최근 수정 시각 : 2024-04-19 22:27:56

히드라리스크

[[파일:external/orig14.deviantart.net/hydralisk_ii_by_mr__jack-d1v8ysl.jpg
width=100%]]| 루크 만치니의 일러스트

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1. 개요

파일:external/www.wallpaperhi.com/video%20games%20starcraft%20zerg%20hydralisk%20artwork%201920x1200%20wallpaper_www.wallpaperhi.com_4.jpg
히드라리스크 Hydralisk
역할 중형 돌격대 (Medium Assault Warrior)
출신 종 슬로시엔 (Slothien)
주 무기 바늘 가시뼈 (Needle Spines)
스타크래프트 1
슬로시엔은 원래 평화로운 초식 동물이었다. 그러나 저그에 편입된 후 이 초식 동물은 저그 종족 중에서도 가장 사납고 악마같은 전사로 변신했다. 초월체송충이를 닮은 슬로시엔의 유전자를 조작하여, 이 불운한 동물을 히드라리스크라는 이름으로 알려진 악몽에서나 등장할 법한 살육자로 변화시켰다. 한때 온순한 동물이었던 히드라리스크는 이제 피와 폭력에 굶주린 동물로 변했다.

기다란 뱀을 닮은 히드라리스크의 외피에는 수백 개의 가시뼈가 꽂혀있다. 히드라리스크는 공중이나 육상으로 접근하는 적을 향해 이 가시뼈를 발사할 수 있다.[1] 따라서 히드라리스크가 몰려있는 곳에는 매우 조심스럽게 접근해야 한다.
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파일:SCR_Icon_259_Burrow.png
잠복 Burrow
히드라리스크는 특히 굴을 파고 숨어서 적을 기다리는 것을 좋아한다. 히드라리스크는 다른 종족의 작업자들이 다니는 길목에 잠복하고 있다가 아무런 의심없이 접근하는 이들을 감지하면 갑자기 모습을 드러내 습격하는 습성이 있다.
}}}
스타크래프트 2
최초의 초월체는 애벌레를 닮은 초식 동물 슬로시엔의 유전자를 조작하여, 이 불운한 동물을 히드라리스크라는 악몽에나 등장할 법한 살육자로 둔갑시켰다. 히드라리스크 등껍질 내부에는 장갑을 꿰뚫는 날카로운 가시뼈가 수백 개 이상 나 있으며, 공중이나 지상에서 접근하는 적들을 향해 연속적으로 발사할 수 있다. 테란은 근육 조직이 629개인데 비해 히드라리스크는 무려 4,000개에 달하며, 놀라운 속도로 발사되는 바늘 가시뼈는 최대 사거리에서도 2cm 두께의 견고한 신소재 강철을 쉽게 뚫어버릴 수 있다. 어떤 상황에서든 히드라리스크가 몰려 있는 곳에는 매우 조심스럽게 접근해야 하며, 될 수 있는 한 공성 전차의 지원을 받는 것이 바람직하다.

견본 분석
  • 톱니 부리 (Serrated Mandibles)
    최근 연구 결과에 따르면 초식성 슬로시엔의 두꺼운 부리는 그 효율을 높일 목적으로 강제 진화되었다고 합니다. 히드라리스크의 턱은 5,000 psi로 추정되는 교합력으로 다른 생명체의 살과 뼈, 심지어 신소재 강철까지도 쉽게 절단합니다.
  • 바늘 가시뼈 (Needle Spines)
    쐐기벌레와 비슷한 슬로시엔은 포식자들로부터 스스로를 보호하기 위해, 한때는 가벼운 마비성 독이 발린 억센 털로 뒤덮였습니다. 군단에 흡수된 이후, 이 무해한 방어적 특성이 적의 방어구를 관통하는 독성 가시뼈의 토대가 되었습니다. 히드라리스크가 공격 준비를 마치면, 근육 조직이 수축한 다음 적에게 일제히 치명적인 생체 무기를 발사합니다.
  • 발톱 (Claws)
    슬로시엔의 비교적 부드러운 갈비뼈에서 자라나, 유전자 조작을 통해 강화된 세 갈래 칼날 발톱은 근접전에서 무시무시한 위력을 발휘합니다. 높은 밀도의 뼈로 이루어진 이 칼날 발톱은 빠르게 연축하는 횡문근에 연결되어 약간의 움직임만으로도 상당한 위력을 발휘하며 제한된 공간 내에서도 치명적인 공격을 가할 수 있게 해줍니다.
  • 초가속 신진대사 (Hyperaccelerated Metabolism)
    히드라리스크는 두려움을 모르는 생체 무기입니다. 그들의 내분비선과 아드레날린 시스템은 이 목적에 맞게 변화하였고, 혈류에 솟구치는 화학 성분은 그들이 끊임없이 "본능적 전투"를 펼치게 만듭니다. 일부 히드라리스크 변종은 그들의 특화된 내분비선 시스템을 과충전시켜 자신의 공격성과 야만성을 크게 증가시킬 수 있습니다.
"톱 같은 아랫턱의 무는 힘은 5,000 psi[2]에 육박" : 이거 누가 측정한 거야?
"약점: 노출되어 있어 취약한 머리" : 그리고 단단해. 총알을 가슴팍에다 박아넣어야 된다고 등신들아.
- 테란 자치령 야전교범.

스타크래프트 시리즈에 등장하는 저그의 원거리 공격 유닛.

2. 특징

저그 군단의 지상 공격대에서 기본 원거리 공격대를 이루는 전투 생물 중 하나로 저그의 상징과도 같은 유닛이다.[3] 저그라면 먼저 히드라리스크를 떠올릴 정도이다. 협동전 임무 심볼도 해병과 이 히드라리스크가 등을 맞대고 있는 형상이다.

Hydra의 영어 발음은 하이드러. 마찬가지로 Hydralisk를 영미권의 발음은 '하이드럴리스크'에 가깝다.[4] 다만 Hydra 단어는 바로 그리스 로마신화의 그 히드라에서 유래했기 때문에, 국내 정발명은 익숙해진 발음대로 음역한 '히드라리스크'가 되었다.[5]

저그에게 흡수당하기 전의 원래 종족은 일명 애벌레 소로 알려져 있는 슬로시엔이라는[6] 늑골이 부드러운 송충이를 닮은 온순한 성격의 초식동물이었으나 저그에게 흡수당한 결과,[7] 저그 무리 중에서도 특히나 흉폭하고 피에 굶주린 악마 같은 괴물로 변해 버렸다. 이 점이 마찬가지로 저그에 흡수되었으나 온순한 일벌레와 대비되는 점이다.[8] 저그화하면서 등짝의 발사 가능한 가시뼈는 슬로시엔이었을 때는 송충이, 쐐기벌레, 호저, 가시두더지, 고슴도치처럼 그저 등에 뒤덮여 있어 포식자의 공격이나 위협을 받으면 꼿꼿이 세워서 호신용으로 방어만 하던 약한 마비독이 있는 쐐기풀 같은 가시털(Urticating Hair)에 불과했고 슬로시엔에게 유전자 조작을 가해 두꺼운 턱은 흉악한 치악력을 가진 이빨과 턱으로, 비교적 부드러운 갈비뼈는 단단하게 변화시킨 갈고리 형태를 한 고밀도의 양 뼈날의 손으로 변화시켰다. 저그가 온순한 초식동물을 잔학한 괴물로 만들어버린 대표적인 사례 중 하나다.[9] 다른 예를 하나 더 들자면 울트라리스크다. 게임 상에서 스타크래프트 1에서는 가시뼈로만 공격하지만, 스타크래프트 2에서는 근접 공격 시 갈고리 낫 형태의 양 뼈날의 손을 이용한다. 물론 게임상에서의 대미지는 밸런스 때문에 원거리 공격시의 대미지와 동일하다.

저그의 중형 돌격대로 저글링 다음으로 많이 태어나는 괴물이다. 히드라리스크가 배치되어 있는 저그 군대는 이미 전면전 준비가 완료되어 있다고 봐도 되며 쉽게 건드려서는 안 되는 것으로 묘사된다. 저그가 코프룰루 섹터를 처음 침공했을 당시엔 높이 2.4m, 길이 5.5m였지만 종족 전쟁이 시작되면서 더욱 커졌다. 스타크래프트 박스 패키지 표지 기준 키는 약 5.4m다.[10] 스타크래프트 2에서도 크기가 별로 차이가 나지 않는지 동영상에서 키가 2m는 되는 프로토스인 제라툴을 내려다보는 수준이다.

보통은 발이 느리기 때문에 땅굴을 파고 숨어 있다가 적이 지나가면 튀어나와 기습하는 걸 좋아한다. 게임에서는 구현되지 않았지만 설정상으로는 절벽도 기어 올라갈 수 있다.

파일:ddz7hdc-ff270c33-4fa8-4065-8606-c6a2ffe0563f.gif
파일:히드라공격.gif파일:히드라공격2.gif
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근육 조직이 629개인 인간보다 월등히 많은 4,000개에 달하는 근육 조직으로 등껍질 안에 나있는, 2cm 정도의 신소재 강철도 꿰뚫을 수 있는 데다가 맹독까지 품고 있는[11] 수백 개의 가시뼈를 지상과 공중의 적들에게 쏴댈 수도 있다. 스타크래프트 1의 이펙트 때문에 가시뼈가 아니라 이나 을 뱉는다거나, 공식 매뉴얼에서도 Needle Spines의 Spines 부분을 오역하여 등의 척추뼈를 쏜다고 해놨지만 사실은 가시뼈[12]를 날린 것이며 금방 다시 자라난다. 이 오역은 스타크래프트 리마스터의 가시지옥의 무기 번역과 2편 워 체스트: Katowice 2019의 가시지옥 굴에서도 고쳐지지 않았다. 암튼 공허의 유산 시네마틱 컷씬에선 히드라리스크의 가시뼈를 등쪽에 맞은 아르타니스가 휘청이며 넉백되는 모습을 보일 정도니 가시뼈를 발사하는 힘이 아주 강한듯.

주된 역할은 원거리 공격수라 근접 전투력이 약해 보일 수 있지만, 턱의 교합력5,000psi에 달하며, 이 턱으로 다른 생물의 살과 뼈는 물론 신소재 강철까지 간단하게 잘라버릴 수 있다.[13] 또한 낫 모양의 팔도 생겨먹은 대로 절삭력이 흉악하다[14]. 스타크래프트 2 공허의 유산 발매와 함께 발매되는 야전교범에 따르면, 이놈들의 칼날은 가우스 소총으로 막는 것이 불가능하다면서 동료의 명복을 비는 내용이 나온다. 즉, 그 거대한 신소재 강철 소총을 손질 한 번에 반토막 내고도 CMC 전투복으로 보호받는 해병까지 전투복째로 두동강냈다는 말이 된다.[15] 이렇듯 매우 강력한 괴물이라서 해병만으로는 상대하기 어렵기 때문에 테란 전술 지침에는 공성 전차의 지원을 받을 것을 추천하고 있다. 하지만 어느정도 상대법이 정립된건지 마 사라에서는 이놈들을 잡는 사냥 대회까지 열리고 있다. 그것도 자유의 날개 시점에서 4회나 개최됐으니, 2편이 시작될 때까지 1년에 한번씩 열린 셈이다. 다만 마 사라의 히드라리스크 사냥 대회는 어디까지나 군단 저그가 아닌 야생화된 야생 개체들을 사냥하는 것이라는 것은 감안해야 한다.[16] 암시장에서도 이런저런 거래가 이뤄지는 중이지만, 이는 비단 히스라리스크 뿐만이 아니다.

2.1. 유리대포

스타크래프트 1이건 2건, 유리대포의 정석 그 자체인 유닛. 전작에서는 값싼 비용, 1이라는 인구수, 무시하기 어려운 대미지를 원거리에서 사업까지 하고 마구 투사할 수 있는데다가 심지어 공격 속도도 꽤나 준수하여 이것들이 떼거지로 몰려오면 광역 공격수단이 없었을 땐 어느정도 이상의 피해를 각오해야 했다. 심지어 공성 전차나 사이오닉 폭풍이 준비되어 웨이브를 한 차례 막아내도, 신나게 멀티 늘리면서 히드라가 죽건 말건 값도 싸겠다 신나게 쭉 찍어서 들이 부으면 래더에서 유즈맵을 하고 있는 느낌도 받을 수 있었다. 못 막으면 그대로 살벌한 히드라리스크의 화력에 건물은 있는대로 날아가고 게임은 끝이었다. 그나마 80이라는 높지 않은 체력 덕에 거미 지뢰, 공성 전차의 포격, 사이오닉 스톰에 쉽게 정리되어주는 덕분에 그 타이밍에 뚫느냐 막느냐로 이후 게임의 양상이 달라진다. 특히 토스전 개드라[17]는 역사와 전통이 보여주는 저프전의 볼거리다.

후속작에서는 이러한 극딜 유리대포 포지션이 더욱 강화되었다. 체력이 10 증가하긴 했지만, 대부분 유닛들의 화력이 상당히 증가하여 간에 기별조차 느껴지지 않는다. 그 대신 공격타입이 모든 유형에 100%의 피해를 입히고 공격력과 공격속도가 상승하여 전작보다 훨씬 살벌한 미친 화력을 내뿜는다. 사실상 저그의 원거리 딜러 포지션이 되었는데 특히나 이제는 바퀴라고 하는 걸출한 가성비 탱커가 있어서 이들이 방패가 되어주는 동안 미친듯이 딜을 퍼붓는 히드라리스크 떼거지를 보면 무섭기까지 할 정도다. 그렇지만 전작과 달리 인구수는 2로 증가했고, 가격이 더 비싸졌기 때문에 전작처럼 개드라만 뽑아서 들이댔다간 더 강해진 화력이 무색하게 손해만 보게 될 확률이 높아 꼭 앞에 방패를 세워야 한다.

3. 스타크래프트

||<table width=800><table align=center><tablecolor=#a6abc8><tablebordercolor=#84090a><table bgcolor=#000>스타크래프트 저그의 유닛, 건물 목록||
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쿠쿨자
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초월체
오버마인드
파일:SCR_923_overmind_cocoon.png
초월체 고치
오버마인드 코쿤
파일:SCR_078_mature_crysalis.png
다자란 번데기
머츄어 크리살리스
파일:SCR_061_cerebrate.png
정신체
세러브레이트
파일:SCR_061_cerebrate.png
정신체 다고스
세러브레이트 다고스
}}}}}}}}}

파일:external/i.neoseeker.com/hydralisk.jpg파일:ZkPxhAL.jpg
▲ 저그 승리 화면의 모습,  좌: 스타크래프트 1 오리지널  /  우: 리마스터[18][19]
파일:히드라리스크 초상화.gif 파일:zhydra.gif 파일:Hydralisk_Cartooned_Portrait1.gif
스타크래프트 초상화[20] 스타크래프트: 리마스터 초상화[21] 스타크래프트 카봇모드 초상화[22]
파일:external/upload.wikimedia.org/Hydralisk_(StarCraft).png 파일:external/www.oocities.org/zerg.gif
시네마틱 렌더 모델링
성우: 트레이시 W. 부시

여담으로 맵 언덕중에 히드라 구조물이 있다.

3.1. 베타 버전의 묘사

원화의 디자인만 보면 팔에 큼지막한 낫이 달려 있어서 근접 유닛으로 착각할 법도 한 상당히 흉악한 생김새를 지녔는데, 이러한 디자인과는 달리 게임 내에서의 히드라리스크는 원거리 공격 유닛이다. 히드라가 이렇게 외형과 다른 역할을 가지게 된 데에는 사정이 좀 있는데, 사실 히드라는 베타 버전까지는 생겨먹은 그대로 원거리 공격 능력 같은 건 없는, 근접 공격을 하는 유닛이었다.

그런데 정작 유닛들을 만들고 보니깐 저그 지상군은 장거리 유닛이 디파일러 밖에 없어서 저그 지상군에 원거리 공격 유닛이 거의 없다시피한 상황이 되었다. 베타 당시 디파일러도 장거리 공격이 가능했지만, 겨우 5라는 허접한 진동형 대미지에 아군 오폭 스플래시 공격이라 주력으로 써먹기엔 곤란했다. 게다가 한 술 더 떠서 디파일러는 하이브 테크라 게임 최후반부에서나 뽑혀나오는 유닛인 데다 가스가 75씩이나 들기 때문에[23] 대량 생산은 힘들었다. 그렇기에 사실상 저그 종족에는 초반에 양산할 수 있는 주력 원거리 유닛이 아예 없게 된 상황에서 초반부 테크부터 보유할 수 있는 히드라의 역할이 원거리 공격수로 변경되게 된 것이다. 게다가 나중에는 디파일러 역시 공격 능력이 사라지면서 브루드 워에서 러커가 등장하기 전까지는 저그 지상군에서 유일한 원거리 공격 유닛이 되었다. 이처럼 베타 버전까지는 근접 유닛이었던 초기 설정 탓인지 스타크래프트 1 오리지널에서 히드라가 등장하는 시네마틱 영상을 보면 장거리 공격을 하는 모습 없이, 팔에 달린 낫으로만 근접 공격만 하는 모습을 볼 수 있다. 그야말로 막강한 포스를 자랑하며 날카로운 낫이 달린 팔로 마린을 원샷 원킬하는 모습이 매우 인상적이다.

사실 게임 내에서의 역할이 바뀌었어도 초기에 지니고 있던 설정상의 근접 전투력은 여전히 그대로여서, 저글링 따위는 범접도 못할 수준의 무시무시한 근접 전투력을 지니고 있다. 제작진도 이렇게 거대한 낫을 손에 들고도 가시만 뱉게 하는 것이 아까웠는지, 스타크래프트 2의 시네마틱 영상에서도 히드라의 원거리 공격수로의 면모보다는 근접 공격수의 면모가 더 잘 드러난다. 다만 아메리고 전투 영상에서 해병을 원샷 원킬내는 등 시네마틱에서 단 한개 뻬고는 당하는 장면이 없었던[24] 스타1과는 달리 스타크래프트 2의 시네마틱에서는 괜히 근접전을 시도했다가 패배하는 모습이 자주 나온다. 오랜 수행으로 근접전에 능숙한 제라툴에게 추적 도살자가 1:3으로 덤볐지만 모두 당했고[25], 레이너가 아직 코랄의 후예에 있던 당시의 케리건이 타소니스 행성에 혼자 남아 프로토스를 막아냈지만 엄청난 수의 저그에 휩쓸리는 악몽을 꾸었을 때는 케리건이 비록 진퇴양난에 빠졌지만 몇m 내로 접근한 히드라리스크 한 마리를 근거리 사격으로 처치한다.[26] 그리고 차 임무에서 워필드가 탄 전투순양함이 떨어지는데 하필 거기에 지나가던 히드라와 부딪히게 된다. 결국 고립된 워필드는 부하들을 다 잃고 히드라리스크 두 마리에게 포위되었는데 한 마리는 강냉이를 털어서 쓰러뜨렸지만, 나머지 한 마리가 워필드를 덮쳐 쓰러뜨린 뒤 마지막 일격을 가하려던 찰나에 레이너가 쏜 천공탄환에 머리가 터져 죽고 만다. 공허의 유산 시네마틱에서도 잠복을 풀면서 광전사를 기습하지만, 광전사는 히드라의 근접 공격을 쉽게 피해버리고 되려 히드라가 얼굴과 가슴에 칼빵을 맞고 쓰러지며, 역관광을 당한다.

참고로 게임 출시를 앞두고 히드라리스크를 급하게 장거리 공격 유닛으로 바꾸게 되면서 새로운 공격 이펙트를 만들지 않고 기존에 있던 공격 이펙트 중 드론의 공격 방식을 재탕하여 땜빵하였는데, 히드라가 공격 시에 나오는 이펙트가 침 같은 액체로 보이는 것은 드론의 공격 이팩트를 그대로 사용한 것 때문이며 사운드도 드론의 공격 사운드를 그대로 사용했기 때문에 히드라가 독성 침을 뱉어서 공격한다는 오해가 생기게 된 것이다. 초상화, 동영상에서 이따금씩 침을 한 바가지씩 흘리기 때문이기도 하고 말이다. 이 오해를 반영한 건지 카봇에서는 입으로 가시뼈를 뱉어서 공격하며 카툰 스킨에서는 입으로 침을 뱉는다.

그러나 아래 움짤을 자세히 보면 알겠지만 뾰족한 가시 같은 게 날아가는 걸 분명 확인할 수 있다. 애시당초에 드론의 공격도 침이 아니라 spine, 즉 가시뼈다. 하지만 이 가시가 히드라의 뼈 색인 은회색이 아닌 녹색이고 가시 주변에 무슨 녹색의 액체 방울들이 튀는 듯한 모습 때문에 가시가 아니라 흡연자가 이빨 사이로 침뱉듯 가늘게 녹색 물줄기(침)를 뱉는 듯한 비주얼이 되었는데, 사실 이 '녹색 액체'의 정체는 히드라의 침도, 피도 아닌 가시뼈의 독액이다. 설정상 히드라의 가시뼈에는 독액이 묻어 있는데, 가시뼈가 이 독액으로 코팅되어 있어서 녹색 물줄기로 보이는 것이고 쏠 때 독액이 튀면서 녹색 액체 방울들이 튀는 것이다.

공격 사운드 공유는 맵 바닥에 설치되는 건트랩과 골리앗(지상공격), 골리앗(대공)과 정찰기(공대공), 미사일 포탑, 전투순양함(공대지)과 망령(공대지) 이런 식으로 공유하는 사례가 1편에서 더 있다.

3.2. 성능

파일:SCR_029_hydra.png
정지
파일:SCR_029_hydra_move.gif
이동
파일:SCR_029_hydra_attack.gif
공격

파일:SCR_029_204_hydra_die_burrow.gif
사망, 잠복
파일:SCR_035_hydra_spine.gif
바늘 가시뼈 이펙트

||<table bordercolor=#505> 변태 비용 ||<-3><colbgcolor=#fff,#000>
파일:SC_Mineral.png75
파일:SC_Vespene_T.png25
파일:SC_Vespene_P.png25
파일:SC_Vespene_Z.png25
파일:SC_Supply_T.png1
파일:SC_Supply_P.png1
파일:SC_Supply_Z.png1
파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png28
||
변태 유닛 라바 단축키 <colbgcolor=#fff,#000> H
요구 사항 히드라리스크 덴 시야 6
생명력 파일:SC_Icon_HP.png 80 방어력 0 (+1)
특성 지상, 생체 크기 중형
이동 속도 1.741 → 2.612 수송 칸 2
무기 이름 바늘 가시뼈 공격 대상 지상, 공중
공격력 10 (+1) 피해 유형 폭발형
공격 주기 15 사거리 4 → 5
[clearfix]
파일:SCR_Icon_297_Carapace.png
저그 갑피
Zerg Carapace
파일:SCR_Icon_342_Spines.png
바늘 가시뼈
Needle Spines
파일:SCR_Icon_260_Unburrow.png
잠복 해제 (U)
Unburrow
파일:SCR_Icon_091_Lurker.png
가시지옥 Morph to Lurker[27] (L) (확장팩 추가)

파일:SC_Mineral.png50
파일:SC_Vespene_T.png100
파일:SC_Vespene_P.png100
파일:SC_Vespene_Z.png100
파일:SC_Supply_T.png1
파일:SC_Supply_P.png1
파일:SC_Supply_Z.png1
파일:SC2_Coop_Artanis_protoss_time.png40
/ 히드라리스크 덴 / (L)) /
파일:SC_Mineral.png200
파일:SC_Vespene_T.png200
파일:SC_Vespene_P.png200
파일:SC_Vespene_Z.png200
파일:SC_Supply_T.png
파일:SC_Supply_P.png
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저그 종족에 새로이 추가된 잔인한 전사 가시지옥은 저그의 군락과 외곽 기지의 방어용 유닛으로 이용된다. 가시지옥은 히드라리스크가 변태한 모습으로 고밀도의 가시 뭉치를 적에게 발사하는 공격 형태를 지녔지만, 잠복 상태가 아니면 이러한 지하 공격을 할 수 없다. 이 가시의 사정거리 안에 들어온 지상의 적은, 가시지옥에게 걸림과 동시에 몸체가 꿰뚫리고 만다. 이들의 가시는 피부나 금속뿐만 아니라 강화 처리된 장갑판 조차도 뚫을 수 있다. 가시지옥의 유일한 약점은 지상에 나와 있을 경우 방어력이 전혀 없다는 점이다.
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잠복 Burrow (U)
부화장 계열 / (B) /
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히드라리스크는 특히 굴을 파고 숨어서 적을 기다리는 것을 좋아한다. 히드라리스크는 다른 종족의 작업자들이 다니는 길목에 잠복하고 있다가 아무런 의심없이 접근하는 이들을 감지하면 갑자기 모습을 드러내 습격하는 습성이 있다.
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근육 보강 Muscular Augments
히드라리스크 굴 / (M) /
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히드라리스크의 근육을 유전적으로 보강하여 속도를 증가시킨다.
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가시 홈 Grooved Spines
히드라리스크 굴 / (G) /
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히드라리스크의 바늘 등뼈를 약간 변형시켜 사거리를 증가시킨다.
프로토스의 악몽 / 가성비 유닛의 대표주자
- 김정민스타 유닛 탐구 히드라 편 한줄 요약
히드라는... 일자로 가는 게 아니야! 일렬로 가면 다 죽어! 펼쳐줘야 돼~
- 김종민, 1박2일 시즌 1에서 이승기에게 한 충고
저그의 단 둘 뿐인 장거리 공격형 지상 유닛이자[28] 지상 유닛 중에서는 유일하게 대공 공격이 가능한 유닛이다. 원래는 유일한 저그의 지상 장거리 유닛이었으나 브루드 워에서 히드라의 진화체 러커가 등장하면서 유일한 지상 장거리 공격 유닛이라는 타이틀은 사라졌다.

값도 저렴하고 일꾼같은 소형 유닛이 아님에도 인구수가 중형 유닛들 중에서 유일하게 1밖에 차지하지 않아 인성비와 물량으로는 거의 사기급이라 할 수 있다. 또한 꽤나 준수한 공격력/연사 속도를 자랑하며, 밀집도가 높아 빠글빠글 몰려 있으면 접근하기가 어려워서 다수가 모이면 상당히 강한 유닛이다. 심지어 빠른 생산 속도마저 일품인 저그의 팔방미인 원거리 공격수이다.

단점이라면 은근히 물렁살인데다[29] 잘 뭉쳐서 시즈 탱크리버 같은 유닛의 스플래시 공격하이 템플러사이오닉 스톰 등이 가진 광역 처리기에 쉽게 죽어 나간다. 특히 기본 공격력이 막강한 리버에게는 무조건 한방이기에 리버 앞에서는 히드라와 저글링이 별 차이가 없어질 정도로 녹아내린다.

공격 모션으로 보아서는 일반형으로 보이기 쉽고, 히드라처럼 바늘 공격을 하는 드론도 일반형인데 히드라는 폭발형 공격을 한다. 이에 대해 논란이 있었는데, 개발진에 의하면 형평성 문제로 인해 부득이하게 폭발형으로 설정했다고 한다.[30][31] 폭발형 공격이라 소형에게 공격력이 반만 들어가기 때문에 마린이나 저글링, 질럿 같은 소형 유닛에게 약하지만 건물이나 메카닉 병력에게는 매우 강한 모습을 보인다. 테란전에서는 언급했듯이 골리앗 위주의 병력에 대응해 메카닉 테란을 상대할 때도 효과적이고 특히 대형 속성의 메카닉 유닛이나 건물들은 순식간에 철거할 수 있다. 밀집도가 높고, DPS도 높아서 히드라 부대에 걸리면 건물 체력은 그야말로 미친 듯이 훅훅 까인다. 특히 저프전의 포톤 캐논이 대표적이며, 캐논 뿐만 아니라 타 종족 건물에 대해서는 가히 철거반 수준의 위력을 자랑할 수 있다.

1.04 패치에서 변태 시간이 26 → 28로 아주 조금 증가했다. 1.08 패치에서 이속 진화 비용이 100/100 → 150/150으로, 가시지옥 진화(업그레이드) 비용이 125/125 → 200/200으로 증가했다.

브루드 워에 들어오면서 러커로 변이할 수 있다. 러커로 바뀌는 동안 에그가 되는데, 에그의 방어력이 10이나 돼서 프로게이머들이 가끔 체력이 낮은 히드라리스크를 잠깐 러커로 변이시켜서 맷집을 높이는 방법도 쓴다. 일꾼 비비기로도 움직이지 않아서 언덕의 입구막기에서 더욱 효과적이다. 대신 마법 공격은 방어력을 무시해서 프로토스의 하이 템플러가 뿌리는 사이오닉 스톰 2방에 깨질 수도 있으니 주의하자. 같은 이유로 사이언스 베슬의 이레디에이트에도 약하지만, 히드라일 때 러커 에그 상태로 들어가면 피해가 없어서 그때도 가끔 쓴다.

스타크래프트 1 임무에서는 헌터 킬러라는 영웅 히드라리스크가 나온다. 체력과 공격력이 2배이고 방어력이 2이다. 스타크래프트 오리지널 저그 캠페인 2번째 임무에서 케리건의 고치를 워프 지점에 옮길 때 첫 등장하며, 브루드워 저그 싱글 캠페인 첫 임무에서 마지막 하이브가 있는 곳으로 가면 떼거지로 언버로우한다. 2번째 임무에서는 길을 잃고 헤메는 미아 헌터 킬러들이 있다. 아마 그 빛깔로 봐서는 다고스티아마트 브루드에서 태어난 듯하다. 실제 오리지널 임무에서 헌터 킬러가 처음 나올 때 다고스가 "나의 부하들을 빌려 주겠다."라고 말한다.

이와는 별개로 신전 부수기나 넥서스 부수기에서는 고르면 욕먹기로 유명한 유닛들이다. 이런 류의 맵에서는 유닛에 해당하는 점수가 있고 그 유닛들을 제거하면서 점수를 얻어가며 성장하는 게임인데, 유독 히드라에 해당하는 점수가 높기 때문이다. 개체당 350점인 데다가 한번 뽑을 때 나오는 히드라 수까지 많아 결과적으로 잃을 때 헌납하는 점수가 제일 크다.[32] 물론 이는 히드라리스크의 성능 자체가 나쁘다기 보다는 이런 맵에서 강세를 보이는 기초 유닛인 마린, 저글링과의 정면 싸움, 점수 교환에서 너무 취약한 것이 근본적인 원인이라고 할 수 있다. 저그 유닛 중에서 뮤탈리스크와 같이 지상, 공중 공격이 모두 가능한 유닛으로 공격 반응 속도가 빠른 편이고 이동 속도와 충돌 판정, 밀집도 모두 좋아서 AI가 매우 좋은 유닛, 즉 다루기 쉬운 유닛으로 손꼽힌다. 유일한 약점이라면 약간 모자라는 사거리. 히드라리스크가 포톤 캐논을 잘 부수는 것이 DPS와 폭발형 공격 방식의 영향도 있지만 다루기 쉬워서 캐논 점사가 매우 편하다는 점도 한몫을 한다. 그러다보니 뭉쳤을 때는 폭발형 공격인데도 소형 유닛에 대한 상성을 덜 타는 것 같은 체감이 들기도 한다.

