많다. 옮기는 이유는 여러 가지가 있는데, 더 높은 연봉을 주는 곳으로 가기 위해서일 수도 있고, 자신이 만든 게임이 지겨워져서일 수도 있고, 매너리즘을 탈피하고 새로운 자기계발 기회를 얻기 위해서일 수도 있다.

그런데 이 빈 자리를 메꾸는 후임 개발자들은...
  • 전임 개발자들이 만들어둔 무언가의 기획 의도를 충분히 인계받지 못한(파악하지 못한) 상태일 가능성이 높다. 이는 전임 개발자들에게 인수인계를 위한 충분한 시간이 주어지지 않아서이거나, 전임 개발자들이 인수인계 및 매뉴얼 작성에 자신의 시간을 많이 들이고 싶지 않아서일 수 있다.
  • 자신들이 만든 게임이 아니므로 그 게임을 파악하는 데 걸리는 시간 또한 오래 걸린다. 게임은 업데이트되면 될수록 점점 더 복잡해지므로, 나중에 들어오는 개발자일수록 그 게임을 파악하는 데 걸리는 시간이 점점 더 오래 걸리게 되고, 미처 파악하지 못하는 부분이 생기게 된다.
  • 게임이 일단 오픈되고 나면 플레이어들이 빠르게 몰리거나 빠르게 사라지게 되는데, 그런 상황에서 끊임없이 업데이트를 빠르게 해 주지 않으면 그 게임이 다른 경쟁 게임들에 뒤쳐지게 되는 상황이라, 후임 개발자들은 전임 개발자들에 비해 '질보다는 양' 전략으로 나가게 된다.
  • 해당 게임의 '첫 단추'가 잘 꿰어져 있다는 보장이 없는 상황에서 업데이트를 하게 된다. 즉, 그 게임의 내부 구조가 유지보수하기 어려운 즉, 확장성이 떨어지는 구조로 만들어져 있더라도 외부의 일반적인 플레이어들은 그 사실을 알기 어렵다.

그 결과, 그때그때의 상황이나 트렌드에 맞게 이것저것 추가하다가 최초의 모습과는 전혀 다른 물건을 만들어내게 되는 것이다.

3.3.4. 온라인 게임 스토리텔링에서의 연속성

거기다가 이러한 신선함을 계속 제공하기 위해서, 게임 자체의 스토리가 완결되지 않는다. 게임의 스토리가 완결되면 그 게임의 끝을 뜻하기 때문이다. 하지만 '끝없이 이어지면서도 퀄리티를 유지하는 스토리'라는 건 만들어낼 수 없기 때문에, 보통 1부, 2부, 3부식으로 스토리를 단기적으로 끊어먹는 방식을 사용한다. 문제는 이러한 완결낼 수 없는 스토리를 짜다보니, 단기적으로 끊어먹어도 뒤에 우려먹을 수 있도록 항상 무언가 찝찝함을 남기게 끝을 맺는다. 이러다 보니, 혹여나 게임이 망해버리면 스토리 끝을 궁금해도 알 수 없는 미완성 게임과 비슷한 찝찝함을 가져오게 된다.[7] 이 부분은 스토리를 중시한 플레이어, 특히 패키지 RPG의 끝맺음에 익숙한 플레이어는 이러한 스토리 흐름에 대해서 답답함을 느끼기 마련이다. 게임의 설정과 초기 스토리 흐름이 아무리 좋아도 온라인 게임을 기피하곤 하는 결과를 가져온다.[8]

스토리의 완결성과 별개로 일관성, 즉 설정오류와 관련된 문제가 발생하기도 한다. 패키지 게임의 경우 시리즈를 노리든 노리지 않든 한 작품 분량이 딱 나오고 적당히 완결이 나는 데 비해, 온라인 게임은 전망이 있다면 계속 스토리와 콘텐츠를 추가하여 장기적인 서비스를 진행한다. 하지만 그 기간이 길어지다 보니 초창기의 설정과 충돌하는 새로운 설정을 내놓기도 한다. 거기다가 아예 기존 설정을 완전히 뒤엎는 스토리가 시작되기도 한다! 아이러니하게도 '스토리는 좋지만 게임성은 나빴다'에 비해 '게임성은 좋지만 스토리는 나빴다'가 훨씬 반응이 좋다. 바로 '온라인 게임의 목적은 플레이어 간의 소통이지, 스토리가 아니다'라는 반론 때문. 그러나 이를 왜곡하여 취향입니다 존중해주시죠를 들먹이며 게임 내 특정 캐릭터를 옹호하며 다른 캐릭터를 비하하는 행태도 발생한다.

3.4. 사회성

온라인 게임의 핵심 요소. 혼자서 기계들과 노는 것이 아니라 정말 살아 있는 타인과 함께 교류하며 플레이 한다는 즐거움은 온라인 게임의 흥행을 견인한다. 많은 사람들이 스마트폰을 갖고 있고 카톡 어플 정도는 갖고 있듯이 인간은 필연적으로 타인과 교류하려는 욕구를 가지고 있다. 사회성이 없으면 온라인 게임은 의미가 없으며, 흥행한 온라인 게임의 경우 아예 별개의 사회를 구축하기도 한다. 온라인 게임에서 만난 사람끼리 결혼했다는 미담은 이젠 평범한 이야기일 수준이다.

3.5. 기타

싱글 플레이 게임과는 달리 온라인 게임은 플레이어 간의 데이터 동기화를 위해 대부분 실시간으로 정보가 클라이언트가 아닌 서버 측의 데이터베이스에 기록되며 세이브로드가 없고 정상적인 방법으로 클라이언트가 임의로 데이터를 변조할 수 없다.

