최근 수정 시각 : 2024-10-29 07:54:59

디아블로(히어로즈 오브 더 스톰)

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1. 소개2. 대사3. 능력치4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 검은 영혼석 (Black Soulstone)4.2. Q - 암흑의 돌진 (Shadow Charge)4.3. W - 화염 발구르기 (Fire Stomp)4.4. E - 압도 (Overpower)
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 45.3. 3단계: 레벨 75.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 종말 (Apocalypse)5.4.2. R - 번개 숨결 (Lightning Breath)
5.5. 5단계: 레벨 135.6. 6단계: 레벨 165.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 카운터 픽6.4. 시너지 픽6.5. 유리 / 불리한 전장6.6. 총평
6.6.1. 2.33.0 패치 이전6.6.2. 현재
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 화염 발구르기(W) 빌드7.2. 평타 빌드7.3. 암흑의 돌진(Q) 빌드
8. 스킨9. 기타

1. 소개

파일:diablo_1181x751.jpg
디아블로, 공포의 군주 (Diablo, Lord of Terror)
고대어로 알디아볼로라고도 알려진 악마 군주 디아블로는 불타는 지옥을 위하여 성역을 차지하려 합니다. 디아블로의 손에 죽은 이는 셀 수 없고, 그 꿍꿍이는 헤아릴 수 없으며, 그의 성별은… 종잡을 수 없습니다.
디아블로, 공포의 군주: 영웅 소개 페이지
역할 세계관
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-전사-컬러-128px.png
전사
파일:herostorm_diablo_icons.png
디아블로
가격 파일:HotSGold.png 2,000 골드
파일:HotSGem.png 300 시공석
성우 파일:대한민국 국기.svg 최낙윤 / 파일:미국 국기.svg JB 블랑크
발매일 2014년 3월 14일

히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23 영웅
가즈로, 나지보, 노바, 누더기, 디아블로, 레이너, 말퓨리온, 무라딘, 발라, 소냐, 아바투르, 아서스, 우서, 일리단, 정예 타우렌 족장, 제라툴, 케리건, 타이커스, 태사다르, 티란데, 티리엘, 폴스타트, 해머 상사

히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23 영웅
최초의 23 영웅 리 리, 빛나래
공포에 몸서리쳐라!
Tremble before me!

히어로즈 오브 더 스톰영웅. 디아블로 시리즈의 전통적인 악역이자 최종 보스인 공포의 군주 디아블로이다.

2. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 디아블로(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 능력치

블리자드 제공 영웅 능력치
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## 색상 분기
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유형
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-전사-컬러-128px.png
전사
난이도: 어려움
과감하게 적진에 돌진하는 기술 조합형 전사입니다. 상대를 와해시킬 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다.
구분 기본 능력치
(레벨 당 상승 수치)
20레벨 능력치
파일:HotS_Health.png 생명력 2825 (+4%) 6195
파일:HotS_Health.png 생명력 재생량 5.56 (+4%) 12.86
파일:HotS_Mana.png 마나 490 (+10) 690
파일:HotS_Mana.png 마나 재생량 2.9 (+0.098) 4.86
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 105 (+4%) 230.2
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 1.25 1.25
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 0.95 0.95
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 4.84 4.84

기본 생명력은 고유 능력을 빼면 상급, 고유 능력까지 치면 최상급이며, 충돌 반경 또한 1.25로 모든 영웅 중에서 가장 크다. 제작진 공인 생존력은 9지만, 별다른 탈출기 및 생존기가 마땅치 않고 스킬셋에서 요구되는 저돌적인 운영 스타일 때문에 실질적인 생존력은 불안정하다. 일반 공격력은 높은 편이나 공격 속도가 느리기 때문에 DPS는 103.55(+4%)로 평범한 편이다.

4. 기술 정보

4.1. 고유 능력: 검은 영혼석 (Black Soulstone)

파일:diablo_blackSoulstone.png
파일:Quest_Mark.png 반복 퀘스트: 영웅을 처치할 때마다 10개, 돌격병을 처치할 때마다 1개의 영혼을 얻어 최대 100개의 영혼을 보유할 수 있습니다. 영혼 하나당 최대 생명력이 0.3% 증가합니다. 죽을 때 영혼이 100개 있으면 5초 만에 부활하고 영혼을 100개 잃습니다.

디아블로의 탱킹의 핵심이 되는 능력. 주위에서 적 돌격병이나 영웅이 죽을 때마다 자동으로 영혼을 빨아들인다. 영혼을 모을 때마다 생명력이 증가하여 최대치인 100개를 모으면 생명력이 +30%, 3819(+4%)까지 증가하여 모든 영웅 중 투신 무라딘과 화산심장부 라그나로스를 제외하곤 가장 높은 생명력을 갖게 된다.

그러나 영혼을 모으기 전의 디아블로의 체력은 탱커 중 중상위권 수준이고 별다른 생존기랄 것도 없어서 생존력이 의외로 좋지 않다. 따라서 초반 교전에서 무리하게 뛰어드는 것은 위험하다. 공격로에서 돌격병이 주는 영혼을 착실히 쌓거나 갱킹을 통해 영혼을 모으는 것이 낫다. 또한 4레벨에 영혼 수집을 도와주는 특성을 찍을 수 있으므로 이를 활용해 빠르게 영혼을 확보할 수 있다. 일반적으로 10레벨 이전에 영혼을 모두 모을 수 있다. 싸우다 죽어서 영혼석이 다 소진되도 아군이 적을 처치해서 어시스트를 받으면 영혼 10개를 얻을 수 있으니 생각외로 금방 모을 수도 있다.

영혼을 100개 모은 상태에서 죽을 경우 영혼을 모두 소비하는 대신 5초 뒤에 부활한다. 빠른 부활 효과가 발동할 경우 디아블로가 죽은 위치에 붉은 소용돌이 형상과 영혼석이 잠시 나타나며, 모든 영웅에게 디아블로의 웃음소리가 들린다.

부활 시간이 짧은 초반에는 빠른 부활이 도움이 되지 않지만, 부활 시간이 길어지는 중후반에는 상황에 따라 유용하게 쓰일 수 있다. 아군에게 빠르게 합류하여 한타에 참여할 수 있고, 적과 동귀어진한 뒤에 빠른 부활로 수적 우위를 점할 수 있다. 덕분에 빠른 부활을 믿고 과감하게 적에게 돌격하기도 한다. 다만 빠르게 부활해도 어쨌든 죽고 돌아가는 시간에 공백이 발생하며 죽을 때 적에게 경험치를 퍼주는 것은 똑같고, 결정적으로 영혼석이 전부 날아가서 추가 생명력도 잃고 관련 특성으로 얻는 이득도 감소하게 된다. 한 번 날아간 영혼을 다시 모으기도 쉽지 않기 때문에, 디아블로 본인의 손해가 꽤 크다. 그래서 제대로 활용하려면 디아블로가 죽는 대신에 팀이 더 큰 이득을 봐야 한다.

10레벨 달성 시 부활에 소모하는 영혼석이 100개에서 75개만 감소해서 다음 부활까지 모아야 할 영혼석이 줄어들고, 25개만큼의 보너스를 상시 누릴 수 있게 된다. 주의해야 할 점은 100개를 모은 상태에서 부활 효과가 발동하고 75개만 소모하는 것이지, 75개부터 부활 효과가 발동하는 것이 아니므로 유의.

고유 능력의 초점은 추가 생명력과 관련 특성으로 얻는 이득이며, 빠른 부활은 보너스, 혹은 강력한 효과의 영혼석을 죽으면 소모하게 강제하는 페널티에 가깝다.[1] 디아블로는 적진에 파고드는 이니시에이터 포지션의 탱커임에도 불구하고 탈출기나 좋은 자생기, 딜 방해 스킬마저 없다. 따라서 한 번 이니시를 걸면 적이 쓰러질 때까지 몸으로 버텨내야 하기에, 남들보다 많은 피통과 관련 특성으로 얻는 생존력이 매우 소중하다.

히오스의 디아블로는 디아블로 2 시절의 디자인을 사용하고 있지만, 검은 영혼석은 디아블로 3에서 처음으로 등장한 설정이므로 괴리가 있다. 대악마 디아블로 스킨을 사용할 경우 원작에 가까워진다.

4.2. Q - 암흑의 돌진 (Shadow Charge)

파일:diablo_shadowCharge.png
적에게 돌진해 밀쳐내며 40(+4%)의 피해를 주고 이동 속도가 2초 동안 15% 증가합니다. 대상이 지형에 부딪히면 1초 동안 기절하고 130(+4%)의 피해를 추가로 받습니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 65
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 12초
파일:icon-range-32.png 사거리 7 파일:icon-range-32.png 밀치는 거리 5
파일:external/kr.battle.net/diablo_shadowCharge.jpg

디아블로의 주력 돌진 기술로, 돌진과 함께 상대방을 밀쳐버리고, 적을 벽이나 장애물과 충돌시키면 1초 동안 기절시킨다. 돌진 자체의 피해량은 매우 낮은 편이지만 이른바 벽꽝 성공시에는 피해량이 170(+4%)로 대폭 증가하여[2] 디아블로는 그냥 돌진보다는 약간의 기절 + 4배 가량의 추가 피해량을 주는 벽꽝을 더욱 적극적으로 노리게 된다. 벽꽝이 아닐 경우 기절하지는 않지만 약간의 넉백이 발생하므로 정신 집중을 끊을 수 있으므로 참고.

디아블로의 이니시 콤보의 뼈대라고 할 수 있는 기술이다. 시전하면 잠시 이동 속도가 대폭 증가하는 효과가 있어 이니시를 건 뒤 안정적으로 리포지셔닝을 할 수 있게 도와주며, 시전 사거리도 꽤 긴 편이고, 타겟팅 기술이라서 멀리 있는 적에게도 바로 시전하는 것이 가능하다. 기동력이 좋든 말든 일단 디아블로가 돌진을 걸면 피할 수 있는 방법이 거의 없다. 겐지같이 이동기가 출중한 영웅이 질풍참을 써서 도망가도 일단 시전이 됐으면 디아블로도 뒤따라 날아와서 들이받는다. 타겟과 디아블로 사이에 벽이나 다른 영웅이 있어도 그냥 통과해서 타겟에게 돌진해버리기 때문에 지형을 이용하거나 몸으로 막는 것도 소용이 없다.

다만 돌진 과정이 저지 불가는 아니라서 자칫하다가 적의 CC기에 끊길 수 있으며, 즉발 돌진이기 때문에 끊겨도 쿨타임은 그대로 돈다는 점이 단점. 또한 디아블로 본인도 돌진하지만, 벽에 부딪히지 않는 이상 적도 어느 정도 뒤로 밀려나버리므로 잘못했다가 적을 방생해버릴 수 있다는 점도 유의. 벽꽝을 일으키지 않은 경우에는 후술할 QE 타이밍 잡기가 생각보다 어렵다.

가장 기본적인 활용 방법으로는 압도와 함께 사용하여 몸이 약한 상대편 암살자나 지원가를 배달시켜 주는 것. 만약 암흑의 돌진이 벽꽝으로 들어간다면 꽤 긴 시간 동안 상대방을 기절시킬 수 있어 QE 콤보를 넣기 쉽다. 암흑의 돌진으로 밀쳐버리는 거리가 압도로 되돌리는 거리와 비슷하여 의미가 없어 보이지만 돌진 - 압도의 연계 기절 시간이 은근히 길고 또한 디아블로가 적의 반대편으로 넘어가게 되면서 큰 몸집으로 상대방의 이동을 방해할 수 있어 마냥 손해는 아니다. 특히 궁극기 종말과 연계하면 RQE 콤보로 적 한 명에게 3초에 달하는 확정 스턴을 넣는 것이 가능하다. 종말 시전 후 발동되기까지의 딜레이가 상당히 긴 편이기 때문에 아무리 적들이 옹기종기 모여있는 자리에다 써도 몇 명은 피하기 마련인데, QE로 적을 붙잡아 원래 서 있던 자리에 기절시킨 채로 되돌려 놓으면 종말을 맞을 수 밖에 없게 된다.

그 외에도 위치가 안 좋은 적을 아군의 진영으로 밀쳐버릴 수도 있고, 라인전에서는 압도로 적을 자신 뒤로 넘겨버린 후 암흑의 돌진을 사용해 포탑 쪽으로 밀어버릴 수도 있다. 가끔 이로 인해 적 영웅이 포탑과 디아블로의 떡대 사이에 낑겨서 그대로 포탄에 맞아 죽는 상황도 발생. 한타 중에는 아군 딜러를 물어버린 상대편 전사나 근접 암살자를 떼어 놓는데도 사용할 수도 있으며, 용병 캠프를 사냥할 때도 몹에게 연속 벽꽝을 먹이기 쉬운 관계로 잘 활용된다. 시야만 확보되면 지형 건너편에 있는 적도 지형을 뛰어넘고서 돌진할 수 있는데, 이 점을 이용하면 적의 시야 밖에서 기습적인 이니시를 걸거나 전선 뒤쪽에 있는 적 영웅이나 돌격병에게 돌진을 걸어서 제한적인 탈출기로도 쓸 수 있다.

기술의 원본은 디아블로 2에서의 패턴 중 하나인 차지 어택, 원작에서도 이 기술을 사용하면 네 발로 돌진해온다.

[clearfix]

4.3. W - 화염 발구르기 (Fire Stomp)

파일:diablo_fireStomp.png
대상 방향으로 화염의 파도를 내보내 각각 12(+4%)의 피해를 줍니다. 파도가 최대 사거리에 도달하면 되돌아오며 36(+4%)의 피해를 줍니다. 적 영웅에게 준 피해의 130%만큼 생명력을 회복합니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 35
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 8초
파일:icon-range-32.png 사거리 10.5 파일:icon-width-32.png 너비 파도당 0.66 파일:icon-angle-32.png 간격 중심각 20°
파일:디아블로.png

원작에서 쓰던 파이어 노바의 열화판. 사용하면 전방에 부채꼴 모양으로 5개의 불꽃을 날리고 불꽃이 되돌아와 두 번 타격한다. 나가는 불꽃보다 돌아오는 불꽃의 피해량이 3배 강력하며, 하나의 불꽃이 여럿에게 적중할 수 있어 이론 상 연계를 통해 10번의 피해를 다 맞추면 250(+4%)이라는 큰 피해를 주고 325(+4%)의 쏠쏠한 수치의 자힐을 할 수 있지만 대개 절반 이상은 빗나가므로 체감 화력은 좋지 않은 편. 불꽃 하나하나의 피해량은 프로비우스 평타만도 못한 모기딜이다보니 사실상 딜링기로 쓰기에는 매우 부족한 스킬이며 연계를 통해 한 명에게 전부 맞추지 않으면 화력은 기대할 바가 못 되고 불꽃을 통해 순간적인 자힐을 노리는 용도로 사용하게 되었다. 다만 쿨타임이 8초나 되어 7레벨 특성과 연계하지 않으면 막 내지르기는 힘들게 되었으며, 회복량은 피해량에 비례하기 때문에 내보낼 때는 큰 효과가 없고 불꽃이 되돌아올 때가 되어서야 비로소 눈에 띠는 회복량이 나타나므로 순간 누킹에는 주의할 필요가 있다.

