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1. 소개2. 대사3. 능력치4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 까마귀 변신 (Raven Form)4.2. Q - 비전 균열 (Arcane Rift)4.3. W - 의지 투영 (Force of Will)4.4. E - 차원문 (Portal)
5. 특성5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 45.3. 3단계: 레벨 75.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
6. 평가 및 활용7. 추천 빌드5.4.1. R - 변이 폭탄 (Poly Bomb)5.4.2. R - 봉인의 지맥 (Ley Line Seal)
5.5. 5단계: 레벨 135.6. 6단계: 레벨 165.7. 7단계: 레벨 207.1. 정석 빌드
8. 스킨9. 기타1. 소개
메디브, 최후의 수호자 (Medivh, the Last Guardian) | |||||
메디브는 악마 군주 살게라스의 영향력 아래 어둠의 문을 열었고, 호드는 이를 이용하여 아제로스를 침공했습니다. 그후, 메디브는 자신의 잘못을 속죄하기 위해 불타는 군단에 맞설 새로운 영웅들을 불러모았습니다. 아제로스 역사에 한 획을 그은 그는 가히 전설적인 인물이라 할 수 있습니다. | |||||
메디브, 최후의 수호자: 영웅 소개 페이지 | 영웅 집중 조명: 메디브 | ||||
역할 | 세계관 | ||||
지원가 | 워크래프트 | ||||
가격 | 10,000 골드 | ||||
750 시공석 | |||||
성우 | 이주창 / 마이클 벨[1] | ||||
발매일 | 2016년 6월 16일 | ||||
테마 BGM |
히어로즈 오브 더 스톰의 53번째 영웅 | ||||
크로미 | → | 메디브 | → | 굴단 |
시간이 얼마 없다. 시공의 폭풍은 준비가 안 됐어.
한평생 나는 어둠의 세력과 맞서 싸워 왔다.
나의 힘은 무고한 자들을 지킬 것이니... 내 비록 이 세계 태생은 아니나, 나의 의무는 변함없도다. (하!)
지금, 너무나 익숙한 악의 존재가 다가오는 게 느껴진다.
나는 수호자 메디브. 난 이 영웅들과 함께 싸우겠노라! 우리는 함께 적을 맞이할 것이며, 함께 그를 쓰러뜨리리라!
(전장에서 만났을 때도 그런 말이 나오나 보자, 수호자여...)
한평생 나는 어둠의 세력과 맞서 싸워 왔다.
나의 힘은 무고한 자들을 지킬 것이니... 내 비록 이 세계 태생은 아니나, 나의 의무는 변함없도다. (하!)
지금, 너무나 익숙한 악의 존재가 다가오는 게 느껴진다.
나는 수호자 메디브. 난 이 영웅들과 함께 싸우겠노라! 우리는 함께 적을 맞이할 것이며, 함께 그를 쓰러뜨리리라!
(전장에서 만났을 때도 그런 말이 나오나 보자, 수호자여...)
게임을 시작하세.
Let the games begin.
Let the games begin.
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. 워크래프트 시리즈의 티리스팔 의회의 대마법사이자 최후의 수호자인 메디브이다.
최초로 영상 후반부 로고에 장난을 안 친, 매우 진지한 영웅 소개 영상이다. 전체적으로 '메디브 vs 굴단'의 흐름을 띠는데, 로고 이후 막판에 잠깐 나온 굴단의 포스가 너무나 강력한 것이 메디브가 묻힐 정도로 화제가 되었다.
2. 대사
자세한 내용은 메디브(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서 참고하십시오.3. 능력치
블리자드 제공 영웅 능력치 | |
'''공격력 ?/10 4/10 4/10 4/10 ## 색상 분기 ## 수치 표기 ## 구분선 | |
'''활용성 ?/10 8/10 8/10 8/10 ## 색상 분기 ## 수치 표기 ## 구분선 | |
'''생존력 ?/10 6/10 6/10 6/10 ## 색상 분기 ## 수치 표기 ## 구분선 | |
'''난이도 ?/10 8/10 8/10 8/10 ## 색상 분기 ## 구분선 |
유형 | ||
지원가 | ||
난이도: 아주 어려움 | ||
순간적인 피해를 막고 아군이 순간이동할 수 있게 도와주는 지원가입니다. | ||
구분 | 기본 능력치 (레벨 당 상승 수치) | 20레벨 능력치 |
생명력 | 1470 (+4.5%) | 3540 |
생명력 재생량 | 3.06 (+4.5%) | 7.30 |
마나 | 490 (+10) | 690 |
마나 재생량 | 2.9 (+0.098) | 4.86 |
공격력 | 80 (+4%) | 175.4 |
공격 사거리 | 5.5 | 5.5 |
공격 속도 | 1.11 | 1.11 |
이동 속도 | 4.84 | 4.84 |
체력은 실바나스보다 조금 높은 편이라 지원가치고는 부실하다. 하지만 Q를 제외한 모든 기술이 생존기로 사용할 수 있기 때문에 메디브를 제대로 다룰 줄 알면 생존에 문제가 생기는 일은 적다.
난이도는 실로 오랜만에 등장한 아주 어려움이다. 히오스 가동 초기에는 태사다르와 일리단, 아바투르 이 셋이 블리자드가 설정한 아주 어려움 난이도의 영웅이었다. 그러나 아바투르를 제외한 나머지 둘이 중간, 어려움으로 난이도 설정이 조정되고 이후 길 잃은 바이킹이 추가되면서 아바투르와 길 잃은 바이킹만이 아주 어려움이 되었는데, 그 뒤로 오랜만에 등장한 아주 어려움 난이도의 영웅이다.[2]
서브 딜링/아군 세이브/변수 창출/전투 개시/도주 루트 확보 등 실제로는 치료 기술[3]만 없는 다기능 지원가로 분류 되었다. 메디브 플레이어와 아군의 협력에 따라 어정쩡한 지원가에서 게임을 이끄는 대마법사를 오고 가는 강력하지만 잘 쓰기는 힘든 영웅.
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 까마귀 변신 (Raven Form)
탈것을 타지 않는 대신 까마귀로 변신해서 이동 속도가 20% 증가합니다. 변신한 동안 지형을 넘어 이동하며 시야를 확보할 수 있고, 모든 효과에 면역이 됩니다. 재사용 대기시간 4초 |
탈것 관련 고유 능력. 워크래프트 3 동영상에서 큰 인상을 남겼던 까마귀 변신술이다. 아티쉬를 지면에 내리찍고 1.5초[4] 동안 집중한 후 탈것에 타는 대신 지형을 무시하고 무적 상태가 유지되는 까마귀로 변신할 수 있다.
까마귀 형상일때는 이동속도 증가량이 20%에 불과하고 시야가 12에서 7로 좁아지지만 완전 무적 상태가 되며, 날아다니는지라 지형 영향을 받지 않는다. 심지어 파멸의 탑에서 적의 핵 위를 날아다닐 수도 있다. 단, 폴스타트의 비행이나 데하카의 수풀추적자와 마찬가지로 전투 시작 전에 밖으로 나갈 수는 없다.
변신 중에는 모든 종류의 피해와 상태이상에 면역이 되는데, 전장 이탈 후 빠르게 변신해서 불덩이 작렬이나 시간의 굴레같은 강력한 타겟팅 스킬을 쉽게 피할 수도 있다. 도트 피해에도 어느정도 면역이 되지만 잠깐 변신했다가 돌아온다고 걸렸던 해로운 효과가 해제되지는 않으므로 도트딜을 무효화하기 위해서는 효과가 종료될 때까지 변신을 유지해야 한다.
또한 항상 딜교환을 시작할 수 있는 선제권을 가지게 되지만 시야가 매우 좁아져 혼자 선제 공격을 하기는 힘들다.
까마귀 형상일 때는 오직 라인 경험치 수급과 구슬 획득만 가능하다. 다시 말해, 금화 또는 보석같은 수집형 오브젝트를 획득할 수 없고, 사원 또는 신단같은 점령형 오브젝트, 용병 캠프, 감시탑을 점령할 수 없다. 지형지물을 통과할 수 있지만 이동속도는 일반적인 탈것에 비해 느리므로 맵에 따라 합류 속도의 기복이 큰 편인데, 브락시스 항전, 저주받은 골짜기 와 같은 맵에서는 뛰어난 기동성을 자랑하는 반면 하늘 사원 같은 맵에서는 지형지물 통과의 이점을 살리기 어려운 면이 있다.
일반적인 탈것처럼 캐스팅 시간동안 피격당하면 취소된다. 의지투영 지속시간이 1.5초로 변신에 필요한 시간과 같지만 스스로 의지 투영을 걸고 무적상태로 변신한 후 유유히 도망가는 일은 불가능하다. 단, 포탈로 도망간 후 까마귀로 변신하거나 봉인의 지맥으로 적을 얼리고 까마귀로 변신하는 것은 가능하다.[5] 또한 까마귀 형상일 때 기술 버튼을 누르면 즉시 변신을 해제하며 기술을 시전하는데[6], 대치 상황에서 까마귀 형상을 켜고 대치선 근처에 포지션을 잡았다면 아군에게 도움이 필요할 때, 특히 의지 투영을 걸어 주어야 할 상황이 될 때 무방비한 상태로 적 탱커에게 노출될 자신과 아군을 저울질해야 하는 상황이 되므로 정찰이 필요하더라도 최대한 적 후열의 측면에 위치하여 CC를 피할 수 있도록 하는 것이 좋다.
일반 탈것과 동일하게 까마귀 형상 역시 해제 이후 3초의 쿨다운을 가진다. 변신을 해제하고 Q와 차원문을 이용한 짧은 딜교환 이후 다시 까마귀 형상을 시전하려고 할 때 보통 1.5초쯤 쿨다운이 남아 바로 변신하지 못하니 주의하자.
4.2. Q - 비전 균열 (Arcane Rift)
비전 균열을 내보내 경로 상의 적들에게 170(+4%)의 피해를 줍니다. 적 영웅에게 적중하면 비전 균열의 재사용 대기시간이 5초 감소하고 50의 마나를 돌려받습니다. 퀘스트: 죽지 않고 적 영웅에게 비전 균열을 40회 적중시켜야 합니다. 마나 50 재사용 대기시간 7초 사거리 10 너비 2.25 |
범위, 사거리, DPS 어디 하나 놓치는 곳 없는 메디브의 메인 딜링기. 퀘스트를 완료하면 어정쩡한 DPS도 두 배 이상 뻥튀기 되고 무엇보다도 깡패 수준의 사거리를 가지고 있어 이 스킬 하나로 거의 모든 캐릭터와의 딜교환에서 우위를 점할 수 있어 공격 기술이 하나뿐인 메디브가 서브딜러 자리에 있게 해주는 매우 고성능인 기술이지만, 한번이라도 빗나가면 7초동안 사실상 침묵에 준하는 딜로스 상황이 되어버리니 가능한 한 모든 Q의 적중도를 높여야 한다. 실제 범위가 이펙트보다 살짝 좌우로 넓다.