3.2.1. 장점

  • 뛰어난 가성비와 양산성
    히드라리스크의 개체당 가격은 미네랄 75/가스 25로 초반 유닛답게 값싼 편이며, 단일 개체의 스팩은 그 가성비 좋다는 테란의 벌처와 여러 모로 비슷한 부분이 많다.[33] 비슷한 포지션(1티어 위니형 지대지/지대공 중거리 사격유닛)이라 할 수 있는 테란의 마린에 비하면 다소 값이 비싸긴 하지만 그만큼 hp가 2배나 되면서 화력도 폭발형이라고는 하나 순수 dps는 마린이 스팀팩까지 사용해야 겨우 앞지를 수 있고, 소형에게 반감된 대미지조차 생마린의 화력과 엇비슷한 등 조금 더 비싼 값을 톡톡히 하는, 가격 대비 효율이 매우 뛰어난 유닛이다. 이처럼 저렴한 가격과 우수한 가성비에 더해, 타 종족보다 빠르게 여러 개의 멀티를 먹고 보는 저그 특유의 확장성과 자원 수급 안정성, 센터 건물이 곧 생산 건물이라 어차피 많이 올리게 되는데다 라바의 특성상[34] 최적화 시 타 종족의 생산 건물보다 몇 배의 효율을 내는 해처리 특유의 생산 능력이 더해져 양산성 또한 매우 뛰어나며 저그가 작정하고 히드라를 찍어내는 빌드를 탈 시 서로 멀티가 많지도 않은 초반부터 마치 공장에서 찍어내는 공산품마냥 쏟아져 나와 화면을 가득 덮어버리는, 상성마저 압도적인 머릿수로 찍어누르는 징글징글한 개물량의 웨이브를 적에게 선사할 수 있다.
  • 높은 DPS
    히드라리스크의 단일 개체 dps는 16(+업그레이드당 1.6)으로 벌처, 가디언, 드라군과 동일하다. 진동형 공격방식으로 인해 손해를 많이 보는 벌처를 제외하면 비교 대상인 이들이 화력이 약한 유닛은 결코 아니라는 점에서 그들보다 훨씬 싼 값에 같은 dps를 뿜어내는 히드라의 화력은 이미 충분히 검증되었다 할 수 있는데다, 심지어 인구수 2짜리 유닛인 그들과 달리 히드라의 소요 인구수는 1이기에 인구수 대비 화력은 그들의 2배이다. 실제로 히드라의 인구수 1당 dps[35]는 스타크래프트의 모든 유닛 중 저글링[36], 파이어뱃[37], 스팀팩 마린[38]에 이은 4위로, 저글링과 파이어뱃이 근접 유닛이라는 점을 감안하면 사실상 사격유닛 중에선 스팀팩 마린 다음가는 2위인 셈이다. 화룡점정으로 히드라의 공격판정은 쏘면 바로 맞는 인스턴트 방식이라 탄속에 의한 딜로스나 시체샷이 발생하지 않고 화력 누수가 적으며, 중형 유닛임에도 충돌크기(21×23)가 종족별 일꾼들(23×23)보다도 작아 잘 뭉치고 단위면적 당 머릿수가 많기 때문에 전선 형성 시 공격 가능한 머릿수, 즉 화력 밀집도까지 높아 일정 규모 이상 숫자가 모이면 점사 한두 방에 어지간한 방어건물은 펑펑 터져나가고 상성상 히드라에게 앞선다는 질럿조차 붙기도 전에 체력이 걸레짝이 되는 등, 화망에 노출된 적들을 삽시간에 벌집으로 만드는 엄청난 화력을 뿜어낼 수 있다.
  • 압도적인 인성비
    히드라리스크의 단일 개체 스팩은 인구수 1짜리와 2짜리 유닛의 중간 정도로 맞춰져 있다. 상술했듯 dps는 인구수 2짜리 유닛들과 맞먹는 수준이지만 폭발형 공격방식이라는 페널티가 존재하고, 80의 hp는 일꾼들이나 테란 배럭스 유닛들, 옵저버 등에 비하면 높지만 대부분의 인구수 2짜리 유닛들이 120 이상의 hp를 갖는 것에 비하면 많이 낮아 보이며 기본 방어력 또한 존재하지 않는다. 이처럼 경계선에 걸친 능력치를 갖는 유닛들이 보통 몇의 인구수를 요구하냐에 따라 인구 대비 성능이 극과 극으로 갈리는 경향이 있는데, 비슷한 단일 개체 스탯을 가졌으나 인구수를 2를 먹음으로써 인성비가 박살난(...) 벌처와는 달리 히드라는 인구수를 고작 1만 요구하기 때문에 인성비가 매우 좋은 유닛이 되었다. 인구수 1당 dps가 워낙에 높다 보니 소형에게 반감된 화력조차도 인구 대비로 따지면 어지간한 사격유닛들의 경감 없는 dps에 꿀리지 않고, 단일 개체 hp 80이 낮아보일지 몰라도 인구 대비로는 그 단단하다는 질럿과 동급인데다 중형 유닛이라 폭발형 및 진동형 공격을 소소하게 경감받기에 원거리 광역 공격 및 마법, 혹은 "히드라의 화력조차 압도할 만큼" 높은 dps의 일반형 공격[39] 등 극상성인 유형의 공격에 노출되지만 않는다면 의외로 어느 정도는 맞아가면서 딜을 넣는 게 가능하며 비슷한 포지션의 마린마냥 극단적으로 녹아내리지는 않는다. 덕분에 상술한 몇몇 극상성인 유닛들을 제외하면 동 인구수 정면 힘싸움에서 히드라는 매우 강력한 면모를 보이며, 후술할 땡히드라의 파괴력과 대토스전에서의 강력함 또한 이 우월한 인성비에서 기인한 장점이다.
  • 좋은 기동성
    히드라리스크의 기본 이동 속도는 1.741로 그 느려터졌다는 시즈 탱크나 마법 유닛인 디파일러보다도 느린 굼벵이급 기동성을 자랑하지만, 1티어부터 빠르게 업그레이드 가능한 속업이 존재하며 이를 마칠 시 2.612로 이속이 크게 증가한다. 단순 수치로만 놓고 보면 감이 잘 안 잡힐 수 있는데, 이는 사격 유닛 중 빠른 축에 속하는 드라군보다도 근소하게 빠르며 발업 질럿이나 스팀팩 마린에 약간 못 미치는 속도이다. 덕분에 속업을 마친 히드라는 힘싸움 유닛치고는 빠른 기동성을 바탕으로 맵을 넓게 쓸 수 있고 게릴라전에 능하며, 특유의 뛰어난 양산성과 멀티가 곧 생산 단지를 겸하는 저그의 종족 특성이 합쳐져 한타에서 주도권을 잡을 경우 온 맵에서 좌표 찍고 물밀듯이 달려드는 히드라 개때를 바탕으로 쉽게 주도권을 넘겨주지 않고 숨쉴 틈조차 주지 않는 거센 압박이 가능하며, 사방팔방에 펼쳐진 오버로드들이 주는 정찰력을 바탕으로 상대의 움직임에 맞춰, 또는 그 사각을 노려 동에 번쩍 서에 번쩍 대응하는 전술적 움직임이 가능하게 해 준다. 반대로 교전에서 대패하여 다수의 병력을 잃은 상황에서도 이 준수한 기동성과 뛰어난 양산성의 시너지로 빠르게 병력을 충원해 원군으로 보내는 것도 가능하다. 비단 전술적 측면뿐만 아니라, 컨트롤적인 측면에서도 공격 반응속도와 선회력이 모두 좋은 히드라에게 준수한 기동성까지 더해지면 노발업 질럿과 같이 자신보다 기동성이 느린 근접 유닛들을 허리 돌리기로 영혼까지 털어버리는 것도 가능하게 된다.
  • 단독으로 써도 여전히 강력한 성능
    히드라리스크는 1티어 기초 사격 유닛이라 기본적으로 테크가 빠르고, 여기에 저그 특유의 빠른 자원 최적화가 더해져 작정하고 히드라덴을 당겨 지으면 매우 빠른 타이밍부터 양산이 가능하다. 여기에 값도 싸고 인구수를 1밖에 먹지 않아 초반의 제한된 자원과 인구수 안에서도 타 종족의 전투 유닛들보다 많은 수를 확보할 수 있음은 물론, 인구수 대비 성능이 매우 뛰어난데다 단일 개체 스팩도 극초반부터 나오는 유닛치고는 결코 낮은 편이 아닌지라 상술한 하드 카운터 유닛들을 확보하지 못했다면 질럿이나 스팀팩 없는 생마린과 같은 어중간한 상성 우위의 유닛만으로는 작정하고 찍혀나오는 히드라 물량과의 힘싸움에서 승리를 장담할 수 없다. 진짜 문제는, 히드라의 테크가 워낙에 빠르다 보니 테란과 프로토스의 히드라 카운터들은 필연적으로 히드라보다 확보가 늦어지며, 따라서 시작부터 저글링이 활개치는 저저전을 제외하면 개드라가 먹히는 땡 타이밍이 존재할 수밖에 없다는 점이다.

    특히 2.5티어 이전까지는 히드라에게 명확한 상성 우위를 갖는 유닛이 전무한 프로토스는 상황이 워낙에 심각해 아래 문단에서 더 자세히 설명하기로 하고, 마린메딕과 탱크가 히드라를 호구로 알기로 유명한 테란전에서조차도 땡히드라 타이밍 러쉬는 충분히 실전성이 있다. 탱크는 2티어 팩토리 유닛인데다 시즈 모드 업그레이드에 추가적인 시간이 필요하고, 마린의 경우도 스팀팩, 메딕, 사거리 업그레이드의 3박자가 모두 갖춰져야 히드라의 하드 카운터로 군림하는 거지 스팀팩이 없을 때는 성능이 워낙에 싸구려일 뿐더러 설령 스팀팩이 확보되어도 사업은 보통 스팀팩의 후순위로 찍히다 보니 정석 빌드를 탈 경우 2해처리에서 사업부터 누르고 달려오는 올인성 땡히드라에게 선공권을 빼앗기는 경우가 많아 그리 강한 억제력을 발휘하지 못한다. 비록 게임을 끝내거나 막아도 막은 게 아닌 수준의 치명상을 입히지 못한다면 위의 3가지를 모두 갖춘 스팀팩 마린메딕에 쥐어터지고 테크도 크게 늦어져 뒤가 없어지는 극단적인 올인성 때문에 날빌 취급을 면치는 못하지만, 환경상 불리한 부분이 많아 히드라 자체가 나오기 힘든 테란전에서도 충분히 고려할 수 있는 실전성이 확보되었다는 점에서 그 잠재력을 잘 알 수 있다.
  • 대 프로토스전에서의 사기적인 성능
    초중반 프로토스의 대 히드라 상성은 그야말로 절망적이다. 1티어 유닛인 스팀팩 마린메딕부터 히드라에게 강해 테크고 뭐고 모조리 포기한 극단적인 2해처리 땡히드라 올인을 할 때나 테란의 체제가 메카닉이 확실할 때의 퀸드라 빌드가 아닌 이상 좀처럼 히드라를 쓸 각이 안 나오는 테저전, 한술 더 떠서 땡 저글링을 포함한 레어 테크까지의 모든 전투 유닛이 히드라에게 상성 우위라 아예 동네북 취급받는 동족전과는 달리 초중반 타이밍에서 프로토스의 1티어 유닛 및 방어타워들 중 히드라에게 명확하게 상성 우위인 유닛은 존재하지 않는다.

    우선 프로토스 고유의 시스템인 실드 자체가 히드라에게 취약하다 보니[40] 모든 프로토스 유닛들은 히드라를 상대할 때 손해 보는 요소를 깔고 시작하는 셈이고, 그나마 질럿은 이를 감안해도 실드+hp 총합이 워낙에 높다 보니 실질 대 폭발형 hp 260 (+hp 쪽에 기본 방어력 1)이라는 가격과 인구수 대비 경이로운 몸빵을 자랑하긴 하나, 문제는 그게 끝이다. 질럿 운용의 핵심인 발업은 2티어 건물인 아둔의 성채에서 가능한 업그레이드이고, 적에게 붙어야 공격이 가능한 근접 유닛인데 정작 기본 이동속도가 영 좋지 못한 노발업 질럿은 초반부터 빠르게 발업 사업 다 찍고 달려오는 히드라 물량의 허리돌리기에 접근조차 못하고 농락당한다. 설령 발업을 마쳐도, 그 타이밍의 프로토스는 히드라가 나오기도 전에 저그에게 괴멸적인 타격을 입히고 게임을 시작했거나 커세어 견제가 잘 들어가 저그의 밥집에 큰 피해를 입히는 데 성공한 경우가 아닌 이상 높은 확률로 빠글빠글하게 모인 히드라와 러커들에 의해 앞마당에 감금되어 진출도 못 하고 어거지로 테크를 올리는 상황일 텐데, 테크 올리고 포토 깔고 업그레이드 돌리기에도 부족한 미네랄을 쥐어짜 질럿을 뽑는다고 한들 그 머릿수가 최소 3베이스에서 언제든지 쏟아져나올 준비가 되어 있는 개드라에 대응하기 충분치는 않을 것이다. 질럿조차 이 모양인데 드라군은 뭐 더 볼 것도 없다. 상술했듯 인구 대비 dps가 히드라의 절반인데다, 대형 유닛인 드라군은 히드라의 화력을 프리딜로 처맞는 반면 히드라는 폭발형 공격을 25% 경감받는 중형 유닛이라 그 히드라의 반밖에 안 되는 인구 대비 dps조차 제대로 못 넣으며, 느려터진 탄속으로 인한 추가 딜로스까지 존재하기 때문이다.

    상황이 이렇다 보니 초반 프로토스는 히드라 물량이 본격적으로 터지기 시작하는 타이밍부터 리버템플러 테크가 갖춰지기 전까지는 유닛보다는 심시티와 포톤 캐논 위주로 방어를 할 수밖에 없는데, 확실히 캐논은 7이라는 긴 사거리와 히드라의 dps를 상회하는 고화력 일반형 공격이라는 히드라에게 유리한 요소를 갖고 있긴 하다만 문제는 움직일 수 없는 타워의 특성상 수동적인 대응밖에 할 수 없고, 차지하는 면적이 넓어(41×33) 드라군만도 못한 화력 밀집도를 자랑하다 보니 장점이라는 높은 일반형 dps를 은근히 못 살리며, 결국 캐논도 건물인 이상 히드라의 폭발형 공격에 취약한데다 캐논의 가격 대비 내구도는 방어타워 중에서도 특히 종이짝 수준인지라 점사 한두방이면 펑펑 터져나가는 등 그나마 노발업 질럿과 드라군보다만 나을 뿐 결코 안정적으로 개드라에 대응 가능한 수단이 아니기에 초중반의 프로토스는 영 못미더운 캐논에 기댄 채 지금 지은 캐논이 저그의 러쉬를 막기 부족하지 않기만을 바라야만 한다.

    그나마 테란처럼 확실한 대응 수단이 빨리 확보되면 모를까, 상술한 리버와 템플러는 모두 2티어 테크[41]에 추가적인 테크 건물[42]을 요구하는 2.5티어 유닛이고[43], 2티어에서 테크가 3갈래로 나뉘는 프로토스의 고질병 삼지창 테크트리 때문에 이 둘을 동시에 갖추기는 힘들어 제한된 자원 하에 둘 중 하나를 선택해야 할 뿐더러 히드라 때문에 지상 정찰이 봉쇄되는 프로토스는 정찰력 확보를 위해 코어 완공 후 삼지창 중 스타게이트를 가장 먼저 올릴 것이 반쯤 강제되는 관계로[44] 리버나 템플러의 확보는 더 지연되며 프로토스가 고통받는 시간도 그만큼 길어진다.

    이상의 요소들이 복합적으로 작용해, 선포지로 대표되는 수비적인 빌드로 시작했거나 초반 질럿 압박으로 큰 이득을 거두지 못한 프로토스는 히드라가 나오는 타이밍부터 리버나 스톰업 템플러가 확보되는 2티어 중반까지 장장 10여 분에 가까운 긴 시간을 오로지 히드라 하나 때문에 수세에 몰리게 된다. 심지어 이러한 대응 수단이 확보되었다 해도, 토스 유저가 신기에 가까운 수비를 펼쳤거나 저그가 다수의 히드라를 무의미하게 꼬라박아 큰 병력 손해를 본 게 아닌 이상 프로토스가 진출을 못 한 긴 시간 동안 히드라가 굴린 스노우볼로 저그는 자원, 병력, 테크 등 어느 쪽으로든 많은 이득이 누적되어 있을 테니 프로토스가 마냥 유리해졌다고 할 수도 없다. 괜히 히드라에게 프로토스의 사신이라는 무시무시한 별명이 붙은 것이 아닌 셈으로, 실제로 네오 사우론 저그 빌드가 정립된 이후부터 공식리그가 종료된 2012년까지 선포지 더블 위주의 프로토스는 히드라 웨이브에 대한 마땅한 파해법을 내놓지 못하여 김택용, 허영무 등의 S급 토스 선수들조차 히드라에 털려 광탈하는 일이 부지기수였고 2010년대 말 ASL 체제에 와서야 원게이트 더블 위주로 조금씩 대응책이 나오고 있지만 그럼에도 여전히 히드라 위주의 빌드가 강력하다는 소리를 듣고 있을 정도이니 말 다 했다.

3.2.2. 단점

상술한 장점들만 놓고 보면 얼핏 가성비와 인성비가 모두 완벽한 올라운더 레인지 딜러처럼 보일 수 있으나, 결국 히드라리스크는 값싸고 대량 양산에 특화된 초반 티어 유닛으로 설계된 만큼 단점도 따를 수밖에 없다.

* 낮은 체력과 기본 방어력
위의 장점 문단에서 설명했듯 초반 유닛 중에선 스팩이 제법 높은 편이고, 중형 장갑의 방어적 이점에 더해 인구수 대비 hp도 의외로 높아 원딜러치고는 생존성이 높다고 생각될지 모르나 실전에선 그렇지 않다. 물론 배럭스 유닛들이나 저글링같은 종이쪼가리들보다야 낫긴 하나, 그렇다 한들 인구수 1짜리 유닛인 이상 단일 개체 능력치에 한계가 있을 수밖에 없다. 결국 탱킹이라는 부분에서 인구수 대비 hp 이상으로 중요한 요소는 단일 개체의 깡스탯과 가격 대비 hp인데, 히드라는 이 두 가지를 전혀 못 갖췄다. 전자의 경우 인구수 2짜리 유닛인 질럿과 인구 대비 hp가 똑같다는 말은 달리 말하자면 단일 개체 hp는 질럿의 절반밖에 안 된다는 말이자 똑같은 화력에 노출될 시 질럿의 절반 이하의 생존성을 갖는다는 말이기도 하다. 후자의 경우 히드라의 생산단가는 싼 편이긴 하나 인구 대비 가격의 측면에선 탱크랑 미네랄을 똑같이 먹고 가스도 무시 못할 양을 요구하는 등 마냥 싸지만은 않은 가격을 적은 소요 인구수로 속이고 있는 유닛이며 심지어 가스 가격을 미네랄로 환산할 시 단일 개체 가격조차 질럿보다 비싸다.[45]

폭발형과 진동형을 모두 경감하는 중형 장갑의 이점도 사실 따지고 보면 그리 매력적이지 않은 것이, 우선 방어 유형의 영향을 받지 않는 일반형 공격에는 수치상 대미지가 그대로 다 들어가며, 폭발형 공격을 경감받는다고는 하나 그 수치가 소형 장갑의 50% 경감에 비하면 말 그대로 소소한 수준인데다 일부 예외[46]를 제외한 대부분의 폭발형 공격은 단타 대미지가 막강한지라 개체당 hp가 낮은 히드라로서는 조금 경감받는들 오래 버틸 수 없다. 진동형 반감의 경우도 전투 유닛 중 진동형이라곤 파이어뱃과 벌처뿐인데[47] 파뱃은 초반 방어용 및 3티어 초기 타이밍에 다크 스웜과 아드레날 저글링의 카운터로서 소수만 나오는 유닛이라 히드라와 마주칠 일이 적고, 그나마 상대가 메카닉이면 자주 만날 수 있는 벌처는 히드라를 상대로 힘싸움 자체를 잘 해주지 않는데다 폭발형 광역 공격인 마인으로 발악할 수도 있다 보니 결국 진동형 반감이 크게 체감되지 않으며 결정적으로 동족전 및 대토스전에선 있으나마나한 옵션이다.

설상가상으로 히드라는 개체당 hp만 낮은 게 아니라 기본 방어력마저 0이라 상대의 화력을 있는 그대로 처맞아야 하며, 그나마 조금 경감받는다는 폭발형 공격조차도 대부분의 경우 공1업당 대미지 증가치가 히드라의 방업을 상회하다 보니 방업을 해도 그들의 공격력을 막기에 역부족이다. 또한 이런 부류의 개체당 내구가 낮은 물량형 유닛들은 특히 연사력이 뛰어나고 공격 딜레이가 적은 유닛들에게 취약한 경향이 있는데, 기본 방어력마저 0인 히드라는 연사형 공격에 취약하다는 약점을 보완할 수도 없을 뿐더러 내 방업이 상대 공업보다 밀리기라도 하면 이들의 무시무시한 dps 증가치 앞에서 속절없이 녹아내리고 만다.

이상의 요소들이 종합적으로 작용하여, 결국 히드라의 전장 수명은 그리 길지 않다. 상술한 카운터 격의 유닛이 갖춰지지 않은 상대와의 회전에서 어느 정도 맞딜이 성립하는 이유도 개체당 스팩 대비 압도적으로 많은 머릿수 덕분에 어느 정도의 병력 손실은 감수할 수 있는데다 특유의 우월한 인구 대비 화력으로 아군의 손실이 더 커지기 전에 적을 찍어누를 수 있어서일 뿐 적의 화력을 버티기 충분할 만큼 몸빵이 뛰어나서가 아니며, 카운터 격인 높은 dps의 일반형 연사 공격이니 광역 공격 앞에서는 적들을 딜찍누하는 것보다 내 히드라가 녹는 속도가 더 빨라지기 때문에 그 맞딜 깡패 히드라가 맞나 싶을 정도로 때거지로 생선회가 되는 모습을 볼 수 있다.
  • 스플래시 공격의 취약성
    위의 장점 문단에서 서술했듯 히드라리스크는 각 종족별 일꾼들보다도 충돌크기를 적게 차지하여 잘 뭉치며, 사격 유닛의 특성상 밀집된 면 형태의 점선을 형성하기 때문에 단위면적 대비 화력 밀집도가 매우 높은 유닛인데, 이는 바꿔 말하자면 필연적으로 단위면적 대비 머릿수가 많아진다는 의미이자 범위 공격에 노출될 시 같은 공격에도 다른 유닛들에 비해 훨씬 많은 머릿수가 피해를 입는다는 의미이기도 하다. 이에 더해 좋다고는 할 수 없는 단일 개체 스팩이라는 단점을 능력치 대비 많은 머릿수로 커버하는 히드라에게 동시에 여러 개체를 살상할 수 있는 광역 공격은 그 단점을 땜빵조차 불가능하게 만드는 설계상 극상성이라 할 수 있는데다, 후술하겠지만 원거리 유닛 중 사거리가 짧은 편이라 적의 원거리 공격에 선공으로 얻어맞는 경우가 많기 때문에 이 문제점이 더욱 치명적으로 다가온다. 그나마 동족에 히드라보다 더 잘 뭉치고, 개체당 스팩도 더 낮은 저글링이 있어 그만큼 극단적으로 녹아내린다는 느낌은 아니지만, 그럼에도 극카운터 격의 유닛들을 상대할 때 힘이 쭉 빠지는 히드라에게 있어 광역 공격은 스플래시 기능의 존재 자체만으로도 극카운터들 중에서도 극카운터로 작용하므로 운용 시 엄청난 주의가 요구된다.

    이처럼 광역 학살 능력을 가진 대표적인 요주의 대상들로 테란의 경우는 시즈 탱크, 스파이더 마인에 특히 취약하며, 프로토스의 경우는 리버와 하이 템플러, 아칸[48], 저저전은 러커와 디파일러가 뭉쳐 다니는 히드라리스크에게 위협이 된다. 특히 리버는 아예 한 방에 히드라리스크를 보내버리며, 사이오닉 스톰에도 넋놓고 맞고 있으면 한 방에 부대 단위의 히드라가 생선회가 되는 꼴을 보게 된다. 시즈 탱크는 리버나 스톰마냥 원샷 원킬은 아니라 자칫 그나마 상대하기 좋아보일 수 있으나, 결국 한 대만 때려도 히드라가 빈사상태가 되는 점은 똑같은데다 업그레이드의 적용을 받기 때문에 후반으로 갈수록 더 아파지고, 그들보다 훨씬 긴 사거리에서 회피 불가능한 인스턴트 광역 공격을 날려대며, 설령 접근에 성공해도 그들보다 자원 및 인구 대비로 훨씬 튼튼해[49] 쉽게 잡히지도 않아 지상전에서 히드라의 가장 강력한 억제기라 할 수 있다. 메카닉 상대로 히드라가 좋다고 땡히드라를 가선 안 되는 결정적인 이유이자 테란전에서 히드라를 쓰기 어렵게 하는 이유 중 하나.
  • 장점인 화력을 깎아먹는 여러 불안 요소
    이와 같은 낮은 생존성의 댓가로 히드라리스크는 그 화력만큼은 대단히 강력하여, 상술했듯 극복 불가능한 일부 하드 카운터만 아니면 어느 정도의 불리한 상성은 압도적인 화력으로 찍어누르는 것이 가능할 정도이다. 다만 위에서 개발진이 언급했듯이, 밸런스를 맞추기 위함에서인지 무기 유형, 유효 사거리, 업그레이드 효율 등에서 조금씩 역시너지가 나게 설계된 부분이 존재하여 실전에선 수치상의 화력이 온전히 발휘되지 못하는 경우가 종종 발생한다.
    • dps 위주의 공격방식과 폭발형 무기 유형의 역시너지
      히드라리스크의 공격방식은 약한 발당 공격력을 빠른 공격속도로 연사하여 높은 dps를 뿜어내는 방식으로 적의 방어력의 영향을 크게 받으며, 대상의 기본 방어력이 낮다면 높은 화력을 기대할 수 있지만 기본 방어력이 높거나 상대의 방업이 내 공업보다 앞서는 상황에서는 큰 화력 손실을 발생하게 된다. 그런데 공격 유형이 폭발형인 히드라가 주로 상대하게 되는 대형 유닛들은 레이스스카웃과 같은 일부 예외를 제외하면 대부분 기본 방어력이 존재하며, 특히 종족을 불문하고 2.5~3티어 고테크 전투 유닛들[50]은 전부 대형 유닛인데 이들은 실드덩어리인 아칸이나 종이짝 내구도의 리버를 제외하면 대부분 2 이상의 높은 기본 방어력을 갖고 있어 서로 공방업이 대등할 시 히드라는 최소 20% 이상의 많은 dps 손실을 보게 된다. 히드라 등의 일부 예외[51]를 제외한 대부분의 폭발형 공격은 한방 대미지 및 업그레이드당 대미지 증가치가 높아 떡장갑으로 무장한 고테크 대형 유닛들을 잡는 데 특화되어 있다는 점과 대조되는 부분으로, 이 때문에 히드라는 폭발형 공격을 함에도 후반 대형 유닛들에게 명확한 상성 우위를 점하지 못한다.

      그 반대급부로, 이와 같은 dps 중심의 연사형 공격방식은 적의 남은 체력을 상회하는 대미지로 인한 화력 낭비가 적고, 빠른 공격속도 덕분에 공격대상 변경 및 공격 - 이동 전환이 유연하며, 특히나 히드라는 발사 즉시 명중하는 인스턴트 공격방식에 공격 반응속도까지 빨라 탄속에 의한 딜로스가 없고 시체샷 또한 거의 발생하지 않기 때문에 개체당 최대 체력과 방어력이 낮고 이를 물량으로 커버하는 위니형 유닛들을 상대하는 데 큰 이점을 갖는다. 문제는 이런 유닛들은 대부분 소형 유닛들이고, 히드라의 공격유형은 소형에게 반감당하는 폭발형이라는 점이다. 때문에 히드라는 소형 유닛들을 상대로 유리할 만한 요소들을 다수 갖고 있음에도 불구하고 공격유형의 결정적인 결점 하나 때문에 상성상 유리하긴커녕 오히려 불리한 위치에 놓이게 된다.[52] 그나마 깡 dps가 워낙에 높다 보니 반토막난 dps조차도 무시할 것이 못 되며 연사형 공격방식의 이점 덕분에 상대가 질럿이나 파이어뱃과 같이 전면전에 특화되었으되 히드라를 화력이나 머릿수로 압도하지 못하는 소형 유닛이라면 히드라 입장에서도 해볼만 한 싸움이 되겠지만, 저글링이나 스팀팩 마린과 같이 소형이면서 머릿수와 화력으로 히드라를 압도하는 적들, 혹은 뮤탈리스크와 같이 히드라의 장기인 정면 힘싸움을 일절 허용하지 않으면서 기동성으로 농락 가능한 적들에게는 속수무책으로 당할 수밖에 없다.
    • 짧은 사거리
      강력한 화력이라는 것은 늘 그렇지만, 적을 공격할 수 있을 상황이라야 의미가 있는 것이다. 수치상 화력이 아무리 강력하더라도 이를 발휘할 기회 자체가 주어지지 않는다면 무의미하다. 이 게임을 비롯한 대부분의 RTS 및 AOS 게임에서 많은 근접 유닛들이 동일한 자원 및 인구수를 먹는 원거리 유닛들보다 강력한 화력을 갖는 이유도 이를 발휘하려면 먼저 적에게 붙어야만 한다는 전제 조건이 딸려오기 때문이다. 히드라리스크는 원거리 유닛이긴 하나, 이 유닛이 처한 상황 또한 크게 다르지 않다. 히드라의 기본 사거리는 4로 이보다 기본 사거리가 짧은 원거리 유닛이라고는 아칸과 뮤탈리스크밖에 없으며, 사거리 업그레이드가 갖춰진다 한들 5에 불과한 사거리는 타 종족의 주요 사격 및 마법 유닛들의 유효 사거리에 비하면 턱없이 부족하다. 이는 곧 근접 유닛을 제외한 대부분의 유닛들과 교전 발생 시 높은 확률로 선공권을 내어 주고 싸움을 시작한다는 의미이며, 안 그래도 개체당 hp가 높지 않아 생존성이 좋다고 보기 힘든 히드라는 선공권마저 빼앗김으로서 교전 개시와 동시에 적 사격 유닛들에게 얻어터지거나 광역 마법을 뒤집어씀으로써 어느 정도의 병력 출혈을 강제당하게 된다. 특히 구식 RTS인 스타크래프트는 유닛들의 길찾기 AI에 한계가 있다 보니 버벅거림 및 우회, 비효율적인 동선 등의 문제가 발생하여 사거리 1의 차이가 교전에서는 무시못할 영향을 미치기 때문에 짧은 사거리로 인해 히드라가 손해보는 요소 또한 많을 수밖에 없다.
      히드라는... 일자로 가는 게 아니야! 일렬로 가면 다 죽어! 펼쳐줘야 돼~




      이 문제 때문에라도 히드라는 특히 산개하여 진형을 횡대로 길게 형성하고 적을 덮치는 컨트롤이 중요하다. 어느 유닛이든 자신보다 사거리가 길어 선공권을 쥐고 있는 적을 상대로 돌격해야 하는 상황이라면 진형을 횡대로 짜 적들을 덮치듯이 돌격하는 쪽이 전선 도착 시 바로 공격이 가능한 머릿수를 늘림과 함께 적의 화력을 분산시켜 출혈을 최소화하는 가장 좋은 방법이며, 충돌 크기가 작아 버벅거림이 적고 순발력 및 선회력이 좋은 히드라는 이와 같은 컨트롤이 비교적 쉽고 그 효과를 크게 볼 수 있기 때문이다. 더욱이 어택땅을 찍으면 진형을 유지하지 못하고 일렬 종대로 나란히 진격하며 싸우는 스타 1의 길찾기 AI의 특성과 히드라의 낮은 hp, 짧은 사거리가 더해져 컨트롤 없이 무지성 어택땅을 찍어버리면 위의 김종민의 발언처럼 줄줄이 꼬리물고 전진하다 사거리 밖에서 쏟아지는 십자포화를 맞고 선두에서부터 순서대로 학살당하는 참사가 발생하기 때문에 이를 방지하기 위해서라도 저그 유저들은 병력을 펼치는 컨트롤에 익숙해질 수밖에 없다.
    • 애매한 업그레이드 효율
      공격력 업그레이드의 효율이 좋은 유닛의 조건은 크게 3가지가 있다. (1) 적의 방업을 상회하는 공1업당 대미지 증가치, (2) 10% 이상의 공1업당 dps 증가량, (3) 공격유형에 따른 대미지 경감 유무. 각각에 대한 상세한 설명은 다음과 같다:

      1) 공1업당 대미지 증가치. 이는 업그레이드 효율을 결정하는 가장 중요한 요소로, 시즈 탱크와 같이 이 값이 극단적으로 높으면 나머지 두 조건을 갖추지 못했더라도 업 효율이 좋은 유닛으로 평가될 정도이다. 그 이유는 유닛 종류와 무관하게 방어력은 1업당 +1밖에 올라가지 않고[53], 최대 hp는 업그레이드가 불가능하기 때문이다. 즉 이 값이 +2 이상이라면 상대의 방업보다 내 공업으로 인한 대미지 증가치가 더 높기 때문에 서로 착실히 업그레이드를 돌릴수록 내 화력은 상대의 방업으로 상쇄가 불가능한 수준으로 강해지며, 이처럼 강해지는 한방 대미지에 비해 최대 hp는 업그레이드 여부와 무관하게 불변하기 때문에 업그레이드 유무에 따라 같은 대상을 사살하는 데 필요한 공격 횟수 자체가 달라지기도 한다.[54] 헌데 1업당 대미지 증가량이 +1이라 내 공업이 상대의 방업에 완벽히 상쇄당하는 히드라에게는 그저 남의 얘기일 뿐이다.