히오스는 공격 투사체가 지나가는 경로의 시야를 잠시 얻게 되므로 부쉬체크할 때 쓰기 좋다. 또한 도망갈 때 뿌리고 도망가면 말탄 적들을 내리게 하는 효과도 있다. 이때 화염을 무시하고 디아블로를 추격할 경우 돌아오는 5개의 불꽃에 전부 맞게 되므로 자힐도 되고 상대에게 풀콤보로 피해를 줄 수도 있다. 또한 논타겟 투사체이기에 적들이 모여있는 경우에도 다수를 동시에 맞추는 효과를 기대할 수 있다.

초창기에는 디아블로를 중심으로 주위에 8갈래의 불꽃을 내보내는 기술이었는데 문제는 피해량 외에는 아무 효과가 없었기에 정찰이나 라인클리어 말고는 도저히 활용도를 찾을수가 없는 희대의 잉여 기술이였다. 게다가 관련 특성들도 성능이 애매하다 보니 찍는 사람도 별로 없었기에 기술을 더욱 잉여하게 만들었다. 그러다가 2.33.0 패치에서 불꽃을 전방으로만 부채꼴 모양으로 내보내게 변경되고 생명력 회복 기능이 추가되면서 디아블로의 탱킹과 시야 확보 등의 다양한 부분을 담당하는 중요한 스킬이 되었다.

하나무라의 결전 시네마틱에서 이 기술이 등장한다.(1분 47초) 히오스 초기부터 디아2나 3의 거대 화염 이펙트에 비하면 심심하다는 평을 많이 들었다. 마! 갓시성 아이가 갓시성!
[clearfix]

4.4. E - 압도 (Overpower)

파일:diablo_overpower.png
대상을 집어 들고 디아블로 뒤에 메쳐서, 73(+4%)의 피해를 주고 0.25초 동안 기절시킵니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 35
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 12초
파일:icon-range-32.png 사거리 1
파일:external/kr.battle.net/diablo_overpower.jpg

대상을 움켜쥐고 자신의 뒤쪽으로 메친다. 피해량은 대단하지 않지만 적 영웅을 아군 가까이 배달해줄 수도 있고, 짧지만 기절 효과가 있어 적의 정신집중을 끊을 수도 있다. 기절은 완전히 넘긴 뒤에 따로 0.25초로 적용 되는 형태라 넘기는 모션까지 포함하면 약 0.5초 정도의 기절을 건다.
간단한 기술이지만 타겟팅 기절기인 만큼 활용도는 다양하다. 디아블로의 덩치가 큰 편이라 압도 후 몸으로 길을 막고 아군과 함께 다굴하는 것이 가능하다. 탈출기도 없는 영웅이 어쩌다가 타워와 디아블로 사이에 낑기기라도 하면 그저 묵념. 특히 초반부 제라툴이나 일리단, 무라딘처럼 관문을 넘어다닐 수 있는 영웅이 아니라면 건물을 열심히 때리다가 갑자기 디아블로가 압도를 사용해 장벽 너머로 넘기면 빠져나오지 못하고 끔살. 20레벨의 지옥문 특성과도 연계하기 좋은데, 카이팅을 하던 암살자 입장에서는 멀리 있던 디아블로가 갑자기 코앞에서 튀어나와 붙잡고 종말 장판 위에 강제로 올려버리면 날벼락이 따로 없다.

Q로 적절한 위치에서 적 한 명을 벽에 들이받는 데 성공했다면 기절한 적군에게 아군이 화력을 쏟아붓고, 도망치려는 때 쯤에 E를 사용해서 다시 아군의 화망에 노출시키는 용도로 사용하는 것이 바람직하다.

아군을 구하는 용도로도 쓸 수 있는데, 만약 아군 힐러나 원거리 암살자가 적의 위협적인 근접 암살자 혹은 전살자에게 물렸을 경우, 압도로 떼어놓아 기절시킨 후 Q로 밀쳐버리고 길막을 하면, 아군이 빠져나갈 시간을 벌어줄 수 있다.

Q와 더불어 디아블로의 실력을 판가름하는 기술 중 하나이다. 잘 하는 디아블로는 아군의 장판기나 고위력기의 경로로 엎어 메치거나 딸피인 적을 즉각즉각 잡아 처리하는 훌륭한 탱커와 서포터로서의 면모를 보이지만, 아군의 장판기란 장판기는 엎어쳐서 다 피하게 해주고, 잡을수 있는 적을 엎어 메쳐 도망치게 해 줄수도 있는 일명 자비의 군주가 될 수도 있다.

캘타스 등장 전까지만 해도 저지불가였으나, 더 이상 저지불가가 아니게 되어 디아블로가 도중에 CC기에 걸려 콤보가 막혀 버리기도 한다.

이 기술은 디아블로 3의 기술 중 하나를 따온 것인데, 플레이어를 뼈 감옥에 가둔 후 잡아 던지는 패턴. 다만 히오스의 디아블로에게는 뼈 감옥도 없을 뿐더러 당시의 패턴은 잡아 던지는 것이 아닌 집어들고 쥐어짜는 것에 가까워서 별로 닮지는 않았다.

모션을 보면 한손으로 적을 잡아 뒤에 메다꽂는 것인데, 적을 내리꽂을 곳에 공간이 없으면 디아블로가 앞으로 살짝 밀려나면서 저먼 슈플렉스 동작을 취한다.

과거에는 무려 용기사나 정원 공포같은 거대 오브젝트에게도 먹히는 스킬이었으며, 디아블로가 그 거대한 덩치를 한 손으로 번쩍 들어서 메다꽂는 진풍경을 볼 수 있었다. 그러나 패치로 더 이상 먹히지 않게 되었다. 하지만 여전히 타이커스의 오딘, 알렉스트라자의 용의 여왕 형태, 초갈 같이 거대한 영웅을 한손으로 메치기하고 있으므로 많은 이들에게 충격과 공포를 선사하고 있다.
[clearfix]

5. 특성


5.1. 1단계: 레벨 1

<colbgcolor=#181881>
파일:diablo_feastOnFear.png
공포의 향연 (Feast on Fear) 지속 효과
암흑의 돌진 또는 압도로 적 영웅을 기절시키면 3초에 걸쳐 최대 생명력의 10%를 회복합니다.
파일:diablo_blackSoulstone.png
악마의 권능 (Devil's Due) 능력 강화 (고유 능력)
영혼 하나당 재생의 구슬과 치유의 샘의 효과가 2.25% 증가합니다.
파일:common_hardenedShield.png
영혼 방패 (Soul Shield) 사용 효과
사용하면 기술 방어력이 4초 동안 25 증가하고 보유한 영혼의 50%만큼 추가로 증가합니다. 적 영웅에게 피해를 줄 때마다 이 효과의 재사용 대기시간이 1초 감소합니다.

1레벨 특성은 생명력 관리 능력을 강화한다.

공포의 향연은 적 영웅을 일반 기술로 기절시킬 때마다 생명력을 회복시켜준다. 회복 수치는 최대 생명력의 10%로 꽤 높아서 재생의 구슬이 부족한 맵에서는 악마의 권능 대신 채용하여 한타 및 소규모 교전에서 효과를 볼 수 있다. 특히 대악마의 여세나 16레벨 특성과 조합하여 효과를 여러번 누리기 편하다. 다만 회복되는 동안 추가로 기절을 걸면 중첩이 되지 않기 때문에 2회, 3회의 연속 기절 연계로는 많아봐야 16% 정도만을 회복할 수 있다. 기술을 따로따로가 아니라 조합해서 쓰는 경우가 많은 디아블로임을 감안하면 아쉬운 점. 가장 맵을 타지 않는 특성이나, 아래 두 특성보다 잠재력이 조금 떨어지는 편이다.

악마의 권능은 조건만 맞으면 메피스토의 앙심 특성에 비견될만큼의 강력한 유지력을 제공하는 특성이다. 검은 영혼석의 스택에 따라 재생의 구슬과[3] 치유의 샘의 효과를[4] 증폭시켜준다. 영혼석이 100개일 때는 해당 회복이 3.25배가 되는 셈으로 재생의 구슬로 최대 생명력의 29.25%, 샘으로 최대 생명력의 130%를 회복할 수 있다. 교전 후 빈사 상태가 되면 귀환을 타야 하는 타 탱커와 달리 이 특성을 찍은 디아블로는 구슬 몇 개 주워먹거나 샘 한 번 들이키고 오는 것으로 풀피가 되어 즉시 재합류할 수 있다. 라인에서 싸움을 하는 경우 지속적으로 구슬 수급이 가능하기 때문에 때려도 때려도 체력이 줄지 않는 모습을 볼 수 있다. 깡체력이 많은 대신 자체 재생력이 미묘한 디아블로의 유지력을 대폭 늘려주기에 지원가의 부담까지 덜어 줄 수 있다. 마나 회복량도 늘려주므로 정말 다양한 면에서 디아블로와 잘 맞는 특성이어서 구슬이나 샘을 극단적으로 접하기 힘든 영원의 전쟁터 같은 전장까지 픽 될 정도로 거의 필수 특성이었지만, 리워크 이후 다른 두 특성도 1레벨에 걸맞지 않은 강력한 효과라 경쟁력이 생기게 되어 상황에 맞춰서 가게 되었다. 샘과 재생의 구슬을 꾸준하게 먹을 수 있는 난투에서는 단연 완소 특성.

영혼 방패는 디아블로 전용 기술 보호막. 기술 방어력을 25에서 영혼석 수치에 따라 최대 75까지 확보할 수 있게 만들어준다. 피해를 줄 때마다 쿨타임이 감소하므로 7레벨 영원한 불꽃이나 번개 숨결과 연계하면 쿨타임을 대폭 깎을 수 있다. 다만 번개 숨결 도중에는 영혼 방패 사용이 불가능하니 기방이 필요하다면 미리 켜두고 번숨을 사용해야 한다. 영혼석 100개일 때의 효율만 보면 20레벨 특성급의 강력한 효과지만, 대신 유지력이 애매해지고 영혼석 수치와 상대 조합에 따라 효율이 크게 요동치는 것이 단점. 번개 숨결로 2연속으로 쓰는 게 매우 쉬워서 주로 번개 숨결 트리에서 사용한다. 이른 레벨부터 기보를 얻기 때문에 안 그래도 피돼지라 메이지에게 강한 면모를 보이는 디아블로의 탱킹력을 더욱 더 강력하게 만들어준다. 2023년 11월 패치 이후 강화 보호막과 동일한 아이콘으로 변경되었으나, 강화 보호막과는 달리 기술 방어력을 높여주는 스킬임에 주의하자.

5.2. 2단계: 레벨 4

<colbgcolor=#181881>
파일:diablo_shadowCharge.png
제물의 영혼 (Sacrificial Soul) 능력 강화 (Q)
암흑의 돌진으로 적 영웅을 기절시키면 10개의 영혼을 얻고 방어력이 3초 동안 20 증가합니다. 영혼을 100개 보유하고 있으면 방어력 증가량이 40으로 증가합니다.
파일:diablo_fireStomp.png
영혼을 거두는 불꽃 (Souls to the Flame) 능력 강화 (W)
화염 발구르기가 적 영웅에게 3회 적중할 때마다 1개의 영혼을 얻고, 보유한 영혼 하나당 화염 발구르기로 회복하는 생명력이 추가로 1.3% 증가합니다.
파일:basicAttack_heal.png
생명력 착취 (Life Leech) 지속 효과
일반 공격으로 적 영웅을 공격할 때마다 1개의 영혼을 얻고 최대 생명력의 1.75%를 회복합니다. 영혼을 100개 보유하고 있으면 치유량이 최대 생명력의 3.5%로 증가합니다.

4레벨 특성은 모두 고유 능력인 검은 영혼석 수급 경로를 추가로 선택하게 되며, 공통적으로 생명력 관리 능력에 기여한다.

제물의 영혼은 좁은 곳에서 교전이 자주 벌어지는 맵에서 고려해 볼 만하다. 초반에 벽꿍으로 영혼석을 비교적 빠르게 수급할 수 있는 장점이 있으며, 조건을 충족시켰을 때 3초간 얻는 방어력 수치도 준수하다. 그렇지만 벽꿍 성공 여하에 따라 효율이 널뛰기를 하기에, 개활지에서 이 단점이 특히 두드러진다. 적과 아군 모두 포커싱이 뛰어난 상위권 큐에서 7레벨 구간의 악의와 조합하여 진입한 디아블로에게 순간적으로 집중되는 딜을 받아내고 Q로 기절시킨 적을 빠르게 잘라먹는 플레이를 위해 가끔 선택되는 특성이다.하지만 과거엔 이것보다 지속시간도 길고 방어력도 25,50을 부여해주던 시절 에서 너무 심하게 너프를 먹어 사실상 사장된 특성이다.

영혼을 거두는 불꽃은 디아블로의 화염 발구르기의 생명력 회복량을 크게 늘려주는 특성이다. 영혼석을 완료하면 기존 회복량의 130%에 해당하는 수치를 추가로 회복할 수 있다. 영혼석을 모두 수집하기 전에도 영혼석 갯수에 비례하여 능력치가 증가하는 것도 동일 특성 구간의 나머지 두 특성들과 구분되는 장점이다. 영혼석 획득 기능도 소소하게 이득이 되는 등 여러 상황에서 범용적으로 활용 가능하기 때문에 준 고정 특성으로 평가받는다. 퀘스트 특성은 아니지만 퀘스트처럼 스택 UI가 나타나는데 영웅 적중 수를 표기해주어 얼마나 맞췄는지 알 수 있다.

생명력 착취는 디아블로 전용 '원기회복의 공격' 특성. 언뜻 보기에 영혼석을 모두 모았을 때의 최대 생명력 비례 회복량이 달콤해 보일 수 있지만, 사실은 동일 레벨의 다른 특성 대비 성능이 현저히 떨어지는 함정 특성이다. 메인 탱커는 항상 적군과 근접해야 하므로 평타를 여유롭게 칠 수 있을 것 같지만, 생각보다 기회가 많지 않으며, 디아블로의 일반 공격의 모션이나 공격 속도도 훌륭한 편이 아니기 때문이다. 이론상 영혼석 100개 상태에서 13레벨의 잔악무도의 효과를 최대로 받는다면 초당 5.7%, HPS는 217(+4%)로 높지만, 이는 어디까지나 이론상의 수치일 뿐이며 잔악무도를 선택함으로써 다른 13레벨 특성을 포기한다면 대규모 교전에서도 운영에서도 디아블로의 영향력이 후반으로 갈수록 급격하게 떨어지게 된다. 그래서 트롤특성이라는 인식이 강했으나 거듭된 상향으로 인해 2020년 9월 이후엔 상황에 따라 찍어볼만한 특성이 되었다. 평디아 빌드의 핵심 특성.

