최근 수정 시각 : 2024-02-13 23:25:03

크로미(히어로즈 오브 더 스톰)

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1. 소개2. 대사3. 능력치4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 시간여행자 (Timewalker) / 시간의 덫 폭발 (Detonate Time Trap)4.2. Q - 모래 강타 (Sand Blast)4.3. W - 용의 숨결 (Dragon's Breath)4.4. E - 시간의 덫 (Time Trap)
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 25.3. 3단계: 레벨 55.4. 4단계: 레벨 8 (궁극기)
5.4.1. R - 감속의 모래 (Slowing Sands)5.4.2. R - 시간의 굴레 (Temporal Loop)
5.5. 5단계: 레벨 115.6. 6단계: 레벨 145.7. 7단계: 레벨 18
6. 평가 및 활용
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 카운터 픽6.4. 시너지 픽6.5. 유리 / 불리한 전장6.6. 총평
6.6.1. 리워크 이전6.6.2. 1차 리워크6.6.3. 2차 리워크6.6.4. 3차 리워크
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 시간여행자의 집념 빌드7.2. 모래 강타(Q) 빌드7.3. 용의 숨결(W) 빌드
8. 스킨9. 기타
9.1. 인지도 논란

1. 소개

파일:chromie_1920x1200.jpg
크로미, 시간의 수호자 (Chromie, Keeper of Time)
언뜻 보기에 크로미는 평범한 노움 같지만 사실 그녀는 시간을 관리하는 청동용 크로노르무입니다. 크로미는 자신의 힘을 이용해 전투의 흐름을 바꾸고, 적을 느리게 하며, 심지어는 상대의 위치도 바꿀 수 있답니다. 시간의 흐름에 관련된 문제라면 그 어떤 것이라도 풀 수 있죠... 미래의 자신에게 도움을 받긴 하겠지만요.
크로미, 시간의 수호자: 영웅 소개 페이지 영웅 집중 조명: 크로미
역할 세계관
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-원거리 암살자-컬러-128px.png
원거리 암살자
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워크래프트
가격 파일:HotSGold.png 10,000 골드
파일:HotSGem.png 750 시공석
성우 파일:대한민국 국기.svg 한채언 / 파일:미국 국기.svg 캐런 스트래스먼
발매일 2016년 5월 19일
테마 BGM
히어로즈 오브 더 스톰의 52번째 영웅
트레이서 크로미 메디브

태초에, 아아... 잠깐 이게. 아, 잠깐만요.
전 우주가 위험에 처했을 때, 오! 아니 아니야, 너무 멀리 갔잖아![1]
시공의 폭풍! 이 경이롭고도 특이한 세계에 제가 왔어요! 청동용군단을 대표해서요. (크아~) 어머!
다시 만나 반가워요! 아님 이번이 처음인가요?
사람들은 궁금해하죠. 용족이 왜 이런 작은 몸을 하고 다니느냐고요.
음~ 그냥 이게 편하거든요.
저는 시공간의 흐름을 지키러 이곳에 왔어요. 그냥 뒀다간... 이렇게 되거든요.[2]
아시다시피, 같은 시간대에 여러 장소에 있는 건 불가능하죠.
하지만 과거의 나, 미래의 나, 미래의 어마무시한 나?!
다른 시간대가 같은 장소에 모이면 그때부턴 이야기가 달라지죠.
히힛, 아~ 걱정 말아요. 너프될 거에요.복습해볼까요?
시공간을 잘 한번 둘러보세요. 가장 작은 것에 가장 큰 힘이 숨어있답니다.[3]
다시 가 볼까요!
Here we go again!

히어로즈 오브 더 스톰영웅. 워크래프트 시리즈의 시간여행단 소속 청동용 크로미(크로노르무)다.

시공의 폭풍에 처음 등장한 노움 캐릭터이자 최초의 용군단 캐릭터.[4] 정확히는 노움으로 폴리모프한 용이다.

영상에는 드레노어의 전쟁군주에서 리뉴얼하기 이전의 모델링을 한 캐릭터가 등장한다.

2. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 크로미(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 능력치

블리자드 제공 영웅 능력치
파일:damage.png'''공격력
9/10
'''
파일:utility.png'''활용성
4/10
'''
파일:survivability.png'''생존력
3/10
'''
파일:complexity.png'''난이도
5/10
'''

유형
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-원거리 암살자-컬러-128px.png
원거리 암살자
난이도: 어려움
원거리에서 폭발적인 피해를 줄 수 있는 마법사형 암살자입니다. 적의 움직임을 예측하는 실력이 요구됩니다.
구분 기본 능력치
(레벨 당 상승 수치)
20레벨 능력치
파일:HotS_Health.png 생명력 1446 (+4%) 3048
파일:HotS_Health.png 생명력 재생량 3.01 (+4%) 6.30
파일:HotS_Mana.png 마나 490 (+10) 690
파일:HotS_Mana.png 마나 재생량 2.9 (+0.098) 4.86
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 85 (+4%) 179.8
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 7.0 7.0
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 1.00 1.00
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 4.84 4.84

난이도는 블리자드 공식 홈페이지에서는 5/10이라고 해놨지만 정작 인게임에서는 어려움이다.

생명력이 낮고 이동기가 없는 뚜벅이이며 생존기를 11레벨에 배우기 때문에 CC기에 굉장히 취약하고, 물리면 살아나오기 매우 힘들다. 주요 기술의 시전 시간과 사거리가 굉장히 길다.

일반 공격의 사거리가 7.0으로, 기본 사거리로는 한조, 레이너, 아나 등의 영웅을 제치고 전 영웅 중 1위다. 마법사형 영웅이다 보니 피해량은 기대하기 어렵지만 Q의 환영과 연계하면 제법 높은 피해를 가할 수 있다.

4. 기술 정보

4.1. 고유 능력: 시간여행자 (Timewalker) / 시간의 덫 폭발 (Detonate Time Trap)

파일:chromie_timewalker.png
시간여행자
파일:Detonate_Time_Trap_Icon.png
시간의 덫을 폭발시켜 주위의 모든 영웅을 2초 동안 시간 정지 상태로 만듭니다.

크로미는 시간여행자시간의 덫 폭발이라는 두 가지 고유 능력을 갖고 있다.
  • 시간여행자: 크로미는 궁극기를 포함한 모든 특성을 2레벨 먼저 찍을 수 있다. 이는 시간을 조종하는 콘셉트을 살린 것이라고 한다. 특성을 찍는 레벨에 관여하는 상당히 특이한 능력으로, 덕분에 어지간해선 항상 상대보다 특성이 1개 이상 앞설 수 있다. 크로미의 특성은 대체로 강력하며, 특히 8레벨에 혼자 궁극기를 배울 수 있기에 특성 우위로 레벨 격차를 벌리는 스노볼링에 알맞다. 다만 20레벨 이후에는 없는 능력이 되므로 그 이전에 판을 주도해야 한다.[5]
  • 시간의 덫 폭발: E 기술인 시간의 덫을 설치하고 시간이 지나 활성화되면 D키를 눌러 폭발시킬 수 있다. 정크랫의 지뢰 폭발(D)과 사용 방법이 동일하다. 자세한 내용은 시간의 덫(E) 기술 설명을 참조.

4.2. Q - 모래 강타 (Sand Blast)

파일:chromie_sandBlast.png
0.5초 후, 모래를 발사하여 처음 적중한 적에게 305(+4%)의 피해를 줍니다. 구조물에는 50%의 피해를 줍니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 20
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 3초
파일:icon-range-32.png 사거리 15.4 파일:icon-width-32.png 너비 1.25
파일:external/kr.battle.net/chromie_sandBlast.jpg

크로미의 주력 기술. 0.5초의 시전 시간 후, 지정한 방향으로 적중하는 용의 머리모양 투사체를 던진다. 재사용 대기시간이 짧고 마나 소모값도 적으며[6] 사거리가 길어서 멀리서 적을 끊임없이 포킹할 수 있다. 그러나 한조의 Q와 같이 돌격병에 막히게 된 이후로 라인전을 할 때 예전과 같은 포킹은 힘들어지게 되었다.

모래 강타를 쓸 때마다 자신의 위치에 크로미 모양의 환영이 생긴다. 이 환영은 일반 공격과 모래 강타를 따라하는데 환영을 기준으로 시전한다.
[clearfix]

4.3. W - 용의 숨결 (Dragon's Breath)

파일:chromie_dragonsBreath.png
끌어서 사용

파일:Mana_Cost.png 마나 65
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 14초
파일:icon-range-32.png 사거리 13 파일:icon-radius-32.png 피해 반경 하나당 2
파일:external/kr.battle.net/chromie_dragonsBreath.jpg

용 형상의 모래를 소환해 공중으로 날린 뒤 굴단의 부패(E)처럼 시전 위치로부터 스크롤한 방향을 향해 총 세 번 떨어트린다. 상대에게는 범위가 보이지 않기 때문에 어느 방향으로 시전했는지 심리전을 걸 수도 있다. 공격로에서는 돌격병을 정리하면서 겸사겸사 적 영웅을 맞추는 것이 좋다. 반대로 상대하는 입장에서는 아군 돌격병 근처에 머물지만 않으면서 크로미에게 돌격병 정리와 영웅 공격의 양자택일을 강요할 수 있다. 둘 다 노릴 수가 없어서 라인 정리 능력을 떨어뜨릴 수 있다.

이론상 3개의 용의 숨결을 전부 맞게 되면 피해량은 671(+4%)로 설퍼라스 강타의 중심부 피해량보다 높다. 리워크 전 용의 숨결이 생각날 정도의 피해량이지만 3개 다 맞히는 난이도가 극악. 이 3단 융단폭격을 의도적으로 맞으려고 해도 3대 맞기 어렵다. 융단폭격 사이의 거리가 비교적 길기 때문이며, 3대 맞을 수 있는 것은 건물 뿐이다.

