최근 수정 시각 : 2024-10-30 02:14:48

정신 제어(스타크래프트 시리즈)


문서가 있는 스타크래프트 시리즈기술 목록
[ 펼치기 · 접기 ]
종족별 가나다 순 정렬
[[EMP(스타크래프트 시리즈)|파일:btn-ability-terran-emp-color_테.png
EMP
]]
[[거미 지뢰|파일:btn-ability-terran-spidermine.png
거미 지뢰 설치
]]
[[이레디에이트#s-2|파일:btn-upgrade-swann-irradiate.png
방사선
]]
[[야마토 포|파일:btn-ability-terran-yamatogun-color_테.png
야마토 포
]]
[[은폐(스타크래프트 시리즈)|파일:btn-ability-terran-cloak-color_테.png
은폐
]]
[[전술 차원 도약|파일:btn-ability-terran-warpjump.png
전술 차원 도약
]]
[[전투 자극제|파일:btn-ability-terran-stimpack-color_테.png
전투 자극제
]]
[[지게로봇|파일:btn-unit-terran-mule.png
투하: 지게로봇
]]
[[감염된 테란/유닛#s-3.1|파일:btn-unit-zerg-infestedmarine.png
감염된 테란
]]
[[공생충(스타크래프트 시리즈)|파일:btn-ability-zerg-swarmseeds-color_테.png
공생충 생성
]]
[[굴 파기|파일:btn-ability-zerg-deeptunnel.png
굴 파기
]]
[[변신수|파일:btn-unit-zerg-changeling.png
변신수 생성
]]
[[식충|파일:btn-unit-zerg-locust.png
식충 생성
]]
[[잠복#s-2|파일:btn-ability-zerg-burrow-color.png
잠복
]]
[[흡수(스타크래프트 시리즈)|파일:btn-ability-zerg-consume_테.png
흡수
]]
[[갑충탄|파일:btn-ability-protoss-scarabshot.png
갑충탄 생성
]]
[[대혼란(스타크래프트 시리즈)|파일:btn-ability-zeratul-darkarchon-maelstrom.png
대혼란
]]
[[블랙홀(스타크래프트 2)|파일:btn-ability-protoss-blackhole-color.png
블랙홀
]]
[[역장(스타크래프트 2)|파일:btn-ability-protoss-forcefield-color_테.png
역장
]]
[[요격기(스타크래프트 시리즈)|파일:btn-unit-protoss-interceptor.png
요격기 생산
]]
[[은폐(스타크래프트 시리즈)|파일:btn-ability-protoss-permanentlycloaked-observer-color_테.png
은폐
]]
[[사이오닉 폭풍|파일:btn-ability-protoss-psistorm-color_테.png
사이오닉 폭풍
]]
[[소환(스타크래프트 시리즈)|파일:btn-ability-protoss-massrecall_테.png
소환
]]
[[점멸(스타크래프트 2)|파일:btn-ability-protoss-blink-color_테.png
점멸
]]
[[정신 제어(스타크래프트 시리즈)|파일:btn-ability-protoss-mindcontrol.png
정신 제어
]]
[[환류(스타크래프트 시리즈)|파일:btn-ability-protoss-feedback-color_테.png
환류
]]
[[환상(스타크래프트 시리즈)|파일:btn-ability-protoss-hallucination-color.png
환상
]]

1. 개요2. 스타크래프트 1
2.1. 적용 대상별 특징2.2. 용도2.3. 캠페인2.4. 방송 경기
3. 스타크래프트 2
3.1. 캠페인
4. 유사 스킬
4.1. 타 게임

1. 개요

너의 정신은 네 생각만큼 강하지 않다.
암흑 집정관 반복대사[1]
정신 제어 Mind Control, 마인드 컨트롤

스타크래프트 시리즈에 등장하는 프로토스 유닛 중 하나인 암흑 집정관이 사용하는 기술이자 필살기. 스타크래프트에서 유일한 무차별 즉사기[2]적의 통제권을 빼앗아 영구히 아군으로 조종할 수 있는 기술이다.

스타크래프트 2에도 등장하지만, 스타크래프트 2에서는 암흑 집정관이 공허의 유산 캠페인과 협동전 전용 유닛이기 때문에 일반 래더에서는 볼 수 없다.

암흑 집정관이 스타2에서는 캠페인 전용 유닛이 된 이유로 이 문서에서 정신 제어는 스타크래프트 1을 기준으로 다룬다.

흔히들 마인드 컨트롤, 또는 줄여서 '마컨'이라고도 한다. 다른 종족의 일꾼을 빼앗아 하는 다종족 플레이를 '마컨' 또는 '마컨 운영'이라고 부르기도 한다.

2. 스타크래프트 1

파일:SCR_Icon_371_Mind_Control.png
정신 제어 Mind Control 단축키 C
필요 에너지 파일:SC_Energy.png 150 파일:SC_Icon_Shield.png 100% 사용 유닛 다크 아칸
연구 비용
파일:SC_Mineral.png200
파일:SC_Vespene_T.png200
파일:SC_Vespene_P.png200
파일:SC_Vespene_Z.png200
파일:SC_Supply_T.png
파일:SC_Supply_P.png
파일:SC_Supply_Z.png
파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png120
연구 단축키 M
연구 건물 템플러 아카이브 연구 조건 -
불가사의한 사이오닉 능력을 이용하여 다른 존재에 영향을 주는 방법은 이미 심판관 계급에 의해서 오랫동안 이용되었다. 그러나 타인의 마음을 완전히 제어하는 것은 불가능한 것으로 여겨졌다. 결국 이 지배 능력이야말로 암흑 집정관이 가진 최강의 무기라 할 수 있다. 막대한 에너지와 엄청난 의지를 대가로 하여, 암흑 집정관은 자신이 가진 정신의 정수를 다른 물질적인 존재에게 투영할 수 있고, 스스로를 프로토스의 적이라 칭하는 자들의 힘과 지식을 흡수해 버릴 수 있다.
[[파일:SCR_mind_control.gif
width=100%]]| 정신 제어의 이펙트