사용자가 임의로 데이터를 세이브 및 로드 할 수 있다면 이전 시간의 게임 플레이 상태로 롤백 해버릴 수도 있는데 다수의 플레이어가 일정 수준 이상의 상호작용을 한 상태에서 어느 한쪽만 임의로 데이터를 롤백한다면 서로간의 정보가 서로 어긋나게 되어 플레이어 간에 큰 혼란을 야기할 수 있으며, 제작자의 의도와 어긋나는 플레이로 이어질 수 있기 때문이다.

예를 들면 게임 상에서 A가 B에게 게임 아이템을 선물한 후 A만 게임 아이템의 선물하기 이전 시점의 데이터로 롤백해버린다면 A는 여전히 게임 아이템을 가지고 있으면서 B도 여전히 A에게 선물받은 게임 아이템을 가지고 있는 모순이 생긴다. 이러한 모순을 해결하기 위해선 A와 B의 데이터가 서로 동기화 되어야 한다.

물론 게임 디자인적으로 상호 작용의 수준을 조절해 어느 한쪽이 데이터를 롤백해도 서로에게 영향이 없게 설계했다면 세이브/로드를 해도 문제가 되지 않는다.

온라인 게임은 필연적으로 서비스 종료를 선언하는 때가 오게 되는데, 이렇게 되면 유저는 재화를 지불해 게임을 즐겼고 또 계속 즐기고 싶음에도 게임을 즐길 수 없게 된다. 구매하여 소장하는 패키지 게임은 물리적으로 부서지지 않는 한 게임을 언제든 다시 즐길 수 있음과 대조된다.

3.6. BGM

온라인 게임의 특성상 오랫동안 플레이하기 쉽기 때문에, 쉽사리 질리지 않게끔 BGM을 다양하게 만드는 편이다. 해당 게임의 장르를 잘 살려내는 곡들이 많다. 판타지적인 배경이라면 웅장하거나 몽환적인 분위기의 배경 음악, 1인칭 슈팅 게임이라면 긴박하고 진지한 분위기, 레이싱이나 스포츠 같은 캐주얼한 게임이라면 주로 밝고 경쾌하거나 비트 등으로 신나는분위기를 연출한다.

한편 그것과 달리 꽤 미묘한 위치에 있기도 하다. 우선 컴퓨터 환경 및 지속적으로 업데이트되어야만 하는 특성상 대부분의 게임들이 BGM을 MP3, Ogg 포맷으로 내놓고 있으며, 그로 인해 OST를 따로 구할 필요가 없어짐은 물론 원 게임의 BGM이 맘에 들지 않을 때엔 다른 BGM을 파일 이름만 똑같이 해서 같은 위치에 덮어쓰는 식으로 교체해서 즐기기도 매우 용이하다. 이런 BGM 교체 시스템은 XBOX360, PSP판 그란투리스모, 그란 투리스모 5콘솔 게임[9]에서도 다른 방식으로 지원해 나가는 추세지만, 일부 게임은 런처가 BGM의 파일이 원본과 다르면 원본을 다시 받는 패치 작업을 함으로서 이런 걸 못 하게 막은 케이스도 있다. 이런 경우는 실행할 때마다 덮어씌우므로 꼭 BGM을 바꾸겠다면 게임 도중에 계속 바꿔줘야 하는 번거로움이 있다. 대표적으로 넥슨에서 퍼블리싱하는 게임인 던전앤파이터, 엘소드 등이 그렇다. 아니면 천하제일상 거상이나 메이플스토리처럼 그 게임 전용 확장자 파일에 BGM을 써서 근본적으로 막아버리는 경우도 있다. 이 경우는 확장자 자체가 다르므로 훨씬 더 건드리기가 곤란하다.

시티레이서처럼 뮤직플레이어에 MP3기능을 지원하는 경우도 있다.

3.7. 전망

현재 우리나라의 온라인 게임들은 매너리즘 상태에 빠져있고, 이를 극복하려는 과감한 시도를 하는 개발사는 극소수다. 굳이 게임성을 크게 바꾸지 않는 쪽이 우리나라에서는 수익성에 더 좋은 영향을 끼치기 때문이다. 해외에서는 상당히 퀄리티 있고 독창적인 F2P 게임이 제작되지만, 우리나라의 게임들은 그렇지 못하다.[10] 제 2의 아타리 쇼크가 일어날 것이라고 보는 사람들도 있으나 온라인 게임 시장이 PC 플랫폼뿐만 아니라 모바일 플랫폼의 급부상으로 여전히 유효하기 때문에 그럴 일이 발생할 확률은 생각보다 낮을거라는 전망이 대다수이다.

2016년 현재에는 온라인 게임 시장에 관심을 보이던 해외 게임사들이 리그 오브 레전드, 오버워치 등으로 한국 온라인 게임 시장까지 점령하였고, 가장 기대되는 국산 온라인 게임이었던 서든어택2가 참담한 실패를 거두었다. 충분한 개발인력과 시간, 자금 등이 있었음에도 매너리즘을 극복하지 못한 채 해외 게임들에게 시장을 내주고 있다는 분석이다. 서든2대신 오버워치의 대항마가 되는 데 성공한 PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS의 경우 일단 외국 개발자인 브랜던 그린의 아이디어에 매우 큰 영향을 받았고 애초에 한국 시장을 의도한 게임도 아니었던 것이 역대박이 터져서 심히 예외적인 케이스로 봐야 한다.