[clearfix]

4.4. E - 시간의 덫 (Time Trap)

파일:chromie_timeTrap.png
대상 위치에 시간의 덫을 놓습니다. 시간의 덫은 2초 후 설치가 완료되며 은신 상태가 됩니다. 고유 능력을 사용하면 덫이 폭발하여 주위의 모든 영웅을 2초 동안 정지 상태로 만듭니다. 시간의 덫은 동시에 1개만 활성화할 수 있습니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 20
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 15초
파일:icon-range-32.png 사거리 6 파일:HotS_Health.png 생명력 400 (+4%) 파일:icon-radius-32.png 발동 반경 2
파일:external/kr.battle.net/chromie_timeTrap.jpg

지정한 위치에 덫을 설치한다. 루나라의 위습처럼 약간의 체력을 가진 개체가 생성되는데, 설치 직후 2초간은 무방비 상태로 상대방에게도 노출되지만 시간이 지나면 아바투르의 둥지처럼 상대에게 보이지 않게 된다. 덫은 한번 설치해두면 파괴되기 전까지 유지된다.

덫은 고유 능력(D)를 발동시키면 폭발하면서 사정거리 내의 영웅을 피아 구분없이 제라툴의 공허의 감옥처럼 잠시동안 정지 상태로 만든다. 정지이기 때문에 영구 저지불가 판정 영웅인 데스윙이나 트리글라브 수호자 같은 탑승형 오브젝트도 여기에 걸려들면 멈추게 된다. 주로 크로미가 물릴 위기에 놓였을 때 발동시켜 적을 방해하거나, 적이 지나갈 만한 경로에 미리 설치해두었다가 적이 감지되는 순간 발동시켜 WQ를 맞출 때 사용된다. 크로미 자신을 포함한 아군에게도 적용이 되므로 얼음방패처럼 불덩이 작렬 같은 강력한 스킬을 순간적으로 회피하는 데에도 매우 유용하다.

정지가 발동된 동안은 사실상 무적이기 때문에 적에게 의도치 않게 도움을 주는 경우도 심심치 않게 일어난다. 아래 동영상을 예로 들면 딸피인 겐지가 질풍참으로 도주하려는데 겐지가 도주와 함께 베려던 프로비우스가 마침 놓여져 있던 덫을 밟고 살아남아서 겐지는 석상에 껴서 못나오는(...) 상황이 되었다.#

[clearfix]

5. 특성


5.1. 1단계: 레벨 1

<colbgcolor=#181881>
파일:chromie_sandBlast.png
다시 처음으로 (Once Again the First Time) 능력 강화 (Q)
파일:Quest_Mark.png 퀘스트: 자신 또는 환영의 모래 강타가 적 영웅에게 40회 적중해야 합니다.
파일:chromie_dragonsBreath.png
깊은 숨결 (Deep Breathing) 능력 강화 (W)
파일:Quest_Mark.png 퀘스트: 용의 숨결이 적 영웅에게 적중할 때마다 용의 숨결의 공격력이 1% 증가하여 최대 20%까지 증가합니다.
파일:common_clairvoyance.png
시간여행자의 집념 (Timewalkers Persuit) 사용 효과
기술 위력이 10% 증가하고 시간의 덫 무장 시간이 0.75초 감소합니다. 활성화화면 대상 지역의 시야를 4초 동안 확보합니다. 발견된 적들은 4초 동안 드러납니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 25초
파일:icon-range-32.png 사거리파일:icon-radius-32.png 시야 반경 10

1레벨 특성은 공격력을 강화한다.

다시 처음으로는 모래 강타를 강화하는 퀘스트 특성. Q를 적 영웅에게 40회 적중하면 활성화되는 환영의 개수가 하나 더 늘어나 최대 2개의 환영이 생기며, 크로미가 Q를 시전할 때 환영으로부터 동일한 Q스킬이 발동한다는 점에서 2개의 환영의 공격이 적중한다는 가정하에 평타와 Q의 딜량이 2배로 늘어나는 셈이다. 당연히 환영이 쏘는 Q도 퀘스트 스택에 반영된다. 하지만 Q가 관통하지 않기 때문에 라인에서 영웅에게 Q를 맞추기는 좀 힘들고 연속 적중시 추가스택을 주는 것도 삭제되어서 생각보다 40스택이 쉽지는 않다. 이 특성을 고르면 좌하단 생명력 막대 위에 특별한 UI가 생겨서 퀘스트 진행도를 쉽게 알 수 있는데, 크로미가 몇 번 리워크 되는 도중 Q 퀘스트가 무제한으로 기본 장착 되었던 시절에 만들어진 UI다. 크로미의 환영이 가하는 공격력이 증가하는 것은 덤.

깊은 숨결은 용의 숨결을 강화하는 퀘스트 특성. 성장형 퀘스트여서 스택당 공격력이 증가되며, 20스택 퀘스트를 완료하면 W의 마나 비용과 쿨감이 적용되어 포킹 능력이 극대화된다. 특히 후반 특성 없이는 Q가 관통되지 않는 크로미가 이걸 활용해 초반부터 라인 관리 측면에서 활약할 수 있다. 과거에는 용의 숨결이 단 한 번만 떨어졌기 때문에 퀘스트를 달성하는 속도가 매우 더뎠지만, 지금은 끌어서 사용한 방향으로 세 군데나 떨어질뿐더러 떨어지는 데에 한세월 걸리는 것도 아닌데 일자무빙하는 영웅에게 정확하게 맞출 경우 잘하면 한 영웅으로 여러번 스택 쌓는 것까지도 가능하기에 달성 속도가 빠른 편이다. 신경만 잘 쓴다면 늦어도 게임 시작 후 6분 안에는 달성할 정도로 무난한 특성이 되었다.

시간여행자의 집념은 시간의 덫 설치시간을 1.25초로 줄여주고 기술 위력+시야 확보의 3박자를 잡는 만능 특성. 모래 강타와 용의 숨결의 기본 피해량도 결코 낮지 않으므로 아무런 조건없이 올려주는 기술위력 10% 상승도 상당히 효과가 좋다. 또한 25초마다 원하는 지역의 시야를 확보하여 기습에 대비하거나 포킹을 편하게 날릴 수 있다. 거기다 시간의 덫 설치 시간까지 줄어들어 위급 상황에도 시간의 덫으로 대처하기가 더욱 쉬워진다.
메피스토의 영혼 삼키기는 이펙트가 뜨면 여유롭게 콧노래 부르면서 덫 깔고 밟으면 피할 수 있는 수준이 되고, 노바의 삼연발 사격조차도 즉석에서 설치하면 3발째는 안 맞을 수 있어서 지연형 궁극기가 있는 영웅들의 혈압을 잘 올린다. 또한 티리엘이 축성을 발동했을 때 발 밑에 놓아 무적을 2초간 빼거나 정타족이 춤 추는데 발 밑에 놓고 터뜨리는 등의 다채로운 공격적 운용도 가능해져 대단히 위협적인 특성이다.
툴팁에는 언급되지 않지만 이 특성으로 얻는 시야 스펠을 탈것에 탄 상태로 시전해도 탈것에서 내리지 않는다. 퀘스트를 완료하기 전까지 아무런 리턴이 없는 위의 두 특성과 달리 여러가지 효과를 퀘스트 없이 즉각적으로 얻을 수 있는 이 기술의 픽률이 상당히 높은 편.

5.2. 2단계: 레벨 2

<colbgcolor=#181881>
파일:chromie_timeTrap.png
만성적인 형상 (Chronic Conditions) 능력 강화 (E)
시간의 덫의 시간 정지 상태가 끝나면 덫의 영향을 받은 적의 이동 속도가 3초 동안 30% 감소하고 아군의 이동 속도는 3초 동안 30% 증가합니다.
파일:chromie_timeTrap2.png
시간 문제 (Time Troubles) 능력 강화 (E)
시간의 덫의 시간 정지 상태가 끝나면 덫의 영향을 받은 적의 방어력이 3초 동안 15 감소하고 아군의 방어력은 3초 동안 30 증가합니다.
파일:chromie_timeTrap3.png
안돌할의 변형물 (Andorhal Anomaly) 능력 강화 (E)
시간의 덫의 충전 횟수와 한 번에 활성화할 수 있는 덫의 개수가 3개로 증가하고 재사용 대기시간이 8초 감소합니다.

2레벨 특성은 시간의 덫(E)을 강화한다.

만성적인 형상은 이동 속도에 관여한다. 적의 추노로부터 도망치는데 더 유리해지거나 걸렸던 적이 아군의 포커싱으로부터 도망치는데 어렵게 만들 수가 있다.

시간 문제는 방어력에 관여한다. 덫에 걸렸던 적을 순식간에 잡아내는데 더 유리해지고, 아군이 덫에 걸렸을때 풀릴 때를 노려 폭딜을 퍼붓는 적의 공격으로 부터 살아남을 가능성이 커진다. 얼음방패처럼 세이브 기술로도 사용되는 시간의 덫의 세이브 능력이 배가됨은 물론, 적에 대한 방깍도 훌륭한 특성.

안돌할의 변형물은 시간의 덫의 재사용 대기시간을 7초로 감소시키고 최대 3회 충전할 수 있게 되며, 전장에 덫을 활성화할 수 있는 개수도 1개에서 3개로 늘어난다. 2개 이상의 덫을 활성화시킨 후 D키를 누르게 되면 덫이 단번에 전부 폭발하여 각각의 범위 내에 있는 영웅들을 정지시킬 수가 있다. 리워크 이전에는 설치할 수 있는 덫의 개수를 3개로 늘리는 18레벨 특성이었다.

5.3. 3단계: 레벨 5

<colbgcolor=#181881>
파일:chromie_sandBlast.png
청동 발톱 (Bronze Talons) 능력 강화 (Q)
모래 강타가 적 영웅에게 적중하면 일반 공격력이 5초 동안 50% 증가합니다.
파일:chromie_dragonsBreath.png
뫼비우스의 고리 (Mobius Loop) 능력 강화 (W)
용의 숨결이 중심부에 있는 적에게 주는 피해가 30% 증가합니다. 중심부에서 적중당한 적 영웅은 0.75초 동안 60% 느려집니다.
파일:chromie_aProperGreeting.png
제대로 된 환영식 (A Proper Greeting) 지속 효과
기절, 감속, 이동 불가 상태인 적 영웅을 공격하면 공격력이 3초 동안 20% 증가합니다.