150의 에너지와 자신의 남은 보호막을 모두 소모하여 상대 유닛을 영구히 아군으로 만드는 기술이다.[3] 자신의 인구 한계치를 넘어도 걸 수 있으며[4], 테란이나 저그 유닛을 빼앗으면 종족별로 보급력, 통제력도 따로 적용되기 때문에 프로토스 정신력에는 전혀 영향이 없다. 물론 드론이나 SCV를 마인드 컨트롤 해서 커맨드 센터해처리를 지은 상황이면 보급력이나 통제력이 정신력 옆에 따로 표기 되기에 이 때는 각자 종족에 따른 보급력이나 통제력이 올라간다.
  • 보호막 상실
    자신이 가진 남은 보호막을 모두 쓰니 이것을 쓴 직후에는 EMP 테러를 당한것 마냥 보호막이 다 날아가 훅 불면 꺼질 촛불과도 같은 상태가 된다. 매뉴얼의 설정에서는 암흑 집정관의 모든 것을 바쳐서 상대의 마음을 조종한다는데, 인게임에서는 그 모든 것을 '보호막'의 전량 소진으로 표현한 듯 하다.[5]
  • 연구 적용
    마인드 컨트롤을 통해 상대가 끝낸 연구 실적도 빼앗을 수 있다. 순수하게 일꾼만 빼앗아서 테크를 올린다면 상대방의 연구와 업그레이드 실적이 거의 반영 안 된 유닛들만 생산이 가능하다. 하지만 그 업그레이드나 연구 실적과 연관있는 유닛을 꼬셔오면 업그레이드와 연구가 본인에게도 일괄적용이 되는 것이다. 예를 들어 이 상태에서 상대의 시즈모드 연구가 된 시즈 탱크를 빼앗으면 아군 SCV로 직접 팩토리를 지어 생산하는 시즈 탱크들에 시즈모드 연구를 할 필요가 없으며, 아군 질럿들은 발업이 아직 안 되었지만 상대의 질럿이 발업된 상태일 때 빼앗으면 아군 질럿들도 모두 자동 발업 상태가 되는 것이다. 다만 상대의 공격력 및 방어력 업그레이드 성과는 따라오지 않고 사용자 자신의 업그레이드 현황을 따라 갱신되는데, 예를 들어 테란전에서 상대가 지상 기갑유닛 3/3업을 이미 마쳤더라도 자신이 SCV를 진작 빼앗아 아머리를 짓고 똑같은 수준의 업그레이드를 다 한 게 아닌 채 최초로 시즈탱크 하나를 탈취했다면 그 탱크는 0/0이다.[6] 그리고 상대의 유닛에 연구가 적용되어 있고 자신은 연구를 하지 않았을 때, 연구를 눌러놓은 상태에서 상대의 연구 완료된 유닛을 빼앗아 오면 즉시 연구가 완료되지만 투자한 연구 비용은 돌려받지 못한다.#
  • 기타 특징
    상대의 암흑 집정관을 빼앗았을 때 새로 얻은 암흑 집정관은 무조건 에너지가 0이 된다.[7] 아마 동족전에서 암흑 집정관끼리 대치할 때 마인드 컨트롤로 상대 암흑 집정관을 가져갔을 때, 그 다크 아칸으로 다른 다크 아칸을 가져가고, 그 다크 아칸이 또 다른 다크 아칸을 가져가는 것이 반복되는 현상을 방지한 블리자드의 의도로 보인다. 그래서 다크 아칸을 상대로 쓰는 마인드 컨트롤은 인구수 4 먹는 깡통을 가져가는 거나 마찬가지니까 만약 다크 아칸끼리 대치하는 일이 있으면 그냥 피드백을 쓰면 된다.사례 영상

    다른 마법과 달리 다크 아칸의 마인드 컨트롤은 여러 마리를 묶어놓고 마법을 시전해도 스타크래프트 2의 마법 시전처럼 한 유닛 한 유닛씩 사용이 된다. 이게 무슨 말이냐면, 퀸의 브루들링이나 하이 템플러의 사이오닉 스톰 같은 다른 마법들은 2마리 이상이 한번에 마법을 쓰면 그 인원만큼 마법이 나가는데[8] 마인드 컨트롤은 즉발에 타겟팅이라서 여러마리를 묶어놓고 동시에 사용 → 가장 빠른 1개의 다크 아칸이 해당 유닛 마인드 컨트롤 → 타겟을 잃은 다른 마인드 컨트롤은 증발의 구조로 마치 스타크래프트 2처럼 한 유닛 한 유닛씩 사용이 된다. 사례 영상을 보자[9] 피드백 역시 원샷 원킬이라는 가정하에 동일한 특성을 갖지만 대상 유닛이 죽지 않는다면 남은 에너지가 없으므로 추가로 들어가는 피드백은 에너지 낭비가 된다. 당연히 타겟팅이 아닌 메일스트롬은 이렇지가 않아서 사용할 때 에너지 낭비가 이루어지지 않게 신경을 써줘야 한다.
파일:SCR_Icon_274_Mind_Control_beta.png 더미 데이터로 베타 버전 마인드 컨트롤이 따로 있는데, 기본 아이콘과는 약간 다르다. [clearfix]