      2) 공1업당 dps 증가량. 기본적으로 스타크래프트 1의 유닛별 공업당 대미지 증가치는 기본 공격력을 1의 자리에서 반올림한 값의 10%를 기준으로 한다. 즉 유닛에 따라 약간씩 상이하기도 하지만[55] 1업당 dps 증가치의 표준은 10%인 셈이다. 헌데 기본 공격력이 10 미만인 유닛들의 경우 1업당 대미지가 소수점으로 올라가면 상대 방업보다 효율이 낮아져 상대와 동등하게 업그레이드를 해도 오히려 화력이 낮아지는 문제가 생기므로 이를 방지하고자 상술했듯 기본 공격력을 1의 자리에서 반올림한 값의 10%만큼의 증가치를 갖는데, 이 경우 공격력이 똑같이 +1만큼 오르더라도 기본 공격력 대비 공격력 증가치가 10%를 초과하기 때문에 dps 증가치 또한 10%보다 높아지며 특히 내 공업이 상대 방업보다 조금이라도 앞설 때, 또는 방업의 효과를 볼 수 없는 건물을 상대로 무시무시한 dps 증가량을 보여준다. 허나 히드라의 공격력은 너무나도 정직하게 딱 10에 걸쳐 있다 보니 반올림할 것도 없이 대미지는 1업당 +1씩 증가하고 1업당 dps 증가치 또한 정확히 표준치인 10%이며, 따라서 상대의 방업보다 공업이 앞서거나 하는 상황에서 볼 수 있는 이득도 그다지 크지 않다.

      3) 공격 유형. 이는 위의 둘에 비하면 부수적인 조건이자 공업 효율을 좋게 하는 요소라기보단 경우에 따라 깎아먹는 페널티적 요소로, 기본 대미지에 내 공업과 상대 방업을 적용하여 피해량을 계산하고, 여기에 공격유형과 상대의 장갑상성에 따른 피해 경감치가 적용되어 최종피해를 결정한다. 만약 상대의 장갑상성에 무관하게 있는 대미지를 그대로 투사하는 일반형 공격이라면 이 조건은 무시해도 되겠지만, 안타깝게도 폭발형 공격을 하는 히드라는 이 조건에 발목을 잡혀 소형 유닛들을 상대로는 내가 공업에서 앞서고 있더라도 가하는 공격당 대미지는 고작해야 앞선 업그레이드당 +0.5 증가한 셈이 된다.

      위의 세 요소가 결합되어, 히드라리스크는 공업을 소홀히 하면 적의 방업에 의해 대미지가 크게 상쇄되어 장기인 화력을 발휘하지 못하므로 필시 공업에 충실해야 하는데, 막상 그 효율은 또 좋은 편이 아니라 공업에 충실해도 얻을 수 있는 이득은 크지 않은 애매모호한 선에 걸쳐 있다. 업그레이드를 돌려서 내가 강해진다기보다는 상대가 업을 돌려 강해지는 것을 따라가고자 억지로 눌러야 한다는 느낌으로, 때문에 저효율에도 불구하고 공업을 안할 수도 없으니 히드라를 주력으로 굴린다면 업그레이드 문제가 숙제처럼 다가오게 된다. 히드라의 공업 효율이 안 좋다는 것을 보여주는 단적인 예는, 방업이 없는 체력 20 소형 거미 지뢰를 제거하는 데 공3업으로도 노업과 같은 4방을 때려야 한다는 점에 있다.
  • 필수적이며, 가격도 비싼 전용 연구로 인한 높은 매몰 비용
    히드라리스크의 압도적인 가성비와 인성비, 힘싸움 능력은 히드라의 속업과 사업이 갖춰져 있을 때만 성립하는 것이다. 이 두 연구가 갖춰지지 않은 히드라는 짧은 사거리, 느린 기동성, 종이짝 내구도 등 RTS의 사격 유닛이 갖춰야 할 요소들을 모조리 역행하면서 발휘도 못할 화력만 센 해괴한 유닛일 뿐이다. 사업이 갖춰지지 않으면 안그래도 짧은 사거리가 더 짧아져 상술한 선공권 문제가 더 심각해지고, 속업마저 안 되어 있다면 적에게 빠르게 달라붙어 사거리 격차를 보완하는 것조차 불가능해진다.[56] 일반적으로 속업이 더 중요하지만 사업도 만만치 않게 중요하기에 히드라리스크를 주력으로 굴리기 위해선 두 연구 모두를 필수적으로 눌러야 하는데, 그 가격은 두 연구 모두 150m/150g로 초반 연구치고는 비용이 만만찮은데다 연구 시간 또한 100초씩이나 걸린다. 따라서 히드라 덴 하나에서 두 연구를 모두 마치려면 레어 테크 + 퀸즈 네스트를 연달아 올리고도 100가스와 40초가 남는 기회 비용이 발생한다. 당연히 그 비용을 자원이 여유롭지도 않은 초반부터 히드라 연구에 투자한다면 고스란히 매몰 비용이 되어 그만큼 테크 올라가는 속도가 어마무시하게 느려지므로 히드라를 주력으로 쓰는 전략은 테크보다 병력과 자원 확보가 우선인 저프전에서만 정석이 될 수 있는 판단이며, 초반부터 짊어지는 매몰 비용이 크다 보니 뮤탈리스크처럼 쓰고 버리는 게 아니라 게임 후반까지 주력으로 운용하는 것을 전제 조건으로 하여 투자 자원가치 이상의 이득을 최대한 뽑아낼 수 있어야 한다.

    상술한 땡히드라가 테란전에서는 날빌 취급을 면치 못하는 데도 이 기회비용상의 난점이 적잖은 영향을 미친다. 테란전에서 땡히드라가 통하는 타이밍은 마린의 스팀팩과 사거리 업, 특히 사업이 되지 않아 사업 히드라가 선공권과 피지컬에서 우위를 점하는 찰나의 타이밍뿐으로, 히드라 사업이 마린 사업보다 빠르다는 데 방점을 두는 빌드인 만큼 당연히 최소 사업은 필수로 눌러야 한다. 하지만 마린도 초반 유닛인 만큼 스팀 + 사업이 모두 갖춰지는 데 그리 오래 걸리지 않고, 그 찰나의 시간만 테란이 버텨낼 수 있다면 이후는 상성이 뒤집혀 우리가 아는 테란전 호구 히드라가 되는데다 초반부터 히드라 덴[57] + 사업에 최소 (드론값 포함) 300m/150g/140초[58]라는 많은 시간과 자원을 갈아넣은 저그는 이후 테크가 심각하게 밀려 후상황이 너무나도 좋지 않아진다. 특히 테저전에서 저그는 레어 테크까지의 모든 유닛이 스팀팩 마린메딕 + 탱크 조합 앞에서 녹아내리기 때문에 뮤탈 게릴라로 시간을 끌면서 최대한 빠르게 하이브까지 테크를 올리는 것이 중요한데, 땡히드라는 이 중요한 테크 올리기를 포기하면서까지 초반 찰나의 이득에 목숨을 걸어야 하는 만큼 그 불안정성이 매우 커질 수밖에 없다.
  • 조합의 탄력을 잘 받지 못하는 유닛
    상술한 장점에서처럼 히드라는 서로 조합을 갖출 여력이 없는 땡 타이밍에 어마무시한 파괴력을 자랑하는, 단일 유닛으로서는 정말 강력한 유닛이다. 하지만 서로 조합 갖출 것을 다 갖추고 싸울 때의 상성 보완이라거나 유닛 간 시너지와 같은 부분에서는 다른 유닛들에 비해 부족한, 다소 아쉬운 부분을 보여준다. 우선, 가장 심각한 문제점인 유리몸과 짧은 사거리를 보완할 수 있는 조합이 극히 제한적이다. 이는 히드라뿐만 아니라 대부분의 저그 유닛들이 다들 사거리가 짧기 때문으로, 기동성은 우수하지만 근접 유닛들에 특화된 저그의 종족 특성상 히드라가 그나마 사거리가 긴 축에 속하는지라[59] 다른 유닛들이 히드라의 앞에서 엄호는 해줄 수 있어도 뒤에서 지원사격을 하기엔 마땅치 않은 것이 크다.

    그런데 이 엄호의 경우조차 완벽하지만은 않은 것이, 먼저 저글링은 극단적으로 싼 가격과 독보적인 물량을 바탕으로 히드라를 대신해 맞아주는 고기방패 역할을 어느 정도 수행할 수는 있지만, 개체당 체력이 매우 낮아 고기방패 이상의 엄호 효과를 기대하기 어려우며 상성상 불리한 적[60] 또한 서로 비슷하여 상성 보완이 잘 되는 것도 아니라 히드라가 취약한 공격 앞에서는 저글링도 같이 줄줄히 케첩이 되는 등 한계가 너무나도 명확하다.[61] 울트라리스크의 경우도 상성 보완은 우수하나[62] 개체당 가스를 200씩 퍼먹는 탱커치고는 비싼 유닛이라 소모성으로 막 갈아넣기보다는 다른 유닛과의 조합으로 적의 화력을 분산시키며 굴려야 하는데[63] 원거리 유닛인 히드라는 그 역할을 수행할 수 없으니 울트라들만 적의 십자포화에 먼저 녹아내리고 뒤이어 히드라도 각개격파당하는 상황이 발생하며, 저글링과 조합해서 굴려도 최소 4가스는 기본으로 요구되는 가스괴물이라 히드라와 함께 굴리면 유의미한 수준의 머릿수를 갖추기도 쉽지 않아 저그가 어지간히 멀티를 많이 먹었거나 무한맵이 아닌 이상 현실적인 이유로 잘 나오지 못한다. 결국 프로토스의 질럿마냥 단일 개체도 튼튼하고 가성비와 양산성도 뛰어난 완벽한 탱커가 저그에겐 없는 셈이고, 그보다 이렇게 엄호에 의존하는 돌격 조합 자체가 사거리와 화력에서 압도적인 우위를 갖춘 조합[64] 앞에선 탱커와 엄호대상이 같이 녹아내리기에 한계가 명확하다.

    그렇다면 엄호보다는 히드라의 카운터를 저격하는 방향으로의 상성 보완은 어떨까? 먼저 뮤탈리스크의 경우 테란전에서는 뮤탈이 저격할 만한 대상이 요즘 SK테란에서는 잘 안 보이는 탱크밖에 없을 뿐더러 둘이서 사이좋게 스팀팩 마린메딕의 총질에 녹아내리니 뮤링에 비해 나은 점이 없고, 토스전의 경우 히드라의 최대 천적 템플러와 리버를 저격하는 가장 확실한 수단이라는 점은 분명 매력적이나 커세어가 버티고 있는 프로토스를 상대로 뮤탈을 꺼내는 것 자체가 쉽지가 않을 뿐더러 스톰은 대공도 되기에 자칫 컨트롤을 실수하면 저격은 커녕 뮤탈과 히드라가 사이좋게 전기구이 통닭이 되는 수가 있고, 결정적으로 뮤탈은 반드시 일정 이상 숫자가 모여야 활약이 가능한 유닛이며 토스전에서 뮤탈은 카운터로서면 몰라도 전력으로서의 가치는 낮은 편이라 기껏 투자한 뮤탈이 템플러 저격을 제대로 수행하지 못할 경우 힘싸움이 크게 약해지는 문제가 발생한다.

    다음으로 러커의 경우 러커가 히드라를 변태시킨 유닛이라 자연스럽게 같이 쓰게 되고, 업그레이드도 공유하며 상성 보완도 우수하여[65] 지금까지 나온 조합 중에선 그나마 가장 시너지가 좋은 조합이긴 하지만, 오로지 버로우 상태에서만 공격이 가능한 러커의 특성으로 인해 히드라도 러커를 따라 수동적으로 움직일 수밖에 없다는 점과 결국 러커의 사거리도 히드라보다 크게 길지는 않다 보니 탱크의 포격이나 템플러의 스톰과 같이 둘 모두를 사거리로 압도하는 광역 공격 앞에서는 사이좋게 피떡이 되는 문제가 있다.

    이외에도 퀸의 경우 테란전 메카닉 상대로만큼은 완벽에 가까운 조합이지만 브루드링으로 저격할 만한 고가치 표적이 마땅찮은 바이오닉이나 프로토스 상대로는 영 효율이 애매하고, 가디언의 경우도 지상 힘싸움만 놓고 보면 상성 보완이 우수하기에 무한맵에선 강력할지언정, 상술한 울트라보다도 가스를 더 잡아먹는 답이 안 나오는 가성비에 더해 이레디에이트나 커세어를 이용해 가디언만 갉아먹고 빠지는 플레이에 매우 취약하여 유한맵에서는 입스타나 마찬가지이다.

    사실 다른 유닛들과의 조합 문제야 어느 종족의 어느 유닛이든 완벽한 조합이란 있을 수가 없으니 그렇다 치더라도, 결정적으로 최종 티어 마법 유닛이자 하이브 저그의 심장인 디파일러와의 궁합이 최악이다라는 점이 뼈아프게 다가온다. 디파일러를 쓰는 이유이자 존재 의의라 할 수 있는 다크 스웜은 범위 밖에서 안을 향한 단일 타겟 원거리 공격을 완전히 무효화시키고, 광역 공격의 타점을 대상으로부터 전방 1칸만큼 빗나가게 만들어 화력을 경감시키는 강력한 영역 보호 마법이라 저그 유닛들의 고질병인 짧은 사거리와 낮은 생존성을 효과적으로 보완해 주는데, 문제는 이 보호 효과는 피아 구분이 없으며 히드라의 공격방식은 스웜에 완전히 틀어막히는 단일 원거리 공격이라는 점이다. 때문에 테란전에서는 스웜 속에서 이동하다 마인이라도 밟으면 달려드는 마인을 스웜이 보호해줘 히드라만 끔살당하는 사태가 발생하며, 상대가 파이어뱃을 운용한다면 파이어뱃이 스웜을 역이용해서 스웜속 히드라를 일방적으로 학살하는 끔찍한 상황이 벌어진다.[66] 토스전에서도 스웜을 잘못 펼쳤다간 히드라를 보호하자고 펼친 스웜을 오히려 상대 질럿과 리버가 더 유용하게 써먹는 사태가 발생하곤 한다.[67] 그나마 플레이그를 뿌리고 딸피가 된 적을 저그 내에선 몇 없는 사격 유닛인 히드라가 마무리하는 식으로 쓸 수 있지 않을까 싶겠지만, 플레이그의 마나 소모량은 150으로 주력 마법으로 뿌려대기엔 코스트가 너무 높고 컨슘으로 일일히 마나를 채워 쓴다고 한들 APM 소모가 극심해 주력으로 쓰는 데 한계가 있는 마법이며, 그렇다고 히드라를 컨슘으로 잡아먹자니 히드라는 저글링마냥 막 잡아먹기엔 은근히 비싼 유닛이라 이것도 마땅치 않다. 결국 이러나 저러나 플레이그랑 같이 쓰기에도 스웜 받은 저글링이 더 낫다는 소리.

    결국 히드라를 중심으로 하는 조합들 가운데 조합의 탄력이 좋은 조합은 히드라 러커와 대 메카닉 퀸드라 정도밖에 없다. 이외에는 마지못해 같이 쓸 뿐 시너지는 그냥 그런 경우가 많아 상대 종족의 조합이 완성되면 힘도 못 쓰고 추풍낙엽처럼 쓸려나가게 된다. 타 종족의 주력 유닛들이 조합이 되면 될수록 시너지가 폭발하는 것과는 대조적인 모습. 이 때문에 히드라 위주의 저그는 최대한 상대방이 조합을 갖추지 못하게 계속적인 압박과 견제, 게릴라, 끊어먹기로 괴롭히며 히드라가 힘을 발휘하는 땡 조합을 강제하는 것이 중요하다. 완벽히 조합을 갖춘 프로토스를 저그가 어떻게 상대해야 하냐는 질문에 그 상황까지 놔둔 니가 X신이다라는 답변이 나오게 된 데 히드라가 지대한 공헌을 한 셈.
  • 동족전에서의 애매한 성능
    상술한 단점들이 이러니 저러니 해도 히드라리스크는 분명 좋은 유닛이다. 특히 저프전에서 히드라는 월등히 좋은 초중반 상성을 바탕으로 저그 유저의 실력만 받쳐 준다면 오로지 히드라만으로 프로토스를 유린할 수 있어 가히 개사기 유닛이라는 칭호가 아깝지 않고, 테저전에서도 주류 빌드인 바이오닉에게 약해서 호구 취급을 받을 뿐 상대가 메카닉이거나 투스타 레이스, 다수 베슬, 배틀 등을 갔다면 안 뽑을 수가 없는데다 그 불리하다는 바이오닉에게도 땡히드라가 통하는 찰나의 타이밍이 존재하기에 마냥 무시할 수만은 없는 유닛이다. 하지만 유일하게 히드라가 전혀 쓰이지 못하는 종족전이 있으니, 바로 동족전이다. 저저전에서 히드라는 정말 초중후반 어느 타이밍에도 활용처가 나오지 않고, 극후반의 극후반까지 가야 겨우 써먹을 각이 생기는 잉여 유닛이나 마찬가지이다.

    멀리 갈 것도 없이 일단 기본 유닛인 저글링부터가, 그것도 아무런 연구도 필요 없이 그냥 히드라의 극상성이다. 아드레날 글랜즈 업그레이드의 임팩트가 너무 강해서 그렇지 사실 저글링은 기본 공속부터가 워낙 빠른 유닛이다 보니 노업 기준으로도 저글링 1기와 히드라 1기의 dps가 비슷하고, 저글링은 개체당 인구를 0.5씩 먹는 유닛이라 인구 대비 dps로 따지면 차이는 2배에 가까워지며 심지어 소형 유닛인 저글링을 상대로는 폭발형 공격인 히드라의 화력이 반토막나기 때문에 서로 맞딜을 하면 히드라가 절대 이길 수 없다. 그나마 저글링은 근접 유닛이라 히드라가 사거리와 화력 밀집도에서 우위를 갖기는 하나 저글링은 노발업 기본 이속이 발업 히드라와 똑같은 태생적으로 기동성이 뛰어난 유닛이라 사업도 안 된 초반 히드라의 짧은 사거리 따위는 코웃음 치며 주파해 버리기에 사거리가 큰 의미를 발휘하지 못하며, 화력 밀집도의 경우도 유의미한 효과가 나오려면 일정 머릿수가 갖춰져야 할 텐데 문제는 저저전 특성상 서로 기동전과 테러에 능한 반면 심시티는 부실하다 보니 하이브 저저전까지 게임이 길어지는 드문 경우가 아닌 이상 앞마당 이상의 확장을 가져가기 힘들고, 따라서 애초에 화력 밀집도를 운운할 머릿수 자체가 모이지 못하니 의미가 없다. 오히려 발업이 안 된 히드라는 시즈 탱크만도 못한 굼벵이 기동성을 갖기 때문에 저글링에게 싸먹히면 도망조차 못 치고 몰살당할 뿐.[68]

    그럼 레어 테크라도 올리면 상황이 나아지냐 하면 그것도 아니다. 우선 뮤탈리스크. 아무리 히드라의 화력이 소형인 뮤탈에게 반감된다지만 뮤탈도 자체 화력이 워낙에 저열하다 보니 히드라의 반감된 dps조차 뮤탈 1기의 화력과 비슷하고, 사거리와 인구 대비 hp도 히드라가 우위이기 때문에 일단 동인구수로 정면 힘싸움을 하면 어지간해선 히드라가 이기긴 한다만 그렇다고 히드라가 뮤탈에게 유리한 상성이냐, 전혀 그렇지 않다. 애초에 뮤탈이 기동성과 뭉치기라는 최고의 장점을 놔두고 히드라와 힘싸움을 해줄 이유가 없기 때문. 비슷한 포지션인 테란의 스팀팩 마린이 뮤탈에게 상성 우위를 갖는 결정적인 이유가 특유의 살벌한 일반형 dps로 뮤탈이 시야에 스치기라도 하는 순간 우수수 격추시키거나 적어도 걸레짝을 만들어버릴 수 있기 때문인데, 히드라의 화력은 정면 딜교환으로 뮤탈을 앞설 수는 있어도 단시간에 뮤탈을 처치할 수 있는 수준은 절대 아니기에 마린과 같은 억제력을 발휘하지 못한다. 즉 뮤탈은 간지럽지도 않은 히드라의 가래침 따위 그냥 무시하면서 제 할 일 하면 된다. 심지어 억제력만 부족하면 모를까, 히드라가 발업을 해도 뮤탈보다 기동성에서 크게 밀리는데다 뮤탈은 또 공중 유닛이라 지형지물을 무시하고 동에 번쩍 서에 번쩍 하니 히드라는 뮤탈의 꽁무니를 쫓아다니기 바쁘고, 뮤탈이 9기 이상 뭉치면 짤짤이 한 번에 히드라를 원샷 원킬 가능해지기에 실전에선 그냥 싸움 자체가 성립되지 않고 일방적으로 뮤탈이 히드라를 농락할 수 있는, 저글링에 비견되는 극상성이다. 뮤탈조차 이런데 러커는 더 말할 것도 없다. 히드라보다 긴 사거리, 일반형 공격, 일직선 관통 방사 피해. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

    심지어 초중반에는 병력뿐만 아니라 방어 타워에게까지 상성상 불리하다. 저그의 지상 방어타워인 성큰은 타 종족 타워보다 비싼 대신 300이라는 높은 맷집에 더해 건물치곤 보기 드물게 기본 방어력이, 그것도 2나 존재하기 때문에 발당 대미지가 약한 연사 공격을 하는 히드라의 화력을 효율적으로 경감받으며, 중형 장갑의 피해 경감이 적용되어도 방당 30이나 되는 뼛골이 흔들리는 대미지를 7의 긴 사거리에서 박아넣는 성큰의 공격은 물몸인 히드라에게 대단히 위협적이다. 무엇보다 성큰 주위에 저글링이 없을 리가 없으며 저글링을 상대하자니 성큰이, 성큰을 점사하자니 저글링이 프리딜을 넣기 때문에 히드라에게는 어느 쪽을 선택하던 간에 결국 찢기는 선택지밖에 남지 않는다.

    그나마 서로 하이브까지 올리면 조금씩 히드라의 활용처가 나오기는 한다만 이것도 하이브 테크 초기까지는 만만치 않다. 디파일러의 다크 스웜이 뮤탈의 공격을 원천봉쇄할 수 있긴 하나 이는 영역 지정 마법이고, 높은 기동성으로 전장 선택권을 단단히 쥐고 있는 쪽은 뮤탈이니 스웜 뿌려진 곳에서는 뮤탈이 그냥 안 싸워주면 된다. 때문에 디파일러 테크가 올라가더라도 플레이그 연구가, 또 플레이그를 마음껏 뿌려댈 수 있게 만드는 컨슘 연구가 완료되기 전까지는 여전히 뮤탈 세상이다. 그나마 플레이그 업이 끝나는 순간 뮤탈뿐만 아니라 퀸과 스커지를 제외한 모든 공중 전투 유닛들이 멸종하기 때문에 히드라에게도 조금 숨통이 트이기는 하지만, 뮤탈 새싸움이 끝나자 이번엔 스웜러커 게싸움이 기다리고 있다. 상술했듯 러커는 뮤탈보다 더 답이 없는 극상성이고, 디파일러 또한 다크 스웜으로 히드라의 공격을 원천봉쇄할 수 있어 매우 까다로운 상대이기 때문에 결국 하이브까지 와도 히드라는 주 전력이 되지 못한다.

    그래도 하이브 저저전의 히드라는 주력은 되지 못할지언정 중요한 유닛이긴 하다. 스웜러커가 쌓이기 시작하면 저글링과 히드라는 물론 그 울트라리스크조차 접근도 못 하고 피떡이 되기 때문에 슬슬 지상으로는 답이 안 나오는 상황이 연출되고, 마치 테테전 극후반에 서로 배틀 모으듯 퀸을 모아 상대 러커와 디파일러를 브루드링으로 갉아먹는가 하면 스커지로 상대 퀸을 격추시키려 하는데, 히드라는 개체당 스팩이 낮고 값도 싸 브루드링을 쓸 가치가 낮은 표적이고 지대공이 가능하기에 퀸에게 어느 정도 발악이 가능하며, 후반에 와서야 빛을 보는 높은 화력 밀집도를 바탕으로 아군 퀸을 노리는 스커지를 효과적으로 격추시킬 수 있어 엄호 유닛으로는 제격이기 때문이다.

    하지만 현실은 히드라가 뮤탈에게 약하다는 점 하나가 엄청난 나비 효과를 불러와 하이브 저저전 자체가 거의 나오지 못하니 상술한 활용처는 사실 별 의미가 없다. 뮤탈을 집중 마크해야 할 저그의 유일한 지대공 유닛 히드라가 역으로 뮤탈에게 털리다 보니 레어 테크까지는 뮤탈에게 상성 우위인 저그 유닛이 전무하기 때문이다. 스커지는 일단 들이받는 데 성공만 하면 치명상 확정이라 그 존재만으로도 상대의 컨트롤을 까다롭게 할 수 있어 뮤탈 새싸움에 반드시 동원되긴 하나, 아군 뮤탈과의 조합 없이 스커지 단독으로는 뮤짤에 접근도 못 하고 원샷 원킬당하기 때문에 상성 우위라고 볼 수 없다. 퀸의 인스네어의 경우 갖춰지기만 한다면 뮤탈의 기동성 및 짤짤이를 크게 억제할 수 있어 유용하긴 하나 이는 기본 마법이 아니라 연구에 추가적인 비용과 시간이 필요하며, 결정적으로 강력한 디버프일 뿐 살상 능력은 전무하기에 인스네어를 뒤집어쓴 상대 뮤탈과 싸워야 하는 유닛도 결국 뮤탈이다. 지상 유닛들이야 히드라는 상술했듯 호구이고 히드라 말고는 대공 가능한 유닛이 없으니 닭 쫓던 개마냥 하늘만 바라볼 수밖에 없다. 대공 전용 방어타워인 스포어 콜로니는 맞싸움은 유리하기는 하나, 일단 움직일 수 없는 건물이라 능동적 대응이 불가능하고, 테란의 터렛과 달리 매우 비싸 여러 개 박기도 힘들 뿐더러 심시티도 탱킹도 못하는 대공 타워 주제에 쓸데없이 몸빵을 챙기겠다고 화력을 희생하여 가격 대비 대공 화력이 매우 구린 이상한 설계의 방어건물이기 때문에 역시 뮤탈 억제력이 좋지 못하다. 상황이 이렇기 때문에 상대가 뮤탈을 가면 이쪽도 맞뮤탈을 가는 것 말고는 뾰족한 대응책이 없고, 서로 싸워서 어느 한쪽의 뮤탈이 전멸하면 그때부턴 남은 뮤탈을 막을 수단이 아예 사라진다. 전면전을 회피하고 적당히 간만 보며 하이브를 준비하자니 상술했듯 서로 테러에 능하고 심시티가 부실한 저저전이다 보니 먹는 자원이 없어 테크 올리기도 녹록찮은데다 조금이라도 뮤탈 머릿수가 밀리거나 컨트롤 삐끗하는 게 보이면 상대는 얼씨구나 하고 싸움을 걸 테니 심리적으로도 테크나 올리고 앉아 있을 여유가 없다. 이와 같은 여러 요인들이 종합되어, 실전에서 저저전의 90% 가량은 뮤탈 새싸움 단계에서 끝이 나고, 나머지 10% 가운데 절반 이상은 그 뮤탈 테크조차 가지 못한 1티어 링 싸움으로 결판이 난다. 하이브까지 가는 경우의 수는 5% 미만인데 그조차도 대부분 디바우러를 동원한 뮤탈 새싸움에서 끝나지 플레이그 연구를 끝내고 고추장파티 게싸움으로 이어지는 경우는 과장하나 보태지 않고 1% 급으로 극히 드물기 때문에 결과적으로 히드라리스크는 동족전에서 99% 이상의 확률로 쓸모없는 유닛이 되는 셈이다. 히드라나 스포어 둘 중 어느 하나라도 뮤탈을 상대로 조금 더 강한 억제력을 발휘할 수 있었다면 이렇게까지 극단적으로 하이브 저저전이 못 나오지는 않았을 테니 그저 안쓰러울 따름.