5.3. 3단계: 레벨 7

<colbgcolor=#181881>
파일:diablo_fireStomp.png
영원한 불꽃 (Eternal Flames) 능력 강화 (W)
화염 발구르기의 재사용 대기시간이 1초 감소합니다. 암흑의 돌진 또는 압도로 적 영웅을 기절시키면 화염 발구르기의 재사용 대기시간이 초기화되고 45의 마나를 회복합니다.
파일:basicAttack_damage.png
악의 (Malevolence) 지속 효과
일반 기술을 사용하면 6초 이내의 다음 일반 공격이 추가로 100(+4%)의 기술 피해를 줍니다. 최대 2회 충전됩니다.
파일:diablo_feastOnFear.png
대악마의 여세 (Diabolical Momentum) 지속 효과
일반 공격으로 적에게 피해를 줄 때마다 암흑의 돌진과 압도의 재사용 대기시간이 1.5초 감소합니다.

7레벨 특성은 공격력을 강화한다.

영원한 불꽃은 화염 발구르기(W)의 기본 재사용 대기시간을 7초로 줄여주고 숙련도에 따라 W의 사용 횟수를 더 늘려주기 때문에 적중을 조건으로 하는 다른 특성들과의 시너지가 매우 뛰어나며 또한 자주 사용하는만큼 딜량과 회복량도 늘어난다. 특히 1레벨의 영혼 방패를 한타에서 두 번 이상 발동할 수도 있다는 점과 13레벨 지옥불, 16레벨 쇠약의 불길 조건을 충족시키기 쉬워지는 점은 굉장한 메리트. 다만 W가 그 자체의 성능이 그다지 좋은 편은 아닌 만큼 단독으로는 그다지 좋은 성능은 아니며 QE, 혹은 EQ 연계를 선호하는 디아블로의 특성상 W의 추가 사용은 기껏해야 1번, 심지어는 아예 추가 횟수가 없을 수도 있다. 신중히 선택하자. 디아블로의 밥줄 스킬 W의 재사용 대기시간을 1초만 줄이는 것도 큰 차이라 선택에 부담이 많이 덜어졌다. 아래의 여세는 W의 쿨타임을 깎아주지 않으므로 이 특성이 W빌드의 가장 핵심이라 할 수 있다.

악의는 디아블로 전용 후속타. 스킬 한번당 디아블로의 다음 공격에 95.5%에 달하는 높은 추가 기술 피해량을 부여한다. 공용 후속타가 40%임을 감안하면 초월적인 수치로 최대 2번 중첩되기 때문에 QE 연계를 해도 전혀 손해를 보지 않는다. 리워크 이후 다시 가능해진 평타 트리라면 말할 필요 없이 필수 특성이며 다른 트리를 타고 있었다 하더라도 늘어나는 단일 대상 공격력을 생각하면 나쁠 것 없다. 기술 피해이기 때문에 회피나 실명, 막기 등이 통하지 않는 점도 장점이라 사실상 기술 하나를 추가로 더 쓰는 격. 다만 평디아의 경우 일반적으로 대악마의 여세를 많이 선택하는 편이기에 호불호가 있다.

대악마의 여세는 디아블로 전용 전투의 여세. 디아블로가 0.95의 애매한 공격 속도를 지닌 걸 감안하면 메리트가 떨어져보이지만, 여러 스킬을 한 번에 몰아쓰는 경향이 강한 디아블로 특성상 효과 자체는 나쁘지 않다. 주의할 점은 화염 발구르기의 재사용 대기시간만 줄여주지 않는데, 인게임 요약에는 '일반 공격 시 기술 재사용 대기시간 감소'라고 쓰여 있어서 낚일 위험이 있으니 주의. 어쨌든 한두번의 평타만 성공해도 다음 Q와 E의 발동주기가 많이 줄어드는 게 실감되는 편. 평디아 빌드에 가장 어울리는 특성으로, 공속을 높여주는 13레벨 특성 잔악무도와 큰 시너지가 있다.

5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)

디아블로의 궁극기는 모두 강력한 광역CC로 지역 장악력을 강화한다.

5.4.1. R - 종말 (Apocalypse)

파일:diablo_apocalypse.png
전장에 있는 모든 적 영웅의 위치에 악마의 룬을 만들어 냅니다. 룬은 1.75초 후에 폭발하여 137(+4%)의 피해를 주고 1.75초 동안 기절시킵니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 50
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 90초
파일:icon-range-32.png 사거리파일:icon-radius-32.png 피해 반경 2.5
파일:external/kr.battle.net/diablo_apocalypse.jpg
공포가 네놈을 삼키리라!
이제, 나의 분노와 마주하라!

디아블로 I의 궁극 마법이자 디아블로의 기술이던 아포칼립스가 돌아왔다. 그것도 원작과 같은 효과를 포함해서.

자신과 적이 맵 위의 어디에 있던 상관없이 시전이 가능한 5인 글로벌 CC기다. 다만 장판이 워낙 큼지막해서 알아보기 쉬운데다 선딜도 상당히 긴 편이기 때문에 장판이 눈에 보이자마자 그냥 걸어서 피하면 그만이라, 자칫 잘못 사용했다가는 뻘궁이 되기 매우 쉽다. 게다가 자체 피해량도 매우 낮아 막타용으로도 애매하며 기절효과를 보고 찍는 기술인지라 아군의 호응이 없으면 이득을 보기 힘들다.

기본적으로 1.75초나 되는 긴 선딜이 있기 때문에 정말 기적같이 잘 쓴 종말이 아닌 이상, 대부분은 걸어서 쉽게 범위 밖으로 나간다. 하지만 강제 이니시의 대명사인 디아블로의 상징적인 Q 사거리 안에서 R - Q - E 콤보로 2초가 넘는 타겟팅 기절을 걸 수 있고, 변칙적으로는 E - Q(벽꿍) - R으로 반 확정 기절을 걸 수 있다.

그 외에도 적 발에 즉시 설치되는 특성상 여러 다른 영웅들의 CC기와 연계하기 굉장히 좋은 궁극기인데, 자리야, 제라툴, 데커드, 제이나, 폴스타트, 스랄 등의 영웅들과 연계하면 한타를 단번에 박살낼 정도의 대박을 칠 수 있다. 특히 강력하고 대표적인 콤보는 제라툴의 공허의 감옥과 연계하는 것으로, 정지시간이 무려 5초나 되어 연계시간도 넉넉하고 제라툴이 원하는 시간에 풀 수 있어 연계 난이도가 쉬운 것도 있지만, 무엇보다 은신 영웅, 즉발, 점멸의 3단 시너지가 합쳐져서 선타로 매우 맞추기 쉬운 궁극기인게 가장 큰 장점이다.

멀리서도 시전이 가능한만큼 파멸의 탑이나 저주받은 골짜기 등에서 적 영웅의 오브젝트 정신 집중 기술을 끊는데 사용할 수도 있으며, 2초 기절이 붙어있기 때문에 정예 타우렌 족장이나 나지보, 데커드 등의 궁극기 집중을 확정적으로 끊을 수 있다.

상대편에 아바투르가 있을 때 의외의 효과를 볼 수 있다. (다만 궁극기가 최종진화물이 아닌 상황 한정) 공생체를 유지시키려면 본체는 필연적으로 한 곳에 가만히 있어야 하는데, 종말의 기절을 맞든 피하기 위해서 공생체를 취소하든[5] 멍 때리다 기절이 걸리든 한타 도중 아바투르의 공생체는 무조건 끊기기 때문이다. 물론 공생체를 겨우 몇 초 동안 방지하는 것에 불과한 효과지만 일리단과 조합해서 공생체 특성에 올인한 아바투르에게 있어 잠깐 동안 풀리는 것은 한타에 꽤 큰 영향을 끼칠 수 있다. 공생체가 풀리기 때문에 이런 상황이 연출되기도 하고, 미미한 데미지지만 체력 낮은 아바투르에겐 꽤 아프기도 하고 위치가 확인되기도 한다. 특히 켈투자드피닉스, 노바, 아르타니스같은 글로벌 공격 기술이 있는 영웅이 존재하는 경우 종말에 걸리자마자 그 자리에서 끔살당할 수 있다. 단 아르타니스는 억제의 파동, 노바는 삼연발 사격을 찍었을 경우엔 살 수 있다. 그리고 애초에 억제의 파동은 한 명한테 쓰는 기술이 아닌데다가 딜을 주는 목적으로도 쓰는 것도 아니다.

여담으로 종말은 시전 당시 영웅이 서있던 자리에만 나타나지만, 종말이 터지는 자리에 적대적 유닛이 있으면 그것에도 효과가 들어간다. 예를 들어 캠프를 돌다가 종말이 뜨면 캠프의 괴수들도 기절에 걸려드는 식이다. 적 디아블로가 쓰는 것이기 때문에 큰 기대를 하기는 어렵지만 어쨌든 그렇다.
[clearfix]

5.4.2. R - 번개 숨결 (Lightning Breath)

파일:diablo_lightningBreath.png
0.5초 후, 저지 불가 상태가 되고 최대 4초 동안 정신을 집중하며 번개를 내뿜어 전방의 적들에게 0.25초마다 50(+4%)의 피해를 줍니다. 번개 숨결에 적중당한 적은 2초 동안 4% 느려져 최대 40%까지 느려집니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 80
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 90초
파일:icon-range-32.png 사거리 12.5 파일:icon-width-32.png 너비 3
파일:external/kr.battle.net/diablo_lightningBreath.jpg
모든 게 공포 속에 사그라지리라!

원작 2, 3편의 디아블로 보스전에서 등장했던 그 기술이다. 사용하면 디아블로가 제자리에 멈춰서 마우스 커서 방향으로 번개 숨결을 뿜으며, 일단 불을 뿜는 중에는 채널링이라 방향 전환 이외에 이동이나 다른 스킬을 사용하지 못한다. 마우스 커서를 따라 번숨의 위치를 계속 바꿔갈 수는 있지만 고개를 돌리는 속도가 빠른 편은 아니라 아주 가까우면 주변을 돌아서 피하기가 쉽고 적이 멀어지면 쫓아갈 수 없기에 타이밍을 잘 재야할 뿐만 아니라 압도를 사용하고 나면 고개가 압도를 사용한 대상을 향하는 특징 탓에 종말 만큼이나 생각해서 사용해야하는 편이다. 종말이 한 명만 붙잡고 오랜 시간 붙들어매는 용도라면 이 쪽은 광역 딜링/광역 CC를 거는 용도이다.

채널링이 지속되는 동안 저지 불가 효과를 얻는 것이 특징이다. 단 모든 군중제어기에 면역은 아니고 자가라의 게걸 아귀와 제라툴의 공허의 감옥처럼 영웅을 '정지' 효과가 있는 메즈에 걸리면 멈추고, 풀리면 다시 번개 숨결을 내뿜는다. 아군에 그런 기술이 없는 경우 번개 숨결을 멈추려면 디아블로를 딜로 찍어 죽이는 방법밖에는 없다. 따라서 조금 특이한 저지불가를 지닌 셈이다.

DPS는 208(+4%)로 꽤 높은 화력을 지니고 있고, 초당 20%씩 쌓이는 최대 40% 감속도 추가하기 때문에 집행자 혹은 유사 특성이 있는 아군과 시너지가 좋다. 13레벨에 지옥불을 찍으면 DPS가 최대 270(+4%)까지 늘어나서 나지보의 혼령보다도 더욱 아파진다. 적진 깊숙히 진입하는 것이 가능한 디아블로의 특성상 앞라인에서 사용해도 적의 뒷라인까지 닿을 수 있어서 주로 연약한 원딜을 노리거나 이 불길을 피하기 위해 적들이 흩어지면서 딜 로스를 유발하는 용도로 사용된다. 리워크 이후 종말을 위시한 벽꿍 콤보의 위력이 약화된 반면, 번숨은 슬로우가 추가되어 다른 아군의 연계에 도움이 될뿐만 아니라 번숨 자체의 실질적인 DPS가 올라갔다. 만약 아군의 지속 딜량이 부족하거나 적의 원딜을 견제하고 싶다면 주력으로 채용할 수 있는 궁극기가 되었다. 실제로 상향 이후에는 종말을 제치고 주력 궁극기로 자리잡았다.

2.330 2차 리워크에서 번개 이펙트가 추가되고 감속이 붙었다. 2차 리워크 전 성능은 감속도 없었으면서 사거리와 범위도 좁았던 탓에 종말에 밀려서 예능, 트롤 궁극기의 대명사로 악명이 높았다. 아무런 cc기가 없어 불을 뿜어 봤자 그냥 걸어서 피하면 그만이었고, 반대로 디아블로는 자체적으로 침묵+속박에 걸린 것과 다름없었기 때문이다. 2017 HGC 파이널 그룹 스테이지에서도 Dignitas vs. Roll20 1경기에서 Roll20의 디아블로가 번개 숨결을 찍자 종말이 들어갈만한 한타 구도에서 따뜻하게 디그를 덥혀주었다.

[clearfix]

5.5. 5단계: 레벨 13

<colbgcolor=#181881>
파일:diablo_shadowCharge.png
맹렬한 돌진 (Devastating Charge) 능력 강화 (Q)
암흑의 돌진의 지형 충돌 피해가 50% 증가합니다.
파일:diablo_fireStomp.png
지옥불 (Hellfire) 능력 강화 (W)
화염 발구르기가 적중한 적 영웅 하나당 기술 위력이 10초 동안 3% 증가하여 최대 30% 증가합니다. 기술 위력이 최대로 증가하면 주위 적들에게 초당 33(+4%)의 피해를 줍니다.

파일:icon-radius-32.png 피해 반경 2.5
파일:diablo_feastOnFear.png
잔악무도 (Cruelty) 지속 효과
암흑의 돌진 또는 압도로 적 영웅을 기절시키면 공격 속도가 7초 동안 50% 증가하여 최대 100% 증가합니다.

13레벨 특성은 공격력을 강화한다.

맹렬한 돌진은 퀘스트 특성으로, 암흑의 돌진으로 적 영웅을 벽꿍시키면 202(+4%)의 후속 피해를 주게 된다. 5스택 퀘스트를 완료하면 방깎 효과도 얻을수 있어서 적 영웅을 마무리 하는데 큰 도움을 주게 된다. 좁은 지형이 많은 전장에서 효과적이지만 벽꿍각을 잘 볼 수 있는 센스가 있어야 제대로 효율을 발휘한다. [6] 인게임 요약에는 다소 엉뚱하게 '퀘스트: 암흑의 돌진이 방어력을 감소시킴'이라고 수행해야 할 퀘스트 조건이 아니라 보상이 나와 있다.

지옥불은 디아블로의 기술 위력을 높인다. 최대 증가 수치가 30%로 꽤 높고 발구르기 자체가 적중이 쉬운 편이라 효과 자체는 보기 쉽고 추가로 불타는 분노의 효과도 얻을 수 있다. 디아블로의 기본 기술은 피해량이 워낙 저열하기 때문에 순수 딜링으로는 위의 맹렬한 돌진 쪽이 훨씬 낫지만 궁극기로 번개 숨결을 채택했다면 이 특성이 사실상의 궁극기 강화 특성이 된다.[7] W를 여러 번 뿌려댄 뒤 이 효과로 공격력이 최대 30% 증가하여 270(+4%)에 달하는 DPS를 가진 번숨은 후방 딜러의 체력을 절반 이상을 까버릴 수 있게 된다. 게다가 많이들 착각하지만 기술 피해량이 아닌 기술 위력 증가이기 때문에 화염 발구르기 및 1레벨 특성인 공포의 향연의 생명력 회복량도 상승시켜 준다.