5레벨 특성은 공격력을 강화한다.

청동 발톱은 크로미 전용 후속타. 모래 강타가 적 영웅에게 적중하면 일정 시간동안 일반 공격력이 강화된다. 환영의 평타 공격력도 증가하므로, 환영의 수를 늘려주는 1레벨 다시 처음으로 특성과 시너지가 있다. 크로미의 평타 사거리는 7.0으로 긴 편이라 평타치기 어렵지는 않지만 그래도 기술 사거리보다는 짧기 때문에, 공격적으로 활용하려면 접근해서 위험을 감수해야 한다. 그보다는 적의 앞라인에 딜을 누적시키거나, 또는 크로미를 따러 파고드는 근접 암살자에게 따끔하게 한방 먹인다는 느낌으로 쓰면 좋다. 모래 강타 퀘스트를 깨고 환영을 모두 깔아놨을 때 기준으로 평타 1방에 총 229.5(+4%)의 데미지를 넣어주는데, Q 쓰고 남는 시간동안 두 방만 때려줘도 피해량이 약 460정도로 어지간한 근접암살자 체력의 20~25% 가량에 해당한다.

뫼비우스의 고리는 용의 숨결의 중심부에 있는 적들에게 추가 피해를 주고 영웅에게는 엄청난 감속까지 걸어서 W의 포킹력을 한층 더 올려준다.

제대로 된 환영식은 크로미 전용 집행자. 기절, 감속, 이동 불가 상태인 적을 공격할 때 3초 동안 공격력이 증가한다. 일반적인 집행자와 달리 기술에 의한 공격력 또한 증가하며, 크로미는 감속 능력을 탑재하고 있기에 매우 쏠쏠하게 딜을 높일 수 있다.

5.4. 4단계: 레벨 8 (궁극기)

크로미의 궁극기는 공통적으로 적의 이동을 방해하는 CC를 구사하는데 초점이 맞춰져 있다.

5.4.1. R - 감속의 모래 (Slowing Sands)

파일:chromie_slowingSands.png
대상 위치에 모래의 소용돌이를 생성합니다. 소용돌이 안의 적들은 0.25초마다 10%씩 느려져 최대 70% 느려집니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 초당 5
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 5초
파일:icon-range-32.png 사거리 10 파일:icon-radius-32.png 효과 반경 3.5
파일:external/kr.battle.net/chromie_slowingSands.jpg
시간의 흐름아! 느려져라!
이게 속도를 늦출 거예요.
시간 왜곡!
청동용군단의 힘을 봐라!

이름 그대로 둔화를 주는 기술로, 마나가 남아있는 한 설치 위치에 계속해서 유지 가능한 광역 장판형 CC기. 마치 알터랙 고개의 늪지대처럼 감속 효과가 서서히 증가하기 때문에 적에게 곧바로 사용하기보다는 미리 깔아두고 한타를 설계하는 데 알맞다. 한 지역을 틀어막고 포킹을 뻥뻥 날려대거나, 상대편이 시간의 굴레를 무용지물로 만들 가능성이 높을 때 선택하게 된다. 토글형 기술이어서 일정 시간만 지속되는 것이 아니라 취소되기 전까지 계속 유지되므로, 깔아놓고 잊어버리면 아서스의 E처럼 쓸데없이 마나를 낭비하게 되니 필요없다 싶으면 바로 취소해야 한다. 기술을 캔슬한 이후부터 쿨다운이 시작되지만, 궁극기 치고는 재사용 대기시간이 매우 짧기 때문에[7] 취소 후 다른 위치로 변경하는 것에 대한 부담감이 적은 편.

무작위 영웅 대전에서는 라인이 하나뿐이라 길목에 하나 깔아두는 것 만으로도 너무 일방적인 화력투사가 가능했기 때문에 55.2 패치 이후로 ARAM 전장에서 이 기술을 사용할 수 없게 되었다.

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5.4.2. R - 시간의 굴레 (Temporal Loop)

파일:chromie_temporalLoop.png
적 영웅에게 시간의 굴레를 씌웁니다. 3초 후, 대상 영웅은 시간의 굴레가 씌워졌던 곳으로 이동합니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 60
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 50초
파일:icon-range-32.png 사거리 8
파일:external/kr.battle.net/chromie_temporalLoop.jpg
시간을 되돌리자고요!
아, 안 돼! 당신이 있을 곳은 거기가 아니라고요.
과거로 돌아가!
조금 있다 봐요!

지정한 적 영웅의 위치에 징표를 찍고, 3초 후에 징표 위치로 대상을 순간이동시킨다. 상대의 3초 후 위치를 확정시킬 수 있기 때문에 맞추기 어려운 기술을 적 영웅에게 확실하게 맞춰 잘라먹을 수 있다. 또한 아군이나 자신을 집요하게 추적하는 영웅에게 시전하여 거리를 벌리는 용도로 쓸 수 있다.

주 용도는 시간의 굴레를 쓴 적에게 시전 시간이 긴 용의 숨결과 모래 강타를 확실하게 맞추는 것이다. 시간의 굴레가 걸린 적의 머리 위 시계가 딱 3/4 흘러갔을 때 용의 숨결 → 모래 강타를 시전하면 깔끔하게 적중시킬 수 있다. 이 콤보의 영향력이 매우 강력하기 때문에 정화나 무적이 없는 팀이라면 크로미가 타이밍에 맞춰 스킬을 시전할 수 없도록 크로미를 물려고 할 것이므로, 시간의 굴레를 시전하고 나서 0.75초 동안 안전한 포지션을 잡아야 한다. 또한 Q, W의 재사용 대기시간이 돌고 있거나, 굴레를 시전하고도 스킬을 못 맞출 정도로 실력이 부족한 경우에는 가치가 크게 떨어진다.

상대가 저지 불가 상태일 땐 강제 이동 효과가 발동하지 않는다. 따라서 시간이 2/3 이상 지나갔을 때 대상에게 정화를 걸면 무효화할 수 있다. 또 얼음 방패나 시간 역행 등에도 막히니, 데하카나 트레이서 등의 생존기가 빠진 것도 확인하지 않고 무작정 지르는 건 금물.

과거 지원가들의 정화가 넘쳐나던 시절에는 무력화되기 굉장히 쉬워서 효율이 떨어지는 궁극기였지만, 정화기를 가진 영웅이 적어지는 추세인 현재는 효율 기대치가 매우 높아진 궁극기이다.

리워크 이전에는 크로미의 단발 스킬 딜량이 하늘을 뚫는 수준이었기 때문에 시간의 굴레를 사용한 뒤 W Q를 적중시키는 식으로 적 물몸 영웅을 그야말로 지워버리는 식으로 사용되었다. 그러나 리워크로 크로미의 한방 피해량이 낮아져 해당 궁극기가 도태 될 수도 있다는 점을 고려해서인지 굴레가 지속 되는 동안 일반 기술의 재사용 대기시간이 더 빨리 돌아가는 옵션이 추가되었다. 500%나 더 빨리 돌아가게 되는데 다른 쿨타임 감소 특성이 없다는 가정하에 Q는 0.6초마다,[8] W는 3초마다, E 또한 3초마다 사용할 수가 있다. 때문에 굴레가 지속되는 동안 Q가 말 그대로 평타가 될정도로 난사가 가능하다.

사실상 제이나의 13레벨 특성 얼음 핏줄 효과를 추가시킨 셈으로 이로 인해 굴레를 아무 영웅이든 걸어두기만 하고 단순간에 QW를 난사하여 적들을 초토화 시키는 방식도 가능해졌다.

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5.5. 5단계: 레벨 11

<colbgcolor=#181881>
파일:chromie_sandBlast.png
달려라 노움! (Gnome Speed Ahead!) 능력 강화 (Q)
모래 강타를 시전하면 3초 동안 이동 속도가 20% 증가하고 생명력 재생량이 200% 증가합니다.
파일:chromie_hereAndThere.png
여기저기 (Here and There) 사용 효과
사용하면 환영 근처로 순간이동하면서 기존 위치와 환영의 위치를 바꿉니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 20초
파일:icon-range-32.png 사거리 20
파일:chromie_timeOut.png
일시 정지 (Time Out) 사용 효과
사용하면 5초 동안 정지 및 무적 상태가 됩니다. 다시 사용하면 효과를 일찍 끝낼 수 있습니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 60초

11레벨 특성은 기동성 및 생존력을 강화한다.

달려라 노움!은 Q를 사용하면 3초동안 이동 속도와 생명력 재생량이 증가한다. 다른 조건없이 시전만 하면 바로 효과가 적용되기에 습격당할 시 꾸준히 Q를 쓰면 증가된 이속으로 도주할 수도 있다. 이속 20%는 특성 없는 레가르의 Z와 같다.

여기저기는 간단히 말해 환영과 자리를 교체하는 특성이다. 다만 Q를 자주 쓰는 특성상 환영의 위치가 크로미 본체와 멀리있기 보다는 가까이 있는 경우가 많아 도주기나 점멸 대용처럼 제대로 효과를 보기는 힘들다. 원래 글로벌이 가능한 기술인 시절에는 귀환했다가 환영이 남아있는 전장으로 즉각 복귀하는 것이 가능했지만, 리워크 이후 즉시 환영과 자리를 바꾸는 스킬에서 사정거리 20 이내의 환영을 직접 지정하여 자리를 바꾸는 것으로 변경되어 전장 복귀용으로는 쓸 수 없게 됐다. 사무로나 노바의 환영과 달리 크로미의 환영은 무빙을 타지 않고 제자리에 홀드되어 있기 때문에 여러모로 애매한 특성. 하지만 누더기의 갈고리나 아르타니스의 위상 변환 등 크로미의 위치를 강제로 바꾸는 납치 스킬들에 대해서는 상당히 유용한 편인데, 납치되면 원래 모래 쏘던 분신 위치와는 거리가 상당히 떨어지게 되고, 따라서 다시 분신으로 도망가버리면 그만이기 때문이다. 다만 일시정지를 포기하면 캘타스, 노바, 제라툴(네라짐의 힘) 등 무적으로 씹어야 하는 상황에 아예 대처할 수 없게 되므로 여전히 좋다고 선택하기엔 애매한 것은 사실이다.