한편 뜨고 있던 모바일 게임 시장도 게임사들의 자기복제와 과도한 현질유도에 대한 비판과 함께 성장이 정체되고 대기업 위주로 재편되는 중이다.[11] 이러한 온라인 게임 시장의 정체 속에서 게임사들은 고객과의 소통을 늘리고 빠르게 대응하는 등 이전과는 달라지기 위해 노력하고 있지만, 나태와 졸렬함에 빠져 제자리만 반복한 나머지 퇴행을 거듭한 국내 게임사들인지라 빠른 시장의 발전과 변화를 따라가는데에 어려움을 겪고 있다.

위는 오직 한국이라는 좁은 시장에 한정된 서술만 하고 있으나 전세계적으로는 2000년 이후 일어난 IT붐 이후 인터넷 통신망 인프라가 가파르게 발전하고 있다. 대한민국을 포함한 많은 선진국들이 더 빠른 초고속 인터넷 통신망 인프라를 구축하고 있고, 불과 몇 년전까지만 해도 인터넷 환경이 매우 열악했던 중국과 인도를 포함한 개발도상국들도 점차 인터넷 접근 가능 인구가 늘어나고 있다. 인터넷 사용 인구가 늘어난다면 인터넷 통신을 기반으로 하는 온라인 게임도 잠재적 성장 가능성이 크다.

2020년을 기준으로 한국 신작 온라인 게임 시장은 고사해, 이렇다 할 신작 온라인 게임이 없다. 한참 전 나왔던 게임들이 시장을 점령하고 있다. 대작 타이틀로 무장했던 2010년대의 트렌드마저 사장세에 접어들었다. 대부분의 신작 게임은 모바일을 방향으로 몰린 상황. 좋게 보면 레드오션의 빨간 물이 빠진 상황으로 신선하고 알찬 온라인 게임이 나오면 인기를 얻을 수는 있겠다. 시장의 추세는 온라인 게임에 별 관심이 없다. 이미 족히 5~10년은 쓴물을 맛본 상황에 모바일 게임이란 새로운 성배를 확인했기 때문이다. 모바일 게임의 수익성과 콘솔 게임의 독창성에 끼어 이도저도 못하는 온라인 게임은 말라가고 있다.

게임 시장의 추세는 급변하므로 온라인 게임의 절멸은 확신할 수 없다. 2000년, 2005년, 2010년, 2015년, 2020년이 보는 게임이 극적으로 다르듯이. 최신 기기의 변화만큼이나 게임을 다루는 관점이 달라진다. 게임의 추세가 한 트렌드로 지속될 일은 없으며 오타쿠들은 예민하다. 하위 분류인 온라인 게임도 마찬가지이다.


4. 문제점

의외로 온라인게임의 논쟁점은 현실세계의 '사회생활'과 비슷한 모습을 보여준다. 혼자서만 즐기는 싱글이 아닌 구조가 다를 뿐 또 다른 온라인상의 세상이나 다름없어지고 있는 온라인게임 특성상 사행성 문제, 핵과금과 무과금 간의 갈등, 플레이어들 간의 관계 문제, 게임 운영 상의 애로사항 등 소름 끼치리만큼 비슷한 모습을 보여주고 있다.

4.1. 플레이어간의 대립

플레이어와 플레이어를 싸움 붙이는 요소는 게임에서 더 다양한 경우의 수를 즐기기 위해 흔히 사용되는 방법이다. 하지만 그게 흔히 말하는 PK 요소로 발전한다면 살해당한 플레이어에게 상대적 박탈감을 안겨줄 수 있다. 그래서 던파 같은 경우도 PK 가해자가 가질 수 있는 이득을 극도로 줄이는 방향을 취하고 있고, 와우처럼 PK가 가능한 서버와 불가능한 서버를 분리하거나, 혹은 정식 대전요소 이외에는 PK가 없는 온라인 게임도 적지 않다.

온라인 게임에서 지적되는 문제 중엔 선발 주자와 후발주자간의 격차가 시간이 지날수록 점점 더 커져간다는 점도 있다. 첫째로 게임에 익숙해진 플레이어의 실력 향상, 두 번째로는 시간을 들일수록 레벨업하는 캐릭터의 능력 격차, 세 번째로는 게임 내에서 획득할 수 있는 자금이 무한대나 마찬가지이기 때문에 발생하는 재력 격차와 그 재력으로 인한 장비의 격차.

하지만 일단 플레이어 실력의 격차는 대규모 패치에서 밸런스가 격변하고 변한 보스 패턴 등을 새로 학습해야 되는 상황까지도 발생할 수 있기에, 이런 대규모 패치의 구체적 형태에 따라서는 이전까지 플레이어들 간의 실력이나 적응력, 정보력 격차를 꽤 줄여주는 결과가 만들어지기도 한다.

캐릭터의 능력 격차는, 만렙 개념이 희미했던 초기 MMORPG에서는 특히 이 격차가 심했지만 요즘엔 수많은 게임이 칼같은 만렙을 설정해 놓고 업데이트와 함께 조금씩 확장하는 방법을 취하기 때문에, 마음만 먹으면 레벨 격차도 따라잡고 사이 좋게 만렙이 되는 경우가 훨씬 더 흔하다.

실력 및 격차 문제와 함께 감정싸움이 심해서 온라인 게임을 떠나는 플레이어도 적지 않다. 욕설과 정치질을 동반한 분쟁에 질려버리거나 PK 요소, 극단적인 경쟁, 공격적인 커뮤니티에 거부감을 느끼기 때문이다.