퀘스트를 클리어하는 시점은 첫 오브젝트가 나오는 3분 이전이 이상적이지만 보통 착실히 잘 쌓는다면 첫 오브젝트가 종료되는 4분~5분 타이밍에 보상을 받게 된다. 태생이 서브딜러인만큼 넓은 맵에서는 한 라인을 도맡게 될텐데, 상대 라이너가 체력 관리나 스택 방해 등을 이유로 아예 라인 푸쉬를 포기해버리면 첫 오브젝트까지 0스택을 가지고 갈 수도 있다. 퀘스트 완료 여부에 따라 메디브의 한타 영향력이 크게 갈리는 만큼 첫 오브젝트가 중요하다 판단되면 메인딜과 협의 후에 미드에서 과감하게 스택을 쌓는데 집중하자.
라인 클리어를 위해서는 돌격병과 영웅을 동시에 맞추는 게 좋다. 일반적으로 Q 세번이면 라인이 깔끔하게 정리되며, 메디브의 사거리 밖에서 라인 정리가 가능한 영웅이 몇 되지 않으므로 상대 라이너 입장에서 라인을 적극적으로 밀기 매우 껄끄러워진다. 돌격병을 적중하는 것은 쿨감이 적용되지 않기 때문에 스치는 한이 있어도 적 영웅과 함께 맞게 하는 것이 포인트.
그리고 영웅 판정에는 용기사나 트리글라브 수호자처럼 영웅이 타는 오브젝트도 포함된다. 탑승형 오브젝트는 거대하며 무엇보다 이동속도가 매우 느려서 메디브 입장에서는 큰 과녁이나 마찬가지이므로 첫 오브젝트 싸움에서 힘에 밀려 기본 퀘스트를 완료하지 못했다면 상대가 오브젝트에 타는 순간이 스택을 쌓을 두 번째 기회가 되기도 한다.
여담으로 비전 균열 퀘스트는 리워크전 7레벨 대가의 솜씨 특성이었는데, 리워크 후 특성이 삭제되고 기본 퀘스트로 변경되었다. 그런데 퀘스트 명칭은 밋밋하게 스킬명이랑 똑같은데, 그래도 오래된 히오스 유저들간에는 여전히 퀘스트 이름을 "대가"로 칭하는 경우가 많은 편. 캘타스의 대류처럼 완료하기 전에 죽으면 모든 스택을 잃는 패널티가 있지만, 한 레벨 구간의 특성을 소모하는 것과 기본으로 달려있는 것은 근본적으로 다른 것이며, 메디브는 자신을 보호할 수 있는 기술이 있기 때문에 퀘스트가 아주 어렵지는 않다.
4.3. W - 의지 투영 (Force of Will)
아군 영웅을 모든 피해로부터 1.5초 동안 보호합니다. 지속 시간이 만료되면 흡수한 피해의 20%만큼 대상의 생명력을 회복시킵니다. 마나 60 재사용 대기시간 9초 사거리 13 |
히어로즈 오브 더 스톰 최초의 보호 판정 기술. 대상 영웅에게 1.5초 동안 가해지는 모든 피해를 흡수하고 받은 피해의 20%를 회복시킨다.[7] 1.5초 동안 모든 피해를 막지만 무적이 아니기 때문에 CC나 디버프는 그대로 들어오므로 항상 주의하자. 메디브가 당황했을 때 가장 많이 하는 실수가 적 딜러의 기술공격이 아니라 CC가 들어오고 있을 때 보호를 거는 것이다. 효과가 종료된 후 메디브는 물론 보호 대상자에게도 조그맣게 막아낸 피해가 표시된다. 지속 딜러보다는 쿨타임이 길지만 강력한 한방 콤보에 의존하는 마법사들을 상대로 강력한 성능을 내는데 한타에서 상대의 포커싱이 집중된 아군에게 잘 걸어주면 기술 하나를 서넛 이상의 딜링기와 교환할 수 있다.
ALT+W를 이용해 메디브 자신에게도 사용할 수 있어서 메디브 본인에게도 든든한 생존기가 되어 준다. 특히 비전 균열 기본퀘스트로 넘어간 대가 퀘스트를 클리어하기 전 메디브는 어그로를 어마어마하게 끌기 때문에, 반드시 ALT+W를 활용해 자신에게 무적을 빠르게 거는 연습을 해두는 것이 좋다.
이 스킬 덕분에 메디브와 함께할 때 다른 캐릭터처럼 쓸 수 있는 영웅도 있다. 말티엘, 가로쉬, 줄 같이 흡혈이 있는 영웅들은 딜을 한번 받아넘겨주기만 해도 교전가능한 시간이 극적으로 늘어나고 아군 입장에서는 그만큼 적극적으로 싸울 수 있다.
메디브의 거의 모든 스킬이 그렇듯이 처음 메디브를 시작했을 때 언제 어디에 사용해야 할지 무지 헷갈려 성능을 내기 어렵다. 고민할 시간을 조금이라도 줄이기 위해서는 로딩바에서 상대의 조합을 보고 하드CC나 데미지가 센 기술을 체크해 둬서 이 기술이 보이면 보호를 씌우겠다고 되뇌는 것이 도움이 된다.
4.4. E - 차원문 (Portal)
현재 위치와 대상 위치에 차원문을 소환합니다. 아군은 차원문을 이용하여 다른 쪽 차원문으로 순간이동할 수 있습니다. 차원문은 6초 동안 지속됩니다. 마나 65 재사용 대기시간 16초 사거리 7 ~ 16 |
시전 시 메디브가 서 있는 위치와 지정한 위치에 각각 차원문을 하나씩 생성해 이를 우클릭하면 두 지점을 왕래할 수 있게 한다.
흑마법사의 유틸기인 '악마의 관문'에서 매커니즘을 가져온 스킬. 메디브를 대표할 만한 스킬로, 흑마법에 심취한 메디브가 1차 대전쟁 당시 어둠의 문을 열어 아제로스에 오크들을 데려온 사건이 장대한 워크래프트 역사의 시초가 되었기 때문이다. 메커니즘은 약간 다르나 아제로스 마법사들의 주특기가 대도시와 통하는 차원문을 여는 것이기도 하다.
메디브가 현재 위치한 곳을 기준으로 차원문을 설치할 수 있는 범위가 표시된다. 특이하게도 최대 사거리의 절반 정도의 최소 사거리가 존재한다. 아군의 후퇴를 돕거나, 전사들의 깜짝 이니시에이팅을 가능하게 만드는 것과 같은 정석적인 쓰임새 말고도, 겐지처럼 관문 안쪽에 들어가서 귀환 중이던 딸피 영웅의 목을 따고 유유히 빠져나오거나, 상대 오브젝트 채널링을 견제하는 등, 메디브 유저의 창의력과 숙련도에 따라 온갖 상황에서도 대처할 수 있는 만능스킬이다. 굳이 아군이 차원문을 활용하지 않는다고 하더라도, 제라툴의 웜홀과 유사한 성능을 낼 수 있기 때문에 엄청난 어그로를 끌면서 상대방을 귀찮게 만들 수 있다. 경우에 따라 w가 빠졌는데 켈타스의 불덩이 작렬이나 크로미의 시간의 굴레에 캐스팅 당했을 경우 차원문을 이용해 먼 거리로 이동한 후 까마귀로 변신하여 도주하면 생존율을 높일 수 있다. 이 스킬을 적극적으로 활용할 수 있어야 메디브의 성능을 온전히 이끌어 내는 게 가능하다. 다만 차원문을 탈 때도 약간의 캐스팅 시간이 필요하다. 어그로 끈다고 차원문 지속시간이 끝날 때 쯤에 차원문을 타면 차원문은 끊겨버리고 적진 앞에 나오는 상황이 연출되니, 이런 실수를 피하려면 지속시간에 대한 감을 잘 익혀 두어야 한다. 이 캐스팅 시간 중에 이동불가, 변이 등 하드CC로 인해 문을 타지 못하는 상황이 자주 나온다. 상대의 CC가 들어올 수 없는 부쉬 같은 자리에 출구를 여는 것이 가장 좋다.
탈것을 타고 있어도 이용할 수 있으며[8], 단순피격은 캐스팅이 취소되지 않는다. 게임 시작 전에는 차원문을 만들 수 없으며, 출시 초기에는 1레벨의 안정적인 차원문, 13레벨의 촉진을 찍은 채로 말퓨리온의 정신자극을 받아 차원문을 2개씩 열 수도 있었지만 현재는 차원문 하나가 종료된 이후에야 다른 차원문을 열 수 있다.
한번 개방한 차원문은 사용 횟수에 제한이 없고 쌍방향 이동이 가능하므로 진입과 후퇴 모두에 도움이 되고 시야 밖에서의 기습이나 아군 세이브도 가능하지만 아군이 차원문을 탈 줄 모르면 개인용 차원문으로 전락하고 만다.
메디브의 적은 차원문이 어느 방향에 열려 있는지 알 수 없지만, 메디브의 아군은 문이 검은색 선으로 이어져 있으므로 어느 방향으로 통하는 차원문인지 알 수 있다. 간혹 아군 메디브의 차원문을 탈출구로 착각하여 사용했다가 적 중앙으로 입장하는 실수를 방지할 수 있으므로 차원문을 타기 전에 방향을 한 번 보고 사용하든가 하자.
차원문의 거리가 짧게 설치되면 짧게 설치될 수록 적의 추격이 쉬워져 도주하기가 힘들어진다. 그렇기에 차원문은 가능한 최대한 길게 까는 편이 좋다. Alt+w로 의지 투영을 자신에게 빠르게 시전하려다가 손이 꼬여 Alt+e로 차원문을 열면 최소 사거리로만 열리기에 종종 겪을 수 있으므로 주의해야 한다. 까마귀 전령을 간 메디브는 가까이에 깐 차원문을 이용해서 까마귀 전령을 여럿 날려 딜을 보충할 수도 있다.
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 1
기민함의 바람 (Winds of Celerity) | 능력 강화 (Z) | |
까마귀 형상의 이동 속도 증가량이 50% 증가합니다. | ||
까마귀의 지능 (Raven's Intellect) | 능력 강화 (Z) | |
까마귀 형상일 때 생명력 및 마나 재생량이 75% 증가합니다. | ||
차원문 특화 (Portal Mastery) | 사용 효과 | |
두 차원문의 위치를 모두 지정할 수 있고 까마귀 형상 중에도 차원문을 시전할 수 있습니다. 고유 능력을 사용하면 아직 연결되지 않은 차원문을 취소할 수 있습니다. |
1레벨 특성은 까마귀 형상(Z)을 강화한다.
기민함의 바람은 까마귀 형상의 이동 속도를 일반적인 탈것과 동일한 이동 속도(130%)로 만들어준다. 핵탄두 격전지같은 넓은 맵에서 빠른 합류를 위해 찍어주는 특성.
까마귀의 지능은 팀의 유지력이 부족하고 라인을 설 일이 잦으며 맵이 넓지 않을 때 효과를 볼 수 있는 특성이다. 3라인이면서도 맵이 크지 않은 거미 여왕의 무덤과 같은 맵에서 탑에 갱킹이 필요하지 않을 때 까마귀의 지능을 고려해 보자.