잔악무도는 적을 기절시킨 뒤 디아블로의 공격 속도를 큰 폭으로 증가시킨다. 평타 피해량이 높은 편이 아니기 때문에 공격 속도가 100% 증가해도 DPS가 확 늘어나진 않으나 4, 7레벨의 평타 특성들과 연계했을 경우 공격 속도 증가가 공격력 뿐 아니라 생존력 증가나 현자타임 감소로 이어져 부가효과를 쉽게 누릴 수 있게 된다. 13레벨 특성 중에서는 가장 시너지를 많이 타는 한편 가장 유틸적인 특성이다.

5.6. 6단계: 레벨 16

<colbgcolor=#181881>
파일:diablo_shadowCharge.png
지배 (Domination) 능력 강화 (Q)
압도를 사용하면 암흑의 돌진의 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
파일:diablo_fireStomp.png
쇠약의 불길 (Debilitating Flames) 능력 강화 (W)
화염 발구르기에 적중당한 적 영웅이 4초 동안 6% 느려져 최대 60% 느려집니다. 쇠약의 불길로 24% 이상 느려진 적은 공격력이 50% 감소합니다.
파일:diablo_overpower.png
압도적인 악몽 (Overpowering Nightmare) 능력 강화 (E)
압도의 충전 횟수가 2회 증가합니다. 첫 번째 사용 후 두 번째 사용까지 2초의 재사용 대기시간이 발생합니다.

16레벨 특성은 군중제어 능력을 강화한다.

지배는 압도를 사용하면 암흑의 돌진의 재사용 대기시간을 초기화시킨다. 디아블로의 스킬 중 가장 위협적이고 유틸성이 좋은 Q의 사용 빈도를 늘린다는 점에서 매우 유용한 특성. 암흑의 돌진 - 압도 - 암흑의 돌진(Q-E-Q)이라는, 스턴/납치/배달이 한꺼번에 가능한 꿈의 콤보를 가능하게 해준다. 예전에는 재사용 대기시간을 초기화까지는 아닌 10초 정도 줄여주는 특성이었기에 콤보를 쓰고 약간의 틈이 있었지만 그 때도 많이 애용되는 특성이었고, 어느 순간부터 재사용 대기시간을 아예 초기화 하는 것으로 바뀐 뒤에는 거의 고정 수준으로 자리잡기도 했었다. 유일한 단점이 있다면 Q로 밀치고 E로 넘기는 순간 역배달 상태가 된다는 것. 만약 이때 다른 적팀이 기절이나 다른 행동불가 CC를 거는 순간 디아블로는 죽을 수 밖에 없다.

쇠약의 불길은 화염 발구르기를 광역 CC기로 만들어준다. 감속량도 최대 60%에 감속이 일정 이상 걸리면 공격력 감소까지 대량으로 뿌릴 수 있어 7레벨 특성 영원한 불꽃으로 화염 발구르기를 여러 번 사용함으로서 쉽게 효과를 누릴 수 있으나 영원한 불꽃 없이는 발구르기를 4번 이상 적중시키기가 쉽지 않아 애매하다.

이 특성의 진가는 전 레벨인 13레벨 W 특성과 궁극기 번개 숨결 과의 시너지가 좋다는 것으로, 번개 숨결은 그 특성상 범위 내에 들어온 대상 혹은 기절, 이동 불가, 감속이 걸린 상대에게 순식간에 화력투사를 시전하는 게 주 목적인데, 자체 슬로우가 있긴 하지만 시전 시간도 있고 앞으로 조금만 걸어 나가면 빠져 나갈 수 있기 때문에 하자가 조금 있다. 허나 13레벨의 W 딜증폭과 더불어 적들에게 광역 슬로우를 걸어 조금 더 범위 안에 붙잡아 둘 수 있기 때문에 한타에서 W 한번 뿌리고 번개숨결로 지져버리는 식으로 운용이 가능하다.

압도적인 악몽은 압도를 최대 3회 충전하여 사용할 수 있게 한다. 내부 쿨타임이 걸려있어 연속으로 쓰진 못하지만 적을 여러 번 강제이동시킬 수 있다. 7레벨 특성 영원한 불꽃을 갔다면 느리게나마 WEWEWE가 가능해지고, 대악마의 여세를 찍었다면 E평E평E가 가능해지는 등 디아블로의 약점 중 하나인 긴 현자타임을 훌륭히 메워줄 수 있고, 위에서 언급된 7레벨 외에도 기절을 조건으로 하는 특성이 하위에 포진해있어 지속적인 효과를 누리기 쉬워진다.

5.7. 7단계: 레벨 20

<colbgcolor=#181881>
파일:diablo_apocalypse.png
단말마 (Dying Breath) 능력 강화 (궁극기 R)
종말이 영웅에게 적중할 때 마다 재사용 대기 시간이 추가로 25초 감소하여 최대 5초까지 감소합니다. 죽을 때 비용 없이 종말을 시전합니다.

파일:diablo_lightningBreath.png
지옥폭풍 (Hellstorm) 능력 강화 (궁극기 R)
번개 숨결의 지속 시간이 200% 증가합니다.
파일:diablo_lordOfTerror.png
공포의 군주 (Lord of Terror) 사용 효과
사용하면 주위에 있는 적 영웅들 최대 생명력의 10%를 흡수합니다. 적중한 적 영웅 하나당 5개의 영혼을 얻습니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 60초
파일:icon-radius-32.png 피해 반경 6
파일:common_boltOfTheStorm.png
지옥문 (Hellgate) 사용 효과
대상 위치로 순간이동한 후 발 아래에 악마의 룬을 만들어 냅니다. 룬은 1.75초 후에 폭발하여 적에게 137(+4%)의 피해를 주고 1.75초 동안 기절시킵니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 100초
파일:icon-range-32.png 사거리 7.2

단말마는 적에게 적중할 때마다 종말의 대기시간이 25초 감소하는 궁극기 강화 특성. 숙련도가 좋다면 RQE로 한 명에게 확실하기 종말을 시전할 수 있으므로 기본적으로 25초 감소가 붙어 있다고 생각하면 편하고, 3명 적중시 15초로, 4명 적중시 쿨타임이 최소 대기시간인 5초로 줄어들기 때문에 운이 좋다면 한타 때 여러 번의 종말을 사용할 수 있다. 죽을 때 비용 없는 종말을 시전하는 능력은 노리고 사용하기는 매우 힘든 편이므로 보너스라고 생각하면 편하지만 영혼석 100개를 모은 디아블로가 동귀어진 후 단말마의 효과와 부활 효과가 겹쳐 다시 한타에 뛰어드는 점은 꽤 위협적인 편이다.

지옥폭풍은 번개 숨결 궁극기의 강화 특성으로 총 12초 동안 번개 숨결을 사용할 수 있게 만들어 특정 거점에서 일어나는 싸움에서 번숨을 오래 쓸 수 있게 해 준다. 번숨이 상향되고 주류 궁극기가 되면서 동시에 지위가 급상승한 특성으로, 지속딜링 상승은 물론 광역 슬로우를 정말 긴 시간동안 묻혀줄 수 있다. 특히 좁은 지역에서 맞는 강화 번숨은 상대하는 입장에서 끝날 기미가 느껴지질 읺는다. 세 배로 늘어나는 지속시간 덕분에 아군과의 연계가 조금 어긋나도 추가 연계를 노릴수 있는 점도 소소한 장점.[8] 다만 반대로 보자면 최대 12초나 되는 긴 시간 동안 나머지 스킬이 봉인되고 고정과녁이 될 수 있다는 점에서 영혼석이 빠진 경우 궁강 특성을 찍는건 큰 위험이 될 수 있다.

공포의 군주는 사용하면 주변의 적 영웅들의 최대 생명력의 10%와 5개의 영혼을 흡수하게 되는데 상대 영웅 다섯 명 전원에게 꽂을 경우 체력의 반 이상을 한번에 회복하고 영혼 25개를 즉시 얻는 문자 그대로의 공포의 군주를 볼 수 있다. 주로 종말을 선택한 디아블로들이 이 특성을 채용하는데, 종말로 상대 진영을 붕괴시킨 후 진입해서 난동피우다 이 특성을 사용해서 적 영웅들의 체력을 한 번 긁어주면 한타에서 절대 무시 못할 존재감을 뿜을 수 있게 된다. 다만 단점은 범위가 좁다. 적중 수는 보통 1~2명 이고 잘쳐줘도 3명 정도. 5명은 가즈로의 중력폭탄 같은 것과 연계해야만 겨우겨우 가능한 정도다. 이 단점 때문에 아주 좋은 평가를 받지는 못하지만, 어쨌거나 디아블로에게 얼마 없는 능동적 생존기이기도 하고, 적 다섯 명이 뭉쳐든 한가운데 뛰어들어 종말 이니시를 걸어야 하는 디아블로의 입장에선 생존률에 보탬이 되고 이니시를 걸 때의 부담도 덜해진다.

지옥문은 디아블로 전용 폭풍의 번개. 순간이동을 하며 이동한 곳에 종말의 룬을 새기고 잠시 후 룬이 폭발하며 적들을 기절시킨다. 생성되는 종말의 룬은 궁극기 종말을 사용할 때 적들의 발 밑에 나오는 그 룬이지만, 번개 숨결을 선택하더라도 지옥문을 쓸 수 있다. 변수 창출력 측면에서는 동레벨의 특성 중 최고 수준이며, 현재 20레벨 특성 중에는 가장 선호도와 평가가 좋다. 적을 물긴 해야 하는데 종말을 쓸 각이 나오지 않거나, 종말을 사용하기 아까울 때 요긴하게 사용할 수 있다. E와 연계하기 좋은데, 거리를 유지하며 깔짝대는 적 영웅이 보이면 코앞으로 순간이동한 후 E로 붙잡아서 장판 위에 집어넣는 식으로 1인 종말을 걸 수 있으며, 기절한 적을 Q로 아군에게 밀쳐버리면 1인 종말 - 납치라는 환상적인 콤보가 이루어진다. 특히 카이팅을 하는 물몸 암살자들에게는 기습적으로 순간이동해 온 디아블로의 손아귀에 잡히는 것은 날벼락이나 다름이 없고, 단단한 탱커더라도 다름없다. 또한 궁극기를 종말로 선택했다면 기술의 연계에 따라 혼자서 4초 이상 적들을 기절시킬 수 있는 무시무시한 특성. 단, 종말과 마찬가지로 1.75초라는 선딜이 상당히 길기 때문에 단독으로 사용하면 적중하기 어렵고 전술했다시피 일반 기술과 연계를 하는 것이 좋다. 그 외에도 정 급하면 능동적인 생존기로도 활용이 가능하다.

6. 평가 및 활용

6.1. 장점

  • 강력한 CC 콤보 & 조건부 누킹
    디아블로에게는 Q의 벽꿍 스턴과 E라는 강력한 타겟팅 CC기가 둘이나 있으며, 두 스킬의 연계도 매우 자연스러워서 활용도와 잠재력이 높고, 초반부터 있는 타겟팅 CC기라 애당초 가치가 크지만, 관련 특성들도 성능이 뛰어나기에 후반으로 갈수록 CC 콤보가 더욱 더 강력한 위력을 발휘한다.
  • 뛰어난 아군과의 연계
    아군 딜러들, 특히 아군 근거리 딜러들과 호흡이 아주 뛰어나다. 디아블로가 E(압도)로 업어치고 Q(암흑의 돌진)로 아군 진영에 배달하거나 가까운 벽에 들이받아 기절시키면 아군 딜러들에겐 먹잇감이 굴러들어온 셈이니 이만한 호재가 없다. 압도적인 악몽(압도 3회 충전) 특성을 갔다면 도망가는 적을 계속해서 아군이 물 수 있도록 서포팅 해줄 수 있으니 적 팀 탱커를 끌고 온 게 아닌 이상 그 적은 사실상 죽었다고 봐도 무방하다.
  • 흉악한 이니시 & 갱킹 능력
    디아블로를 픽하는 가장 큰 이유 중 하나. 디아블로의 이니시 능력은 모든 메인 탱커들 중에서 단연 최고라 할 수 있으며, 이러한 강제적 한타 개시를 통해 적의 승기를 무너뜨리거나, 반대로 아군의 승기를 더욱 굳히는 것이 가능하다. 주력 기술인 Q(암흑의 돌진) 자체부터가 이미 장거리 + 타겟팅 + 기절이라는 흉악한 옵션들로 덕지덕지 무장되어 있는 덕에, 교전의 흐름을 공격적으로 주도하여 우위를 점하거나, 한 명을 확실하게 물 수 있는 것.
  • 경이로운 탱킹력
    디아블로의 생명력은 초반에는 그닥 높다고 할 수 있는 수준은 아니지만, 영혼석을 100중첩까지 모을 경우 생명력이 40% 추가로 늘어난다. 이때의 생명력은 1레벨 기준 3799(+4%)로 2인분 영웅인 초갈을 능가하는 생명력을 가지게 되며, 상대편에 타이커스나 말티엘, 레오릭 같은 % 피해를 주는 영웅이 없다면, 상대편 입장에서는 디아블로 하나만 잡는데도 한 세월이 걸린다.
  • 조건부 빠른 부활
    양날의 검이 될 수도 있는 특징이지만, 어쨌거나 머릿수가 큰 영향을 미치는 게임인 히오스에서는 상황에 따라선 유용한 장점이다. 이 피돼지를 체력 낭비, 마나 낭비해가면서 겨우 짤라놨더니, 물론 영혼석이 빠져 전보다 체력이 약해진 상태지만, 5초 뒤에 다시 전장에 튀어나와 상대팀 속을 뒤집어놓는 광경도 종종 보이기도 한다.
    이 장점이 빛을 발할 수 있는 이상적인 상황은 부활 쿨타임이 길어지는 후반 한타에서다. 아군이 한타에서 승리했으나 디아블로 혼자서만 사망한 경우에는 5초만에 재빠르게 부활해서 더욱 스노우볼을 굴릴 수 있으며, 양 팀 모두 비등한 피해를 입어 승패가 결정나지 않은 상황에서도 디아블로가 바로 부활해 다시 합류함으로써 판세를 유리하게 만드는 활약이 가능하다. 게다가 한타에서 사망한 후 아군이 적을 죽이면 어시로 취급되어, 영혼석이 몇십 개가 모인 상태로 부활하기 때문에 손실도 훨씬 덜하다.