4.2. 경제적 문제

문제 자체도 복잡하며 해결방법도 복잡하다. 이 부분은 온라인 게임 제작자 측에 경영 관련 지식과 정치 관련 지식을 요구하는 원인이 된다. 상당히 많은 수의 온라인 게임에서 경제전문가를 고용하여 게임내 경제유지에 투입할만큼 중요한 요소이기도 하다. 이브 온라인의 경우 8명의 분석가가 경제적 조언을 한다고 한다. 한정된 콘텐츠 속에서 가상화폐가 무한히 생성되는데도 인플레이션은 최대한 억제하면서 플레이어 대부분이 만족할 만한 결과를 만들어야 되는데, 당연히 완벽한 분배는 불가능하고, 플레이어간 재력 격차가 날 수밖에 없다. 단, 여러 가지 이유로 플레이 시간 격차와 재력 격차는 정비례하진 않는다. 강화만 잘못해도 전 재산이 날아간다.

이중 재력과 그로 인한 장비의 격차를 줄이기 위해 현금거래가 생겨나게 됐지만, 모든 온라인 게임에서 이는 규정 위반이다. 개인과 개인 간에 거래하는 건 막을 수 없지만, 사업목적으로 거래하는 건 불법이다.

개인거래 중계 사이트가 활발히 이용되고 있으니 혼란을 느낄 수도 있겠지만, 게임 제작사 측에서는 그 거래에 전혀 관여할 수 없고 거기서 직접적으로 챙기는 이득도 없다. 그리고 저작권자가 웹하드를 장사 못하게 할 권한이 없듯이 게임 제작사도 개인거래 중계 사이트의 장사를 막을 권한이 없다. 꼬우면 권한이 있는 국가기관이 직접 나서서 금지시켜야지. 그래서 문체부가 직접 나서고 있다. 게임 아이템/머니의 현금 거래를 금지시키는 조항을 최종 사용자 사용권 계약서(End User License Agreement)에 포함시킴으로써 현금 거래를 한 플레이어 자체의 사용을 금지시킬 법적 근거를 마련하는 것은 가능하다.

이런 현금화를 노리고 자동 프로그램과 중국과 한국내의 여러 인력(?)으로 끝도 없이 돈을 모으고 또 모으며 다른 플레이어의 게임 플레이마저 훼방을 놓을 지경으로 게임 내에 악영향을 끼치는 문제도 대두된다. 이를 막기 위해 게임 제작사는 그런 류의 프로그램을 막거나 단속하지만, 돈이 걸린 창과 방패의 싸움이라 방패를 정비해도 그걸 뚫는 창이 나타나고, 또 거기에 안 뚫리는 방패로 교체하는 싸움이 반복된다. 던파의 경우 오토 프로그램 제작자에게 내부 기밀을 유출한 직원이 발각되어 결국 실형이 선고되기도 했다.

또한 귀속 에픽 장비가 최상급 장비인 경우, 얼마나 많은 돈을 부어 장비를 맞추든 결국 에픽템은 발로 뛰어서 얻어야 하며, 돈을 붓지 못한 플레이어도 에픽템을 얻으면 남부럽지 않은 최상급 세팅이 가능하게 되어 어느 정도 평준화가 이루어진다.

온라인 게임은 기본적으로 플레이가 무료인 대신에, 혹은 기본 플레이가 월정액제라도 각종 캐쉬템을 판매하여 이득을 보는 경우가 많아, 이에 관련해서 원성을 듣기도 한다. 그리고 그 정도가 심할 사례가 바로 월 정액 3만원이라는 금액만을 제외하면 추가적인 이용에 관련 된 금액을 쓸 필요가 없었던 리니지의 현재 모습이다. 원래 게임내에 영향을 상당히 끼치는 성능의 아이템이나 장비를 이벤트를 열었을 때만 결제를 하여 얻을 수 있는 것에서 '랜덤'하게 얻게 유도하는 일이 매우 잦아져서 기본적인 결제 비용 이외에도 추가적인 돈X랄 캐쉬템들을 한가득 사야만 즐길 여지가 늘어나며, 최근에는 아예 대놓고 상시 판매 물품들이 나오는 상황이다. 게다가 그런 아이템들은 소모성이어서 사라져 버리는 것이 있는가 하면 장비의 경우 해당 장비의 파괴 확률이 큰 폭으로 존재하는 인챈트를 거쳐서 성공해야만 그 성능이 기존 장비들보다 월등하게 좋아진다는 문제점을 고스란히 드러낸 채 대놓고 팔기까지 하고 있다. 이는 점점 더 지나쳐가고 있고 게임 내의 질적인 업데이트도 약간씩 병행을 하고는 있지만, 이미 너무 늦었다고 볼 수 있을 정도이며 가장 중요한 변경은 이루어지지 않고 있는 상황.

물론 캐쉬 유도성에 대해선 넥슨과 같은 업체가 더 대놓고 저지르고 있는 것이 사실이다. 아예 게임내 전반적인 사항을 즐기기 위해서 캐쉬를 지불하라는 식이나 마찬가지다보니, 게임이 아무리 재미가 있어도 지나칠 정도로 끝도 없는 현금. 즉 캐쉬를 요구하는 모습은 길게 보면 게임 자체에 정나미가 떨어질 수밖에 없는 짓이다.

온라인 게임 플레이어가 비약적으로 늘어나다 보면 온라인 게임에 얽힌 사고가 벌어지기도 했다. 사람이 살다 보면 어디서든 일어나는 변태적 사건들에 비하면 딱히 높은 확률로 사건이 일어나는 것도 아니지만, 기존에 없었던 문화로부터 국내 풍토의 문제로 인해 뭐만 있다 하면 마녀 사냥이 이어지고 있다. 제작사들의 자발적인 관리 능력이 애초에 없었던 것도 원인 중 하나로 여겨지고 있는 실정이다.