차원문 특화는 까마귀 형상을 유지한채로 차원문을 시전 가능하게 해주기에 까마귀 폼으로 적진의 시야를 살피다가 아군 방향으로 안전하게 문을 열어주기위해서는 필수로 찍어주어야 하는 특성이다. 또한 기본 키패드 1번을 통해 차원문의 시작점을 직접 결정할 수 있기에 메디브를 중심으로 할 필요 없이 더 정확한 위치에 열거나, 차원문 연다고 일일이 포지션을 잡아줄 수 없는 교전중에도 아군의 필요에 따라 메디브를 가로질러 문을 더 길게 열거나, 수직으로 열어줄 수도 있게된다. 활용도가 무궁무진해 다양한 변수를 창출할 수 있는 특성인만큼 메디브를 연습한다면 이 특성부터 익숙해지는 게 좋다. 1번-1번으로 문을 여는 경우엔 최대 사거리 밖에 지정시 설치가 안되는데, 1번-E는 사거리 밖을 지정해도 최대 사거리에 자동으로 설치해주기에 1번-E로 문을 여는 것이 좋다. 미리 지정한 차원문 시작점은 팀원에게 반투명하게 비춰지는 점도 알아두자. 이를 통해 첫 시작점은 아군 주변에 깔아두어 아군에게 신호를 보내 합를 맞추는 것을 연습해두는 것이 좋다. 시작점을 미리 지정해두고 D를 통해 취소하지 않았다면 원치 않는 위치에 차원문이 설치될 수 있으니 차원문 설치 이전에 D키가 활성화되었는지 습관적으로 확인해 보아야 한다. 또 비행 중 차원문 설치는 모션이 보이지 않는다. 비행 상태에서 차원문 입구를 적의 시야 밖에, 출구를 적 근처 부쉬에 두면 상대방은 차원문 설치 모션조차 볼 수 없어 진입 성공률이 크게 올라간다.
5.2. 2단계: 레벨 4
마법사 갑옷 (Mage Armor) | 능력 강화 (E) | |
차원문을 처음 사용하는 아군의 방어력을 5초 동안 40 증가시켜 받는 피해를 40% 감소시킵니다. | ||
까마귀 전령 (Raven Familiar) | 능력 강화 (E) | |
아군이 차원문을 사용할 때마다 대상 아군에게 까마귀 전령이 머뭅니다. 까마귀 전령을 5초 내에 대상 아군이 일반 공격하는 다음 영웅에게 돌진하여 114(+4%)의 피해를 주고 2.5초 동안 30% 느려지게 합니다. | ||
현시의 가루 (Dust of Appearance) | 사용 효과 | |
사용하면 5초 동안 시야 반경이 크게 증가하고 주위 적 영웅들을 8초 동안 드러냅니다. 까마귀 형상 중에도 사용할 수 있습니다. 지속 효과: 까마귀 형상일 때 시야 반경이 25% 증가합니다. 재사용 대기시간 45초 효과 반경 18 |
4레벨 특성은 공통적으로 아군을 지원하는 능력을 강화한다.
마법사 갑옷은 차원문을 사용한 아군의 생존력을 올려주는 특성. 후술할 까마귀 전령과는 달리 차원문을 최초로 탔을 때만 적용된다. 차원문을 타기만해도 무려 5초간 방어력 40이나 제공되는 만큼 차원문을 활용해 팀원 전체가 우르르 달려드는걸 장려하는 특성이다. 주로 팀에 까마귀 전령의 효과를 보기 어려운 근접 영웅들이 많을 때 택한다.
까마귀 전령은 자신과 아군이 차원문을 이용할 때마다 다음 평타에 감속과 추가피해를 입히게 해준다. 낮지 않은 추가피해와 감속을 통해 차원문을 여러번 타 주면서 딜교환에서 이득을 볼 수도 있고, 진입하는 아군에게 후속타도 얹어주어 소규모 갱킹 및 한타에서 모두 힘을 실어주는 만능 특성인만큼 가장 무난하게 선택된다. [9][10]
현시의 가루는 태사다르의 계시와 같이 시야확보에 최적화된 특성으로 아군 메인탱커가 시야/감시탑 싸움을 하기 힘든 상황일 때, 전장 오브젝트가 맵 중앙에 위치할 때 활용도 높게 쓸 수 있다. 계시나 섬광탄과는 다르게 주위 넓은 지역의 시야확보 이후 추가로 6초 동안 감지되었던 모든 적의 진실의 시야를 얻는다. 감지된 적 영웅은 머리 위에 표시되는 빨간 눈동자로 이를 알 수 있으며 보통 이걸 가루가 묻었다고 한다. 메디브는 아무래도 까마귀 전령이 편리하지만 아군 탱커 입장에서 이 현시의 가루가 정말 절실한 상황이 가끔 오게 된다. 조합을 봐서 탱커에게 한번 물어보고 결정하는 것도 좋다. [11]
5.3. 3단계: 레벨 7
신비한 공세 (Mystic Assault) | 능력 강화 (Q) | |
비전 균열이 적 영웅에게 적중하면 6초 이내의 다음 일반 공격의 공격력이 50%의 추가 피해를 주고, 준 피해의 50%만큼 생명력을 회복합니다. | ||
신비한 폭발 (Arcane Explosion) | 능력 강화 (W) | |
의지 투영이 만료될 때 주위 적들에게 80(+4%)의 피해를 주고 흡수한 피해의 50%만큼 추가로 피해를 줍니다. 추가 피해량의 최대치는 315(+4%)입니다. 피해 반경 3.5 | ||
마력 투영 (Force of Magic) | 능력 강화 (W) | |
한 번의 의지 투영으로 268(+4%) 이상의 피해를 흡수하면 기술 위력이 15초 동안 30% 증가합니다. 최대 2회 중첩됩니다. |
7레벨 특성은 공격력을 강화한다.
신비한 공세는 비전 균열 적중 시 메디브의 다음 평타를 강화해준다. Q적중 마다 평타를 쳐준다면 40(+4%)의 추가피해와 60(+4%)의 회복을 누릴 수 있다. 적의 딜이 부족하여 전투를 질질 끌 수 있는 상황이라면 Q-평-Q-평 난사를 통해 원거리 딜러 수준의 지속딜을 가하며, 상당한 유지력도 챙길 수 있다. 평타에 피흡이 붙어서 힐러가 없거나 힐러의 케어가 부족하더라도 어느정도 생존력이 확보된다는 게 매력적. Q 퀘스트의 클리어 여부에 따라 성능이 심하게 차이나기에 Q 퀘스트를 7레벨 근방에 찍을 수 있는 판이라면 고려해볼만하다.
신비한 폭발은 의지 투영의 대상이 받은 피해를 반사한다. 아군 탱커든 근접 딜러든 적에게 비비는 중에 상당히 강력한 추가피해를 얹을 수 있고, 아군 힐러나 메인딜러를 지킬때 적 근딜을 억제하는 등 비콘 싸움, 킬캐치 등 여러 방향으로 유용하게 쓸 수 있어 가장 무난하게 선택되는 특성이다. 라인클리어가 최악에 가까운 메디브가 라인정리하는데도 소소하게 도움된다.[12]
마력 투영은 의지 투영으로 일정 이상 딜을 받아내면 기술 위력을 얻어 비전 균열(Q)의 피해량이 증가하는 특성이다. 2스택 중첩시 Q의 피해량이 102(+4%)+45 증가한다. 의지 투영의 쿨타임으로 인해 단독으로 2스택을 유지하긴 어렵고, 13레벨의 굳건한 의지를 찍기 전까진 제 위력을 발휘하기 어려운 편이다. 또한 1스택만으로는 신비한 공세로 얻는 추가피해와 비교해도 크게 위력적이지 않으면서 예열도 어렵고 오래걸리는 만큼 제값을 하기엔 조건을 많이 탄다. 그럼에도 상황만 잘 맞아떨어지면 1초마다 궁극기에 버금가는 272(+4%)+120의 무시무시한 지속딜
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
메디브의 궁극기는 피해량이 없는 대신 적 영웅들을 한순간에 무력화시키는 능력을 가지고 있다.5.4.1. R - 변이 폭탄 (Poly Bomb)
적 영웅을 변이시켜 2초 동안 침묵시키고 공격하지 못하게 합니다. 지속 시간이 만료되면 변이 폭탄이 대상 주위에 있는 적 영웅들에게 확산됩니다. 마나 75 재사용 대기시간 40초 사거리 7 확산 반경 3.5 |
아, 종잡을 수 없는 마법의 흐름이여!
기분 전환 좀 해볼까?
아직 내겐 비장의 기술이 있지.
워크래프트 2부터 3편, 와우, 하스스톤, 워크래프트 영화까지 이어져 내려오는 워크래프트 시리즈 마법사의 그 기술인 변이, 일명 양변이다.기분 전환 좀 해볼까?
아직 내겐 비장의 기술이 있지.
캘타스의 살아있는 폭탄과 비슷하게 주변으로 전이되는 성질을 가지고 있다. 만약 CC 연계나 좁은 지역에서의 기습 등을 통해 2~3회 이상 확산에 성공한다면 높은 확률로 한타를 터뜨릴 수 있다. 또한 궁극기치고 쿨타임이 짧다는 점을 이용해서 굳이 확산 대박을 노리지 않고 1인 CC로 사용해도 썩 나쁜 성능은 아니다. 그러나 궁극기 치고 잠재력이 낮고 대처기 쉽다는 게 단점인데, 적에게 이니시 용도로 대놓고 걸어버리면 어지간해선 다 흩어져서 무특성 빛나래 변이와 큰 차이를 보이지 않는다.[13] 궁극기 강화를 하면 확산이 쉬워지지만, 대신 기술의 1인 지속시간은 짧아지기 때문에 사용하기 더 까다로워지는데다 20레벨은 게임 최후반이기 때문에 논외. 그렇게 단순 1인 CC기가 되어버리면 궁극기 치고 쿨타임이 짧다는것 뿐이지 실제 쿨타임이 짧은 편은 아니기 때문에, 성능의 고점이 높은 편은 아니다.
잘만 들어가면 봉인의 지맥 쪽이 더 위력적이기 때문에 보통은 그쪽을 찍는 편이 낫지만, 즉발 타겟팅 CC기이므로 암살자 카운터용으로는 이쪽이 더 나을 수 있다. 예를 들어 겐지, 일리단, 트레이서, 제라툴 등의 기동성 좋은 암살자가 아군 진형을 헤집는 경우, 봉인의 지맥은 맞추기도 힘들뿐더러 맞춰봤자 풀리는 순간 바로 적이 이동기로 달아날 수 있기 때문에 큰 효과를 보지 못한다. 그러나 적이 아군 한복판에 진입했을 때 양변을 걸어버리면, 아군이 호응해준다는 전제 하에 해당 적은 2초동안 움직이는 샌드백이 되므로 그동안 적을 빈사상태 또는 전광판으로 보내 버릴 수 있다. 진입하는 적이 2명 이상이더라도 양변이 전이되기 때문에 거기에 적의 주의가 분산되도록 만들 수 있으며, 그렇게 진입하는 한 명을 확실히 끊어낼 수 있다면야 변이 폭탄도 좋은 선택이 된다. 단, 그렇게 사용하려면 궁강화를 찍기 전에 좀더 주의깊은 생각이 필요하다.
5.4.2. R - 봉인의 지맥 (Ley Line Seal)
0.5초 후, 비전 마력을 발산하여 경로에 있는 적 영웅들을 3초 동안 시간 정지 상태로 만듭니다. 마나 75 재사용 대기시간 80초 사거리 14.5 너비 4 |
체크메이트.
멈춰라.
더 낭비할 시간 없다.
멈춰라.
더 낭비할 시간 없다.