3.3. 실전, 상성

저글링처럼 히드라리스크도 물량으로 승부를 보는 유닛이기에 개체 능력은 약한 수준이다. 그렇다 보니 전투를 하게 되면 히드라도 많이 죽어나가는 게 특징이다. 특히 폭발형 공격 방식이라 소형 유닛들에게 다소 취약하다.
대 테란전

히드라리스크의 공략법이 적었고 메딕이 없던 오리지널 시절에는 다수의 시즈 탱크 & 마린 정도가 아니면 상대하기가 까다로웠으며, 오리지널 시기에는 뮤탈을 이용한 견제도 별로 안 사용되었기에 오리지널 저그에게 있어서는 많이 사용되었으나 브루드 워로 건너오면서 뮤탈을 통한 견제가 많이 사용되고, 광범위 공격에 효과적인 러커가 추가되어 입지가 줄었다. 또한 테란에게 메딕이 생겨 스팀팩 마린의 효율이 히드라리스크를 넘어 버린 데다가 최연성더블 커맨드를 완성한 이후 테란 상대로는 더더욱 범용성이 없어졌다. 대신 하이브 단계에서의 히드라 러커+디파일러SK테란의 완벽한 상성이고, 투스타 레이스의 훌륭한 대항책이어서 때론 요긴하게 사용된다. 특히 테란메카닉 테란을 구사하면 태저전에서 주력 유닛으로 사용이 되는데, 메카닉 테란의 유닛에서 시즈 탱크를 제외한 나머지 벌처와 골리앗에겐 상성상 우위에 있는 유닛이 바로 히드라이기 때문이다. 뮤탈리스크+히드라리스크의 조합이나 퀸+히드라의 조합[69]으로 메카닉 테란을 상대하는 전술이 존재하며 메카닉 테란에서 벌처의 스파이더 마인을 오버로드와 동반해 제거하는 용도로도 사용이 된다.
  • 히드라리스크 = SCV
    일꾼이지만 체력이 높아서, 간혹 전투에도 투입되기도 한다. SCV는 마린보다도 체력이 높아 히드라가 노업 기준으로 12대나 때려야 잡을 수 있다. 물론 히드라 다수가 모이면 SCV 정도는 제압이 되지만, 히드라의 숫자가 충분치 않으면, 오히려 SCV에게 둘러싸여서 역으로 당할 수가 있다. 그래도 드라군보다는 연사력이 월등히 좋고, 유닛 크기도 작아 쉽게 SCV에게 빠져나갈 수 있으니 컨트롤만 잘 해주면 된다.
  • 히드라리스크 < 마린
    오리지널에선 화력도 엇비슷한데다가 동인구수에 체력까지 2배 높은 히드라가 비빌 수 있었지만, 메딕이 있다면 이야기가 180도 달라진다. 스팀팩 먹은 마린 옆에 적절한 수의 메딕이 붙어 있기만 하면 어느 정도의 수적 열세를 뒤엎을 정도로 상성이 심하게 뒤바뀐다. 히드라의 폭발형 대미지는 마린에게 절반인 5밖에 안 박히며, 업그레이드 효율성에서도 열세를 보인다.[70] 자체 생산력도 가스가 소모되지 않는 마린이 앞서면 앞섰지 꿀리지는 않는 편이고, 생산 시간조차 마린이 근소하게 빠르다. 마린+메딕 병력과 땡히드라로 구성된 물량을 실제로 맞붙여 보면 타이밍상 마린이 한두명 장렬하게 전사할 동안 히드라는 4~5마리가 잡혀 죽는다. 히드라가 골리앗이나 벌처, 시즈 탱크 같은 메카닉 병력을 상대할 때 몰래 바이오닉 부대를 모아서 역으로 허를 찌르는 전략도 있다. 저그 입장에서는 그야말로 빼도 박도 못할 치명타이다. 물론 히드라에게 디파일러를 붙여준다면 상성은 일시적으로 바뀔 수 있다.[71] 테란 입장에서는 베슬을 징발하여 디파일러를 끊음으로써 이런 사태를 사전에 방지해야할 것이다.
  • 히드라리스크 = 파이어뱃
    히드라리스크의 공격 타입이 폭발형이라 소형인 파이어뱃에게 반감되고, 방어 타입이 중형이라 받는 대미지도 반감받는다고는 하나 파이어뱃의 깡 dps 자체가 워낙에 높은데다 스플래시까지 있어 의외로 파이어뱃의 대미지가 아프게 들어간다. 이렇게 https://www.youtube.com/watch?v=HJb-v5NnN1c 영상 내용처럼 한부대 정도는 파이어뱃이 유리하지만 히드라들이 아주 많으면 메딕과 스팀팩이 있다고 해도 히드라리스크에 접근 할 수 없어 히드라리스크가 매우 유리해진다.
    다크 스윔 안에 있으면 히드라는 파이어뱃을 못때리고 파이어뱃은 다크 스윔을 무시하기 때문에 이 경우는 히드라가 불리하다. 게다가 파이어뱃은 스플래시까지 있기 때문에 뭉치면 히드라가 역으로 녹을 수도 있고, 파이어뱃은 마린보다도 히드라리스크의 공격에 더 오래 버티기 때문에 먼저 달려나가 탱킹을 해주면서 마린의 화력을 쏟아붓기 좋게 하니 히드라 입장에서도 주의사항은 있다.
  • 히드라리스크 > 고스트
    파이어뱃과 마찬가지로 중형인 히드라에게 고스트의 대미지 감소가 그리 크진 않지만, 자체 대미지가 그리 높진 않은 데다 두 유닛의 가격 차이가 크고 고스트의 주력 스킬인 락다운은 기계 유닛들한테만 해당되므로 기계 유닛이 하나도 없는 저그에게는 무용지물이라[72] 고스트 입장에서 이래저래 손해가 아닐 수 없다. 75, 25씩 수치상으로는 같은 자원을 소모한다고 해도 스타크래프트 게임에서 귀한 가스를 더 비싸게 소모하는 고스트 쪽에서 필연적으로 손해를 보게 된다. 물론 가격 따위 생각하지 않고 200 vs 200 물량전을 하면 의외로 고스트가 압승한다. 이런 대형 물량전에는 밀집도와 사정거리가 굉장히 중요한데, 그 점에서 고스트가 월등히 유리하기 때문에 이런 결과가 나오는 것이다. 반대로 숫자가 적어지면 체력과 연사력이 앞서는 히드라가 우위에 서며, 서로 200 vs 200씩 할 이유가 전혀 없기 때문에 통상적으로는 히드라리스크가 유리하다.
  • 히드라리스크 ≥ 벌처
    사실 저그 전투 유닛 중에서 저글링을 제외하면 벌처 본체를 상대하기 힘든 유닛은 없다. 그나마 비교적 빨리 뽑을 수 있는 히드라가 쓰이는 것일 뿐이다. 원거리라서 벌처 찌르기에 대비하기도 수월하다. 하지만 문제는 곁다리로 딸려 있는 스파이더 마인. 히드라가 원거리 유닛인지라 철거는 할 수 있지만, 그건 오버로드가 항상 옆에 붙어있을 때의 얘기고, 사업을 해도 리버처럼 사거리보다 더 걸어가서 때리는 경우가 많기 때문에 오버로드와 같이 어택땅을 시켜놨다고 안심하다간 무더기로 터져나가는 대참사가 발생한다. 대표적으로 이 경기. 14:30, 15:30에 대참사가 두 번이나 발생한다. 그나마 드라군은 한 방은 버티지만 히드라는 중형 판정이라 해도 원체 체력이 낮아서 한방에 즉사한다. 거기다 스파이더 마인은 히드라가 네 번이나 때려야 제거할 수 있다. 벌처와 히드라의 HP가 똑같고 벌처가 공격력이 2배 히드라가 공속이 2배고 벌처는 진동형, 히드라는 폭발형이다. 서로 33업이 되면 히드라는 벌처에게 7.5, 벌처는 히드라에게 11.5의 대미지를 주기 때문에 1대1에서 압도하는 것도 아니며, 벌처는 가스도 안 먹기 때문에 수에서 좀 앞서면 오히려 벌처가 쌈싸먹을 때도 많다. 하지만 인구수에선 히드라가 1, 벌처는 2이므로 여러 요건들을 고려하면 단순 힘싸움은 히드라의 압승이다.
  • 히드라리스크 ≪ 시즈 탱크
    상대가 메카닉 테란 간다고 해도 땡히드라 뽑으면 대망하는 이유. 아무리 히드라가 중형 유닛이라 해도 기본적으로 유리몸에 밀집도가 높은 히드라 입장에서 시즈 탱크의 막강한 스플래시 화력은 제대로 치명적이다. 시즈 탱크 다수의 후방에 적절하게 배치되어 있으면 히드라를 비롯한 웬만한 지상군으로는 돌파가 상당히 어렵다. 디파일러의 지원을 받으면 그나마 상대할 만하지만, 그래도 준비가 되기도 전에 정면으로 들이박아버리는 것은 좋지 않다. 참고로 이 상성은 게임 내 뿐만 아니라 실제 설정상으로도 공인된 것으로, 히드라리스크를 상대할 때는 공성전차의 지원을 받으라는 거술은 전술 교범에도 적혀 있다.
  • 히드라리스크 > 골리앗
    골리앗도 나름은 준수한 DPS를 가지고 있고 히드라에 비해 우월한 체력, 준수한 사거리 덕에 히드라의 숫자 우위가 적거나 없으면 히드라가 밀린다. 다만 골리앗은 미네랄 100/가스 50으로 미네랄 75/가스 25가 들어가는 히드라보다 가격이 더 비싸며 생산성과 인구수까지 다소 열세를 보이는데다 대형 유닛이라 히드라의 폭발형 공격을 그대로 다 받는다. 골리앗의 사거리가 더 길긴하지만 충돌 크기로 인한 집탄률 차이로 인하여 불리한 지형에서 싸우지 않는 한 대물량 전투를 벌여도 동자원, 동인구수로 싸우면 히드라리스크쪽이 승리한다.] 그런 상황에서 온리 골리앗만 뽑는 테란은 없고 일반적으로 시즈 탱크나 배슬을 대동하기에 땡히드라를 게임 끝까지 고집하는 건 좋지 않고 뮤탈리스크디파일러 등의 조합을 활용하도록 하자. 이상적인 상황에선 골탱+베슬 200 모은 조합은 저그의 어떤 조합도 상대가능한 무적의 조합이지만 현실적으로는 이미 이긴 게임에서나 그 조합이 가능한 것이니, 소수 골탱에 지레 겁먹을 필요는 없다.
  • 히드라리스크 ≫ 레이스
    레이스의 지상 공격력은 허약한 데다 크기도 대형이라서 히드라의 대미지가 100% 들어가므로 한번 잘못 걸리면 레이스가 무더기로 줄줄이 나가리 된다. 1:1로 싸워도 가격, 생산 시간이 훨씬 저렴한 히드라가 이기므로 정면 싸움조차 무리다. 투스타 레이스의 유일한 대처법이 히드라리스크이기도 하다. 그래도 기본적으로 공중 유닛인지라 지형을 이용해서 이리저리 도망칠 수 있고, 기동성도 좋아서 히드라가 따라다니기가 힘들다.[73]

    하지만 사업 히드라와 레이스의 사정거리는 동일하기 때문에 생각보다 일방적으로 두들겨 팰 수 있을 정도는 아니고, 클로킹 업그레이드가 되어 있다면 되려 오버로드를 필사적으로 지켜야 하기 때문에 레이스 잡겠답시고 히드라 비중을 늘리면 테란 입장에선 땡큐인지라 저그 쪽에서 골치아파지기도 한다. 특히 히드라를 다수 뽑아놔도 레이스를 제때 다 못잡으면 이후부턴 레이스에 질질 끌려다니며 휘둘리다가 그사이에 상대 테란이 모아놓은 바이오닉 병력의 물량을 감당못하고 그대로 밀려버리는 경우도 허다하다. 물론 레이스가 히드라를 상대로 맞싸움으로 이기는 것은 절대 아니고, 단지 무시하고 교전을 피할 수 있는 정도다.
  • 히드라리스크 ≥ 사이언스 베슬
    베슬은 비싼 유닛이라 한두개만 끊겨도 매우 치명적이며, 발이 히드라가 빠르므로 절대 평지에서 대면하면 안 된다. 히드라리스크는 잘 뭉치므로 이레디가 효과적이지만, 그를 저그 유저도 매우 잘 알기 때문에 이레디를 그냥 맞아주지 않고, 잠복해서 스플래시 피해를 없애거나, 아니면 점사로 피폭된 히드라를 죽여버리면 스플래시 피해를 감소시킬 수 있으므로 마나가 남아도는 상황이 아닌 이상 뮤탈이나 울트라, 혹은 비비기에 활용되어야 할 마나를 작은 히드라에게 써먹는 경우는 드물다. 한방 공격력이 강하고 사거리가 긴 드라군과 골리앗에 비하면 위험성은 낮다고 볼 수 있지만, 베슬이 디파일러의 플레이그에 맞아서 너덜너덜해진 상태일 때는 히드라를 컨트롤만 잘 해준다면 빠른 공속을 이용하여 한두마리가 짧은 시간에 여럿을 터트리는 성과를 낼 수도 있다. 스커지에 소모할 가스를 아끼는 건 덤.
  • 히드라리스크 = 배틀크루저
    배틀크루저는 공중 유닛이기 때문에 지형을 활용할 여지도 있고, 한 방 공격력이 강하며 3이라는 높은 방어력을 지닌 떡장갑이라 작은 대미지를 빠르게 주는 형태의 유닛들에게 잘 버틴다. 이로 인해 마린보다는 낫지만 마찬가지로 연발식 공격인 히드라의 화력이 경감되며, 배틀크루저가 풀 방업이고 히드라가 노업일 시 4밖에 안 들어간다. 비슷한 인구수로 많은 숫자끼리 대결하면 대부분 배틀크루저가 이긴다. 심지어 평지에서 싸워도 히드라가 패한다. 배틀크루저가 공 2업만 되면 히드라가 공격력, 방어력 풀 업그레이드를 해도 3방이기도 하고... 히드라에게 쓰긴 아깝지만 수틀리면 쓸 수 있는 야마토 포라는 강력한 무기도 보유하고 있다. 배틀크루저 인구수가 8이던 시절의 좀 오래된 실험이지만 풀업 배틀크루저 25 vs 풀업 히드라 200인데 지형 활용 없이도 배틀크루저가 이겼다[74]. 다만 히드라가 가성비, 생산 속도가 월등하니 물량으로 계속 밀어붙이면 배틀크루저로만 상대하는 것도 힘들긴 하다. 사실 실전에서는 배틀크루저 다수 vs 히드라 개떼가 대결할 일도 거의 없다. 만약에 테란이 다수 배틀크루저를 보유한 상황이라면 저그가 멀쩡한 디파일러 놔두고 땡히드라를 쓰는 짓은 꼬라박 밖에 안 된다. 테란 입장에서도 아무리 배틀크루저가 히드라한테 강하다지만 상대가 다수 히드라를 보유하고 있는데 생산시간이 한 세월인 배틀크루저를 모을 바에 더 빨리 뽑을 수 있고 저그 지상군을 더 잘 잡는 지상군을 갖추는 편이 훨씬 낫다. 물론 배틀크루저를 굴리는 테란도 바보가 아닌 이상 사이언스 베슬을 필두로 지상군의 지원을 받으면서 싸우면 대등하거나 우세를 점할 순 있지만, 배틀크루저의 존재 의의는 야마토 포 내지는 높은 체력과 방어력의 맷집으로 탱킹 하는 거인지라, 사실상 어느 한 쪽도 우위에 서 있다고 보기는 힘들다. 굳이 히드라로 배틀크루저를 상대해야 한다면 디파일러가 필수다.

대 저그전

저저전에서는 잘 쓰이지 않는다. 저저전에선 썼다간 폭발형인 히드라가 소형인 뮤탈 + 저글링에게 아무것도 못하기 때문. 그렇다고 뮤탈리스크에 비하면 기동성이 좋은 편도 아니기 때문에 굳이 히드라에 자원을 투자할 필요가 없다. 디파일러 때문에 뮤탈리스크가 활개를 못 치는 하이브 테크에서는 활약할 수 있는데, 그 대표적인 예가 So1 스타리그 2005 16강 1차전 4경기 홍진호김준영의 경기이다. 실제로 하이브 저저전에서 히드라 러커 조합은 자주 쓰이는 조합이다. 결국 그 하이브를 못 가서 문제지. 업그레이드는 이동 속도와 사거리 업그레이드 두 가지가 있는데, 속도가 느리니 속업은 반드시 필요하고 또 사업까지 해 줘야 한다.
  • 히드라리스크 < 저글링
    공방업이 동일할 경우, 공속업한 저글링한테 1:1 대결에서도 진다!.[75] 저글링이 뮤탈과 대동해서 달라붙으면 히드라를 순식간에 녹여버릴 수도 있다. 하지만 단독 물량전으로 싸울 경우에는 잘못 덤볐다간 오히려 저글링이 붙다가 죽어나갈 수도 있으니 마린을 상대할 때처럼 싸먹는 게 중요하다. 히드라는 발업을 해도 저글링과 기동성 차이가 꽤 나서 마린보다 더 잘 둘러싸이는 편이다. 생산 시간은 똑같지만 저글링은 라바 1기당 2마리씩 튀어나오고 히드라가 가스를 먹는점도 문제다. 그리고 저저전에서 저글링만 나오는 것이 아니다.
  • 히드라리스크 < 러커
    히드라가 드라군과 화력이 비슷하긴 해도 사거리가 1 짧고, 밀집도가 크고, 한 기당 체력이 낮다는 점이 복합적으로 작용해 드라군이 러커 두들기듯이 가시밭 앞에 들이박으면 녹기 쉽다. 소수의 러커만 있을 때는 그래도 상대할 만 하지만 러커 숫자가 4, 5마리를 넘어가면 그냥 히드라로 상대할 생각은 접는 게 좋다. 사거리 차이가 히드라가 사업을 해도 러커가 1 더 길기 때문에 히드라가 바이오닉 병력 녹는 것과 별반 차이 없이 쭉쭉 잘 녹는다. 특히 다크 스웜까지 있으면 문제가 더 심각해진다. 그래서 하이브 저그전에서 수비 타워와 조합된 다크 스웜 러커는 무적의 방어진으로 꼽힌다. 디파일러 때문에 뮤탈을 제대로 쓰지 못하니 지상전을 하는데, 다크 스웜 러커를 때려볼 만한 녀석이라곤 울트라리스크밖에 없기 때문이다.
  • 히드라리스크 < 뮤탈리스크
    저저전의 대부분이 새싸움으로 가는 이유다. 뮤탈리스크가 소형타입인지라 대미지가 반토막 난다. 거기다 히드라는 방어력 0의 물몸이라 뮤탈의 쿠션 대미지 효율도 100%다. 사실 동인구수로 정면 대결하면 히드라가 이기지만 실전에선 뮤탈짤짤이를 시전하는 뮤탈 꽁무니만 따라다니다가 끊어먹히고, 게릴라에 시달리며 숫자가 줄어들다가 덮치는 뮤탈에게 전멸당한다.[76] 그리고 무엇보다 뮤링에 엄청 취약해서 저글링 몇 기만 섞이면 히드라는 상대가 안 된다. 오히려 하이브를 가면 디파일러를 이용할 수 있는데, 플레이그는 물론 다크 스웜을 써버리면, 공중 유닛은 뮤탈리스크는 다크 스웜의 보호 효과를 받지 못하기에 히드라에게 일방적으로 맞기만 해야하므로 히드라리스크 쪽으로 상성이 기운다. 문제는 하이브를 가는 상황자체가 드물다는 점.
  • 히드라리스크 ≥ 울트라리스크
    가디언과 뮤탈도 있지만 후반 가서 히드라 다수가 모여 있으면 집중연사에 울트라가 녹아나는 장면을 볼 수 있다. 히드라가 울트라를 상대할 수 있는 비율은 대략 4:1 정도이다. 실제로 둘은 자원과 인구수로 봤을 때 정확히 4:1 비율이다. 이 비율대로 싸우면 소수든 다수든 히드라가 100% 이긴다. 그러나 울트라가 속도도 더 빠르고 방업까지 다 완료되면 약한 대미지를 빠르게 주는 적들에게 아주 잘 버티기 때문에 지형이나 숫자가 압도적으로 불리한 상황만 아니면 울트라가 금방 달라붙어 히드라를 썰어버릴 수 있지만, 히드라는 마린이 아니다. 울트라가 테란 바이오닉 상대하듯이 깔아뭉갤 수 있는 놈이 절대로 아니다. 히드라는 태생이 대형 유닛 킬러인지라 모이면 모일수록 울트라를 금방 녹일 수 있다. 게다가 마린처럼 울트라 칼질 2방에는 죽지도 않으므로[77] 울트라 부대를 히드라 부대에 들이박는 것은 자살행위나 마찬가지다. 물론 디파일러의 다크 스웜이 있다면 압승이지만, 현실은 근접 업그레이드와 공중 업그레이드 위주로 가는지라 좀 흔한 상성이다.
  • 히드라리스크 ≤ 가디언
    디파일러의 다크 스웜의 보호가 없다면 히드라리스크는 절대로 가디언을 이길 수가 없다. 가격차이가 상당히 심하지만 그를 상회하는 엄청난 사거리와 대미지가 있는 덕에 평지에서 싸우는 경우가 아니라면 히드라가 공격 한 번 못하고 무더기로 죽어나간다. 요즘은 가디언 자체가 나올 일이 거의 없긴 하지만 한 번 떴다 하면 히드라만으로 상대했다가 역관광 맞을 수도 있다. 물론 히드라만 단독 운용하는 것도 아닐 테고, 걍 뮤탈리스크나 스커지로 요격하면 장땡이니 히드라로 상대하지 말자. [78]
  • 히드라리스크 ≪ 디파일러
    디파일러는 자체 공격력이 없는 유닛이라 다수의 히드라에게 두들겨맞으면 어떤 경우에든 저항할 수 없다. 문제는 디파일러의 마법들이 히드라에게 하나같이 위협적이란 점이다. 다크 스웜은 원거리 공격 유닛인 히드라를 한순간에 바보로 만들며, 특히 저글링이나 1편 한정으로 다수 히드라의 밥인 울트라도 어떻게 할 수 없다. 플레이그 역시 뭉쳐 다니기 쉬운 히드라리스크에는 제대로 치명적이다.
  • 히드라리스크 < 인페스티드 테란
    참고로 감염된 테란의 25% 스플래시 대미지가 벌처의 스파이더 마인의 위력(125)과 동일하기 때문에, 감염된 테란의 폭발 범위 내에 들어온 히드라리스크는 전부 죽는다고 보면 되며, 감염된 테란이 뽑혔다는 건 팀전이고 적군이 저그라는 뜻인데 다크 스웜 하나 안 치고 생으로 들어올 바보는 없다.

대 프로토스전

저그가 프로토스를 상대로 종족 상성상 우위를 차지하는 이유로, 잘 하는 저그들은 거짓말 안 보태고 히드라 타이밍만 가지고도 프로토스를 가지고 노는 수준이다.

프로토스의 히드라 카운터 유닛이 고급 유닛 쪽에 몰려 있는데, 히드라와 같은 타이밍에 상대해야 할 기본 지상 유닛들인 질럿드라군을 상대로 히드라가 우위에 서기 때문. 같은 인구수로 히드라는 둘, 드라군은 하나가 나오는데, 드라군 하나보다 히드라 둘의 미네랄이 좀 비싸긴 하지만 히드라에 비해 압도적으로 밀리고 둘 다 폭발형 공격을 하는데 드라군은 폭발형 공격을 100% 받는 대형인 반면 히드라는 중형이라 대미지를 상대적으로 줄여 받는다. 드라군이 상당한 규모로 쌓여 버린다면 레인지 유닛간의 전투에서 가장 중요한 요소인 사거리가 드라군이 더 길고, 기본 맷집에서의 차이가 현저해 진영이 쉽게 무너지지 않기 때문에 드라군이 이기는 상황도 많이 나오지만, 현실에선 저그가 프로토스보다 더 많은 자원을 먹으며, 그것을 바탕으로 한 회전력으로 승부를 보니 이런 일이 쉽사리 벌어지지도 않고, 결국은 후속 싸움에서 밀리고 전선이 뚫려 물러나야 하는 경우가 더 많다. 소형 유닛이라서 히드라의 사격에도 꽤 버틸 수 있고 발도 빨라 상성상 살짝 앞서는 발업 질럿은 결국 근접 유닛의 한계 덕분에 쌓여 버린 히드라와 싸우게 된다면 빛의 속도로 다 녹아버리고, 저그의 무빙샷 히드라 컨트롤에 농락당하기 쉽다. 질럿에게 맞고 있는 히드라리스크만 적당히 돌려주면서 컨트롤해주면 생각보다 잘 싸운다.

따라서 하이 템플러나 리버가 갖춰지지 않은 초반의 프로토스 병력은 저그의 온리 히드라에 압도당하기 마련이다. 프로토스가 더블 넥서스를 어떻게든 해야 하는 맵에서 앞마당을 먹고 캐논과 포지, 게이트로 입구를 막고 농성해도 저그가 앞마당과 삼룡이를 먹고 히드라 웨이브를 뱉기 시작하면(소위 973 빌드) 알고도 당할 정도로 강력하다. 건물 깨는 속도가 무시무시하기 때문에 포토 사거리가 닿지 않는 곳에서 툭툭 앞의 포지와 게이트를 쳐서 부숴버리고 적당히 쌓이면 캐논밭을 철거해서 게임을 끝내버린다.

위와 같은 이유로 스갤 같이 격한 팬덤에서는 프로토스 유저들과 히드라 웨이브로 획일화되는 저프전을 싫어하는 유저들이 개드라라고 부르면서 싫어한다. 웬만한 수위급 프로토스가 나와서 잔뜩 기대를 했는데도 히드라 한 방에 땡하고 금세 끝나버리니 경기 한 판 한 판에 갤의 생명이 달린 스갤의 입장에서는 좋아할 수가 없다. 덕분에 요즘 히드라를 많이 쓰고 좋아하는 어윤수 같은 경우에는 경기 치를 때마다는 물론 나올 때마다 스갤러들이 비명을 질러댈 정도이다. 2012년에 들어서는 쉐이머스요ㅋㅋ과 맞먹는 어윤수욬ㅋㅋ까지 유행할 정도였다.

원래 저프전에서는 땡히드라수비형 프로토스를 상대할 때를 제외하고는 한동안 버려진 유닛이었고, 대부분 저그 유저들은 다수 히드라를 모으기보다는 뮤탈리스크나 러커 등을 이용해 상성을 맞춰 찍어 누르는 것을 선호했다. 프로토스의 교전 능력이 뛰어나다면 다수 히드라는 하이 템플러의 천지스톰에 얼마든지 전멸할 각오를 내포하고 있었기 때문이다. 유일하게 히드라를 애용한 저그는 박성준 단 하나였는데, 당시 저그 유저들은 박성준식의 다수 히드라 운영에 큰 관심을 갖지 않았다. 굳이 히드라리스크를 쓰지 않아도 저프전에서는 저그가 워낙 유리한 고지를 점하기 쉬웠고, 그에 따라 실제로도 쉽게 이겨 왔기 때문이다. 그러나 더블넥서스의 완성과 비수류 운영 이후에는 저그의 뮤탈리스크, 러커에 모두 맞춰 가는 운영이 발달했고, 이때 재조명된 것이 바로 박성준식의 다수 히드라 운영이다. 다른 저그들의 손빠르기나 컨트롤이 박성준을 따라잡은 후에도 박성준이 영원한 토스킬러로 남았고 프로토스가 5전제에서 죽어도 박성준을 끝끝내 단 한 번도 못 이긴 이유가 이 히드라리스크 위주의 운영 때문이었다.[79]

이후 시간이 흘러 탈 네오 사우론 저그와 박성준식의 다수 히드라 운영이 접목되자 히드라는 프로토스전에 한해 사기 유닛이 되었다. 신한은행 프로리그 10-11 개인리그의 프로토스 약세 핵심도 저그들의 타이밍 히드라 웨이브에 프로토스들이 속수무책으로 당하였기 때문이다. 심지어 최강의 저본토스 김택용조차 박카스 스타리그 2010에서 이영한의 3해처리 히드라 올인에 36강의 두 번째 경기를 내 주고 PSL로 추락했고, tving 스타리그 2012에서는 아예 예선에서 신노열의 히드라에 의해 패배하고 탈락의 고배를 마시면서 온게임넷 스타리그와의 악연은 마지막까지 계속되었다. 허영무는 히드라 쓰는 저그에게 승률이 말 그대로 처참한 것이 유명하다. 진에어 스타리그 2011 16강 2경기까지만 해도 히드라에 5연패해서 허영무 0 : 5 히드라라는 유머가 돌았다.[80]

하지만 만일 히드라가 지배하는 타이밍에 못 끝내면 하이 템플러의 사이오닉 스톰과 리버엔 매우 약해서 일정 타이밍이 넘어가게 되면 단순히 히드라만으로 프로토스를 이길 수는 없다. 히드라 전용 한끼 식사로나 취급받던 드라군도 사업이 끝나고 부대 넘어가는 단위로 숫자가 쌓이면 역으로 히드라가 녹기 시작한다. 물론 그렇다고 해도 그 두 유닛이 워낙 천적이라 그렇지 양산하기 편하고 효율이 높은 건 여전하기에 역뮤탈로 하이 템플러 끊기 → 업그레이드 히드라 물량 힘싸움이 유행을 타기도 하고, 거의 모든 상황에 쓸 수 있을 정도로 범용성이 높아 하이브 전까지는 힘 싸움에서 계속해서 쓰인다. 하이 템플러나 리버만 없으면 프로토스의 모든 유닛을 히드라만으로도 충분히 잡을 수 있기 때문이다. 심지어 리버나 하이 템플러 같은 유닛이 있다 해도 받쳐 주는 질럿이나 드라군이 충분치 않다면 컨트롤로 어느 정도 극복할 여지가 충분해진다.
  • 히드라리스크 ≤ 질럿
    질럿은 소형에 체력도 높아서 히드라의 공격에도 잘 죽지 않는다. 하지만 히드라가 발업 타이밍이 더 빠르고 원거리 유닛이기 때문에 초반 발업 안 된 질럿은 히드라 뒤꽁무니만 쫓아다니며 무빙샷에 농락당하다 산화한다.[81] 프로토스가 개드라를 병력으로 못 막고 다수 포톤 캐논을 짓게 되는 근본 원인이라고 할 수 있다. 물론 질럿이 발업이 되는 순간 기동성의 차이가 없어지고, 둘러싸이게 되면 히드라가 역으로 금방 죽게 된다. 히드라가 인구수가 1로 인성비가 좋아 같은 인구수라면 2배 많아 히드라가 압승하지만, 질럿은 싸다. 가스도 안 먹는 건 덤이다. 상대의 질럿의 숫자가 많아지면 몇 기 빼서 러커를 뽑아주거나 하다못해 저글링을 전방에 내세워서 교전하는 동안 지원사격만 해 줘도 충분하다.
  • 히드라리스크 ≥ 드라군
    드라군과 히드라는 공격력 자체는 드라군이 더 높지만 히드라가 공속이 빨라서 실질적인 대미지는 같고 히드라는 중형 판정으로 대미지가 75%로 깎여 히드라가 대미지를 더 준다. 즉, 소수 대전 때 지속적으로 컨트롤을 하지 않으면 드라군이 진다. 반면 풀업 드라군 다수가 모이면 드라군이 사정거리가 길고 한방의 공격력이 강해[82] 2배 많은 히드라에게 밀리기는 하지만 소수 노업 드라군보다는 크게 밀리지 않는다. 첨언을 하자면, 앞선 설명은 모두 정확한 설명이지만, 실제적으로 다수 드라군과 다수 히드라의 싸움에서 원거리 유닛끼리 마주보고 공격하는 진영의 형성과 그 유지력에서 사거리가 더 길며 덩치와 맷집이 훨씬 우월한 드라군이 소수vs소수의 싸움과 달리 매우 유리하기 때문에 상성 관계가 훨씬 더 좁혀진다.
  • 히드라리스크 << 하이 템플러
    이 유닛이 나온 순간 초중반 프로토스에게 수비를 강요하는 히드라를 사이오닉 스톰으로 처리 가능해진다. 사실 히드라는 발이 빨라서 사이오닉 스톰 피하기야 껌에 불과하나, 아무리 빨리 빼도 체력이 깎이는 건 막을 수가 없고, 애초에 저그의 특성상 유닛 자체가 물몸이기 때문에[83][84] 사이오닉 스톰을 단 한 대라도 잘못 맞는 순간 무더기로 유닛을 그 자리에서 잃을 수 있으므로 사이오닉 스톰을 피하기 위해 움직이는 동안 프로토스의 병력들에게 두들겨맞으니 전투 효율이 떨어진다. 그렇다고 제자리에서 말뚝 박으면 녹아버리니 저그 유저 입장에서는 손이 꼬이게 만드는 만악의 근원이다. 프로토스 병력에 하이 템플러가 조합되기 시작하면 히드라의 비중을 줄이는 편이 낫다. 아니면 뮤탈리스크를 일정 수 뽑아 하이 템플러부터 1순위로 솎아낸 뒤 정면으로 들이박든가 하자. 하이브 단계에서 하이 템플러가 많아지면 히드라는 러커 만들 정도만 뽑고 저글링 러커 + 디파일러 조합으로 싸우는 것이 좋다. 하지만 본인이 컨트롤에 자신 있고 토스가 하이 템플러를 막 뽑기 시작한 시점이라면 스톰 3~4방 정도로는 모인 히드라를 전부 줄여주지 못한다. 거기에 토스도 까딱 잘못하면 하템도 물몸이라서 히드라의 점사에 당할 위험도 있기에 하템이 보인다고 빼는건 금물이며 계속 압박을 해주면서 테크를 전환하거나 토스가 실수로 스톰을 낭비했다면 바로 들어가서 끝낼 수 있다.
  • 히드라리스크 ≥ 다크 템플러
    히드라의 약한 체력은 다크 템플러의 강력한 공격에 단 2~3방이면 가볍게 정리되기 때문에 어중간한 숫자로는 다크 템플러와 정면 대결에서 오히려 밀리는 경우가 있다. 하지만 다크 템플러도 역시 물몸인 건 매한가지고, 게다가 히드라에 비하면 근접 공격 유닛이기 때문에 클로킹이 해제된 상태로 다수vs다수 힘싸움은 컨트롤의 여지가 있는 히드라가 당연히 앞선다. 저글링의 경우는 커세어가 오버로드를 터는 걸 막지 못해서 다크 템플러를 다 막아도 오버로드가 다 잡히면 GG를 쳐야 하지만, 히드라는 커세어를 막음과 동시에 다크 템플러를 상대할 수 있으므로, 프로토스의 커세어+다크 템플러 전략에 대응하는 저그의 체제가 속업된 오버로드+다수 히드라인 이유이기도 하다. 조심해야 할 점은 소형인 다크 템플러는 체력이 낮다고는 해도 히드라의 공격에도 제법 잘 버티기에 히드라를 상대하기 좋으므로 소수 VS 소수는 오히려 다크 템플러가 싸우면 유리하기 때문에 속업을 해 줘서 무빙샷을 해야 이길 수 있고, 어택땅으로 싸우면 다크 템플러가 이기므로 손 놓고 있으면 안 된다는 것이다.
  • 히드라리스크 > 아콘
    적절한 숫자만 갖춰진다면 짧은 사거리의 아콘은 다수의 히드라에게 접근하지 못하고 펑펑 터져나간다. 게다가 저그는 히드라리스크와 러커의 공격이 주요 화력이기 때문에 공업을 곧잘 해주지만 프로토스의 실드는 자원대비 효율이 극악이라 잘 하지 않기 때문에 가면 갈수록 히드라리스크의 화력이 상승한다. 사실상 러커와 함께 아콘을 효율적으로 상대할 수 있는 몇 안 되는 저그 유닛이다. 그러나 접근을 허용해버리면 아콘의 강력한 공격력과 스플래시에 잘 뭉치고 몰몸인 히드라가 터져나가니 주의는 해야 한다. 그나마 어디까지나 아콘은 저글링, 뮤탈, 울트라의 주적이지 히드라 대부대를 만나면 무조건 후퇴하는 게 상책이다. 히드라 입장에서도 무서운 건 하이 템플러지 아콘이 아니다.
  • 히드라리스크 ≤ 다크 아콘
    잘 뭉치는 특성상 다크 아콘의 마엘스트롬에 매우 취약하다. 히드라는 물몸이라 짧은 지속 시간에도 공격당하거나 하이 템플러의 사이오닉 스톰을 맞으면 전멸해버린다. 게다가 충돌 부피도 낮으므로 메일스트롬 한 방에 의해 다수의 히드라가 포박당한다. 게다가 지속적으로 대미지가 들어가는 하이 템플러의 사이오닉 스톰에 비해 메일스트롬은 발동과 동시에 묶어버리니 피하기도 힘들다. 어떻게든 다크 아콘을 강제 어택하여 때려 부술 수도 있지만, 때리기가 영 쉽지 않다. 하지만 다크 아콘을 눌러 메일스트롬을 발동한 뒤 템플러를 눌러 스톰을 발동 시키는 일은 의외로 상당한 APM을 소모하고, 히드라리스크만을 상대할 땐 다크 아콘의 생산과 업그레이드에 어마어마한 비용과 인구수가 소모되는 걸 생각해보면 차라리 하이 템플러나 리버를 활용하는 것이 더 나으며, 메일스트롬이 저그 유닛은 가리지 않고 다 발동된다는 것을 감안하면 큰 뮤탈이나 울트라가 아닌[85] 자그마한 히드라에 쓰는 건 조금 아깝다.
  • 히드라리스크 < 리버
    하이 템플러의 사이오닉 스톰과 함께 아주 훌륭한 히드라 청소부로, 스캐럽의 막강한 스플래시 대미지 몇 방만에 뭉쳐다니는 히드라 부대가 죄다 녹아버려서 생선회가 되어버리는 광경을 볼 수 있다. 물론 리버도 물몸인 건 마찬가지라 산개를 해서 덮치든 위에서 드랍을 하던가 해서 붙어서 싸울 수만 있으면 리버 한두 기야 금방 잡을 수 있긴 하지만, 리버의 화력이 워낙 뛰어나서 어쩔 수 없이 히드라의 피해가 더 크다. 그러나 리버는 컨트롤이 매우 어렵고 빈틈이 많기 때문에 저그의 지상 유닛 중 그나마 리버를 잘 상대하는 건 히드라다. 또 다른 원거리 유닛인 러커는 리버가 막말로 혼자서 닥돌하지 않는 이상 옵져버가 붙는 순간 끔살이다. 다크 스웜도 리버 앞에선 효과가 없다.
  • 히드라리스크 ≫ 스카웃
    (히드라 입장에서) 뮤탈리스크와 비슷한 탱킹 능력과 준수한 기동성을 갖췄음에도 불구하고 그 장점들을 가리는 터무니 없는 가격, 인구수, 생산 속도 때문에 잘 쓰이지 않는 통에 상호간에 마주칠 일도 별로 없다. 애초에 대지 저격용으로 스카웃 뽑는 프로토스는 없고, 스카웃 뽑을 돈으로 차라리 캐리어 뽑는 게 나을 정도로 가성비는 스카웃 2개 값이 인터셉터 꽉 찬 캐리어 1개 값일 정도로 형편없다. 마린에게도 아프지 않은 그따위 공대지 딱총이 중형 유닛 히드라한테 먹힐 리가 없다. 스카웃이 모여서 마치 레이스 쓰듯이 이곳저곳 들쑤시게 된다면 살짝 골치 아프지만, 애초에 정상적인 저프전이라면 스카웃이 모일 리가 없다.
  • 히드라리스크 ≤ 캐리어
    인터셉터의 아머가 소형이지만 낮은 체력에다가 실드가 체력 비율에 절반을 차지하기 때문에 인스턴트 폭발형인 히드라의 공격에 잘 터져나간다. 다만 캐리어는 기본 방어력이 뛰어나서 본체는 히드라의 공격에도 잘 버틴다. 또한 캐리어는 컨트롤로 히드라의 사거리에 들어오지 않고 공격할 수 있으므로 히드라만 있다면 캐리어 쪽이 무빙샷으로 이득을 볼 수 있다. 단, 히드라가 압도적으로 수가 많다면 마린이 하는 것처럼 인터셉터를 녹여버리지만, 마린도 인터셉터를 녹일 만큼 많이 모으기 힘든 마당에 더 많은 자원이 필요한 히드라가 그게 가능할지는 의문이다. 게다가 이 방법도 S+H 컨트롤이 발견된 이후에는 쓰기가 힘들어졌다. 저그전에서 캐리어가 나올 일이 거의 없긴 하지만 나오더라도 스커지 놔두고 히드라뽑는 저그는 없다.