4.3. 패치 & 밸런스

패키지나 콘솔과 달리 지속적 업데이트와 변화를 추구하는 과정에서 버그, 밸런스 붕괴 또는 꼼수가 나오는 일이 흔하고 이를 악용하는 경우에 심각한 불만은 물론 다수 플레이어의 이탈을 초래할 수 있다. 개발사 측에서 고의적으로 현질을 유도하는 밸런스 붕괴 패치, 막장 잠수함 패치 등 심각한 문제가 있는 경우들도 있다.

4.4. 친목질

게임이라면 무조건 등장하는 만악의 근원.
게임을 하다보면 파티를 통해 퀘스트를 함께 진행하거나 마을에서 수다를 떨면서 특정 유저들과 친해지기가 쉽다. 긍정적으로 템이 없거나 약해서 쿨하게 주거나 도와주거나 훈훈하게 친절한 경우들이나 즐겁게 좋은 채팅들을 하는 것까지들은 좋으나 여기까지는 당연히 사람들과 친해지는 기본적인 과정 중 하나이기에 친목'질'이라고 불릴 수 없다. 이 과정을 통해서 친하게 지내는 유저가 점점 늘어나고 길드를 형성하여 파벌이 만들어진다. 카카오톡이나 디스코드등으로 나눴던 사적인 대화를 게임상 채팅으로 끌고와 자기들만 아는 얘기를 늘어 놓는다던가, 마음에 들지 않는 특정 유저나 길드를 뒷담화 하는 경우가 생기면서 문제가 발생한다. 문제 유저는 길마(클마)가 경고를 주거나 추방을 시켜 같은 일이 발생하지 않도록 예방할 수 있으나 길마가 친목질 파벌에 가담할 경우 답이 없어진다. 길드 마스터를 중심으로 한 파벌만 살아남고 유령 길드가 되거나 공중분해되어 파멸한다.
심각하면 넷카마[넷나베] 사기나,(남자가 여성인 척 속이거나 여자가 남성인 척 속이기 등) 금전사기, 사귀자는 글등을 써서 강요하거나 카카오톡 아이디를 알려달라거나 빌려달라는 등 할 수도 있다. 온라인 게임에서의 만남은 온라인 사이에서만 만나고 아무나 함부로 만나면 위험하다. 현실 밖이나 온라인에서도 절대로 착한 사람들만이 있는 것만이 아니기 때문이다.

4.5. 서비스가 종료되었을 경우

패키지나 콘솔 게임과 다른 또 하나의 차이점으로, 서버와 클라이언트 구조로 되어 있는 온라인 게임의 경우 해당 게임사가 운영을 포기하고 서비스 종료를 했을 경우 해당 게임은 다시는 플레이할 수 없게 되어 버린다는 단점이 있다. 부활 얍카, 건즈 더 듀얼 같이 이미 서비스를 종료했음에도 불구하고 유저들과 회사의 노력으로 게임이 되살아나는 기적적인 사례가 드물게 존재하지만 대부분은 그렇지 않다.

패키지 게임은, 심지어 1980년대 도스 시절에 만들어진 게임이라고 하더라도 해당 소프트웨어를 보유하고 있고 그것을 돌릴 수 있는 컴퓨터나 콘솔, 프로그램이 갖춰져 있다면 그 게임은 제작한 게임 회사가 사라지든 말든 관계없이 언제나 플레이할 수 있으며 기기의 내구도가 버텨주는 한 언제까지나 그리할 수 있다. 반면 온라인 게임의 경우 한 번 서비스 종료가 되었을 경우 그 온라인 게임을 다시 하고 싶어졌다고 하더라도 플레이할 수 있는 방법이 없다. 그러므로 모든 온라인 게임은 언젠가 서비스를 종료한 뒤 영영 사라질 운명이다. 다시 한번 말하겠지만 서비스 종료를 아쉬워한 몇몇 게임 유저들이 정말로 자체적으로 프리서버를 구축하여 명맥을 이어나가는 경우가 없지는 않다. 하지만 역시 소수에 불과하고 이렇게 하더라도 본래의 운영사 측이 보유하고 있던 게임 계정 데이터들이 모두 영구적으로 소거되는 것은 막을 수 없다.

이 때문에 PC나 모바일로 서비스되다가 종료된 온라인 게임의 경우 고전게임으로 남아 다시금 생명력을 얻는 것은 사실상 불가능하며, 서비스 종료가 되는 순간 해당 게임의 유저들은 자신들이 게임 내에서 그동안 쌓아 놓았던 모든 것을 포기해야만 한다. 서버와의 통신 없이도 문제없이 플레이할 수 있는 게임이 아닌 이상 온라인 게임을 플레이하는 유저들은 모두 이 위험성을 안고 가야만 하는 것이다. 이는 약관에도 명시된 부분.[12]

그래서 서비스 종료 직전인 게임은 환불 서비스를 제공한다. 당연히 유저들이 이미 결제한 금액이나 구매한 아이템의 금액을 다 돌려준다는 말도 안 되는 이야기는 아니고, 결제했음에도 아직 사용하지 않은 캐쉬 등을 돌려준다는 '공정거래' 의 의미로써 환불이다. 물론 망겜을 만든 게임사 입장에선 마지막 한 푼이라도 챙겨야 하므로 규정이 빡빡하고 회사 마음대로 식인데다 환불 기간에도 1개월 가량의 제한을 둔다. 딱히 의무화된 일인 건 아니다 보니 일부 악질 게임사들은 이마저도 게임 끝물에 이벤트 폭탄으로 결제를 유도한 뒤 서비스 종료 공지와 함께 돈을 먹튀해버리기도 한다. 관련 기사

5. 아시아에서의 상황

5.1. 한국에서의 온라인 게임

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 대한민국의 온라인 게임 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5.2. 북한에서의 온라인 게임

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 북한/게임 문서
번 문단을
온라인 게임(국가망 게임) 부분을
참고하십시오.