제라툴의 공허의 감옥과 유사한 스킬이지만 적 영웅에게만 영향을 주고, 건물과 돌격병에게는 적용되지 않는다. 공허의 감옥과 마찬가지로 상대 옆구리로 치고들어가 봉인의 지맥으로 4명을묶어 1:5 싸움 한타로 이니시를 시작할 수도 있다. 또는 도망가는 적에게 써서 안정적으로 마무리할 수도 있다.
사거리가 굉장히 길고, 그 사거리 끝까지 봉인의 지맥이 가는 경로에 있는 적 영웅을 모두 정지시키지만 치명적인 단점으로 투사체가 뻗어나가는 속도가 정말 눈에 띄게 느리다. 따라서 좁은 길목에서 적이 도망가기 곤란한 상황에 눈치껏 써 주거나 벽 뒤에서 보고 피하지 못하도록 써 주면 좋다. 20레벨에 특성으로 강화하면 뻗어나가는 투사체의 경로를 한 번 바꿀 수 있기 때문에 원하는 한 명을 제외하고 정지시키는 것도 가능하다.
연계하기 좋은 CC기는 디아블로의 종말, 제이나의 서리 고리, 말퓨리온의 휘감는 뿌리, 정예 타우렌 족장의 광란의 도가니가 있다. 물론 위에 언급된 스킬들을 카운터치기에도 최적이다.
변이 폭탄을 당한 적 영웅은 움직일 수는 있고 확산되지만 않는다면 방해 능력도 떨어지는데 비해 봉인의 지맥은 경로상에 있는 적을 모조리 정지시켜버리는 이점 덕분에 아군 구출에도 탁월한 성능을 발휘한다. 아군이 도주중일 때 봉인의 지맥을 적에게 날려 정지시키고 차원문을 열어 도망간다면 웬만해서는 절대 따라잡을 수 없다. 생존이 급하다면 당장 얼려두고 비둘기로 변신하는 것도 좋다. 한가지 팁으로는, 근거리에서는 생으로 지맥을 쓰기보다는 먼저, 비전 균열(Q)을 쓰고 그와 동시에 봉인의 지맥을 사용하자. 약간의 딜과 함께 기술 막기[14] 등을 벗겨내는 효과도 기대할 수 있고, 결정적으로, 비전 균열의
티리엘의 축성[16], 알렉스트라자의 풍요 등 깔아두기 기술의 하드 카운터이기도 하다. 아눕아락, 디아블로를 필두로 하는 고성능 전사 4밴 메타가 길어지며 티리엘의 픽률이 쥐꼬리만큼 올라가자 덩달아 상승세를 타고 있다.
이 기술의 가장 흉악한 점은 바로 용병캠프 스틸이 가능하다는 점이다.[17] 과거 제라툴의 공허의 감옥이 캠프스틸을 하지 못하게 너프를 받은 데 반해, 이쪽은 영웅만 정지시키고, 발판 점령시간과 거의 맞아 떨어져서 캠프 스틸에 써먹을 수 있다. 물론 우두머리 캠프도 예외는 아니다. 다만 이 경우엔 용병을 잡는 적 영웅 전체를 지맥 한번으로 묶을 실력이 된다는 전제를 깔고 들어가기 때문에 이 역시도 쉽지 않은 방법. 물론 솔캠, 솔우두 하는 적을 상대로 했다면 좀 쉬울 것이다. 실제로 사용해서 상대편의 혈압수치를 상승시킨 예. 당연히 상대도 그냥 당해주진 않는다. 메디브를 해보기라도 했다면 무조건 산개 등을 통해서 어떻게든 막으려 할 것이다. 하지만 난전중에 사용하거나, 궁극기 강화로 비콘을 두 번 쓸면 거의 확정적으로 스틸이 가능하다.
그 외 주의사항이라면, 제라툴의 공허의 감옥처럼 정지 상태로 만들기 때문에 자칫했다간 아군의 포커싱을 방해할 수도 있으며, 따라서 아군의 궁극기 타이밍과 겹치지 않게 주의해야 한다는 점, 어디까지나 정지시키는 기술이기 때문에 적의 캐스팅(특히 오브젝트 캐스팅)을 끊을 수는 없다는 점, 약간의 캐스팅 시간 때문에 적의 CC기에 끊길 수 있고 그러면 10초의 재사용 대기시간이 발생한다는 점 등이 있다.
5.5. 5단계: 레벨 13
수호의 원 (Circle of Protection) | 능력 강화 (W) | |
대상 주위의 아군에게도 의지 투영이 적용되지만 재사용 대기시간이 2초 증가합니다. 효과 반경 3 | ||
굳건한 의지 (Enduring Will) | 능력 강화 (W) | |
의지 투영으로 268(+4%) 이상의 피해를 흡수하면 재사용 대기시간이 4초로 감소합니다. | ||
재흡수 (Reabsorption) | 능력 강화 (W) | |
의지 투영의 치유량이 흡수한 피해의 70%로 증가합니다. |
13레벨은 의지 투영(W)을 강화한다.
수호의 원은 특성 효과가 적용된 의지 투영을 광역으로 적용시킬 수 있는 특성이다. 광역기에 맞는 아군을 케어해줄 수 없다는 단점을 만회해줄 뿐 아니라 7레벨 신비한 폭발과의 시너지가 대단히 크다. 신비한 폭발과 조합되면 소냐, 겐지, 케리건처럼 근접전 상황에서 광역 딜을 넣는 적에게 그 광역 딜을 고스란히 반사시켜줄 수 있다. 다만 은근 긴편이던 의지 투영의 쿨타임이 아래의 굳건한 의지 조건만족시 보다 2배는 긴 11초로 늘어나기에 확실한 경우가 아니라면 함부러 찍기 곤란한 특성이기도 하다.
굳건한 의지는 조건 만족시 의지 투영의 쿨타임을 9초에서 5.5초로 줄여줄 수 있는 특성이다. [18] 쿨타임이 다소 긴편인 의지 투영이 빠지는 시간을 줄여주기에 무적을 더 자주 활용할 수 있으며, 의지 투영이 빠진 틈을 노리던 상대에게서 빈틈을 메워줄 수 있기에 가장 무난하게 선택되는 특성이다.[19]
재흡수는 의지 투영의 치유량 20%가 70%로 증가하는 특성이다. 적팀의 한방한방이 강하다면 재흡수를 찍고 이득을 보는 플레이를 노릴 수 있다. 신비한 폭발과 다르게 리미트가 없어서 긴 쿨타임을 돌리며 폭딜을 넣는 스킬 딜러 중심 구성의 적 상대로 효과적이다. 이 특성이 최대 효율을 발휘하려면 이미 체력이 상당히 깎인 아군이 포커싱당할 때 사용해야 하는데, 의지 투영은 아군의 체력이 깎이기 전에 거는 게 이상적이다보니 다소 딜레마가 있어 굳건한 의지에 비해 상황을 타는 편이다. 소소한 팁으로, 포탑에 일부러 2대씩 얻어맞고 체력을 채운 뒤 차원문으로 빠져나오는 식으로 활용할 수도 있다.
5.6. 6단계: 레벨 16
비전 충전물 (Arcane Charge) | 능력 강화 (Q) | |
비전 균열이 적 영웅에게 적중하면 다음 비전 균열의 공격력이 15% 증가합니다. | ||
시간 변형 (Temporal Flux) | 능력 강화 (Q) | |
일반 공격을 할 때마다 궁극기의 재사용 대기시간이 3% 감소합니다. 비전 균열이 적 영웅에게 적중할 때마다 궁극기의 재사용 대기시간이 9% 감소합니다. | ||
안정적인 차원문 (Stable Portal) | 능력 강화 (E) | |
차원문의 재사용 대기시간이 25% 감소하고 지속 시간이 50% 증가합니다. |
비전 충전물은 비전 균열을 맞추면 다음 비전 균열의 데미지가 증가하는 특성. Q가 메디브의 유일한 딜링기라지만 중첩불가 15%는 16레벨 특성임을 고려할 때 비정상적으로 낮은 수치라 대부분의 상황에서 선택하지 않는다.
시간 변형은 궁극기 쿨타임 감소 특성이다. 쿨타임 80초인 봉인의 지맥의 경우, 평타로 2.4초, Q 적중당 7.2초의 쿨감 효과를 낼 수 있다. 특히 평타는 아무 대상이나 때려도 쿨타임이 상당히 줄어들며, Q로 다수의 적을 연속해서 맞출 경우 각각 쿨감 효과가 따로 발휘하기에 순식간에 궁극기 쿨을 크게 줄여 한타 한번에 궁극기를 2-3번씩 쓰는 것도 무리가 아니게 만들어준다. Q를 연속해서 맞출 수만 있다면 궁극기를 일반기마냥 난사할 수 있게 되어 굉장히 위력적인 특성으로 평가받는다.
안정적인 차원문은 차원문의 재사용 대기시간을 12초로 줄이고, 지속시간을 9초로 늘려 차원문을 보다 자주, 안정적으로 쓸 수 있는 특성이다. 3초 더 지속시켜서 비교적 더 오랫동안 싸울 수 있게 되고, 재사용 대기시간 4초 감소로 필요할 때 재사용 대기시간인 경우도 줄어 차원문을 자주 활용하기 좋은 조합을 갖추었을때 높은 효율을 낸다. 4레벨 특성인 마법사 갑옷과 까마귀 전령을 좀 더 효과적으로 활용할수 있도록 도와준다.[20]
5.7. 7단계: 레벨 20
변이 폭탄의 문양 (Glyph of Poly Bomb) | 능력 강화 (궁극기 R) | |
변이 폭탄이 일정 범위에 적중하며 적 영웅을 즉시 변이시키며, 1초 후에 해당 범위에 다시 적중합니다. | ||
메디브의 속임수 (Medivh Cheats!)[21] | 능력 강화 (궁극기 R) | |
시간 정지 효과의 지속 시간이 33% 증가하고 이동 중인 봉인의 지맥의 경로를 변경할 수 있습니다. | ||
티리스팔의 수호자 (Guardian of Tirisfal) | 능력 강화 (Q) | |
비전 균열이 돌격병과 투석기를 즉시 처치합니다. | ||
신비한 총명함 (Arcane Brilliance) | 사용 효과 | |
사용하면 주위 아군 영웅들의 마나를 즉시 200 회복시키고 기술 위력을 10초 동안 15% 증가시킵니다. 재사용 대기시간 60초 효과 반경 8 | ||
투명화의 가루 (Dust of Disappearance) | 사용 효과 | |
대상 아군 영웅을 40초 동안 은폐시킵니다. 처음 0.5초 동안은 은신 유지 상태가 되며, 은신 중에 1.5초 이상 움직이지 않으면 투명 상태가 됩니다. 재사용 대기시간 10초 사거리 9 |
변이 폭탄의 문양은 변이 폭탄이 논타겟 기술로 변경되며, 시전 즉시 범위내의 모든 적 영웅을 변이시키며 1초 후 해당 범위 내의 적에게 한번 더 변이를 거는 장판을 깐다. 장거리 광역 즉발 하드cc기로 강화되는 만큼 한타 파괴력이 대단히 높아진다. 지속시간이 1초로 감소하지만 장판 범위에서 나가지 못하게 깔면 거의 확정적으로 후속 변이를 맞출 수 있는만큼 1인 cc로 사용하는데도 큰 문제가 되지 않는다. 변이를 진형붕괴용으로 사용한다면 뭉쳐다니는 적을 단체로 와해시키거나 cc와의 연계시는 말할 것도 없고 후열에 기습적으로 사용했을 때도 몇 배는 위협적으로 만들어 주는 강력한 특성이다.
