최근 수정 시각 : 2024-12-10 18:25:44

파괴자(스타크래프트 시리즈)

프로토스 파괴자에서 넘어옴

1. 개요2. 스타크래프트
2.1. 음성2.2. 성능2.3. AI2.4. 장점과 단점
2.4.1. 장점2.4.2. 단점
2.5. 상성
2.5.1. 테란전2.5.2. 저그전2.5.3. 프프전
3. 스타크래프트 2
3.1. 음성3.2. 캠페인3.3. 협동전 임무
4. 여담
4.1. 한국어판 명칭에 대해

1. 개요

파일:external/s-media-cache-ak0.pinimg.com/3468112b16d9dc1d9d4086a798c090c1.jpg
파괴자 破壞者
역할 중장갑 자주포 원어 Reaver
무장 갑충탄 제작 음역 리버
주로 지상 화력 지원을 위해 사용되는 이 거대한 기계 덩어리는 순식간에 적의 기지를 괴멸시킬 수 있는 파괴력으로 잘 알려져 있다. 파괴자 자체에는 아무런 무장도 탑재되어 있지 않지만 프로토스 모함과 유사한 소규모의 생산 공장을 내부에 갖추고 있다.

스타크래프트에 등장하는 프로토스의 장거리 공격 지상 유닛. 파괴자의 디자인은 미야자키 하야오 감독의 작품 중 하나인 바람계곡의 나우시카에 등장하는 오무를 모티브로 하였다. 스타크래프트 오리지널 엔딩 후 스텝 롤이 지나가는 부분에서 'Special Thanks' 란에 미야자키 하야오의 이름이 있다. 네임드 영웅 파괴자는 전쟁인도자가 있다.

처음 스타크래프트 2 홈페이지에서 거신 소개 때는 기갑충이라는 이름으로 나왔다가 파괴자라는 이름으로 다시 직역됐다. 파괴자의 공격 수단인 갑충탄은 기갑충이던 시기의 흔적이고 scarab의 번역이기도 하다.

2. 스타크래프트


||<table align=center><table width=800><table bordercolor=#c6a04e><#000>스타크래프트 프로토스의 유닛, 건물 목록
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 6px)"
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유닛
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유닛
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정지장 / 감옥
스테이시스 셀 / 프리즌
}}}
타 종족 틀: 테란 목록 | 저그 목록}}}}}}}}}}}}
파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Reaver_SC1_HeadAnim1.gif파일:ptrilo.gif파일:Reaver_Cartooned_Portrait1.gif
초상화[1] 리마스터 초상화[2] 카봇모드 초상화[3]
파일:Reaver_SC1_Art1.jpg
3D 모델링


2.1. 음성


셔틀, 프로브와 마찬가지로 기계음만 들릴 뿐 대사는 없다[4]. 다만 기계음은 사람이 낸 것이라고 하며 스타 발매 17년만인 블리즈컨 2015의 스 2 음향 패널 코너에서 블리자드의 수석 작곡가이기도 한 글렌 스태퍼드가 녹음했다고 밝혔다.

2.2. 성능

파일:SCR_144_reaver.png
정지
파일:SCR_144_reaver.gif
이동

||<:><table bordercolor=#c6a04e><table bgcolor=#000><table color=#DEDEFF><-4><colcolor=#13FF1D> 기본 정보 ||
생산 비용
파일:SC_Mineral.png200
파일:SC_Vespene_T.png100
파일:SC_Vespene_P.png100
파일:SC_Vespene_Z.png100
파일:SC_Supply_T.png4
파일:SC_Supply_P.png4
파일:SC_Supply_Z.png4
파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png70
생산 건물 로봇공학 시설
단축키 V 필요 건물 로봇공학 지원소
생명력 파일:SC_Icon_Shield.png 80 파일:SC_Icon_HP.png 100 방어력 0 (+1)
공격 대상 지상 공격력 100 → 125 (방사)
사거리 8 공격 주기 60
피해 유형 일반형 특성 지상, 기계, 무생체
크기 대형 수송 칸 4
이동 속도 0.833 시야 10
||<table bordercolor=#c6a04e><table bgcolor=#000><table color=#DEDEFF> 방사 피해 범위 || 픽셀 범위(반지름) || 2편식 칸 범위 ||
100% 범위 20 0.625
50% 범위 40 1.25
25% 범위 60 1.875
장비
파일:SCR_Icon_303_Ground_Armor.png
프로토스 장갑
Protoss Armor
파일:SCR_Icon_310_Plasma_Shields.png
프로토스 플라스마 보호막
Protoss Plasma Shields
파일:SCR_Icon_085_Scarabs.png
갑충탄
Scarabs
기술 및 연구
파일:SCR_Icon_085_Scarabs.png
갑충탄 생산 Build Scarab [R]

파일:SC_Mineral.png15
파일:SC_Vespene_T.png
파일:SC_Vespene_P.png
파일:SC_Vespene_Z.png
파일:SC_Supply_T.png
파일:SC_Supply_P.png
파일:SC_Supply_Z.png
파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png7

파괴자는 갑충탄이라 불리는 소형 로봇을 제작, 탑재할 수 있다. 갑충탄은 적 목표물이나 기지를 향해 단체로 발사된다. 프로토스 모함에 탑재되는 요격기와는 달리 공격이 끝난 후 본체로 돌아오지 않는다. 대신 그들은 적에게 돌진한 후 폭발하여 강렬한 전자기장을 뿜어냄으로써 적에게 엄청난 타격을 준다.
파일:SCR_Icon_314_Scarab_Damage.png
갑충탄 공격력 Scarab Damage
로봇공학 지원소 / [S] /
파일:SC_Mineral.png200
파일:SC_Vespene_T.png200
파일:SC_Vespene_P.png200
파일:SC_Vespene_Z.png200
파일:SC_Supply_T.png
파일:SC_Supply_P.png
파일:SC_Supply_Z.png
파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png167

전자기장의 파장을 조율함으로써 갑충탄의 파괴력을 증폭시킨다.
파일:SCR_Icon_315_Reaver_Capacity.png
파괴자 수용력 Reaver Capacity
로봇공학 지원소 / [C] /
파일:SC_Mineral.png200
파일:SC_Vespene_T.png200
파일:SC_Vespene_P.png200
파일:SC_Vespene_Z.png200
파일:SC_Supply_T.png
파일:SC_Supply_P.png
파일:SC_Supply_Z.png
파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png167

소형 생산 공장을 새로이 고침으로써 파괴자에 탑재하는 갑충탄의 수를 획기적으로 늘릴 수 있다.
파일:SCR_444_explosion_scarab.gif
갑충탄 폭발 이펙트[5]

로보틱스 퍼실리티에서 생산되는 유일한 전투 유닛이자 스파이더 마인, 감염된 테란 등 특수 유닛을 제외하면 지상 공격력 최강의 유닛. 설정상 본래 처음부터 군용 병기로 만든 것이 아니라 프로토스의 이동식 생산 공장 로봇을 갖다 쓴 것이라고 하며, 그렇기 때문에 본체의 전투력은 전혀 없는 대신 자체적으로 자폭 로봇인 스캐럽을 생산하여 적에게 발사한다. 스캐럽 생산에는 15의 광물이 소비된다. 기본 5개 생산이 가능하니 풀로 채우면 75미네랄.[6] 벌처 한 대 값이고 질럿 1대보다 값이 싸니 저렴해 보이지만 소모품이기 때문에 결코 무시할 수 없다. 리버 하나에 스캐럽을 꾸준히 채워주려면 7초마다 미네랄 15 = 분당 약 129를 써야 하는데, 이는 게이트 1동에서 질럿을 꾸준하게 뽑는 것(40초마다 100 = 분당 약 150)과 비슷하다. 리버가 3~4기를 넘어가면 스캐럽 값이 질럿 자폭시키는 것마냥 빠져나가며 리버 다수를 굴린다면 광물 4자리도 순식간에 없어진다. 본체 가격만 본다면 성능에 비해 그렇게 비싼 편은 아닌 것처럼 보이나 스캐럽, 셔틀 등의 추가적인 자원 소비까지 감안한다면 결코 저렴하지도, 가성비가 좋은 유닛도 아니다. 풀 스캐럽 리버만 보더라도 스카웃 1기와 동급이며, 셔틀에 지속적으로 태우면서 사용해야 하는 점을 감안하면 소비되는 미네랄만 500에 가깝다. 엘리전이 벌어지거나 자원이 마르면 애물단지로 전락한다.

스캐럽 생산 시간은 보통 속도 기준으로 7초(가장 빠름에서 약 4.4초)가 걸리며, 4초(가장 빠름에서 2.5초)마다 한 번 발사하기 때문에 계속 채워 줘도 결국에는 스캐럽 소모를 생산 속도가 못 따라간다. 따라서 알아서 싸워라는 식으로 방치하면 몇 번 쏘고 방치되어 놀기 때문에 지속적으로 스캐럽 생산을 눌러줘야 하는 번거로운 작업이 필요하다. 그래서인지 스캐럽 용량을 5개에서 10개로 늘려 주는 업그레이드가 있는데, 얼핏 생각하기엔 리버의 쿨타임보다 스캐럽 생산 시간이 더 길다는 약점을 보완할 수도 있지만 리버가 10발을 다 쏠 만큼 오래 싸우는 전투는 거의 없으며 전투 중이나 셔틀에 타고 있을 때도 미리 눌러 놓기만 한다면 알아서 스캐럽을 생산하므로 큰 효과를 기대하긴 힘들다. 리버가 터지면 안에 격납된 스캐럽도 그대로 증발하기에 경우에 따라 오히려 돈이 더 깨지는 다운그레이드가 되는 주제에 업글 비용은 더럽게 비싸기 때문에 누를 이유가 없다. 이 업그레이드를 하는 것 자체가 필패를 예약하는 행위이거나 아니면 판세가 크게 기울어 승리가 거의 확실해졌을 때 눌러주는 일종의 마패인 셈.

이러한 단점에도 스캐럽의 피해량이 무려 100이나 되기 때문에 여러 불편함을 감수하더라도 사용할 가치는 충분히 있는 유닛이다. 게다가 공격 유형이 일반형이라 그 100이나 되는 피해량을 모든 유닛에게 공평하게 꽂아주어 일꾼이나 마린, 히드라리스크, 저글링 같은 유리몸들은 한 방에 펑펑 터져나가는 것을 볼 수 있다. 사거리도 8이나 되므로 시즈 모드 상태의 시즈 탱크를 제외한 모든 지상 유닛에게 선공을 가할 수 있고 방어 건물쯤은 일방적으로 철거시킬 수 있는 사기적인 전투력을 갖추었다. 거기에 업그레이드하면 피해량이 125[7]로 증가하는 데다가 테크 트리마저 프로토스의 스플래시 유닛 중 가장 빠르기에 초중반에 일꾼 견제용으로 자주 사용된다. 참고로 100이나 125나 적을 1방에 보내는 건 같지 않냐고 할 수 있겠지만 스플래시 대미지의 존재 때문에 하늘과 땅의 차이가 난다. 스타크래프트의 스플래시 대미지는 보통 100% 지점과 50% 지점, 25% 지점으로 나뉘는데 스캐럽 공업을 하면 50% 지점의 대미지가 62.5가 된다. 즉 업글 전에는 50% 지점의 대미지를 받은 SCV들이 2방이지만 업글하면 1방이 된다. 심지어 프프전에서 드라군 상대로 100% 대미지 1방 50% 대미지 1방으로 드라군이 녹아내리기 때문에 화력 차이가 매우 크다. 그리고 프로토스의 놀라운 기술력으로 아군한테는 피해가 안 들어가는 경이로운 장점까지 있어 전면전에서도 얼마든지 질럿과 함께 쓸 수 있다. 그러나 공속은 시즈 탱크의 시즈 모드급으로 느리다. 스캐럽의 쿨타임이 돌아가는 동안 적이 와락 덮쳐서 점사하면 다음 스캐럽을 쏘지도 못하고 터질 수 있다. 따라서 쿨타임이 돌아가는 동안 셔틀에 태웠다가 내리는 컨트롤이 필요하다. 스캐럽은 적 유닛의 정중앙을 타격하는 게 아니라 적의 가장 자리에 닿으면 폭발하는 방식이다. 따라서 뭉쳐 있는 적 유닛들에게 스캐럽을 맞혀도 제대로 피해가 들어가는 수는 적다. 게다가 폭발하는 시점과 대미지가 들어가는 시점 사이에 미세한 간격이 있어서 도망치는 적을 쏠 때는 빗맞아서 대미지가 감소할 수 있다. 이를 극복하려면 스캐럽이 최대한 적 유닛들의 가운데로 파고들 수 있게 직접 공격 대상을 찍어주어야 한다. 이 컨트롤은 리버의 화력을 크게 좌우하기 때문에 상당히 중요하지만 동시에 매우 어렵다.