일시 정지는 크로미 전용 얼음 방패로, 지속 시간이 최대 5초로 꽤 긴 편. 지속 시간 중 임의로 해제가 가능하여 위험이 사라졌을 때는 5초를 다 채우지 않고도 일찍 풀 수 있다. 비슷한 뚜벅이 메이지 포지션인 제이나와 비교해 봤을 때, 동상 퀘스트를 완료하기 전에는 얼음방패를 쓰지 못하는 반면, 크로미는 11레벨만 달성하면 바로 획득한다는 것은 굉장히 큰 메리트이다. 심지어 혼자 3~4명에게 포커싱당할 때 써서 주위 아군들이 지원 올 시간을 벌 수 있다. 운이 좋으면 상대 스킬을 이상한데다 빼게 할 수도 있다. 크로미 미러전에서 상대가 굴레를 찍거나, 켈투자드가 연계하려고 사슬로 끌어서 묶는 등의 연계 군중제어에서도 살아남을 수 있다.

5.6. 6단계: 레벨 14

<colbgcolor=#181881>
파일:chromie_sandBlast.png
흐르는 모래 (Shifting Sands) 능력 강화 (Q)
자신의 모래 강타가 적 영웅에게 적중하면 기술 위력이 8초 동안 5% 증가하여 최대 50% 증가합니다. 본체의 모래 강타가 적 영웅에게 적중할 때마다 효과의 지속 시간이 갱신됩니다.
파일:chromie_sandBlast2.png
빨리감기 (Fast Forward) 능력 강화 (Q)
자신의 모래 강타가 기본 사거리의 50% 이상을 이동한 후 적 영웅에게 적중하면 재사용 대기시간이 0.5초로 감소하고 10의 마나를 돌려받습니다.
파일:chromie_quantumOverdrive.png
양자 급가속 (Quantum Overdrive) 사용 효과
사용하면 8초 동안 기술 위력이 30% 증가합니다. 모래 강타가 적 영웅에게 적중할 때마다 이 기술의 재사용 대기시간이 3초 감소합니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 45초

14레벨은 모두 모래 강타(Q)와 관련이 있으며, 크로미의 포킹 능력과 딜량을 크게 끌어올리는 구간이다.[9]

흐르는 모래는 모래 강타의 적중률에 자신이 있을 때 사용해봄직한 특성. 모래 강타는 3초마다 쓸 수 있으니 어떻게든 3번 중 1번만 맞추면 공격력 스택을 유지할 수 있다. 18레벨 꿰뚫는 모래를 찍을 경우 여러 명을 맞춰 스택을 빨리 쌓을 수도 있다. 모래 강타를 맞추면 퀘스트처럼 UI에 스택과 잔여시간이 표시되며 최대 10스택까지 차오른다. 퀘스트는 아니며 잔여시간동안 연속적인 Q적중이 없을 경우 효과가 초기화된다.

빨리감기는 극한의 포킹 특성. 메디브의 비전 균열처럼 영웅에게 스킬을 맞추면 거의 평타 수준으로 파격적인 쿨감을 제공해주며, 마나 세이브까지 되기 때문에 Q를 거의 평타처럼 날릴 수 있게 된다. 주로 피격 판정이 영웅들을 상대로 발군의 효율을 보여 종종 채택된다.

양자 급가속은 순간적으로 기술 위력을 끌어올리는 셀프 나노 강화제 같은 특성. 다른 두 특성이 모래 강타의 영웅 적중률에 크게 영향을 받다보니 조건 없이 기술 위력을 높여주는 버프와 같은 이 스펠이 가장 무난한 특성으로 평가받는다. 스펠을 사용한 크로미의 머리 위에 특수한 효과가 뜨기 때문에 다른 플레이어도 크로미가 양자 급가속을 감고 있는지 쉽게 확인이 가능하다.

5.7. 7단계: 레벨 18

<colbgcolor=#181881>
파일:chromie_slowingSands.png
모래의 매듭 (Unraveling) 능력 강화 (궁극기 R)
감속의 모래로 느려진 적의 기술 방어력이 0.25초 마다 10 감소하여 최대 50까지 감소합니다. 감속의 모래는 취소된 후에도 5초 동안 지속됩니다.
파일:chromie_temporalLoop.png
이중 굴레 (Stuck in a Loop) 능력 강화 (궁극기 R)
시간의 굴레가 대상을 이동시킨 후에 한 번 더 발동하고 일반 기술의 재사용 대기시간이 추가로 3초 동안 더 빨리 감소합니다. 재사용 대기시간 감소량이 500%에서 700%로 증가합니다.
파일:chromie_sandBlast.png
꿰뚫는 모래 (Piercing Sands) 능력 강화 (Q)
자신과 환영의 모래 강타가 모든 적을 관통합니다.
파일:chromie_blessingOfTheBronze.png
청동용군단의 축복 (Blessing of the Bronze) 사용 효과
사용하면 8초 동안 자신과 모든 아군 영웅의 이동 속도가 20% 증가하고 일반 기술의 재사용 대기시간이 35% 더 빨리 감소합니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 30초

모래의 매듭은 감속의 모래에 기술 방어력 감소 효과도 추가한다. 감속의 모래에 1초만 있어도 기술 방어력이 40만큼 감소하며 최대 50까지 감소시킨다. 안 그래도 감속 효과 때문에 스킬을 맞기 쉬운데 거기다 방어력 감소까지 더해지니 적들이 감속의 모래 안으로 들어가기 더더욱 꺼리게 되고 결과적으로 지역 장악력이 높아진다. 감속의 모래의 위치를 재지정하기 위해 취소해도 기존 자리에 5초 동안 지속되기 때문에 재사용 대기시간이 돌아가는 동안의 그 틈을 매꿔주어 더욱 적극적으로 사용할 수 있다.

이중 굴레는 시간의 굴레로 되돌아온 대상에게 다시 시간의 굴레를 씌우며, 쿨타임 감소 효과 지속 시간이 2배 증가하여 6초로 증가한다. 첫 번째 시간의 굴레가 발동한 후에 다시 시간의 굴레를 거는 효과이므로, 정지 효과[10] 등으로 시간의 굴레를 풀면 두 번째 시간의 굴레도 발동되지 않는다. 하지만 맵에서 사라지는 효과중 지속시간이 짧은 것[11]이나 정화 등의 저지불가는 얄짤없이 두번째 굴레가 발동된다.

꿰뚫는 모래는 Q가 모든 적을 관통하게 만든다. 모래 강타는 공격력과 사거리가 우수하지만 안그래도 투사체 속도로 사실상 선딜이 있는데 관통까지 되지 않는 점 때문에 원하는 목표를 적중하지 못하는 경우가 많은데, 이 특성을 찍으면 경로를 방해받는 일 없이 대상에게 모래 강타를 꽂을 수 있다. 14레벨의 흐르는 모래를 찍었다면 관통한 적마다 스택이 쌓이므로 운만 좋다면 두세 번만에 풀스택을 쌓고 3초마다 공포의 죽창을 꽂을 수 있다. 당연히 영웅 뿐만 아니라 돌격병도 관통하므로 라인클리어 능력이 비약적으로 상승한다.

청동용군단의 축복은 사용하면 자신과 모든 아군 영웅의 이동 속도가 증가하고 일반 기술의 재사용 대기시간이 더 빨리 감소하는 특성이다. 재사용 대기시간은 30초로 짧으며, 모래 강타가 적 영웅에게 적중할 때마다 재사용 대기시간 감소를 추가로 얻을 수 있어 써야할 때다 싶으면 적극적으로 사용하자. 이동 속도 증가 효과는 뚜벅이 아군 영웅들에게 큰 도움이 될수 있고 쿨타임 감소효과는 평타 보다는 기술 위주의 영웅들에게 더 효과적이라서 이 특성을 선택할려면 아군 영웅들의 조합을 고려하는것이 좋다.

6. 평가 및 활용

6.1. 장점

  • 높은 기술 피해량
    크로미의 기술 피해량은 암살자 중에서도 최상위권에 들어간다. 리밍이 온갖 딜링 특성을 다 쑤셔박은 비전 보주를 최대 사거리에서 날려도, 대류 캘타스가 강화 불기둥 2연타를 꽂아넣어도 크로미의 최대 화력에는 미치지 못한다. 공격력에 올인한 크로미는 평WQ 한방으로 물몸 영웅 하나를 그대로 지워버릴 수 있었으나 리워크 이후에는 W방식이 바뀌고 Q역시 기본데미지가 하향되어 예전처럼 강력한 피해를 입히는 것은 불가능해졌다.
  • 뛰어난 포킹 능력
    주력기인 Q, W의 사거리가 매우 길다. 웬만한 상황에서 크로미의 교전 거리를 벗어날 수 있는 영웅은 별로 없다. 또한 W는 떨어지는 위치가 보이지 않기 때문에 첫 타격은 적이 감으로 피할 수밖에 없다. 이 때문에 크로미는 견제와 포킹에 능하다.
    일반적으로 포킹과 견제에 대처하는 방법은 이니시에이팅으로 한타를 열어버리는 것이다. 그러나 크로미는 E와 감속의 모래 등으로 한타를 억제할 수도 있다. 이 때문에 크로미는 좁은 통로가 많고, 제한된 공간에서 지속적으로 대치와 난전이 일어나는 전장에서 승률이 높다.
  • 빠른 특성과 궁극기 습득을 통한 스노볼링
    크로미는 다른 영웅보다 특성과 궁극기를 두 레벨 앞서 배운다. 덕분에 남들보다 한발 앞선 성장곡선으로 유리한 상황에서 계속 판을 주도할 수 있다. 특히 크로미의 궁극기는 둘 다 한타에 알맞기 때문에 상대보다 유리한 상태에서 교전을 강요하기 매우 좋다. 서로 8레벨일 때 한 명이 궁극기를 사용해 킬을 낼 경우 스노볼링에 매우 유리해지는 건 당연한 사실이다. 크로미는 이런 장점을 최대한 활용하고, 크로미가 있는 팀원은 크로미를 이용해 스노우볼을 최대한 굴리는 연계 플레이를 해야 한다.