메디브의 속임수는 봉인의 지맥을 다시 발동시켜 진행방향을 바꿀 수 있게 하는 특성. 지속 시간이 1초 늘어난다는 것은 맞은 영웅이 한타에서 더욱 오랫동안 제외된다는 뜻이므로, 적을 일방적으로 하나씩 잘라먹기가 더욱 쉬워진다.[22] 다만 맞춘 대상을 풀리는 타이밍에 맞춰서 다시 얼리는 건 불가능하다. 한타에서도 큰 존재감을 드러내는 특성이지만 무엇보다 이 특성이 있으면 아무리 불리해도 우두머리 싸움에서 거의 확정적으로 승리할 수 있다.
티리스팔의 수호자는 메디브가 가지고 있는 유일한 라인 클리어 특성이다. Q 한방이면 돌격병 무리를 싸그리 처리해버릴 수 있고, 무엇보다 후반 투석기의 체력이 상당한지라 라인클리어가 빠른 영웅도 투석기가 섞인 라인을 정리하는데 시간을 많이 뺏기는데 이 특성이 있다면 별 공 들이지 않고도 라인을 밀어낼 수 있다. 성채가 하나 이상 박살나있을때 찍는다면 제값은 한다.
신비한 총명함은 자신과 주변 아군의 마나를 회복시키고 기술 위력을 증가시키는 특성이다. 아나의 나노 강화제 궁극기와 얼추 비슷한 옵션을 자신과 주위 아군들에게 나누어 줄 수 있게된다. 팀에 메이지 영웅이 없다면 효력이 떨어지는 편이나, 기술 위력은 회복 기술의 힐량도 증가시키고 어쨌거나 탱커들의 기술딜과 자힐량도 증가하기에 전체적인 한타 기여도가 크게 증가한다. 당장 궁극기 강화나 라인 정리가 필요하지 않을 때 20레벨 특성을 아껴두다가 아군이 마나가 떨어졌을 때 써주는 것이 좋다. 시간 변형을 통한 궁극기 난사로 인해 바닥나기 쉬운 마나를 채워줄 수도 있어서 그냥 찍어도 무난하게 쓸 수 있는 특성.
투명화의 가루는 전작들에서 마법사 유닛들이 사용하던 그 스킬이다. 대상을 은폐시키되 피해를 받거나 행동을 하면 풀리게된다. 40초나 되는 어지간한 장판기 궁극기보다도 훨씬 긴 시간 동안 효과가 있지만 20레벨 특성 치고는 심심한 감이 없잖아 있다. 비밀 친구와 달리 이펙트가 딱히 없어 아군이 가루를 받자마자 평타 한대 툭 치고 은신이 풀려버리는 경우가 흔하다. 그나마 케리건처럼 타겟팅 진입기를 사용하는 영웅에 대한 카운터로 쓰거나, 아군 정타족이나 가로쉬같은 영웅을 숨겨두는 변칙적인 플레이에서 사용 여지가 약간 있는 특성.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
- 팀을 지원할 수 있는 독특하고 다양한 유틸리티
고유 능력 까마귀 변신은 메디브의 생존기이자 탈것 기능일 뿐만 아니라 지형을 무시하며 넘나들으니 상대편의 행동을 대놓고 정찰하는게 가능하며, 상대 입장에서는 까악까악 소리를 들으면 머리꼭지가 가려울 수밖에 없다. 메디브가 까마귀 상태에서 공격은 못하지만, 적이 습격하는 것과 동시에 잽싸게 양변을 걸고 의지 투영을 거는 등 깽판을 놓을 수 있기 때문. 비록 시야는 좁은 편이지만 정보전이 중요한 이 게임에서 용병캠프, 오브젝트 점령 등에 상대방이 머리 위에서 대놓고 지켜보고 있다는 것은 그 자체로도 상대방에게 심리적인 부담을 안겨주며 아군에게는 훌륭한 승리의 요인이 될 수 있다. 또한 지속시간은 1.5초에 불과하지만 쿨타임이 9초에 불과한 무적기와 사용하는 것에 따라 전세에 영향을 주는 히오스 최고의 이동기 중 하나인 차원문을 갖고 있으며, 또한 두 궁극기 모두 어떻게 사용하느냐에 따라 교전에서 변수를 만들 수 있는 포텐셜이 아주 강한 기술이기 때문에 파일럿의 숙련도에 따라 게임의 흐름도 좌지우지하게 만들 수 있다.
- 탈것 탑승 중의 무적 기능
언제 어디서든 무적 기능이 박한 평가를 받긴 어렵다. 거기다 비행 기능까지 있으니 오브젝트나 우두 점령 시 다른 영웅들은 수풀 뒤에 숨어 각을 봐야 하는 한편, 메디브는 아예 대놓고 적 영웅들 머리 위에 둥둥 떠서 적들이 뭘 하고 있는지 지켜볼 수 있다. 또한 불덩이 작렬처럼 투사체가 매우 느린 스킬이나, 시간의 굴레처럼 발동에 시간이 걸리는 스킬, 부패나 역병 두꺼비처럼 지속형 피해를 받아서 죽을 체력일 때, 차원문을 타고 안전한 위치로 이동한 다음 까마귀로 변신하면 모든 스킬들을 무시할 수 있다. 다른 응용법으로는 심판이나 사냥의 타겟이 되었을 때 지맥으로 날아오는 상대 영웅을 정지시키고 차원문을 타서 아군 진영으로 도주한 다음 까마귀로 변신, 상대를 강제 다이브 시켜버리는 등, 탈것 탑승 중 무적이 된다는 것은 여러모로 유용한 점이 많다.
- 교전 시간이 길어질수록 빛을 발하는 지속 공격 능력
메디브의 비전 균열은 단기결전 때보다 지구전에서 그 진가를 발휘한다. 교전 시간이 길어지면 아군이던 적이던 스킬 쿨다운과 마나 소모량이 큰 부담으로 작용하는데, 메디브는 이 두 가지로부터 상대적으로 자유롭다. 특히 메디브 본인의 회피 기동이 매우 뛰어나거나 메디브를 보호해줄 탱커가 있을 경우 이론상 교전 시간 내내 1초 간격으로 관통 속성의 광역 공격을 마나 소모 없이 연속으로 퍼부을 수 있기 때문에 상대팀 힐러에게 광역 힐링 능력이 없다면[23] 더욱 더 치명적으로 작용해 적의 교전지속능력을 고갈시킬 수 있다. 게다가 적들이 교전을 포기하고 도망치더라도 포탈로 얼마든지 팀원들을 데리고 습격할 수 있기에 교전 시간이 길어질수록 메디브가 싸움의 주도권을 쥐게 된다. 다만 비전 균열의 사정 거리가 적극적으로 포킹을 하기에는 다소 부족하므로 회피 기동에 실패하면 비전 균열을 쓰려다가 되려 적에게 물릴 수 있다는 게 옥의 티.
- 비전균열(Q) 대가의 솜씨 퀘스트로 인한 어그로 탱킹
으레 특성을 쌓는 영웅들이 모두 적들의 관심을 크게 받지만, 대류를 찍은 켈타스 다음으로 메디브는 노데스 40회 적중이라는 상당한 수치 때문에 적들이 혈안이 되어 온갖 관심으로 메디브를 죽이려고 든다. 평소 다른 영웅을 하기 전에는 느끼지 못할 정도로 적이 뇌절을 하는 모습을 보여줄 때도 있으며, 심지어 아군 힐러를 무는 것이 아니라 온갖 CC기를 메디브에게 일점사하여 자신에게 건 의지 투영(W)가 풀릴 때까지 메디브가 기절인 모습도 종종 보인다. 따라서 적들이 대가 퀘스트를 깨트리려고 온갖 수작 부리는 것을 예측하고, 이를 잘만 이용하면 Q딜은 딜대로 넣고 적의 주요 CC기를 뺄 수 있으며, 아군 후방에 물몸 메이지와 힐러의 부담을 덜어줄 수 있다. 메디브를 뽑은 이상 위기에 빠진 아군은 반드시 살려야 하지만, 동시에 대가 퀘스트를 깨기 전까진 본인 또한 살아남아야 한다는 사실을 잊지 말고 몸을 사려야한다.
6.2. 단점
- 험악한 수준의 난이도와 스킬 사용법
한때 아바투르, 길 잃은 바이킹과 함께 아주 어려움 난이도를 가진 3영웅 중 하나. 스킬이 중요하지 않은 영웅이 어디있겠냐만은 특히나 메디브는 패시브부터 궁극기까지 모든 스킬이 메디브의 상징으로, 반드시 적재적소에 활용해야 1인분이 된다. 우선, Q는 비전 균열 퀘스트를 완료해야 하는데 이 퀘스트는 보상도 큰 만큼 난이도도 최고 수준이라 게임이 끝날 때까지 퀘스트를 클리어하지 못하는 일도 잦다. 서브딜러이자 지원가인 메디브를 운용하려면 어느정도 적극적인 플레이가 필요한데 한번의 클릭미스만으로 죽어버릴 수 있고, 그러면 퀘스트 스택을 처음부터 다시 쌓아야 하기 때문. W는 쿨타임이 9초로 크게 길진 않지만 미약한 데미지 막으려고 걸어줬다간 누킹 영웅들이 기다렸다는 듯이 스킬을 쏟아내어 아군을 전광판으로 보내버린다. E 또한 진입/추격/도주 중 어디에 사용할지 계속 생각해야하며, R1은 누구한테 걸어서 점사해야하는지, 메디브의 최고 유틸리티 기술 중 하나인 R2은 도주와 추격, 캠프 스틸 등이 모두 가능하니 현재 가장 큰 이득을 볼 수 있는 곳은 어딘지, 그야말로 게임 순간순간이 전부 판단의 연속이다. 조작 난이도와 운영 난이도 모두 어려운 영웅.[24]
- 팀원의 이해도에 따른 극심한 성능 차이
사실상 메디브를 솔큐에서 활용하기 힘든 가장 큰 이유. 메디브는 유틸형 스킬들로 무장하고 있으며, 그 가치는 직접적으로 메디브가 피해를 입히기보다는 팀원이 메디브의 스킬을 이해하고 협력해 활용함으로써 발휘된다. 의지 투영으로 좀 더 과감하게 들어가거나 차원문 + 봉인의 지맥을 적극 활용하여 강제 이니시, 도주 등 다양한 플레이를 만들어낼 수 있지만 이는 어디까지나 메디브에 대한 이해도가 높아야 가능한 플레이다. 이렇게 메디브는 스킬에 대한 팀원의 이해도에 따라 굉장히 무력해질 수 있는 영웅이다. 때문에 숙련된 메디브 플레이어들조차도 팀원들에게 차원문 좀 이용하라고 호통치는 경우가 정말 많다. 보통 자신이 가지고 있는 탈출기나 도주기를 차원문보다 먼저 이용하려고 하기 때문.