원래는 전투 병기가 아닌 이동식 생산 공장이었기에 게임 내 모든 유닛 중 가장 느리며, 테란의 떠다니는 건물보다도 느리다. 이보다 더 느린 유닛은 속업이 안된 오버로드 정도밖에 없다. 따라서 전투에 투입하려면 셔틀이 꼭 필요하다. 스캐럽 별도 생산까지 해야 한다는 문제와 겹쳐 리버의 운용 난이도를 올리는 요인이 되기 때문에 리버 사용을 기피하는 프로토스 유저들이 꽤 있다. 또한 아무리 셔틀에 태워서 굴리더라도 투하-공격-스캐럽 생산[8]-반응-탑승 명령을 지속적으로 내리는 것은 별개라서 시즈 탱크처럼 대충 굴리기 쉽지 않으며, 따라서 다수의 리버를 주력으로 삼는 일은 드물다. 게다가 상대방은 당연히 저놈의 극혐 벌레 자식을 눈에 띄는 대로 어떻게든 없애버리려고 혈안이 되어 있으니 적의 공격에 노출되면 그리 오래 버티지 못하고 죽는다. 따라서 정교한 셔틀 컨트롤은 필수다. 셔틀 항목을 읽어보면 알겠지만, 속도는 굉장히 빠른 대신 가속도가 굉장히 느리기 때문에 셔틀 무빙까지 감안하지 않는다면 기습에도 매우 취약하다. 기본기가 없으면 리버는 오히려 안 뽑느니만 못한 결과가 자주 나오기도 한다. 리버를 주력으로 사용하는 커세어 리버는 이러한 특징이 매우 극대화된 전술로, 운용 난이도가 까다롭기로 1위를 다투는 전략인데, 운영도 칼타이밍으로 정교해야 할 뿐만 아니라 컨트롤 난이도가 상당히 높다. 1셔틀 2리버도 굴리는 게 쉽지 않은데, 2~4셔틀 4~8리버를 적 공격에 얻어맞지 않도록 신경써야 한다. 커세어는 셔틀 호위뿐만 아니라 오버로드 끊어주기, 뮤탈리스크와 스커지 억제, 거기다가 웹(분열망)까지 적절하게 뿌려야 본전을 뽑을 수 있다. 게다가 이 와중에도 뭔가를 하지 않는다면 자원이 네 자릿수로 쌓이기 마련이고, 공중에서 셔틀이나 커세어 등이 무의미하게 격추되어 전략이 실패하면 뒤가 없다.

스캐럽은 하나의 지상 유닛으로 취급되기 때문에[9] 언덕 위, 아래로 날아가지 못하고 미네랄이나 각종 구조물들을 통과할 수도 없으며 리버 자체 사정거리는 길어도 물이나 우주 공간 등을 뚫고 지나갈 수도 없어서 전면전에서 쓰기에 상당히 곤란한 면이 있다. 언덕 위에서 빵빵 쏘는 시즈 탱크나 심지어는 우주 공간 너머로도 가시를 쏘는 게 가능한 러커와 대비되는 점이다. 특수한 지형에 특수한 위치에서 발사하면 바로 언덕에서 스캐럽이 발사되긴 하지만 대부분의 지형지물에서 불리하게 작용한다. 탱크와 러커에 비교하자면 한 발도 비싸고, 기동성도 느리며, 공격에 지형을 극도로 탄다는 3가지 특성이 합쳐져 프로토스가 '조이기' 운영을 하지 못하는 이유이기도 하다. 저그나 테란이나 러커와 탱크와 같은 중거리-중장거리 유닛으로 경계선을 구축한 뒤 압박하는 운영이 가능하다. 하지만 프로토스의 리버는 스캐럽의 고질적 한계 때문에 이런 운영을 구사할 수 없다. 설사 라인을 잡았다고 하더라도 스캐럽에 유지비가 지속적으로 빠지며, 이미 다수의 리버를 쌓이게 뒀다면 추가적으로 자원이 받쳐주지 못하는 한 뭘 해도 그 게임은 졌다고도 볼 수 있는 상황이다.

구조물을 통과만 못 하면 그러려니 하겠건만 제대로 피하지도 못한다. 프로토스 유닛 중 드라군 다음으로 인공지능이 최악인 물건이다. 맵을 다 통과하고 지나가기도 한데, 디파일러의 다크 스웜을 무시하는 강점 외에는 오히려 단점이 더 많이 돋보이는 편이다. 리버로 일꾼을 잡을 때 스캐럽이 미네랄에 걸려서 제대로 나가지 못하는 속 터지는 상황이 그 예시로, 스캐럽이 너무 오랫동안 터지지 못하고 노출된 채로 일정 시간이 흐른 후 대미지를 입히지 못하고 그냥 자폭하는 불발 효과가 나며, 한 리버의 스캐럽은 동시에 복수가 밖에 있을 수 없기에 일단 하나가 발사되면 그것이 터지기 전까지는 추가 발사가 불가능하다. 스 1의 멍청한 길찾기 AI 때문에 몇 픽셀을 왔다갔다하다가 시간이 다 돼서 터지는 것이다. 물론 터지기 전에 중지 명령(S)을 내리면 스캐럽이 자폭을 하며, 이 땐 불발탄으로 간주되어 공격은 들어가지 않는 대신 빠르게 재공격을 할 수 있다. 리버 본체에도 문제가 있는데, 스캐럽을 쏘지 못하고 기어다닌다는 것이다. 스탑을 누르고 다시 공격 명령을 내려도 똑같으며, 홀드를 누르면 멍청하게 누워있다. 상대가 이동해야만 공격을 시도하는 것으로 보인다. 스캐럽도 답답한데, 본체까지 저 모양이 되어 버려도 패치가 전혀 이루어지질 않으니 프로토스 유저들은 더 답답해지는 게 현실이다.

그렇지만 공격이 '스캐럽이 가서 자폭'하는 방식이기 때문에 원거리 공격을 무효화하는 다크 스웜을 무시한다. 게다가 다크 스웜 안에서도 스플래시 대미지가 그대로 다 들어가며, 브루들링에 잡힐 수 있는 하이 템플러와는 달리 리버는 완벽한 기계덩어리 유닛이라 브루들링도 안 통한다.[10] 이래저래 프로토스한테는 하이 템플러와 함께 저그에 맞설 수 있는 중요한 패이자, 저그한테는 악몽같은 존재. 그래서 프로토스 - 저그 경기가 후반부로 진행되면 저그의 디파일러 동반 멀티 테러를 막기 위해 멀티 기지에 로보틱스를 지어서 리버를 뽑아 놓거나 미리 리버를 배치해서 저그의 테러를 무산시키기도 한다. 이게 성공한 대표적인 예로 Clubday Online MSL 2008 16강 윤용태 vs 이제동 3경기가 있다. 테크는 그렇게 까다롭지 않아서 일찍 뽑아낼 수도 있지만 리버 단독으로는 위력이 급감하기 때문에 보조 유닛이 반드시 필요하며 비싸고 인구도 많이 먹기 때문에 초반부터 뻥뻥 터뜨리고 다니기는 쉽지 않다. 저그전에서는 스타게이트, 로보틱스, 아둔 테크와 스파이어가 비슷한 타이밍이기 때문에 셔틀 단독으로는 굉장히 위험하며, 테란전에서는 리버를 빨리 뽑으려면 멀티를 늦춰야 하기 때문에 늦은 멀티를 만회하기 위해서 테란의 멀티도 간을 약간 쳐줘야 하는데 이게 결코 쉽지 않은 작업이다. 그러다가 손이 미끄러지면 리버와 함께 그 경기도 터질 확률이 높다. 저그전에서는 후반에 주로 쓰이며, 테란전에서는 시간벌이, 프로토스전에서는 옵저버 테크를 먼저 선택한 유저들이 템플러 이전에 견제 겸 보조딜 유닛으로 운용한다.

저그전에서는 뮤탈과 리버 타이밍이 비슷해 초반에는 뮤탈, 스커지 때문에 하이 템플러를 대신해 쓰기가 어렵다. 쓴다면 지상군이나 커세어와 같이 조합해 중반부터 본격적으로 전장에 나서는데, 보조로 쓰기에는 하이 템플러와 역할이 어느 정도 겹치지만 하이 템플러(가스 유닛)가 질럿/드라군(미네랄 유닛)과 자원 소모도 겹치지 않고 쓰기 편하기 때문에 초중반에는 큰 비중을 차지하고 있지 않다가 디파일러나 울트라 등 살벌한 유닛들이 나오면 하이 템플러만으로는 한계가 있기 때문에 후반엔 거의 필수 유닛이 된다. 리버가 저그의 모든 지상 유닛 상대로 상성상 우위에 있기 때문에 자원 수급과 조합만 잘 된다면 이만큼 까다로운 유닛이 없다. 디파일러, 러커, 울트라리스크, 다수의 아드레날린 업 저글링 등과 뒤섞여 싸우기 때문에 보통 아군 드라군과 질럿 뒤쪽에 배치하여 후방 지원으로 이용하기 마련인데, 그나마 대규모 전투인 만큼 섬세한 컨트롤까지는 필요하지는 않은 편이다. 적당히 자신에게 오는 저글링이나 상대 병력 쪽에 섞여 있는 디파일러, 러커 등을 우클릭으로 눌러주는 정도가 있다. 대규모 난전 속에서 리버를 호위하기 위해서는 사이오닉 스톰과 멜스트롬을 정확하게 꽂아서 저글링/울트라가 접근하지 못하도록 무력화하는 게 좋다.

테란전에서는 초반에 주로 사용했었다. 그것도 저그/프로토스처럼 적극적으로 일꾼 털이나 화력 지원에 쓰지는 못하고, 시간 끌기로 사용되는 편이다. 이는 테란의 주력 유닛인 시즈 탱크가 리버의 상성이기 때문이다. 따라서 시즈 탱크가 별로 없고 대공 방어가 허술할 때나 셔틀 아케이드를 통해 괴롭히지 터렛과 골리앗이 나오고 시즈 탱크가 쌓이면 리버가 한 발 쏘기도 버겁다. 즉 테란전에는 초반 타이밍 러시를 막거나 멀티 차이를 벌리거나 캐리어를 가기 위한 시간을 벌 때 사용하며, 후반에도 리버를 사용하는 경우는 거의 없었다.

하지만 2023년 속셔 운영의 발견으로 인하여 중반~후반까지도 계속 쓰이는 유닛이 되었다. 속셔와 리버의 궁합이 좋기 때문에, 속셔의 유행으로 리버도 덩달아 같이 쓰이게 된 것. 중반에는 리버를 토스와 테란 진영 사이의 길목에 내려놓는 식으로 운용한다. 이렇게 중간에 내려놓으면 토스 진영으로 활동을 가던 벌쳐가 스캐럽에 맞아죽어서, 벌쳐의 활동을 제한하게 된다. 또한, 시즈탱크들의 전진을 막아서는 효과도 있다. 그래서 이렇게 길목에 내려져있는 리버를 제거하기 위해 탱크가 리버의 사거리 밖에서 모드를 하면, 리버를 셔틀에 태워서 아슬아슬하게 탱크 사거리 밖에 다시 내려놓는다. 그러면 탱크는 또 모드를 풀고 앞으로 나와서 다시 모드해야 하는데, 이러고 있는 것 자체가 테란의 전진을 버겁게 만든다. 또한, 이렇게 시즈를 풀어서 전진하는 사이에 리버가 탱크를 쏘게되면 탱크가 역으로 잡히기도 한다.

속셔 빌드에서는 게임이 끝날 때 까지 다수의 속셔로 질템을 끊임 없이 계속 떨궈 일꾼을 테러하는데, 여기에 리버를 한두기 섞어주는 식으로 같이 떨어뜨리기도 한다.
이렇게 대치상황 에서는 리버가 맵 중앙을 점거하거나 드랍하는 식으로 활용한다.

그러다가 한타가 벌어지면, 대규모 속셔로 질럿, 템플러를 떨구면서 리버도 같이 떨궈 탱크가 모여있는 곳에 스캐럽을 쏴서 탱크 파괴를 노린다.

동족전에서는 패스트 다크 템플러가 아닌 이상 초중반 필수 유닛이 된다. 발업 질럿 러시가 주목을 받지 못하는 이유도 리버 때문이며[11] 드라군 싸움에서도 리버가 있고 없고는 굉장히 크기 때문에 초중반 주력은 드라군 + 리버가 된다. 더군다나 기습 일꾼 테러가 어느 종족전보다 가장 효과적인 동족전인 만큼[12] 여러모로 안 뽑고는 못 배기는 유닛. 그러나 중반 이후로 가면 생산량이 급감하는데, 이유는 천적인 하이 템플러가 나오기 때문이다. 셔틀 리버가 사이오닉 스톰 찜질에 굉장히 약한 관계로 템플러 테크로 넘어가면 조합, 자원 효율, 기동성, 난이도 등 모든 게 더 좋게 먹히는 하이 템플러/아콘을 주로 사용한다.

결과적으로 컨트롤 난이도와 운용 난이도가 높은 편에 속하기 때문에 사용하기는 까다롭지만, 제대로 먹히거나 시전자의 실력과 운이 충분하다면 당하는 입장에서 다른 스플래시 유닛 못지 않게 버거움을 느끼게 할 수 있다. 동족전 입장에서는 누가 리버 운용을 잘 하는 지에서 승부가 기울기도 하고, 저그 입장에서는 지상 병력이 째로 녹아버리거나 출혈을 강요당하기 때문에 굉장히 골치아픈 존재이며, 테란 입장에서도 대처가 미숙하면 멀티가 늦춰지거나 병력이 묶이기 때문에 결코 만만치 않은 존재가 된다.

유즈맵에서는 동맹 플레이어의 유닛을 날려먹기 딱 좋은 유닛. 시즈 탱크는 요리조리 클릭질만 잘 해주면 피해를 줄일 수 있고 파이어뱃은 서로 멀찍이 떨어지면 그만이고 러커는 기본적인 상식만 있다면 아군 피해를 최소화시킬 위치를 잡는 것은 큰 어려움이 아니다. 스파이더 마인도 그냥 아군 진영 저 앞에 매설하면 끝. 하지만 리버의 스캐럽은 지형을 기어가기 때문에 저 뒤편의 유닛을 공격하려면 앞 유닛에 막혀 우왕좌왕하다 불발되거나 앞 유닛을 공격하면 동맹의 근접 유닛의 희생은 불가피하다. 셔틀이 주어지는 경우라면 좀 수월하긴 하다. 특히 적쪽이나 팀쪽이나 근접 유닛이 한 쪽이라도 있다면 터질 때마다 진풍경이다.