2.1. 적용 대상별 특징

캠페인이나 유즈맵의 영웅 유닛도 빼앗아 올 수 있다.[10] 정신 제어를 건 암흑 집정관이 죽어도 마인드 컨트롤된 유닛은 계속해서 플레이어의 제어권 안에 들어온다. 캠페인을 플레이할 때 AI가 영웅 유닛에게 퀸으로 브루들링을 사용하지 않는 것처럼 영웅에 대해서는 마인드 컨트롤 또한 하지 않도록 막혀 있다.
  • 수송선
    유닛을 수송 중인 상대 드랍십, 셔틀, 오버로드에 정신 제어를 걸면 안에 타고 있는 유닛들까지 모조리 아군이 된다. 참고로 컴퓨터의 다크 아콘에게 특이한 AI 설정이 있는데 비어있는 아군 셔틀이나 드랍쉽에게는 아무것도 안 하지만 유닛이 하나라도 들어있으면 빼앗는다. 오버로드는 유닛이 없어도 무조건 빼앗는다. 이렇게 되면 수송된 영웅도 가차없이 뺏어버릴수 있다.
  • 캐리어, 리버
    위의 수송선과 비슷하게 상대의 캐리어나 리버가 기생산하여 보유하고 있는 요격기스캐럽도 그대로 넘어오게 된다. 다만 대상 유닛을 빼앗는 시점에서 상대가 요격기나 갑충탄을 생산중이었다면 그 생산은 즉시 취소되며 상대가 생산에 투자한 자원은 어느 누구에게도 돌아가지 않고 사라진다.
  • 일꾼
    물론 적 프로브는 의미 없고[11], 상대의 SCV드론을 빼앗아 사령부해처리를 건설시키는 즉시, 그 종족의 모든 건물들을 전부 세울 수 있고, 그 건물에서 나오는 유닛들도 죄다 뽑을 수 있다. 즉, 3종족을 한꺼번에 플레이할 수 있게 된다. 덕분에 질럿+시즈 탱크, 캐리어+배틀크루저 등 밸런스를 초월하는 환상의 조합을 꾸릴 수도 있다. 사례 영상[12] 타 종족 유닛들은 인구수를 따로 계산하니 이론상 최대 인구수 600의 유닛을 거느릴 수 있다. 하지만 타 종족의 일꾼을 빼앗는 것도 쉽지 않을 뿐더러, 해당 종족의 건물을 짓고 업그레이드를 하는 데 많은 시간과 자원이 소모되니 실전에서 보기는 매우 힘들다. 무한맵에서는 자원의 부담이 없기 때문에 일꾼을 얻는 것이 매우 유용하다. 다만 저그는 점막 때문에 타 종족 건물을 지을 수 없어서 따로 공간을 할애해 저그 기지를 세워야 기지를 운영하는 게 쉽다. 팀플인 경우 동맹의 다크 아칸이 나올 시점에 일꾼 한둘을 동맹 프로토스에게 미리 보내주고, 본인이 프로토스면 다른 유저에게 미리 세뇌할 일꾼을 보내달라고 부탁해 두자. 특히 테란이나 저그 쪽에 수송선이 있는 상황이라면 SCV나 드론을 8기 태워서 보내주면 프로토스 측에서 테란이나 저그를 아주 빠르게 키울 수 있어 매우 효율적이다.
  • 중립 동물
    중립 동물에게도 걸 수 있지만, 중립 동물들은 홀드를 누르지 않는 이상 중립 시절과 마찬가지로 멋대로 움직이니 관리가 귀찮고, 패러사이트와 달리 자동으로 적의 공격 대상이 되므로[13] 그다지 정찰에 도움도 안되기 때문에 실전에서는 아무 의미 없는 낭비이다. 그런데 그 어려운걸 하는 이가 있었다. 2004 당신은 골프왕 MSL 패자조 2차 8강 박용욱 VS 변은종의 경기에서는 박용욱이 이걸 바로 날아다니는 중립동물인 카카루에게 걸어 정찰에 써먹었다. 카카루는 체력도 낮고 컨트롤도 거의 안되다시피 하기 때문에 실용성은 없었지만, 상대에게는 굴욕을, 관중들과 시청자들에게는 웃음을 남기며 각인되었던 경기였다.
  • 구조 가능(Rescuable)[15] 플레이어의 유닛.
    어차피 가까이 다가가는 즉시 아군으로 변하기 때문에 별 의미는 없고 오히려 마나와 보호막을 낭비하는 행동이긴 하지만, 굳이 마인트 컨트롤을 걸면 걸리긴 한다. 물론 불가피하게 구조 가능 플레이어의 유닛에 마컨을 걸어야 할 상황이 발생할 경우도 있을 수 있다.

2.2. 용도

실제 경기에서 많이 쓰이지는 않지만, 토스전에서 상대에게 고급 유닛을 모으지 못하도록 하는 위협이 주 역할이다. 다른 말로는, 토스 입장에서 배틀크루저, 캐리어, 아비터와 같은 고테크 고급 유닛을 배제할 수 있도록 한다. [16] 만약 상대가 이런 플레이를 모르고 배틀크루저나 캐리어 다수를 모은다면 그때 마인드 컨트롤 업그레이드를 누르고 다크 아칸을 모으면 된다. 마인드 컨트롤로 상대의 고급 병력을 다 뺏어온다면 거의 진 경기를 역전하는 그림까지 만들 수 있고, 다크 아칸이 쌓이는 타이밍은 드라군이 보통 벌어 줄 것이다. 다만 저그전의 경우는 주력 병력인 히드라, 저글링이 저렴한 편이고, 메일스트롬이나 마법 유닛 대상 피드백이 더 좋아서 조금 미묘하다. 그래도 럴커, 울트라, 디파일러 1기만 뺏어도 이득이기는 하다.

상대의 고급 유닛을 카운터치는 용도로는 좋아보이지만 엄청난 마나 소모로 인한 현자타임 + 다크 아콘 자체의 인성비 문제 + 무엇보다 프로토스를 상대로 굳이 마인드 컨트롤까지 동원해서 카운터할 가치가 있는 고급 유닛을 쓸 일 자체가 없다는 점 때문에 밀리에서는 사실상 볼 일이 없다. 일꾼을 뺏어서 새살림을 차리는 것은 자원의 제한이 없는 빨무에서는 나름대로 위력적인 후반 전술이지만 자원과 시간의 제약이 큰 밀리에서는 관광이 아닌한 사실상 불가능.

가장 현실적인 활용법은 서로 맵에 있는 미네랄을 모조리 다 썼을 때 극단적인 버티기를 위해서 쓰는 것. 테프전에서는 캐리어라는 확실한 뒷심이 있고 시즈 탱크 때문에 마인드 컨트롤이 힘들어서 쓸 이유가 없지만 저프전이나 프프전에서는 검증된 극후반 필승법이다. 저프전에서는 퀸의 브루드링조차 씹기 때문에 필승 카드고, 프프전에서는 맞 다크 아콘으로 대응하는 것밖에는 방법이 없다.

이 외 그나마 현실성있는 활용법으로 연구됐던 것은 저프전에서 역뮤탈 대비를 위해 뽑아놓은 다크 아콘으로 저그의 오버로드를 마인드 컨트롤 해 로보틱스와 옵저버 테크 자체를 넘기는 것도 있었지만 뮤탈 대비엔 커세어가 더 좋고 하이브 테크의 저그를 상대로 후반 운영을 하려면 결국 셔틀과 리버가 필요하기 때문에 이론의 영역에서 끝났다. 물론 하이브 테크에서도 디파일러나 울트라리스크 저격용으로 많이 사용되기는 하나 디파일러는 피드백 3방을 날리는 게 훨씬 효율적이며 울트라리스크는 웬만큼 실력차가 나지 않는 한 오히려 저그쪽에서 잘 뽑지 않는 편이기 때문에 이마저도 소원한 케이스다.

조금 다른 방법이지만 사기맵에서도 사용된다. 중립 영웅 유닛이나 중립 일꾼을 마컨하여 인구수 600을 만드는 용도 등. 이러면 메트라(메딕+울트라리스크), 저좀비(저글링+메딕), 럴벙(럴커+벙커), 시즈 리콜(시즈모드 시즈탱크+아비터), 러커세어(러커+커세어), 발탈짤짤이(발키리+뮤탈짤짤이), 클로킹 배틀(아비터+배틀크루저), 이레디에이트 리콜, 인페스티드 리콜(감염된 테란+아비터) 등 해괴한 조합들이 가능해진다.

대회 맵인 트라이애슬론에는 중립 아비터가 존재하는데, 이를 마컨해서 아비터를 좀 더 빠른 테크에 사용하거나, 마나가 꽉찬 아비터를 미리 사용할 수 있었다. 은폐장을 제외한 나머지 마법들은 모두 연구를 해야해서 쓸모 없어 보일 순 있지만, 때아닌 아비터의 등장으로 전장에 디텍터를 동원해야하는 등 상대를 꽤나 귀찮게 할 수 있었다.