6.2. 단점

  • 물몸 뚜벅이
    이동기가 없고 허약한 전형적인 유리대포 캐릭터. 일반 기술이 전부 발동하는 데 오래 걸리기 때문에 갑작스러운 상황에 대처하기 어렵다. 주력 CC기라 할 수 있는 시간의 덫은 아군도 걸려들 수 있고 아바투르의 독성둥지와 달리 직접 터뜨려야만 효과를 보기 때문에 타이밍에 대한 숙련도가 요구되고, 자가라의 점막 종양과 마찬가지로 광역기나 은신 탐지 기술에 발각되어 파괴될 수 있다. 궁극기를 사용해 적의 발을 묶을 수 있지만 효과가 제한적이며, 11레벨 특성으로 생존을 꾀할 수 있으나 확실한 생존기라 보기 어렵다. 따라서 갑작스러운 습격에 취약하며, 자신을 적극적으로 물러 뛰어드는 겐지나 일리단 같은 영웅들에게 특히 약하다.
  • 까다로운 기술 제한 조건과 이로 인한 진입장벽
    주력 딜링 기술인 Q와 W는 목숨 걸고 맞춰야 하는 기술인 주제에 타격 범위도 좁고 선딜까지 있는 논타겟 기술이라 안정성이 크게 떨어지며, 숙련도에 따라 DPS 차이가 극심하게 난다. 그나마 이를 보조하는 게 시간의 덫인데, 이조차도 상대의 동선을 예측하고 미리 깔아둬야 하는 장판형 기술인데다 정지 상태로 만들기 때문에 상대가 오히려 이득을 취할 수도 있다. 게다가 피아를 가리지 않기 때문에 자신이 걸려 낭패를 보거나 아군 영웅이 휘말려 손해를 볼 수도 있다. 이 때문에 크로미는 맵 관련 지식에 덧붙여 모든 영웅들의 기본 스탯에 대해서도 어느 정도 기반 지식을 가진 상태에서 운영을 익혀야 하고, 그만큼 진입장벽이 높아질 수밖에 없는 태생적인 한계를 안고 있다.
  • 낮은 운영 능력과 이로 인한 전략 수립의 제한
    크로미의 운영 능력은 암살자 가운데서도 중하위권이다. 리워크 후 모래 강타가 비영웅 대상에게도 적용되게 바뀌면서 용병와 구조물을 무난하게 공략할 수 있게 되었지만, 유일한 광역 공격기인 용의 숨결의 재사용 대기시간이 길어지고 3번 타격으로 바뀌면서 1번의 피해량이 절반으로 줄어든 탓에 꿰뚫는 모래를 찍어야만 라인 정리가 어느 정도 가능해져 초중반 주도권을 잡기가 쉽지 않다. 이러한 낮은 운영 능력과 위에 언급한 기술 제한 조건으로 인해 팀의 전략 수립에도 제한을 많이 두게 된다.

6.3. 카운터 픽



포킹 이외에 자가 방어 능력이 전무해서 돌진형 영웅은 전부다 약하다.
  • 누더기, 아눕아락, 디아블로, 정예 타우렌 족장, 무라딘: 누더기를 제외한 같은 팀이면 크로미의 단점인 시전 시간을 모든 전사 영웅이 cc기로 묶고 데미지를 줄 순 있으나, 적이면 물몸에 생존기가 거의 없는 크로미는 CC기를 맞는 순간 제발 상대편 딜러님들이 날 보지 않았으면 하고 비는 수밖에 없다. 게다가 크로미의 공격 기술은 논타겟팅에 시전시간까지 있기때문에 굳이 CC기가 아니어도 근접 영웅이 붙는 순간 크로미가 할 수 있는건 별로 없다. 특히 디아블로와 아눕아락은 각각 기술 방어 특성이 초반에 있고 기본적으로 기술방어 능력을 갖고 있기 때문에 크로미의 데미지를 씹고 아눕아락이 도망 못치게 앞질러가 사냥하거나 디아블로가 강력한 아군에게 배달을 해버릴 수 있다. 디이블로가 16레벨에 도달하면 진영 근처에서 버티는 크로미도 돌진해서 엎어치고 다시 배달할 수 있게 해 주는 특성을 찍을 수 있으니 크로미 입장에선 그야말로 공포.[12]
  • 기동성과 추격 능력이 뛰어난 제라툴 제외한 암살자 영웅들: 도살자,일리단, 폴스타트, 케리건, 겐지, 그레이메인, 사무로, 트레이서, 알라라크, 마이에브 등이 포함된다. 크로미는 몸이 약하고 별다른 생존기가 없기 때문에 한 번 물리면 아군의 지원 없이는 확실히 죽는다. 크로미는 대부분 긴 사거리를 이용해 아군 진형에서 떨어져 포킹을 하게 되는데, 이런 영웅들은 빙 돌아서 진입각을 노리는 경우가 많아 진입각을 쉽게 내준다. 게다가 이런 영웅들은 대부분 기동성이 뛰어나 크로미의 기술을 쉽게 피한다.[13] 유일하게 제라툴만 카운터인데 크로미는 논타겟팅이라 시간의 굴레를 찍는 순간부터 도주 능력을 봉인할 수 있고 제라툴이 접근했더라도 일시 정지로 생존할 수 있다. 거기다가 제라툴도 역시 크로미와 사이좋게 물몸이다.
  • 노바: 근접해야 하는 제라툴과 다르게 한술 더 뜨는 게 노바는 원거리 영웅이라 항상 크로미 사거리 밖에 있다. 선딜로 떡칠되어 있는 크로미가 은신을 본다 한들 할 수 있는 게 없다. 재수 좋게 모래 강타나 용의 숨결에 노바가 얻어걸리길 빌어야 하는데, 그렇게 은신을 벗겨내는 데 성공했다 한들 유령 프로토콜로 그 자리에 분신을 깔고 유유히 탈주해버린다. 속편히 놔주자니, 이번엔 모래 강타나 용의 숨결을 던질 때 머리 위로 정밀 타격을 냅다 꽂아버리는지라 이래저래 미칠 노릇.
  • 발리라: 그림자 망토로 시간의 굴레를 간단하게 씹는 것은 물론 크로미의 11레벨 특성이 일시정지라면 침묵 다음에 봐요! 라면 기절을 넣어 유일한 생존기를 간단히 무력화시킬 수 있다. 어찌어찌 시간여행자의 집념과 청동 발톱 특성으로 발리라의 은신을 통한 기술 연계를 저지할 수 있지만 까딱하면 체력이 낮은 크로미는 발리라에게 원콤이나기 때문에 여간 까다로운 상대가 아니다.
  • 메디브: 까마귀 형태로 졸졸 따라다니면서 아주 귀찮게 하는 것은 물론이고, 크로미의 기나긴 선딜 때문에 의지 투영으로 크로미의 화력을 아주 간단히 무력화할 수 있는데, 리워크 이후 기본으로 받은 피해 비례 회복이 추가되어 크로미의 시간의 굴레가 적을 이동시킨 뒤 체력을 채워주는 아이러니한 상황이 발생하며 재흡수 특성을 선택할 시 거의 레가르의 선조의 치유에 가까운 힐량이 나오므로 스킬 사용에 있어 큰 딜레마에 빠진다. 대규모 교전을 준비하고 있을 때도 튀어나와 크로미의 뒤통수에 봉인의 지맥이나 변이 폭탄이라도 꽂는 순간 도주기가 없는 크로미의 특성상 아군의 백업이 없으면 짤리기 쉽다.
  • 루시우: 탈 것도 못타는 치유사 주제에 독보적인 기동성을 갖고 있어서 크로미의 기술을 매우 잘 피하며, 소리 파동으로 정신 집중을 족족 끊어버린다. 심지어는 뚜벅이에게 날린 공격이 루시우의 이속 버프 때문에 빗나가버리는 경우도 생긴다. 또한 소리 방벽을 찍든 역재생 앰프를 찍든 크로미에게는 좋을 것이 하나도 없다. 더 문제는 이속버프를 받은 뚜벅이들이 그냥 뚜벅이인 크로미 잡으러 루시우랑 같이 온다는 점이다.

이외에도 길 잃은 바이킹, 자가라, 나지보, 아즈모단 등 라인을 죽어라고 밀어재끼는 영웅들 상대로 승률이 처참하게 낮다. 다만 프로비우스만큼은 예외인데 이녀석은 역으로 크로미가 천적이다.

6.4. 시너지 픽


  • 자리야: 물렸을 때 보호막으로 어느 정도 생존이 도움을 줄 수 있으며, 상대를 장기간 묶는 중력자탄과 접근을 제한하는 축출 지대 모두 크로미에게 큰 도움이 된다.
  • 말퓨리온: 힐은 물론 정신자극으로 크로미의 마나 부담을 덜어준다. E로 속박을 해 크로미가 딜 넣기 편하게 해주는 것도 하나의 장점.
  • 메디브:적으로 만났을때는 곤란하지만 아군으로 만났을때는 상당한 케미를 보여준다. 메디브의 고유능력인 까마귀 형상으로 상대방의 위치를 대놓고 알려줘 적의 동선을 좀 더 쉽게 읽을 수 있게 해주고 크로미의 불안정한 생존력+뚜벅이도 메디브의의지투영과 차원문으로 비약적으로 상승시켜줄 수 있다. 가장 큰 장점은 지맥에 콤보를 연계해 한타를 이끌어 나갈수 있다는것.
  • 요한나: 규탄과 징벌로 적의 발을 묶어 크로미가 WQ를 맞추기 쉽게 도와준다.
  • 가로쉬:크로미 덫으로 쉽게 던져버릴 수 있고, 물린 크로미를 궁이나 참전으로 살릴 수 있다. 그리고 궁으로 2초동안 상대에게 폭딜을 넣게 도울 수 있다.