김택용은 최고의 프로토스 유저답지 않게 리버 운용 능력이 비교적 떨어진다. 이는 캐릭터성으로 자리 잡아서 '김씨리버'라는 별명까지 생겼으며, 오죽하면 김택용이 리버를 그냥 헌납할 때마다 나오는 드립이 '태어나보니 애비가 김씨.'[13] '기적의 군악대'라는 별명이 생긴 vs 우정호전이라거나, 6.20 대첩으로 불리는 홍진호와의 대결에서도 리버 컨트롤 미스로 리버를 쉽게 잃으면서 승기를 내주고 결국 졌다. 물론 프로게이머 기준이기 때문에 2008년 신한은행 프로리그에서 게이트 유닛을 거의 안 쓰고 커세어 리버 그리고 캐리어만으로 이제동보내버리는 등 강력한 리버가 나오기도 하지만 대개는 김택용 특유의 다른 유닛 컨트롤에 리버가 얹혀간다는 얘기가 정설.


반대로 송병구의 경우 리버 컨트롤이 굉장히 훌륭하기로 유명했고, 대박도 꽤 난 편이다. 리버 캐리어 빌드가 대표적으로 유명하며, 리버 운용 부분에서는 오히려 김택용과 대조를 이루기도 한다는 평가도 많았다. 그 외에 올드 게이머 중에서는 김성제강민이 리버 컨트롤이 가장 뛰어나다고 평가받았고, 드래프트 세대에서는 김구현이 송병구와 함께 가장 리버 컨트롤이 뛰어나다고 평가 받았다.

리버 특유의 삐빅거리는 기계음과 함께 더듬이를 흔들며 커다란 쇳덩이 몸을 꿈지럭꿈지럭 움직이는 모습이 무척 귀엽다는 평을 받기도 하지만 프로토스 유저들에게는 맵마다 특정 위치에서 리버 사거리인데도 공격을 시도하면 리버가 공격을 하지 않고 앞으로 이동하다가 적의 사거리에 들어가서 맞기만 하는 속터지는 일명 리버 버그도 있다. [14] 프로토스 유저라면 주로 사용하는 대표적인 맵에서 어디에 리버 버그가 발생하는지 미리 정보를 파악하거나 몸으로 익히는 수밖에 없다...이 때문에 토스 유저가 뒷목을 잡고 쓰러지게 하기도 하고, 또 그 버그를 패치하는 것을 기를 쓰고 막으려고 하는 저그나 테란 입장에서는 이를 가는 원인이 되기도 하고, 여러모로 애증이 섞인 유닛이다. 정리하면 적으로 나오면 강캐지만 내가 잡으면 약캐 남이 쓰면 강하고 내가 쓰면 약한 유닛. 실력과 기본기가 탄탄한 게이머에게는 대체로 해당이 되지 않지만, 기본적으로 높은 숙련도와 어느 정도의 운을 요구하는 유닛이기 때문에 무턱대고 썼다가 본전도 못 건지는 경우가 많다. 물론 상대하는 입장에서는 이상하게 대박도 잘 터지고 불발탄도 잘 안 난다는 느낌을 받기도 쉽다.

빠른 무한 맵에서는 본체의 비싼 가격과 스캐럽 유지비라는 리버의 심각한 문제점이 사라지기 때문에 의외로 주력으로 굴릴 만하다. 그러나 이 경우에도 끔찍하게 느리다는 특징상 셔틀 없이 단독 리버만으론 굴리지 않는 게 좋다. 어차피 자원도 넘쳐나는 맵이니 셔틀을 뽑자. 셔틀에 리버를 2부대 가량 태워 미네랄이 붙어 있는 심장부에 드랍하면 5초도 안 되어 심장부가 날아가고 일꾼은 전부 학살당하며 주변 건물들도 순식간에 불타거나 날아가는, 그야말로 핵미사일 급의 파괴력을 낼 수 있다. 심장부 근처에 럴커를 미친 듯이 깔아 놓거나 스파이더 마인을 미친 듯이 깔아 놔도 빠른 무한 특성상 미네랄에 일꾼이 바싹 붙어 뭉쳐 있기에 최소한 일꾼만큼은 전부 증발하며 심장부도 운이 좋으면 날릴 수 있기에 리버 폭탄 드랍이 온다는 걸 알아도 깔끔하게 막는 건 불가능하다.

그러나 이 전략은 위험성이 따르는 게, 빠른 무한이라 일꾼에 인구수도 많이 들어가고, 셔틀 뽑는 데도 인구수가 들어가고, 리버 자체도 인구수가 많이 들어가기 때문에 인구수는 이미 200이라 본진을 수비할 남은 병력이 없기에 본진 방어에 취약해져 기습 공격에 무너질 가능성이 높다. 본진 방어로 아무리 캐논을 깔아놓는다고 쳐도 리버가 저렇게 쌓였다는 건 로보틱스도 상당수 올라가 있을 중후반부다. 포톤캐논의 카운터인 가디언이나 디파일러, 캐리어 등이 안 모였을 리가 없다. 리버 폭탄 드랍 중에 기습 공격을 받을 경우 팀원의 도움을 요청하자.

1.04 패치로 파괴자 생산 시간이 60 → 70으로 증가했고, 여러 유닛을 선택한 다음 갑충탄을 한꺼번에 생산이 가능하게 되었다.

2.2.1. 리버 아케이드

해당 문서 참조.

2.2.2. 스플래시 프로토스

커세어 + 리버 + 하이 템플러 + 아콘이라는 프로토스의 스플래시 공격 유닛만을 모은 조합으로 저그의 모든 조합을 상대할 수 있는 전법이다. 커세어로 셔틀을 호위하며 아콘이 탱킹하고 리버와 하이템플러의 광역딜로 저그 유닛들을 쓸어담는다. 하지만 로보틱스 + 스타게이트 + 템플러 아카이브라는 서로 다른 3개의 테크를 타야 하는 데다가 가스 소모량이 무지막지하기 때문에 운용하려면 최소한 3~4가스는 필요하다. 저그와 비슷한 자원을 먹어야 성립이 가능하지만 드라템만으로 하이브 저그를 상대하는데는 무리가 있기에 하이브 체제가 확립된 저그를 상대하기 위해선 필수적으로 갖춰야 하는 조합이다.

2.2.3. 커세어 리버

기존의 스플래시와는 다른 점이라면 굳이 아콘을 모으지 않아도 된다는 것. 테크 트리 선택이 자유롭고 쓰기 편해서 스플래시 프로토스보다는 안정적이다. 김택용이 커세어 다크를 접은 후에 한동안 커세어 리버 견제 + 지상군 한 방으로 큰 재미를 보았으나 상당히 잘 휘둘러도 저그들이 버텨내고, 거기다 커세어 리버라는 체계 자체가 엄청난 자원량을 요구하며 한번 무너지면 두번 다시 재기가 불가능할 만큼 하이 리스크 성격이 강하기 때문에 현재는 잘 사용하지 않는다. 하지만 가끔씩 깜짝 빌드로 사용하면 저그는 밑도 끝도 없이 휘둘린다. 하이 템플러질럿드랍을 주로 하는 요즘 메타의 프로토스는 견제를 와도 대부분 일꾼 털이 정도지만, 이 빌드는 대처가 조금이라도 늦으면 해처리 날아가는 건 금방이다.

2.3. AI

스캐럽을 발사하는 특성상 인공지능이 꽤나 독특하다. 기본적인 공격 반응속도는 빠른데, 먼저 어택을 찍어 선제공격을 할 때에는 스캐럽을 발사하는 속도가 느리다. 또한 트리거로 리버를 생성했을 때의 공격 반응속도는 생각보다 빠른 편이지만 밸런스 문제로 셔틀에 내렸을 때의 공격 반응속도는 매우 느리다. 이 특성 때문에 트리거로 리버를 생성할 때에는 명령을 먹이지 않는 것이 명령을 먹인 것보다 공격을 더 잘한다. 명령을 먹일 필요가 없는 시즈 모드 시즈 탱크와 함께 유이한 케이스.

또한 유즈맵 등에서 리버가 스캐럽을 제 사거리에서 발사하지 않는 경우가 종종 발생하는데, 99%는 지형 문제다. 스캐럽이 갈 수 있는 경로를 판단해 스캐럽을 발사하는 방식이다 보니 지형을 짜깁기로 만들다보면 이 경로가 꼬여서 스캐럽을 발사하지 않는 것. 다른 높이의 지형을 조각조각 이어붙여보면 지상 유닛들이 일직선으로 움직이지 않고 술취한 사람마냥 우왕좌왕하며 움직일 때가 있는데 그것과 같은 원리라고 생각하면 된다. 극히 드물게 정상적인 지형에서 잘 안 쏠 때도 있으나 대개는 지형 문제로 인해 발생한다. 그외에 여러 종류의 건물이 겹쳐져 있는 곳의 최외각 건물 강제 어택을 내릴 때도 최대 사거리에서 발사하지 않는 경우가 있고 발사하더라도 스캐럽이 빙빙 돌다 불발이 나기도 한다. 주로 컴까기 유즈맵에서 볼 수 있는데 이것뿐만 아니라 컴퓨터 건물 테러하려고 스캐럽 발사했는데 컴퓨터 유닛들이 우르르 몰려와서 스캐럽이 버벅거리다가 불발나는 경우도 있고 여러모로 유즈맵에서 리버는 플레이어 혈압 오르게 만드는 경우가 은근히 많다. 스타 2는 스캐럽이 충돌 크기 0에 언덕도 오르내려서 어떤 상황에도 불발이 나지 않는데 덕분에 스타 2 협동전이나 유즈맵에서 리버 사용하다가 스타 1 리버를 써보면 미칠 듯이 답답하다. 투혼, 악령의숲에서처럼 유닛들이 특정 자리에 끼이는, Vortex Bug와도 관계가 있다.

2.4. 장점과 단점

리버는 장점과 단점이 극명하게 뚜렷한 유닛이며 운용 난이도가 게임 전체를 통틀어 손꼽힐 정도로 높다.

2.4.1. 장점

  • 원거리 자폭형 스플래시 판정
    스파이더 마인이 터지면 스웜 유무에 관계없이 피해를 입히는 것처럼, 원거리 공격중 유일하게 다크 스웜에 의해 위력이 무효, 또는 감소되지 않는다. 테란의 경우에는 탱크를 호위하는 마린이나 벌처, 골리앗 등의 모든 공격이 무력화되고 탱크 자체의 공격효율도 크게 깎여 테란은 전선이 밀릴 가능성이 매우 높으나 제대로 캐논이나 하이 템플러를 조합해 방어태세를 갖춘 프로토스에게는 다크 스웜의 위력과 효율이 크게 감소하는 결정적인 이유 중 하나다. 다크 스웜 안으로 들어간 저글링이나 러커는 그야말로 공포의 대상이지만 리버 앞에서는 그저 고기덩어리에 불과하다. 리버의 공격 판정은 스캐럽이라는 유닛을 보내 자폭시키는 것이기 때문에 원거리가 아닌 근접 공격 취급을 받아 디파일러의 다크 스웜을 무시한다. 이는 극후반 저프전에서 리버가 필수 유닛인 이유다.
  • 긴 사정거리
    리버는 사정거리가 8로서 매우 길기에 방어 건물의 철거에 있어서도 뛰어난 성능을 보인다. 테란의 시즈 모드 시즈 탱크를 빼면 지상 유닛들 중에선 가장 긴 사정거리를 가졌기 때문에 테란의 시즈 탱크를 제외한 교전 상황에서도 리버한테 선공권이 쥐어지는 상황이 많다.
  • 강력한 '일반형' 스플래시 공격력
    리버의 스캐럽 공격력은 로보틱스 서포드 베이에서 공격력 업그레이드를 하지않아도 자체적으로 무려 100이나 되며 심지어 일반형이다. 인페스티드 테란(폭발형 대미지 500)처럼 특수 유닛이나 배틀크루저야마토 포(폭발형 대미지 260), 고스트뉴클리어 스트라이크(뉴클리어 미사일 공격, 폭발형 대미지 500), 디파일러의 플레이그(도트 대미지 최대 295), 사이언스 베슬이레디에이트(도트 대미지 최대 249)와 같은 특수 스킬들을 제외한 평범한 공격 중에선 스타크래프트 유닛 최강의 화력을 자랑한다. 거기다가 로보틱스 서포트 베이에서 공격력 업그레이드를 하면 무려 125나 되는 막강한 화력을 지니는데 이는 벌처가 심는 부속품인 스파이더 마인(폭발형 대미지 125)과 동일한 대미지를 주는 공격력이다. 그래서 리버는 프로토스의 화력에 있어서 상징적인 유닛이기도 하다. 게임상으로는 스캐럽이 폭발하는 효과라 폭발형처럼 보이지만 시즈 탱크와는 달리 리버의 공격은 폭발형이 아닌 일반형 공격이다. 그래서 소형, 중형, 대형에 상관이 없이 모두 100% 피해를 주므로 소형 유닛들에겐 리버가 시즈 탱크보다 더 무서운 존재이다. 소형 유닛인 기본 SCV, 드론, 프로브와 같은 일꾼들과 저글링, 테란의 바이오닉 유닛들, 하이 템플러와 얼마없는 중형 지상 유닛인 벌처[15], 디파일러, 히드라리스크는 전부 리버의 스캐럽 한 방이면 저세상으로 가버린다. 최종급 유닛이 아니면 대부분은 최대 두 방이면 다 잡을 수 있다.[16] 게다가 캠페인 같은 곳에서도 리버 때문에 영웅 유닛이 끔살당하는 경우가 있어서 영웅 유닛을 재대로 써먹지 못하고 기지에 짱박아두기만 하는 이유가 되기도 한다.

    리버는 공격력도 강력하지만 스플래시 공격도 절륜하다. 그래서 스플래시 프로토스는 리버를 적극적으로 사용하는 빌드이다. 리버의 막강한 스플래시 공격은 상대방에 있어 두려운 존재이다. 몰려있는 적들을 한꺼번에 없애니 일꾼이 뭉쳐서 도망가면 한 방에 싹쓸이하며 하이 템플러와 함께 프로토스를 상대로 바이오닉 테란을 쓰지 않는 이유중 하나다.[17] 템플러는 EMP라도 쓸 수 있지만 리버는 소용없다.