워3 vs 스타에서도 마찬가지로 좋다. 가장 뺏기 좋은 유닛은 영웅 제외 코도, 어보미, 그리폰, 나이트, 밴시, 프웜, 곰, 키메라 등이다.
단점은 마법 이뮨과 레지스턴트 스킨에 막힌다는것. 특히 휴먼전과 언데드전에선 카운터 당하는데 스타1 토스가 다크 아칸 위주로 가면 휴먼은 스뷁으로 대응하면 되며 언데드는 디스를 기본으로 들고 다니고 마엘도 먹어치우므로 디스 한마리만 있어도 다크 아칸은 설 자리가 없어진다. 만일 영웅을 재플린에 수송했는데 이런 대참사가 나온다.

2.3. 캠페인

브루드 워 캠페인에서 정신 제어를 활용할 수 있는 기회는 전체 캠페인들을 통틀어 딱 3번만 주어진다. 그것은 바로 프로토스 캠페인의 7, 8번째 미션과 저그 9번째 미션을 25분 안에 클리어하면 경험할 수 있는 비밀 미션.

프로토스 7번째 미션은 알다리스가 이끄는 프로토스 병력들만 상대하는 미션이기 때문에 기껏해야 가끔씩 공격해오는 상대 아칸이나 리버같은 유닛들 포섭에만 쓰이지만 특히 마인드 컨트롤을 알다리스, 그것도 중앙에 있는 본체에게 쓰면 성공 즉시 미션이 클리어된다[17] 그렇다보니 제대로 마인드 컨트롤을 체험할 수 있는 미션은 프로토스 8번째 미션. 이 미션에서 본격적으로 정신 제어의 무한한 위력을 마음껏 체험할 수 있다. 상대 저그의 일꾼인 드론 하나를 정신 제어로 포섭한 이후 해처리부터 시작해서 저그 병력들을 직접 최대한 뽑아낼 수 있기 때문. 애초에 해당 미션 자체가 역대 브루드 워 캠페인들 중에서 저그 브루드워 캠페인 8, 9번째 미션 다음으로 최강의 난이도를 자랑하는 미션이고, 막판에 쉴새없이 몰아붙이는 저그 병력들을 순수 프로토스 병력들만으로 상대하기는 상당히 벅찬데,[18] 여기에 저그 병력들까지 최대한으로 뽑아낸다면 모든 적 기지 파괴도 쉬워지는 등 보다 쉬운 미션 클리어가 가능해진다. 정신 제어 하나만으로 적 종족의 모든 종류의 병력들을 조종하는 꿈의 플레이가 가능해지는 셈. 해당 시리즈에서 온갖 고난을 겪고 수많은 희생을 치르고 나서야 비로소 저그 종족을 자기 마음대로 부릴 수 있게 되었던 UED의 듀갈을 생각하면 정신 제어의 위력이 더더욱 대단하게 느껴진다.

비밀 미션에서는 제라툴과 함께 나타나는 다크 아칸들이 상대 테란 병력들을 정신 제어로 포섭하면서 상대해 나가는 식으로 진행된다. 해당 미션에서도 상대 종족의 일꾼(SCV)을 정신 제어로 포섭하는 것이 가능하지만, 여기서는 얻을 수 있는 자원이 매우 한정적이기 때문에 show me the money라는 치트키를 쓰지 않는 이상 프로토스 마지막 미션마냥 타 종족의 모든 종류의 테크트리와 병력들을 직접 생산해서 부리는 플레이는 불가능하다. 사실 프로토스 마지막 미션과는 달리 그런 플레이 없이도 훨씬 수월하게 클리어가 가능한 미션이며, 애초에 보너스 미션이기 때문에 굳이 이전 미션을 서둘러서 깰 필요도 없다.

저그 7번째 미션에서 에너지 무한 치트는 절대로 쓰지 않는 것이 좋다. 에너지 무한 치트를 적용하면 상대 컴퓨터에게도 똑같이 적용되어 상대의 다크 아콘이 아군 유닛을 닥치는 대로 빼앗아 버려서 매우 나감해진다. 무적 치트를 치더라도 플레이어 유닛을 무적상태로 만드는 것이 아니라 인공지능의 유닛들의 데미지를 모두 0으로 만드는 것이기에 마인드 컨트롤을 막을 수 없으며 고급유닛들은 죄다 빼앗기기 때문에 상대 인공지능이 마인드 컨트롤을 하지 않는 저글링과 히드라만 사용할 수 밖에 없다.

2.4. 방송 경기

2006 프링글스 MSL 1차리그에서의 박정석vs박용욱 815경기가 대표적이다.


04년 마이너리그 김성제 vs 차재욱의 경기로 둘 다 다음 라운드 진출 확정이라 마음편하게 경기에 임했기에 가능했던 탱크질럿 사건이 벌어졌다. 일꾼을 다크 아칸으로 포섭해 온 뒤 멀티쪽에 새살림을 차려 시즈 탱크와 레이스를 만들어 수월하게 이겼다. 시간이 없다면 18분부터 보면 된다.


04년 MSL 패자조 2차 8강 D조 1세트에서 유명한 경기가 있었다
박용욱(프로토스)와 변은종(저그)의 1시간 정도 걸린 명경기가 나왔는데, 시작은 변은종이 루나맵의 센터를 먹고 온 맵에 멀티를 지으면서 매우 유리하게 갔다. 그래서 1시 본진에 틀어 박혀서 패배를 기다려야 했던 박용욱은 다크 아콘을 준비하면서 전세를 역전하려고 비장의 수를 짰고, 차츰차츰 그 전략이 먹히기 시작했다. 변은종은 상대가 다크 아콘을 꺼낸 것을 알자 그것을 파훼하려고 퀸, 디파일러 등의 여러 수를 동원했지만 백약이 무효했다. 영상 42분 30초 경의 중립 몹인 카카루까지 정신 제어해서 정찰에 써먹으려던 장면은 이 경기의 대표적인 명장면. 점점 다크 아콘이 쌓여서 한부대 규모를 넘어가자, 변은종은 할 수 있는 모든 것을 동원해서 공세를 취하지만, 들어가는 족족 중요 유닛을 스틸 당해서 적으로 돌아서는 악몽을 겪게 된다.

05년 듀얼 토너먼트 최종전 송병구 vs 이윤열의 대결에서도 일어났다. 소위 '아이어 관광'이라 이름붙은 장면이다.