6.5. 유리 / 불리한 전장


크로미는 대치 상태에서 가장 강력한 힘을 발휘하는 영웅이므로, 좁은 길목에서 오브젝트를 사이에 두고 대치 구도가 일어나는 전장에서 유리하다. 반대로 용병이나 오브젝트 처치를 통한 운영이 주가 되는 맵에서는 워낙 빈약한 비영웅 딜링 때문에 약한 면모를 보인다. 특정 구역을 밟고 있어야 오브젝트를 획득하는 볼스카야 공장에서 선택률과 승률이 모두 높으며, 그 이에도 파멸의 탑, 거미 여왕의 무덤 에서 자주 선택된다.
리워크 이후 불지옥 신단의 경우 더이상 W로 신단 몹 정리가 되지 않고 대치상황때 신단몹에 Q가 다 막히기 때문에 상당히 불리한 전장이 되었다.
매우 넓고 용병 운영이 주가 되는 저주받은 골짜기에서는 낮은 승률을 보인다.
용의 둥지에서도 용기사라도 얄짤없이 덫을 밟으면 정지되는 것과, 높은 채택률을 보이는 2레벨의 덫을 밟으면 방어력이 30 감소하는 특성도 용기사에도 얄짤없이 적용되기 때문에 용기사가 먹히더라도 방어전에 어느 정도 유리하다. 탑승자가 덫을 신경 쓰지 않는 경우 아무것도 못해보고 용기사를 기껏 탔더니 아이스크림처럼 녹아내리는 그림이 꽤나 자주 나온다.

6.6. 총평

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포킹에 모든 것을 의존하는 영웅이기 때문에 난이도가 높지만, 히오스 내에서 가장 긴 사거리와 예상하기 힘든 폭딜을 보유한 영웅이기도 하다. 상대하는 입장에서는 잘못 걸리면 곧잘 삭제당하기에 최우선 공략 대상이지만, 사거리가 길어서 이마저도 쉽지 않다. 게다가 특성을 2레벨 일찍 받는 고유 능력 때문에 초반에 말려놓지 않으면 줄곧 우위를 차지하기 쉽다.

6.6.1. 리워크 이전

처음 출시되었을 때는 장점과 단점이 지금보다 더 극단적인 영웅이었다. 모래 강타와 용의 숨결은 각각 406(+4%), 458(+4%)이나 되는 눈 돌아가는 피해량으로 지금보다 더욱 먼 거리에서 생명력 2000(+4%) 미만의 영웅들을 순식간에 전광판으로 날려버렸지만, 그 대신 생명력이 1215(+4%)로 트레이서와 리밍보다 더 낮은 역대 최악의 종잇장 체력이었기 때문에 뭘 잘못 맞기만 해도 쉽게 죽었다. 그야말로 죽거나 죽이거나 둘 중 하나인 극단적인 유리대포형 영웅이었다. 특성의 경우 지금과 딱히 큰 차이는 없었는데, 크로미의 리워크는 주로 특성보다는 기술 그 자체의 성능과 효과에 집중되었기 때문이다.

공개 당시에만 해도 압도적인 누킹과 특성을 일찍 찍을 수 있다는 점때문에 주목을 끌었으나 명중시키기 어려운 스킬셋, 역대 최악의 물몸, 오브젝트 공략 능력 부족 등이 나쁜 쪽으로 시너지 효과를 발휘했고, 결국 하츠로그에 30%가 되지 않는 승률로 시작하여 일주일이 지난 시점에서도 승률이 30% 초반대라는 역대급 고인의 자리를 차지했다. 바로 직전에 출시된 트레이서가 55% 이상의 승률과 수많은 픽밴을 당하고 결국 너프를 먹은 걸 생각하면 너무나도 큰 차이라 할 수 있겠다. 그러나 명중률을 높이면 다른 메이지보다도 압도적인 한방 딜이 나오기 때문에 유럽 쪽 프로팀은 크로미를 종종 메인 딜러로 채용했다. 이런 유럽 크로미는 다른 지역과의 싸움에서 상대방의 허점을 때리는 데 자주 활용되으며, 2017년 후반 이후에는 KSV Black의 Reset 등 다른 지역의 선수들도 종종 채용했다. 대회에서는 브락시스 항전, 거미 여왕의 무덤, 파멸의 탑에서 자주 등장했다.

그 때문인지 출시 후 꾸준히 상향을 받았으며, 라그나로스 패치 땐 상향조정의 영향으로 잠깐 뜨는 듯 하기도 했다. 그러나 이후 여러 영웅들의 리워크 및 크로미에게 강한 영웅들의 출시에 영향을 받아 다시 하위권을 전전하게 되었다.

여담으로 이 시절의 크로미는 마을로 귀환 속도가 어마어마하게 빨라지는 특성이 있었기 때문에 스킬 날릴거 다 날리고 '다음에봐요ㅋ'[14]하는 얄미운 이미지가 있었다.

6.6.2. 1차 리워크

2017년 9월 7일에 패치로 모래 강타에 큰 변화가 생겼다. 우선 후반부에 힘이 많이 떨어지는 크로미의 단점을 보완하기 위해, 모래 강타는 공격력이 416(+4%)에서 306(+2%)으로 크게 감소한 대신 1레벨 쌓이는 모래와 18레벨 과거의 나, 미래의 나 특성이 합쳐져 모래 강타의 무한 퀘스트로 추가되었다. 초반에는 고유 능력으로 특성을 2레벨 더 일찍 찍어서 유리한 기점을 잡고, 후반에는 무한 퀘스트를 완료해서 이득을 취하라는 의도로 분석된다. 패치노트에서는 성장 난이도를 높여서 변별력이 생기는 방향을 주 목표로 삼았다고 한다.

그러나 이 무한 퀘스트는 안그래도 맞히기 힘든 q를 연속으로 맞히지 않으면 무려 80번을 맞혀야 되기에 현실적으로 게임 끝날 때까지 깨는 경우가 드물었다. 그나마 20레벨이 넘는 극후반을 가야 q퀘스트를 완료하여 이득을 보는데, 이때는 이미 고유 능력이 제 역할을 다 했기 때문에 또 의미가 없다. 실제로 이전에는 암살자류는 거의 딸피로 만들어서 팀의 지원 하에 킬을 만들 수 있었다면 리워크 후에는 2/3정도를 날려버리는게 고작이고 체력이 좀 되는 근접 캐릭들은 반피도 겨우 날리는 수준이 되었다. 이를 반영하듯이 하츠로그 승률이 리워크 이전보다 3.4% 떨어진 44.4%로 끝에서 2위가 되었다. 차후 밸런스 패치로 퀘스트의 요구치가 내려간 덕분에 20레벨대에도 완수하지 못한 것을 대략 14렙즈음에 완수가 가능해졌다. 하지만 스킬을 마구 던지고 이 중 하나라도 제발 맞아라 식의 운용방식은 리워크 전이나 지금이나 전혀 변한게 없기 때문에 실패한 리워크라 평가가 굳혀지고 있다. 결국 능동적인 부분이 전부 없고 포킹이 전부인 캐릭의 한계를 여실히 드러내었다.

승률은 줄곧 50%를 넘은 적이 없었다. 그런데 2018년에 들어와서는 픽률이 비약적으로 상승하더니 7월 하츠로그 기준으로 전구간 픽률 1위를 달성했다. 특히 심해라 일컫는 브론즈, 실버, 골드에서의 픽률은 80%에 육박하는 수준으로 신캐들도 경험하지 못한 인기를 뜬금없이 구사하고 있는데, 그 이유를 따져보면 요구되는 피지컬에 비해 캐릭터의 성능이 강력하기 때문 이라고 볼 수 있다. 스킬 한방 한방이 강력한데다 사거리도 길고, 11레벨이 되면 걸출한 생존기까지 선택이 가능하기 때문에 더욱 더 안전하게 리스크 없이 상대팀을 괴롭혀 줄 수 있게 된다. 세부적으로 보자면 하위 티어로 갈수록 유저들의 피지컬은 떨어질 수밖에 없는데, 크로미의 카운터라 불리는 영웅들상당한 피지컬을 요구하는것을 봤을 때 누가 더 편하게 게임을 할 수 있을지는 굳이 따져보지 않아도 답이 나온다. 승률에는 문제가 없지만 유저들의 불쾌함을 유발한다는 측면에서는 그 캐릭이라 불리는 영웅과 함께 끊임없이 언급되고 있고, 심지어 레딧에서는 상대방의 플레이를 방해한는 뜻으로 "모래 히틀러(Sand Hitler)"라는 멸칭까지 생겨났다.

6.6.3. 2차 리워크

2018년 8월 7일자 패치로 또 다시 고유능력과 기술에 큰 조정이 가해졌다. 모래 강타는 공격력이 312(+2%)에서 312(+4%)가 되어 성장률이 다른 기술과 동일하게 오른 대신 무한 퀘스트에서 공격력 증가 보상이 빠졌고 사거리 감소, 마나 소모량 감소, 모래 환영 공격력 증가, 시전시간 감소 등의 조정이 이루어졌다. 2레벨 청동 발톱 특성은 두 번째 고유 능력이 되었으며 그에 맞춰 일반 공격 사거리도 7.0으로 증가했다. 용의 숨결은 5레벨 뫼비우스의 고리 특성이 삭제되는 대신 효과가 기술에 기본 탑재되면서 공격력과 재사용 대기시간, 마나 소모량, 사거리가 감소했다.