- 바닥을 기는 운영 능력
메디브의 탈것인 까마귀의 추가 이동속도는 겨우 20%이다. 넓고 평탄한 맵에서는 빠른 복귀와 합류를 할 수 없으며, 상대가 공성 조합으로 운영만 할 경우 한타에 강한 메디브가 나설 자리가 없어지는 원인이기도 하다. 또 메디브는 히오스에서 라인정리 능력이 가장 낮은 영웅 중 하나로, 비슷하게 운영 능력이 떨어지는 서브 딜러 포지션의 알라라크는 높은 평타 데미지를 이용해 억지로라도 캠프를 챙기고 라인을 정리할 수 있는 반면 메디브는 그마저도 힘들어 메인딜러와 서브탱커가 받는 라인 정리 부담이 아주 높아지게 된다. 게다가 메디브가 선호하는 아서스와 같은 단단한 서브탱커들은 대체로 라인 클리어 성능이 떨어지는 편이기 때문에 메디브를 포함한 팀의 메인 딜러는 필연적으로 기동성과 라인클리어 성능을 동시에 챙겨야 하게 된다. 이 단점 때문에 게임 초반 라인전에서 메디브에게 라인 클리어링, 혹은 라인 지원을 자주 요청하는 것은 삼가야 좋다. 메디브가 서있는 라인은 높은 확률로 밀릴 수밖에 없고 라인들은 허겁지겁 돌아다니다 이도저도 아닌 상황을 연출해 초반 경험치 스노우볼링을 당할 수도 있기 때문이다.
- 명목뿐인 치유능력과 이로인한 팀원의 유지력 하락, 난이도 추가상승
같은 지원가임에도 비슷하게 하드한 난이도를 자랑하는 아바투르를 감안했을때 메디브는 심지어 뒤늦게 나오는 특성을 찍어도 너무나 힐량이 부족하다. 메디브를 빠대에서 돌리면 적 한명은 아바투르를 만나게 될 가능성이 높은데 십중팔구 힐특을 탈 가능성이 높다. 아바투르는 지원하는 겸에 아군들에게 편안히 힐을 꼽아줄 수 있는 반면 메디브는 W 의지투영의 메커니즘상 적의 극딜을 미리 받아쳐내는 식으로 들어올 사전 예방하는 방법밖에는 아군의 체력을 보존해줄 수가 도저히 없다. 이는 아군중 누가 물몸인지, 누가 어떤 스킬을 맞을 것인지, 적이 어떤 스킬을 가지고 있는지 등등 수많은 고려할 사항과 생각을 만들어내고 더불어 빠른 결단력까지 요구한다. 메디브는 메디브만의 변수를 창출해내는데에서 어느정도 독보적인 면모를 가지지만 그 변수 창출의 기회가 너무나도 적고 자칫 실수라도 하면 아군 한명 전광판에 바로 올라가는 것이다. 아무리 플레이어의 기량이 뛰어날지언정 메디브가 머리 온갖 굴려가며 발악하듯 플레이를할 지언정 적팀 힐러가 적 아군에게 대충 꼽아주는 힐과는 비교할 바가 못된다는 점에서 메디브를 픽한 순간부터 본인이든 아군이든 편안하게 게임하기는 글른 것이라고 보는 것이 좋다.
6.3. 카운터 픽
메디브는 팀 조합을 상당히 탄다. 단독으로는 특출난게 없는지라 메디브를 뽑겠다면 팀 차원에서 조합을 미리 짜두는게 좋다. 메디브가 대처하기 힘든 영웅은 지속딜, 광역딜 위주의 영웅들이며 이런 영웅들이 적에 많다면 메디브의 역할이 상당히 애매해질 가능성이 높다. 또 강제 이동기가 있는 영웅들을 주의해야 한다. 메디브 본인의 생존력은 의지 투영 (W)로 시간을 벌고 차원문 (E)로 도망가는 것인데, 차원문을 사용하지 못할 경우 W가 끝나고 점사당해 죽게 될 수 있다.
- 나지보, 루나라 : W가 거의 효과가 없다. 아군이 독뎀에 죽어가고 있어도 메디브는 멀뚱멀뚱 쳐다만 보고 있어야하는데 후반으로 갈수록 스택이 쌓여 엄청난 피해를 주는 나지보의 딜링을 막을 방법이 없다. 심지어 순간딜을 막아내는 의지 투영으로는 거미가 쫓아오는 것을 도저히 막을 수가 없다. 루나라 역시 초, 중, 후반 가리지 않고 메디브가 막을 수 없는 지속딜로 팀을 녹여버린다.
- 굴단: 메디브의 바닥을 기는 유지력을 후벼파는 영웅. 메디브가 대가를 완료하기 전엔 짤짤이 능력에 있어선 굴단이 한 수 위이고, 라인클리어도 굴단이 압도적이다.
- 디아블로, 아눕아락 : 돌입력이 좋고 하드CC를 가지고 있어 메디브를 마크하면 플레이가 힘들어진다. 메디브는 유독 돌진기가 있는 탱커에 취약한데다 디아블로는 메타 정점에 서 있고, 아눕아락은 뛰어난 성능으로 기용빈도가 높은 영웅이기 때문에 만날 때 마다 딜각을 외줄타기 하면서 게임을 하는 수밖에 없다.
- 자리야 : 차원문으로 팀의 엄청난 생존력 및 추노력을 자랑하는 메디브지만, 자리야의 축출지대 한방에 저승문이 되어 버린다. 하지만 중력자탄은 궁강을 찍어도 차원문 타는걸 못막기 때문에 절대로 찍으면 안된다.
6.4. 시너지 픽
보통 메디브는 메인탱-서브탱(솔탑)-서브딜-메인딜-힐러 조합에서 변수 창출을 위해 서브딜 역할로 가져가는 픽이다.
상당히 파격적인 효과를 지닌 W, E 스킬의 덕을 크게 볼 수 있는 영웅과 시너지가 좋다.
W: 짧은 쿨타임, 원거리에서 보호를 걸어줄 수 있기에, 유지력은 좋으나 세이빙은 어려운 힐러들, 생존기가 부실한 대신 살아만 있으면 크게 활약할 수 있는 근접 암살자들에게 좋다.
E: 히오스 전체를 통틀어 몇 안되는 아군을 이동시킬 수 있는 기술이기에, 이동기가 절실한 뚜벅이 탱커들에게 좋다.
메디브는 쿨 9초에 1.5초 보호의 준수한 유틸기인 W를 가지고 있으므로, 유지력은 좋지만 슈퍼세이브가 어려운 지원가 영웅들, 생존기가 부족한 근접 딜러와 활용하면 시너지를 낼 수 있다.
- 줄진: 줄진은 궁극기 타즈딩고를 통해 높은 DPS로 적을 죽이고 자신도 죽는 경우가 많은 영웅인데, 메디브와 함께라면 의지투영을 통해 딜량과 생존시간을 늘릴 수 있다. 또한 숙련된 메디브라면 의지투영이 끝날 때 쯤 차원문을 열어줄 수 있어 적 입장에서는 줄진이 미친듯한 딜을 퍼붓고 유유히 빠져나가는 광경을 지켜봐야 한다. 단두대 줄진이라도 단두대 줄진의 불안한 운영에 안정성을 더해줄 수 있다.
- 누더기: 잡아먹기 한정. 누더기가 잡아먹기를 한 이후 빠르게 아군 진영 안쪽으로 배달하도록 도와주는 최상의 아군이 될 수 있는 것이 바로 메디브의 차원문이다. 누더기에 대한 인식이 좋지 않았던(항상 좋지 않았지만) 2016년 시절에도 잘라먹는 잠재력은 매우 강했기에 종종 등장하는 픽이었다.
- 가로쉬: 가로쉬가 도발을 걸거나 메디브가 변이 폭탄을 건 대상에게 도발을 넣어서 변이가 광범위하게 들어가게 만들 수 있다. 실제로 2017 히어로즈 오브 더 스톰 글로벌 챔피언십 Finals에서 나왔었고 변이폭탄+전쟁군주의 도전의 조합으로 한타를 터뜨렸다. 뿐만 아니라 대지파괴자의 판정이 스턴+슬로우로 바뀐 이후에는 던진 후 바로 뒤로 대지파괴자를 써서 스턴을 거는 콤보가 유행하는데, 이 경우 차원문을 열어 가로쉬가 손쉽게 적을 납치해 와서 유유히 빠져나오게 해 줄 수도 있다. 거기다가 피의 갈증이 쿨일때 가로쉬가 한 타이밍 버티도록 해 줄 수 있다.
- 말티엘: 메디브는 자체 회복기가 있는 영웅과 잘 어울리는 편이다 . 말티엘은 라인에서 아주 강한 모습을 보이지만 한타에서는 생존기가 없는 영웅답지 않게 가장 위험한 포지션에 서기 때문에 힐러의 집중적인 케어가 없으면 금방 터져버리고 만다. 하지만 메디브는 말티엘에게 보호와 차원문을 제공하면서 포커싱을 흩뜨려놓을 수 있고 말티엘은 라인 푸쉬가 약한 메디브의 단점을 보완해 준다. 특히 아나-말티엘-메디브는 포텐셜이 큰 조합이다.
- 디아블로: 차원문을 이용한 잘라먹기 플레이, 로밍도 강한데다 지맥-종말 연계, 물린 메디브를 케어할 수도 있다. 메디브가 필요한 모든 것을 줄 수 있는 탱커다.
- 실바나스: 메디브의 운영 능력을 보완해 줄 수 있고 딜각이 다른 메인딜러에 비해 상대적으로 자유로운데다 생존 특성이 많아 메디브가 탱커에게 서포트를 쏟아부을 수 있게 해준다. 또 큰 변수를 만들 수 있는 울부짖는 화살 궁극기도 메디브와 궁합이 잘 맞는다. 실바나스는 초반 스노우볼링에 특화된 능력을 가졌으나 후반 특성[25]이 나오고서부터 힘을 발휘하기 때문에 초반 싸움이 힘든데, 메디브가 있는 팀은 차원문을 이용해 초반 라인전을 날로 가져가기 때문에 실바의 특수능력이 빛을 볼 수 있다.
- 줄: 2018년에 유럽 리그에서 활용되던 '줄 메인탱'조합의 핵심 중 하나이다. 메디브는 줄에게 의지 투영으로 줄에게 떨어지는 폭딜 대처 능력을 줘 탱커로서 기능할 수 있게 해주며, 차원문으로 뚜벅이 줄에게 절실한 이동기를 제공할 수 있다. 그리고 줄은 메디브의 빈약한 라인클리어 능력을 보충해줘, 메인탱커가 라인을 닦고 한타에서도 활약하는 신묘한 운영을 가능하게 해주는 조합이다.
- 바리안: 손발이 잘 맞는 메디브 유저를 만나면 쌍검, 거강의 경우도 활용도가 올라가지만 최근 도발이 큰 상향을 받고 상위 탱커로 주목받기 시작 한 뒤로는 도발 바리안+메디브 조합이 재평가 받고있다. 도발 바리안의 경우 확정 CC와 조건부 폭딜로 히트&런 전법이 유효한 영웅이지만 유일한 이동기 돌진의 사거리가 짧고, 할 일이 끝난 뒤 현자타임이 발목을 잡는 영웅인데 메디브는 그 단점을 완벽하게 상쇄시켜 준다. 차원문을 통해 멀리서 포킹을 하는 영웅들에게 깜짝 CC를 연계 할 수도 있고, 안그래도 튼튼한 바리안에게 의지투영으로 생존력을 올려 줄 수도 있다. 상대팀의 기동성이 특출나지 않다면 차원문+돌진 도발 에 확정적으로 킬이 날 정도. 팀의 합이 맞으면 매우 강력한 조합.