    거기다가, 유닛이 펑펑 터져나가는 것에 묻힐 뿐이지 건물 테러도 상당히 잘 한다. 100(+25)라는 공격력이 유닛뿐만 아니라 건물에도 잘 박히는 데다가 스플래시까지 다 들어가기 때문에 작정하고 셔틀 여러 기에 리버를 잔뜩 태워서 상대의 멀티를 순식간에 초토화시키는 플레이가 가능하다. 멀티뿐만 아니라 본진의 테크 건물이 밀집된 곳에 내려서 상대의 테크를 마비시키거나, 파일런이나 서플라이 디팟 등의 중요 건물을 순식간에 테러해 인구수를 마비시키는 등 리버가 한 부대 이상 모이면 건물 테러에도 가공할 능력을 보여준다. 보통 이런 강력한 건물 테러는 다른 유닛이라면 셔틀을 부대 단위로 쓸 정도로 최소 대부대는 되어야 가능하지만, 리버는 한 부대(+셔틀 6기)정도만 모여도 순식간에 해낼 수 있다.
  • 아군 오폭이 없음
    리버의 스플래시 공격은 시즈 탱크와는 달리 아군 스플래시가 없어서 편하게 쓸 수가 있다. 시즈 모드 시즈 탱크는 자칫 잘못하면 아군의 유닛들에게 스플래시가 들어가는 양날의 검이 되지만 리버는 이런 것이 없어 보다 효율적인 스플래시 공격을 자랑한다.

    하지만 문제는 자신의 유닛이 아닌 동맹 유닛에게는 스플이 적용되기 때문에 팀전에서는 조심해야 하고, 동맹 입장에서는 즉발형인 시즈 탱크나 근접 유닛인 파이어뱃, 아콘에 비해 공격이 어디 날아갈지 예측이 불가능하기 때문에 최악의 트롤링 유닛이 된다. 특히 전사의 모험같은 유즈맵에서 리버의 스플래시 때문에 욕을 먹는 경우가 많다.
  • 높은 범용성
    리버는 테란전, 저그전, 프로토스전에 두루 높은 범용성을 지니고 있다. 테란전에서는 리버를 통해 일꾼인 SCV를 잡는 데에도 탁월하며 동족전인 프프전도 리버 싸움이 많고 저그전에선 언급할 필요도 없이 후반부엔 필수 전투 유닛이다. 리버도 굉장히 범용성이 좋은 유닛이라 프로토스에 있어 많이 쓰인다. 게다가 시즈 탱크와는 달리 근접 공격도 할 수 있어서, 저글링이나 질럿도 상대할 수 있다.
  • 빠른 테크 트리
    리버는 보통 자원의 여유가 생기는 후반부에 주로 쓰지만, 사실 테크는 빠른 편이라 금방 뽑을 수는 있다. 다만 스캐럽 유지 비용이 만만치 않아서, 자원의 여유가 있는 후반 부에 주로 뽑아 쓰는 편이다.
  • 방어용으로 적합한 유닛
    리버는 강력한 공격력과 화력을 가졌기 때문에 수비형으로도 적합하다. 수비형 프로토스가 바로 리버를 수비용으로 쓰는 대표적인 전략이다. 리버는 수비용으로도 적합한 유닛이기 때문에 이런 전략에서도 리버는 주력이 된다. 디파일러 + 저글링 + 러커 등 자원줄 타격조가 난입했을 때 포톤 캐논만으로는 한계가 오는데, 이때 훌륭한 수비수 역할을 하는 유닛이 리버와 하이 템플러. 물론, 시즈 탱크와 벌처가 난입하는 테란전에서는 캐논 깔고 리버를 두기는 어렵다.

    수비형 프로토스의 대표격 인물인 강민은 2004년 Spris MSL 8강에서 조용호를 상대로 시즈리버라는 전술을 선보였는데, 질럿+드라군과 조합된 리버가 시즈 탱크처럼 길목에 자리를 잡고 포격을 가하며 저그 유저들에게 충격과 공포를 선사했다.
  • 조합이 될 수록 강력한 유닛
    리버의 진가는 바로 조합에 있다. 주력으로 굴리기에는 어려운 유닛이지만, 리버는 공격 쿨타임동안의 화력 공백을 훌륭하게 메꿔줄 캐리어나 광역 은폐장으로 리버를 보호해줄 수 있는 아비터와도 조합이 좋으며, 그 외에 공중을 장악해주는 커세어, 앞으로 나서서 몸빵을 대신 해주는 아콘, 달려드는 소형 유닛을 효과적으로 막아주는 하이 템플러, 다크 템플러, 다크 아콘과의 시너지 효과가 매우 크다. 그래서 리버는 유닛의 조합에 탄력을 받는 유닛이라고 할 수가 있다.
  • 비생체 속성
    드라군과 달리 탑승자가 존재하지 않는 순수 기계 유닛이라 퀸의 브루들링 소환이 먹히지 않는다. 비슷한 유닛인 러커와 시즈 탱크가 이 약점에 걸려 저그가 퀸으로 저격을 시도하기라도 하지만 리버는 그런 약점도 없다. 저그는 테란처럼 리버와 사거리 싸움을 할 수 있는 장거리 포격 유닛이 있는 것도 아니고, 프로토스처럼 고급 유닛에 치명적인 마법 유닛이 있는 것도 아니라서 저그가 리버를 쉽게 처치할 수 없는 이유이기도 하다.

2.4.2. 단점

  • 최악의 기동성


    리버는 스타크래프트 1과 스타크래프트 리마스터의 모든 유닛들 중에서 독보적으로 느린 이동 속도를 가진 유닛이다. 더 느린 유닛은 속업 이전의 오버로드가 유일한데 속도 업그레이드를 하면 훨씬 더 빨라지며 공중 유닛이라 이동에 제한이 없다는 장점도 가지고 있다. 리버는 지상 유닛이라 지형을 타는 데다가 속도 업그레이드도 없기에 사실상 스타크래프트에서 가장 느린 유닛으로 볼 수 있다. 그래서 전진 로보틱스 + 걸어 리버와 같은 전술이 아니면 셔틀 없이 굴리기에는 사실상 방어 타워처럼 특정 장소 수비 같은 역할을 제외하고는 매우 어렵고, 셔틀을 통해 리버의 기동성을 보완해야 리버를 정말 제대로 활용할 수가 있다.
  • 느린 공격 속도
    리버는 공격력과 화력이 뛰어난 대신 공격 속도는 정말 느리다. 시즈 모드인 탱크나 디바우러만큼은 아니지만 둘과의 차이는 스캐럽이 장애물에 막혀 공격 대상에게 도달하지 못하고 갈팡질팡하는 동안에도 그것이 폭발하기 전에는 절대로 다음 스캐럽을 쏠 수 없어서 공격의 주기성이 보장되지 않는다는 것인데, 호위 유닛들을 필수로 대동하는 이유다. 워브링어와는 다르게, 반응 - 공격까지도 시간이 어느 정도 걸리기 때문에 정교하게 컨트롤을 해 줘야 한다.
  • 비싼 가격과 높은 인구수로 인한 낮은 생산성, 스캐럽 생산까지 수동으로 해야하는 시스템과 거기에 들어가는 유지비
    리버는 미네랄 200, 가스 100, 인구수를 4씩이나 되는 높은 가격을 소모하는 데다가 스캐럽까지 따로 채워야 하는 유닛이다. 스캐럽을 충전 안 하면 그냥 인구수만 먹는 굼벵이에 불과하다. 또 스캐럽이 5개면 벌처 한 대의 생산 값인 미네랄이 75가 더 필요하고, 10개면 무려 시즈 탱크 한 대 값인 150이나 필요하다. 대미지가 높다지만, 시즈 탱크나 러커가 차지하는 인구수가 낮고, 양산이 가능한 데다 불발도 없이 공짜로 공격하는 점을 감안하면 리버의 가격대 성능비는 아주 안 좋다고 볼 수 있다. 게다가 하필이면 생산 건물이 스타크래프트 1에서 가장 비싼 생산 건물인 로보틱스 퍼실리티인 점도 한몫한다.[18] 이러한 단점들이 합쳐져 리버는 타 종족의 지대지 장거리 고화력 광역 유닛인 시즈 탱크나 러커와는 달리 양산할 수도 없어 생산성으로 따지면 3종족 전체로 봐도 최하위권인 매우 귀한 유닛이 된다. 리버보다 생산성이 확실히 더 낮다고 할 수 있는 유닛은 스타크래프트 1의 전체에서 배틀크루저, 캐리어, 아비터 정도가 전부다. 그래서 잃으면 피눈물이 나는 유닛이다. 거기다가 상술한 기동성 문제 때문에 셔틀까지 뽑아야 하는 가격 생각하면 더 나간다. 스캐럽 가격까지 생각한다면, 리버 2기를 제대로 사용하기 위해서는 인구수 10과 미네랄 약 1000을 투자해야 하기 때문에 프로토스가 저그 이상으로 멀티를 풍족하게 먹고 있지 않는 한 겨우 2기도 사용하기 빡빡한 유닛이다. 그나마 위안이라면 셔틀은 리버랑 같은 로보틱스 퍼실리티에서 이어진 테크트리이고 더 이전 테크트리여서 추가 테크트리를 탈 필요는 없다는 것이다.
  • 지형을 관통하지 못함
    리버는 스캐럽이라는 유닛을 날려서 공격하는 방식인데, 리버 본체에는 아무런 공격 능력도 없기 때문에 스캐럽이 없으면 인구수만 차지하는 굼벵이가 되어 버린다. 게다가 스캐럽은 충돌 판정이 있는 유닛이기 때문에, 언덕 위, 아래, 물, 우주공간 건너는 물론 유닛과 건물, 미네랄 등에도 막히기 때문에 스타크래프트 1에서 유일하게 스스로 불발탄이 될 수 있는 단점도 가지고 있다. 그래서 불발탄이 나오기라도 하면 미네랄만 허공에 날리는 상황이 나온다. 이런 이유가 있기 때문에 상대방은 일부러 리버의 불발탄을 유도하기도 해서 프로토스 입장에서는 매우 골치 아프다. 우주 너머 가시가 가능한 러커, 사거리 제한은 있지만 지형 제한은 없는 시즈 탱크에 비교했을 때의 단점으로, 이 때문에 테란이 구사하는 '삼만 년 조이기' 및 '대나무류 조이기', 저그의 '연탄 조이기'와는 달리 프로토스의 경우 리버로 포위 전술을 수행하기는 어렵다.
    스타크래프트 1의 자폭 유닛이 모두 그렇듯 상대에게 닿고 터진 다음 몇 프레임 있다가 대미지가 들어가기 때문에, 대상이 그동안 100% 피해 범위를 벗어나면 그 이하의 피해만 들어간다. 벌처에 딜이 잘 안 들어가는 게 이런 이유 때문이다.
  • 공중 공격 불가능
    리버는 공중 공격이 불가능하기 때문에 상대방이 공중 유닛으로 대응하면 속수무책으로 당하게 된다. 그래서 반드시 제공권을 장악해야 하며 공중 공격이 가능한 드라군, 아콘, 커세어 등으로 호위해야 한다. 이건 타 종족에서 비슷한 역할을 하는 유닛인 시즈 탱크, 러커도 공통으로 해당되는 사항이다.
  • 사거리 버그
    리버는 각 맵의 특정위치마다 사거리 버그가 있어서 공격 사거리에 닿는데도 공격을 안하는 경우가 발생한다. 설명 동영상 이 때문에 유리한 전투 중에도 화력을 책임져야하는 리버가 무용지물이 되는 경우이다. 괜히 접근하다가 포톤 캐논이나 성큰 콜로니에 사정거리 안에 들어서서 공격을 하는 희한한 버그가 있다. 여러모로 심각한 사안인데 블리자드는 아직도 패치를 안하고 방치 중이다.
  • 빈약한 체력
    리버는 본 게임에 등장하는 인구수가 3이상 되는 유닛 중 가장 약한 체력을 가지고 있다. 돌격형 유닛인 아콘(350/10)이나 울트라리스크(400)는 최전방에서 탱킹을 하는 유닛이니 그렇다쳐도 지원형 유닛인 아비터(150/200)와 다크 아콘(200/25)보다도 한참 약한 맷집을 가지고 있다. 생산 비용이 미네랄/가스 200/100 + 스캐럽 수 * 15 미네랄이라는 꽤나 비싼 몸값을 지녔음에도 불구하고 생산 비용이 75/50이 낮고 인구수도 절반인 드라군과 실드/체력수치가 정확히 일치하는 데다 그나마 드라군은 방어력 1이라도 있지 리버는 그마저도 없어서 폭발형 공격과 마린이나 저글링 처럼 약한 대미지를 주는 일반 공격에는 질럿보다도 잘 녹아내리는 모습을 볼 수 있다. 드라군 역시 아이스크림이라는 별명이 있을 정도로 애매한 체력으로 매우 유명한 유닛인 것을 감안하면 리버 입장에서는 피눈물 난다. 이는 오히려 인구수가 2로 리버보다 훨씬 적게 들어가는 테란의 사이언스 베슬(200), 인구수가 3이 소모되는 발키리(200), 사이언스 베슬과 똑같이 인구수를 2만 차지하는 저그의 디바우러(250)보다도 더 낮은 체력이다. 게다가 이 유닛들은 리버하고는 달리 기본 방어력도 각각 1과 2가 있는 유닛이다. 심지어 같은 프로토스에서도 인구수가 3이 들어가는 스카웃(100/150)보다도 더 낮은 체력이다. 그리고 드라군은 이동 속도가 빨라서 전투에서 불리해지면 후방으로 후퇴해 전열을 재정비해서 다시 싸울 수라도 있지만, 리버는 설상가상으로 이동 속도도 느리기 때문에 점사당하기 시작했는데 주변에 셔틀이 없다면 어쩔 수 없이 자포자기 식으로 스캐럽을 한발이라도 더 던지고 죽어야 한다. 리버 컨트롤을 어렵게 만드는 주 이유 중 하나다. 더 큰 문제는 리버나 리버를 태운 셔틀은 상대가 눈에 불을 켜고 점사하려 한다는 것이다.
  • 여러가지 단점으로 인한 불가능한 단독 사용
    리버는 막강한 파괴력을 가졌지만 어디까지나 아군 유닛의 보조를 받으면서 화력 지원을 해야 위력이 나오지 리버 단독으로는 막강한 위력을 보일 수 없다. 적의 공격에 노출되면 방어력이 취약한 리버는 그리 오래 버티지 못하며, 이동 속도도 최악이라 도망칠 수도 없다. 거기다가 공속도 느리기 때문에 쿨타임 중에 화력 공백을 채워줘야 할 파트너 유닛이 필수이며 대공 공격이 없기 때문에 상황상 대공을 책임져줄 유닛이 필요할 수도 있다.[19] 게다가 리버는 인구 수도 높아서 시즈 탱크처럼 대량 생산이 가능한 유닛도 아니며 1기만 잃어도 그 피해는 어마어마하다. 반드시 셔틀을 꼭 대동하고 다녀야 하며, 호위 병력도 앞에 두어 리버의 화력 공백을 보충하고 리버가 공격받지 않도록 필히 보호를 해야 한다.[20] 다만 드라군 리버도 완벽한 조합은 아닌데, 역뮤탈이나 시즈 탱크에 상성상 강하지 않다. 저그전에 리버 타이밍은 뮤탈보다 보통 느리기 때문에, 리버를 사용하려면 역뮤탈 대비용으로 아콘이나 다크 아콘, 아니면 초반에 뽑은 살려둔 커세어가 있어야 한다. 테란전에서도 드라군 리버 조합으로 운영하는 것도 속업셔틀과 테크트리가 호환되는 초반뿐이고, 중반에는 어차피 템플러와 질럿의 도움을 받아야 리버를 굴릴 수 있다 보니, 리버를 안 쓰고 셔틀의 드랍 칸은 질럿과 템플러가 차지하게 된다.
  • 비싸면서 개발 시간이 긴 특수 능력
    단독 리버도 쓸만하고, 충분히 강하긴 하지만 더 효율적으로 쓰려면 로보틱스 서포트 베이를 통해 업그레이드를 해주어야 한다. 헌데 이 업그레이드 가격이 모두 미네랄/가스가 200씩 필요하기에 비싼 편이다. 개발 시간도 셋 모두 166초로 다른 기술들에 비해 시간 또한 긴 편이다.[21] 특히 리버는 셔틀이 없으면 아예 쓸 수가 없기에 셔틀 속업은 거의 필수이며, 스캐럽 파괴력 증가 또한 대규모 전투에서는 스플래시 공격력 증가이기에 반드시 필요한 개발이다. 스캐럽 용량 증가는 리버의 생존 시간이 짧아서 스캐럽 10개를 채워도 다 쓰지 못하기에, 자원만 날리는데다 비효율적이라서, 이 업그레이드는 굳이 안해도 된다. 셔틀은 게임 후반까지 사용하기 때문에 셔틀 속업은 매몰비용이 아니지만, 리버의 스캐럽 파워 업 연구는 후반에 리버를 사용하지 않는다면 매몰 비용이 된다.[22] 테란전에서는 하이 템플러 확보가 빠르게 때문에 안 찍는 경우도 있지만, 토스전은 템플러가 확보되기 전 리버 체제에서 승부를 보기 위해 셔틀 속업 이후에 찍을 수 있다.