6.2. 단점

  • 패시브 스택에 의존하는 탱킹력
    디아블로는 영혼석 보유량이 높지 않으면 앞에서 버텨주는 능력이 그렇게 좋은 편이 아니며, 탱킹에 도움되는 특성들도 영혼석의 보유량에 따라 갈리는 경우가 많다. 하지만 디아블로는 공격적인 기술을 가지고 있기에 이니시를 여는 메인 탱커 위치에 서있는 경우가 많고, 자연히 위험한 상황이 자주 연출될 수 밖에 없다. 그렇기에 탱킹력을 크게 좌우하는 영혼석을 빠르게 쌓아야 하는 과제를 초반부터 가지고 있다. 그나마 4레벨 특성으로 영혼석 수급이 수월해진다는 점이 위안.
  • 적지 않은 사망 리스크
    서술한 단점들과 일맥상통하는 단점. 영혼석 100개를 모은 상태에서 죽으면 5초만에 부활하여 빠르게 전장에 합류할 수 있지만, 동시에 생명력이 영혼석을 잃기 전보다 큰 폭으로 떨어진다. 만약 죽더라도 오브젝트 한타에서 대 승리했거나 최소한 적팀을 몇 명 처치해서 비등한 상황을 만들고 죽었을 경우에는 빠른 재합류로 스노우볼링이나 변수 창출이 가능하기 때문에 영혼석의 손실이 그다지 아깝지 않을 정도의 이득을 볼 수도 있다. 그러나 디아블로 본인의 잘못된 상황 판단으로 인해 혼자만 잘렸을 경우에는 차라리 부활이 없는 것이 나을 정도로 다가오는 손실이 뼈 아프다. 탱킹력 감소의 체감이 워낙 심해서 디아블로가 1인분을 하기 정말 힘들어지기 때문. 그렇기에 디아블로는 후반에 가면 확실한 콤보각이 나오지 않는 이상 몸빵만 믿고 적진 한가운데 무작정 먼저 뛰어드는 플레이는 최대한 자제해야 하며, 물리기 쉬운 위치에서 단독 행동을 하는 것도 최대한 자제해야 한다. 당연히 포지션과 역할군을 막론하고 단독 행동을 한다는 것 자체가 팀 게임에서 지양해야 할 사항이지만.
  • 짧은 스킬 사거리 & 원하는 대상을 잡기 어려움
    디아블로의 스킬셋들은 매우 강력하지만 콤보를 연계시키기 위해서는 E(압도)를 써서 아군 진형으로 밀어붙이는 플레이가 중요한데, 압도의 사거리가 히오스 내 영웅중에서도 압도적으로 사거리가 짧은 기술이다보니 일단 적이 가까이 오기 전엔 맞추기가 어렵다. 그런데 상대하는 입장에서 디아블로가 우리 진영에 있다는 것은 말 그대로 가까이 가는 순간 사실상 죽음이라는 뜻이나 마찬가지라, 진영에 있는 것만으로 디아블로가 배달 해야하는 힐러나 원거리 딜러들은 더더욱 멀리 떨어지고 탱커들을 앞세운다. 이는 곧 디아블로가 쉽게 끌어올 만한 건 적팀 탱커들 뿐이고, 이런 녀석들은 대개 끌어와도 별 의미가 없거나, 잘못해서 끌어오면 아군 진형이 붕괴되는 위험에 처하게 된다는 뜻이다. 한마디로 디아블로가 원하는 적을 물만한 순간은 한타중이거나, 적팀 포화를 뚫고 어떻게든 끌고오거나, 컨트롤 미스로 홀로 떨어진 놈을 물어와야 한다는 뜻이다.
  • 높은 아군 의존도
    디아블로는 라인전,[9] 라인 클리어 능력이 매우 미약하다. 때문에 적이 꾸준한 운영으로 숨통을 죄어오면, 최악의 경우 적의 운영에 질질 끌려다니기만 하다가 끝나는 수가 있다. 그렇기에 운영 능력이 출중한 아군을 필요로 하며, 한타 때에도 콤보 한방을 쓰고 나면 그 이후로는 딜이 안 나오는 편이라, 자신의 이니시에 적극 호응해서 딜을 넣어줄 아군도 필요하다. 즉, 스킬셋은 능동적인데 공격력 자체는 낮기에 팀 의존도가 매우 높으며, 팀원 간의 호흡과 상황 판단이 맞아떨어질 때가 되어야 비로소 최고의 효율을 발휘한다는 것이다.

6.3. 카운터 픽

  • 생명력 비례 피해를 입히는 영웅: 레오릭, 타이커스, 카라짐, 그레이메인, 말티엘 정도가 포함된다. 디아블로는 탱킹의 대부분을 높은 체력에 의존하기 때문에, 영혼석을 풀로 채웠더라도 강력한 체력 비례 데미지로 순식간에 디아블로의 피를 깎아 버리는 영웅들은 디아블로에게 까다롭다.
    특히 평타만으로 지속적인 체력 비례 데미지를 입히는 말티엘은 근접해서 싸울 수밖에 없는 디아블로에게 극상성. 의외로 안티탱커 타이커스는 공격의 사정거리가 짧은 편인데다 말뚝딜이라서 타이커스 역시 디아블로에게 납치를 당할 수도 있으며, 레오릭의 W도 타겟팅 스킬이 아닌데다 쿨타임도 긴 편이고, 사정거리 밖으로 도망치면 끊긴다. 그러나 말티엘은 디아블로가 도망쳐도 평타, W, E 등으로 계속 징표를 갱신하면서, W로 계속 쫓아오며 무자비하게 체력을 깎아버리기 때문에 체감 피해량이 가장 높다. 말티엘의 징표가 출시 초기에 비해 대폭 너프되긴 했으나, 대세 궁극기가 디아블로에게 특히나 위협적인 최후의 의식이 되어버린 관계로 디아블로의 높은 체력이 무색하게 만들 수 있는 카운터라는 점은 여전.
    그레이메인도 원거리에서 쿨타임 짧은 저주받은 탄환으로 지속적으로 디아블로를 괴롭힐 수 있다.
    카라짐의 경우, 체력 비례 피해는 궁극기 칠면공격뿐인데다 타겟팅 스킬도 아니라서 궁극기 여부만 잘 보고 싸우면 괜찮은데, 문제는 이 칠면공격이 디아블로 입장에서 살벌하게 아프다는 점이다. 디아블로 같이 피돼지 탱커 때려잡는데 특화된 칠면공격의 옥에 티가 타겟팅이 아니라서 한 놈한테 때려박기 힘들다는 점인데, 카라짐은 딜러가 아니라 힐러다. 이 말은 즉슨 카라짐 혼자 있는 경우가 거의 없다는 뜻이다. 카라짐의 팀원들이 알아서 칠면각을 만들어줄 수도 있다는 것. 게다가 16레벨에 정화의 손길 특성을 찍으면 대상에게 저지불가를 거므로 이니시조차 힘들어진다. 디아블로가 이니시를 걸기 위해 Q로 돌진해 오면, 카라짐이 저불을 걸어서 팀원은 살아나고, 디아블로는 아무 것도 못한 채 그대로 자기 팀이랑 동떨어지게 된다. 돌진기는 있는데 탈출기가 없는 디아블로는 이 때 칠면공격을 전부 얻어맞기 딱 좋다. 칠면 대신 장법을 찍었더라도 상술했듯이 껄끄러운건 마찬가지다.
  • 티리엘: 아군에게 광역 무적을 걸어주는 궁극기인 축성으로 디아블로의 궁극기를 카운터 치는 것이 가능하다. 종말이 대박을 칠 수 있는 상황은 적 영웅 다섯 명이 옹기종기 모여 있을 때인데, 티리엘의 축성은 범위가 다소 좁기 때문에 티리엘 중심으로 아군 영웅들이 가까이 모여 있을수록 더 큰 효과를 볼 수 있는 궁극기이다. 이 때문에 종말이 대박을 터뜨릴 수 있는 상황일수록 오히려 더 완벽하게 카운터 치는 것이 가능하며, 추가적인 CC 연계의 가능성을 차단해버린다. 번개 숨결도 마찬가지인데 티리엘이 축성을 깔면 안 그래도 약한 번개 숨결의 대미지를 완전히 무시해버리고 오히려 움직이지 못하는 디아블로를 팰 수 있어서 위험해진다. 그렇다고 티리엘을 먼저 물자니 보호막과 이동기 때문에 먼저 끊기가 매우 힘들다. 엘드루인의 힘으로 슬로우를 걸고 적군이 강타의 이속 버프로 드글드글 몰려오면 아무리 피돼지 디아블로라도 버틸 수가 없다. 티리엘의 기본 맷집이 튼튼한 것은 덤.
  • 폴스타트: 맹렬한 광풍이 디아블로 궁극기 두 개를 어느 정도 상쇄시킬 수 있다. 디아블로가 번개 숨결을 찍었을 경우 폴스타트가 광풍으로 밀어버리면 저지불가 상태인 디아블로만 제외하고 아군 영웅은 다 쓸려나가 디아블로만 홀로 고립시킬 수 있으며, 종말을 찍었을 경우엔 스턴을 못 피한다 할지라도 추가 CC연계의 여지를 완전히 끊어버린다. 국내보다는 유럽이나 북미 등지의 게임에서 자주 선택되는 디아블로의 카운터 픽.
  • 데스윙: 다른 탱커들도 그렇지만, 데스윙의 영구 저지불가 때문에 디아블로가 할 수 있는 것이 아무 것도 없다. 암흑의 돌진의 벽꿍 및 벽꿍 시 추가 데미지도, 압도의 확정 스턴도 없으며, 궁극기인 종말마저도 그저 눈곱만한 딜을 넣는 쓰레기 스킬이 되기 때문에 다른 대상을 노려야 한다. 디아블로로써는 번개 숨결로 체력 견제를 넣어주는 것 밖에 대응책이 없고, 그마저도 번개 숨결의 둔화 능력과 아군 집행자 특성과의 연계를 모두 버리게 되기 때문에 부담이 크다. 데스윙과 맞 이니시가 걸렸을 때가 가장 문제인데, 디아의 Q 이니시와 데스윙의 대격변이 서로 겹치면 디아블로 쪽 아군으로서는 도저히 연계를 할래야 해줄 수가 없기 때문에 상당히 난감한 상황이 되기 쉽다. 데스윙이 아무리 너프를 거듭 받았어도 적진에서 날뛰는 능력은 여전히 높으니 데스윙을 상대할 때에는 이니시각을 좀 더 신중하게 재야 한다.
  • 아서스: 돌진기는 있어도 도주기는 없는 디아블로는 아서스가 적에 있을 경우 Q스킬을 쓸때 죽을 각오로 써야한다. 적 딜러가 벽에 붙어있어서 Q로 들어갔는데, 만약 그 타겟을 죽이지 못한다면 바로 아서스에게 무한 슬로우를 걸리며 죽을 때까지 몰매를 맞는다. 애초에 적 뒷라인이 디아 앞에서 Q각을 쉽게 주는 경우가 잘 없어서 디아가 무빙으로 스스로 각을 만들어야 하는데 아서스 앞에서 슬로우가 걸리기 시작하면 Q각이고 뭐고 도망가는 것도 힘들다. EQ로 아서스를 넘기고 팀원들에게 배달하는 방식도 탱키한 아서스를 서둘러 죽이지 못한다면 팀원 전체가 슬로우에 걸리며 역공을 맞아 대참사가 나기 쉽다. 그나마 이동 불가 이상의 CC가 아서스에게 없는 것이 위안.
  • 루시우: 디아블로의 스킬 구성을 보면 Q로 상대방을 밀며 직접 들어가서 거리를 좁히고 E로 상대방 한명을 넘기는 방식인데 디아블로가 적 딜러를 Q로 밀고 E로 넘기려할 때 소리 파동으로 디아블로를 살짝 밀치면 디아블로는 거리가 생겨 E를 쓰지 못하고 오히려 적을 안전한 곳으로 밀어 넣는 것과 동시에 자신은 적진 한 구석에 혼자 들어와 역공을 맞는 상황이 쉽게 연출된다. 따라서 디아블로는 벽꿍각이 아니라면 Q를 쓰기 굉장히 힘들어지고 이마저도 10레벨 이후부터는 디아블로가 벽꿍을 한다고 하더라도 루시우가 하이파이브를 배우면 바로 저지불가+소리파동으로 디아블로를 바보로 만들 수 있다. 그러나 마냥 일방적이진 않은 것이 루시우는 벽을 타는 것이 사실상 기본이기 때문에 디아블로의 Q를 맞기 딱 좋다는 것. 그래도 이것만 조심한다면 디아블로는 루시우의 장난감이 된다.
  • 레오릭: 생명력 비례 피해를 입히는 적의 해당란에 이미 놓여있지만, 따로 서술할 정도로 강력한 카운터이다. 시작부터 생명력 비례 피해로 디아블로를 위협함과 동시에 디아블로의 주력기인 Q, E는 저지불가로 가볍게 막아버린다. 궁극기도 난감한 것이 그나마 묘실이라면 사정이 좀 낫지만, 검은 왕의 행진을 찍는다면 또 저지불가가 생겨 디아블로를 막아서고, 시간이 지날수록 강해지는 디아블로의 탱킹력을 무색하게 만들 정도의 생명력 비례 피해로 무장하여, 디아블로는 종잇장으로 만들고, 레오릭 자신은 실피였다가도 디아블로를 포션 삼아 금세 풀피가 되는 경우가 많다. 디아블로가 제일 싫어하는 저지불가, 생명력 비례 피해가 투사에게 모두 달린 최악의 케이스.