6.5. 유리 / 불리한 전장
메디브는 스킬셋이 운영 능력을 버리고 아군을 보조하는데 치중되어 있기 때문에, 라인클리어가 중요하지 않으며, 교전이 빈번히 일어나는 2라인 맵들, 라인을 다른 오프라이너에게 마음편히 맡길 수 있는 전장에서 강력한 모습을 보인다.
메디브는 초반 라인전, 갱킹에서 모두 강력한 힘을 발휘하는 영웅이므로, 스노우볼링을 굴리기 용이한 전장일수록 높은 승률을 내는 경향이 있다. 특히 4레벨에서 7레벨 사이 구간에 오브젝트 싸움이 있는 전장, 대부분의 2라인 전장에서 강한데, 대표적으로 브락시스 항전이 있다. 봇 4:4 비콘 싸움에도 능하고 벽이 많은 맵이라 갱킹 속도 또한 모든 영웅 중 가장 빠를 뿐더러 차원문을 활용해 탑-봇 이동시간 단축, 캠프 기습, 2-3 변칙 운영 등 다양한 플레이를 할 수 있다.
파멸의 탑에서 굉장히 강력한 편인데 파멸의 탑의 운영은 보통 봇 중심으로 이루어져 다른 맵에 비해 라인 관리의 필요성이 덜할 뿐더러 오브젝트가 라인을 끼고 있지 않고 대치를 권장하는 구성이므로 레벨이 올라가도 쉽게 힘이 빠지지 않고 오히려 궁극기의 포텐셜이 상승하기 때문이다. 탑에 캠프가 있는 것도 갱킹에 강한 메디브의 장점을 살려준다.
6.6. 총평
이 문단은
유틸리티로서는 최고급이지만, 팀원과 합이 잘 맞아야만 그 능력을 발휘할 수 있는 영웅. 기존의 전문가 영웅들은 독특한 플레이 메커니즘을 이용해 적 건물을 무너뜨리고 용병 캠프를 점령하는 것이 주 목표였다. 하지만 메디브는 전문가라 보기엔 모자란 라인정리 능력과 캠프 능력 때문에 기존의 전문가와는 다른 운용을 요구한다. 풍부한 유틸기를 이용해 아군에게 들어오는 손해를 최대한 줄이고 적에게는 최대한의 손해를 강요하는, 말하자면 도타 2나 리그 오브 레전드의 서포터과 비슷하게 설계된 영웅이다.
이를 능수능란하게 해내려면 각 스킬들을 타이밍에 맞게 써야하는 것은 물론이고, 아군과의 호흡도 중요하며, 적과 아군의 움직임을 한 수 앞서 예측할 수 있어야 한다. 만약 이를 해낼 능력이 있다면 아군은 메디브의 도움으로 잡지 못할 적을 따라잡아 처치하고, 패배한 전투에서도 메디브의 도움을 받으면서 안전하게 살아서 나갈 수 있다.
일단 스킬을 하나하나 보면 버릴 게 없다. 피해량도 괜찮고 영웅 적중시 마나소모와 쿨타임이 거의 없어서 능숙하게 사용하면 원딜러 수준의 꾸준딜을 가할 수 있는 비전 균열, 쿨이 긴편도 아닌데 1.5초간 보호를 제공하고 막은 데미지의 20% 만큼 회복이 추가된 의지 투영, 말도 안되는 상황에서 적 후방에 난입이나 도주를 가능하게 하는 차원문 등의 잠재력이 높은 각종 유틸기, 굉장한 유틸성을 가지는 궁, 안정적인 적 동태 파악이 가능한 상시 시야제공과 방해없는 경험치 수급이 가능한 까마귀 변신. 이런 메디브의 여러가지 장점과 스킬의 높은 잠재력 때문에 메디브에 대한 이해도가 매우 높고 팀원간의 호흡이 잘 맞는 다이아몬드 이상의 폭풍리그나 프로급으로 가면 매우 좋은 영웅으로 취급받는다.
특히 영웅 조합과 팀 단위 협력이 정교하게 이루어지는 각종 대회 경기에서는 리워크 전부터 종종 기용되어 좋은 모습을 보여주는데, 북미에서는 Glaurung(Mike Fisk)의 메디브가 워낙 강력해서 2017년 중순까지 나머지 팀들이 글라우룽 저격밴으로 메디브 밴을 해야 할 정도였고, 이후 2018년 HGC에서도 리워크 전부터 종종 전략적인 픽으로 등장을 했다.
하지만 비전 균열을 제외한 모든 스킬을 제대로 활용하기 위해서 메디브 혼자만의 실력만이 아닌, 팀원의 호응도 요구된다. 만약 그렇지 못한다면 메디브는 언제나 아군이 호응할지 여부를 알 수 없는 상황에 내던져지면서 정말 이도저도 아닌 어정쩡한 영웅이 되어버린다.
실제로 아군 실력을 심하게 많이 타서 솔로 큐에서는 사용이 어려웠고, 그래서 리워크 전 기준으로 통계상 승률이 40% 초반대~30%대의 최하위권에 머무르면서 모든 등급대에서 꾸준히 최하위권 승률을 차지하기도 했을 정도[26]을 지키고 있었고, 그래서 29.2 패치의 지원가 일괄 하향도 피해갔으며[27], 30.3패치에서 보이스챗이 클라이언트에 기본으로 추가되면서 다른 아군의 호응난이도가 상대적으로 약간 내려가는 간접상향이 있었지만 승률은 오히려 더 떨어지면서 리워크 직전 기준으로 38%대의 승률을 차지하고 있었을 정도.
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 정석 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=차원문 특화,
talent1icon=medivh_portal.png,
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talent4=까마귀 전령,
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talent7=신비한 폭발,
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talent10=봉인의 지맥,
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talent13=굳건한 의지,
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talent16=시간 변형,
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talent16alt2icon=,
talent20=메디브의 속임수,
talent20icon=medivh_leyLineSeal.png,
talent20alt1icon= medivh_polyBomb.png,
talent20alt2icon=medivh_arcaneBrilliance.png
)]
1레벨에는 차원문 특화가 고정이다. 다른 두 특성에 비해 차원문 특화의 포텐이 너무나 높다. 메디브를 잘 플레이 하고 싶다면 반드시 차원문 특화 사용에 익숙해져야 한다.
4레벨은 까마귀 전령이 주로 선택된다. 차원문으로 진입 후 추가딜에 감속까지 붙어 있어 킬캐치에 도움이 되고 Q명중률을 높이는 효과도 있다. 팀원과 자주 합을 맞췄다면 현시의 가루도 좋다. 탱커가 볼 수 없는 넓은 범위까지 시야를 확보해 주기에 개인의 판단에도 도움되고, 시야를 밝히지 않아도 되는 아군 메인탱커가 진입각을 잡기 쉽게 해준다.
7레벨은 신비한 폭발이 무난하다. 아군 근접 딜러와의 연계를 통해 포커싱 대상에게 추가딜을 넣거나 아군 뒷라인을 무는 근딜을 쫒아낼 수 있다. 라인클리어에도 소소하게 도움된다. 신비한 공세는 전열 탱커가 오래 비비는 경우가 많아 Q를 자주 맞힐 수 있고 이어서 평타를 치기 부담되지 않을경우 신비한 폭발 이상의 추가피해와 유지력을 챙기기 위해 선택할 수 있다.
궁극기는 봉인의 지맥이 성능이 좋고 16레벨 시간 변형의 효과를 보기도 좋아 대부분 봉인의 지맥이 선택된다. 변이 폭탄은 겐지, 제라툴, 일리단 등 침묵에 취약하거나, 지맥을 맞추기 어려운 적이 있다면 나쁘지 않다.
13레벨에는 굳건한 의지로 의지 투영의 쿨타임을 줄여준다. 7레벨의 신비한 폭발과 시너지를 내고 자체 성능도 우수해 가장 자주 선택되는 특성이다. 수호의 원은 상대 광역기를 한 타이밍 막아내야할때 고려해볼만하다.
16레벨에는 시간 변형을 간다. 메디브가 Q와 평타만 칠 수 있다면 궁극기 쿨타임을 굉장히 빠르게 감소시켜주기에 메디브의 한타 영향력을 늘려준다. 안정적인 차원문은 차원문을 활용하기 좋은 조합을 갖추었을때 차원문이 비는 시간을 줄이고, 지속시간을 더 널널하게 해주며, 더 자주 활용하기 위해 선택된다.
20레벨에는 궁극기 강화인 메디브의 속임수와 변이 폭탄의 문양이 가장 무난하다. 아군의 메이지를 지원하거나 힐러의 마나가 부족하면 신비한 총명함, 웨이브 정리가 부족하거나 투석기가 쌓여 있으면 티리스팔의 수호자를 상황에 따라 가는 것이 좋다.
8. 스킨
자세한 내용은 메디브(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서 참고하십시오.9. 기타
- 2016년 5월 6일 정보가 유출되면서 크로미, 위도우메이커 노바 스킨과 함께 공개되었다. 워크래프트에서 처음 등장한 세계관 내 원로이기 때문에 현재 히오스에 참전한 영웅들 중 길 잃은 바이킹 다음 가는 고참이며, 굴단과 함께 블리자드가 블리자드란 이름을 쓰기 시작한 시점을 기준으로는 최고참이다.
- 발매 시기는 6월 16일인데, 워크래프트 영화의 개봉과 시너지를 노릴 것으로 보인다. 원작에서의 현재 활약과 영화에서도 등장한다는 점, 무엇보다 폴리모프의 존재 때문에 카드가의 등장이 유력해보였으나 스승 메디브가 먼저 참전하게 됐다. 카드가는 워크래프트 2의 폴리모프 마법을 쓰는 메이지 유닛의 간판 유닛이라 할 영웅 유닛이었으며 스토리 상에서는 그 유명한 데스윙의 갑옷에 폴리모프를 걸어 그를 무력화시킨 적이 있다. 사족으로 대사에 카드가를 까는 대사가 퍽 많은 편.
- 원작의 메디브와 카드가는 완전히 겹치는 캐릭터들이라 두 명 모두가 히오스에 등장하긴 어려워 보였으나, 메디브가 딜 없이 유틸성에 몰빵한 스킬셋으로 나오면서 와우 속 비전 법사의 핵심인 '마나를 소모할수록 강력한 딜을 넣는다'는 컨셉을 카드가가 가져갈 수 있게 됐다. 물론 마법사가 2명이나 연달아 등장한 이상, 앞으로 워크래프트 세계관의 마법사는 켈투자드의 등장까지 1년2개월동안 등장하지 않았다.