3. 스타크래프트 2

한국어판: 시영준
||정신 제어[19]
우린... 하나다...!
정신 제어 선택어둠이... 넘쳐 흐른다... / 너의... 의지는... 우리 것이다...! / 혼돈의... 도가니...
정신 제어 이동, 공격가겠다... / 따르겠다... / 나약한 정신이여!
파일:MindControl_SC2-LotV_Icon1.jpg정신 제어 Mind Control (R)
파일:SC2_Coop_Artanis_energy.png 100 / 재사용 대기시간: 30
대상 적 유닛을 영구히 조종합니다.
영웅 유닛은 면역
암흑 집정관의 상징이나 다름없는 바로 그 기술. 보호막 소모 페널티가 없어졌기 때문에 시전 후 보호막 증발로 녹아나는 일은 사라졌다. 또한 시전 시 필요 에너지량이 50 줄어들어(150→100) 리스크 없이 자주 사용할 수 있게 되었다. 스타크래프트 2에서 정신 제어로 가져온 유닛은 아예 인구수를 차지하지 않는다. 하지만 전작에는 없던 재사용 대기시간이 추가되어서 암흑 집정관 한 기가 유닛 대여섯 기를 순식간에 낚아채는 광경은 볼 수 없게 되었다. 그래도 집정과 동일한 맷집을 가지고 평타 지원이 가능하므로 전작처럼 무기력하게 놀고 있지는 않는다. 무적 상태만 아니면 거의 모든 유닛에 다 적용됐던 전작과는 달리 혼종을 비롯한 일부 유닛(광란이 걸린 울트라리스크,[20] 영웅속성인 모선)들은 정신 제어가 아예 불가능하니 유의할 것이다.[21] 특히 '숙주' 임무에서는 아몬의 저그와 프로토스만 정신 제어가 통하며, 대부분의 공허의 군대는 혼돈을 써서 대처해야만 한다. 수송선의 경우 안에 유닛이 들어있으면 빼앗지 못하며 동맹의 유닛에게도 사용 불가능하다.

정신 제어에 걸린 유닛들은 군단의 심장의 신경 기생충에 감염된 유닛들이 기생충이 붙는 그래픽이 추가되는 것처럼 검은 안개 같은 게 붙는다. 공허의 군대 역시 모두 광란 상태라 정신 제어가 일체 통하지 않는다.[22] 캠페인 밸런스를 위해서인지 전작과는 달리 일꾼을 뺏어봐도 건물 건설 기능[23]이 없고, 여왕도 점막 종양을 만드는 기술은 잠겨 있다. 이는 자유의 날개와 군단의 심장에서 군체의식 모방기감염충으로 뺏을 때와 마찬가지이다. 협동전에서는 에너지 소비, 인구수, 업그레이드 판정이라는 무려 3번의 하향을 먹고 전작과 비슷한 수준의 스킬이 되었다. 스텟먼의 꿀꺽꿀꺽 구성과 함께 돌리다보면 어느새 적은 없어져있고 혼종과 영웅유닛만 남아있는 걸 볼 수 있다.

3.1. 캠페인

저그전에선 거의 대부분 히드라리스크나 바퀴, 저글링이 몰려오는데 이런 유닛들을 상대로는 에너지가 아깝고, 울트라리스크는 광란 패시브 때문에 정신 제어에 면역이라 정신 제어의 효용성이 크게 떨어지기 때문에 전작의 대혼란처럼 혼돈을 주로 쓰게 된다. 다만 무리 여왕을 써보거나 타락귀는 공짜로 무리군주로 변환이 가능하니 상황에 맞게 써보는 것도 나쁘지 않다. 하지만 저그 개떼로는 승천자의 사이오닉 구체로 물량을 빠르게 녹여버린 뒤 정신 폭발로 울트라리스크를 제거하는 것이 효율이 더 좋고, 아니면 그냥 고위 기사로 천지스톰 날리는 게 더 편하다보니 혼돈이 좋긴 해도 큰 효용성을 보긴 힘들다. 가장 수지타산이 맞게 뺏어올 수 있는 것은 수호군주이다. 수호군주는 공격력은 그리 좋은 편은 아니지만 사정거리가 길고 공중유닛이기에 뺏어도 손해를 본다는 느낌은 아니다. 구원에서 저그 진영에서는 수호군주를 한번 보낼 때 5기 가량을 보내는데 계속 뺏다보면 꽤 수가 쌓인다.

아몬의 수하가 된 아이어 병력이나 탈다림, 뫼비우스 특공대 등의 테란이나 프로토스 상대로는 꽤나 유용하다. 시기상 암흑 집정관을 쓸만한 미션은 대부분 프로토스가 상대인데, 우주모함이나 거신, 폭풍함같은 거대 유닛들을 보이는 족족 가져오면 엄청난 대규모 병력을 거느릴 수도 있다. 또 슬레인의 탈다림에게서 아군 분파에 없는 독특한 디자인의 유닛들을 써보는 것도 나름 재미있다.[24] 특히 '라크쉬르' 임무에서의 마스터 업적을 따는데도 탁월한데 빠르게 확장기지를 가져가고 수비하다가, 다수의 암흑 집정관과 공허 포격기를 대동하여 한방에 쭉 밀어버리는 것. 불멸자, 거신, 공허 포격기, 우주모함, 폭풍함을 보이는 족족 빼앗아 거대한 데스볼을 만들어 말라쉬를 구덩이로 밀어버릴 수 있다. 또한 스타크래프트 2 캠페인을 통틀어 최악의 난이도로 꼽히는 공허의 유산 본편 최종 임무인 <구원>의 난이도를 굉장히 하락시킬 수 있는 핵심 열쇠로, 황금 함대의 우주모함, 폭풍함, 거신 등 고급 유닛들을 강탈하다보면 우주모함이 한 줄 반에서 두 줄 정도 쌓이는데, 이 정도가 되면 그 극악의 마지막 90%대에도, 그냥 빼앗은 함대들 각 입구로 보내서 막게 하면 연결체는 커녕 광자포 박아놓은 입구 방어선도 안 뚫린 채로 클리어할 수 있다. 보통 난이도에서는 광전사 한 명까지 마컨해서 진정한 불살 플레이를 할 수도 있다.