5.3. 일본에서의 온라인 게임

보통 일본어로 ネットゲーム(略. ネトゲ)이라고 불리며 세계 주요 게임시장 중에선 약체로 꼽힌다.[13] 한국미국, 중국, 유럽과는 달리 일본에서는 상당히 난관에 봉착해 있다. 일본의 인터넷 속도가 상당히 느린편이고 PC 환경이 좋지않아 고사양 PC 보유자가 매우 적어서 전체적으로 콘솔 게임과 아케이드 게임에 밀리기 때문. 또 휴대전화를 이용한 인터넷 사용이 보편화되다 보니 이런 현상이 심하다. 모바일 게임 시장이 온라인 게임보다 클 정도. 물론 일본에서도 컴퓨터를 좋은 사양으로 조립해 사용하는 사람들도 적게나마 있긴 하지만, 이런식으로 공을 들여 PC게임을 즐기는 게이머 대부분이 안좋은 시선으로 비춰지는 오타쿠인데다가, 사멸한 PC게임 시장에서 에로게 같은 것들 외엔 딱히 잘 팔리는 것들이 별로 없고, 대한민국처럼 일반인, 일반 학생들이 PC게임을 즐길 기회는 많지 않다. 또한 일본 온라인 시장은 초창기 온라인 게임이 서비스 될 때에 사회적 문제로 떠오르던 ネトゲ廃人[14]이라는 이미지 때문에, 온라인 게임을 즐기는 사람을 안좋게 보는 경향도 있다. 때문에 일본에 수출한 한국산 온라인 게임들이 일본 만화, 애니와 콜라보레이션 이벤트를 연다거나 초호화 성우진으로 더빙하는 등 오타쿠 대상의 마케팅을 많이 쓴다.

일본에 온라인 게임이 진출한 초기에는 '탄탄한 콘솔게임 시장을 기반으로 온라인 게임에 본격적으로 신경쓰면 국내 온라인 게임은 밀려날 것'이라는 관측까지 나왔으나, 잠재 이용자수가 워낙에 적은데다가 경험이 부족한 상황이라 비전 자체가 어둡다. 《드래곤볼 온라인》이나 《록맨 온라인》 같은 일본산 프랜차이즈 타이틀은 한국 온라인 게임 업체에 외주를 맡기는 식으로 개발되고 있고, 그나마 몇 안 나오는 자주제작 온라인 게임의 경우 노하우가 없기 때문에 대작 타이틀조차 믿을 수 없는 상황이다.[15] 자칫하면 《그란디아 온라인》, 《이스 온라인》, 《진 여신전생 IMAGINE》같은 것들이 튀어나온다. 그나마 일본 자주제작 중 성공한 축에 드는것이 《판타지 스타 온라인》, 《파이널 판타지 11》, 《판타지 어스 제로》, 《마스터 오브 에픽》 정도.

이렇게 시장의 한계가 여실히 드러나서 온라인 게임 만드는 대형 게임사가 적다. 대부분이 리스크를 부담스러워해 대만이나 대한민국 외산게임을 들여와서 퍼블리싱 하며 큰모험을 하지 않는다. 또한 성공했다고 안심할 수도 없는 것이, 같이 플레이하던 사람이나 해당 게임 커뮤니티에서 유명한 네임드 몇 명이 패치나 운영에 실망해 다른 게임으로 옮기면 대부분의 다른 플레이어 또한 같이 따라가기 때문에 한번 미끄덩 하면 돌이킬 수 없을 정도로 플레이어가 빠져나간다. 골수 플레이어라도 예외는 없어서 일본 온라인 게임의 붐을 일으킨 《라그나로크 온라인》은 2012년에 서비스 10주년을 맞이했지만 겅호의 잘못된 운영때문에 이용자수가 급감해 10주년 행사마저 조촐하게 치러졌다. 《울티마 온라인》도 전세계 접속자 중 일본인 플레이어가 40%가 넘는다고 하며 일본에서만 특별한 서비스를 하는 등 많은 노력을 했지만 현재는 《강철전기 C21》, 《코즈믹 브레이크 유니버설》과 아웅다웅 할 정도로 하는 사람만 하는 온라인 게임이 되었다.

게임사들도 불안함을 느끼지만 플레이어도 불안하긴 마찬가지다. 최근엔 일부 게임이 예쁘장한 일러스트만으로 플레이어를 꼬아서 현금결제를 부추긴 뒤 낼름 서비스 종료[16]를 해버리는 막장같은 짓을 저지르고 있다. 이러한 상황은 퍼블리싱 게임들도 마찬가지라 온라인 게임에 대한 신뢰도 자체가 매우 낮다. 마음에 드는 게임을 찾더라도 머지않아 서비스가 종료될 것을 각오해야 되기에 그야말로 믿을 곳이 없는 것. 2012년 기대작 《판타시 스타 온라인 2》이 서비스 되고, 온라인 게임을 주제로 한 라노벨소드 아트 온라인》이 인기를 몰아서 다시금 주목받는 듯 하지만 시장 확대 여부는 불투명하다.