4. 스타크래프트 2

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히드라리스크 Hydralisk
원거리 공격 유닛입니다. 가시지옥으로 변태할 수 있습니다.
지상 및 공중 유닛 공격 가능
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파일:SC2Pic_Zun_hydralisk.png파일:SC2Pic_Zun_Hydralisk_rotate.gif
||<table bgcolor=#1A130B><table bordercolor=#C28B59><table color=#F58C46> 비용 ||<-3>
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파일:SC2_Supply_Terran.png2
파일:SC2_Supply_Protoss.png2
파일:SC2_Supply_Zerg.png2
파일:SC2_Time_Terran.png
파일:SC2_Time_Protoss.png
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파일:SC2_Time_Terran.png33 (아주 빠름 24)
파일:SC2_Time_Protoss.png33 (아주 빠름 24)
파일:SC2_Time_Zerg.png33 (아주 빠름 24)
파일:btn-building-protoss-warpgate.png
파일:btn-building-protoss-warpgate.png
||
요구 사항 히드라리스크 굴 단축키 H
체력 90 방어력 0 (+1)
이동 속도 기본: 2.25 → 2.95[근육보강]
(아주 빠름 3.15 → 4.13[근육보강])
점막 위[88]: 2.925 → 3.655[근육보강]
(아주 빠름 4.095 → 5.12[근육보강])
시야 9 (기본) / 5 (잠복)
특성 경장갑 - 생체 수송 칸 2
||<table bgcolor=#1A130B><table bordercolor=#C28B59><table color=#F58C46><-4><color=#fff> 바늘 가시뼈 Needle Spines ||
공격력 12 (+1) 사거리 5 → 6[가시홈]
무기 속도 0.825 (아주 빠름 0.59) 대상 지상 및 공중
근접 Melee (숨겨짐)[92]
공격력 12 (+1) 사거리 0.5
무기 속도 0.825 (아주 빠름 0.59) 대상 지상
특수 능력
파일:btn-unit-zerg-lurker.png
가시지옥으로 변태 Morph to Lurker (E)

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파일:SC2_Time_Terran.png25.25 (아주 빠름 18)
파일:SC2_Time_Protoss.png25.25 (아주 빠름 18)
파일:SC2_Time_Zerg.png25.25 (아주 빠름 18)
파일:btn-building-protoss-warpgate.png
파일:btn-building-protoss-warpgate.png
/ 요구 사항: 가시지옥 굴
지상 유닛을 공격하는 매복 유닛입니다. 가시뼈로 공격하여 일직선 상의 모든 적에게 피해를 줍니다.
지상 유닛 공격 가능 / 잠복해야 공격 가능
업그레이드
파일:btn-ability-zerg-burrow-color.png
잠복 Burrow (D)

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파일:SC2_Time_Terran.png1.333 (아주 빠름 0.95)
파일:SC2_Time_Protoss.png1.333 (아주 빠름 0.95)
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파일:btn-building-protoss-warpgate.png
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(무작위 지연 0.3703초)
부화장, 번식지, 군락 /
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파일:SC2_Time_Terran.png100 (아주 빠름 71)
파일:SC2_Time_Protoss.png100 (아주 빠름 71)
파일:SC2_Time_Zerg.png100 (아주 빠름 71)
파일:btn-building-protoss-warpgate.png
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땅속으로 몸을 숨깁니다. 잠복 상태에서는 적을 공격하거나 움직일 수 없으며 탐지 기능 없이는 위치가 발각되지 않습니다.[93]
파일:btn-ability-zerg-upburrow-color.png
잠복 해제 Unburrow (R)

파일:SC2_Mineral_Terran.png
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파일:SC2_Time_Terran.png0.5 (아주 빠름 0.36)
파일:SC2_Time_Protoss.png0.5 (아주 빠름 0.36)
파일:SC2_Time_Zerg.png0.5 (아주 빠름 0.36)
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(무작위 지연 0.1125초)
지상으로 모습을 드러냅니다.
자동 시전을 [ 활성 / 비활성 ]화하려면 우클릭
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근육 보강 Muscular Augments
히드라리스크 굴 / (A) /
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히드라리스크의 이동 속도가 증가합니다.[94]
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[95]가시 홈 Grooved Spines
히드라리스크 굴 / (G) /
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파일:SC2_Time_Terran.png70 (아주 빠름 50)
파일:SC2_Time_Protoss.png70 (아주 빠름 50)
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히드라리스크의 공격 사거리가 1만큼 증가합니다.[96]
삭제된 능력
파일:btn-upgrade-zerg-seismicspines.png
꿰뚫기 Impale (E)
재사용 대기시간: 15
매우 좁은 지역에 20의 피해를 줍니다.[97]
[ 패치 내역  펼치기 · 접기 ]
* 자유의 날개
  • 베타 0.7.0: 공격 주기 0.75 → 0.83
  • 베타 0.9.0: 체력 90 → 80
  • 군단의 심장
  • 베타 시작: 새로운 업그레이드 - 근육 보강 진화 (점막 밖에서 이동속도 +25%)
  • 베타 BU 8: 근육 보강 진화의 요구 사항 변경, 군락 → 번식지
  • 2.1: 공격 주기 0.83 → 0.75[98]
  • 공허의 유산
  • 베타 2.5.0: 가시지옥으로 변태 능력 추가, 가시 홈 진화 삭제, 근육 보강 진화시 사거리 +1 증가 효과 추가
  • 3.8.0: 점막 위 이동 속도 +50% → +30%, 대신 근육 보강 진화가 점막 위에서 적용, 근육 보강 진화를 두 진화로 나눔 (근육 보강 150/150/71초 이동 속도 증가, 가시 홈 150/150/71초 사거리 +2)
  • 3.8.0 BU: 가시 홈 진화 삭제, 근육 보강 진화시 사거리 +1
  • 3.11.0: 체력 80 → 90
  • 4.1.4: 근육 보강 진화를 두 진화로 나눔 (근육 보강 100/100/71초 이동 속도 증가, 가시 홈 100/100/71초 사거리 +1)
  • 4.2.0: 가시 홈 진화 시 공격에 녹색 효과가 붙음
  • 4.7.1: 잠복 해제 경과 시간 0.71 → 0.36, 잠복 해제 무작위 지연 0.36 → 0.08, 공격 주기 0.54 → 0.59[99]
  • 5.0.11[100]
    점막 밖에서 근육 보강 진화의 이동 속도 보너스가 0.79 → 0.98(보통 기준 0.5625 → 0.7)
    피해 지점 감소 - 원거리 0.15 → 0.1(보통 기준 0.208 → 0.14), 근접 0.21 → 0.1(보통 기준 0.3 → 0.14)
    근접 공격의 공격 주기를 원거리와 같게 늦춤 (보통 기준 0.75 → 0.825)
    가시지옥으로 변태 명령 직후에 지능형 명령을 내리면 변태가 취소되던 문제를 수정, 가시지옥으로 변태의 무작위 지연 시간을 제거하고 기본 생산 시간에 평균 지연 시간을 추가
  • 5.0.12[101]: 근육 보강 연구 시간 71 → 64 (보통 기준 100 → 90), 가시 홈 연구 비용/시간 100/100/71 → 75/75/50 (보통 기준 100 → 70)

스타크래프트 2 번역명 중 고유명사는 번역하지 않는다는 방침에 따라 고유명사인 -lisk가 붙은 히드라리스크 또한 번역되지 않고 그대로 불린다.[102]

부화장 테크던 전작과 달리 번식지 테크로 올라가고 각각 비용이 25씩 증가, 인구수가 2가 되고 변태 시간도 5초 늘어나는 등 몸값이 많이 뛰었다. 그 대신으로 시야가 전작에 비해 3 증가하여 50%나 늘었고 체력도 10 늘어 90이 되었다. 무기 사거리도 1 증가해 5가 되었으며 공격 속도도 전작에 비해 약 5% 정도 더 빨라지고 기본 대미지도 10에서 12로 증가했다. 그러나 중요한 것은 공격 방식이 변화했다는 것인데, 전작은 폭발형이라서 소형 유닛에겐 절반만 들어갔지만 이번 작에서는 그런 구분이 삭제되고 해병처럼 12의 피해량을 장갑 구분없이 그대로 박게 되어 오히려 전작에 비해 경장갑 유닛을 더 잘 잡게 되었다.

사거리가 적절하게 길고 저그 생산 유닛 중에서 몇 안 되는 지대공과 지대지를 모두 갖춘 전천후 유닛이다.[103] 그리고 바퀴랑은 다르게 경장갑 판정이라 중장갑에 보너스를 받는 적의 주력 유닛인 추적자, 불멸자, 불곰, 공허 포격기 등에 강하다. 반대로 전작에서 대형 판정이었던 유닛들에게는 화력을 잘 못 낸다.

더불어 자유의 날개 때만 해도 알파 시절 때 퇴출되면서 가시지옥 변태 능력을 잃었다가 다음작인 군단의 심장에서는 능력치 조정 후 캠페인에 한정해서, 공허의 유산에서는 비록 조건이 까다로워졌지만 가시지옥 변태 능력을 되찾았다.[104]

화력이 전작보다 공격 속도가 빨라졌고 적과 아주 가까이 붙으면 투사체를 던지지 않고 근접 공격을 한다. 공격력도 2 올랐으며 결정적으로 폭발형 피해가 아니라 저 12라는 공격력이 생으로 들어가는 관계로 비중장갑 상대로는 대미지가 전작의 2배 이상으로 뻥튀기된 셈이다. DPS로 따지면 저그 유닛 중 TOP 3에 들어가는 강력함을 보여 준다. 딜러의 측면만 보자면 엄청나게 버프를 받았다고 할 수 있다. 테크가 올라가고 가격도 비싸졌으며 인구수도 더 많이 차지하니 당연하다면 당연하겠지만 말이다. 이렇듯 전작에서 친숙한 1~2티어 유닛들이 다들 어딘가 비틀어졌는데, 인구수가 3으로 올라간 공성전차, 손을 많이 타는 추적자처럼 히드라리스크는 아예 테크가 올라가버렸다. 더이상 전작에서처럼 저그판 해병마냥 굴릴수는 없다.


설정이 반영되어 적과 아주 가까이 붙으면 팔을 휘둘러 근접 공격을 한다. 유닛을 클릭했을 때 공격 무기가 가시뼈와 낫이 나오는데, 원거리든 근거리든 공격력은 같다. 밤까마귀의 국지 방어기에 막히지만 낫은 근접이라서 파수기의 수호 방패 효과도 무시하는 온전한 공격력이다. 하지만 애초에 체력이 적고 공격력이 센 원거리 특화 유닛이 접근전을 벌인다면 히드라가 힘들다. 2.1패치에서 공속 버프를 받고, 4.7.1패치에서 다시 도로 돌아올 때 근접 공격은 내비두어서 근접 공격력의 공속이 좋아졌다가[105] 의도치 않았는지 5.0.11패치에서 원거리 공격과 같은 속도가 되게 도로 바뀌었다.

가격, 인구수, 테크 이외에도 전작에 비해 더 안 좋아진 점이 몇가지 더 있다.
첫째로, 충돌 크기가 눈에 띄게 커졌다는 점이다. 경장갑 임에도 불구하고 중장갑인 바퀴, 불곰 보다도 크다. 크기만 무지막지하게 커진 데다가 유리몸인 건 여전하기 때문에 방사 피해에도 여전히 취약하다.
두 번째로는 공격 방식이 전작의 즉시 박히는 인스턴트 방식에서 투사체 공격으로 바뀌어서 집중공격으로 인한 딜로스가 생긴 것, 공격 선딜레이가 전작에 비해 늘어났다는 점이다. 딜러 역할인 히드라가 선딜이 유닛 기본값인 0.167보다 25% 더긴 0.208이나 되어 허리돌리기 컨트롤도 힘들고, 근접 공격은 '우리가 이렇게 모션을 잘만들었습니다!'를 보여주려 한건지 초창기에는 0.5나 되었다가 0.3으로 줄었다. 그 선딜 길다는 토르가 0.83이다. 스2가 발매된 2010년이래로 12년 넘게 이렇게 다른 공격유닛들 기본값보다 선딜이 길었다가, 23년 5.0.11 패치로 근접 및 원거리 공격의 선딜이 훨씬 줄어 상당히 경쾌한 조작감이 되어 개선되었다.

따라서 여전히 히드라리스크만으로는 비슷한 물량의 해병+의료선 조합을 이길 수 없다. 그래서 전작처럼 물량의 힘으로 밀어붙이려 하면 오히려 커다란 덩치 때문에 화력 집중이 제대로 안 돼서 각개격파당하기 쉽고 자원적 손해도 막심하다. 따라서 물량의 힘으로 밀어붙이던 전작과는 사실상 정반대의 운영 감각이 필요한데, 적당히 필요한 만큼만 뽑아서 얼마나 오랫동안 살리면서 굴리느냐가 스타크래프트 2 히드라 운용의 핵심이다.[106][107] 전작의 프로토스 용기병과 비슷한 운영을 해야하는 셈이다.

가시 홈 진화(사정거리 +1)와 근육 보강 진화(이동 속도 +25%)가 통합되었다가 다시 갈라졌다.[108]

파일:SC2Pic_Abil_Hydralisk_GroovedSpines.gif
▲ 가시 홈 진화 시 공격 투사체가 초록빛이 돌게 바뀜[109]

기본 이동 속도는 해병보다 살짝 느린 2.08이었던 전작보다 빨라져 해병과 동일한 2.25이다. 하지만 이속업시 속도 증가량이 +50%에서 +30% 정도로 하향되었다. 그렇다고 속업을 안 하면 느려터져서 활용도가 무지하게 줄어드므로 반드시 해 주자. 이속이 시원찮은 점을 대신할 모양인지 공유 3.8.0 패치 전에는 점막 위의 속도 보정이 저그 일반의 1.3 보다 높은 1.5라 점막 위 이속이 50%나 올랐었고, 점막 위 이속은 그대로였다. 3.8.0 패치 이후에는 이속 업시 점막 안에서도 30% 증가된 속도를 가지게 되었고, 대신 점막 위 이속 증가량이 1.3, 즉 +30%로 다른 저그 유닛과 같아졌다.

캠페인에서는 마 사라만 뜬다면 모든 저그 관련 미션에서 등장하며 어마어마하게 많다. 깨작깨작 방어선을 깎을 대로 깎고 산화하는 그 모습은 아주 어려움 난이도에서는 자유의 날개의 만능 조합인 해병+의무관 조합으로 밀려고 해도 그 놈의 맹독충과 함께 몰려오기 때문에 플레이어의 신경을 제대로 건드려준다.

4.1. 실전

자유의 날개에서는 낮은 내구도와 점막 밖 기동성 때문에 인식이 부정적이었고 감염충이 재발견됨에 따라 저저전을 제외하고는 완벽하게 사장되었다. 저저전에서도 바퀴 단계에서 서로 밀리지 않는 상태로 트리플 이상을 안정적으로 돌릴 때나 바퀴, 감염충에 조합해서 사용하는 경우에만 등장했다. 허나 군단의 심장에서 근육 보강 업그레이드로 이속을 향상시키는 게 가능해져서 자유의 날개 시절 때에 비하면 제법 쓸만해졌다. 다만 치명적인 약점인 유리몸은 별 변화가 없기 때문에 광역 피해를 입히는 유닛들에게는 약하다는 단점은 극복되지 못해서 후반부에는 활용도가 급감하는 것은 여전하다.

군단의 심장 초기 때에는 이속 업 추가로 인해서 히느님이라는 소리를 들을 정도로 위상이 올라갔으나, 시간이 지날수록 거품이 꺼지면서 점차 평이 안 좋아지고 있는 유닛 중 하나다. 기동성 문제는 어느 정도 해결되었으나 여전히 고질병인 생명력 문제는 전혀 해결이 되지 않은 데다가, 군단 숙주 운영의 발달로 인해 귀염살군 조합이 새로 발명되어버린 탓에 군단의 심장 초기에 비해서 활용도가 떨어지게 되어버렸으며, 의료선의 애프터 버너 추가로 인해 강력해진 의료선 견제로 인해서 히드라리스크는 여전히 테저전에서는 비 주류 유닛인 데다가 저프전에서는 프로토스 유저들의 점멸 추적자 컨트롤의 발달로 거신의 지원 없이 단순 점멸 추적자와 파수기 만으로도 바드라 조합을 상대로 잘 버텨내거나 오히려 압도하는 모습을 보여주면서 히드라리스크는 다시 히필패 취급을 받고 있다. 물론 자유의 날개 시절 때보다는 나아진 건 맞긴 하지만 저그 유저들에게 칠푼이 팔푼이 취급을 받는 것은 자유의 날개나 군단의 심장이나 여전하다.

공허의 유산에서는 이속업과 사업이 통합되고 이후에 점막 밖 이속 증가 및 체력 패치를 받고 메타가 바뀌면서 타 종족전 주력이 되었다. 참고로 군단의 심장 시절의 이동 속도 업그레이드는, 히드라에게 버프를 주는 효과였기에 점막 위 속도가 증가하지 않았다. 점막은 기본 이동 속도를 높여주기 때문이다. 헌데 공허의 유산에서 이동 속도 업그레이드가 기본 이동 속도를 높여주게 설정되었으므로, 점막 위 속도에 영향을 주게 되었다.

4.1.1. 저프전

자유의 날개 시절 때는 그 놈의 느려터진 기동성과 빈약한 생명력, 그리고 히드라리스크의 최대 천적인 거신의 존재로 인해 잘 쓰이지 않았다. 또한 감염충의 재발견으로 인해서 히드라의 활용도는 그야말로 시궁창 수준이었다. 관문 유닛에게 강하기는 했으나, 대부분의 저그 유저들은 바퀴 + 감염충 조합으로 중반을 넘기면서 무감타로 프로토스를 압살해 버리는 경우가 대부분이었기 때문에 히드라는 도무지 쓰일 여지가 보이지 않았다. 이 때문에 저프전에서도 히필패라면서 저그 유저들에게 한동안 엄청 까였다.

그러나 군단의 심장에서는 '근육 보강 업그레이드'가 추가되면서 느려터진 이동 속도 문제를 어느 정도 해결할 수가 있게 되었고, 저그 유저들의 점막 넓히는 컨트롤이 발달하면서 기동성 문제는 어느 정도 해결되었다. 여기에 감염충의 심각한 약화로 인해 무감타 전략의 사장, 살모사의 추가로 인해서 자유의 날개에 비해서 히드라리스크가 자주 쓰이게 되었다.

저프전에서는 보통 저글링이나 바퀴와 조합하는 히링이나 바드라 조합으로 쓰이는 경우가 많은 편이다. 히드라 저글링 조합으로 프로토스의 트리플 지역을 압박하면서 저글링 대신 바퀴를 조합하여 타이밍 러시로 프로토스를 끝내는 것이다. 아무리 히드라리스크가 유리몸이기는 해도 화력 하나는 강력한 데다가 프로토스의 관문 유닛 상대로는 강한 편이여서 바퀴와 조합하면 제법 강력한 모습을 보여준다.

그러나 자유의 날개의 치명적인 문제점인 유리몸은 전혀 개선되지 않아서, 거신이나 고위 기사 상대로 약한 것은 변함없다. 거신 3~4기만 모아서 광선으로 지지기만 해도 히드라리스크는 단체로 등심 스테이크가 되는 것은 여전하며, 고위 기사의 사이오닉 폭풍으로 녹아내리는 것도 여전하다. 사이오닉 폭풍의 경우, 대미지 감소, 저그 유닛의 체력 자동 회복 때문에 사이오닉 폭풍에 맞아도 체력이 1 남아서 일단 살기는 산다. 그러나 체력이 1이라는 것은 추적자가 때리든 거신이 광선으로 지지든 한 번 더 폭풍에 맞든 프로토스 유닛들에게 한 대라도 더 맞으면 죽는다는 소리이므로 별 의미가 없다.

또한 히드라리스크는 스카이 프로토스를 상대로도 약한 편이다. 공허 포격기 상대로는 어느 정도 강한 편이나 불사조 상대로는 명식류 빌드의 발견으로 인해서 오히려 역관광을 당해버리는 경우가 생겨버린 데다가 해병에 비해 요격기를 잘 잡지 못해 우주모함 상대로도 약하다. 군단의 심장에서 새로 추가된 폭풍함은 잘 상대하는 편이기는 하나 보통 타락귀로 폭풍함을 상대하는 경우가 많아서 의미가 없다.

한때는 프로토스의 전략 중 하나인 황금 함대를 막기 위해 쓰이는 주력 유닛 중 하나였다. 그러나 프로토스가 무작정 공중 유닛만을 모으기 보다는 폭풍함을 모으면서 히드라리스크의 천적인 고위 기사를 섞어주는 방식으로 변화하였기에 히드라리스크는 한계를 맞이할 수 밖에 없었고, 군단 숙주의 재발견으로 인해서 이제 옛 말이 되어버렸다. 시간이 지나면서 저프전에서의 히드라리스크에 대한 평가는 점점 나빠지고 있는 중이다. 점멸 추적자 컨트롤의 발달 등 프로토스의 바드라 타이밍 러시에 대한 내성력이 강해지면서 이전처럼 강력한 모습을 보여주지 못하고 있는 데다가 프로토스가 다수 거신과 고위 기사를 모으면 히드라는 자원 낭비만을 하는 애물단지가 되어버린다. 또한 군단 숙주의 재발견으로 인해서 리스크도 크고 타이밍 러시 때 프로토스를 밀어내지 못하면 계륵이나 역적이 되어버리는 히드라에 비해 리스크도 적고 후반에서도 매우 유용하게 잘 쓰이는 군단 숙주가 후반 프로토스 상대로 더 쓸모 있다는 연구가 나오면서 귀염살군 조합이 대 프로토스전 후반 전략이 되자 군단 숙주가 더 잘 쓰이게 되었고, 히드라리스크의 위상은 크게 추락하였다.

요약하자면 히드라 자유의 날개 시절 때에 비하면 자주 쓰이는 편이고 중반 타이밍 러시 때는 강력한 편이기는 하나, 전략의 발달과 경기 양상의 변화로 인해 히느님 소리를 듣던 군단의 심장 초기에 비하면 활용도가 떨어져서 히필패 소리를 듣는 등 평가가 나빠지고 있는 실정이다.

거기다 2015년 7월 기준으론 군단 숙주가 너프되자 울며 겨자먹기로 뽑아야 되는 유닛이 되어 버렸다.

하지만 프로토스에서도 거신의 너프, 체력 버프 등 다양한 요소가 겹쳐 스타크래프트 1 시절의 개드라보다 더 심한 프로토스의 악몽이 되었다. 체력 버프로 인해 사이오닉 폭풍을 맞더라도 살아남으며 이동 속도 증가 업글의 버프로 사이오닉 폭풍마저 잘 맞지 않게 되었다.밑의 후술한대로 가시지옥과 함께 저프전 악몽이 되었다. 적절한 방어 시설과 거신이 없다면 땡히드라로도 프로토스의 확장을 부수어 버릴 정도로 강력하다. 2018년 1월 17일 기준 너프가 예정되었다.

4.1.2. 테저전

거의 모든 테란 유닛은 히드라에 상성 우위에 있고 이는 발업이 추가된 군단의 심장부터도 똑같이 동일했으나 체력 버프 후엔 히링링으로 테란전 주력이 되었다.

병영 유닛 상대로는 소수로는 해병에게 의료선 없이도 동 인구에 패하며 200 싸움 수준의 다수 대전에선 사거리 1 차이 때문에 이기지만 문제는 테란 유저라면 바이오닉 굴리면서 의료선을 안 굴릴 리가 없으니 문제다. 불곰에는 상성 우위에 있지만 히드라가 나올 때면 불곰 혼자서만 활개 치고 다니지도 않을테며 가격에 비해서 효율적으로 상대하는 것은 아니므로 저글링으로 상대하는 것이 효율적이다. 사신은 직접 맞붙을 일이 없다시피 하고 유령에는 경장갑 추가 대미지가 너무 무서워서 상대가 안 된다. 물론 유령으로 히드라 잡는 것도 가성비가 영 안 맞기는 하지만 말이다.

테란의 공중 유닛은 그냥 다른 유닛 쓰는 게 더 편하다. 밴시바이킹은 범용성이 높은 뮤탈리스크로 상대하는 게 더 좋고 후반에 무리 군주를 섞었거나 뮤탈리스크에 대항해 토르를 만들었으면 타락귀를 쓰는 게 100% 효율적이다. 밴시에 은폐가 달렸는데 디텍터가 없다면 밴시가 히드라의 상성이 된다. 그럼에도억지로 쓴다고 해도 국지 방어기에 공격이 차단되는 경우가 많다. 전투순양함은 보기도 힘들 뿐만 아니라 낮은 내구력 때문에 효율도 좋지 않고, 주력함 킬러인 타락귀나 감염충을 써서 해결하는 것이 보통의 상식이다.

의외로 히드라가 저테전에 등장할 때는 히드라의 극상성인 메카닉 테란을 상대할 때이다. 비록 군수공장 유닛은 히드라를 굉장히 잘 잡지만 생존력 문제는 바퀴와 군단 숙주가 메꿔 주기 때문에 자주 쓰인다. 바퀴만으로 해결하기에는 기동성 문제가 해결된 히드라의 강력한 DPS를 포기하기 아깝다. 또한 히드라리스크는 바퀴와 달리 사거리가 길어서 땅거미 지뢰를 피해없이 철거 할 수도 있고[110] 화염기갑병도 의료선만 없다면 무빙샷으로 싸워볼 만 하며 토르도 잘 잡는 편이다.[111] 하지만 화염차에겐 여전히 약하므로 바퀴는 반드시 추가해줘야 한다. 사실 메카닉 테란에게는 싸고 효율적인 바퀴로 시간을 벌다가 군단 숙주로 참호전을 가는 양상이 많기 때문에 테란이 메카닉 간다고 해서 꼭 뽑아야만 하는 유닛은 아니다. 스카이 테란도 그냥 타락귀 다수가 더 낫다.

군단 숙주가 너프되자마자 히드라는 다시 메카닉 테란스카이 테란의 대항마로 자리잡았다. 히드라 단독으로는 약하지만 살모사가 도와주면 위 두 조합을 어느 정도 상대가 가능한 만능 유닛이다. 울트라리스크타락귀+무리군주 이지선다의 중간 유닛이고 울트라 체제를 간다고 해도 여왕과 함께 살모사를 엄호하는 유닛으로 생산된다. 단 크루시오 공성 전차는 그러려니 해도 화염차가 슥 긁어서 녹아내리는 모습을 보면 처참하기 그지없다.

그외에 중반에 바드라로 인구수 200을 채우고 타이밍 러시를 가는 경우가 있다. 군단의 심장에서는 보통 공성 전차를 생략하고 땅거미 지뢰를 가는데 땅거미 지뢰는 바드라에는 아무런 대미지를 줄 수가 없고 그 타이밍의 테란의 인구수는 150정도이기 때문에 정면전은 해불선을 바드라가 이길 수 있다. 단 업그레이드가 밀리거나 의료선이 쌓이거나 공성 전차를 뽑기 시작하면 밀리므로 최대한 빨리 끝내야한다. 또한 의료선 견제에도 휘둘리기 쉬워서 선호되는 조합은 아니다.

그러나 마이오닉 상대로 카운터 칠 수 있다. 마이오닉은 공성 전차 배제하고 불곰 많이 안뽑기 마련인데 사업만 해줘도 사거리 밖에서 지뢰를 안전하게 제거 할 수 있다. 덤으로 가시지옥으로 슝이다![112]

2017년 7월 기준, 토르의 상향으로 뮤링링이 가기 힘들어졌고 체력 버프 영향 때문인지 히링링이 테저전 바이오닉 상대로 출현이 늘어났다.

2021년 기준으론 뮤링링과 함께 테란전의 주력 유닛으로 쓰인다. 뮤탈보다 기동성이 느려서 견제를 가거나 막는 능력은 좀 뒤떨어지지만 한방 힘싸움에는 더 강하다. 여기에 히드라를 찍으면 가시지옥으로 자연스럽게 넘어갈 수 있기 때문에 번식지 단계에서는 히링링으로 테란과 힘싸움을 해주고, 군락에는 살모사와 가시지옥으로 넘어가는 것이 정석이다.