테란을 상대로는 '기사단의 자격' 에서 처음이자 마지막으로 제대로 다뤄볼 수 있는데, 여기서도 제법 유용하다. 본진이 움직이는 플랫폼이다보니 적들이 기지를 공격할 때는 백이면 백 스카이 테란이며 밴시의 비중이 매우 높은데, 암흑 집정관들을 모으면 뫼비우스 특공대가 올 때마다 정신 지배를 걸어서 적에게 역관광을 선사해 줄 수도 있다. '재구축 광선' 을 택했다면 무적인 과학선 3기까지 붙여두는 셈이니 충공깽. '재구축 광선' 과 '감속장' 을 선택하고 공격 타임이 대략 감속장 쿨타임과 비슷하게 맞아떨어지는데... 모든 가스를 암흑 집정관에게 쏟아부어서 초반에 4~5기만 확보해둔다면 밴시와 전투순양함을 안전하게 빼앗을 수 있다. 밴시가 늘어나기 시작하면 미사일 포탑만 치고빠지는 식으로 제거한 뒤 은폐해서 목표를 손쉽게 파괴할 수 있으며, 전투순양함은 야마토 포가 없는 대신 전술 차원 도약을 갖고 있다. 밴시로 포탑을 없애는 게 귀찮으면 전투순양함을 10대 정도 모아서 전술 차원 도약으로 건너간 후 목표를 파괴하고 대규모 귀환을 사용해보자. 익숙해지면 어느 새 공격을 기다리고 있을 것이다. 감염충의 신경 기생충과는 달리, 암흑 집정관의 정신 제어에 걸린 유닛들은 목소리가 통일되며, 인격이 있는 존재들은 유닛 구분 없이 암흑 집정관의 목소리가 나온다. 심지어, 감염된 테란[25]이나 해병 또는 광전사로 변신한 변신수도 암흑 집정관의 목소리가 나온다. 음원 설정이 덜 되어서인지 정신 제어에 걸린 유닛[26]이 기술을 사용할 경우 가끔 본래 목소리가 나온다. 사도 역시 사이오닉 이동 중인 환영을 클릭하면 사도의 원래 목소리가 나오며, 분열기의 정화 구체에서도 원래 목소리가 출력된다. 또한 인격이 있는 존재들 중에서도 예외로 과학선이나, 화염방사병, 저그, 감염된 민간인, 감염된 전쟁광/의무관 종류는 원래 목소리가 나온다. 그리고 혼종이나 캠페인 속의 단역, 1회용 유닛들(민간인, 민간 차량, 부대원)들은 물론 영웅 유닛들도 암흑 집정관이 아닌 본래의 대사가 나오는게 대부분이다.

저그 상대로의 특이한 판정은 다음과 같다.
  • 애벌레, 고치: 1편과 마찬가지로 정신 제어의 대상이 되지 않는다.
  • 일벌레: 군체의식 모방기의 경우 정신 제어 불가능. 암흑 집정관은 정신 제어를 걸 수는 있으나 1편과는 달리 구조물 건설이 불가능해 의미가 없다. 자원 수집을 위한 탐사정 인구를 아끼려면 고려해볼만…할지도?
  • 변태가 가능한 유닛(저글링, 타락귀, 대군주): 정신 제어로 빼앗은 뒤 변태 가능하며, 값은 플레이어가 지불한다. 단, 빼앗더라도 상대 군락에서 변태의 조건을 충족시키지 못할 경우[27] 빼앗은 유닛 또한 변태 불가능하다. 무리 군주는 변태 시 필요한 보급품을 상대 것을 사용하기 때문에 상대의 보급품이 막힐 경우 빼앗은 타락귀도 변태 불가능하다.
  • 소환수를 생산하는 유닛(감염충, 무리 군주): 소환수들이 적의 공방업을 따라가지 않는다. 플레이어의 공방업도 따라가지 않아 계속 노업 상태를 유지한다.
  • 감시 군주 고치, 감염된 군단 알, 무리군주 고치: 일반 고치와 달리 정신 제어를 걸 수 있다. 변태 중인 상태에서 그대로 통제권이 넘어오며, 변태가 계속 진행된다. 이 상태에서 변태를 취소시킨다고 해서 환불된 자원이 플레이어에게 들어오지는 않는다.
  • 감시 군주의 변신수: 낮은 난이도일 경우 적이 변신수를 공격하지 않으며, 군락으로 보내도 아무런 반응을 하지 않는다. 때문에 의외로 정찰용으로 사용이 가능할 수 있으나, 애초에 난이도가 낮다면 이런 번거로운 짓을 안하고도 쉽게 깰 수 있기 때문에 큰 의미는 없다. 높은 난이도에서는 적이 변신수를 보자마자 처치해서 아예 활용 자체가 불가능하다.

4. 유사 스킬

  • 교화
    공허의 유산 캠페인의 카락스협동전 카락스의 동력기가 가지고 있는 기술. 공동적으로 적 기계유닛을 제어하고, 카락스의 경우 프로토스 구조물도 제어 가능하다. 동력기의 경우 에너지를 50밖에 먹지 않지만, 재사용 대기시간이 무려 120초이며, 교화된 유닛은 120초 후에 자폭한다.
  • 지배(노바 테라)
    유닛 하나를 영구적으로 제어 가능하나, 한 유닛만 제어 가능하다.[28]
  • 지배(베가)
    240초 동안 유닛 하나를 조종한다. 지속시간이 끝난 유닛은 자폭한다. 노바랑은 다르게 여럿을 훔칠 수 있는데다, 지배된 유닛은 공격력이 50% 증가하며, 업그레이드로 공속을 75% 올릴 수 있다. 궁극장비까지 구입시 무려 720초=12분으로 늘어나서 플탐이 적절한 맵에서는 게임 끝날때까지 유지할 수 있다.

4.1. 타 게임

이처럼 적군 유닛을 아군으로 만드는 비슷한 기술이 다른 게임에도 있다.

워크래프트 3 내에서 언데드 밴시어둠 순찰자의 스킬로 존재한다. 밴시는 빙의를 써서 일반 유닛의 통제권을 빼앗으며 시전 도중에 데미지를 더 받게 되며, 성공하면 밴시는 빙의되어 사라진다. 어둠 순찰자의 현혹은 똑같이 통제권을 빼앗아 조종할 수 있고, 궁극기라서 층분히 키워줘야 되지만 밴시와 달리 패널티 없이 즉발적으로 사용이 가능하다. 단, 영웅,기계 유닛[29],강력한 크립,레지스턴트 스킨을 가지고 있는 유닛에게는 사용 불가능이다.

WOW에서 사제의 기술로 같은 이름을 가진 암흑 마법이 있는데 스타크래프트 2와는 달리 '정신 지배'라고 번역되었다. 번역된 것 자체는 이쪽이 먼저이며, 흔히 '정배'라고 줄여 부른다. 적대적인 몹이나 플레이어를 지속시간 동안 직접 제어할 수 있지만, MMORPG라는 특성상 본체는 정신지배 도중 계속 정신을 집중해야만 하는 무방비 상태가 되며 시점도 정신지배에 걸린 대상에게 옮겨간다. 기절이나 차단 등 정신집중을 끊을 수단에 맞으면 즉시 끊긴다. 하스스톤에서도 사제 주문으로 구현한다.

에이지 오브 엠파이어에 등장하는 수도사의 전향 스킬도 이 계열이다. 아군 유닛 치료기능 때문에 암흑 집정관보다 많이 생산되므로 전향 장면을 은근 많이 보게 된다. 에이지 오브 엠파이어 2: 에이지 오브 킹에선 영웅까지도 전향 가능했으나 에이지 오브 엠파이어 2: 정복자에서 수정되었다. 하지만 상대가 이단을 연구하면 전향되는 대신 전향된 유닛이 제거된다.