6.4. 시너지 픽

  • 티란데: 상당히 오랫동안 디아블로의 단짝 친구로 통하던 영웅. 티란데의 스킬셋이 디아블로의 공격적인 운영에 굉장히 잘 맞는다. 서로 간의 호흡이 좋으면 디아블로의 암흑의 돌진 - 압도에 이어지는 달빛 화살의 기절 콤보는 이미 알파 시절부터 주목을 받아왔었다. 또한 한 타겟을 빠르게 터트리는데 도움 주는 사냥꾼의 징표 역시 디아블로의 성격과 알맞고, 티란데의 어둠의 장막은 기습적인 이니시에이팅이 중요한 디아블로와 궁합이 좋아, 어둠의 장막이 버프되자 디아블로도 덩달아 승률이 크게 올랐다. 오죽하면 디아블로가 승률 최상위로 군림할 때 많은 유저들이 디아블로를 너프하라고 하자, 블리자드는 당시 OP였던 티란데부터 우선 너프하고 이후 디아블로에게 끼칠 영향을 지켜보기로 할 정도로 둘은 서로 떼어 놓고 논하기 힘들었다. 이후 세월이 흐르고 디아블로와 티란데가 2018년에 리워크를 받으면서 HGC 경기에서 다시 등장하기 시작했다.
  • 태사다르: 역장은 벽 판정을 받는 기술로, 디아블로가 평지에서도 벽꿍을 할 수 있게 도와 준다. 적의 경로를 제한해 선딜레이가 긴 번개숨결, 종말을 맞추기도 편하게 된다.
  • 기타 CC연계가 가능한 영웅들: 폴스타트, 제이나, 자가라, 제라툴 등이 있다. 이들은 모두 종말보다는 맞추기 쉬운 광역 CC를 가지고 있기 때문에 종말 이전에 먼저 CC를 맞추고, 이후 종말의 확정 스턴을 노리는 식으로 한타를 박살낼 수 있다.
  • 도살자: 각종 CC기와 갱킹에 특화된 디아블로와 순간 폭딜능력 최강을 달리는 도살자가 같이 2인 갱을 다니면 혼자 외로이 라인을 지키던 영웅은 끔살 확정이라고 보면 된다. 도살자가 E로 달려든 다음 디아블로가 Q-E 콤보를 넣어주면 기절 시간이 끝나기도 전에 킬을 기록할 수 있다. 상대적으로 체력이 떨어지는 암살자 같은 캐릭터들에겐 공포와도 같은 존재로, 초반에 이러한 갱킹이 잘 되면 영혼석과 고기를 충분히 쌓은 디아블로와 도살자가 중후반부터 게임을 터트릴 수도 있다. 다만 도살자는 디아블로보다 극단적인 왕귀캐인데다, 디아블로도 어느 정도 영혼석이 모이고 레벨이 올라가야지 제 성능을 발휘하기 때문에 둘을 모두 픽한다면 초반이 좀 취약해지므로 운영에 유의해야 한다.
  • 메디브: 디아블로는 한번 진입할 때가 상당히 매서운 영웅이지만, 타겟을 제압하지 못했거나, 제압은 했더라도 후퇴가 어려워 디아블로가 위험해지기 쉬운데, 메디브와 함께라면 안정적인 일격이탈이 가능해진다. 차원문으로 생각치 못한 각도에서 들어가 벽꿍을 박을 수도 있고, 콤보를 넣은 다음에 뚜벅거리며 나오지 않고 문으로 한방에 빠져나올 수 있다. 보호막으로 디아블로의 탱킹력에 도움을 줄 수도 있고, 폭발 특성이 찍혔다면 돌진하는 디아블로를 통해 쉽게 데미지를 줄 수도 있다. 궁극기 연계를 통한 한타 이니시에이팅도 매우 강력하다. 즉, 극단적인 스킬셋과 뚜벅이라는 점 때문에 1탱 역할을 수행하기 버거워하는 디아블로를 흠잡을 곳이 없는 강력한 메인탱으로 만들어주는 좋은 시너지 픽이라 할 수 있다.
  • 스랄: 광역 슬로우를 주는 지진과 함께 떨어지는 종말은 걸어서는 피할 수 없게 된다. 굳이 궁 조합이 아니더라도 둘 다 끊어먹기와 소수 난전에서 강력하고 초중반 갱킹이 매서운 영웅들이기 때문에 궁합이 좋은 편이다. 위에 쓴 도살자 같은 후반 포텐은 없지만, 스랄과의 조합은 훨씬 안정적인데다 갱킹 각을 안 준다 싶으면 그냥 스랄을 솔로 라이너로 돌리면 되니 범용성이 더 넓다.
  • 안두인: 진입 후 후퇴가 어려운 디아블로에게 신의의 도약으로 후퇴 방법을 만들어 주거나, 빛폭탄의 기절과 보호막으로 진입 후 상황을 보조해줄 수 있다. 또한 구원도 좋은 기술인데, 보호 + 25%의 체력 회복은 생존기가 애매한 피돼지인 디아블로에게 상당히 유효하다.

6.5. 유리 / 불리한 전장


영혼석을 쌓기 쉽고, 지형지물이 많아서 Q를 이용한 벽꿍각을 잘 받을 수 있는 맵이라면 어디든지 적합하다. 또한 조합을 타긴하나 하나무라 사원 정도를 빼면 특별히 불리한 맵은 없다.
  • 저주받은 골짜기
    히오스의 모든 맵을 통틀어 가장 벽과 좁은 골목이 많은 맵으로, 공물 싸움을 위해 모이는 곳에서는 정말 '아무렇게나 박아도 벽꿍각'이 나올 정도로 벽이 많다. 또한 주요 지역에 부쉬도 많아, 부쉬체크를 소홀이 하는 이들을 물어죽이기도 좋다.
  • 거미 여왕의 무덤
    1레벨 특성인 악마의 권능을 가장 활용하기 쉬운 전장. 또한 벽꿍할 곳도 많고 영혼석도 쌓기 쉬워 이곳에서는 디아의 탱킹력과 유지력이 극대화된다.
  • 용의 둥지
    신단을 두고 싸움을 벌일 때 상당히 유리하다. 라인을 바로 옆에 끼고 소규모 난전이 벌어지는 일이 많기 때문에, 1렙의 악마의 권능 특성을 찍었을 경우 유지력이 극대화된다. 신단이 둥글게 벽으로 둘러싸인 밀폐된 구조이기 때문에 벽꿍할 곳도 많은 편.
  • 영원의 전쟁터
    불멸자 싸움과 한타 위주로 전장이 진행되기 때문에 전장 여기저기에 벽을 이용한 플레이 요소가 넘친다. 단, 불멸자 싸움이 일어나는 가운데는 텅 비어있어 중심으로 갈수록 디아블로가 활용할 것들이 줄어든다.
  • 불지옥 신단
    신단 싸움에서 벽꿍각을 보기도 쉽고, W를 통해 신단 몹을 처치하는 데에도 은근히 도움이 된다.
  • 하나무라 사원
    개활지가 많고 장애물이 적은 맵의 특성상 벽꿍을 노리기 어려운 단점이 있다. 디아블로 입장에서는 최악의 맵인셈. 비슷한 이유로 지형 의존도가 높은 한조도 이 맵에선 불리하다.

6.6. 총평


워크래프트 3힘영웅과 비슷한 영웅으로, 전사 중에서도 상당히 독특한 운영을 보여주게 되는 영웅. 자체 생존기는 빈약한 편이나, 적을 처치해서 얻는 영혼을 통해 생명력을 높일 수 있고, 영혼을 소모해서 5초 부활이 가능하다[10]는 독특한 고유 스킬 검은 영혼석이 이것을 커버한다. 영혼 스택을 100개 모두 채웠을 때의 체력은 초갈조차 능가하는 모든 영웅 중 1위. 여기에 관련 특성까지 투자하면 체력 하나는 정말 무식할 정도로 많아진다.

이 고유 특성 때문인지 근접 전사 영웅 중에서도 초반이 심각하게 약하다.[11] 특성을 투자하기 전의 화염 발구르기는 시야 확보+약간의 딜링 보조 역할밖에 하지 못하고, 암흑의 돌진과 압도 또한 적에게 접근해서 사용하도록 되어 있는지라 체력이 부족한 초반에 함부로 사용했다가는 먼저 잘려서 한타를 망치는 사고를 벌이게 된다. 자체 회복이나 보호막/이동기가 기본적으로 주어지지 않는다는 것도 뼈아픈 점. 그래서 초반에 혼자서 싸우는 것은 거의 불가능한 수준이며, 몸을 사리고 영혼 파밍을 하는 것이 더 유리하다. 다행히도 영혼석은 주위에서 돌격병이나 영웅이 죽기만 해도 자동으로 디아블로에게 빨려들어가기 때문에 스택을 쌓기 매우 쉬우며, 못해도 10렙 이전에는 전부 모으는 것이 보통이다.

하지만, 중후반으로 갈수록 위력을 발휘한다. 중반 이후의 디아블로는 고유 능력과 특성의 조합을 통해 무시무시한 체력을 얻게 되며, 한타에 돌입 시 딜러들을 Q로 교전지역에서 밀어버리거나, 아군을 붙잡고 늘어지는 영웅을 압도로 던져버리면서 화염 발구르기를 사용하여 체력 회복과 함께 깨알같은 공격을 할 수 있다. 13레벨의 맹렬한 돌진 특성을 찍은 이후에는 전투 능력이 급상승하기 때문에 영혼 스택도 금방금방 쌓이게 되며, 이렇게 쌓이는 영혼 스택을 바탕으로 고유 능력인 5초 부활을 사용하면 디아블로가 한타 중에 죽더라도 금방 합류하여 공백을 지워 줄 수 있게 된다. 20레벨쯤 되면 부활 시간이 1분을 넘어갈 정도로 길기 때문에, 5초 내에 부활이 가능하다는 것은 게임 양상에도 큰 영향을 미친다. 이런 운영이 가능한 영웅은 디아블로 외에는 알 운영을 하는 머키나, 셋 중 하나만 살아있으면 궁극기로 나머지를 부활시킬 수 있는 바이킹이나, 20레벨 특성으로 즉시 부활을 얻는 우서, 말티엘 정도밖에 없다. 디아블로를 제외한 나머지 이들은 이에 맞게 체력이 낮게 설정되어 있거나 다른 특성을 포기해야 한다는 걸 생각하면 디아블로는 5초 부활을 가장 잘 활용할 수 있는 잠재력을 지닌 영웅이라고 평가할 만하다.

현재 메타에서 요한나와 더불어 가장 강력한 전사영웅으로 평가받는다. 장거리 이니시에이팅 능력&특정 조건을 만족하면 매우 강력한 딜링&더럽게 튼튼해서 죽이기도 힘든데 5초뒤에 다시 튀어나오는 능력의 시너지들이 합쳐져서 가로쉬[12], 도발바리안[13], 아눕아락 등 기존 상위티어로 평가받던 탱커들에 비해 몃수는 이기고 들어간다. 원사이드한 성향으로 각자 특화된 면에 강점을보이는 타 전사들에 비해 모든 면에서 우위를 점할 수 있는, 가히 최강의 전사영웅 이라고 할 수 있다.

6.6.1. 2.33.0 패치 이전

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알파 초반부터 최약캐였으며, 상향되었다가 다시 핵너프를 먹어서 정식 서비스 초기 부터 초갈 패치 이전까지는 일명 ""라 불렸던 약캐 라인의 일익을 담당했다.

22.3 패치에서 2차 리워크를 받고 특성이 정립되며 2018년 들어 강력한 CC 콤보 연계와 무서운 갱킹 능력 덕분에 뛰어난 성능을 보여주는 1티어급 탱커로 평가받았다. 벽꿍을 할 지형이 있어야 제 성능이 나온다는 조건 때문에 모든 맵에서 선호되는 것은 아니지만, 거미 여왕의 무덤처럼 지형이 좁고 벽꿍을 할 곳이 많은 전장에서는 프로급 경기에서도 정예 타우렌 족장을 제치고 선픽이 되기도 한다.

게다가 디아블로와 시너지가 매우 좋은 메디브가 상향으로 자주 기용되기 시작하면서 디아블로의 승률, 픽률도 덩달아 수직상승하기 시작했고, 2지원가 메타가 끝나며 디아블로의 강력한 이니시에이팅이 매우 위협적으로 돌변해 무난하게 1티어급 탱커라 할 만한 위상에 이르렀다. 하츠로그의 통계상으로 현재 픽률 승률 모두 마스터 티어 기준으로도, 전체 티어 기준으로도 메인 탱커 1위에 등극한 상태. 참고로 2위는 가로쉬였다.

6.6.2. 현재

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2.33.0 패치로 2차 리워크를 받았는데, 개발진은 디아블로는 성능 자체는 강력하지만 플레이 스타일이 지나치게 QEQ에만 편중되어 있어 특성과 플레이의 고착화가 심하고 W의 활용도가 전무하다는 점에서 핵심이던 13레벨 특성을 너프한 대신 W의 매커니즘을 변경하고 평타나 W 등 더욱 다양한 특성 트리를 탈 수 있게 변경되었다.

유저들의 반응은 전반적으로 다양해진 플레이 스타일과 비주류 기술들의 변경으로 캐릭터의 특성을 살렸다는 좋은 평가지만 52%에 달하던 승률이 45%로 급락할 만큼 성능 면에서 급격한 하향을 보여 피해량 수치 상향이 필요하다는 것이 중론이다. 화염에 특성을 몰아넣는 W+번개 숨결 빌드는 적절한 50%대 승률을 보이지만, 종말을 사용하는 나머지 빌드는 7레벨 대악마의 여세와 13레벨의 맹렬한 돌진이 하향되면서 피해량이 지나치게 떨어졌기 때문이다.[14]

하지만 유저들의 연구와 기본 방어력 삭제로 전사들의 자생 능력이 중요한 메타가 오면서 체력이 많고 W로 자힐까지 가능한 디아블로의 주가가 상당히 올라갔다. 하향된 암흑의 돌진 피해량은 번개 숨결에 감속이 생겨 한 번 맞으면 전부 맞아주는 상황이 나와 충분하다못해 넘치도록 커버되고, 선호되는 특성 트리인 화염 발구르기 트리로 탱킹과 전선 압박을 전부 할 수 있기에 각종 대화와 랭크에서 높은 밴픽율을 보여주고 있다.

2019년 11월 현재는 13렙의 맹렬한 돌진 특성이 하향을 먹으면서[15] 예전에 비해 위상이 내려간 편이다. QEQ콤보로 강력한 누킹을 가하며 이니시에이팅과 동시에 적 영웅 하나를 찝어 죽이는 플레이가 힘들어졌기 때문이다. 대신 현재는 W특성에 몰빵해 생존력을 극대화하고 번개 숨결의 효과를 높이는 식으로 사용된다.

21년도 부터는 강력한 성능으로 캐리력을 갖춘 가로쉬, 체력 버프를 받고 미쳐날뛰는 도발바리안과 함께 최상위 탱커자리를 나눠먹고 있다.

22년도에 들어 갖은 버프로 강력해진 요한나가 강력한 라이벌로 대두되어, 이니시에이팅을 주력으로 시도하는 디아블로 입장에서 추격이나 돌진-압도 콤보를 규탄으로 끊을 수 있는 요한나의 존재는 꽤나 위협적이게 되었다. 물론, 요한나에 맞서서 어느정도 제 할일이 가능한 몇 안되는 탱커 또한 디아블로여서 디아블로의 주가가 크게 떨어지진 않았다. 대신 상대로 많이 나오던 바리안이 요한나의 억제로 힘이 많이 빠져 잘 보이지 않게 되어 요한나를 만날 일이 많아졌다는 점은 단점. 리바이벌에서 16경기 모두 요한나가 16번 밴당하며 밴률 100퍼센트를 달성하자 대회권에서는 요한나를 제외한 다른 1군 탱커인 디아블로의 역할이 많이 중요해졌다.[16]

6.7. 운용법

억지로 적진 한가운데에 파고들어 암흑의 돌진와 압도를 사용하며 진형을 붕괴하는 것에 연연하기보다는, 안두인, 레가르 같은 유틸성 좋은 지원가와의 조합으로 부족한 생존기를 커버하거나 진형의 선두에서 적의 공격을 받아내다가 기회가 되면 R(종말)QE 콤보를 사용하여 기습적인 한 방을 노리는 공격적이나 신중한 활용을 하는 것이 좋다. 암흑의 돌진과 압도가 적의 정신 집중/채널링 스킬을 끊을 수 있다는 이점도 존재하는지라, 이것을 통해 적의 채널링 궁극기를 끊어먹고 한타를 시작하는 활용도 많이 선호된다.

이렇게 한타에서 공격적으로 우위를 선점하는 것이 디아블로의 최고의 장점이라고 할 수 있는데, 제대로 RQE 콤보를 넣어 이니시를 거는 것을 성공했다면 한타는 이긴 셈이나 다름 없다고 보아도 무방하다. 아무리 디아블로가 생존기나 회복기가 없다지만, 한타를 유리하게 시작했다면 높은 체력과 방어력 덕분에 적들이 죽거나 도망칠 때까지는 버틸 수 있으며, 딸피로라도 살아남으면 (1렙의 악마의 권능 특성을 찍었다는 가정 하에) 재생의 구슬을 수급하는 것 만으로도 금세 체력을 회복할 수 있기 때문. 만약 디아블로 혼자서 죽더라도 5초 안에 부활하기 때문에 일단 한타를 이기기만 했다면 별로 문제가 되지 않고, 더욱 이득을 볼 수 있다.