이렇게 보면 크로미의 순간 폭딜이 줄어든 대신 지속 화력과 안정성이 증가하여 버프로 볼 수도 있겠지만, 실제로는 그야말로 심각한 떡너프이다. 이는 용의 숨결의 성능 조정이 원인인데, 공격력이 25%나 크게 감소한 것도 있지만 가장 큰 이유는 모래가 쏟아지기 0.5초 전에 적에게도 피격 범위가 보이게 되었기 때문이다. 이로써 용의 숨결의 공격력과 명중률 감소로 크로미의 화력이 급격히 떨어져 승률이 최하위로 폭락했고, 추후 2번의 상향 패치를 통해 승률은 많이 올랐지만 여전히 인식도 안 좋고 성능도 다른 메이지와 비교해서 많이 아쉬운 상태이다. 또한 2018년 12월 말 경험치 패치 후 스노볼링이 약해지자 크로미의 고유 능력이 상대적으로 힘을 잃었다. 상대보다 특성을 한 단계 빨리 찍어서 이득을 보도록 설계된 특성을 이용하기에 어려운 환경이 형성되었다.

6.6.4. 3차 리워크

모래 강타(Q)가 비영웅 대상으로도 피해를 입힐 수 있게 되면서 공성 및 오브젝트 컨트롤 능력이 향상됐고, 기본 퀘스트 보상이었던 모래 환영이 기본 탑재되면서 피해량 기댓값도 늘어났다. 여기에 1레벨 퀘스트 특성인 '다시 처음으로'를 달성하면 모래 환영이 2개 생성되어 표기된 값의 1.9배[15]만큼 폭딜을 넣을 수 있게 되므로, 화력이 마냥 약해진 것도 아니다. 그러나 본체 피해량도 그만큼 줄었기에, 리워크 이전처럼 영웅만 골라 저격해 암살하는 식으로 운용할 수는 없게 되었다.

그리고 용의 숨결(W)의 메커니즘이 굴단의 부패(E)처럼 지정한 방향으로 이동하며 모래 폭격이 세 번 투하되는 식으로 바뀌었다. 추가로 모래 폭격이 투하되기까지의 시간이 다소 줄어들었다. 이로써 한방 데미지는 줄어들었지만, 동시에 명중 난이도도 크게 줄었다. 더불어 1레벨 퀘스트인 '깊은 숨결'의 보상이 이 마나 소모량과 쿨타임을 줄여주므로, W 포킹에 중점을 둔 특성 빌드 또한 경쟁력을 얻게 됐다.

시간의 덫(E)은 설치 후 고유 능력(D)을 이용해 수동으로 발동시키는 스킬로 바뀌었고, 아군과 본인 또한 정지시킬 수 있게 되면서 피아 구분이 삭제됐다. 13레벨 특성인 '일시정지' 없이도 얼음 방패 하나를 공짜로 얻은 셈이지만, 수동 발동이라는 점 때문에 신경 쓸 거리가 하나 늘었다는 것은 단점이다. 그래도 관련 특성이 아군에게 버프를, 적군에게 디버프를 주는 것들이라 이론상 효용성은 크게 늘었다.

전체적으로 보면 영웅 대상 한방 폭딜의 비중을 줄인 대신, 크로미의 고질적인 약점이었던 저열한 비영웅 대상 화력을 적절히 보충한 리워크라고 할 수 있다. 동시에 시간의 덫으로 크로미 본체의 안정성 또한 늘릴 수 있게 되면서 생존력 또한 늘어났다. 대신 그만큼 미니맵 상황을 파악하고 적의 이동 경로를 예측해야 하는 등 복잡성이 늘었다.

그럼에도 딜러로서 밴픽에 자주 오르내리게 되는 등, 드디어 제 위치를 찾아 확고히 한 것으로 보인다. 특히 맞히기만 하면 화력 하나는 미친듯이 화끈하다는 장점 덕분에, 그마권에서는 2021년 2월 기준으로 타이커스와 함께 유이한 1티어 딜러로서 자리를 공고히 했다.

6.7. 운용법

7. 추천 빌드

7.1. 시간여행자의 집념 빌드

레벨
LEVEL 1
LEVEL 2
LEVEL 5
LEVEL 8
LEVEL 11
LEVEL 14
LEVEL 18
주력
파일:common_clairvoyance.png
파일:chromie_timeTrap2.png
파일:chromie_aProperGreeting.png
파일:chromie_slowingSands.png
파일:chromie_timeOut.png
파일:chromie_quantumOverdrive.png
파일:chromie_sandBlast.png
시간여행자의 집념
시간 문제
제대로 된 환영식
감속의 모래
일시 정지
양자 급가속
꿰뚫는 모래
보조
파일:chromie_timeTrap.png
파일:chromie_timeTrap3.png
파일:chromie_temporalLoop.png
파일:chromie_sandBlast.png
파일:chromie_sandBlast.png
파일:chromie_temporalLoop.png
파일:chromie_blessingOfTheBronze.png

2020년 9월 W빌드가 너프를 받은 이후 대안책으로 플레이되고 있는 빌드. 한국 그마섭에서는 W빌드와 같이 사용되는 추세다. 국내 상위티어에서 툭하면 크로미를 밴하게 만드는 강력한 특성들이다.

1레벨 특성은 버프를 먹은 시간여행자의 집념을 찍는다. 1레벨부터 기술 위력을 아무 조건 없이 10% 올려주는 말이 안되는 특성이다. 이 특성을 찍은 것만으로도 크로미는 상대보다 3레벨 가량은 앞선 화력을 가지게 되는 것이나 마찬가지다.

2레벨에는 특별히 높은 선택률을 보이는 특성이 없어서 취향에 따라 나뉜다. 시간 문제를 선택하면 좀 더 많은 대미지를 줄 수 있고 안돌할의 변형물을 선택하면 적의 진입 경로를 여러군데 차단할 수 있다. 5레벨 특성인 제대로 된 환영식과 시너지를 생각해서 만성적인 형상을 선택하는 것도 나쁘지 않다.

5레벨 특성은 제대로 된 환영식을 찍는다. 궁극기인 감속의 모래를 배우면 발동시키기도 쉽고 청동 발톱과는 달리 스킬 대미지도 상승한다.

궁극기는 제대로 된 환영식을 발동시키기 위해서 감속의 모래를 찍는다. 아군과 연계하여 적을 한 번에 처치할 수 있다면 시간의 굴레를 선택하는 것도 나쁘지 않다.

11레벨 특성은 일시 정지가 선호된다. 적에게 물렸을때 크로미는 상당히 무기력해지는데 그 때 시간을 벌어주는 중요한 특성이다. 만약 적이 크로미에게 순간적으로 접근하기 힘든 조합이면 달려라 노움!을 찍고 지속적인 거리 유지로 생존에 도움을 줄 수 있다.

14레벨 특성은 양자 급가속을 찍는다. Q와 W 모두의 딜량을 올려주는 좋은 특성이다.

18레벨 특성은 꿰뚫는 모래를 찍는다. 이 특성 하나로 라인 정리나 용병 방어 능력이 대폭 상승한다. 게다가 탱커에게 막히던 모래 강타가 딜러를 함께 맞출 수 있게 되고 흐르는 모래와의 시너지로 한타 파괴력도 높아져서 사실상 이 특성으로 크로미가 완성된다고 불 수 있다.

7.2. 모래 강타(Q) 빌드

레벨
LEVEL 1
LEVEL 2
LEVEL 5
LEVEL 8
LEVEL 11
LEVEL 14
LEVEL 18
주력
파일:chromie_sandBlast.png
파일:chromie_timeTrap2.png
파일:chromie_aProperGreeting.png
파일:chromie_slowingSands.png
파일:chromie_timeOut.png
파일:chromie_sandBlast.png
파일:chromie_sandBlast.png
다시 처음으로
시간 문제
제대로 된 환영식
감속의 모래
일시 정지
흐르는 모래
꿰뚫는 모래
보조
파일:chromie_timeTrap.png
파일:chromie_timeTrap3.png
파일:chromie_temporalLoop.png
파일:chromie_sandBlast.png
파일:chromie_sandBlast2.png
파일:chromie_quantumOverdrive.png

1레벨 특성은 다시 처음으로를 찍는다. 모래 강타가 주력이 되는 크로미 특성상 환영 수가 하나 늘어나는 것은 대미지가 늘어나는 것과 같기 때문이다.

2레벨에는 특별히 높은 선택률을 보이는 특성이 없어서 취향에 따라 나뉜다. 시간 문제를 선택하면 좀 더 많은 대미지를 줄 수 있고 안돌할의 변형물을 선택하면 적의 진입 경로를 여러군데 차단할 수 있다. 5레벨 특성인 제대로 된 환영식과 시너지를 생각해서 만성적인 형상을 선택하는 것도 나쁘지 않다.

5레벨 특성은 제대로 된 환영식을 찍는다. 궁극기인 감속의 모래를 배우면 발동시키기도 쉽고 청동 발톱과는 달리 스킬 대미지도 상승한다.

궁극기는 제대로 된 환영식을 발동시키기 위해서 감속의 모래를 찍는다. 아군과 연계하여 적을 한 번에 처치할 수 있다면 시간의 굴레를 선택하는 것도 나쁘지 않다.

11레벨 특성은 일시 정지가 선호된다. 적에게 물렸을때 크로미는 상당히 무기력해지는데 그 때 시간을 벌어주는 중요한 특성이다. 만약 적이 크로미에게 순간적으로 접근하기 힘든 조합이면 달려라 노움!을 찍고 지속적인 거리 유지로 생존에 도움을 줄 수 있다.

14레벨 특성은 흐르는 모래를 찍게 되는데 최대 50%까지 대미지를 늘려주고 18레벨 특성인 꿰뚫는 모래를 찍었을 때 관통되는 적마다 스택이 쌓여서 잠재력이 가장 높은 특성이다.