2.5. 상성

흉악한 일반형 100(업그레이드시 +25)공격력과 스플래시, 긴 사거리 덕에 자신보다 더 긴 사거리를 가진 시즈 탱크와 그냥 리버를 빼앗아버리는 다크 아칸외에는 모든 지상 유닛에게 상성상 우위다. 공성 전차도 초반에 몇 기 없을 때는 셔틀 아케이드 컨트롤로 농락할 수 있으며, 다크 아콘은 마인드 컨트롤 개발을 해야하고 마나 150까지 모으는데 드는 테크보다 셔틀 아케이드 컨트롤의 테크가 더 빠르므로 사전 봉쇄가 불가능하다. 특히 저그 지상 유닛은 울트라리스크를 제외하면 전부 1방 내지 2방이면 죽는데다, 그 울트라리스크도 화력이 심히 약해 리버에게 대항할 수가 없을 정도다. 사실상 모든 저그 지상 유닛 상대로 상성 우위를 점하는 셈.

단, 리버의 대량 생산에는 자원이 많이 소모되고 특히 스캐럽 생산이 미네랄을 말 그대로 퍼먹으며, 끔찍한 이속과 공속 때문에 소규모로 생산해서 셔틀 아케이드 컨트롤로 운용하는 것이 매우 중요한 유닛이라서 신중하게 다뤄야 한다. 리버는 수비 시에도 혼자 운용하는 유닛이 절대 아니다.

특히 스파이더 마인처럼 에측이 불가능한데다 연사 속도도 느리기 때문에 상대방이 유닛을 축차투입 시킬 경우 리버가 다수가 모여있거나 상성상 우위를 가지는 유닛들 상대로도 지는 경우가 많다. 리버도 생산성이 떨어지고 비싼 유닛이기 때문에 리버로 확실한 이득을 보지 못하는 한 소모전을 통해 하나하나 잃는 게 손해이다.

2.5.1. 테란전

  • 리버 ≫≫ 마린, 파이어뱃
    하이 템플러와 함께 테프전 바이오닉이 안 나오는 원흉. 보병 중심의 테란은 절대 리버를 상대할 수 없다. 리버의 대미지 100+일반형+광역 공격은 체력이 낮고 체격이 작아 스플래시에 취약한 바이오닉 병력을 순식간에 몰살시킬 수 있다. 바이오닉은 높은 인구수의 유닛이 없고, 공격력과 체력이 여러 저렴한 개체에게 분산되어 있기 때문에 광역 공격에 취약하다. 마린이야 다소 희생을 감수하고서라도 일반형+연사력+산개컨으로 대응이 가능하지만[23] 파이어뱃은 쉴드깎기를 제외하면 대형에게 생채기도 제대로 못 내는 진동형 공격+근접+좋지 못한 기동력이 정반대의 의미로 시너지를 일으켜 그저 학살당할 뿐이다. 게다가 마린과는 다르게 가스까지 먹는데, 동인구수 기준 파이어뱃은 리버 본체와 같은 양의 자원을 소모한다. 즉 파뱃을 리버와 맞붙이는 것은 그냥 자원을 시궁창에 버리는 짓.
  • 리버 < 고스트
    리버는 덩치도 크고 비싸고 느려터져서 락다운 걸기 딱 좋은 타겟 중 하나다. 아케이드를 하려 해도 셔틀째로 락다운에 걸릴 수도 있다. 하지만 스캐럽 한 방에 죽는 점은 똑같고, 억지로 고스트를 뽑는다 쳐도 그때까지 토스가 템플러를 뽑지 않을 리 없으며, 기회를 잘 엿보더라도 사거리가 8로 동일하기 때문에 지원병력 없이는 락다운 쓴 고스트가 사망하기 때문에 여러모로 실전성이 없다. 차라리 리버를 태운 셔틀을 묶는게 나을 정도.
  • 리버 = 벌처
    벌처의 체력과 방어력은 히드라와 같아 뭉쳐있으면 한 방에 싸그리 터뜨릴 수 있다. 하지만 리버는 게임 내 최저속 유닛인 반면 벌처는 최고속 유닛이라 엄청나게 빠른 기동성으로 스캐럽까지 따돌려버릴 수 있고, 히드라처럼 뭉쳐 다니지도 않는 편이라 스캐럽 한 방에 싸그리 터지는 경우는 드물다. 게다가 미네랄밖에 먹지 않는 유닛이라 자원 피해량도 적은 편이다. 리버의 위력 자체는 무시무시하지만 한 발 쏘고 나서 다음 착탄 딜레이가 있기 때문에 우월한 기동성에 농락당하다가 주변에 매설하는 마인에 역관광당하기도 한다. 그러나 초중반 셔틀 리버로 견제를 시도하면 모드만 박고 가만 놔둬도 되는 탱크와는 달리 벌처는 리버를 잡으려고 이리저리 끌려다니기 때문에 거기 신경쓰느라 다른 일을 못 하는 건 확실히 손해다. 또한 벌처 부대가 리버를 급습해도 주위에 셔틀이 없을 리는 거의 없으니 바로 태워주면 된다. 아예 마인만 허공에 터뜨리고 리버는 태워서 살리는 컨트롤도 있다.[24] 물론 마인만 사방에 깔아놓으면 그 자체로도 아케이드 컨트롤이 훨씬 피곤해지는 것은 맞다. 내리자마자 태우면야 마인에 당하지는 않겠지만, 리버는 셔틀에서 내리자마자 공격을 가할 수 없으므로 스캐럽을 제때 쏘지 못하게 만드는 점만 해도 마인은 밥값을 충분히 한 것이다.
  • 리버 < 시즈 탱크
    테프전에서 리버의 활용도가 초중반 견제용으로만 한정되는 이유. 공격력과 체력에서 리버가 앞서지만, 사거리와 생산성에서 탱크가 압도한다. 사실상 아웃복싱 유닛인 리버를 유일하게 사거리에서 압도하는 유닛이며, 리버가 꾸물꾸물 기어오면서 탱크를 쏠 상황 따위는 그냥 없는 것과 마찬가지고 탱크 입장에서도 굳이 퉁퉁포로 상대할 이유가 전혀 없다. 게다가 탱크가 쌓일수록 리버는 점점 힘을 못 쓰게 된다. 그래서 테프전 리버는 탱크의 숫자가 많지 않은 초중반에 병력이나 일꾼을 갉아먹으며 발을 묶고 시간을 버는 용도로 쓴다. 여기서도 다른 종족전과는 다르게 2리버보다는 1리버에 질럿 1~2기나 드라군 1기를 태워 보조 유닛들이 공격을 받아주는 게 중요하다. 탱크가 다가오면 방패 역할을 해준 뒤 리버가 뒤에서 쏘는 식. 고급 컨트롤로 포신이 돌아가는 시간을 이용, 포격 자체를 흡수하고 피해 없이 태우는 컨트롤이 있지만 난이도가 높다. 프로게이머들도 삑사리가 자주 난다.
  • 리버 > 골리앗, 리버를 태운 셔틀 << 골리앗
    골리앗은 맷집과 대미지가 다운그레이드된 테란 버전 드라군이라 보면 딱이다. 체력과 방어력 덕택에 한 방은 버티지만, 지상 화력이 썩 좋지는 않다보니[25] 리버를 상대로 별로 좋지 않다. 그러나 리버는 비싼 고급 유닛이며, 대량 양산도 불가능할 뿐더러 전술한 탱크와의 상성이 불리한 탓에 테란전은 게릴라와 견제용으로 많아봐야 3~4기 정도밖에 안 쓰고, 3~4기 정도는 골리앗의 숫자가 좀 되면 의외로 쉽게 잡을 수 있다.[26] 게다가 강력한 대공 공격에 셔틀이 순삭당하고, 재수없으면 리버가 내리지도 못한 채 폭사한다. 물론 다수의 리버는 탱크마냥 골리앗이 접근하기도 전에 때려눕힐 수 있긴 하지만, 빨무가 아닌 한 보기 힘든 장면.