홈월드 시리즈회수용 콜벳이 지닌 적군 함선 나포 기능도 유명하다.

레드얼럿 2와 확장팩 유리의 복수에서 유리를 베이스로 한 초능력 계열 유닛이 사용한다. 보통 유리 클론들부터 강력한 초능력자 본인인 유리 프라임까지 공통적으로 동시에 딱 한 유닛만 지배할 수 있고, 제어자가 사망하거나 다른 유닛에게 마컨을 걸면 이전에 제어하던 유닛의 지배가 풀린다. 유리 본인은 건물까지 지배할 수 있다. 각각 방어건물과 차량인 사이킥 타워마스터마인드는 보병 유리들과 달리 다수의 유닛을 제어할 수 있지만 사이킥 타워는 동시에 넷 이상을 제어하지 못하며, 마스터마인드는 무제한으로 제어할 수 있지만 셋을 초과하는 순간 초과하는 숫자에 비례한 과부하 피해를 입어 수리 수단이 없으면 파괴된다. 수송선을 마인드컨트롤 해도 내부 탑승 유닛은 상대편으로 남아있으나 맘대로 내릴 수 없다. 수송선이 파괴되면 그제서야 상대편이 제어할 수 있다.

레드얼럿 3에서는 연합군의 스파이도 유닛 지배 능력을 얻었는데, 주변의 모든 지상유닛들을 1000달러의 자본주의 파워로 매수해서 영구적인 아군으로 만들 수 있다.

커맨드 앤 컨커 제너럴 시리즈의 경우는 아예 기본 보병 유닛[30]이 건물 점령이라는 특수능력으로 건물을 전향할 수 있다. 특히 중국의 경우는 기본 보병 이외에 흑수선이 상위 호환 버전의 건물 점령 능력을 보유하고 있다.

HQ team에서 개발한 임진록 2 시리즈와 천년의 신화에서도 '현혹술'이라는 스킬이 적의 유닛을 아군으로 빼앗는 스킬에 해당한다. 임진록 2와 조선의 반격에서의 사용 유닛은 일본의 힐러 유닛 무녀와 장수 아사코, 그리고 조선의 유성룡이다. 단, 이 스킬은 적의 체력을 일정량 줄어야 하며, 기계 유닛은 확장 현혹술이라는 전용 업그레이드를 마쳐야 현혹할 수 있다. 또한 일본 진영의 경우 닌자의 기술로 '점령'이 있는데 위의 커맨드 앤 컨커 제너럴과 마찬가지로 적의 건물을 탈취하는 기술이다. 천년의 신화에서는 고구려의 태자(장수왕), 신라의 무열왕, 백제의 근초고왕이 쓸 수 있다. 마찬가지로 확장 현혹술로 업그레이드를 할 수 있는데, 여기서는 기계 유닛은 물론 상대의 건물까지도 빼앗을 수 있다. 스타크래프트 시리즈의 정신 제어와 다른 점은 해당 게임에서의 현혹술은 적의 영웅 유닛에게는 절대 걸 수가 없고[31], 지상병력을 태운 적의 수송선을 현혹술로 포섭했다고 해서 그 적의 수송선 안에 있는 지상병력들까지 전부 아군이 되지는 않는다. 또한 스타크래프트처럼 상대 타 종족의 일꾼을 포섭해서 타 종족의 테크트리와 유닛들을 뽑는 플레이가 가능하긴 했지만, 여기서는 스타크래프트마냥 각 종족당 인구수를 맥시멈으로 채워서 인구수 제한을 뻥튀기시키는 플레이는 아예 불가능했다. 천년의 신화같은 경우 스타크래프트 시리즈에서의 인구수와 같은 '전비'라는 개념이 있었는데, 여기서는 종족 불문하고 항상 1600으로 고정되었으며 상대 종족의 일꾼을 포섭해서 상대 종족의 유닛을 찍는다고 해도 기존의 아군 종족 유닛의 전비와 포섭한 상대 일꾼의 종족의 유닛의 전비까지 전부 포함해서 전비 1600을 넘지 못하게끔 제한이 걸려있었기 때문.[32]

리그 오브 레전드는 구 모데카이저가 해당 게임 챔피언들 중에서 정신 제어와 가장 근접한 스킬을 썼다. 당시 스킬명은 바로 궁극기인 '무덤의 자식들'. 단, 이 쪽은 게임 특성상 적 챔피언을 궁극기로 포섭한다고 해도 그 적 챔피언의 스킬들까지 그대로 써먹는 것은 불가능했고[33], 그마저도 적 챔피언을 빈사 상태로 만들어야지 비로소 활용이 가능한 여러모로 까다로운 조건들을 가지고 있었다. 스타크래프트 시리즈보다는 위에 서술한 임진록 시리즈의 확장 현혹술과 더 가까웠던 셈. 거기에 구 모데카이저는 한타에서 아군이나 아이템 또는 스펠의 도움 없이는 거리를 벌리면서 싸우는 적 챔피언에게 궁극기를 시전하기조차도 힘들었던지라 조건이 받쳐주지 않으면 실전에서 써먹기가 굉장히 난해했다. 그리고 그마저도 모데카이저가 리워크되고 스킬셋이 완전히 바뀌면서 완전히 옛말이 되었다.


파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 문서의 r227에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r227 (이전 역사)
문서의 r1191 (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