18레벨 특성은 꿰뚫는 모래를 찍는다. 이 특성 하나로 라인 정리나 용병 방어 능력이 대폭 상승한다. 게다가 탱커에게 막히던 모래 강타가 딜러를 함께 맞출 수 있게 되고 흐르는 모래와의 시너지로 한타 파괴력도 높아져서 사실상 이 특성으로 크로미가 완성된다고 불 수 있다.

7.3. 용의 숨결(W) 빌드

레벨
LEVEL 1
LEVEL 2
LEVEL 5
LEVEL 8
LEVEL 11
LEVEL 14
LEVEL 18
주력
파일:chromie_dragonsBreath.png
파일:chromie_timeTrap2.png
파일:chromie_dragonsBreath.png
파일:chromie_slowingSands.png
파일:chromie_timeOut.png
파일:chromie_quantumOverdrive.png
파일:chromie_sandBlast.png
깊은 숨결
시간 문제
뫼비우스의 고리
감속의 모래
일시 정지
양자 급가속
꿰뚫는 모래
보조
파일:chromie_timeTrap.png
파일:chromie_timeTrap3.png
파일:chromie_temporalLoop.png
파일:chromie_sandBlast.png
파일:chromie_sandBlast.png
파일:chromie_temporalLoop.png
파일:chromie_blessingOfTheBronze.png

2020년 8월 패치에서 버프받은 W관련 특성들에 투자하는 빌드.


8. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 크로미(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

9. 기타

  • 용인데도 불구하고, 용의 거대한 육신 혹은 형상을 사용하는 기술이 하나도 없다. 영상에서 거대한 용의 그림자가 보여서 기술에 용의 형상으로 변신하는것 아니냐, 신체 능력으로 찍어 누르는 새로운 영웅이 나오는것 아니냐 이야기가 많았었다. 그러나 기술에 용족으로 변신하는 스킬이 하나도 없고, 용의 모습이 보이는 것도 용의 숨결과 일시 정지 뿐. 다른 용족의 출현을 기대하는 입장에선 다행이라고 말하는 사람도 있지만, "노움으로 변신한 "이라는 특성을 하나도 못살린 심심한 마법사라고 까는 경우도 있다. 또한 시간을 다룬다는 청동용군단의 일원이면서도, 고유 능력이나 궁극기 시간의 굴레를 제외하면 시간에 관련된 능력을 사용하지 않는 점이 아쉬운 점으로 꼽힌다. 이에 대한 판단은 각자의 몫. 주력기인 Q와 W가 모두 선딜레이가 길고 타격 범위가 좁은 논타겟 스킬이기 때문에, "플레이어가 미래를 읽을 줄 알아야 제대로 사용할 수 있으므로 고증이 뛰어난 것"이라는 농담도 있다.
  • 메인화면은 월드 오브 워크래프트 시리즈에서 오리지널, 불타는 성전, 드레노어의 전쟁군주 시절 접속하면 가장 먼저 반겨주는 어둠의 문을 배경으로 모래시계 위에 올라탄 크로미가 반겨준다. 이스터 에그로 크로미 밑에있는 모래시계를 연속으로 클릭하면 메뉴상단에 현재시간을 나타내는 시간이 나타난다. 배경 음악은 와우의 노움의 수도인 놈리건과 리치왕의 분노의 던전 중 하나인 시간의 동굴: 옛 스트라솔름의 BGM을 편곡한 것. 크로미가 첫 노움 캐릭터인 것과 본래 시간과 관련된 청동용이란걸 같이 섞은 편곡이 돋보인다. 또한 바로 다음 영웅인 메디브 이스터에그에서도 찬조출연한다.
  • 시간을 다루는 청동용이라서 그런지 트레이서와 상호작용 대사를 보면 자기가 트레이서를 고쳐줄 수 있다는 이야기를 한다.
  • 히오스 크로미의 스킬셋은 히오스 이후 등장한 와우의 크로미에게 역수입된다.

9.1. 인지도 논란

크로미가 처음 등장할 당시 유저들이 왜 이런 듣보잡을 출시하냐고 강도 높게 비난한 논란이 있었다. 이들의 경우 크로미가 청동용군단의 마스코트역인 것은 맞지만 용의 위상들을 제치고 등장할만한 캐릭터인지에 대해서는 의문을 표했다. 게다가 같이 공개된 영웅은 워크래프트 세계관에서 가장 중요한 인물 중 하나인 메디브였기 때문에 더 비교된 면도 있다.

그런데 사실 히오스 커뮤니티에서 신영웅 나올 때마다 원작구현, 인지도 등으로 싸우는 건 너무나 당연한 일이고, 크로미의 듣보 논란 같은 경우에는 루나라, 빛나래, 모랄레스, 해머, 프로비우스처럼 원래 없던 영웅을 새로 만든 것보다 훨씬 억울하게 욕을 먹은 감이 있다. 크로미는 와우 오리지널 때 서부 역병지대 안돌할 폐허에서 퀘스트를 주는 것을 시작으로 용의 안식처, 옛 스트라솔름, 불의 땅 등에서 꾸준히 플레이어에게 존재감을 심어준 감초 캐릭터 중 한 명이다. 대격변 이후에는 동부 역병지대은빛십자군 산마루 경비탑에서 다로우골 폐허에 대한 퀘스트를 주며 드레노어의 전쟁군주 전설 반지 퀘스트에서도 카드가와 호흡을 맞췄다.

크로미에 대한 논란은 정확히는 인지도 보다는 과대광고로 인해 기대감을 품은 유저들이 실망해서 비난하는 것에 가깝다. 크로미 공개 직전에 히오스 개발팀이 공개한 짧은 티저가 문제였다. 이 티저는 저주받은 골짜기의 공물 지역 위를 용의 그림자가 날아가는 영상이었는데, 영상과 함께 나온 "Keep your eyes on the skies, Heroes"라는 문장이 데스윙을 연상시키기 때문에[16] 많은 유저들이 차기 영웅으로 데스윙을 기대했다. 그런데 정작 등장한 건 용의 위상 중 누구도 아닌 크로미였고 실망한 유저들에 의해 비난의 대상이 된 것이다.

허나 크로미 출시 한참후 히오스 오리지널 캐릭터인 오르피아와 키히라의 등장으로 크로미는 충분히 근본있는 캐릭터라고 재평가를 받았다.

데스윙에 대한 출시 여부는 이후 점점 잊히다가 1년이 넘게 흘러서 다른 용의 위상인 알렉스트라자가 출전하면서야 다시 유저들의 구설수에 올랐다. 그리고 또 약 2년이 지나, 결국 진짜 데스윙이 공개되었다.


[1] 또 추락하는 고르곤 전투순양함[2] 누더기 소개 영상의 시간대에 모순이 생긴 장면이다. 배경의 사탕 장식은 사탕왕 무라딘에게서 가져왔다.[3] 영상 23초대에 '크아'라고 외치는 장면이 반복되는데 전과는 다르게 크로미의 본 모습이 뒤에 나타난다. 크로미의 도발 모션이기도 하다.[4] 엄밀히 말하면 플레이 가능한 영웅으로는 최초로 등장한 것이며, 영웅을 빼면 신드라고사가 최초.[5] 월드 오브 워크래프트: 군단 7.2.5 시나리오 던전인 '크로미의 죽음'에서는 플레이어와 크로미가 만렙보다 2레벨 높게 나오는데, 히오스의 고유 능력을 참조한 것으로 추정된다.[6] 다만 초당 마나 소모량을 따져보면 적다고 보기 힘들다. 쿨다운 대비 마나 소모량으로 따지면 이게 용의 숨결보다 더 마나를 심하게 잡아먹고, 은근 마나먹는 하마같은 궁극기도 R1은 그냥 마나 자연 회복이 차단되는 수준이고, R2도 쿨 돌 때마다 쓰면 1.2씩 밖에 안 닳는다.[7] 히오스의 궁극기 중 가장 재사용 대기시간이 짧다. 다음으로는 해머 상사의 '네이팜 포격'(6초). 원래는 D.Va의 '딱콩!'(4초)이 가장 짧았지만 리워크 이후 변경되었다.[8] Q의 선딜레이를 고려하면 실질적으론 1.1초마다 사용 가능하다.[9] 1레벨 시간여행자, 5레벨 제대로 된 환영식 특성과 시너지가 있다. 이들을 찍어 기술 위력 15% + 25%를 얻는데, 14레벨 특성에 따라 최대 기술 위력을 70% 또는 90%까지 높일 수 있기 때문.[10] 부정적인 효과를 모두 제거하기 때문이다.[11] 겐지의 폭렬참, 트레이서의 시간 역행 등[12] 하지만 11레벨 여기저기를 활용하는 플레이가 자주 나오면서, 단순한 납치 스킬들에 대한 크로미의 기대생존률이 상당히 높아진 점은 감안해야 한다. 심지어 누더기가 갈고리와 잡아먹기로 연계하더라도 적팀이 감속이든 기절이든 누더기의 바짓가랑이만 좀 잡고 늘어지면 뱉자마자 크로미가 분신으로 도망가는 경우도 자주 나온다.[13] 하지만 크로미가 청동 발톱을 찍었다면 상황에 따라 맞다이를 시도할 수도 있는데, 이 때 다른 영웅은 몰라도 트레이서는 함부로 맞다이를 하면 안 된다. 특히 1특성 Q를 완성한 크로미가 분신 둘을 끼고 셋이 트레이서를 평타로 두들기면 물몸 모기한테는 억 소리나는 딜이 들어오거나 죽을 수도 있다. 더 골치 아픈 점은 크로미는 평타 사거리도 드럽게 길다는 것이다. 무려 한조보다도 길다![14] 당시 11레벨 생존기 특성 구간에 실제로 존재했던 특성 이름이 다음에 봐요였다.[15] 완료하면 분신의 공격력이 5% 증가하므로 5×2[16] 데스윙은 대격변 시절 간간히 필드의 하늘에 나타나 지면을 불태우면서 "You'd best keep your eyes on the skies"라는 말을 했다.