2.5.2. 저그전

높은 공격력과 강력한 일반형 방사 피해를 가진 유닛이라서 작고 잘 뭉치며 다수가 몰려다니는 모든 저그 지상 유닛들에게 우위를 점한다. 원거리 공격을 봉쇄해 저그가 농성할 수 있게 만들어주는 다크 스웜조차도 스캐럽의 접근 후 자폭이라는 특이한 공격 방식의 특성상 완전히 무시하기 때문에, 저그 입장에서는 하이 템플러의 사이오닉 스톰과 더불어 가장 성가신 프로토스 유닛. 지상 유닛의 상성이 좋지 못해서 스커지로 리버를 태운 셔틀을 요격하거나 뮤탈로 리버를 점사하는 것이 리버를 상대하는 효율적인 방법이다. 아니면 스캐럽 발사 간의 간격을 잘 이용해서 히드라나 저글링의 물량을 이용해서 잡아낼 수도 있다.
  • 리버 ≫≫ 저글링
    약한 스펙을 물량으로 커버하는 저글링에게 스캐럽의 스플래시 피해는 그야말로 재앙이다. 근접 공격 때문에 어쩔 수 없이 달라붙어야 하는데, 불발이 나지 않는 이상 한 방만 맞아도 저글링은 무조건 다수가 죽는다. 마린이야 러커 잡듯이 이리저리 펼쳐서 잡으면 손해를 보면서라도 억지로 잡을 수 있지만 저글링은 정말로 답이 없다. 느려터진 공속 딜레이 덕에 1~2기 먼저 보내서 스캐럽 미끼로 던져주고 달려오는 저글링에게 프리딜을 허용하면 리버가 터지는 광경을 종종 볼 수야 있으나, 정상적인 프로토스라면 셔틀을 대동하거나 심시티한 건물들 뒤에 숨길 테니 저글링만으로 리버를 잡으려는 생각은 별로 좋지 않다. 저글링의 물량과 저렴한 가격도 리버를 상대로는 손해일 뿐이다. 차라리 히드라로 상대하는 편이 낫다. 프로토스에서 아콘도 저글링 상대로는 최강의 천적 유닛이지만 이쪽은 그나마 다크 스웜을 치면서 피해를 반감시킬 수라도 있고 아콘 또한 사거리가 짧은 근접 유닛이라 저글링이 때릴 상황이 그나마 나오기라도 하지만, 리버의 스캐럽은 다크 스웜이 있어도 대미지가 그대로 들어가서 저글링 쪽에서는 뭘 하지도 못하는데다 리버는 시즈 탱크와 비슷한 장거리 포격 유닛이라 저글링이 리버에게 붙기도 전에 펑펑 터져나가는 게 문제다. 리버의 공격은 일반형인데, 한방에 죽는 저글링이라서 상관없다고 대수롭게 생각할 수 있으나, 50% 대미지 반경에도 한방에 죽으므로[27] 그냥 무지성으로 들이대면 리버의 스캐럽 한방에 저글링 최소 한 부대가 몰살당하는건 전혀 과장이 아니며, 단 발에 두부대 이상 죽는 것도 충분히 가능한 일이다. 리버의 스캐럽이 발당 15미네랄인데, 저글링 상대로는 스캐럽의 10배를 넘는 가격에 준하는 저글링을 단 한 발로 지워버릴 수 있다.[28] 저글링 막기 등 저글링을 주로 상대하는 유즈맵에서 리버가 고효율 유닛으로 개근하는 데는 다 이유가 있다.
  • 리버 > 히드라리스크
    저글링처럼 히드라 역시 우르르 몰려다니는 유닛인데, 스캐럽 몇 방만에 히드라 부대가 죄다 생선회가 되어버리는 광경을 종종 볼 수 있다. 지형까지 잘 타면 히드라 입장에서는 죽을 맛. 다만 히드라가 폭발형 공격이라 대형인 리버에게 대미지를 잘 주기 때문에 산개를 잘 하면 피해를 최소화하고 리버를 제거할 수 있으며, 그나마 저그 지상군 중에서는 히드라가 리버를 가장 잘 상대하는 유닛이다. 히드라의 기동성도 좋아 셔틀로 도주하려 해도 중간에 격추시킬 수도 있다. 그래도 전면전은 히드라가 꽤 불리하므로, 기동성을 활용하거나 뮤탈리스크를 부리는 것이 좋다. 또한 토스도 상대의 점사 타겟이 리버가 되므로, 빠르게 도망갈 수 있는 셔틀이나 대신 몸빵을 해줄 질럿 등 호위 병력을 반드시 붙여야 한다.
  • 리버 ≫ 러커
    디텍터가 없을 때는 그냥 당하지만 옵저버가 동원된다면 사거리가 더 긴 리버가 유리하다. 일단 러커는 리버를 건들지도 못하며 스웜 치고 농성하는 것도 무의미.[29] 게다가 리버는 셔틀이 옆에 붙어있기 때문에 리버 앞에 버로우해도 태우면 장땡이다. 애초에 러커라인 최대 카운터가 드라군/리버/하이 템플러다. 오히려 진화하고도 더 힘을 못 쓰는 케이스. 방어력이 있기 때문에 스캐럽 대미지 업을 해도 원킬내지 못하는 점은 아쉽지만, 남은 체력은 다른 지상군이 1-2방 선에 정리한다.
  • 리버 > 울트라리스크
    프로토스전 주력 유닛인 저글링과 히드라리스크, 러커마저도 죄다 리버 스캐럽 앞에서 시체가 되는 마당에 울트라리스크라고 다를 건 없다. 차이점이라면 스캐럽을 몇 대 더 맞아준다는 것뿐이며, 리버는 아콘과 더불어 울트라리스크를 1:1로 대적할 수 있는 둘뿐인 유닛이다. 원거리 공격에 100이나 되는 대미지를 주기 때문에 울트라리스크의 방업에 무관하게 4~5방이면 피떡으로 만들어버린다.[30] 키틴질 장갑 업그레이드의 떡장갑도 리버의 100이나 되는 공격력 앞에서는 전혀 의미가 없고, 울트라리스크의 높은 공격력도 리버 또한 그나마 180이라는 맷집이 있어 빠르게 죽지도 않는다. 그나마 접근에 성공해서 1:1로 붙었을 때는 이길 가능성도 있지만, 숫자가 조금만 쌓여도 리버가 그냥 압살한다. 게다가 보통은 질럿이나 아콘이 앞을 막고 있고, 무엇보다도 셔틀을 대동하고 있기 때문에 리버는 건들지도 못한 채 순식간에 죽어나간다. 저그가 토스전에서 울트라를 잘 안 쓰는 이유 중의 하나다.
  • 리버 ≫ 디파일러
    전술했듯 리버의 공격은 스캐럽이 가서 자폭하는 방식이기 때문에 다크 스웜에 아무 영향을 받지 않는다. 그래서 하이브 저그를 상대하는 토스는 리버를 필수로 대동해야 된다. 저프전 후반 디파일러가 멀티 공격하려고 다크 스웜 치려다 스캐럽 한 방에 끔살당하는 경우도 종종 나온다. 그래도 플레이그는 주의.

2.5.3. 프프전

  • 리버 ≫ 질럿
    리버의 100 일반형 대미지는 근접 유닛인 질럿에게 매우 위협적이다. 그나마 한 방은 버티지만, 저글링과 큰 차이는 없다. 그래도 한 방은 버텨내기에 리버의 공격을 대신 맞아주는 총알받이용으로 리버의 화력을 질럿에게 집중시킨 다음 드라군이나 하이 템플러로 리버를 잡아내는 플레이는 자주 나온다.
  • 리버 ≥ 드라군
    프프전에서 드라군이 좋다고 함부로 땡드라군 가면 절대 안 되는 이유. 아무리 충돌 크기가 커서 스플래시가 잘 안 먹힌다고 해도 일반형 100 대미지는 무시무시하고, 몇 대 맞다 보면 순식간에 아이스크림 떼가 된다. 프프전의 핵심인 드라군 차이를 벌리는 결정적 요인 중 하나가 리버의 지원사격이기도 하다. 하지만 드라군 역시 사거리/공격력이 뛰어난 편이라 리버를 점사하기 어렵지 않다. 셔틀 또한 체력이 낮고 가속도가 느린 편이라 속업을 안 했거나 파일럿이 손을 잠깐 놓았다면 순식간에 펑. 일단 한 방에 죽는 히드라보단 사정이 훨씬 낫다. 크기도 큰 편이라 스플래시 범위를 덜 맞으면서 상대하면 리버도 드라군의 화력 앞에서는 금방 잡힌다.
  • 리버 ≪ 하이 템플러 (섬맵: 리버 > 하이 템플러)
    리버의 스캐럽 공업이나 하이 템플러의 방업에 관계없이 스캐럽 1방이면 하이 템플러는 금방 죽는다. 하지만 이동 속도와 사거리 둘 다 하이 템플러가 우위에 있기 때문에 리버는 스캐럽 한 대도 쏴보지 못하고 스톰에 정직하게 다 맞다가 폭사하게 된다. 셔틀 운영으로 가면 상성은 더 벌어진다. 스캐럽은 오로지 지상 공격만 가능한 탓에 대공 유닛인 셔틀을 전혀 공격할 수 없는 반면 사이오닉 스톰은 셔틀을 폭사시킬 수 있다. 다만 리버는 정석 테크인 옵저버 트리와 호환되는지라 하이 템플러보다 훨씬 빨리 생산할 수 있기 때문에 상대가 하이 템플러 체제를 갖추기 전까지 상대의 리버에게 취약한 시간대를 노리고 뽑는 것이다. 완벽하게 체제 전환이 된 후에는 사이오닉 스톰의 주 표적일 뿐이다. 프프전에서 대규모 교전 시 셔틀이 드라군에 의해 실드가 벗겨지는 것은 일도 아닌데, 그 상태에서 사이오닉 스톰을 뒤집어쓰면 순식간에 터져나간다. 하지만 소규모 국지전이 주를 이루는 섬맵에서의 리버는 양 체제의 지상군 핵심 딜러다.

    섬맵에서는 상성이 바뀐다.셔틀에 태웠다가 내렸다가 하는 빈도가 엄청 잦은데, 그 많은 하이 템플러들을 일일이 내려서 스톰 뿌려주고 재탑승시켜서 셔틀을 이동시키고, 이런 컨트롤을 두세 군데에서 동시에 하는 것은 아무리 손속도 빠른 프로게이머라 해도 불가능하다. 무엇보다 프로토스의 유닛들은 수송기 내에서 차지하는 적재 용량 자체가 크기 때문에 가능하다면 상위 티어 유닛인 아콘과 리버를 태우는 것이 유리한데, 반대로 말하면 드라군은 이럴 경우 비주류 유닛으로 전락할 수밖에 없고, 이는 곧 셔틀을 견제할 수단이 적어짐과 동시에 고스란히 셔틀의 활동 영역으로 환원되어 스톰의 위력과 임팩트도 상대적으로 약해진다.[31] 결국 지속딜 유형의 하이 템플러보다는 폭딜 유형의 리버가 운용 난이도 면에서나 실제 효율 면에서나 압승이다. 물론 섬맵은 래더에서 전혀 쓰이지 않고 앞으로도 쓰일일이 없을 것이다.
  • 리버 > 다크 템플러
    옵저버가 없다면 일방적으로 리버가 썰리겠지만, 발각되면 다크 템플러는 워낙에 유리몸이라 리버에 접근하기도 전에 1~2방만에 저승행이고,[32] 난전 중에도 스플래시 대미지에 휩싸여 죽는 경우도 많다. 심지어 옵저버가 없는 최악의 상황이어도, 일꾼을 희생하여 스플래시로 잡아서 피해를 최소화하는 전략이 가능하다. 단, 리버는 체력이 낮아서 한 눈 파는 사이 다크가 썰고 튈 수 있기에 방심해서는 안 된다.
  • 리버 > 아콘
    프로토스판 울트라. 노업 스캐럽 4방, 업글 스캐럽 3방이면 방업에 관계없이 아콘이 터진다. 물론 리버의 스캐럽 발사 속도가 꽤 느린데다 불발도 잦기 때문에 역으로 아콘이 들러붙어 리버가 터질 수도 있다. 게다가 리버의 맷집과 이동 속도를 생각하면 피하기도 어려운 게 현실. 셔틀에 승차시켜도 어차피 아콘은 공중 공격도 가능하기에 속업이 된 셔틀이 아닌 이상 큰 차이는 없다. 하지만 역시 울트라처럼 리버가 쌓이기 시작하면 아콘 쪽이 빠르게 녹아내린다. 울트라보다 사거리가 길고 스플래시가 있지만 아콘도 기동력이 딱히 좋은 편은 아니기 때문에 울트라를 상대할 때와 큰 차이는 없다.
  • 리버 ≪ 다크 아콘
    모든 고급 유닛들 킬러 다크 아콘에게는 당연히 고양이 앞의 쥐다. 셔틀 타고 다니다가 같이 뺏겨버릴 수도 있다. 다크 아칸이 혼자 다닐 리가 없어서 리버한테 잡히는 모습을 보기가 어렵다. 단, 테크가 리버보다도 더 느리고, 150의 마나는 필요하니 반드시 확인할 것.

3. 스타크래프트 2

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※ 유닛 항목의 괄호 안 항목은 공허의 유산 개발 간 취소된 미구현 유닛
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파일:SC2Pic_3LOTV_Unit_reaver.png 파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Reaver_SC2-LotV_Rend1.jpg 파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Reaver_SC2-LotV_Portrait.jpg
▲ 게임 내 모습 / 초상화

초기 디자인과는 달리 1편의 둥글고 부드러운 디자인에서 큰 틀을 벗어 나지 않은 채, 현대적인 메카닉의 디테일들을 추가하였다. 차이가 가장 큰 건 머리 부분의 디자인인데, 초상화로 보이는 얼굴이 사람,동물과 유사하게 디자인 됐으며 머리 아래에 입 비슷한 사출구가 추가되어 생산된 갑충탄을 이 곳에서 사출하는 디자인이 되었다. 전작에 있던 입가의 촉수를 연상시키는 부품[33]은 사출구의 발판으로 재해석되었고, 공격시 머리가 조금 후퇴하고 사출구를 벌려 갑충탄이 나올 통로를 만들어주는 기믹이 추가되었다.

3.1. 음성

1편과 비슷한 이펙트의 음성이지만 전체적으로 웅웅거리고 낮은 기계음이 합성되어 중후한 보이스로 재탄생한 게 특징. 잘 들어보면 심히 변조된 소리로 'Executor', 'Terminate' 같은 말이 들린다. 일단 대사는 있는 셈. 확실하게 들리는 단어로는 Executor, Terminate, Immediately, Engaged, Initiating 등이 있다 그리고 생산 시 잘 들어보면 Reaver라는 발음은 들린다. 뒤에 잉잉거리는 높은 톤의 기계음을 무시하고 들어보면 불곰, 불멸자 같은 매우 굵은 말소리로 뭔가 말하고 있다는 느낌이 날 것이다. 성우는 글렌 스태퍼드.
[clearfix]

3.2. 캠페인

파일:btn-unit-protoss-reaver.png
파괴자 Reaver
아이어 진영
범위 피해를 주는 공성 유닛입니다. 갑충탄을 생성하고 발사하여 강력한 폭발 피해를 줍니다.
지상 유닛 공격 가능
||<table bgcolor=#03142F><table bordercolor=#5BA8FF><table color=#6EAAFF> 비용 ||<-3>
파일:SC2_Mineral_Terran.png300
파일:SC2_Mineral_Protoss.png300
파일:SC2_Mineral_Zerg.png300
파일:SC2_Mineral_Terran.png
파일:SC2_Mineral_Protoss.png
파일:SC2_Mineral_Zerg.png
파일:SC2_Vespene_Terran.png200
파일:SC2_Vespene_Protoss.png200
파일:SC2_Vespene_Zerg.png200
파일:SC2_Vespene_Terran.png
파일:SC2_Vespene_Protoss.png
파일:SC2_Vespene_Zerg.png
파일:SC2_Supply_Terran.png6
파일:SC2_Supply_Protoss.png6
파일:SC2_Supply_Zerg.png6
파일:SC2_Supply_Terran.png
파일:SC2_Supply_Protoss.png
파일:SC2_Supply_Zerg.png
파일:SC2_Time_Terran.png60
파일:SC2_Time_Protoss.png60
파일:SC2_Time_Zerg.png60
파일:SC2_Time_Terran.png
파일:SC2_Time_Protoss.png
파일:SC2_Time_Zerg.png
파일:btn-building-protoss-warpgate.png
파일:btn-building-protoss-warpgate.png
||
소환 건물 로봇공학 시설 단축키 C
요구 사항 로봇공학 지원소
보호막 150 체력 200
보호막 방어력 0 (+1) 방어력 1 (+1)
이동 속도 2 시야 10
특성 중장갑 - 기계 - 거대 수송 칸 8
||<table bgcolor=#03142F><table bordercolor=#5BA8FF><table color=#6EAAFF><-4><color=#fff> 갑충탄 Scarabs ||
공격력 기본: 100 (+5)
구조물 상대: 150 (+10)
사거리 9
무기 속도 2 대상 지상
특수 능력
파일:btn-ability-protoss-scarabshot.png
갑충탄 생성 Create Scarab (C)
파일:SC2_Time_Protoss.png 8
갑충탄을 생성하고 파괴자의 대상에게 발사하여 범위 피해를 입힙니다.
지상 유닛 공격 가능
* 폭발하여 대상 주변에 범위 피해를 주는 갑충탄을 자동으로 생산합니다.
* 건물에 추가 피해를 줍니다.
한 때 이동식 생산 로봇이었던 파괴자는 전쟁 목적으로 개량되면서 공성 능력이 크게 향상되었습니다. 카락스가 아둔의 창 우주 제련소에서 자동 갑충탄 생성 기능을 추가하여 개량했습니다.