전 세계적으로 서비스 중인 《월드 오브 워크래프트》는 일본에선 정식 서비스를 하지 않는다.[17] 이는 여러가지 사정이 있는데, 과거 블리자드의 게임을 유통하던 캡콤과의 불화도 있고, 아무리 로컬라이징을 하고 홍보를 해도 일본시장의 특성상 큰 이득을 보기 어렵기 때문. 또한 대한민국보다 캐릭터의 비주얼 적인 면에 집착하기 때문에 온라인 게임 이용자 층의 대부분을 차지하는 오타쿠들에게 호감을 얻기 힘든 측면도 있다.[18]

배틀그라운드의 경우 캐릭터의 비주얼 요소가 특별할 것이 없고 일본에서 수요가 적은 1인칭/3인칭슈팅, PvP 위주이며 스토리라인이 없는 게임인데도 불구하고 특이하게도 일본 시장에서 PC게임 점유율 26%로 1위를 차지하며 강세를 보이고 있으며, 배그의 사양을 맞추기 위해 일본에서도 PC부품 수요가 증가했다고.

5.4. 중국에서의 온라인 게임

막대한 인구를 바탕으로 전세계에서 가장 큰 온라인 게임 시장이라고 해도 과언이 아닐 것이다. 게임이 특별히 발달했거나 한 건 아닌데 그냥 무지막지한 인구수 물량빨 만으로 엄청나게 큰 시장이다. 2013년 말까지 중국에서 정식으로 서비스되고 있는 온라인 게임(PC게임만, 모바일 게임 제외)은 300개를 넘어섰으며 2014년에서 더욱 확대될 전망이다. 단순히 온라인 게임의 종류만 많은게 아니라 접속자수 또한 만만치 않아서 한국의 게임개발사들은 물론이요, 전세계 게임 개발사들이 자사 게임을 중국으로 수출하려 하고 있다. 단, 중국정부의 검열이 상당히 빡빡해서 상당수 내용들이 잘리거나 수정을 봐야 한다는게 문제. 예를 들면 월드 오브 워크래프트의 모든 스켈레톤 형상을 한 몬스터는 중국 서비스에서는 언데드 플레이어와 비슷한 모습을 하고 있다거나, FPS 게임 전반은 피가 튀는 장면을 삭제한다던가 등이다. 대부분의 경우에는 게임 내용에 큰 영향을 주지 않지만 와우같은 경우 게임 내용 이해에 방해가 되다는 문제점도 존재한다. 다만 그 검열을 통과하고 정식 서비스에 들어가면 막장으로 서비스하지 않는 이상 이익은 보장된다. 우리 나라에서 동시 접속자수가 80만 정도만 되어도 대박이지만 중국에서는 동시접속자수가 100만 따위는 인기 반열에도 들지 못한다. 2013년 와우가 중국서버내 동시접속자수가 피크타임에 600만, 던파400만, 크로스 파이어380만 정도 되었다고 한다. 2014년에는 한층 더 발전해 와우는 600만 그대로이고, 던파는 450만, 크로스 파이어가 420만 동접자를 찍었다! 만약 우리 나라에서 와우가 동시접속자수가 600만이면 인구의 거의 15%가 동시간대에 게임을 하고 있다는 말이 된다!

2014년에도 중국의 온라인 게임 시장은 더욱 확대되었다. 게다가 11월에 나오는 와우는 새 확장팩 드레노어의 전쟁군주 때문에 중국 내에서 분위기가 심상치 않다고 한다. 자칫하면 와우가 동접자수 700만을 넘길 거라는 소리도 있다.

다만 2021년 중국의 게임규제 및 문화산업 규제정책으로 인하여 크게 위축될 전망이다.

데이터를 좀 요약하면.
2012년 상반기, 중국내 온라인 게임 총 매출액은 248.4억 위안으로 당시 환율로 계산하면 약 5조원이다.
2012년 상반기, 중국내 온라인 게임(모바일 게임 포함) 총 이용자수는 3억명을 돌파했다.[19]

6. 세계 온라인 게임 매출

파일:XECWpCb.jpg

6.1. 2014년 1월~9월의 세계 온라인 게임 매출 순위[20][21][22]

6번 출처의 두번째 도표그림의 Notes 부분을 보면 Period January to September 2014라고 표시하고 있다.
(전체매출 순위가 아니다. Free to Play(부분 유료화) 수익이다. 참고로 패키지 게임오버워치는 2억 6,900만 달러(한화로 약 3,420억)의 매출을 기록했다.[23])
순위 이름 2014년 1월~9월 매출[24]
1 리그 오브 레전드 (Riot / Tencent) 9억 4,600만 달러 (약 1조 2,040억 원)
2 크로스파이어 (SmileGate / Neowiz) 8억 9,700만 달러 (약 1조 1,420억 원)
3 던전앤파이터 (Nexon) 8억 9,100만 달러 (약 1조 1,340억 원)
4 월드 오브 워크래프트 (Blizzard) 7억 2,800만 달러 (약 9,270억 원)
5 월드 오브 탱크 (Wargaming) 3억 6,900만 달러 (약 4,700억 원)
6 메이플스토리 (Nexon) 2억 4,000만 달러 (약 3,060억 원)
7 리니지 (NCSoft) 1억 7,800만 달러 (약 2,270억 원)
8 카운터 스트라이크 온라인 (Valve / Nexon) 1억 4,800만 달러 (약 1,880억 원)
9 도타 2 (Valve) 1억 3,600만 달러 (약 1,730억 원)
10 하스스톤 (Blizzard) 1억 1,400만 달러 (약 1,450억 원)
합계 79억 7,400만 달러(약 10조 1,510억 원)
  • 월드 오브 워크래프트와 리니지의 경우 정액제 요금, 패키지판매액 등을 제한 인게임상의 부분유료 수익부분.