4.1.3. 동족전

자유의 날개에서는 다른 종족전에선 히필패라고 까이던것에 비해 많이 쓰였다. 바퀴와 히드라리스크의 조합은 지상 최강이었으며 다수대 다수교전이 될 수록 DPS와 사거리가 우월한 히드라리스크가 많은 사람이 승리했다.

군단의 심장 초기엔 새싸움이 되어버린 덕에 잘 나오지 않았으나, 포자 촉수의 대폭 상향과 더불어 뮤탈리스크가 사장되자 바퀴와 함께 주력 병력의 위용을 되찾았다.

자유의 날개나 군단의 심장이나 바드라 조합의 유의할 점은 바퀴와 히드라리스크의 비율이다. 바퀴의 비중이 지나치게 높았다간 화력이 딸려 패배하고, 히드라의 비중이 지나치게 높으면 바퀴가 순삭되고 히드라의 약한 몸이 적에게 고스란히 노출되는 결과로 이어진다.[113]

군단의 심장에서는 상성상 히드라에게 강한 살모사, 군단 숙주가 추가되었고, 울트라리스크가 자유의 날개에 비해 지상군 상대로 매우 강력해졌다는 것에 주의해야 한다. 특히 울트라리스크는 자유의 날개 시절에는 감염된 테란의 역장으로 충분히 상대할 수 있었지만 군단의 심장에서는 감염된 테란의 역장을 순식간에 치워 버리고, 히드라를 상대로도 대미지가 2배 넘게 상향되어 상성 관계가 역전되어 버렸다. 더군다나 이들은 모두 자원을 많이 요구하기 때문에, 웬만큼 팽팽한 상태로 다수의 멀티를 확보하지 않는 이상은 바드라가 주력 조합으로 쓰였으나 가격에 비해 너무나도 부실한 맷집과 테크가 늦다는 점이 발목을 잡아 저저전은 바퀴 싸움 아니면 군단 숙주 땅따먹기로 흘러가고 있다.

단, 히드라리스크가 저저전에서 빛을 발하는 순간이 있는데 바로 울트라리스크와 조합했을 때다. 울트라의 탱킹은 바퀴보다 더 강력하고 공격력도 더 흉악해서 상대의 공격과 마법을 묵묵히 맞으면서 버티는 동안 히드라리스크는 안전한 프리딜을 할 수 있다. 허나, 저저전에서 울트라리스크까지 뽑아가면서 대치하는 양상은 너도나도 테크 트리를 끝까지 올려서 바퀴에게 유통기한이 찾아오는 극후반이 아니면 좀처럼 보기 힘들고, 조합을 갖추는 비용 역시 어마어마한 관계로 앵간해선 보기 어렵다.

결론은 군단의 심장 시절보단 취급이 좀 나아지긴 했으나 바퀴의 가격 대비 성능비가 저저전에서 워낙 특출난 관계로 여전히 저저전에서 히드라리스크를 보는 건 힘들다.

4.2. 상성

방어 타입에 관계없이 꽤 높은 화력을 원거리에서 투사할 수 있는 유닛이지만, 인구수와 가격에 비해 너무 허약한 체력이 발목을 잡는다. 자유의 날개 때는 이동속도도 느려터져서 잉여 중의 잉여 유닛이었고, 군단의 심장 때의 이동속도 버프, 공허의 유산 때의 체력버프까지 받고 나서야 꽤나 쓸만한 유닛이 되었다.

버프를 받았다곤 해도 워낙 체력이 낮은 유닛이라서 적유닛의 화력에 노출되면 순식간에 녹아버리기 때문에 상성상으론 불리한 유닛들이 많다. 저그 특유의 높은 생산성으로 어느 정도 커버가 가능하긴 하지만 엄연히 가스를 먹는 유닛인 만큼 막 쓰면서 소모시킬 수 있는 유닛은 아니다. 그래서 히드라는 적절하게 수를 조절하면서 대신 맞아줄 수 있는 유닛들 뒤에서 딜을 넣는 구조가 가장 이상적이다.
  • 히드라리스크 < 해병
    히드라리스크의 공격 타입이 추뎀 없이 온전히 12 대미지를 입히는 방식이 돼서 해병에게 들어가는 딜은 2배 이상이 되었지만, 인구수가 2가 되어버린게 크다. 히드라가 상위권의 DPS를 자랑하는 유닛이라지만, 자극제 해병은 그보다 더한 DPS를 가진 유닛이라서 단순 땡히드라로 해병과 싸워주면 서로서로 대차게 갈려나간다. 그러나 해병은 광물만 먹는 유닛이고, 히드라는 광물은 해병보다 2배 먹는데 비해 가스도 먹는 유닛이기 때문에 반반싸움만 나도 저그가 손해다. 다르게 말하자면 해병이 히드라에게 달려들지 못하도록 앞에서 대신 맞아주는 유닛이 절실하게 필요한데, 바퀴는 초반엔 쓸만한 탱커지만 전차와 불곰이 쌓이면 땡히드라만도 못한 잉여가 되버리니 어지간하면 링링을 앞세우는 히링링 조합을 갖추는 것이 좋다. 궤멸충 문서에서 언급됐다시피, 히드라는 저글링의 미네랄, 애벌레 비효율성을 어느정도 경감시키는 역할로서 보면 된다. 애초에 공3업 해병이 공1업 히드라 dps랑 엇비슷하고, 실질적 dps 는 더 높으니 맞싸움은 하지 말고, 링맹만 소모하고 후퇴하는 마인드로 싸우면 된다. 점막 위에서만큼은 성능이 아쉽다는 생각은 안 들 것이고, 지뢰 바이오닉 상대로는 히링링이 여전히 최적의 조합이다.
  • 히드라리스크 = 불곰
    단순 비교를 하면 경장갑에게 딜이 안 박히는 불곰 특성상 히드라가 불곰 상대로 잘 싸우긴 한다. 하지만 불곰 자체도 워낙 튼튼하고 의료선의 힐을 받기 때문에 히드라의 딜을 버텨내면서 뒷열의 해병이나 공성 전차가 화력투사를 더 오랫동안 할 수 있도록 만들어준다. 그러나 불곰 쪽도 히드라를 잡으려면 10발을 맞춰야 죽기 때문에 불곰의 역할은 히드라의 공격을 맞는 탱커 역할로만 수행한다.
  • 히드라리스크 ≫ 사신
    이동 속도가 뒤쳐지긴 하지만 사신의 공격은 히드라리스크 입장에선 간지럽기만 하며, 사거리로도 히드라가 우위다. KD-5 지뢰의 넉백이 좀 거슬리지만 사신은 군심 패치 이후 정찰용 유닛으로 전락한 상태라서 히드라와 만나는 경우 자체가 드물다.
  • 히드라리스크 < 유령
    길게 볼 거 없이 부동조준에 한 방이다. 부동조준의 우선순위는 히드라보다 비싼 고테크 유닛 저격이 먼저지만 히드라도 제법 가격이 나가는 유닛이라서 하나하나 짤려나가는 게 아프다. 부동조준 없이 싸워도 가성비에서는 히드라가 우위지만 인성비에서는 경추뎀과 의료선의 힐을 받는 유령이 더 좋아서 만만히 볼 상대가 아니다.
  • 히드라리스크 < 화염차
    화염차의 빠른 이동 속도는 히드라리스크가 점막 위에 있어도 추격이 힘들며 히드라 본인도 경장갑인지라 꽤 따끔한 피해를 먹는다. 당연히 광물만 먹는 화염차 상대로 히드라가 이렇게 교환당하면 저그가 손해다. 때문에 바퀴와 같이 앞에서 대신 맞아주는 유닛을 갖춰두는 것이 좋다.
  • 히드라리스크 ≤ 화염기갑병
    화염기갑병은 얘기가 좀 다르다. 발업한 히드라는 화염기갑병을 추월할 수 있으며 더 긴 사거리로 무빙샷으로 농락해 줄 수가 있다. 하지만 화염기갑병이 일단 달라붙으면 히드라리스크는 순식간에 녹아내리기 때문에 화염기갑병을 상대할 때에도 바퀴는 필수이다. 그러나 메카닉 테란의 화염기갑병은 쉬운 상대가 아니다. 붙으면 화염기갑병에게 녹아내리고 떨어지면 공성 전차의 포격을 버틸 수가 없다! 그리고 해병 상대할 때와 마찬가지로 부료선에 태워서 떨구는 플레이도 주의하자.
  • 히드라리스크 > 땅거미 지뢰
    일단 사업만 해주면 지뢰 사거리 밖에서 마음대로 요격할 수 있다. 하지만 탐지기 없이 이동하다가 다수의 지뢰한테 잘못 걸리면 떼몰살당하니 주의하자.
  • 히드라리스크 < 사이클론
    히드라와 같이 유리대포의 대명사인 사이클론이지만 히드라보다는 단단하고 이동 속도도 발업 상태가 아닌 히드라를 쉽게 추월한다. 게다가 목표물 고정의 사거리도 히드라보다 길며 자기장 가속기를 마쳤다면 단 3발에 정리당한다.
  • 히드라리스크 < 공성 전차
    공성 전차의 사거리는 이미 히드라를 뛰어넘으며 제대로 쌓이면 화력이 무식하게 강해서 히드라리스크 뿐만 아니라 바퀴나 울트라리스크도 폭사시켜버린다. 공성 전차를 바보로 만드는 살모사를 반드시 대동할 것.
  • 히드라리스크 < 토르
    히드라리스크는 토르보다 생산력이 앞서고 동인구수 기준으로도 가스 50 더 싸다. 그러나 토르를 깨려면 37방을 맞춰야 하며, 히드라는 해병에 비해 비싼 몸이다 보니 물량 모으기가 어려운 것이 문제다. 반면에 토르는 망치 2방만으로 히드라의 머리를 깨부순다. 교전에서는 상대적으로 빈약하지만, 저그가 기본적인 자원수급이 있다는 전제하에 히드라리스크는 인성비와 회전력가 우수하므로 토르 상대로 준수한 픽이다.
  • 히드라리스크 > 바이킹
    서로 대미지는 동등하고, 서로 업이 마쳤다면 공격력은 똑같다. 체력은 바이킹이 50% 더 높긴 하지만 공격 속도와 이동 속도로는 히드라가 우위이며, 바이킹은 히드라보다 비싸고 생산성도 안 좋은 유닛이고, 테란에겐 제공권 장악을 위해서 필수적인 유닛인 만큼 바이킹과 히드라가 교환되면 저그가 이득이다. 다만 히드라도 잘리면 좋지는 못하니 손실을 최소화시키는 게 좋다. 타락귀와 달리 히드라리스크는 근접해오는 바이킹을 일방적으로 때릴 수 있으므로 히드라가 유리하다.
  • 히드라리스크 ≥ 밴시
    밴시는 바이킹에 비하면 이동 속도가 상당히 빨라 추격이 어렵고, 대미지도 히드라의 2배라서 히드라가 큰 피해를 본다. 그래도 히드라의 DPS도 밴시 못지 않게 만만치 않기 때문에 조합을 잘 짰다면 밴시를 무찌를 정도는 된다.
  • 히드라리스크 < 전투순양함
    전투순양함은 방어력이 매우 높아 연발식 공격인 히드라리스크의 화력이 많이 경감되고 지상 화력은 전작의 거의 3배 가량 올라가서 원래 두부살이었다가 체력은 안 늘어났는데 인구수가 2배가 돼서 전작보다도 화력은 더 떨어지고 맷집은 아예 콩비지살이 되어버린 히드라리스크는 순식간에 죽어나간다. 우주모함과는 다르게 이쪽은 살모사로도 답이 없다. 전투순양함이 떴으면 웬만하면 타락귀를 쓰자.
  • 히드라리스크 < 밤까마귀
    물렁살인 밤까마귀는 히드라의 가시 포격에 격추되긴 하지만 자동 포탑의 살벌한 DPS는 히드라리스크를 가볍게 뛰어넘는다. 추가로 밀집력이 좋은 히드라는 대장갑 미사일에 극도로 취약하다. 밤까마귀가 떴다면 히드라를 고집하지 말고 살모사를 꺼내자.

  • 히드라리스크 < 저글링
    저글링은 인해전술로 순식간에 히드라리스크를 감싸서 때릴 수도 있고 이동 속도도 빨라서 히드라리스크는 도망도 못 간다. 하지만 저글링의 생명력도 좋다고 보긴 힘들고 히드라리스크는 원거리 유닛인 데다가 DPS도 굉장히 높아서 서로 숫자가 많아질수록 저글링이 불리한 싸움이 되는데 히드라리스크 편에 바퀴나 군단 숙주가 소수라도 추가되면 제대로 빌빌대다 죽는다. 아무튼 전작만큼 일방적으로 당하진 않지만 저글링이 몰려오는데 카운터로 히드라리스크를 쓰는 건 적합하지 않다. 무엇보다 해병과는 다르게 미사일 타입 공격이기 때문에 다소의 딜 로스가 발생하는 것이 가장 큰 이유이다.
  • 히드라리스크 > 여왕
    여왕은 히드라리스크와 같은 인구수에 가스 대신 미네랄만 먹는다는 점에서 약간 더 싸다고 볼 수 있다. 화력은 히드라리스크가 더 좋지만, 생명력이 2배 넘게 차이나는 데다 여왕은 수혈까지 가지고 있다. 동 인구수로 싸우면 히드라가 사업을 했다고 해도 여왕이 밀리지 않는다. 특히 수혈 마나가 많으면 2줄 이하 소수 싸움에서는 여왕이 압도할 수 있다. 하지만 숫자가 쌓일수록 사거리가 길고 차지하는 면적이 작은 히드라가 우위에 서게 된다.
  • 히드라리스크 < 맹독충
    히드라리스크는 경장갑인데 맹독충은 경장갑에 추가 피해를 줘서 일단은 맹독충이 히드라리스크에게 강하긴 하지만 히드라리스크에 대항해서 쓸 수 있냐 하면 그것은 아니다. 히드라리스크는 체력이 90이고 의외로 크기가 커서 맹독충이 3번 박아야 터지는데 맹독충의 체력은 저글링과 동일하기 때문에 어정쩡한 수로는 오다가 격추당하는 게 대부분이고 혹시라도 바퀴가 조합되면 막아낼 수가 없다. 다만 충분히 많은 병력이 모이기 전, 진균 번식이 없는 상태의 애매한 숫자의 싸움에서는 다수의 맹독충으로 바퀴를 무시하고 히드라만 순식간에 전멸시킬 수 있으며, 주로 자원에 우위가 있고 바퀴를 일방적으로 제거할 수 있는 뮤탈리스크 체제의 저그가 이런 전략을 사용하게 된다. 또한 잠복 맹독충도 히드라리스크 상대로 상당히 효과적이다. 맹독충이 히드라리스크 상대로 효율적인 공격을 할 조건은 앞에서 맞아줄 바퀴의 수가 적거나 없거나 여러기가 뭉쳐서 돌격할 수 있게 우회로가 많아야 할 것이며 상대가 다수의 감염충을 확보하기 전이어야 한다. 그렇지만 맹독충의 가스 소비가 절대 적지 않다는 점을 감안하면 이래저래 손해이다. 다수의 지상 병력을 던져서라도 쌓인 히드라와 바꿔줄 수 있다면 무조건 이득인 뮤링링 체제가 아닌 이상 그 가스를 아껴서 다른 가스 유닛을 찍는 게 낫다. 상대방이 뮤탈리스크라면 점막과 여왕, 포자촉수로 버티는 것이 정답이다. 빠른 히드라는 악수이므로, 66드론 찍고 빠른 가시지옥을 가는 게 아닌 이상 급하게 히드라 소굴을 올릴 이유가 없다.
  • 히드라리스크 < 바퀴
    바퀴의 체력은 145로 무지하게 높고 공격력도 16으로 준수해서 소수로 교전을 붙이면 허약한 히드라리스크가 녹아나가지만 대규모 교전이 일어나면 사거리가 길고 노업으로도 풀업 바퀴를 뛰어넘는 DPS를 보유한 히드라리스크가 유리하다. 다만 바퀴와 달리 히드라는 화력과 맷집 모두 극단적인 유닛이라 그러나 바퀴 상대로는 가시지옥으로 변태하면 그만이기에 히럴살 갖춘 시점에는 대결하기 어렵다고 보면 된다.
  • 히드라리스크 ≥ 궤멸충
    무빙샷을 어찌 해본다면 이길 수 있지만 히드라는 해병처럼 전투 자극제와 허리돌리기 콤보가 없어 담즙 피하기가 어렵고, 자칫하면 다수 궤멸충의 담즙 소나기에 녹아버린다. 하지만 속업이 되면 히드라가 우위에 있다.
  • 히드라리스크 > 뮤탈리스크
    전작에서는 폭발형 공격인 탓에 피해가 절반으로 반감되어 뮤탈 상대로 힘을 못 썼지만, 이번 작에서는 히드라의 공격이 고정 대미지가 되었고, 연사력도 향상되어 전작을 생각하고 뮤탈이 그냥 달려들었다가는 파편이 되어 바닥에 떨어지는 뮤탈의 잔해를 구경하게 된다. 물론 뮤탈리스크 입장에서는 안 싸워주면 그만이기는 하다. 체력의 증가로 인해 좀 버티게 되긴 한 점도 이득이다. 저저전에서, 바퀴히드라 측은 업그레이드 우위로 압살할 생각을 해야한다. 무작정 히드라만 뽑으면 맹독충에게 당할테니 바퀴도 찍자. 뮤탈 측은 히드라를 눈치채면 최대한 빨리 지상업을 눌러 맹독충 떼로 히드라를 쓸어버려야한다. 가시지옥 4개 이상이 준비되면 링맹 뮤탈은 몰살이다.
  • 히드라리스크 < 군단 숙주
    히드라리스크의 압도적인 화력앞에 식충들은 조기에 증발하고 군단 숙주 본체도 오래 버티진 못하는 데다가 이동 속도도 빠르지 못해서 도망칠 수도 없다. 그리고 식충은 한 번 생성에 두 마리가 공짜다. 싸움이 오래되면 오래될수록 히드라리스크가 불리하다. 또한 점막 위에서 싸우면 식충이 빠르게 접근하여 히드라에게 죽기 전에 공격을 할 수 있기 때문에 대치 상황에서는 되도록이면 점막 밖에서 상대해주자.
  • 히드라리스크 < 감염충
    아무리 히드라가 군단의 심장에서 이속 증가 버프를 받았어도 기본적으로 모여다니는 유닛이며, 감염충의 진균 번식은 광역 피해+이속 감소 효과가 있어서 이거 맞은 사이에 저글링과 맹독충, 울트라 같은 놈들이 달라붙으면 말 그대로 비명횡사한다. 감염충 나왔다 싶으면 가시지옥으로 변태하자.
  • 히드라리스크 ≪ 가시지옥
    전작과 다를 것 없는 상성이다. 가시지옥은 울트라와 궤멸충을 제외한 저그 지상 전투 유닛들을 박살낼 수 있는 놈이라 덤벼들면 손해다. 그러므로 살모사는 반드시 대동해야 한다.
  • 히드라리스크 ≪ 울트라리스크
    전작에선 멍청한 AI와 더불어 근접이라는 한계 때문에 실력이 좋다면 역관광이 가능했지만, 이번 작에선 히드라리스크로 울트라리스크를 상대할 생각을 하는 것은 어리석은 짓이다. 특히나 이번 작에 오면서 울트라는 체력이 100이나 늘어서 더욱 처치하기 힘들어졌다. 다만, 울트라리스크의 돌격을 저지할 벽이 있다면 히드라리스크의 상향된 긴 사정거리와 공격력은 나름 효과를 볼 수 있다.
  • 히드라리스크 < 무리 군주
    속도 업그레이드가 추가되고 나선 해병이나 추적자처럼 히드라리스크도 무리 군주 발밑에 달려가서 때려 죽일 순 있지만 크기가 작은 해병, 점멸을 쓰는 추적자와는 달리 히드라리스크는(점막 위가 아니라면) 추적자나 전투 자극제를 쓴 해병보다 느리고 공생충의 길막에도 꽤나 약한 편이라서 무리 군주가 일정 숫자 이상 모이면 그 엄청난 화력 앞에 무너져 나간다. 무리 군주 사거리 버그 패치 이후로는 동족전에서 히럴살이 우세임에 따라 무감타 대항마로도 쓰이고 있다. 근데 이건 히드라가 타락귀를 잘 잡기 때문이지, 무리 군주를 기생 폭탄 때리는건 엄연히 살모사고, 납치와의 효율이 좋기 때문에 쓰이는 것일 뿐, 본인 자체만으로 무리 군주에게 유리한 것은 아니다.
  • 히드라리스크 > 살모사
    히드라 땡겨와도 전작보다 비싸더라도 손해는 전혀 없으며 속업 없이 히드라굴릴일은 없기에 흑구름 맞아도 빠른 이동속도로 흑구름에서 피하면 된다. 살모사는 주변병력이 없을리가 없기 때문에 맞살모사로 납치해버리면 살모사는 히드라의 가시를 맞고 산화할 뿐이다.

  • 히드라리스크 < 광전사
    전작엔 대미지 반감 때문에 꽤나 골치 아픈 상대였지만 이젠 그런 거 없다. 그러나 중요한 건 전작과 달리 인구수가 같아졌다! 당연히 어정쩡한 숫자의 히드라리스크는 돌진 광전사에 허약하고 광전사는 다수가 모여도 히드라리스크를 손쉽게 상대할 수 있다. 하지만 바퀴나 링맹이 앞에서 버텨주면 광전사도 버티지를 못 한다. 특히 좁은 길목이라면 히드라가 유리하다. 건물에 끼우거나 벽을 등지고 싸운다면 좀 더 효율적인 싸움을 할 수 있다. 다만 여왕이랑 히드라리스크는 탱커 없이 노출되는 순간 일방적으로 몰살되니 반드시 탱커랑 함께 싸워야 한다.
  • 히드라리스크 ≥ 추적자
    추적자는 중장갑에만 추가 대미지가 있는데다 가성비가 영 좋지 않고 점막 위라면 점멸을 써도 히드라리스크의 기동성이 딸리지 않으며 서로 사거리도 같고 히드라리스크의 DPS가 높아서 여러모로 추적자에게 불리한 상대이다. 거신이 추가되기 전까진 추적자 만으로 히드라리스크와 싸우지 않는 게 좋다. 무엇보다도 착탄시간이 추적자보다 짧고 2배가 살짝 넘는(2.08배) DPS를 갖고 있기 때문에 추적자에게 여러모로 불리하다. 다만 히드라 역시도 추적자와 비교할 때 광물 25 더 싼 것 빼고는 그리 싸다고 할 수 없는 유닛이고, 체력 90의 물렁살은 여전히 크나큰 압박이다. 탄속이 빨라서 점멸컨이 힘들지언정 가능은 하기 때문에 동인구수이거나 혹은 히드라만 노출된 상황이라면 추적자가 점멸 컨트롤 활용하면서 충분히 히드라를 상대할 수 있다. 때문에 히드라로서는 탱커가 절실하다.
  • 히드라리스크 = 파수기
    히드라리스크는 원거리 유닛에 비교적 약한 대미지를 연타로 날리는 방식이라서 수호 방패의 효과를 꽤 많이 보고 역장으로 병력이 나뉘거나 거신에게 근접하는 것을 차단하면 바퀴마냥 잠복해서 도망/접근하는 건 불가능하기 때문에 꽤 많이 아프다. 하지만 사업을 했다면 히드라의 높은 DPS 때문에 파수기는 쉽게 잡아버릴 수 있다. 물론 수호 방패는 건재하니 주의.
  • 히드라리스크 ≪ 고위 기사
    고위 기사의 사이오닉 폭풍의 대미지가 80으로 너프되어서 만약에 피하지 않고 다 맞을 시에 히드라리스크는 저그 특유의 체력 자동 회복 때문에 체력이 10 남고 살아남는다. 하지만 이는 피하지 않고 다 맞을 시이기 때문에 어택땅을 하지 않는 이상 어느 정도 컨트롤을 하면 체력이 어느 정도 남는다는 거지 프로토스가 그 동안 가만히 구경이나 하고 있을 리는 없다.
  • 히드라리스크 = 암흑 기사
    발견했으면 원거리에서 녹일 수 있겠지만 암흑 기사는 은신이 기본으로 적용되어 있다. 게다가 공격력이 업그레이드를 하면 할 수록 한 방에 체력의 2/3이 날아가는 무시무시한 대미지인지라 행여나 눈치채지 못하고 있다면 녹기 일쑤다. 특히 암흑 기사가 점멸을 얻은 이후로는 더 이상 얕볼 순 없다. 그러니 암흑 성소가 만약 보이거나 조짐을 느꼈다면 감시 군주를 동행하자. 그래도 히드라리스크도 해불이랑 비슷하게 쌓일수록 암흑 기사 정도는 잡을 수 있다.
  • 히드라리스크 = 집정관
    전작까지만 해도 히드라리스크의 주식이었으나, 이번 작에서는 히드라리스크의 공격 속도가 낮아지면서 땡히드라만으로는 집정관을 이길 수 없다. 사거리 차이도 추적자가 앞점멸하듯이 집정관이 전진하며 공격하면 히드라가 녹는다. 좁은 길목도 이런 식으로 반반 싸움 가는데 넓은 평지면 더더욱 히드라가 불리하다. 높은 가스 소모량도 저프전의 집정관은 고위 기사의 재활용품이기 때문에 상관이 없다. 하지만 실전에선 조합이 더 중요하니, 광전사를 맹독충으로 최대한 빨리, 효율적으로 제거하는 것이 관건이다. 광전사가 죽으면 고급 유닛을 조금이라도 제거할 수 있게 된다.
  • 히드라리스크 ≥ 불멸자
    일단 히드라 본인이 경장갑인 만큼 불멸자의 무식한 중추댐은 안 받지만 공허의 유산에 추가된 방어막은 연발형 유닛에게 정말 쥐약인데 이는 히드라리스크도 마찬가지다. 게다가 경장갑이래도 히드라가 물살이다 보니 5방이면 죽는데 불멸자를 잡으려면 방어막 없는 기준으로 27발을 쏴야 한다. 군단의 심장 때도 동인구수로 이겼으며 업글 없이도 서로 비슷한데, 업그레이드 효율도 불멸자가 더 좋아서 업글만 받쳐주면 오히려 히드라를 압살할 수 있다. 다만 생산성이 불멸자가 더 낮으며 히드라 쪽도 어느 정도 물량을 모았다면 불멸자의 방어막 따윈 가볍게 씹고 터뜨릴 수 있다.
  • 히드라리스크 ≪ 거신
    저프전에서 히드라리스크가 좋다고 땡히드라 가면 망하는 이유 2이다. 사실상 프로토스 입장에서 고위 기사의 사이오닉 폭풍과 더불어 히드라리스크를 무력화시킬 수 있는 몇 없는 유닛 중 하나로 3방만 그으면 히드라리스크는 거신을 눈 앞에 두고도 거신 본체에 타격을 입히지 못하고 거신들을 호위하는 병력들이랑 치고 받고 싸우다가 열 광선 맞고 떼거지로 통구이가 되어버린다. 그러니 거신이 뜨면 속 편하게 거신 저격용 살모사를 준비하자.
  • 히드라리스크 = 불사조
    초반의 소수의 히드라리스크는 불사조의 중력자 광선에 죄다 띄워져서 경추댐에 속속 잡히지만 히드라리스크가 숫자가 좀만 모이면 그 높디높은 DPS에 중력자 광선을 거는 도중에 죄다 터져나간다. 비록 빌드에 따라서 불사조를 그리 많이 모으지 않는 빌드의 경우에는 히드라가 불사조를 잘 쫓아내곤 하지만, 마음 먹고 불사조를 모은다면 얘기가 달라지는데, 불사조 떼거지가 중력자 광선을 걸면서 히드라들을 하나하나 잡아먹으며 그야말로 히드라들을 압도하는 역관광을 선사해준다.
  • 히드라리스크 < 예언자

    • 초반 히드라는 예언자에게 전혀 유리하지 않다. 속업 사업이 되어있지 않은 히드라는 동인구수로는 당연히 히드라 쪽이 패배하는 데다가 가격대 성능비로도 압도하지 않기 때문이다. 물론 후반이 되면 속업 사업이 되어있는 히드라가 예언자에게 가성비상으로 우위에 설 수 있다. 예언자는 초반에 일꾼 테러용으로 쓰기 때문에 잘 막지 못하는 히드라의 열세가 드러난다. 그래도 예언자에게 그렇게 불리한 것은 아니며, 다수 예언자를 막으려면 둥지탑을 가는 것 외의 다른 선택지는 없다.
  • 히드라리스크 ≫ 공허 포격기
    공허 포격기가 체력이 높지만 기본 방어가 0이고 가격과 인구수가 높아 밀집력이 낮으며 중장갑 유닛에겐 깡패지만 경장갑 유닛에게 매우 약한 유닛이다. 특히 분광 정렬은 중장갑 때려잡으라고 주로 한타가 벌어지면 키고 다니는데, 이러면 이동 속도가 느려져 오히려 제대로 도망가질 못하니 이익이다. 다만 그렇다고 해도 히드라가 물몸인 만큼 공허 포격기가 작정하고 히드라를 노리면 히드라도 오래 못 버티니 주의.
  • 히드라리스크 ≥ 폭풍함
    공격 속도가 매우 느려터진 폭풍함은 히드라를 잘 못잡고, 반대로 히드라는 조합이 잘 갖춰졌다면 폭풍함을 우수수 격추시킬 수 있다. 다만 한 방이 매우 강하기 때문에 히드라리스크를 폭풍함에 의해 너무 많이 잃지는 않게 해야 하며 반대로 폭풍함이 많이 보이면 히드라로도 버거워진다. 전투라면 히드라리스크가 압살하지만, 히드라리스크의 6사거리로 닿지 않는 공중영역을 악용하면 게임이 터지니 눈치채자마자 고집 부리지 말고 타락귀를 준비해야한다. 팀겜의 맵들은 지상유닛으로 닿지 않는 소위 'dead space'가 특히 많다.
  • 히드라리스크 ≥ 우주모함
    전작에서는 요격기가 소형이어서 파멸충 없이 우주모함 대응하기 어려웠지만 이번 작에서는 히드라의 공격이 인스턴트 피해를 입히도록 바뀌었고 개드라 웨이브로도 요격기 털어먹을 수 있게 되었다. 히드라리스크도 DPS가 높긴 하지만 전투 자극제를 사용한 해병에 비해서 인구수 대비 DPS는 좀 부족하고 인구수 2 이상 유닛 중에서는 손꼽히는 물장갑인 데다 투사체를 날리는 공격 방식 때문에 인스턴트 공격 방식인 해병에 비해 화력이 꽤 많이 샌다. 하지만 해병에 비해 한 방의 공격력이 높아 우주모함 본체는 좀 더 잘 잡는다. 하지만 공업이 완료된 우주모함은 공격력이 무지막지해서 타락귀를 안 뽑고 히드라리스크만 뽑아서 덤볐다가는 본체 일점사를 하든 어택땅으로 요격기를 잡든 거신이 뜨면 단체로 잃을 가능성이 높다. 우주모함이 뜨면 웬만하면 타락귀로 대항하고 소수라면 살모사의 납치로 끌고와서 본체를 각개격파해주자. 프로토스가 스카이토스로 갈 땐 우주관문 3개 짓는 것이 기본이며 우주모함 3기로는 살모사로 안 땡겨와도 히드라로 요격기를 격추시키기에 할 만하며 그 이상이면 납치로 땡겨와서 본체나 점사하자. 패치 이후 요격기는 어그로가 끌리지 않으므로 거리를 두고 홀드컨을 해야 해병, 히드라, 여왕 등이 요격기를 잡을 수 있다. 요격기를 대부분 제거하면 본체인 우주모함을 재빨리 파괴해야한다.
빌드와 조합을 염두에 뒀을 때, 최대한 빨리 캐리어를 찍는 2-3베이스 스카이토스의 경우 공방업 여왕 히드라로 충분히 대응가능하다. 점막 고속도로나 땅굴 포촉가두리는 덤. 분열기가 보이면 발업 저글링을 추가하면 된다.
숫자가 6-8기 이상 쌓인 우주모함은 업글차이가 벌어지자마자 히드라 여왕을 찢어발긴다. 이즘이면 우주모함 10기 대 히드라 30개 이상 정도일텐데, 땡우주모함 상대로는 감염충의 세균장막이 거의 유일하게 활약하는 때이다. 이것마저도 임시방편이니 타락귀랑 살모사가 필요하다.
중후반에 고위기사의 폭풍마저 준비되었다면 히드라로 싸울 생각은 포기해야한다. 업글도 되어있으니 그대로 가시지옥으로 넘어가 수혈하며 자원수급을 방해하며 후반을 준비해야 한다.