- 누가 봐도 지원가의 스킬셋, 심지어 특성도 죄다 지원가형[28]인데 왜 전문가로 분류되냐에 대해 논란이 있었다. 이에 블리자드는 "전문가의 개념을 공성 담당이 아닌, 탱딜힐에 구애받지 않는 프리한 개념으로 바꾸려 한다"는 입장을 내놓았다. 사실 개발 단계에선 메디브를 지원가로 염두에 뒀는데, 어느 정도 만든 뒤에야 지원가가 어떻게든 아군의 체력을 직접적으로 채워줘야하는 포지션임이 생각나서 전문가로 돌렸다고 밝혔다. 결국 이것이 반영되어, 공성 및 라인 관리 능력에서 별다를 게 없는 메디브를 위해 크로미 추가 패치 때 전문가 역할군의 아이콘이 공성을 상징하는 성채 모양에서 나침반 모양으로 변경되었으며, 설명 텍스트도 '보다 특화된 역할로 팀에 또 다른 개성을 부여합니다.'에서 '기존의 틀을 깨고 독특한 방법으로 전투를 펼칩니다.'로 바뀌었다. 4chan애서 유출된 내용을 보면 기존 4개 분류 외에 또다른 직업군을 추가할 것으로 보여져 논란이 줄어들 수도 있을 듯?[29]
- 더스틴 브로더는 트위터를 통해 워크래프트 3에서의 모습을 기반으로 제작했으며, 만들기 어려운 영웅이었다고 밝혔다. 어렵다고 할 만도 한 게 메디브가 마법사들이 쓸 법한 능력을 사용하는 건 맞지만, 이 능력이란 게 던전 앤 드래곤 스타일의 컨트롤러형 마법사에게나 어울릴 유틸 능력이라는 게 문제다. 캘타스와 제이나를 보면 알 수 있듯이 와우 세계관의 마법사는 기본적으로 퓨어 딜러다. 이를 봤을 때 메디브는 복원 술사를 표방하고 나온 레가르의 경우와 같이 스킬셋에 맞춰 유사한 컨셉의 원작 캐릭터를 가져온 케이스라고 할 수 있다. 그나마도 레가르는 선조의 치유를 제외하면 모두 원작에 있는 것들.
- 메디브 배경화면은 그가 머물렀던 카라잔이 배경이다. 카라잔 앞의 만남의 돌을 클릭하면 파티원을 소환하는 차원문이 열리고, 이를 클릭하면 '소환 중'이라는 자막이 새겨진 로딩바가 생겨나 모두 채워지면 크로미가 소환되어 메디브 옆에 나타난다. 크로미는 클릭해도 메디브처럼 대사가 나오지 않는다. 메디브의 테마 음악(FULL/Alternate)은 하스스톤 내의 상점에서 메디브를 선택하면 나오는 음악으로 워크래프트 3의 음악에서 가져왔으며, 뒷부분은 스톰윈드 테마 중 하나이다.
- 메디브의 출시를 기점으로 흥미로운 가설이 제기되었는데, 스토리 모드에 관한 것이다. 메디브가 워낙 워크래프트에서 비중이 컸던 영웅이기도 하고, 지금까지의 트레일러 영상들을 보면 영웅들을 선과 악으로 나누고 있다는 걸 알 수 있다.[30]또한 예전 블리자드 도타 시절 블리자드 제작진이 "히오스 캠페인 모드에 대해 긍정적인 생각이며, 선과 악의 대결이 보고싶다."라는 언급을 한 적이 있다. 그러나 언급된 선과 악의 대결은 영원한 분쟁일 가능성이 있어서 확실치는 않은 상황.
- 굴단 소개 영상에서는 침공을 가하는 굴단 앞을 막아서며 대치하는 모습을 보였다. 히오스에서 공식적으로 이 둘을 라이벌로 밀어주려는 모양. 원작에서 굴단과 카드가의 라이벌 구도가 형성된 것과 대조적이다.
- 메디브와 소냐가 리워크될 때부터 영웅 리워크 집중조명 영상이 추가되었다. 그래서 소냐와 함께 영웅 리워크 업데이트 집중조명 영상을 처음으로 받게 되었다.
[1] 워크래프트 3에서 원래 메디브의 성우를 담당했던 성우이다. 영문 위키피디아 마이클 벨 항목과 와우피디아 메디브 항목에는 월드 오브 워크래프트에서 메디브 성우를 담당했던 캠 클라크가 아닌 마이클 벨이 담당한 것으로 나온다.[2] 비전균열 정도를 제외하면 확실히 스킬들이 난이도가 있고 이해도를 필요로 하며, 비전균열 또한 높은 적중률이 바탕이 되어야만 제 능력을 발휘할 수 있다. 패시브도 적재적소에 활용하는 지혜가 필요하며 물몸인 것까지 확실히 어려운 영웅은 맞다. 길 잃은 바이킹이나 아바투르의 예시를 보아 히오스는 리밍이나 트레이서처럼 조작성이 어려운 영웅보단 운영이 어려운 영웅의 난이도를 높게 쳐주는 듯. 물론 저 두 영웅도 난이도가 8점이나 된다.[3] 리워크 이후 w에 치유 효과가 생겼으나 워낙 수치가 적어서 미미하다. 다만 13레벨 특성에 재흡수를 찍으면 상황에 따라서 폭힐은 가능하다.[4] 일반적인 탈것의 집중 시간인 1초보다 약간 길다.[5] 지맥 지속시간이 변신 시간보다 길어 바로 옆에서 유유히 도망갈 수 있다.[6] 일반적으로는 이동 불가능한 지형 위를 까마귀 형상으로 머무는 중이라면 인간폼으로 돌아올 수 없고 그에 따라 1레벨의 차원문 특화 특성을 제외한 모든 스킬이 비활성화돼서 사용할 수 없게 된다. 따라서 시야를 꾸준히 확인하면서도 여차할 때는 바로 스킬을 사용할 수 있도록 적절한 포지션을 찾아 다니는게 까마귀폼 운영의 기본이다.[7] 정확히는 강도가 무한대이면서 지속 시간이 1.5초인 보호막을 씌워주는 것으로 구현되어있다.[8] 다만 까마귀 형상은 탈것이 아니므로 까마귀 형상인 메디브는 차원문을 탈 수 없다[9] 차원문을 타면 어깨 근처에 조그만 까마귀 하나가 날아다니다가 평타를 영웅에게 적중시키면 쏘듯이 공격하는데 이 까마귀에게도 내부적인 최대 사정거리가 있어 적이 멀리 벗어나 버리면 공격하지 못하고 중간에 떨어져 버린다. 하지만 투사체 속도가 아주 빠르고 최대사거리 자체도 긴 편이라 상대에 점멸류 기술이 없으면 흔히 보기 힘든 광경이니 알아만 두자.[10] 추가 팁이라면 메디브가 적에게 아무 효과가 없는 평타를 날리고, 그 평타가 적중하기 전에 빠르게 다시 차원문을 타면 미리 날렸던 평타에도 까마귀 전령의 효과가 묻는다. 가까운 적에게는 시간이 모자라서 적용하기 어렵지만 멀리 있는 적이나 메디브에게서 도망치는 적에게는 유용하게 써먹을 수 있는 테크닉이다. 메디브의 평타 투사체가 은근히 느린 점을 이런 방식으로 써먹을 수 있다.[11] 현시의 가루라는 이름은 워크래프트 3 에인션트 오브 원더와 툼 오브 렐릭스와 고블린 상점에서 팔던, 대상 지점의 은폐 유닛을 일정 시간 드러내 주던 아이템에서 따온 것이다. 워3를 기반으로 만든 도타2 에도 동명의 아이템이 존재한다.[12] 상대에 아바투르가 있을 때 참고하면 좋은 점인데, 까마귀 형상으로 아바투르 근처에 날아가 Q 평타 후 포탑으로 충전한 신비한 폭발 데미지를 넣으면 쿨이 돌아온 Q로 잡아낼 수 있는 피가 된다. 중간에 차원문을 섞어서 킬을 내자마자 벗어나면 베스트. 아바투르가 무빙으로 폭발 데미지를 피할 수도 있지만 메디브를 눈치채고 공생체를 풀어놓은 채 대기해야 가능한 일이므로 될 수 있다면 맵에 노출되지 않고 가도록 하자.[13] 빛나래의 변이 쿨타임은 12초.[14] 물론, 기술보호막과 같은 지속시간이 있는 버프의 발동은 정지 상태에서는 지속시간이 그대로 유지된다.[15] 이와 비슷한 테크닉을 활용하는 캐릭으로 자리야가 있다. 궁극기가 입자탄(Q)처럼 곡사로 발사되는 형태일 뿐 더러 이쪽은 모션 스킵도 된다.[16] 히오스에서 정지가 무적보다 판정 우위에 있기때문에 축성 적용중이라도 얄짤없이 지맥 효과에 적용을 받는다.[17] 지맥으로 캠프를 먹던 영웅 전체를 정지, 이후 발판 점령할 동안 안전한 위치에 차원문을 열어두고 점령이 완료되면 바로 차원문 타고 도망가서 Z 변신.[18] 1.5초의 의지 투영 효과가 끝나고 재사용 대기시간이 4초로 감소하기 때문에 실제로는 3.5초의 쿨감 효과를 보는 셈이다.[19] 여담으로, 특성 발동시 효과음을 통해서 실드를 잘 깔아주었는지 알려주는 효과도 있다.[20] 여담으로, 이 특성을 가게 되면 메디브 혼자 성채를 부술 수 있다. 포탑에 피격되기 전에 문을 타면 맞지 않으므로, 문이 사라지기 전까지 평타 후 차원문 왕복을 반복하다가 문이 사라지면 의지투영으로 포격 두 대를 막는 식이다. 12초에 한 대만 맞고도 포탑을 칠 수 있는 셈인데 물론 이 비슷한 짓을 실전에서 하는 사무로처럼 딜이 강한것도, 안전한 것도 아니므로 절대 절대 따라하지 말자.[21] 카라잔의 체스 이벤트에 등장하는 메디브의 메아리는 주기적으로 자기 말에 강화 효과를 주거나 플레이어 말의 발밑에 불을 지르는 등 사기(Cheat)를 치는데, 이 때 나오는 '메디브의 메아리가 속임수를 사용합니다!(Echo of Medivh Cheats!)'라는 경고에서 따온 듯.[22] 슈퍼리그 시즌3에서 MVP Black이 Tempo Storm(현 Tempest)을 상대로 두차례 보여주었다. 특히 첫번째 예시에서는 아바투르로 메디브를 복제한 뒤 차원문 두 쌍을 열어 광풍을 맞고서도 상대방을 오히려 둘러싸버리는 입히오스스러운 플레이까지 나왔다.[23] 아군을 즉각적으로 케어해줄 수 없는 말퓨리온이나 힐을 줄 대상을 임의로 지정할 수 없는 리 리 등등.[24] 조작 난이도가 아주 어려움인 영웅은 모두 운영 난이도도 매우 어려운 공통점이 있다. 매 순간순간이 판단의 연속인 것도 같다.[25] 특히 13레벨 특성 냉혹[26] 하츠로그 기준. 그나마 팀리그는 40%대 이상이 유지되었지만, 영웅 리그와 일반전에서는 40%대 조차 무너지는 경우도 많았다.[27] 물론 2지원가 체제 자체의 하향은 있다.[28] 심지어 전문가 영웅임에도 점수화면에 치유 역할 수치가 표기된다.[29] 하지만 바리안의 참전으로 새로운 직업군인 다중 역할이 등장함으로써 메디브도 전문가와 지원가의 다중 역할로 변경하자는 의견이 많다.[30] 블리자드 도타에서 폐기된 설정중 하나가 선과 악이었다는걸 생각하면 꽤 그럴듯 하다.