7. 작품 목록

7.1. 온라인화된 패키지 게임 목록

8. 관련 문서



[1] 온라인 게임이라도 모바일 게임처럼 싱글플레이어 모드인 경우가 있고, 반대로 멀티플레이어 모드라도 콘솔 게임기에 2개 이상의 컨트롤러를 연결하여 진행하는 등 네트워크 기반이 아닌 경우도 있다.[2] 드물게는 메탈기어 온라인 시리즈처럼 본편에 일종의 증정 방식으로 나오는 경우는 있다.[3] 이 MMORPG라는 용어도 울티마 온라인이 처음 제시한 것이다.[4] 아예 없는 건 아니고, 프리서버라는 게 있다. 하지만 온라인 게임의 특성상 서버 관리가 제대로 안된다거나 프리서버로는 게임에 더 이상 실질적인 업데이트가 이루어질 수 없기에 완전할 수 없다. 무엇보다 서버를 다루는 사람이 관두고 잠적하면 얄짤없이...[5] 대표적인 예시가 바로 GTA5. 크고작은 업데이트가 뭉치고 뭉쳐 무려 80GB 넘는 용량을 자랑한다.[6] 다만, 스키드러쉬처럼 온라인게임 이지만 싱글패키지 수준의 엄청난 스토리 퀄리티로 유저들에게 게임스토리가 자연스럽게 녹아들게 만든 경우도 있다.[7] 이러한 '찝찝한 스토리'의 가장 대표격인 게임이 바로 '마비노기'이다. 서비스 초기 '판타지 라이프'를 슬로건으로 내세우던 시절만 해도 마비노기는 '게임 속에서의 삶을 즐기는 느긋한 게임'이었으나, 스토리의 큰 축인 메인스트림이 진행되면서 이러한 콘셉트와는 멀어져 게임이 점점 산으로 가기 시작했다. 다음 메인스트림을 만들어야하니 명확한 완결이 아닌 '떡밥이 남아있는 스토리'가 만들어지게되고, 이렇게 살포된 떡밥은 감독이 교체되면서 완전히 엉뚱한 방향으로 회수되거나 아예 회수가 포기되는 등 총체적 난국에 빠지게 되었으나, 박웅진 디렉터가 G25에서 회수 시켰다.[8] 아이러니 하게도 최근에는 패키지 게임에서도 이야기가 이렇게 진행되는 경우가 있는데, 다름아닌 후속작 떡밥을 위한 전개이다.[9] 게임 내에 삽입된 BGM 중에서 자유롭게 선곡 가능하도록 한 3차 알파 이후의 슈퍼로봇대전, 대난투 스매시브라더스 X 같은 경우도 있다.[10] 하지만 해외게임 중에도 처참한 퀄리티로 유저들에게 외면받는 게임들도 굉장히 많다. 특히 초창기의 발로란트의 경우 시대에 한참 뒤떨어지는 저질스러운 퀄리티로 출시 4개월만에 게임순위 10위권 밖으로 밀려난적도 있었다. 이후 게임의 거듭난 패치와 개선 그리고 e스포츠를 통해 대세 게임이 되긴 했다.[11] 한 달만에 매출 2000억원을 달성한 넷마블리니지 2: 레볼루션과 그 외의 모바일 게임들을 비교해 보면 수익의 격차가 어마어마하다.[12] 본 게임 서비스는 한시적으로 운영되는 것으로 상황에 따라 서비스가 종료될 수 있으며, 서비스 종료에 따른 보상을 하지 않습니다.[13] 콘솔 판매량이 바닥을 기고 게임 업체들도 개발역량이 바닥을 질질 기는 한국과 달리 일본은 몇몇 가지의 온라인 게임 대작을 내놓아서 성과를 거둔적은 있으므로 한국의 콘솔시장의 하위호환 정도이다. 물론 오십보 백보 수준에 가까워서 큰 차이는 아니다.[14] ねとげはいじん, 넷게임(온라인게임)+폐인.[15] 이 경우는 아예 리부트를 하여 지금은 전세계적으로 상당히 좋은 평을 듣는다.[16] 최근에 한국이 이걸 모방하고 있다...아니 한다면 더 심하다...[17] 이후에 발매된 스타크래프트 2도 일본어판으로는 나오지 않았다.[18] 물론 플레이어 자체가 없는건 아니다. 북미판을 하는 일본 게이머도 조금 있다.[19] 전부 중국 바이두 뉴스에서 발췌.[20] 부분 유료 부분만 집계[21] http://www.gasengi.com/main/board.php?bo_table=member_translation&wr_id=258044&sca=&w10=[22] http://venturebeat.com/2014/10/23/online-games-expected-to-hit-13b-in-2014-with-at-least-946m-from-league-of-legends-alone/[23] 2016년 5월 24일에 발매하고 고작 8일만에 달성한 매출이다.[24] 2023년 7월 14일 기준 환율[25] 원래 패키지 게임으로 선출시 되었으나, 높은 인기로 인해 Grand Theft Auto Online 이름으로 온라인버전이 따로 출시되었다.[서비스종료] [서비스종료] [서비스종료] [서비스종료] [서비스종료] [서비스종료]