4.3. 공허의 유산

이 문단은 공허의 유산 발매 이후의 설명이다.

공허의 유산 베타 2.5.0패치에서 '근육 보강' 진화와 '가시 홈' 진화를 서로 통합하여 근육 보강 진화(150/150/100초)만 하면 사거리 +1 증가와 동시에 이동 속도가 향상된다. 또한 가시지옥으로 변이가 가능해졌다. 히드라리스크 굴을 가시지옥 굴로 변이시키면 변이가 가능하다.

컨셉 변경이나 성능 변화는 전혀 없고, 단순히 업그레이드만 변화한 것에 실망할 수 있으나 타이밍 러시 용도로 자주 쓰이는 히드라에게 쓰일 여지를 주는 것이라 확실히 좋아졌다. 특히 히드라리스크를 제대로 써먹으려먼 비싼 자원을 들어가면서 사정거리 업과 이속업을 일일이 해줘야 했던 저그 유저들은 대부분이 이 변경안에 환영하는 입장이다.

타 종족들에게 히드라리스크에게 강한 신 유닛들이 대거 추가되었긴 하다. 프로토스의 경우 관문에서 새로 추가 된 사도는 높은 체력과 강력한 경장갑 추가 대미지를 가지고 싼 가격에 소환이 가능하기 때문에 히드라 상대로 강하며 분열기도 전작의 파괴자처럼 강한 방사피해를 주는 유닛이기에 여러모로 히드라리스크의 천적이다. 하지만 사도는 사거리가 비교적 짧고, 분열기 또한 양산되는 유닛이 아니니 너무 겁먹을 필요는 없다. 여기에 테란의 신 유닛인 해방선은 긴 사정거리에 히드라를 단 한 번에 찢어죽일 수 있는 강력한 지상 딜을 가지고 있으나 원체 테란전에선 히드라가 안 나오니 그다지 상관은 없다. 해방선은 타락귀로 상대하자.

하지만 가시지옥의 재등장으로 인해서 이전보다 히드라를 써 먹기 좋아졌다. 히드라의 약한 생명력을 보완할 방도로 기존에는 바퀴나 울트라리스크로 탱킹을 했지만 여기에 히드라를 끼우기보단 여왕, 감염충, 타락귀, 무리 군주 등의 더욱 튼튼한 유닛으로 보조하는 것이 더 안정적이라 굳이 히드라를 쓸 이유가 없었다. 반면 가시지옥의 화력으로 히드라를 보호하니 히드라에게 접근하는 것 자체가 원천봉쇄되는 효과가 생겨 우월한 화력이 돋보이게 된 것이다. 게다가 공격력 업그레이드도 공유하고 공허의 유산에서 사정거리가 길어진 데다가 화력도 좋기 때문에 기본 화력이 강한 히드라리스크와 같이 조합하면 휼륭한 시너지 효과를 보이고 있다. 스타크래프트 2판 히드라 러커다.

공허의 유산이 계속 진행되면서 좋은 모습을 보여주고 있다. 가시지옥의 쓰임새에 좌지우지되는 경향은 있지만, 가시지옥으로 변태하지 않은 히드라들이 공중 지원과 무빙을 곁든 DPS를 더해줌으로서 조합에 완성도를 준다. 테란전을 제외하고는[114] 잘 나오는 편이다. 무엇보다 저그의 로망인 땡히드라 러시가 맵의 덕을 받아 가끔씩 나온다. 앞마당과 제2 확장이 꿀멀티인 프리온 단구에서 볼 수 있다. 유리할 때 굳히기 용도로 좋은 유닛이다.

2016년 8월 14일에 예고된 11월 대규모 밸런스 패치내역에 의하면, 기본 사거리가 1 늘어나고, 근육 보강 업그레이드로 인한 이동 속도 증가가 점막 위에서의 이동 속도에도 영향을 끼치게 만들 예정이라고 한다. 결과적으로 안정적인 화력 지원과 높아진 생존력으로 방어쪽이든 공격쪽이든 주력 병력으로서의 범용성이 높아지게 되었다. 덕분에 히필패도 이제 옛말이다. 히필패는 커녕 너무 강력한 모습을 보여줘 바이오닉 테란으로는 상대가 거의 불가능할 지경에 프로토스는 예전 스타크래프트 1 개드라에 시달린 악몽이 다시금 재현되었다.[115]

근육 보강 업이 끝난 히드라가 러시 오는 타이밍에 프로토스는 히드라의 카운터 유닛인 고위 기사, 분열기, 거신의 숫자가 충분히 갖춰지지 않아서 무난한 빌드오더로 가게 될 경우 이 타이밍에 들어오는 히드라 러시를 절대로 막을 수가 없기에 스타크래프트 1처럼 광자포를 지어야 하고 광자포를 많이 지으면 개드라처럼 저그는 무리하지 않고 일벌레 늘리면서 배를 째면된다. 만약 프로토스의 방어상태가 별로면? 그냥 뚫어버리면 게임이 끝난다. 이게 스타크래프트 1 개드라의 방식인데 스타크래프트 2는 프로토스가 광자포를 도배해도 저그는 가시지옥을 뽑아서 광자포 라인을 뚫어버리므로 여러모로 프로토스는 답이 없는 상황이 나온다. GSLTV 대격변 토너먼트에서 프로토스가 저그한테 전패를 했는데 프로토스는 저그한테 진게 아니라 히드라한테 졌다는 소리가 나올 정도이다.

2016년 11월 3.8 패치에서 가시 홈 진화와 근육 보강 진화가 전작과 같이 분리되고, 가시 홈 진화는 사거리 2증가, 근육 보강은 점막 위에서도 적용되도록 변경되었다. 사거리가 무지하게 길어졌기 때문에[116] 불사조 같은 걸 히드라에게 접근시켰다가는 순식간에 녹는다. 점막 위에서의 최고 이동 속도가 증가하였기 때문에 타 종족은 히드라리스크를 전멸시키지 않는 이상 점막을 밟지 않는 것이 좋으며, 점막 밖에서도 사거리 1증가에 힘입어 지상 종결자 유닛으로 거듭나고 있는 중. 그 사기성이 너무나 심각한 나머지 DK는 첫 번째 밸런스 패치로 사거리 롤백을 선언했다. 정확히 말하면 다시 두 능력이 합처지면서 사거리 증가량이 1로 줄어든 것이다. 즉 패치전과 비교하면 점막 이동 속도가 증가한 것말곤 변화가 없다. 다시 관짝으로 들어가는 듯 했지만, 밸런스 테스트에서 히드라의 체력을 90으로 상향하는 방안을 테스트 했다.

2017년 3월 3.11.0 패치로 체력이 80에서 90으로 상향되었는데, 이전까지 성능이 너무 안 좋아서 유닛 설계 자체에 문제가 있는 게 아닌가 하는 의혹까지 샀던 히드라리스크는 환골탈태하여 저저전을 제외한 모든 게임에서 히링링의 일원으로서 주력이 되었다. 히드라의 숫자 조절(16기 정도)과 함께 링링(특히 맹독충)을 모아준다면 상대가 무슨 조합이든 무난하게 힘싸움을 할 수 있다. 다만, 인구수 120 정도에 감염 구덩이를 올려주며 군락 테크를 준비해주는게 좋다. 동시에 감염충 혹은 살모사를 2기 정도는 보유해줘야 한다. 군락 단계에서 울트라나 무리 군주(군락 올리며 동시에 둥지탑도 올려줄 것이다) 테크 트리는 상대방의 조합을 보며 선택해주면 된다. 총평으로 체력 10 올라간것 만으로도 히필패에서 주력 병기가 되었다는걸 보아, 히드라에게 체력이 얼마나 중요한지를 보여주는 패치이다.

2018년 4.1.4 패치에서 체력 패치로 히드라가 날라다니는걸 보다 못한 나머지 속업과 사업을 또 분리했다.
4.7.1 패치에서는 공격 속도가 아주 빠름 기준 0.54에서 0.59로 하향되었는데, 원거리 공격의 공격속도만 하향되어 근접공격은 그대로 빠른 속도를 유지하게 되었다.

5.0.11 패치에서 종합적으로 공격 선딜 감소 및 속업시 점막밖 이속 증가량이 늘어나는 버프를 받아 더욱 좋아졌다.

4.4. 캠페인

3번째 임무부터 나와 저그와 싸우는 임무에서 계속 나온다. 마지막 임무에서는 좀더 강화된 추적 도살자도 출전하나 외형은 일반 히드라보다 약간 클뿐이고 같이 나와 본진으로 진격해오는 영웅 유닛 케리건의 압박때문에 나오는지 모르는 사람이 대부분.

자날 캠페인 만능 조합이 해병 + 의무관이라면 군단의 심장 캠페인 만능 조합은 바드라로 섬멸전과는 다르게 매우 활용도가 높다. 다만 섬멸전에서도 딜 때문에 안 쓰는 게 아니라 가격 대비 낮은 생존성 때문에 안 쓰이는 만큼 캠페인에서도 바퀴나 케리건 등으로 탱킹을 하는 건 필수이다.
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기본
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관통 촉수 변종
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가시지옥 변종
파일:관련 문서 아이콘.svg   관련 문서: 관통 촉수
, 가시지옥
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,
,
,

||<table bgcolor=#1A130B><table bordercolor=#C28B59><table color=#F58C46><color=#fff><-2> 변이 ||
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광란 Frenzy (T)
재사용 대기시간: 30
15초 동안 공격 속도가 50%만큼 증가합니다.
파일:ui-armyupgrades-zerg-ancillaryarmor.png
보조 갑피 Ancillary Carapace
히드라리스크의 최대 체력이 20만큼 증가합니다.
파일:ui-armyupgrades-zerg-groovedspines.png
가시 홈 Grooved Spines
히드라리스크의 사거리가 1만큼 증가합니다.
||<table bgcolor=#1A130B><table bordercolor=#C28B59><table color=#F58C46><color=#fff><-3> 진화 ||
관통 촉수
변종
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관통 촉수로 변태 Morph to Impaler (E)

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/ 요구 사항: 관통 촉수 굴
장거리 대장갑 복병입니다. 공격하려면 잠복해야 합니다.
지상 유닛 공격 가능
가시지옥
변종
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가시지옥으로 변태 Morph to Lurker (E)

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/ 요구 사항: 가시지옥 굴
범위 공격을 하는 매복병입니다. 잠복해야 공격할 수 있습니다.
지상 유닛 공격 가능


군단 저그는 칼디르(Kaldir) 행성에서 얼어붙은 히드라를 발견하고 군단에 편입한다. 그리고 원시 저그는 이 군단 저그의 히드라를 베껴 원시 히드라를 만든다. 진화가시지옥관통 촉수 중 하나를 선택할 수 있다. 두 종류 모두 단독으로는 사용할 수 없고 히드라리스크 굴을 업그레이드해야 변태시킬 수 있다.

가시지옥의 경우 다고스의 무리가 남긴 야생 저그를 지배해 사용하게 되며 경장갑 유닛에 추가 대미지를 준다. 관통형 스플래시 공격인 것은 전작과 동일하다.

관통 촉수의 경우 과거 초월체가 만든 가시 촉수 비슷한 건물(관통 군체)[117]들에서 얻은 유전 정보로 진화하며, 히드라를 관통 촉수로 변태시킬 시 단일 지상 타겟에 강력한 공격을 하며 중장갑 유닛에 25의 추가 대미지를 준다. 덤으로 가시지옥보다 사거리도 늘어나는데 깨작깨작 증가하는 것이 아니라 11로 크게 늘어나서 공성 전차에 준하는 장거리 공격이 가능해진다.

변이는 대부분 히드라리스크는 앞에 탱킹을 해 줄 유닛을 둔 뒤에 뒤에서 화력 지원을 하는 용도로 쓰기 때문에 광란이나 가시 홈 변이가 쓸만하다. 특히 광란의 경우 저그판 전투 자극제로 안 그래도 상위권인 DPS를 사기적으로 끌어올려주며, 여기에 케리건의 능력을 악성 점막과 야생 변이로 선택한다면 광란을 켜고 야생 변이를 받고 악성 점막 위에서 공격하는 히드라리스크는 순간적으로 공격 속도가 0.21을 찍으면서, 노업기준 마리당 DPS가 57[118]을 찍고 야생 변이로 체력까지 280을 찍는 괴물이 된다. 고작 히드라리스크 7~8마리에 잘짜인 방어선이 사르르 녹아버리는 걸 보면 카타르시스가 느껴질 지경이다. 심심할 때 '하늘에서 떨어지는 불벼락' 임무에서 한 번 해보자. 가히 자유의 날개 해병 + 의무관 조합은 우스울 정도의 순간 파괴력을 볼 수 있다. 물론 모든 변이가 그렇듯 히드라리스크의 약한 맷집 때문에 운용에 불편을 느끼는 사람들이라면 보조 갑피도 충분한 가치가 있다.

4.5. 협동전 임무

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케리건 히드라리스크
자가라 추적 도살자
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데하카 원시 히드라리스크
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스텟먼 메카 히드라리스크
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멩스크 사로잡힌 히드라리스크
저그 사령관들 중에서 '생산'이 가능한 사령관은 케리건, 데하카, 스텟먼이 있으며, 그 중 케리건의 히드라리스크는 일반 히드라리스크이고 데하카는 원시, 스텟먼은 메카 히드라리스크를 보유하고 있다. 각 히드라리스크는 케리건이 표준, 데하카는 상위 유닛 재료, 이곤은 대공강화형이다.

위 3명의 사령관들을 제외하곤 자가라가 영웅의 스킬을 통해 히드라리스크의 강화판인 추적 도살자를 시한부로 소환할 수 있으며 테란 사령관인 멩스크는 패널 스킬인 전쟁의 개로 저그 무리를 소환하는데 구성 유닛 중 히드라리스크가 있다. 이외의 사령관들은 히드라리스크 계열 유닛이 없다.[119]

케리건의 히드라리스크는 말 그대로 표준적인 사양으로 군단의 심장에선 하나만 택할 수 있던 업그레이드를 전부 업그레이드하여 달아줄 수 있다. 거기다 케리건의 사령관 능력인 악성 점막의 버프까지 받아 무시무시한 공속을 보여줄 수 있지만 히드라의 고질적 단점인 가격 대비 지나친 물몸이라는 점은 여전하다. 단점을 해결하기 위해 주로 케리건의 만능 해결사인 오메가벌레에서 한번에 쏟아내는 방식으로 히드라가 적에게 노출되는 시간을 줄이고 강력한 DPS를 최대화하는 방식으로 운용하게 된다. 래더처럼 가시지옥 굴을 지으면 가시지옥으로 업그레이드가 가능하다.

데하카의 히드라리스크는 원시 히드라리스크로 체력이 100인 것만 빼면 래더 스펙과 동일하다. 대격변 이전 공허의 유산 히드라처럼 하나의 업그레이드로 이속과 사거리 증가를 같이 챙길 수 있다. 히드라의 고질적 단점인 물몸이 어느정도 보강되긴 했지만 그렇다고 해도 갑피 강화가 포함된 케리건 히드라와 같다. 케리건 히드라도 엇 하면 전멸하는데 이쪽은 같은 체력에 광란도 없어서 실제 전투력은 매우 낮다. 히드라리스크는 약하지만 이를 통해 변이하는 원시 뮤탈리스크와 관통 촉수는 매우 강력하므로, 주로 이들 유닛들을 뽑는 재료로 쓰이며 실전용으로 쓰는 일은 극초반 또는 저레벨이 아닌 한 잘 없다.

스텟먼의 히드라리스크는 메카 히드라리스크로, 체력이 80이라 다른 사령관 히드라는 물론 래더 스펙보다도 허약하지만 이곤 에너지를 가지고 있으며, 업그레이드를 통해 이곤 에너지를 소모하여 골리앗 수준의 대공 미사일을 발사할 수 있다. 업그레이드를 통해 대공 미사일'만' 사거리를 3 더 늘릴 수 있다. 골리앗과 공격력은 비슷하지만 공속과 화력밀집도, 투사체 속도가 훨씬 빨라 대공 화력은 더욱 압도적이다. 특히나 사거리빨+화력빨로 공중 유닛이라면 원거리에서 조질 수 있어서 중장갑 위주 공중 공세 상대나 공중 판정 중장갑 오브젝트 파괴용으로는 타락귀 이상으로 강력하여 자주 뽑는다. 래더처럼 가시지옥 굴을 이용해 '메카 가시지옥'으로 변이가 가능하다.

자가라는 히드라리스크 생산은 불가능하지만 스킬을 통해 히드라리스크의 알파크리처 유닛인 추적 도살자를 소환할 수 있다. 15레벨 이전엔 4기, 15레벨 이후엔 6기가 생산된다. 강화 히드라리스크 답게 정말 강력하며, 지대공 유닛 개념이 자가라 본인을 제외하곤 전무한 자가라에겐 가뭄의 단비와도 같은 소환수 유닛이자 자가라 홀로 적의 초반 공세를 틀어막을 수 있게 해주는 든든한 소환수이다. 멩스크는 테란 사령관이라 히드라리스크 생산은 불가능하지만 상술한 패널 스킬 전쟁의 개의 구성 개체 중 '사로잡힌 히드라리스크'가 있다. 능력치는 기본 히드라리스크와 동일하지만 공방업 이외에 특수 능력은 없으며 60초 시한부에 직접 조종은 불가능하다. 마스터 힘으로 추가적인 공격력을 적용할 수 있다.

아무래도 저글링과 더불어 저그의 상징급 유닛답게 저그 지상 공세(땅굴 무리)엔 빠지지 않고 등장한다. 단, 복합 조합인 폭발 위협에선 등장하지 않는다. 다만 히드라가 등장하는 아몬의 저그 지상 조합에는 공세에서 가장 성가신 위협적인 마법유닛이 없어 기껏해야 잠복하는 가시지옥, 점액 뿌리는 여왕 정도로 끝이므로 히드라리스크 역시 크게 위협이 되진 않는다. 다만 물량 자체는 꽤 많이 나오고, 데스볼이 형성되기 전인 초중반에 2~3차 공세에 포함될 때는 넋 놓고 있으면 다수 히드라에 영웅도 살살 녹으니 공세에 히드라가 포함될 경우 히드라를 먼저 제거해야 한다.

5. 추적 도살자

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 추적 도살자 문서
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저그 오리지널 캠페인과 종족전쟁 캠페인 일부에 등장한다. 다고스라는 정신체가 변이시킨 생물이라, 오리지널 플레이어의 색상인 보라색이 아닌 다고스의 색상인 빨강색을 사용한다. 기존의 단점들을 모두 보완한 유닛으로, 체력이 160으로 증가하고 공격력과 방어력까지 풀업으로 등장해서 유리대포에서 그냥 전차가 되었다. 얼마나 강력하면 저그오리지널 2번째 캠페인에서는 이녀석을 무려6마리나 지급해주는데 이녀석들과 기본 지급유닛만으로 미션을 클리어 할 수 있을정도였다.

스타 2에서는 자날 캠페인 최후의 전투에서 케리건이 데려오거나, 협동전 자가라 기술로 등장.

6. 히어로즈 오브 더 스톰

아직 한창 개발 중이던 시절 배비티스라는 개별 영웅으로 만들어지다가 취소되었다. 이 때 만들어진 모델링은 소환수나 전장 오브젝트로 등장한다.

자가라가 불러내는 소환수 개념 스킬로 나오며[120][121], 브락시스 항전에서는 신호기 라인에 밀려오는 저그 러시에 히드라가 섞여 나온다.

7. 기타

  • 'hydra + lisk' 조합임에도, 그리스로마신화의 그 히드라와는 거리가 있다. 스타크래프트의 히드라리스크는 머리가 한 개인 데다 재생되지도 않기 때문.
  • '침 뱉는 캐릭터'의 독보적인 대명사로 알려져 있다. 사실 히드라가 뱉는 건 침이 아니지만, 스타크래프트 1이 대한민국 인터넷 문화 및 90년대말~2000년대 세대 전반에 끼친 영향력이 막대하다 보니 그러한 인식이 단단히 퍼져 있다. 스타크래프트를 거의 모르는 이후 세대들도 '침 뱉는 무언가=히드라'라는 관용적 표현 정도는 대부분 알고 있을 정도다.

    무기의 영어 명칭이 'Needle Spines'인데 'spine'이 가진 이중적인 뜻 덕분에 국내에는 히드라리스크가 등뼈, 즉 척추를 쏜다는 잘못인 상식도 있다. 이것은 스타크래프트 공식 한국어 메뉴얼에서 히드라의 Needle Spine을 "바늘 등뼈"로 번역해 버린 것이 널리 퍼져왔기 때문이다.

    1편 게임의 녹색 액체가 튀는 듯한 공격 시각 효과와 공격 시 사운드 때문에[122] 입에서 산성침을 뱉는다는 잘못된 인식이 있다.[123] 스타크래프트 1 시네마틱 동영상에서 보다시피 원래는 원거리 공격을 안 하는 유닛으로 개발했는데, 저그에 원거리 유닛을 추가하기 위해 급하게 일벌레의 공격을 따 붙여서 이펙트와 사운드가 같은 것이다. 실제로는 등에 난 가시를 엄청난 양의 근육으로 밀어내 발사한다.[124] 그러나 자유의 날개 캠페인에서 히드라리스크에게 팔을 공격받은 호러스 워필드가 "빌어먹을 독이...의무관에게 팔을 절단해달라고 했네."라고 한 것을 보면 독이 있는 것은 맞다. 본래 독성이 있는 쐐기풀 같은 가시털이 있던 슬로시엔을 저그가 편입시켜 히드라리스크로 바뀌었지만 독성은 여전히 남아있다는걸 보여주었다.

    2편의 공격 모션과 동영상을 보면 확실히 가시를 발사하는 모습이 나오며 효과음도 바늘이 날아가는 소리로 바뀌었다. 그런데 어째 1편의 침뱉는 거마냥 찍찍대는 포스 있는 소리보단 가벼운 입김소리 내는 듯이 너무 조용해서 좀 포스가 떨어진다는 느낌도 난다.[125]

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  • 자치령은 일시적으로 히드라리스크를 통제한 적이 있다. 이 중 하나에게는 데니스라는 이름까지 붙여지기까지 했는데 자세한 것은 해당 항목 참조하자. 위 일러스트의 히드라리스크가 그 주인공이다.
  • 히드라의 머리는 이중 구조라 앞부분이 들어갔다 나갔다 할 수 있다. 공격할 때는 이 머리 앞부분이 아래로 숙이면, 머리 뒷부분에서 양쪽에 있는 덮개가 열리면서[126] 가시뼈를 쏘아 보낸다. 이 정확한 공격방법은 워크래프트 3에서 구현된 3D 모델로 처음 공개됐다. 이후 리마스터에서도 명확하게 확인 가능하다. 그래서 스타크래프츠의 히드라들은 평소에는 뭔가 맹하게 있다가도 공격할 때는, 눈이 백안이 되면서 미칠듯한 머리의 무브먼트로 가시뼈를 쏜다.

    그리고 스타크래프트 1의 시네마틱에선 저글링의 머리가 히드라와 똑같이 생겨서 이때 당시엔 저글링과 히드라를 구별 못한 사람들이 많았다.[127]
  • 워3 유즈맵 기반 도타 올스타즈 당시 리세일 데스브링거의 모델링이 히드라리스크 였는데, 당시 경기를 진행하던 국내 해설진들은 '스타크래프트 2가 나오면 3D로 만들어진 히드라리스크는 이렇게 생겼을 것이다.' 라고 추측했다.

    하지만 스타크래프트 2에서는 덩치가 훨씬 크며 외모도 전작과 많이 달라졌다. 기본적인 S라인(?)을 비롯한 큰 틀은 그대로지만 꼬리가 넓적해서 안정적이며 전과 달리 발톱이 여럿 달려 있고 얼굴의 형태도 좀 더 날렵하게 변했다. 또한 아래턱이 전작에서는 양쪽으로 갈라지는 아래턱 안에 더 작은 아래턱이 추가로 달려 있었다면, 2편에서는 안쪽 턱이 위턱과 맞물리게 바뀌었고 바깥쪽 아래턱은 튀어나와서 입 전체를 감싸게 되었다.
  • 매서운 인상과는 달리 유연한 가죽과 약한 외골격 때문인지 게임과 티저, 캠페인 영상에서 심심하면 죽어나가는 사망전대 괴물이다. 일단 스타크래프트 1에서는 총알이 눈에 맞으면 죽는다는 공식이 세워져 그나마 약한 저그 취급이고, 스타크래프트 2 차 행성 임무에서 히드라 2마리가 나오는데 한 놈은 호러스 워필드한테 주먹맞고 쓰러지는가 하면 다른 놈은 저격총을 든 짐 레이너에게 천공 탄환에 의해 왼팔이 잘리고 그 후 머리가 터져 죽는다. 거기다 마 사라의 주민들이 벌이는 저그 사냥 대회에서 머리통을 따이고, 차원 검을 쓰는 제라툴에겐 아주 그냥 단체로 죽죽 잘리고 썰려 나간다.[128] 지옥의 문에서는 워필드가 탄 전투순양함이 떨어지는데 거기서 지나가던 히드라가 깔려 죽기도 한다. 거기다 공허의 유산 시네마틱에서도 프로토스 소규모 병력을 히드라리스크와 저글링 소수가 잠복을 풀면서 기습하지만, 저글링과 함께 역관광 당하는 모습으로 등장한다. 아르타니스를 땅굴 벌레를 이용해 물량으로 밀어붙혀도 아르타니스사이오닉 폭풍 한 방에 모조리 다 쓸려나간다.
  • 나이트 엘프 캠페인 2장에서 이스터에그 유닛으로 나온다. 처음으로 발리스타를 지원받는 지점에서 나무들을 뚫고 들어가면 찾을 수 있으며 아군 영웅인 티란데 위스퍼윈드를 접근시키면 아군 유닛으로 쓸 수 있다. 여기서 줌인을 하면 히드라리스크의 정확한 공격 동작을 볼 수 있다. 본작에서는 평범한 수준의 공격력을 가졌지만 여기서는 84~120이라는 초월적인 수치의 공격력을 가졌는데, 워크래프트 3에서 이 정도 공격력을 가진 유닛은 초장거리 공성 유닛이나 스타크래프트 시리즈로 치면 전투순양함이나 우주 모함급의 위치의 최종 테크 공중 유닛 밖에 없는데, 공속이 느려터진 공성 유닛, 최종 테크 유닛과 다르게 공속도 원작처럼 빠른지라 원작에선 폭발형 공격의 한계 때문에 일꾼 유닛도 겨우겨우 잡던 것과 달리 구울 같은 1티어 유닛이나 일꾼 유닛 따위는 순식간에 지워버리고 특유의 인스턴트형 공격도 그대로 구현 됐기 때문에 티란데의 기술 중 히드라리스크의 공격력을 뻠핑 시켜줄 수 있는 트루샷 오라를 받으면 혼자서 노업 아처 한 부대급의 화력을 낼 수 있다. 원작에선 별볼일 없는 스펙을 지녔고 쉽게 생산되고 쉽게 소모되던 소모품 취급받는 별볼일 없는 대우를 받았지만, 이쪽에선 1인 군대의 스펙을 가진것을 보면 워크래프트 세계관에서 이고깽물이나 이세계물을 찍고 있는 듯한 느낌이 든다. 하지만 원작고증(?)대로 공격력은 강력하지만 맷집은 다소 약해 체력이 700밖에 안 되는데, 워크래프트 3의 질럿이라고 불리우는 그런트와 동급으로 보면 준수하다고 볼 순 있겠지만 밀리 공격에 150% 피해를 받는 오리지날의 경장갑 타입에 방어력이 0이기 때문에 구울 몇 마리만 히드라리스크한테 달라붙어도 제때 처리못하면 순식간에 체력이 걸레짝이 되거나 사망하기 때문에 주의해야 한다. 그리고 히드라라는 이름을 가진 크립이 따로 있는데, 히드라리스크와는 상관이 없다.
  • 스타2에서 환호 명령어에 반응하는 유닛 가운데 하나다.

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  • 마 사라에선 히드라리스크 사냥 대회가 있다. 짐 레이너는 이 대회 2회 우승자다. 주점과 히페리온 휴게실에 해당 히드라의 뼈가 있다.
  • 2002년도 한 때 유행한 태조 왕건 스타크래프트 버전에서는 견훤과 대입해서 견훤드라라는 이름으로 등장한다. 자신은 감기 많이 걸렸다면서 가래침 공격을 받으라고 한 대사도 있다.
  • 머시룸 킹덤 퓨전에서도 등장하는데 전투순양함, 해병, 감염된 테란과 더불어 마리오 그림체 순수 2D버전으로 유일하게 볼 수 있다.# 스타1 원작처럼 가래침 공격을 한다.
  • 배우 김히어라의 별명(...)이었다고 한다. 초등학생들 사이에서도 스타크래프트가 유행했을 적에 남자들이 짓궂게 불렀던 별명이었다고 하며, 당연히 김히어라 본인은 이 별명을 매우 싫어한다.