파일:SC2Pic_Abil_Reaver_Scarabs.gif

용기병, 정찰기, 중재자와 함께 공허의 유산 캠페인/협동전 모드에서 복귀했다. 멀티 플레이 섬멸전에는 파괴자의 갑충탄과 비슷한 역할을 하는 분열기가 추가되었다.

캠페인 진행 시 해금 방법은 '과거의 봉인을 풀고' 임무를 완료하는 것. 아둔의 창에서 로봇 공격 유닛으로 정화자의 유닛 거신 대신 아이어의 파괴자를 선택하면 생산할 수 있으며 전작처럼 로봇공학 지원소가 있어야 한다. 또한 우주모함이 요격기를 자동 생산하는 것처럼 갑충탄을 일일이 생산할 필요 없이 자동으로 5개까지 공짜로 채워준다. 거신과 동일하게 가격과 인구수가 상승한 만큼(미네랄 300/가스 200, 인구수 6) 보호막과 체력 수치도 거신의 것을 그대로 가져왔는데, 거신이나 분노수호자와 달리 이쪽은 대공 공격을 받지 않아서 생존력이 훨씬 높다.

눈에 띄는 변경점으로는 이동 속도가 거신과 불멸자의 2.25와 비슷한 수준인 2.0으로 상향되었다. 여전히 느리긴 해도 전작에 비해서 훨씬 개선되었고, 대열의 최후미에 두는 유닛이므로 운용하는 데 큰 불편은 없다. 다만 꾸물꾸물 기어가는 애니메이션과 이동 속도에 괴리감이 크다. 그냥 주욱 미끄러지면서 빠르게 이동하는데 왜 꾸물거리는지 모를 정도로 어색하게 표현됐다. 성능 외적인 변경점으로는 다소 밋밋했던 갑충탄의 폭발 이펙트가 갑충탄이 터진 자리에 잠시 공간이 일그러진 듯한 이펙트가 생기는 연출로 바뀌었는데, 갑충탄의 강력한 공격력이나 강력한 전자기장을 발생시킨다는 설정과 어울려서 상당히 호평받았다.

거신과 달리 언덕 이동을 할 수 없고, 비거대 유닛과 충돌 크기를 공유하지 않는 거신이나 분노수호자와는 달리 지상 유닛이 지나갈 수 없는 충돌 크기를 가지게 되어 거신보다는 밀집 화력이 떨어지며, 뒤에서 버벅이는 경우도 많다. 대신 갑충탄이 지형을 타고 언덕 위나 아래까지 공격할 수 있도록 상향되었고 [34] 크기도 거신보다 작고 공중 공격도 안 받는 장점이 더해지니 안정성도 좋다. 또한 전작과 달리 갑충탄에 충돌 크기가 없어서 1처럼 부비적거리다가 오발이 일어나는 일은 절대 없다. 타게팅된 유닛을 향해 아군 유닛을 관통하여 그대로 적중하기 때문. 이렇듯 티어만 같지 거신이나 분노수호자와는 다른 유닛으로 딜링 능력은 분노수호자의 강한 단일 딜과 거신의 광역 딜링을 조금씩 가져왔으며 생존력도 좋은 편이기 때문에 충분히 경쟁력이 있다.

갑충탄 공격력 업그레이드가 없어진 대신 일반 업그레이드를 적용받는데, 업글 하나당 +5씩 올라가 풀업 시 대미지는 115가 된다. 전작보다 공격력은 10정도 모자라지만, 체력이 늘어나서 저글링 같은 잔챙이가 달라붙어도 쉽게 터지지 않아서 훨씬 더 상향되었다고 볼 수 있다. 구조물 상대로 추가 데미지가 있다는 점도 소소한 장점이다. 하지만 구조물 추가 데미지가 없어도 사정거리와 깡딜 앞에서 방어탑 따위는 의미가 없기 때문에 큰 장점은 아니다. 선봉대 같은 넘사벽 사기 유닛과 힘을 합치면 혼종들이 개때로 몰려온다 해도 그냥 다 껌이지만, 둘 중 하나만 있어도 지상 쪽은 오버킬이 날 정도로 화력 낭비가 심해지기 때문에 하나만 뽑고 대공에 신경쓰는 쪽이 낫다.

캠페인 중에선 아이어에서 적으로 등장하고 카락스로 교화시켜 사용할 수 있는데, 특유의 미친 대미지 때문에 교화를 시도하다 카락스가 비명횡사할 수 있다.[35] 1편 오리지널 미션 7에서 쌓인 적 파괴자가 제라툴이나 피닉스 같은 영웅들마저 관광태우는 악몽을 재현하는 중. 다행이 숫자도 줄었고 불멸자나 탈란다르같은 탱커들도 있는 덕분인지 그때만큼 악랄하진 않다는 게 그나마 위안거리. 가격이 오른만큼 전작에서의 허약한 생존력이 대폭 보완되어, 지상 유닛의 약간의 엄호를 받으면 안정된 딜링을 할 수 있다. 체감상 전작의 전쟁인도자를 양산이라도 하는 듯한 느낌.[36]

상술한 성능 사항을 봤겠지만, 거대 속성 유닛이다. 이는 거신이 거대 속성이기 때문에, 같은 로봇 공성 유닛인 파괴자에게도 능력치와 비용을 비슷하게 맞춘 것처럼 거대 속성을 그대로 옮겨놓은 거라고 봐야 한다. 그래서 역장을 밟아서 부술 수 있다는 얘기이긴 한데... 아쉽게도 캠페인에선 아군 교란기가 아닌 이상 직접 밟을 일이 없고, 협동전에서는 AI가 쓰는 역장 자체는 자주 볼 수 있으나 그걸 느리고 비싼 파괴자로 부술 일은 거의 없다. 멀리 갈 것 없이 역장을 부술 일이 있다면 집정관이 먼저 부수게 된다. 협동전 아르타니스는 플레이 스타일상 공중 유닛 위주로 조합하는 게 아니라면 남아도는 가스를 소모하기 위해 집정관을 사용하는 경우가 굉장히 많기 때문. 따라서 거대 속성으로 인해 볼 수 있는 이득은 불사조의 중력자 광선에 면역이라는 점 정도밖에 없다. 이 거대 속성은 아군일 때의 이득은 별로지만 적 파괴자를 불사조 계열로는 처치할 수 없다는 게 은근히 크다.

캠페인이나 협동전에서는 수송 수단이 없기 때문에 확인이 불가능하지만 사용자 지정 게임에서 모드 설정에서 확인해보면 같은 테크의 로봇 공성 유닛인 거신이나 분노수호자와는 다르게 수송 용량이 4이므로 차원 분광기에 파괴자를 전작처럼 두 기 실을 수 있다. 다만 그때와는 달리 갑충탄이 폭발하기 전에 파괴자가 수송선 안에 들어가버리면 갑충탄이 폭발하지 않고 목표 지점에서 그대로 사라져버린다.

3.12 패치에서 갑충탄 폭발 반경 증가 업그레이드가 안 되는 버그가 있었으나 3.13 패치에서 고쳐졌다.

3.3. 협동전 임무


프로토스 지상 공세에서 거신 아니면 파괴자가 포함되는데 100을 넘는 대미지를 들고 있는 탓에 거신보다 존재감이 훨씬 크다. 아무리 멍청한 컴퓨터의 노업 파괴자라도 원판 자체가 워낙 강력해서 아군 유닛이 몰살당하는 광경이 자주 보이기 때문. 그야말로 상대하는 입장에서는 극혐 벌레가 따로 없다. 특히 돌연변이 임무에서는 변성, 복수자, 좀죽어와 같은 돌연변이와 궁합이 아주 좋아 돌연변이에서는 환장한다.

사령관 중에서는 유일하게 아르타니스가 사령관 레벨 5를 달성하면 생산할 수 있다. 관련 업그레이드는 9레벨에 풀리는데, 하나는 1편에도 있었던 갑충탄 최대 장전량 2배 업그레이드이며 또 하나는 폭발 반경 25% 증가. 스타 1에도 있던 갑충탄 개수 업그레이드가 그대로 존재하며 추가로 갑충탄 광역 피해 범위를 25%를 늘려주는 태양석 탄두 연구도 따로 존재한다. 우측 표 참고. 전작에서는 갑충탄 갯수 증가 업그레이드가 쓰레기 취급을 받았지만, 갑충탄이 공짜인데다 파괴자 생산 시 최대 보유량만큼 자동으로 충전되는 본작에서는 전투 지속력이 달라지므로 굉장히 유용한 업그레이드가 되었다. 특유의 불편함으로 보조로 굴리는 일이 많았던 스 1 시절과 달리 주 병력의 일원으로 당당하게 참가하는 지금은 5발은 가볍게 쏜다. 파괴자 공속이 2인데 갑충탄 빌드 타임은 8이라서 갑충탄이 소진되면 전투력이 급감하므로, 이 '현자타임'이 도래하는 타이밍을 크게 늦춰주는 갑충탄 충전량 업그레이드는 사실상 필수 업그레이드 취급.

4. 여담

  • 파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Reaver_SC2_DevRend1.png
    스2 개발 당시의 모습은 위와 같은 모습이었다. 1편의 둥근 애벌레 같은 모습과 상당히 다르다. 뾰족뾰족해서 찔릴 것 같은 디자인으로 바뀌었다.
  • 원래는 민간용 공장이라는 설정 때문에 팬들의 상상력을 자극하기도 한다. 프로토스에 대해서 다룰 때 프로토스 민간인에 대한 설정이나 이야기는 원채 적기도 하니 말이다. [37]
  • 안 그래도 느릿느릿한 굼벵이같은 이속과 갑충탄은 광물을 소모해야 생성이 가능한 유닛이고 일반형 100대미지(업그레이드 시 125대미지)와 무지막지한 스플래쉬 범위로 지상 유닛들에게는 대부분 상성상 우세를 가져가는 유닛인데 이러한 유닛이 공중공격이 되었다면 당연히 밸런스는 하늘나라로 갔을 것이다.(...) 뮤탈짤짤이나 망령 따위는 그냥 삽시간에 순삭을 시켜버리고 당장 동인구수 다수 유닛 대결에서는 압도적인 사거리와 일반형 공격에 준수한 화력을 가진 수호군주도 파괴자랑 사거리가 동일해서 다수 대결 실험에서는 일방적으로 얻어터졌다. 최종테크 공중 유닛들인 전투순양함과 우주모함도 공중공격이 가능한 파괴자 상대로는 쩔쩔 맬 정도다.
  • 스타크래프트 2 리터넌즈 캠페인에서 나오는 파괴자 차별화 특성에 공중공격이 가능한 특성을 고를 수 있는데 이 특성 이름이 금지된 기술이다.# 영상을 보면 영상 업로더의 설명대로 왜 금지된 기술인지 잘 알 수 있다.
  • 유튜브에 올라오는 온갖 마개조 유닛 실험(...)에서도 상대 유닛이 마개조를 하든 특유의 막강한 화력으로 다 씹어먹어버리는 마개조 유닛 실험의 최종보스로 존재감을 과시하고 있다. 공중 유닛은 상대를 못하니 예외로 치고 지상 유닛들이 온갖 마개조를 해서 나와도 울트라나 집정관은 이긴다고 해도 파괴자만큼은 못 이긴다. 아크라이트 공성 전차도 공성 모드일 때는 압도적인 사거리와 파괴력으로 최종보스급의 위용을 자랑하지만 주로 퉁퉁포일때가 나오고 모드로는 거의 안 나온다.
  • 카봇 스킨은 상당히 귀엽게 나왔다. 이 때문에 저글링과 더불어 인형 모자로도 출시가 되었다.
  • 워크래프트 3의 캠페인을 스타크래프트 1에 대입한 커스텀 캠페인 Reign of the Void에서는 코도 비스트의 포지션이다. 오크 자리에 프로토스를 대입했기 때문에, 이동식 민간인 공장인 리버는 자연스레 타우렌 유목민들이 기르는 가축인 코도 비스트와 동일시된 것.

4.1. 한국어판 명칭에 대해

애벌레 같은 모양 때문인지 스타크래프트 2 공식 홈페이지에서는 기갑충으로 번역되었다가 파괴자로 바뀌었다. 여기에는 스타크래프트 2의 번역 추세가 모양/행동 기준이었다가 슬슬 직역에 가까운 원래 이름 뜻 존중으로 돌아섰기 때문이라는 설명이 있다. 스캐럽은 여전히 갑충탄으로 번역되었다. 스캐럽이 쇠똥구리라는 의미이므로 이건 원문에서 벗어나지 않은 번역.