[1] 2편에서의 대사이다.[2] 다른 즉사기와 비교하자면, 저그의 여왕이 사용하는 공생충 생성(브루들링)은 공중 유닛에게는 사용이 불가능하며, 지상 유닛 중에서도 집정관암흑 집정관 같은 에너지 생명체 유닛과 파괴자, 탐사정, 거미 지뢰와 같이 탑승자가 없는 로봇 유닛에게는 통하지 않으며, 파멸충흡수는 아군 저그 유닛에게만 통한다.[3] 아군에게 쓰면 "상대 유닛을 대상으로 해야 합니다." 라는 경고 문구가 뜨면서 사용되지 않는다. 반대로 적이든 동맹이든 중립이든 아군만 아니라면 통한다. 중립 동물에게도 통하고 유즈맵에서 중립 플레이어로 설정된 플레이어의 유닛에게도 통하고 이미 패배처리된 플레이어(중간에 나간 플레이어 포함)의 유닛에게도 통한다. 심지어 유즈맵에서 구조 가능(Resucable)으로 설정된 플레이어의 유닛에게까지 통하는데 이에 대해서는 후술.[4] 이 때문에 싱글 플레이에서 에너지 무한 치트를 입력하면 자신의 인구수를 사실상 무한으로 만들 수가 있다.[5] 설정으로도 프로토스의 보호막은 사이오닉 에너지를 일부 담아서 쓴다. 특히 순수 사이오닉으로 이루어진 집정관 계열 유닛의 극단적인 보호막/생명력 비율은 이 때문이다.[6] 다만 스타 1에선 스캐럽 공업, 울트라리스크의 키틴질 장갑 방업이 특수 업그레이드라 따라온다. 유즈맵에서 아주 가끔 볼 수 있다. 밀리의 경우엔 프프전에서 가능하지만 리버가 다크 아콘보다 활동하는 시기가 빨라서 마컨을 사용할 쯤이면 이미 둘 다 스캐럽 공업은 완료된 상태라 보기 어렵다.[7] 다른 유닛은 에너지가 없어지지 않는다.[8] 예를 들면, 퀸이 2마리면 브루들링도 2번, 하이 템플러가 3마리면 사이오닉 스톰도 3번.[9] 사실, 정신 제어는 즉사기 + 유닛을 직접 선택해서 시전하는 타겟팅 + 투사체가 아닌 즉발형 + 스타 1 기술 중 유일하게 자신의 유닛에게는 사용이 불가능이기 때문에 어찌 생각해보면 당연하긴 하다. 이미 하나의 암흑 집정관에 의해 통제권을 가져온 대상 유닛은 자신의 유닛이 되기 때문에 다음 암흑 집정관의 정신 제어가 막혀서 그런 것이라면 얼추 말은 된다.[10] 대표적인 예로 엔슬레이버즈의 마지막 미션 B루트를 브루드워로 플레이하면 수시로 나오는 토라스크를 빼앗아 게임을 간단히 끝내버릴수 있다.[11] 단 커스텀 캠페인에서 자원이 충분하고 생산 건물이나 일꾼이 하나도 없을 때는 얘기가 다르다.[12] 영상에서 다크 아콘이 나오는 장면에서는 전설의 용자 다간KBS 번안 오프닝곡을 썼는데, 다크 아콘을 입말로 '다칸'이라고 부르는 경우가 많아서 비슷한 음운이 나오는 다간 오프닝곡을 사용한 것으로 보인다.[13] 중립 시절일 때는 말 그대로 중립이라 직접 공격 명령을 내리지 않는 이상 죽을 일이 없지만, 정신 제어로 빼앗아 오면 그 즉시 상대방 소유의 유닛으로 간주하기 때문에 공격 대상이 된다.[14] 조작 불가 특성이다. 그 불가한 조작 중에 타겟팅도 포함돼있다.[15] 닿으면 아군으로 변하는, 캠페인에서 자주 볼 수 있는 플레이어 유형이다.[16] 다만 할루시네이션 리콜은 마컨으로 카운터칠 수는 없다. 그나마 카운터 예상 가능성이 높은 것은 맨 뒤의 유닛이다.[17] 좌측, 우측에 있는 알다리스에게 쓰면 알다리스는 그건 자신의 환영일 뿐이라며 조롱한다.[18] 해당 미션은 제라툴아르타니스를 중앙에 배치된 신호소에 이동시키고 이후 젤나가 사원을 공격하는 저그 병력들을 15분 동안 막아내야 하는 것인데, 이 저그 병력들의 물량공세가 스타 2 암흑 속에서, 최후의 항전, 구원 임무를 연상시킬 정도로 엄청나다. 타 미션들에서 적군이 보내는 병력들과 규모 자체가 넘사벽인 수준.[19] 에코가 다량으로 섞여 마치 톤이 다른 것처럼 들리는 것이 특징이다.[20] 그런데 버그인지 맵 에디터로 해본 결과 울트라리스크가 잠복해있고 탐지기가 있다는 전제하에 광란이 잠복 상태에는 효과가 없어지는지 정신 지배는 물론 신경 기생충까지 통한다. 캠페인에서는 울트라리스크가 잠복을 잘 안쓰지만 미리 잠복해 있다.[21] 협동전에서 나오는 모선의 경우엔 영웅속성이 붙지 않아 정신 제어가 가능하였으나 3.3 패치로 모선도 영웅 속성이 부여되어 정신 제어가 불가능해졌다. 협동전의 암흑 집정관은 광란 상태의 유닛도 정신지배 가능하다.[22] 단, 에디터로 꺼내 보면 암흑 집정관의 정신 지배 이외의 정신 제어 효과(감염충의 신경 기생충, 노바의 지배, 저그를 베이스로 한 유닛의 경우 군체의식 모방기까지)는 전부 통한다.[23] 밤까마귀는 예외다. 애초에 밤까마귀는 살림 차리는 기능이 없으므로.[24] 참고로 1편에서도 암흑 집정관이 처음 등장한 미션은 프로토스를 상대로 유닛을 뺏어야하는 동족전이었다.(브루드 워 프로토스 미션 7)[25] 감염충이 생산해내는 감염된 테란 한정. 감염된 구조물에서 나오는 감염된 해병은 원래 대사가 출력된다. 애초에 감염충의 해병과 감염 건물의 해병은 외형만 똑같고 내부 코드상으론 서로 다른 유닛인데, 애초에 구조물에서 나오는 해병을 현혹할 이유가 없으나 대충 처리한듯하다.[26] 사도, 분열기, 해방선, 바이킹, 밤까마귀, 의료선 등등.[27] 맹독충 둥지가 없다든가, 거대 둥지탑이 없다든가.[28] 다만 설정을 대충했는지 노바의 지배는 영웅유닛도 걸리게 되어있다[29] 재플린에 기계 속성이 없었다면 수송한 정신 제어에 면역인 유닛들도 알짤없이 뺏었을 것이다.[30] 미국레인저, 중국홍위병, GLA반군[31] 다만 해당 게임의 영웅 유닛 중 하나인 원효대사의 마법 소환물인 금강대사는 현혹술로 빼앗는 것이 가능했다. 적군에 현혹술을 거는 영웅이 버젓이 버티고 있어도 해당 마법 스킬은 저절로 봉인되었던 셈.[32] 천년의 신화에서의 영웅 유닛은 스타크래프트 시리즈의 영웅 유닛들이 아군 인구수에 전혀 영향을 주지 않는 것처럼 여기서도 전비에 아무런 영향을 주지 않았다.[33] 사실 적 챔피언의 스킬을 그대로 써먹는다는 속성은 구 모데카이저보다는 비에고에게 더 어울린다. 이쪽은 적 챔피언 처치 관여를 하면 패시브로 처치된 적 챔피언의 스킬셋을 일정 시간동안 그대로 써먹을 수가 있다. 다만 타겟팅한 적 유닛이나 챔피언을 자기 것으로 포섭하는 개념은 아니라서 정신 제어와 근접한 스킬이라고 보기에는 다소 거리가 있다.