[1] 스타크래프트 1 정품 매뉴얼에는 가시(Spine:가시라는 뜻도 있고 척추라는 뜻도 있다.)를 '척추'라고 오역해 놓기도 했다. 리마스터에서 가시뼈로 제대로 번역했지만 메뉴얼은 등뼈로 오역했다.[2] 약 2900kg. 직관적으로 설명하자면 1㎠ 면적에 351kg의 무게만큼의 압력이 가해지는 것이다. 시베리아 호랑이의 무는 힘이 약 1050 psi, 아메리카악어가 2125 psi 정도로 측정되니 그 엄청난 힘을 예상할 수 있다. 심지어 항공기 유압계통의 압력이 보통 3000PSI이다. 사람의 두개골은 버티지도 못하고 가뿐히 터져나갈 정도의 저작력이다. 참고로 일반적인 사람이 악을 써서 무는 힘은 약 150 psi~200 psi 정도다. 현존 동물 중에 나일악어가 동일한 5,000 psi의 저작력을 기록한 적이 있기에 생물체 대상으로 충분히 가능한 수치다.[3] 타 종족의 대표 유닛인 해병, 광전사와 인게임에서 같은 위치에 있는 유닛은 저글링이지만, 스타크래프트 1 박스 겉표지나 오리지널 캠페인 셀렉트 화면에는 해병과 광전사와 함께 히드라리스크가 나오고, 승리 화면에도 히드라리스크가 나오며, 인구수 아이콘 실루엣도 히드라리스크다. 심지어 몇몇 피씨방에서는 정말 포스터나 간판으로 쓰기도 했다. 제루스 미션에서 원시 저그들이 바퀴와 히드라리스크를 꺼낸 걸 아바투르가 보고 바퀴 얘기는 없이 히드라리스크가 복제되었다고 노발대발하는 것도 이런 의미가 크다.[4] 1세대 프로게이머 최진우가 이와 같이 발음하곤 했다. 같은 맥락으로 울트라리스크는 울트랄리스크라고 했다.[5] 이미 그리스어라는 기원이 있는 이상 우리말은 히드라가 음역 표기상 맞는 발음이다. 즉 영어 쪽이 하이드러가 보편적인 음역이자 발음이라면, 우리말은 히드라라고 보면 된다.[6] Slothien, 나무늘보를 뜻하는 sloth에서 따온 이름으로 추정된다. 거기다가 온순한 초식동물이라는 사실도 유사하다. 그리고 나무늘보도 히드라리스크 정도는 아니지만, 발톱이 꽤 길고 위협적인 편이다.[7] 블랙스톤 프로젝트 연구 결과, 히드라리스크는 슬로시엔의 유전자에 7~8종의 다른 종족의 유전자가 섞여있다고 한다.[8] 일벌레는 원래 가쉬르말벌로, 육식 벌의 특성상 사나웠을 가능성이 높다.[9] 게다가 적을 이빨과 턱, 양손으로 마구 찢어발기는 것을 즐기는 습성도 생겼다.[10] 무려 기린만큼 크다. 참고로 스타크래프트 패키지에 해병, 광전사와 함께 설명이 적혀 있는데 그 중에는 키도 있다. 마린은 약 2m, 질럿은 약 3m다.[11] 스타크래프트 2 동영상을 보면 원거리에서 해병의 헬멧 강화 유리를 한 방에 뚫어 버리는 것을 확인할 수 있다. 호러스 워필드 장군은 팔로 막았지만 독이 퍼져서 잘라내고는 유탄발사기를 내장한 의수를 달아야만 했다. 다만 이때는 상황이 급해서 치료받는 대신 의수를 붙였을 수도 있다. 사족으로 워필드가 자신에 팔에 박힌 가시뼈를 땅에 버리는데 떨어지던 가시뼈가 땅에 깊숙히 박혔다.[12] 즉 수십~수백 개의 털을 쏘아 날리는 것[13] 단순히 치악력만 봐도 바다악어 같은 대형 악어들의 턱 힘과 견줄 수 있는 수준인데, 이것이 저그유닛 특유의 강인한 신체조직과 시너지를 이뤄 신소재강철 장갑판까지 쉽게 절단하는 흉악한 위력이 나오는거다.[14] 오리지널 저그 캠페인의 5번째 임무인 아메리고 전투에서 맥주를 마시고 있던 해병 한명을 히드라리스크 한 마리가 갈고리 낫으로 뒤통수를 가격했는데 그 해병의 입이 관통당하면서 동시에 얼굴이 터지고, 살점들과 눈알들이 떨어져나갔다. 즉, 뒤통수를 보호하는 전투복을 관통시키는 동시에 사람의 얼굴을 터뜨릴 정도로 무시무시한 힘이란 거다.[15] 정찰하러 왔다가 다른 전우들을 잃고 고립당한 프로토스 광전사 테리달이 자신의 사이오닉 검 한 자루가 고장나자 방금 자신이 죽인 히드라리스크의 시체에서 팔 하나를 잘라서 사이오닉 검 대용으로 활용하기도 했다. 제라툴도 자날에서 자신을 공격한 히드라리스크(정확히는 추적도살자)들과의 교전 중 자신이 날린 히드라의 팔 하나를 잡아 그대로 머리를 내려찍었는데 그 튼튼한 히드라의 두개골을 간단히 뚫고 땅바닥에 박힐정도다.[16] 야생 저그들은 스스로의 의지가 거의 없다싶이 한, 동물만도 못한 존재라고 아바투르가 직접 언급한다. 군단 저그로써의 히드라리스크의 무시무시한 모습이 아닌 공격성도 덜하고 상당 수가 먹이를 찾을 때를 제외하면 목적 없이 배회하는 존재들이다.[17] 물론 테란전에서도 개드라를 찍어내면 골리앗이 주류가 되는 투팩 골리앗 등의 빌드는 잡아먹을 수 있긴 하지만, 유달리 토스전에서 개드라가 악명 높은 이유는 보호막의 특성도 한 몫 한다. 구조물은 원래 대형이기 때문에 별 상관이 없지만, 대형이 아닌 프로토스 병력들은 보호막 때문에 체력의 절반 가까이 되는 비율은 히드라리스크의 살벌한 화력에 그대로 노출되어야 한다. 특히 원래는 소형이기 때문에 폭발형 공격을 하는 히드라리스크로부터 피해를 줄여 받아야 하는 질럿은 전체 체력의 40%정도가 폭발형 공격에 손해를 봐야한다. 이들이 그나마 버티는건 남은 100짜리 체력이 "소형"이기 때문이다. 이들이 버티는 동안 원거리에서 화력을 지원해줘야 할 드라군은 대형 및 폭발형이고, 히드라리스크가 중형이기에 테란전에 비해 히드라리스크가 상대적으로 유리한 것이다.[18] 이미지의 히드라는 추적 도살자이며 스타크래프트 1의 승리 화면과 좀 차이점이 있는데 추적 도살자 뒤로 행성 궤도에 있는 대군주로 추정되는 비행체가 없고 해골 무더기 사이로 나온 파이프가 사람의 팔다리뼈로 추정되는 골격으로 바뀌었다.[19] 카툰 모드 승리 화면은 구도는 얼추 맞으나 다소 맹해 보이는(...) 모습이 웃음포인트.
파일:카봇_저그_승리.jpg
[20] 얼굴을 보면 계속 빛이 물에 반사되어 얼굴에 비치는 묘사가 있다. 리마스터에선 이런 세밀한 묘사가 삭제되었다.[21] 스타크래프트 2 외형과 흡사해진 모습이다.[22] 머리 양쪽에 달려있는 턱이 사라졌다.[23] 오리지날 때까지는 디파일러의 가격은 미네랄 25 가스 75였다.[24] 에피소드 5의 UED 승전 보고 시네마틱에서는 시체로 등장한다. 사실 아메리고 시네마틱도 결국 아메리고호가 폭발하면서 다 죽었긴했지만...[25] 그 중 한 마리는 제라툴이 추적 도살자의 낫을 자른 뒤, 잡아서 머리를 찔러 넣어 쓰러뜨린 중 고통스럽게 울음소리를 냈다.[26] 다만, 몰려오는 저그를 피하느니라 지친 케리건은 히드라리스크를 잡는 데 엄청 힘들어 했다. 저글링 세 마리야 소총으로 처치했지만 히드라리스크가 가시뼈를 쏘면서 케리건이 오는 곳까지 쫓아오며 죽이려는 순간에 케리건이 얼굴을 집중적으로 쏴서 겨우 죽였다. 물론, 이 히드라리스크를 죽이고 탄환이 떨어졌다.[27] 영문판은 연구 전 명칭이 'Lurker Aspect'로 나옴[28] 다른 하나는 히드라리스크의 진화형인 러커. 공대지 유닛까지 확장하면 뮤탈리스크가디언이 포함된다.[29] 설정 상 히드라리스크의 갑피는 기동성과 공격적 역할에 알맞게 진화해서 갑피의 두께가 얇고 안이 비어있다고 한다.[30] 히드라가 일반형이라면 테란은 마린+메딕이란 배럭스의 바이오닉 유닛만으론 막는 것이 도저히 불가능해 시즈 탱크가 강제된다. 또한 프로토스도 히드라가 일반형 공격이 되면 소형 유닛인 질럿이나 다크 템플러도 히드라에게 손쉽게 죽어버리기 때문에 테란과 마찬가지로 테란의 시즈 탱크와 동등한 위치에 있다고 볼 수가 있는 리버나 하이 템플러의 사이오닉 스톰에만 의존할 수 밖에 없다. 히드라가 일반형이 된다는 것은 겉으로 보기에는 별 차이가 없을 것 같지만, 히드라리스크는 모이면 자체 화력이 매우 좋기 때문에 히드라가 소형 유닛들한테도 100%가 전부 들어가는 일반형 공격을 한다면 테란이나 프로토스는 저그전에서 히드라를 막을 때는 오로지 시즈 탱크나 리버나 하이 템플러의 사이오닉 스톰에게만 의존할 수 밖에 없게 되는 것이다. 당장 후속작에서는 의료선이라는 메딕보다 더욱 효율적인 힐러가 등장했음에도 히드라의 공격이 일반형이 됨으로써 마린이 히드라한테 대차게 갈려나간다.[31] 송찡이라는 스타크래프트 1 유닛 마개조를 주력 컨텐츠로 삼는 유튜버가 실제로 데이터를 조작해서 히드라리스크의 공격 유형을 일반형으로 바꾸어 실험하는 영상을 보면 왜 폭발형으로 설정했는지를 쉽게 이해할 수 있다.[32] 스타크래프트의 스코어보드 시스템은 대체로 (유닛에 측정된 미네랄 x 2 + 베스핀 가스 x 4의 원리)를 따른다. 미네랄 75, 가스 25인 히드라리스크는 이 시스템에 의하면 250점으로 매겨져야 하지만, 모종의 이유로 350점이 되었을 확률이 높다.[33] 물론 가스를 요구하는 점에서 미네랄만 먹는 벌처보다는 비싼 유닛이라 볼 수 있으며 기동성과 마인의 유무에서 벌처보다 크게 밀리기는 하나 인구를 1밖에 차지하지 않는다는 점, 높은 화력 밀집도, 진동형보다는 상성을 훨씬 덜 타는 폭발형 공격방식, 지대공 가능 등 히드라 또한 벌처에 비해 우위에 있거나 차별화 가능한 요소도 많아 마냥 가성비가 밀린다고 할 수는 없다.[34] 어느 유닛으로든 변태 가능하고(=체제전환이 매우 자유롭고), 20초라는 짧은 주기로 자동 생성되며(=이미 다른 개체의 빌드 타임이 돌아가는 도중이라도 20초만 지나면 새로운 개체의 생산을 돌릴 수 있으며), 최대 3기까지 쌓아놓을 수 있음(=한 번에 최대 3기의 개체를 동시 생산 가능)[35] 16 (+1.6)[36] 30 (+6), 아드레날 글랜즈 업그레이드 시 48 (+9.6)[37] 2회 타격 기준 17.46 (+2.18), 스팀팩 사용 시 34.92 (+4.36)[38] 16 (+2.67)[39] 이라고 해봐야 상술한 저글링과 스팀팩 마린뿐이긴 하다.[40] 실드에는 기본 방어력이 존재하지 않고, 모든 유닛과 건물에게 업그레이드가 적용되는 대신 업그레이드 가격이 비싸며 아칸과 다크 아칸을 제외한 대부분의 유닛들은 실드+hp 총합 중 hp의 비중이 높다 보니 후반에야 실드업을 누르는 경우가 부지기수라 히드라와 같은 연사형 유닛들에게 약하며, 자신의 장갑 유형과 무관하게 모든 공격을 풀 대미지로 받다 보니 질럿이나 하이 템플러와 같은 소형 유닛들은 폭발형 공격을 상대할 때, 드라군이나 아칸 등의 대형 유닛들은 진동형 공격을 상대할 때 다소 간의 hp 손해를 보게 된다.[41] 로보틱스 퍼실리티, 시타델 오브 아둔[42] 로보틱스 서포트 베이, 템플러 아카이브[43] 특히 템플러는 연구 없이는 아칸 합체밖에 할 수 없어 1인분을 하려면 스톰 업그레이드까지 강제되기 때문에 사실상 3티어 유닛이나 마찬가지이다.[44] 하드코어 질럿 러쉬를 제대로 성공시켜 주도권을 단단히 쥐었다면 다른 테크를 먼저 올려도 되겠지만, 그렇지 않은 경우 지상으로는 앞마당 밖으로 나갈 수 없는 프로토스는 커세어 없이는 저그가 뭘 하고 있는지 알 방도가 없어 심리전에서 매우 불리해진다. 저그의 병력 규모가 어느 정도인지를 알 수가 없으니 앞마당에 캐논을 얼마나 박아야 하는지 가늠하기 어렵고, 만약 바짝 쫄아서 앞마당에 꽃밭을 만들면 안그래도 제한된 자원이 더욱 빡빡해질 뿐더러 저그가 히드라로 압박을 주는 시늉만 하면서 펑펑 째는 중이었다면 헛된 데 거금을 낭비한 꼴이 된다. 반대로 저그가 뭘 할지도 모르면서 최소한의 캐논만 박고 테크 올리기에 집중한다면 저그는 얼씨구나 하면서 히드라 개때로 토스 본진까지 고속도로를 뚫어버릴 것이다. 정찰이야 리버와 같은 로보틱스에서 나오는 옵저버로 해도 되지 않냐 묻는다면, 옵저버터리를 요구하는 옵저버는 스타게이트만 지으면 나오는 커세어보다 테크가 늦는데다 스커지 한 방이면 터지는 물몸이고 속업이 안 되면 커세어보다 느리며, 클로킹 유닛이라는 이점은 온 맵에 퍼져 있는 오버로드 때문에 유명무실하여 정찰용으로는 커세어보다 못하기 때문에 결국 커세어를 모을 생각이 없더라도 정찰용으로 최소 한 기의 커세어는 강제된다. 정찰에 겸하여 커세어가 모이면 오버로드 테러로 저그에게 인구수 트러블을 야기할 수 있는 것은 덤.[45] 단일 개체 hp와 기본 방어력, 장갑 유형이 히드라와 완전히 동일하고 인구 대비 hp는 절반밖에 안 되는 벌처가 테란군의 전열을 담당할 수 있는 결정적인 이유도 hp 대비 가격이 매우 싸기 때문이다. 가스를 아예 안 먹고 인구 대비 미네랄 가격이 37.5로 독보적으로 싼 유닛인 벌처는 히드라에 비해 많이 죽어도 아깝다는 느낌이 적고, 메카닉 체제라면 마인을 깔기 위해 계속 뽑아야 하는데다 사실 마인 3개만 다 깔아도 돈 값은 하는 유닛인 만큼 소모성으로 굴리기 좋으며 독보적으로 뛰어난 기동성 덕분에 생존성이 뛰어나 전면전이 아닌 상황에선 잘 죽지도 않는 유닛이기 때문이다.[46] 히드라리스크, 발키리, 커세어[47] 고스트도 있긴 하나 이쪽은 스킬이 메인인 마법 유닛이지 공격능력은 장식이기에 예외로 한다.[48] 그나마 아칸은 사정거리가 짧다보니 앞에서 대신 맞아주는 유닛이 있다면 상대할 만하다.[49] 다만 이건 말 그대로 창호지급인 리버나 템플러보다만 낫다는 거지 탱크의 몸빵이 객관적으로 좋다는 소리는 아니다. 오히려 탱크는 은근히 비싼 가격과 아군 오폭을 감안하면 보호를 받아야 할 유닛이지 절대 몸빵을 설 수 있는 유닛이 아니다.[50] 발키리, 배틀크루저 / 울트라리스크, 가디언, 디바우러 / 아칸, 리버, 캐리어. 물론 고스트, 디파일러, 하이 템플러, 다크 템플러와 같이 2.5티어 이상에서도 중형 이하의 크기를 가진 유닛은 존재하나 이들은 마법 유닛 또는 게릴라에 특화된 견제 유닛들이라 논외로 한다.[51] 히드라리스크, 발키리, 커세어[52] 앞서 히드라와 함께 폭발형 중 예외적인 공격방식을 갖는 발키리나 커세어의 경우 스플래시 공격을 갖고 있고, 때마침 충돌크기가 존재하지 않아 매우 잘 뭉치는 공중 유닛들에게 스플래시는 같은 범위라도 지상 유닛들보다 훨씬 치명적으로 작용하기에 뮤탈리스크와 같은 소형 공중 유닛들에게도 상성 우위에 설 수 있지만 히드라는 그런 것조차 없으니 더욱 암담할 뿐이다.[53] 울트라리스크의 추가 방업은 말 그대로 에볼루션 챔버에서 이뤄지는 정규 업그레이드와 별개인 추가 업그레이드일 뿐, 정규 방업의 증가치를 올리는 것이 아니니 논외로 한다.[54] 예를 들자면, 시즈모드 탱크의 포격은 노업일 때는 마린이 스팀팩이라도 쓰지 않는 한 풀피의 마린을 절대 원샷 원킬하지 못하지만 공2업부터는 상대가 노업일 시, 공3업일 때는 상대의 방업과 무관하게 풀피의 마린을 한방에 잡을 수 있다. 또한 드라군은 공1업까지는 히드라를 6방에 잡지만 공2업부터는 내 공업이 저그의 방업보다 앞설 때, 공3업 시 저그의 방업과 무관하게 히드라를 5방만에 잡는다.[55] 시즈 탱크는 이 공식대로라면 1업당 증가치가 +7이어야 하나 상술한 (1)의 요소로 인해 너무 높다고 여겨져 +5로 하향 조정되었다. 반대로 골리앗의 대공 공격의 경우 1업당 +1 ×2여야 하고 실제로 1.03패치까지는 그리하였으나 이때의 성능이 너무나도 쓰레기였기에(...) 1.04패치에서 업그레이드 효율이 +2 ×2로 대폭 상향되었다.[56] 예를 들자면 저프전에서 캐논의 사거리 밖에서 게이트와 포지를 때려주기가 어려워져 자연스럽게 히드라 웨이브의 압박 능력이 감소하는 것은 물론, 노발업 질럿을 상대로도 사거리와 기동성에서 큰 우위를 점하지 못해 고전하게 되며 질럿이 발업이라도 되면 저항조차 못하고 싸먹히고, 저프전 호구라는 드라군에게도 테프전 초반에 마린이 당하는 그 카이팅을 똑같이 당하며, 스톰이라도 뒤집어쓰면 회피기동조차 못하고 몰살당하게 된다. 테프전에서도 느려터진 퉁퉁포 탱크의 카이팅조차 따라잡지 못하거나 심지어 상성상 유리해야 할 골리앗에게마저 무빙샷에 농락당한다.[57] 테란전에서도 어차피 러커를 쓰려면 히덴은 필수로 올려야 하는 건물이긴 하나, 러커는 기본적으로 레어 테크 유닛이며 디파일러와 함께 쓰려면 하이브 테크까지 바라봐야 하는 만큼 일찍 지을 필요는 없는 건물이다. 따라서 땡히드라가 아닌 이상 레어 및 스파이어보다 히덴을 먼저 올리는 경우는 거의 없다.[58] 드물지만 발업까지 찍는 경우 450m/300g/240초가 된다. 게다가 발업을 안 누르더라도 찰나의 타이밍 동안의 히드라 웨이브에 목숨을 거는 빌드인 이상 있는 자원 없는 자원 전부 쥐어짜 히드라 양산에 몰빵할 테니 막혔을 때의 자원 및 테크 타격은 더욱 심각해진다.[59] 전투 유닛 중 히드라보다 사거리가 긴 유닛은 러커와 가디언뿐인데, 이 둘 중에서도 러커는 히드라와 사거리 차이가 많이 나지도 않을 뿐더러 일직선 관통 방사 피해를 갖고 있다 보니 적들에게 가까이 접근할수록 스플래시 효율이 극대화되는 준 근접 유닛스런 성질을 갖고 있어 사거리를 살리기보다는 오히려 저글링이나 스웜을 방패 삼아 돌격하는 모습을 더 많이 볼 수 있다. 물론 러커의 사거리를 살리는 상황이 없지는 않지만 역시 돌격 유닛 내지는 은엄폐 유닛처럼 쓰이는 경우가 더 많다는 점은 부정하기 어려울 것이다.[60] 고화력 일반형 연사 공격 또는 광역 공격을 가진 유닛, 기본 방어력이 높은 유닛[61] 애초에 저글링의 진가는 몸빵이 아니라 막강한 근접 화력이고, 저글링과 시너지가 나는 유닛은 러커나 뮤탈리스크, 울트라리스크와 같이 저글링과 함께 돌격하며 어그로 핑퐁으로 서로 대미지를 나눠받아 상호간의 생존을 도모할 수 있는 유닛들, 그리고 이들의 생존을 가장 확실하게 보장할 수 있는 디파일러의 다크 스웜이지 히드라같이 절대적인 엄호가 필요한 순수 딜러가 아니다.[62] 울트라는 단일 개체 hp 및 방어력이 뛰어나고 덩치가 커 히드라의 약점인 스플래시나 일반형 연사에 강하며, 업그레이드 효율이 우수한 일반형 공격을 가하기에 히드라가 제 화력을 못 내는 소형 유닛들을 상대하기에도 용이하다. 반대로 히드라는 압도적인 화력으로 최종 테크 유닛치고는 화력이 2% 부족한 울트라를 대신하여 부대의 주포 역할을 착실히 수행할 수 있다.[63] 대표적으로 스웜의 보호를 받거나, 저글링과 함께 돌격하여 공격을 적당히 나눠받는 등[64] 테란의 3/3업 레이트 메카닉, 프로토스의 스플래시 프로토스[65] 저글링, 스팀팩 마린, 질럿 등 히드라의 카운터 가운데 러커보다 사거리가 짧은 적에 한하여 러커가 확실한 카운터가 되어주면서 동시에 히드라가 언버로우 상태에선 공격이 불가능한 러커를 엄호하고, 압도적인 대공 화력으로 적의 디텍터와 공대지 유닛들을 착실하게 저격하여 상대가 러커를 끊기 어렵게 만든다.[66] 09-10 신한은행 프로리그에서 임요환 VS 박준오 경기에서 바이오닉 병력으로 멀티 견제를 나선 임요환을 막기위해 박준오는 바이오닉 병력이 내려오는 언덕 밑에 스웜을 쳤으나 임요환이 스팀팩을 먹인 파이어뱃을 재빠르게 스웜 안쪽으로 진입시켜서 히드라 다수를 일방적으로 구워버렸다. 이 상황을 안타까워한 해설은 다급하게 럴커를 찾던 모습이 백미. #[67] 특히 토스전의 경우 드라군을 봉쇄하는 것까지는 좋으나 정작 히드라의 최대 카운터인 리버의 스캐럽과 템플러의 스톰은 둘 다 스웜을 무시하기에 애초에 스웜의 가치가 테란전만큼 높지는 않다.[68] 히드라 담당일진으로 유명한 스팀팩 마린조차도 메딕, 스팀팩, 사업이 모두 갖춰져야 비로소 확실한 우위를 점하는 데 비해 저글링은 그런 추가 연구조차 필요없으니 어쩌면 마메보다 더한, 불합리한 수준의 극상성인 셈.[69] 퀸이 시즈탱크를 브루들링으로 제거한 다음 바로 빠지고 나머지 벌쳐 및 골리앗은 히드라리스크가 상대하는 것으로 메카닉 테란을 상대로는 가장 효율이 좋은 조합이라고 볼 수 있다.[70] 서로 공 3업이 되었고 방업을 하지 않았다는 기준하에 마린은 히드라에게 9의 피해를 줄 수 있는 반면 히드라는 마린에게 고작 6.5의 피해밖에 주지 못한다.[71] 플레이그를 묻혀주면 히드라 공격 한방에 죽어나가기 때문이다.[72] 애초에 테저전에서는 핵 관광이 아닌 이상 고스트를 안 뽑는다.[73] 이는 저저전에서 히드라리스크가 못 쓰이는 여러 이유 중 하나이기도 하다. 뮤탈리스크의 기동성을 쫓아갈래야 쫓아갈 수가 없다.[74] 단, 배틀크루저는 33기가 모이면 인구수 200인 카론 부스터 골리앗도 이긴다. 애초에 사거리도 6으로 괜찮은 데다가 잘 뭉치는 공중 유닛이 다수로는 유리할 수 밖에 없다.[75] 서로간의 DPS는 8 vs 20이다. 체력은 히드라가 약 2.3배 우위지만 DPS는 저글링이 2.5배 우위에 엄청난 스피드로 사거리를 좁히니 간발의 차이로 저글링이 이긴다. 또 히드라가 공업을 해도 딱 1만 늘어나서 저글링이 그에 맞춰 방업을 하면 상쇄된다.[76] 그래도 저그 유저야 컨트롤로 어느 정도 극복이 가능하다지만 단순한 인공지능한테는 그런 거 전혀 없다. 특히 빠른 무한맵에서 초패스트 뮤탈로 가면 히드라 몇 마리 막 뽑은 인공지능은 쫓아다니느라 몇 번 왔다갔다 하면서 휘둘리다가 나중엔 아예 물량으로 밀고 들어오는 뮤탈 떼한테 그냥 탈탈 산화해 버린다.[77] 울트라가 공 3업을 찍어도 히드라가 방 3업을 하면 4대나 때려야 한다.[78] 다크스웜쓰는 것도 방법이나 상대가 러커를 가디언 밑에 잠복하면 무용지물이다.[79] 물론 박성준은 단순히 히드라리스크으로 프로토스를 죄다 때려잡은 것은 절대로 아니다. 저글링이나 뮤탈, 그리고 초중반에만 강하다는 편견과는 다르게 하이브 운영으로도 프로토스를 왕왕 털어먹었다. 하지만 박성준의 가장 큰 무기이자 트레이드마크인 판짜기와 배짱, 컨트롤은 전부 히드라리스크를 기반으로 하거나 히드라리스크에 적용되면서 극대화되었다.[80] 여기에 허영무의 겜알못 사건과 엮여서 히알못이라는 드립도 탄생했다. 의미는 드라 지도 하는 놈이다.[81] 질럿이 발업이 되면 질럿의 이속이 히드라보다 미세하게 빨라진다. 따라서 질럿의 공 1업 + 발업보다 히드라의 발업 + 사업이 더 빠른 것을 이용, 질럿이 치고 나가기 전에 들이박는 것이 포인트이다.[82] 공 3업 드라군은 방 3업 히드라도 5방에 잡는다.[83] 사이오닉 스톰의 데미지는 112로, fastest 기준 44.8이라는 엄청난 dps를 자랑한다. 히드라의 hp는 80으로, 바로 반응해도 죽거나 빈사상태가 되는 수준이다.[84] 단, 울트라리스크 제외한 유닛들 한정이다. 지상 유닛 중에서 영웅까지 포함해도 울트라보다 체력이 높은 유닛도 많지 않기 때문. 참고로 영웅을 빼면 지상유닛 중에 울트라보다 체력 높은 유닛은 하나도 없다. 체력과 쉴드 포함한 아칸이 360, 공중 유닛까지 포함하면 테란의 전투순양함이 500, 프로토스의 우주모함이 쉴드 300 체력 150으로 더 높지만, 애당초 울트라는 지상밖에 못 때리기에 의미가 없다.[85] 뭉쳐 있는 러커에 거는 것도 대박이지만, 저그는 프로토스 상대로 스톰 피해를 최소화 하기 위해 러커는 일찌감치 분산배치를 해 두며 만일 버로우 되어 있으면 그나마도 안 통한다.[근육보강] 히드라리스크 굴에서 '근육 보강' 진화 이후.[근육보강] [88] 이동 속도 +30%, 단, 근육 보강 진화 후에는 23.9%로 감소한다.[근육보강] [근육보강] [가시홈] '가시 홈' 진화시[92] 유형: 절단, 근접 공격을 받아 죽은 적은 절단되어 죽음[93] 잠복 시간 보통 속도 기준 1.333초, 0.3703초의 무작위 지연이 있어 실제 시간은 1.333 ~ 1.7003초[94] 기본 이동 속도 2.25 → 2.95, 백분율 약 +31%, 점막 속도 배수 1.3 → 1.239[95] 3.8.0 패치전에는 파일:btn-upgrade-zerg-groovedspines_테.png[96] 5 → 6[97] 사거리 9, 범위 영역 0.2[98] 공격 속도에 대한 비화가 하나 있는데, 저저전에서 한창 200대 200 바퀴 싸움이 흥하자, 밸런스 팀에서는 특유의 "이것은 저희가 의도했던 플레이가 아닙니다" 드립을 치면서 탱커만 잔뜩 뽑아서 싸우라고 만든 게임이 아니므로 딜러를 버프하므로서 저저전에서 히드라리스크가 훨씬 더 많이 쓰이도록 하겠다면서 공격 속도를 10%정도 버프시켜 현재 공격 속도가 되었다. 그러나 정작 저저전 200 바퀴 싸움은 변하지 않았고, 오히려 테란과 프로토스가 비명을 질러댔다고. 4.7.1 패치로 너프되었다.[99] 보통 속도 기준: 잠복 해제 시간 0.5초, 무작위 지연 0.1125, 공속 0.83. 근접 공격 속도는 바뀌지 않고 여전히 빠르다.[100] 개발자 의견: 히드라리스크는 높은 피해 지점이 빠른 공격 속도와 결합되어 적을 유인하며 이동하는 것이 그리 효과적이지 않았습니다. 점막 안에서는 이동 속도가 증가하여 교전에서 쉽게 후퇴하고 병력의 위치를 재조정할 수 있었지만, 그 외 지도에서의 교전에서는 후퇴 시 히드라리스크가 대부분 처치되는 경우가 많았습니다.[101] 커뮤니티 의회 의견: 경기 중반 히드라의 이동 속도를 높이면 상대가 뮤탈리스크 등의 공중 유닛으로 전환할 경우 빠르게 대응할 수 있고, 지상 유닛을 상대할 때 맹독충의 약점을 보강할 수도 있습니다.[102] 같이 -lisk가 붙은 뮤탈리스크, 울트라리스크, 종족명 '저그'가 그대로 들어간 저글링도 마찬가지로 번역되지 않았다. 타 종족의 바이킹, 토르, 골리앗 등도 마찬가지인데, 이 방침을 깨버린 거대괴수는 가장 많이 까이는 번역명 중 하나다.[103] 저그 중에서 이런 생산 유닛은 히드라리스크, 여왕뿐이다. 궤멸충도 부식성 담즙으로 제한적으로나마 지대공이 가능하지만 그뿐이다.[104] 군단의 심장 캠페인 진화 임무에서 야생화된 다고스의 무리 중에 가시지옥과 가시지옥굴의 DNA를 회수하는 데 성공했다고 한다.[105] 보통 속도 기준 근접: 0.75, 바늘 가시뼈: 0.825라서 원거리 공격으로 10번 때릴때 근접으로는 11번 때렸다.[106] 오히려 스타크래프트 1 히드라처럼 물량의 힘으로 밀어붙이는 운영은 바퀴와 가장 잘 어울린다. 무난한 딜링에 압도적인 물량과 더불어 바퀴는 스타크래프트 1 히드라에게 없는 단단한 몸빵까지 가졌다. 대공이 안 되고 인성비가 좋지 않다는 점만 빼면 스타크래프트 1 히드라보다 더 우세다.[107] 보통 히드라를 굴리기 가장 적당한 숫자는 12기 정도로, 스타크래프트 2에선 많이 뽑아 봐야 24기 내외밖에 안 나온다.[108] 전작에는 프로토스 상대로 나오자마자 히드라 웨이브를 보내 줘야 해서 속업이 우선 순위가 높았다. 어차피 광자포의 사거리는 7이라 입구를 막고 있는 제련소관문을 사정거리 업을 안 해도 안전하게 때려 줄 수 있고 말이다.[109] 마치 전작 1편에서 공격할 때 녹색 침(독액)을 뱉는 것 같은 이팩트로 보인다.[110] 게다가 화력도 좋아서 저게 과연 전작의 거미 지뢰 하나 제대로 못 부수던 유닛이 맞나라는 생각도 들 정도다.[111] 히드라리스크는 체력이 애매하게 낮아서 토르에게 두 방을 견디기 때문에 토르는 히드라리스크 상대로 효율이 조금 떨어지는 편이다.[112] 스캔 뿌려졌단 날에는 테란이 군수공장 반응로에서 기술실로 바로 바꾸려 할 것이다.[113] 하지만 사거리나 화력, 인성비는 히드라가 우월하기 때문에 게임이 진행되거나 전장의 지형이 좁을수록 히드라의 비율을 늘려줘야 한다. 전투시 가장 앞의 2줄 정도만 바퀴로 채워지고 뒤는 모두 히드라, 감염충인 경우가 가장 이상적이다. 물론 바퀴를 더 뽑은 뒤 상대방의 뒤쪽으로 돌려서 바퀴의 몸빵이 없는 무방비 상태의 히드라와 싸움을 붙여줄 수도 있다.[114] 뭐 전작에서도 히드라는 러커를 위한 가교로만 나오긴 했었다.[115] 개드라 항목을 보면 '스타크래프트 1 밸런스 붕괴의 상징'이라고 적혀있을 것이다. 이 뜻은 현재 저프전 밸런스가 붕괴되었단 소리다.[116] 가시 홈 진화 완료시 사거리가 7! 추적자나 불멸자, 불곰보다도 길다.[117] 가시 촉수보단 전작의 지하 군체의 프로토타입 정도 되는 건물이다. 느리단 것만 빼고 공격 형태도 같다.[118] 토르보다 높은 DPS다![119] 아바투르의 경우 히드라리스크를 받으면 히드라의 유일한 단점인 '약한 체력'을 아바투르의 고유 능력인 생체물질로 아예 지워버릴 수 있어서 무결점의 만능 유닛이 될 수 있기에 뺀듯하고, 스투코프는 '감염된 테란'을 조종하기 때문에 컨셉과 맞지 않아 빠진 듯하다.[120] 16 특성에서 뮤탈로 대체하면 안 나온다.[121] 엄밀히 말하면 일반 히드라리스크가 아닌 추적 도살자란 강화 개체를 소환한다.[122] 아무리 들어도 "뿌슉! 뿌슉!" 소리는 가시뼈보다는 침 뱉는 소리라는 생각이 들기 쉽다.[123] 덕분에 대전 유성 터미널 앞에는 "엄마 히드라가 침뱉어"라는 PC방이 있었다. 2021년 현재는 이 PC방의 이름이 바뀐 듯하지만 말이다.[124] 게임 설명에서 보면 인간보다 6배 정도 근육의 수가 많다고 나온다.[125] 사실 스타크래프트 2는 전체적으로 전작에 비해 타격감이나 사운드가 너무 모자란다는 평이 많다. 특히 음성이 너무 조용하다는 평이다. 사실 울트라리스크에 비하면 히드라리스크는 낫다.[126] 얼핏 보면 처럼 보이기도 한다.[127] 후술하듯 이는 개발 당시 정해진 외형이 없었기 때문이다. 그래서 시네마틱과 인게임의 형태가 딴판이다.[128] 심지어 제라툴이 히드라 써는 중 날아가 떨어진 이빨을 손으로 잡고 히드라 머리를 향해 세게 찔러 비명지르게 했다.