다만 자체 회복 능력이나 탈출기가 빈약하다는 단점이 뼈아프기 때문에, 든든한 체력만 믿고 생각없이 뛰어들었다간 순식간에 녹을 수도 있다. 5초 부활도 어디까지나 특수한 상황에서만 이득을 취할 수 있도록 설계된 보험에 가까운 능력이므로, 죽으면 적에게 경험치를 상납하는 것은 남들과 똑같다. 또한 영혼석을 전부 소비하기 때문에 탱킹력의 큰 감소라는 심각한 대가가 따르므로, 자주 활용할 수도 없으며, 메인탱커라 레오릭이나 머키처럼 부활하는 능력을 수시로 활용하는 전략을 취할 수는 없는 노릇이다. 오히려 후반에 가면 날린 영혼석 다시 파밍할 수단도 매우 제한적이기 때문에, 디아블로가 이미 판세를 유리하게 만드는 활약을 하고 사망한 경우가 아니라면 오히려 아군을 불리하게 만들기 때문에 없느니만 못한 능력이다. 말 그대로 '보험'일 뿐이다.

7. 추천 빌드

7.1. 화염 발구르기(W) 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=영혼 방패,
talent1icon=common_hardenedShield.png,
talent1alt1icon=diablo_blackSoulstone.png,
talent1alt2icon=,
talent4=영혼을 거두는 불꽃,
talent4icon=diablo_fireStomp.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=영원한 불꽃,
talent7icon=diablo_fireStomp.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=번개 숨결,
talent10icon=diablo_lightningBreath.png,
talent10alt1icon=diablo_apocalypse.png,
talent10alt2icon=,
talent13=지옥불,
talent13icon=diablo_fireStomp.png,
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talent13alt2icon=,
talent16=쇠약의 불길,
talent16icon=diablo_fireStomp.png,
talent16alt1icon=diablo_shadowCharge.png,
talent16alt2icon=,
talent20=지옥문,
talent20icon=common_boltOfTheStorm.png,
talent20alt1icon=diablo_lightningBreath.png,
talent20alt2icon=,
)]

W에 영혼 수집과 체력 회복, 딜 상승 등 여러 요인들을 합쳐 영혼석을 빠르게 수급하고 디아블로의 탱킹력을 크게 상승시키는 빌드. 원래는 4-7에 W특 위주로 특성을 골라주고 13, 16레벨에 Q특을 선택해 리워크 이전 디아블로가 할 수 있는 플레이 스타일을 모두 챙기는 빌드가 대세였으나 13레벨의 '맹렬한 돌진' 특성이 너프 및 수정되며 다시 W 특성에 몰빵하는 빌드가 주류가 되었다.

1레벨에는 고티어에서는 보통 영혼 방패가 추천된다. 상대방에 스킬딜이 없을리도 없고 평딜 위주라고 해도 기술방어력은 한타 도중 생존력과 버티기에 큰 도움이 된다. '영혼 방패'가 크게 필요가 없다면 한타 도중에 효과를 볼 수 있는 공포의 향연이나 구슬을 많이 모을 수 있고 유지력이 중요하다면 악마의 권능을 선택하면 된다.

4레벨에는 영혼을 거두는 불꽃을 선택해 생존력과 영혼석 수집 속도를 높혀준다.

7레벨에는 영원한 불꽃이 선호된다. 최근 패치에서 마나 회복 효과도 추가되어서 은근 마나 부족에 시달리는 디아블로에게 큰 도움이 된다. 만약 딜적인 측면을 생각한다면 악의를 고려해볼 수 있겠다. 대악마의 여세는 리워크 이후 너프 받았다가 세 번에 걸쳐 버프를 받은 특성이지만[17] 이 특성을 찍으면 스킬을 자주 사용하는 만큼 마나 소모량도 굉장히 커지며, 앞서 설명한대로 13레벨의 Q특성이 너프를 받았기 때문에 메리트가 더 떨어진 상황이다.

궁극기로는 번개숨결을 채택한다. W로 스킬을 몰아찍었을 경우, 디아블로가 찍을 모든 스킬특성이 디아블로의 진입후 W스킬 난사로 기술위력증가+불타는 분노효과+영혼방패의 시너지를 통해 번개숨결 한타이밍으로 결정타를 날리는데 힘을 실어주기 때문. 또 종말의 경우, 종말콤보 중간에 W스킬[18]을 돌릴 시간 자체가 없어서 효율 자체가 대체로 안좋다. 실제로 W스킬트리에서 궁극기를 번개숨결에서 종말하나로 바꿨을뿐인데 승률이 무려 4%나 떨어질 정도.

13레벨은 지옥불은 궁극기 '번개 숨결'의 딜량과의 시너지도 있고, 기본적인 기술위력 증가는 디아블로의 회복능력도 증가시켜주는 W특성트리의 핵심 특성이다.

16레벨에는 플레이 스타일에 따라 두가지로 나뉘는데, 무난한 선택지는 시너지를 가지고 있고, 공격력+이동속도 감소를 제공하는 쇠약의 불길이다. 상대의 주요 인력을 납치해 끌고와 상대 진영을 붕괴시키는 식으로 디아블로를 공격적이게 운용하고 싶다면, 지배의 Q-E-Q 납치 & 배달 콤보는 이전 레벨의 시너지 특성 없이도 뛰어난 활용도를 보이기 때문에 지배 또한 좋은 선택지이다. '쇠약의 불길'과 마찬가지로 7레벨의 '영원한 불꽃'과 시너지가 있는 압도적인 악몽 또한 생각해 볼 수 있다.

20레벨은 가장 무난한 점멸 특성인 지옥문을 선택한다. 번개숨결을 포기하지 않아도 유사 종말 콤보를 넣을수 있게 할뿐만 아니라, 종말콤보와는 별개로 기본적으로 별의 별 상황에 사용할 수 있을정도로 유틸이 좋기 때문. 지옥폭풍은 이전 지옥불의 기술위력 상승이 기술 사용시 기준으로 적용되었을 때[19]는 최고의 특성이었지만, 기술위력 상승이 실시간으로 적용되는 것으로 바뀐 뒤에는 채용률이 다소 떨어졌다. 번개숨결 사용중에 기술위력 증가효과가 사라지는 경우가 많기 때문.

7.2. 평타 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=영혼 방패,
talent1icon=common_hardenedShield.png,
talent1alt1icon= diablo_blackSoulstone.png,
talent1alt2icon=diablo_feastOnFear.png,
talent4=생명력 착취,
talent4icon= basicAttack_heal.png,
talent4alt1icon=,
talent7=대악마의 여세,
talent7icon=diablo_feastOnFear.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=종말,
talent10alt1icon=,
talent10icon= diablo_apocalypse.png,
talent13=잔악무도,
talent13icon=diablo_feastOnFear.png,
talent13alt1icon=,
talent13alt2icon=,
talent16=지배,
talent16icon=diablo_shadowCharge.png,
talent16alt1icon=diablo_overpower.png,
talent16alt2icon=,
talent20=지옥문,
talent20icon=common_boltOfTheStorm.png,
talent20alt1icon=diablo_lordOfTerror.png,
talent20alt2icon=,
)]

무난한 W빌드에 비해 광역데미지를 포기하고 7레벨 대악마의 여세 + 13레벨 잔악무도를 통해 Q,E를 자주 돌리는 CC 위주의 빌드다. 이 빌드를 사용하려면 벽꿍을 잘 활용할 수 있는 상황/맵 등을 고려하고 사용한다. W빌드에 비해 안정성이 떨어지지만 상황이 맞아 떨어진다면 더 높은 빈도의 CC와 순간딜로 캐리력을 높일 수 있다.
1레벨은 영혼 방패가 주력특성이다. 13레벨의 잔악무도를 통해 빨라진 평타로 공포의 향연의 쿨타임을 줄일 수 있는 시너지도 있다. 상대의 기술피해 비중이 낮다면 공포의 향연도 스킬을 자주 쓰게되는 빌드 특성상 후반에 마나가 부족해질 수 있기에 무난하게 좋으며, 예외로 브락시스 항전같이 초반부터 하루종일 싸우는 전장이라면 악마의 권능도 고려할만 하다.

4레벨은 생명력 착취를 통해 디아블로가 평타로 적 영웅을 많이 칠 수 있는 각이 나온다면 유지력을 크게 끌어올려준다. 13레벨 잔악무도의 공속으로 효과를 배로 증폭시킬 수 있다.

7레벨은 대악마의 여세가 이 빌드의 핵심이다.[20] 다만 마나 회복 효과가 있는 영원한 불꽃을 가지 않은 경우 기술을 계속해서 돌리기 때문에 마나 관리에 주의해야한다.

궁극기는 Q특 디아블로는 적 영웅을 팀과 함께 빠르게 포커싱하는 것이 포인트이기 때문에 종말을 선택한다. 번개숨결이 나쁜 궁극기는 아니지만, 번개숨결을 사용하는동안 디아블로가 평타을 비롯한 다른 스킬들을 사용하지 못하는 만큼 효율이 좋지 않다.

13레벨은 잔악무도를 골라 CC 적중마다 공속을 크게 올려 7레벨의 '대악마의 여세'와 시너지를 노리며, 4레벨의 '생명력 착취'의 피흡도 극대화된다.

16레벨에는 지배가 가장 선호된다. Q-E-Q 콤보는 물론 7레벨과 13레벨로 계속해서 기술 쿨타임을 감소시키기 때문에 한타 한 번에 여러번 콤보를 성공시키는 것도 가능하다. 압도적인 악몽도 벽꿍각이 안날 상황에서 13레벨의 잔악무도의 공속버프를 유지할 수 있게 해주고, 길을 틀어막으면서 평타를 꾸준히 쳐서 끊임없이 E를 사용할 수 있게 해주기에 상대가 벽꿍각을 의식하는 경우에도 누적딜과 스킬 쿨감을 할 수 있어 상황에 따라 고려해볼만하다.

20레벨은 무난하게 점멸 특성이자 이니시로도 사용 가능한 지옥문을 선택하거나 진입했을 때 상대방의 포커싱이 너무 부담스럽다면 공포의 군주도 고려해볼만하다. 디아블로가 진입해서 포커싱을 버텨낸다는 얘기는 뒤따르는 아군의 딜링각이 자연스럽게 만들어진다는 의미기 때문.

7.3. 암흑의 돌진(Q) 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=영혼 방패,
talent1icon=common_hardenedShield.png,
talent1alt1icon= diablo_blackSoulstone.png,
talent1alt2icon=diablo_feastOnFear.png,
talent4=제물의 영혼,
talent4icon= diablo_shadowCharge.png,
talent4alt1icon=,
talent7=악의,
talent7icon= basicAttack_damage.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=종말,
talent10alt1icon=diablo_lightningBreath.png,
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talent13=맹렬한 돌진,
talent13icon= diablo_shadowCharge.png,
talent13alt1icon=,
talent13alt2icon=,
talent16=지배,
talent16icon=diablo_shadowCharge.png,
talent16alt1icon=,
talent16alt2icon=,
talent20=지옥문,
talent20icon=common_boltOfTheStorm.png,
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평타를 꾸준히 치기 어려운 상황에서 7레벨 악의 + 13레벨 맹렬한 돌진으로 단일타겟을 포커싱하는, 짧은 교전에서의 잘라먹기 위주의 빌드이다. 평타보다는 스킬 연계만 하고 빠르게 빠져나오는 것 외에는 평타 빌드와 비슷하다.

맹렬한 돌진의 리워크 및 잔악무도의 쿨감 효과가 대폭 상향되기전에는 디아블로의 주력빌드였으나, 현재는 W빌드와 평타빌드에 비해 밀리는 감이 있다. 그래도 벽꿍으로 얻는 방어력과 대상 방깎 및 악의의 추가피해를 통해 팀원과 함께 단일 대상을 순간적으로 잘라먹기에는 여전히 좋은만큼 상황에 따라 고려된다.

8. 스킨

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9. 기타

  • 트레일러 동영상을 보면 디아블로 3의 여성의 모습으로 등장하지만 정작 게임에서는 디아블로 1, 2의 남성적 이미지의 디아블로로 등장한다. 3편에서의 '레아블로'가 나름 인기를 끌었는지라 스킨 등으로 구현을 바라는 사람들이 많은 편. 블리자드도 이러한 것을 구현해볼 생각은 있으나, 상호 작용 등의 문제로 어려움을 겪고 있다는 듯하다.[21] 게임 출시 후인 1년 후인 2016년에 디렉터인 더스틴 브로더도 3월 22일 트윗으로 업데이트 예정이 없다고 말했었으나 마침내 원작처럼 남성과 여성 목소리(레아)가 섞여나온 채로 재현한 전설 스킨으로 출시가 확정되며 이내 정규 출시되었다.