원래 reaver는 약탈을 위해 공격을 퍼붓는 행위를 일컫는 것으로써 그냥 '파괴'가 아니다. 파괴는 보통 destroy의 번역어로 사용된다는 것을 생각해보면 reaver = 파괴자란 번역은 상당히 원문에서 벗어난 번역이다. 직역 기조가 문제없다고 해도 이 유닛은 무인 생산 공장, 무인 생산 로봇이기 때문에 ~자는 맞지않는다. 기계들은 ~기(파수기, 분열기), 저그 지상 유닛들은 ~충(파멸충, 궤멸충), 저그 공중 유닛은 ~귀(타락귀, 포식귀)로 번역했었고 이에 맞추어 파괴, 약탈로 번역을 했어야했다.

이와 마찬가지로 결국 우려대로 공허의 유산 캠페인에서 탈다림공허 포격기가 Destroyer라는 이름으로 나오면서 문제가 생겼다. 파멸자로 번역하여 어찌저찌 수습은 했으나, 대사는 내내 파괴를 언급하는데 유닛 이름은 파멸자라는 어색함이 생겼고, Hybrid Destroyer같은 경우는 혼종 파괴자로 번역되고, Hybrid Reaver는 혼종 약탈자로 번역되는 등 뭔가 뒤죽박죽이다. 사실 '파멸'은 워크래프트 시리즈, 스타크래프트 시리즈에선 Doom[38]이나 Defile[39]의 번역어로 자주 쓰여온데다 스타크래프트 시리즈에서도 파멸충(Defiler)의 번역명으로 채택된만큼 앞뒤가 맞지 않는다. 차라리 군 관련 용어에서 Destroyer가 '구축함'으로 번역[40]되는 것을 따라가거나 적절히 짬뽕해서 '파괴함'같은 걸로 번역했으면 됐을텐데 파괴자때부터 시작된 원어 존중이 너무 강해서 실현되지 않았다.
[1] 리마스터와 달리 옆에서 나오는 불빛의 색이 변하지 않는다.[2] 원판과 거의 차이가 없지만 광학장비 및 증기배출구가 전반적으로 가늘어졌으며 몸체를 흔드는 모션도 추가됐다.[3] 셔틀과 더불어 얼굴이 있고 매우 밝다. 다만 스캐럽 충전시에 껌을 씹는듯한 모션은 없다.[4] 이동 명령을 내릴 때 사람의 언어로 인식할 수 있는 기계음은 있다. 그 중 가장 뚜렷하게 들리는 게 'Go for it.'[5] 스1 자폭유닛 3종 거미 지뢰, 감염된 테란, 갑충탄은 폭발 이펙트가 색만 다르고 모양은 모두 같다. 갈귀의 폭발 이펙트는 다르다.
파일:SCR_429_explosion_spider_mine.gif 거미 지뢰, 파일:SCR_010_infested_terran_explosion.gif 감염된 테란
[6] 용량 업그레이드까지 할 경우 150이다.[7] 스파이더마인의 대미지와 동일, 거기다 이쪽은 소형에겐 대미지 반감되는 폭발형 대미지로 그래서 발업 질럿 등의 발 빠른 소형 유닛이 달겨들 때 스캐럽보다는 잘 잡지 못한다.[8] 여기서 보통 우클릭까지 누르면 정확도는 올라가지만 컨트롤 난이도가 더 올라가고, H를 누르면 컨은 그나마 편해지지만 엉뚱한 곳에 쏘기 쉽다.[9] 스캐럽 발사 시 미니맵에 포착이 되는 것을 확인할 수 있다. 또한 에디터에서 리버의 대미지를 조정할 때도 스캐럽의 대미지로 조정한다.[10] 설정상 퀸이 쏜 브루들링의 알은 생체에 주입된 뒤 뚫고 나오는 식이므로 조종사가 있는 테란의 메카닉 유닛과 드라군에겐 브루들링이 먹히지만, 리버는 완전한 인공지능 로봇, 즉 조종사가 없으므로 브루들링이 통하지 않는다. 이는 프로브도 마찬가지. 아콘은 기계도 생체도 아닌 일종의 정신체라는 설정이기 때문에 브루들링이 통하지 않는다.[11] 반은 맞고 반은 틀린 얘기다. 이유는 리버의 공격에 질럿이 유리몸인 것은 맞지만 그렇다고 아예 질럿을 안쓰는 것은 절대로 아니다. 리버 공격을 대신 맞아줌으로써 탱킹은 물론이고 어그로도 끌어준다. 상식적으로 상대가 리버를 뽑았으면 똑같이 리버를 뽑거나 하이템플러를 뽑지 질럿을 뽑아서 전투하면 그것은 지능문제다[12] 상술하였듯이 테란전은 일꾼 피해가 초점이 아니고, 저그전의 경우 일꾼 테러로 겸사겸사 쓸 수는 있지만 대부분은 화력 지원 쪽으로 쓰인다. 프프전의 경우 일꾼 테러에 가장 적합한 요소끼리 뭉쳤는데, 유닛들이 비싼 만큼 돈줄의 타격은 굉장히 치명적이고, 프로브가 일꾼 중 가장 만만하기 때문에 대박 나기도 쉽다. SCV처럼 체력이 높은 것도 아니고, 드론처럼 버로우도 불가능하고, 한꺼번에 복구가 가능하지도 않다.[13] 변형판으로 마린은 '자대 배치 받아보니 사령관이 정씨'가 있다.[14] 대표적인 예시로, 투혼 5시 앞마당이 있다. 프프전인데 5시가 나오고 생더블을 하고 포토를 깔면 버그로 인해 상대방은 리버로 5시 앞마당 포토를 제거하지 못한다. 또한 빠른 무한 맵에서 3시, 6시, 9시 입구에 벽에 바싹 붙인 포토나 성큰, 벙커 등의 건물에 자기 사거리대로 공격을 제대로 못하고 공격을 누르면 그 방향으로 이동해버린다. 또한 7시 미네랄 구석 끝에서 리버가 내리면 자기 사거리대로 공격을 못한다.[15] 이동 속도가 빠르기 때문에 유효타 범위를 빠르게 벗어날 수 있어 생각보다 많이 잡기는 어렵다.[16] 리버에게 정통으로 2방을 초과해서 맞아야 죽는 유닛은 공격력 업그레이드 이전에는 울트라리스크(5), 아콘(4), 다크 아콘(3)밖에 없고, 스캐럽 강화까지 하면 확정으로 울트라리스크를 4방, 아콘을 3방에 보낼 수 있으며 다크 아콘은 2방에 간다. 물론, 다크 아콘에게는 마인드 컨트롤로 빼앗길 수 있기 때문에 리버를 대면시키는 것 자체가 손해지만 말이다.[17] 쓰더라도 프로토스가 하이 템플러나 리버를 갖추기 전에 잠깐 쓰는 정도지, 이들이 나오기 시작하면 테란도 바이오닉을 버리고 메카닉을 준비해야 한다.[18] 팩토리도 애드온까지 달면 미네랄 + 가스 총합량이 동일하지만 로보틱스 퍼실리티가 가스를 더 요구한다. 게다가 팩토리는 애드온이 없어도 골리앗벌처를 뽑을 수 있어서 대부분의 테란 유저들은 고작해야 3개의 팩토리 정도만 시즈 탱크를 생산하기위해 애드온을 장착한다.[19] 이 2개의 역할을 해줄 수 있는 유닛이 드라군이다. 괜히 드라군 리버가 자주 쓰이는 조합이 아닌 것이다.[20] 단 프로 경기에서 강민이 사실상 단독 사용에 가까운 리버를 보여준 적이 있기는 한데 조용호를 상대로 센터에 리버를 늘여놓고 나머지 병력으로 멀티 순회 공연을 다녀 승리한 경기가 있다. 일명 시즈 리버라고 불리는 경기이다.[21] 오버로드의 수송기능 업그레이드는 개발시간이 160초로 미세하게 166초보다 짧고, 하이 템플러의 사이오닉 스톰 연구 개발시간이 120초, 사이언스 베슬의 EMP 연구는 80초이다. 리버의 업그레이드와 같은 수준 혹은 그 이상으로 고비용을 요구하는 것은 테란 레이스의 마나최대치 업그레이드, 그리고 각 종족의 공격력/방어력 업그레이드 뿐이다. 리버와 역할과 테크트리가 비슷한 메카닉 유닛들의 특수능력 업그레이드들을 보면, 마인업은 100/100/80, 벌쳐속업은 100/100/100, 시즈모드업은 150/150/80, 골리앗사업은 100/100/133으로 리버의 업그레이드보다 저렴하고 빠르게 개발완료된다.[22] 그렇기에 속업셔틀은 연구 비용이 비싸도 현 메타에서 무슨 종족전이든 혜자라는 말을 듣는 반면, 대미지 업은 리버를 테란/토스전에서도 극후반까지 쓰는 장윤철 정도가 아닌 이상 저그전에 한정해서만 필수 업그레이드 취급을 받는다.[23] 특히 메딕이 없던 오리지널 시기는 슈팅 리버도 가능했기 때문에 사실상 리버 드랍이 토스의 대 테란전 정석 빌드였고, 테란의 대처법은 스팀팩 마린으로 셔틀을 노리는 것이었다. 왜 마린으로 대응했냐면 오리지널에서 골리앗은 대공 사거리 업그레이드(카론 부스터)가 없어서 쓰레기 취급만 받았으며, 1.08 이전까지는 터렛 역시 미네랄을 100이나 소모했던지라 대량으로 도배하기는 힘들었었다. 즉 마린이 셔틀 리버를 잘 상대하기 때문에 쓴 것이 아니라, 마린 말고는 셔틀을 요격할 수단이 없었기 때문.[24] 이는 리버만 해당되는 게 아니라 게이트웨이 유닛으로도 가능하다. 그냥 애벌레와 고치를 제외하면 마인이 반응하는 유닛은 다 된다. 그러니 비싼 리버로 컨트롤 과시하다 실수해서 불상사를 내지 말고, 값싼 질럿이나 별도의 디텍팅을 강요하는 다크를 쓰자.[25] 공격 방식은 일반형+즉발형이라 나쁘지 않지만, 연사력과 공격력 면에서 높다고 보기는 힘들기 때문. 스팀팩 마린 세 기만 있어도 골리앗 한 기는 잡는다.[26] 모 사이트에서 탱크 없는 테란 vs 드라군 없는 프로토스에 관하여 뜨겁게 논쟁한 바가 있었는데, 리플레이 속에서 리버는 의외로 골리앗에게 큰 우위를 보여주지 못했다.[27] 시즈탱크는 10픽셀안의 저글링을 한 방에 죽이지만, 리버는 그보다 4배긴 40픽셀이며, 면적으로 계산시 최대 16배라는 말도 안되는 면적으로 저글링을 학살할 수 있다.[28] 150미네랄정도면 저글링이 6기인데, 스캐럽 한 발에 이 정도의 저글링을 터뜨리는 건 저그가 완전히 저글링을 펼쳐서 오는 게 아닌 이상 그리 어렵지 않다.[29] 리버는 러커와 함께 원거리 공격임에도 스웜을 씹고 100%의 대미지를 주는 유이한 유닛이다. 심지어 사거리도 리버가 더 길다.[30] 정확히는 기본 5방, 대미지 업 스캐럽 4방. 다만 발업 울트라의 기동성도 만만치 않아 정타로 들어가는 경우가 생각보다 적으므로 그냥 5번 정도 때리면 죽는다고 보는 게 편하다.[31] 그래서 섬맵 프프전은 셔틀 요격용으로 커세어를 모으는 경우도 자주 볼 수 있다.[32] 다크 템플러의 실드+방어력 업그레이드가 도합 4 미만이면 대미지 업 스캐럽 한 방에 죽는다.[33] 이 부품은 리마스터에서 보면 파괴자가 이동을 할때 앞으로 길게 뻗어 땅을 짚은 후, 파괴자를 끌어당기는것 같은 형식으로 움직인다. 아마도 느린 이동 속도로 움직이는 파괴자를 조금이라도 빠르게 이동하게 하기 위한 이동 장치도 겸한걸로 추측된다.[34] 하지만 스타크래프트의 모든 원거리 유닛은 지형을 넘어서 투사체를 날릴 수 있기 때문에 (...) 이런 걸 장점이라 하기도 애매하다[35] 보통 난이도에서 광전사 둘 + 불멸자 하나 + 파괴자 둘을 교화시켜야 하는데 조금씩 유인하려고 해도 어그로 끄는 순간 집중포화를 받게 되므로 조금 편하게 하려면 광전사와 불멸자를 포기하고 파괴자만 교화시키면 된다. 아니면 파괴자를 교화시키러 가기 전에 8시 방향의 건물들을 먼저 교화시키면 파괴자들이 카락스를 추적해오지 않고 건물들을 먼저 공격하기 때문에 불멸자를 빼앗고 광전사들을 처리해 준 뒤에 카락스가 건물 공격하는 파괴자 두 기를 차례대로 빼앗아 주면 된다.[36] 사실 위에 적힌 설정을 봐도 스타 1 시절 파괴자와는 다른 물건이다. 스타 1의 파괴자는 민간용 공장을 징발해서 전투에 써먹은 물건이지만, 스타 2의 파괴자는 전투용으로 재설계해서 양산한 전투용 기계다.[37] 이런 예로 프로토스 시장이 열릴 때 파괴자들이 모여서 각종 물건을 즉석에서 만들어내는 것이 아닌가하는 상상도 있다. 인간에 비유하면 푸드트럭이 제일 가까울것이다.[38] 파멸수호병, 흑마법사지옥의 군주의 능력 '파멸', 파멸의 인도자 등.[39] 파멸자 아키몬드, 죽음의 기사리치 왕의 능력 '파멸' 등.[40] Destroyer가 '구축함'으로 번역되는 이유는 구축함 문서 참조.