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  • 게임 내 영웅 중 덩치가 큰 편이다 보니 정예 타우렌 족장, 누더기(히어로즈 오브 더 스톰) 등과 같이 어떤 탈것을 타도 동물학대가 된다. [22] 탈것에 대한 의견은 갈리는 편인데, 위에 스크린샷 같이 디아블로가 탈것을 타는 것이 코믹해서 좋다는 의견이 있는 반면, 그래도 나름 진지한 캐릭터인데, 탈것 대신에 디아블로 2에 나온 네발로 뛰는 것을 넣는 게 좋겠다는 의견으로 갈린다. 이런 후자 의견이 반영됐는지 캘타스 추가 패치에서는 의견이 반영돼서 '공포의 돌진'이라는 전용 탈것이 추가되었는데, 이걸 장착하면 디아블로 2에 나왔던 그 네발로 뛰는 동작을 취하게 되었다.[23]
  • 트레일러에서도 레이너의 총알 세례를 견디는가 싶더니 노바의 핵미사일을 맞고 리타이어, 카봇 애니메이션에서 제작한 트레일러에서조차 말퓨리온에게 묶여서 헛폼파는 신세가 된다. 카봇 애니메이션의 히오스 시리즈 2화에서 등장. 역시나 발라한테 온갖 기술로 신나게 털린다. 게임 내에서도 아서스 이상으로 은근히 전용 처치 대사로 고통받는다.[24]
  • 절대악으로 묘사된 것에 대한 반동인지, 알고보면 은근 착한 악마 설정의 대사가 몇몇 보인다. "어린이 여러분, 길 건널땐 꼭 양쪽을 잘 살피세요"(역재생)이라던가,[25] 아군이 죽으면 공포의 군주라는 놈이 "두려움 앞에 굴복하지 말라"느니, 머키가 아옳옳옳거리는 소리를 듣고 "으아악! 어떻게 그런 사악한 말을!"이라느니... 한술 더 떠 아예 대천사 버전도 나왔다. 그리고 구 튜토리얼에서 보인 호구스러운 모습과 더불어 '전투가 끝나면 다음은 네 차례'라는 네팔렘들의 험악한 발언도 "기대하고 있으마"라는 묘하게 넉살 좋아보이는 말에 공포의 군주라는 별칭은 어디가고 그냥 호구 악마라든지 성능에 빗대 빨간 머키라고 불리는 굴욕을 사고있다. 반면, 레아블로 스킨에서는 비교적 넉살 좋아보이는 모습은 온데간데 없고 원작처럼 대악마에 어울리는 섬뜩한 대사들을 주로 하는데, 특히 중간중간에 레아의 목소리가 뒤틀린 채 섞여서 나오는지라 은근히 공포스러운 느낌을 준다.
  • 아서스만큼은 아니어도 인간과 천사 모두, 아즈모단 등의 몇 몇 악마와도 척을 지다보니 원작에서도 적이 많지만 히오스에서도 다른 세계관 캐릭터들과 사이가 나쁘다. 워크래프트 세계관에서 불타는 군단과 적대관계인 말퓨리온티란데는 물론 우서, 스랄, 제이나를 비롯한 선역들은 당연히 싫어하고, 자기 목적을 위해 잠깐 킬제덴에게 고개를 숙인 것을 빼면 누구에게도 진심으로 고개를 숙이지 않고 자기 마음대로 나아가는 일리단 같은 안티 히어로, 오크를 제외하곤 모든 종족을 적대하는 가로쉬도 악마인 디아블로에게 적대적 반응이다. 구 튜토리얼에서도 나왔지만 스타크래프트 세계관 출신이자 천국의 악마들에 몸 담았던 레이너와 그의 동료 타이커스와도 사이가 나쁘다. 그나마 우호적인 사이라 하면 친형인 메피스토 정도가 있다.
  • 케리건처럼 원작의 모습과 히어로즈에 나온 모습이 꽤 다른 영웅이라 불만을 사기도 한다. 화염 발구르기, 번개 숨결, 종말 등의 스킬과 영혼석을 통해 계속 부활한다는 점은 원작에서 잘 따온 부분이나 그 외에 압도와 암흑 돌진은 원작에는 없는 기술이기 때문. 심지어 원래 디아블로가 갖고 있었는데 케리건에게 빼앗긴 기술도 있다. 공식 홈페이지에 나온 블로그글에 의하면, 실제로 원래는 디아블로의 스킬셋을 원작 그대로 구현해 봤으나 디아블로와 히어로즈의 플레이 방식과 디아블로의 위치가 전혀 다르기 때문에[26] 오히려 디아블로가 실망스럽다는 피드백을 받았고, 때문에 캐릭터의 이미지, 일명 '캐릭터의 판타지' 이전에 게임플레이가 중시되어야 한다는 판단으로 디아블로의 디자인 방향을 선회했다고 한다. 그래서 새로 채택된 디자인이 '레슬링 선수'처럼 밀어치고 메어치고 육체적인 힘을 많이 사용하는 스킬셋. 사실 네 발로 펄쩍펄쩍 뛰어다니는 건 2편에서 실제로 했던 짓이고 디아블로의 거대한 체구와 근육질 몸매를 보면 레슬러처럼 힘으로 적을 몰아붙이는 모습이 게임 상 기술로 구현된 적 없을 뿐. 디아블로의 이미지에 어울리지 않는 것도 아니다.
    그래도 이왕이면 기존의 기술들을 히어로즈에 적합하게 새로 설계해서 가져와도 좋았을 텐데[27] 캐릭터 스킬셋을 크게 바꾼 결정에는 여전히 반발하는 의견도 있고, 게임플레이가 캐릭터 이미지보다 우선시되어야 한다는 판단 자체에도 이견은 있다.
  • 영혼석을 통해 계속 부활한다는 점과 영혼석이 없으면 몸이 약하고 성능이 애매하다는 이유로 "빨간 머키"로 불리기도 한다.[28]
  • 히로인 오브 더 스톰 7화에서 게스트 타이미와 함께 플레이 캐릭터로 등장했다. 3화의 길 잃은 바이킹 특집 이후로 오랜만에 히로인과 게스트 모두 승리를 거머쥔 화차였다.[29] 특히 이들 중 권이슬은 준 프로급 실력을 선보였으며, 중, 후반부 김민영의 랩 실력도 압권.
  • 히어로즈 오브 더 스톰 2.0 홍보영상인 하나무라에서의 결전에서 겐지와 격돌했다. 등 뒤를 노리며 날렵하게 칼질을 하는 겐지를 힘으로 찍어눌러 움켜쥔 뒤 뒤로 집어던지거나(E기술) 네 발로 뛰면서 겐지에게 달려들어 벽으로 몰아붙이는(Q기술) 등 본작의 기술들을 반영한 싸움을 한 것이 소소한 볼거리다. 겐지의 용검을 맞고 A거점 지점으로 처박히지만 종을 집어던지는 막강한 파워를 자랑한 후 겐지가 한눈을 판 사이 급습하여 B거점으로 던져버린 후 붙잡아 코앞에서 번개 숨결을 뿜으려 하지만 누군가 난입하여 겐지를 구해주면서 1:2로 격돌하게 된다. 초기 히오스 시네마틱 트레일러와는 다르게 디아블로 2 모습의 시네마틱 모델링이 새로 제작된 것은 덤.[30] 해당 트레일러의 댓글이 가관인데, 트레일러 내용이 히오스의 느낌이 나지 않는 탓에[31] 히오스에 디바가 참전하는 게 아니라 디아블로가 오버워치에 참전한다는 드립이 난무하고 있다. 때문에 일부 히오스 유저들 사이에서는 "이 영상은 레스토랑스들이 '디아블로가 오버워치 세계에 간다면?'을 주제로 대충 땜빵질 해서 만든 거라 해도 손색 없을거다." 라는 비판도 있긴 하다.
  • 등장 이래 세 번의 리워크를 겪었다: 2015년 5월 14일(캘타스 패치핵너프), 2016년 12월 15일(라그나로스 패치), 2018년 5월 23일(시공매니아 패치)

[1] 실제로 개발진이 극초창기 디아블로를 디자인할 때 영혼석 소모로 인한 부활을 선택지로 넣었으나 테스트 후 정식 출시 때는 강제로 바꿨다고 한다. 그 이유는 선택으로 넣었더니 아무도 부활을 하려고 안 해서.[2] 제이나의 패시브가 적용되지 않은 얼음 화살(Q)의 데미지가 184(+4%)이므로 탱커치고는 꽤 아픈 피해량이다.[3] 재생의 구슬: 5초에 걸쳐 최대 생명력의 9%, 최대 마나의 7%만큼 회복[4] 치유의 샘: 20초에 걸쳐 최대 생명력의 40%, 최대 마나의 30% 만큼 회복[5] 공생체가 취소된 후 쿨타임이 돌기 때문에, 대부분의 경우 아바투르에겐 피하는 편이 공생체 유지시간을 조금이나마 늘릴 수 있어 이득이다. 그리고 많은 경우 아바투르는 종말 시전을 확인하고>공생체를 풀고>범위 밖으로 기어가다가 맞는다.[6] 리워크 이전엔 최대체력의 5% 추가 피해를 주고, q로 기절시킬 때마다 수치가 2% 증가, 총 10%가 추가로 증가해 15%의 최대 체력 피해를 줄 수 있는 미친 특성이었다. 덕분에 16특 지배와의 연계로 2초도 안되는 시간에 최대 체력의 30% 피해를 입혀 물몸 암살자, 힐러는 물론이고 탱커마저 억소리 나오는 정신나간 피해를 줄 수 있었다. 당장 아프기로 유명한 태사다르의 '열 광선'이 16레벨 특성에 8%고, 퍼뎀만 보면 초월적이라 평가 받는 줄의 '가시' 특성이 1레벨에 12%다. 15%만 놓고 봐도 말도 안되는 수치인데 30%는 그야말로 정신이 나간 수준.[7] 9월 6일 패치로 기술위력 증가가 실시간으로 바뀌면서 번개 숨결 강화를 유지하려면 지속시간이 7초를 지나기 전에 번개 숨결을 써야한다.[8] 가령 메디브의 지맥과 번개 숨결이 동시에 사용된경우, 일반적으론 번숨의 딜로스가 꽤 날 수 있는 반면, 궁강화를 한 번숨은 지맥의 지속 시간이 종료된 이후에도 한참동안이나 상대를 구워버릴 수 있다.[9] 다만, 1레벨 특성으로 악마의 권능을 선택했다면, 팀 단위 라인 대치 상황에서 강력한 유지력으로 적을 압박하는 능력은 매우 강해진다.[10] 5초 부활은 20레벨 특성 '폭풍의 재림'으로도 가능했으나 너무도 OP여서 이 특성이 있는 거의 모든 영웅이 주력으로 찍는 바람에 클로즈 베타 패치로 삭제. 이 폭풍의 재림은 알파 테스트 시절 디아블로가 약체로 분류되는 원인 중 하나였다.[11] 비슷하게 초반이 매우 취약한 매인탱커는 도발 바리안,아서스, 티리엘 등 이 있으나 바리안은 딱 4레벨만 어떻게든 달성하면 즉시 킬을 올릴 정도로 초중반 성능이 뛰어나고, 나머지 두 영웅은 현메타에서 아예 메인탱으로 기용되지 않거나, 특수한 상황에서만 가져오는 조커픽이라 논외이다.[12] 심리전에선 파쇄추로 언제든 넘겨버릴 수 있는 가로쉬가 우위지만, 한타 개시능력&지역장악력&파급력&자체딜링&선공권 등 작정하고 숙련된 유저가 뽑아내는 디아블로의 포텐셜에는 미치지 못한다.[13] 초중반 빠르게 스펙업을 해 몰아치는 스타일의 바리안은 후반들어 성장하는 디아블로를 감당하기 힘들다. 자체스팩&이니시에이팅&길막 무엇하나 상대가 되지않기 때문.[14] 리워크 전에는 4렙에는 Q의 진입 사거리를 늘려주는 특성이 있었고 영혼 방패는 7렙 특성인데다 영혼을 쌓아서 유지하는 패시브 효과라 대악마의 권능과 시너지가 폭발해 적이 죄다 평타가 아니면 거의 찍을 정도로 강력했고, 너프 전 맹렬한 돌진은, 퀘스트 완성시 벽에 적을 들이박으면 최대 생명력의 15%를 추가로 까버리고 또 추가로 16의 E특성으로 Q를 초기화 할 수있는 압도까지 섞어 벽꿍을 시전하면 두 번의 Q데미지+30%의 최대 생명력 데미지라는 탱커조차 벌벌떠는 살인적인 피해량을 갖고 있었다. 대체로 몸이 허약하거나, 도주기가 없거나 형편없는 영웅이라면 특히 벽이 많은 지형 에서 만전의 숙달된 디아가 Q로 날아오며 그 Q에 의해 그대로 벽에 들이 받히는 순간, 그즉시 벽에 받히며 받은 기절이 끝나기도 전에 E로 내던져지며 다시 기절한채 아무것도 못하고 두번째 Q와 후속 공격을 쳐맞고 흑백화면과 인사하게 됐다.[15] 기본 벽꿍 피해 증가량이 80%에서 50%로 낮춰지고 퀘스트 보상이 피해량 추가 증가에서 방깎으로 변경되었다.[16] 여담으로 대회에서 두번째로 많이 선택된 영웅은 무라딘이다.[17] 0.75 → 1 → 1.25초 → 1.5초[18] 7레벨 영원한 불꽃 특성 채택시 Q 지형충돌, E스킬 사용시 W스킬 쿨타임이 초기화되는데 종말은 R-Q-E를 빠르게 사용해야 장판에 적중시키는 경우가 절대다수이기 때문. 실제로, 사용해보면 R-Q-E 중간에 평타를 우겨넣는 것조차 까다롭다.[19] 즉, 기술 위력 상승효과 지속시간인 10초안에 번개숨결을 사용한다면 최대 12초동안 기술위력 증가효과를 더 받았다.[20] 과거엔 마나 소모만 늘리는 함정특 취급을 받았으나, 0.75 → 1 → 1.25초 → 기여코 1.5초까지 상향을 받으며 쓸만해졌다는 평가를 받는다. 여기에 디아블로의 스킬 쿨타임까지 상향되며 더 강력한 시너지를 낼 수 있게 됐다.[21] 3편의 디아블로의 목소리는 디아블로 본인과 레아의 목소리가 섞여나오는 형태다. 레아의 성우를 불러서 재녹음 과정을 거쳐야 한다는 말.[22] 2019년 출시된 데스윙보다는 작다. 물론 데스윙은 탈것을 탈 수 없다.[23] 대악마 디아블로(레아블로) 스킨 착용시 네발로 뛰는 동작에서 기어다니는 동작으로 바뀐다.바퀴벌레 같다.[24] 일단 모든 디아블로 캐릭터들은 디아블로에게 전용 처치 대사가 존재한다.[25] 상단에서도 말했지만 디아블로 1 때의 이스터 에그를 그대로 반영한 것이다.[26] 원작에서 디아블로는 쓰러뜨려야 할 보스로 등장하며 디아블로가 사용하는 기술들도 플레이어 캐릭터가 디아블로를 쓰러뜨리는 것을 방해하는 기술로서 디자인된 것들이다. 반면 히어로즈 오브 더 스톰은 디아블로가 자신과 대등한 영웅들과 함께 자신과 대등한 적 영웅들을 상대하는 게임이기 때문에 그 기술들을 그대로 가져오기엔 전혀 적합하지 않다.[27] 예를 들어 소환 기술이던 광포한 늑대 기술이 위치지정형 투사체 발사 기술로 바뀐 스랄이나 단순 변신 & 원거리 공격으로 전환되는 기술이었다가 위치를 정하여 이동 후 변신하는 스킬로 바뀐 일리단의 탈태.[28] 월드 챔피언쉽 2015 때는, 레오릭-머키-디아블로의 이른바 "머키 삼형제"가 대형사고를 쳤다. Cloud9이 이 세 영웅을 잡자마자 단 1패만 하고 우승을 하면서 이 조합의 강력함이 증명되었다. 특히 머키-레오릭의 머킹데드와 머키-디아블로의 신호 조합은 이후 엄청난 연구가 이루어졌다.[29] 물론, 이쪽은 타이미가 상당한 겜덕(!)이라서 이길 수 있었을 것이다. 물론 갑자기 각성한 권이슬은 보너스.[30] 최초 트레일러는 기존의 모델링을 그대로 사용해 실사같은 느낌을 냈지만 이번 트레일러에서는 바리안라그나로스 출시 시네마틱인 '화염에서 새로 태어난 영웅들'처럼 오버워치 단편 애니메이션과 더 비슷한 만화풍으로 만들어진지라 거기에 어울리는 모델링으로 나왔다. 참고로 히오스 트레일러에 디아블로 2 때의 디자인을 한 모델링으로 나온 건 사실 최초가 아닌데, 히어로즈 난투에서도 디아블로 2 때의 모습으로 나왔다. 다만 같은 모델링은 아니다.[31] 오버워치의 하나무라를 그대로 배경으로 사용한 듯 하고, 히오스의 하나무라나 히오스의 게임플레이가 연상되는 요소는 거의 나오지 않았다.